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Una vez más a la
brecha
+One System
Brandon Aten
Matthew Orr
Aventuras
Eric Bloat, Jodie Brandt,
Craig Campbell, Corey Capps,
Elizabeth Chaipraditkul, Brandon Daughenbaugh,
August Hahn, Justin Isaac, John Kennedy,
Michele Lee, Doug Levandowski, Sen-Foong Lim,
Alicia Lutes, Crystal Mazur, Jonathan Meadows,
Tyler Omichinski, Kodeir Ralford,
Ryan Schoon, Josh Sinsapaugh,
Robert Turk, Ben Woerner
Maquetación
Wm. Knox Gunn

1
Créditos de la edición española
Edición
Rocío Martín Reyes
Traducción
José Ranea Resalt
Maquetación
Gaiska Gómez Gil
Corrección
Gaiska Gómez Gil
Jennifer Fuentes Vivancos
Revisión
Alejandro Yáñez

Never Going Home


Copyright © 2019 Wet Ink Games LLC. No es posible reproducir, transmitir
ni almacenar en un dispositivo de recuperación ninguna parte de este
libro, bajo ninguna forma y por ningún medio, sin el permiso previo de la
editorial. Este libro es una obra de ficción. Cualquier parecido con animales,
personas, lugares o sucesos reales es mera coincidencia. Never Going Home
y +One System son marcas registradas de Wet Ink Games, LLC.
Publicado en 2019
Primera edición
Publicado por Wet Ink Games, LLC
Louisville, KY
WetInkGames@gmail.com

Edición en español
ISBN : 978-84-122060-2-9

www.cursedink.es

2
Índice de contenido

Terror en Tannenburg.........................................................6
El ángel de Mons............................................................... 18
Ni los muertos han visto el final de la guerra..................... 26
El trono de hielo y hueso.................................................. 36
Los monstruos del lago Tanganica..................................... 44
Sangre y escarcha............................................................. 57
La caza............................................................................. 72
Reclamar los picos............................................................ 82
En armas.......................................................................... 92
La pena de Dupont............................................................ 98
La culpa que hay en nuestras cicatrices.......................... 107
La noche más larga......................................................... 119
La fábrica de cadáveres................................................... 129
Lo que yace debajo.......................................................... 144
La putrefacción de la mente............................................ 157
La última misión de Remmy........................................... 165
El sino del USS Cyclops................................................... 179
Vuela hasta tu casa......................................................... 188
La maldición del bosque Belleau...................................... 197
Todo en calma en el frente oculto................................... 207
La guerra fue en color..................................................... 220

3
4
Este día es la fiesta de Crispiniano.
El que sobreviva a este día y vuelva sano a casa,
Se pondrá de puntillas cuando se nombre este día,
Y se enorgullecerá ante el nombre de Crispiniano.
El que sobreviva a este día, y llegue a una edad avanzada,
Agasajará a sus vecinos en la víspera de la fiesta,
Y dirá: “Mañana es San Crispiniano”.
Entonces se alzará la manga y mostrará sus cicatrices
Y dirá, “Esta herida recibí el día de Crispín”.
Los viejos olvidan: y todo se olvidará,
Pero él recordará con ventaja
Qué hazañas realizó en ese día:
Entonces recordará nuestros nombres,
Familiares en sus labios como palabras cotidianas
Harry el rey, Bedford y Exeter,
Warwick y Talbot, Salisbury y Gloucester,
Se recordarán como si fuera ayer entre sus jarras
llenas.
- Shakespeare, Enrique V, Acto IV, Escena III

5
Terror en Tannenburg
Robert Turk

Nota de la Misión: esta misión tiene lugar durante una batalla


históricamente significativa de inicios de la guerra, mucho antes
de los sucesos principales de la cronología del juego. Se trata de
un escenario de superviviencia e investigación para una escuadra
de soldados de cualquiera de los bandos del conflicto en el Frente
Oriental (alemanes o rusos), y puede utilizarse para escenarios
retrospectivos, como aventura de sesión única o como una
presentación de las cosas extrañas que ocurrirán en el futuro.

Informe previo de la Misión


27 de agosto, 1914. Frente Oriental, a varios kilómetros a las
afueras de la aldea de Tannenburg, en la Prusia alemana oriental.
Actualmente la zona está ocupada por el invasor Primer Ejército
Ruso, y por algo más. Algo oscuro, antiguo y vengativo. Algo que
ha venido a ajustar viejas cuentas.

A pesar de que llevamos menos de un mes de guerra,


Alemania acaba de sufrir una humillante derrota a las afueras
de París. Ahora, el ejército ruso ha invadido Prusia antes de
lo que los comandantes alemanes pensaban que sería posible.
El Frente Oriental ya se ha convertido en un infierno brutal.
Los relatos sobre atrocidades, recogidos de los llantos de los
refugiados prusianos que huyen, hablan de mujeres atadas
sobre cruces por los soldados rusos y obligadas a ver cómo sus
hijos son asesinados frente a ellas. Aldeas enteras, incluso sus
sacerdotes, han sido ejecutadas bajo acusaciones de albergar a
francotiradores antieslavos y espías. Todo está en ruinas. Todo
está en llamas o manchado de sangre.

Pero el baño de sangre de Tannenburg empezó en realidad


mucho antes de que los rusos llegaran.

Historia de la zona:
A finales del siglo XIII, la Orden Cruzada de los Caballeros
Teutónicos invadió la región en un esfuerzo para erradicar el
paganismo y convertir a la población de Prusia a la cristiandad.
Los conquistadores teutones se asentaron en Prusia para disfrutar
de los frutos de su conquista y para gobernar sobre aquellos a
quienes habían sojuzgado.

6
Doscientos años más tarde, en 1410, el pueblo se alzó contra
los caballeros que ocupaban su tierra. En la Primera Batalla
de Tannenburg, las fuerzas teutónicas fueron masacradas. Los
caballeros fueron derribados de sus monturas, atravesados con
sus propias lanzas y quedaron tirados y pudriéndose en los
campos, donde los usaron como espantapájaros.

La batalla de Tannenburg:
La batalla actual tiene lugar en los pantanos, campos y densos
bosques de las afueras de la ciudad desierta de Tannenburg. Tras
cuatro días de lucha intensa y maniobras tácticas, los alemanes
son capaces de atrapar y diezmar al Segundo Ejército Ruso. A
pesar de que sus contingentes son mucho menores, las fuerzas
alemanas están simplemente mejor entrenadas y los comandantes
rusos han realizado varias suposiciones desastrosas a lo largo del
encuentro.

Las fuerzas alemanas en Tannenburg se componen solo del


Octavo Ejército, comandado desde hace poco por el mariscal de
campo Paul von Hindenburg y el general Erich Ludendorff. Los
generales acaban de llegar procedentes del Frente Occidental
después de que las unidades de los anteriores comandantes
huyeran ante el asalto ruso varios días antes.

Las fuerzas rusas se componen del Primer Ejército,


comandado por el general Paul von Rennenkampf, y del Segundo
Ejército, comandado por el general Alexander Samsonov. Los
rusos están azotados por problemas en sus líneas de suministros
y sus comunicaciones. Debido a la diferencia del ancho de vía,
no pueden utilizar el tendido ferroviario alemán en las zonas que
han capturado, así que la mayoría de sus unidades no dispone de
carros de munición ni suministros de comida. Tampoco disponen
del suficiente cable telegráfico para alcanzar sus posiciones de
retaguardia y, por tanto, no pueden coordinar sus estrategias.

Esta Misión comienza durante la mañana del segundo día de


batalla, en medio de una ola de calor asfixiante. Por ahora las
líneas están resistiendo, pero ni un bando ni el otro ha logrado
demasiados progresos.

7
Objetivo de la Misión
27 de agosto, afueras de Tannenburg, Prusia (Frente Oriental).
Los cañones permanecieron en silencio durante la noche, pero
fue difícil dormir lo suficiente por culpa del calor agobiante que
pendía sobre las trincheras como una manta mojada. Cerca,
la aldea continúa ardiendo y el humo que despide envuelve los
densos bosques que os rodean.

Incluso antes de que el sol despunte sobre el horizonte,


os sacan de vuestro sueño inestable y vuestro comandante os
convoca. Allí se os entregan nuevas órdenes. Vais a ser enviados
en una misión especial de alto secreto. Dos hombres de la misma
escuadra fueron hallados muertos esta mañana, asesinados
mientras dormían. En sus cuerpos no se encontraron heridas
visibles y en su ropa no había ningún agujero de bala. A pesar del
calor, los encontraron con una capa de escarcha que cubría su
piel y sus ojos estaban abiertos de par en par, como si estuvieran
aterrados. Una rápida inspección realizada por los médicos indicó
que efectivamente se habían congelado hasta la muerte.

Vuestra Misión es investigar los cuerpos, entrevistar a quienes


hayan podido ver algo y descubrir la razón de sus peculiares
muertes. Si se trata de un arma nueva que esté ya operativa, los
generales tienen que saberlo de inmediato.

El Viaje
Si los personajes jugadores son soldados rusos (u otros Aliados):
habéis marchado durante once días bajo el terrible calor, casi
sin descanso y con poco que comer, pero en vuestro camino
habéis obligado a los alemanes a retirarse. Las carreteras son
espantosas, tan solo primitivas sendas para carros, y los bosques
son cenagosos y fétidos. En las aldeas que habéis capturado,
los francotiradores civiles han estado disparando contra vuestra
unidad, y contemplasteis como vuestros camaradas soldados
castigaban terriblemente a los que cogían. Todo el mundo está
cansado, pero continuáis vuestro avance. Solo cuando la artillería
pesada agota su munición, sois capaces de descansar un poco y
esperar a que la lucha se reanude.

8
9
Si los personajes jugadores son soldados alemanes: nadie
pensó que los rusos estarían preparados para atacar tan pronto
y su avance hacia el interior de Prusia ha tomado claramente
por sorpresa a vuestros comandantes. A pesar de vuestro
entrenamiento, vuestra unidad sencillamente no estaba lista para
esa primera oleada de ataques. Vuestro oficial al mando ordenó
que os replegarais en una apresurada retirada. La oportunidad de
redimirse llegó unos cuantos días después, y pusisteis a la carrera
a esos bastardos rusos. ¡Pero entonces os volvieron a ordenar
replegaros! Los Corps no tenían autorización para proseguir
con el ataque. Ahora todo es un poco confuso, con un nuevo
mando en la cima de la cadena. Pero vuestros superiores parecen
más calmados y vuestras órdenes son claras. Vais a aplastar al
enemigo. Vaya, si solo aflojara este maldito calor...
Requisito: 3 Picas.
Pregunta: aunque todavía estamos en el inicio de la guerra y
aún no ha habido encuentros con los sucesos más horribles
(como los ataques con gas mostaza, los aviones armados que
atacan desde arriba, etc.), ¿qué habéis contemplado que ya os
persigue en sueños?
Fallo: la guerra es todavía demasiado nueva y reciente, el
calor es insoportable y la falta de sueño os está lastrando.
Sencillamente no tenéis las reservas necesarias a las que
recurrir. Durante el desarrollo de esta Misión no se permiten
manipulaciones +One de “dado adicional”.

Incidentes
Investigar a los soldados congelados:
Se puede acceder fácilmente a los soldados muertos, ya que
su compañero de escuadra los arrastró hasta el puesto médico
cercano. Allí los jugadores pueden interrogar al superviviente
que permaneció junto a los cuerpos y descubrir que a su unidad
le ordenaron limpiar Tannenburg de francotiradores. El soldado
parece conmocionado y está claro que oculta algo. Los cadáveres
no presentan heridas visibles y la escarcha ha desaparecido de su
carne.
Interrogar al compañero de escuadra superviviente (con
cualquier tirada apropiada) revelará las siguientes pruebas:
1 éxito: la unidad fue a dar el día anterior con dos sacerdotes
muertos. Los encontraron dentro de la iglesia del pueblo cercano.
Ambos habían sido asesinados al estilo de una ejecución, con un
solo disparo a la nuca.

10
2 éxitos: cada uno de los soldados muertos cogió algo de los
cadáveres de los sacerdotes, pero su compañero de escuadra no
sabe lo que era.
3 éxitos: el soldado superviviente jurará entre susurros
que anoche vio a un fantasma drenar la vida de su colega para
después adentrarse flotando en el bosque.
Si los jugadores examinan los cuerpos, tira Investigación VO:
1 y descubrirán un crucifijo de plata en el bolsillo de uno de los
soldados muertos y una pequeña biblia negra con una anotación
manuscrita en el bolsillo del otro. La inscripción reza: “Hermano
Paulus, bienvenido. Que conduzcáis a este rebaño de Nuestro
Señor a la salud y la salvación”.

El interior del pueblo: si los jugadores eligen viajar al pueblo


recién abandonado, les llevará gran parte del día llegar hasta allí,
ya que necesitan evitar ser vistos, y por tanto atacados, por los
soldados enemigos. A lo largo del camino pasarán junto a cuerpos
que todavía arden y a refugiados que siguen huyendo. También
pueden encontrarse con tropas que se retiran a una posición más
fortificada y que necesitan ayuda.

Para completar su viaje, el grupo debe realizar un Desafío de


Sigilo VO: 12. Los éxitos se acumulan hasta que se alcanza el VO,
pero cada vez que el grupo tira y falla deben coger una carta. Si
cogen una carta roja, siguen estando a salvo y pueden continuar.
Si sacan una carta negra, han sido descubiertos por una escuadra
de cinco Soldados comunes enemigos y deben escapar de la
persecución o dar la vuelta y pelear.

Después de tener éxito o de tratar con los soldados,


alcanzan el pueblo a última hora de la tarde, pero es sencillo
localizar la iglesia. En su interior se encuentran los cuerpos de
los dos sacerdotes muertos así como los cadáveres de varios
civiles. Parece que intentaron montar una barricada en las
puertas principales, pero no tuvieron éxito. Detrás de la iglesia,
y fácilmente distinguible a través de una ventana rota, los
jugadores encontrarán el cadáver de una mujer atada a una cruz
improvisada. Le han cortado la garganta y su ropa está cubierta
con su propia sangre seca. Sobre el suelo, a unos cuantos metros
frente a ella, se encuentran los cuerpos de cuatro niños muertos,
cada uno con un disparo en la cabeza realizado a corta distancia.

11
Para examinar los cuerpos de la madre y los hijos, tira
Investigación VO: 1 para revelar que la madre tiene en su
antebrazo una antigua marca quemada con la forma de una
cabeza astada. Ninguno de ellos tiene otro símbolo religioso ni
adornos en sus cuerpos.

Si deciden enterrar o quemar los cuerpos de la mujer y


los niños, eso eliminará al adversario Dios-astado. Si entierran o
queman a los sacerdotes, eso eliminará al adversario Caballero
fantasmal. Ambos actos atraerán la atención de cuatro Soldados
comunes enemigos a los que han ordenado que patrullen el
pueblo.

Incluso si los jugadores derrotan a los soldados enemigos,


no tendrán tiempo para enterrar ambos grupos de cadáveres.
Conforme cae el crepúsculo, un jugador descubrirá a una anciana
que los observa desde los bosques y que luego desaparece entre
los árboles.

En el interior de los bosques: si los jugadores obvian el


pueblo y se dirigen directamente a los bosques, deben evitar
meterse en las escaramuzas que se están produciendo entre los
dos ejércitos. El grupo debe realizar un Desafío de Sigilo VO: 8
para evitar ser detectado. Los éxitos se acumulan hasta que se
alcanza el VO, pero cada vez que el grupo tira y falla deben coger
una carta. Si cogen una carta roja, se encuentran con soldados de
su propio ejército. Si sacan una carta negra, se encuentran con una
escuadra de cuatro Soldados comunes enemigos y se produce un
enfrentamiento.

Si los jugadores se encuentran con sus propias tropas, pueden


elegir continuar o ayudar a sus compañeros frente a una escuadra
de caballería enemiga que los está persiguiendo.

En este caso, la Unidad unirá sus fuerzas con tres Soldados


comunes para hacer frente a una escuadra de cinco soldados de
Caballería. Si los derrotan, cada jugador puede coger una carta
adicional como recompensa.

Si los jugadores han visitado antes el pueblo y


posteriormente han ido a los bosques, ya será de noche y no
tienen que preocuparse por los soldados combatientes enemigos
ni por las tiradas de Sigilo.

12
En cualquier caso, una vez que se encuentran en los bosques
a la luz de la luna, van a descubrir un pequeño altar y a detectar
a la anciana, arrodillada ante él mientras realiza una plegaria. Los
siguientes acontecimientos suceden antes de que los jugadores
tengan la oportunidad de intervenir.

Si los jugadores no se ocuparon de los cadáveres de los


sacerdotes, verán como un Caballero fantasmal aparece tras la
anciana y la atraviesa por la espalda con una espada espectral.
Ella lanzará un grito y después caerá muerta.

El fantasma es un caballero teutónico que murió hace mucho


tiempo, procedente de la batalla de Tannenburg original. No es
un soldado de aspecto moderno, ni tiene forma física alguna, y no
puede ser dañado por las acciones de los jugadores. Si atraen la
atención del caballero, este se girará hacia el grupo y comenzará
a caminar en su dirección. Si nadie lo ataca y no lo alertan de su
presencia, simplemente se desvanecerá tras contemplar el altar
durante unos breves instantes.
El Caballero fantasmal tratará de golpear con su espada
espectral al primer soldado que atraiga su atención. Ese jugador
puede intentar esquivar el toque del caballero con una tirada
de Atletismo VO: 4. Si tiene éxito, el caballero se moverá hacia
el siguiente soldado más cercano, que también debe hacer la
misma tirada. Si un jugador falla, el caballero lo apuñala con su
espada helada, que inflige 3 puntos de daño congelante (la víctima
puede repartir el daño entre sus atributos) y lo obliga a hacer una
prueba de Corrupción. El Caballero fantasmal se desvanecerá
después de haber apuñalado a alguien, o si todos los jugadores
tienen éxito en su tirada de Atletismo.
Si los jugadores investigan el cadáver de la anciana,
descubrirán que su piel está cubierta por una fina capa de
escarcha. También tiene en su antebrazo la marca de la cabeza
astada y no lleva más adornos ni símbolos religiosos.
Si los jugadores enterraron o quemaron los cuerpos de los
sacerdotes, el Caballero fantasmal no aparecerá y en lugar de eso
sucede lo siguiente.

13
La anciana está inundada de angustia por los asesinatos de
su hija y sus nietos. Implora a los viejos dioses por su venganza
y después se corta su propio cuello usando un viejo cuchillo
manchado de sangre, que se usa comúnmente para sacrificar
cabras. Si los jugadores la llaman o atraen su atención hacia ellos
antes de que complete su ritual, los maldecirá a ellos también
antes de quitarse la vida.
Un extraño bramido bestial resuena por los bosques cuando
la anciana se derrumba en el suelo frente al altar. Unos pocos
instantes después de eso, una figura alta y desgarbada sale del
bosque dando grandes zancadas. Es el adversario Dios-astado,
una antigua deidad local que ha cobrado forma por la sangre
derramada de vidas inocentes y ha sido convocado por el sacrificio
de la anciana. Las armas de los jugadores pueden afectarle, pero
solo se defenderá si lo atacan primero. Si los jugadores optan
simplemente por mirar, el Dios-astado se aproximará al altar,
recogerá el cuerpo de la anciana y se dirigirá de nuevo al interior
de los bosques.

Si los jugadores investigan el altar, verán claramente que


es muy antiguo, está hecho de piedra desgastada y que su parte
plana superior está surcada por viejas manchas de sangre. Hay
un grabado desgastado en la cara frontal del altar. Representa
a una figura con cabeza de ciervo, que es similar a la marca
que tienen las mujeres muertas. Sobre el altar se han colocado
fotografías recientes de la madre y sus hijos, y también una
muñeca de trapo infantil y una ofrenda de bayas rojas frescas.

Si un jugador intenta destruir el altar o desordenar las


ofrendas a propósito, el jugador(es) debe hacer de inmediato una
prueba de Corrupción. Esto también puede que invoque al Dios-
astado de vuelta al altar, y esta vez atacará. Si previamente los
jugadores han enterrado a la madre y a sus hijos en el jardín de la
iglesia, entonces el Dios-astado ha sido aplacado y no aparecerá,
incluso si los jugadores alteran su altar. Sin embargo, esa
profanación seguirá obligando a la prueba de Corrupción.

El general muerto: se hayan enfrentado o no con el Dios-


astado, los jugadores van a tener que pasar el resto de la noche
en los bosques, ya que no están seguros de su posición y no
pueden orientarse por el confuso paisaje en la oscuridad. Lo más
probable es que elijan hacer guardia, pero solo les molestará
durante la noche.

14
A la mañana siguiente, independientemente de si los jugadores
regresan junto a su unidad para informar de sus hallazgos (lo
que es más probable con soldados alemanes) o de si deciden
escabullirse por los bosques para reunirse con sus compañeros
en retirada (una buena posibilidad para los soldados rusos), se
encontrarán con el cadáver de un soldado ruso condecorado. Lo
más probable es que desconozcan que se trata del general del
Segundo Ejército, Alexander Samsonov.

Si los jugadores se han encontrado con el Caballero


fantasmal, entonces el cuerpo del general estará recubierto por
una capa de escarcha, exactamente igual que las demás víctimas.
Si en vez de eso se han encontrado con el Dios-astado, entonces
el cuerpo tiene abierta la garganta, pero no con un cuchillo. La
herida es irregular, como si la hubieran hecho con algo más
natural, como dientes o garras.

Si no se ocupan de este cuerpo, siéntete libre para hacer que


regrese en misiones posteriores como un poderoso adversario
corrupto.

Condecoración
Todos los supervivientes cogen una carta. Si enterraron o
quemaron a los sacerdotes o a la madre y los hijos, y además no
perturbaron el altar de los bosques, en lugar de una pueden coger
dos cartas cada uno.

15
Antagonistas
Caballería
Son oficiales de élite, con una larga tradición de habilidad en
el combate, que disponen de caballos bien entrenados. En las
circunstancias apropiadas, estos soldados siguen siendo una
amenaza considerable para la infantería, aunque los cambios en
la guerra moderna los están convirtiendo rápidamente en algo
poco práctico y obsoleto.

Tipo: multitud Valor de Iniciativa: 6 Armadura: 4


Músculo: 3 Astucia: 3 Agallas: 3
Armas: pistola
espada de caballería: 2 daños [+1 daño (2), Asalto (3)]
Habilidades/Capacidades:
- Cuerpo a cuerpo 
- Arma a distancia 
- Transporte (Músculo) : especial para todo lo
relacionado con caballos.
- Carga de caballería (Músculo): el soldado puede
recorrer rápidamente el terreno a lomos de su caballo para
golpear con su espada, desde una posición de significativa
ventaja, contra cualquier objetivo dentro de un alcance
razonable.
Debilidades: armas de fuego: debido a la gran zona de
impacto crítico que supone el caballo del jinete, todos los
ataques con armas de fuego contra este adversario montado
ignoran su valor de armadura.
Recompensa: roba una carta.

16
Dios-astado
Con sus casi dos metros de altura, esta criatura posee el cuerpo
de un hombre musculoso y fibrado, pero tiene la cabeza astada
de un venado del bosque. Su carne está cubierta por extraños
símbolos paganos y no lleva ropa ni porta ningún armamento.
Sus dientes son largos y afilados, más semejantes a los de un
tigre dientes de sable que a los de un ciervo, sus pies son cascos
pesados y sus dedos terminan en unas garras resistentes y
brutales. Sus ojos brillan rojos en la noche y apesta a almizcle
animal y a sangre recién derramada.

Tipo: único Valor de Iniciativa: 6 Armadura: ninguno


Músculo: 5 Astucia: 2 Agallas: 4
Armas: cascos (contundente): 2 daños
garras/astas (corte/sangriento): 1 daño [+1 objetivo (1),
Crítico (2)]
Habilidades/Capacidades:
- Cuerpo a cuerpo 
- Atletismo 
- Sigilo 
- Fe antigua (Agallas) 
- Esparcir corrupción: esta capacidad siempre está
activa. El Dios-astado puede renunciar a un ataque
tradicional y en su lugar tratar de golpear a su objetivo
y llenarlo de Corrupción. Para hacerlo, realiza un ataque
con su habilidad Fe antigua contra el valor de Agallas de
su objetivo. La Armadura no se aplica. Si el ataque tiene
éxito, el objetivo se somete inmediatamente a una prueba
de Corrupción. Si lleva una cruz, crucifijo o porta una
biblia, puede ignorar esta prueba.
Debilidades: repelido por cruces, crucifijos o plegarias
cantadas cristianas. Si se enfrenta a algo de esto, el
Dios-astado debe tirar Fe antigua VO: 5 para evitar
abandonar por completo el combate y huir hacia los bosques.
Recompensa: roba 5 cartas y conserva 3, divídelas entre el
grupo. Sin embargo, si un jugador perturbó el altar de los
bosques, entonces no podrá recibir ninguna de las cartas.

17
El ángel de Mons
Michele Lee

Informe previo de la Misión


Por las trincheras se propagan las historias acerca del ángel de
Mons. Se dice que esta figura (o figuras) fantasmagórica aparece
en los campos de batalla por toda Europa y algunos aseguran
que son los espíritus de guerreros del pasado que se alzan para
proteger a los soldados en las trincheras. Las historias más
antiguas cuentan que el ángel se apareció por primera vez en
Mons y ayudó a las fuerzas británicas en su huida durante la
conquista alemana. La moral de la tropa es peligrosamente baja y
la neurosis de guerra está pasando factura. La mitad de las tropas
de esta compañía están muertas o desaparecidas y cada noche
se esfuman más. ¿Están abandonando sus puestos? ¿O es que
está sucediendo algo peor? El comandante, desesperado por hacer
que sus tropas mantengan la línea, envía a un grupo pequeño
y secreto de soldados para atravesar las líneas y tratar de traer
pruebas de que los ángeles son reales.

Objetivo de la Misión
Ir hasta Mons y reunir toda la información posible acerca de la
misteriosa ayuda sobrenatural que allí ocurrió. Traer algún tipo
de prueba.

Parte 1: tras las líneas


El Viaje
Hay que escabullirse tras las líneas enemigas, pero puesto que
la misión del comandante es secreta también debéis eludir a
vuestras propias tropas.

Requisito: 3 cartas negras.


Pregunta: ¿pensáis que los ángeles son falsos, reales o que
solo son alucinaciones de las mentes afectadas por la neurosis
de guerra?
Fallo: los jugadores son descubiertos mientras se escabullen
entre las líneas. Se produce un tiroteo con un grupo grande de
Soldados comunes alemanes.

18
Incidentes
Hay tres formas de llegar a Mons:

1. Atravesar las trincheras


Aunque aquí reina la calma, a unos tres o cuatro kilómetros de
distancia hay un combate intenso. En este lugar hay destinada
menos gente. Los túneles se usan bastante. Los jugadores
encuentran zonas de descanso, dormitorios con efectos
personales perdidos o dañados y restos de suministros. Tirada de
Investigación VO: 2 para ganar una carta, ya que los jugadores
encuentran un pequeño suministro o recuerdo que ayuda a
fortalecer su resolución.

En la trinchera, los jugadores se topan con un grupo de 4


Soldados comunes alemanes cansados de la batalla. Tirada de
Investigación VO: 3 para descubrir que es un grupo de sanitarios
y que dos de los soldados ya están gravemente heridos (dos
atributos en 1 y solo uno en 2). Los jugadores pueden pelear
contra ellos directamente o intentar negociar su paso. Cualquier
jugador que mate a un soldado que ya está herido debe hacer una
prueba de Corrupción.

2. Atravesar el terreno
Esta zona está fuertemente minada. Los jugadores viajan por un
terreno desnivelado, subiendo y rodeando montañas de escoria.
Pasan junto a campos cubiertos de cuerpos, algunos recientes
de la guerra y otros de lugares de enterramiento mucho más
antiguos que han sido abiertos por los bombardeos.

Durante el viaje, los jugadores tendrán que hacer un Desafío


de Investigación VO: 3 dos veces para detectar las minas y
bombas sin explotar que hay en los campos. Una vez localizadas,
tirada de Mecánica VO: 2 para desactivarlas. Si no se descubren,
o si falla el intento de desactivarlas, las trampas explotan y cada
soldado debe tirar Atletismo VO: 3 para evitar el daño. El fallo
supone 1 daño en Músculo sin importar la armadura.

Se podrían realizar más Desafíos de Investigación conforme los


jugadores van viajando, para descubrir que los cuerpos sobre el
campo muestran señales de depredadores animales y humanos.

19
3. A través de las túneles
Los túneles de minado están mucho más tranquilos. Los sonidos
del combate se desvanecen y aquí hasta los bombardeos son
más fáciles de ignorar. Son casi pacíficos. Sin embargo, no hay
signos de vida en el lugar, aparte de los propios túneles, que son
evidentemente de factura humana. Se pueden hacer tiradas de
Investigación, o un uso creativo de Mecánica o Conocimiento, para
determinar los túneles más seguros y adecuados para viajar hasta
alcanzar Mons.
El túnel principal se divide en tres caminos, y después cada
camino se divide en dos más.
Túnel 1: se bifurca a 45 metros.
• Parte A: los jugadores descubren que el túnel está
derrumbado a unos pocos cientos de metros más adelante y no es
posible viajar por él.
• Parte B: este túnel es el que conduce más cerca de Mons.
Cerca de su final, los jugadores se topan con un Robapieles.
Deben derrotarlo o escapar de él.
Túnel 2: este túnel se prolonga durante 800 m antes de
continuar recto y bifurcarse a la derecha.
• Parte A: seguir de frente. Cualquier soldado con 2 o más
en Investigación puede decir que este túnel no es seguro. Si nadie
lo nota o si continúan de todas formas, el túnel se derrumba.
Los jugadores pueden tirar Atletismo VO: 2 para esquivar los
escombros que caen. El fallo hace que los jugadores queden
atrapados bajo los cascotes y reciban 1 daño en Agallas. Para salir
cavando, deben superar un Desafío de Atletismo VO: 5.
• Parte B: bifurcación a la derecha. A 90 m, los jugadores
descubren que este túnel ya se ha derrumbado y deben regresar.
Túnel 3: este túnel es que lleva más lejos de Mons. Recorre
1200 m antes de abrirse en forma de T.
• Parte A: brazo izquierdo de la T. En los primeros 15 m, los
jugadores pueden tirar Investigación VO: 3 para descubrir una
mochila de suministros escondida, que algún otro ha dejado atrás
(quien la encuentra gana una carta). Después de 120 metros,
tira Investigación VO: 3 para poder detectar que el túnel es
inseguro. Si nadie lo nota o si continúan de todas formas, el túnel
se derrumba. Los jugadores pueden tirar Atletismo VO: 2 para
esquivar los escombros que caen. El fallo hace que los jugadores
queden atrapados bajo los cascotes y reciban 1 daño en Agallas.
Para salir cavando, deben hacer un Desafío de Atletismo VO: 5.

20
• Parte B: brazo derecho de la T. Este brazo conduce todavía
más lejos de Mons, lo que nuestros cansados soldados podrían
descubrir si lo intentan seguir. Sin embargo, aquí los jugadores
pueden hallar un lugar para descansar, curarse o simplemente
reunirse, ya que este túnel es el más seguro de todas las zonas de
las minas.

Condecoración
Tras alcanzar las afueras de Mons, cada superviviente puede
curarse un daño o coger una carta.

Parte 2: el horror de Mons


El Viaje
Al llegar a Mons, los jugadores quedan intrigados al descubrir no
un floreciente pueblo minero, sino calles y edificios abandonados.
Solo pueden encontrar al ocasional gato asalvajado o perro
callejero. No hay ni cadáveres. Desde luego, no hay nada que
parezca angelical en este lugar amargo, embarrado y desolado.

Requisito: 4 números pares de cualquier palo o color.


Narrativa: cuando los jugadores se van acercando a la
escalofriante desolación de lo que debería ser un valioso punto
estratégico de la guerra debido a su posición y recursos, el
sentimiento de lo perturbador y surrealista les hace proyectar
sobre esta escena la imagen de su pueblo natal, de estar
regresando al hogar de su familia para encontrarlo igual de
silencioso y vacío. Deberían compartir brevemente lo que eso
supone para el personaje.
Fallo: la melancolía afecta a la moral de la los personajes. La
Unidad sufre automáticamente un ataque de la capacidad
Atraer del ángel de Mons (pero solo con entrenamiento 2). Los
personajes afectados por el ataque sufren 1 daño en Agallas.
(Ver la capacidad Atraer del ángel de Mons, más abajo).

Incidentes
Los personajes exploran el pueblo y encuentran pocas señales de
que algo vaya mal, aparte de la absoluta ausencia de gente. En las
casas parece como si la gente hubiera salido solo un momento.
Es como si hubieran apartado sus utensilios para tomarse un
descanso y que fueran a regresar pronto para utilizarlos.

21
Tira Investigación VO: 3 para descubrir las pequeñas
evidencias de violencia que hay en cada lugar que examinan: la
huella de una mano cubierta de sangre sobre la entrada de una
pequeña casa familiar, una muñeca de trapo con un brazo casi
arrancado que quedó atrás en el colmado, y la puerta de la tienda
que está descolgada porque sus bisagras están rotas.

En el cuarto intento de Investigación, independientemente


de que tenga éxito o no, los jugadores verán por el rabillo del ojo
una figura de blanco, o bien escucharán una voz de mujer que
pregunta débilmente “¿Pueden ayudarme, por favor?” Se trata
nuevamente del ataque de Atraer del ángel de Mons. En esta
ocasión, utiliza sus tres puntos de entrenamiento. Los personajes
que se defiendan con éxito descubren a una mujer espectral a
unos 40 metros de distancia, que parece hacerles señas y que
vuelve a pedirles ayuda. Los personajes afectados por el ataque
sufren 1 daño en Agallas y lo que ven en lugar de la anciana es a
uno de sus seres queridos, que implora ayuda.

La figura atrae a los jugadores hacia el Canal de Nimy-Blaton,


situado al norte del pueblo, donde el horrible ángel de Mons
aguarda para atacarlos.

Los jugadores pueden huir en lugar de combatir, pero el ángel


seguirá tratando de atraerlos hasta que estén fuera de un alcance
de 400 metros. Cualquier jugador que escape hace una prueba de
Corrupción. Si los jugadores matan al ángel, descubrirán que su
“capa” o “piel” es en realidad un largo cuerpo serpentino que está
atascado en el interior del canal.

Condecoración
Todos los supervivientes roban una carta.

Parte 3: el espeluznante viaje de regreso


El Viaje
Tras haber contemplado el cadáver del horripilante ángel, o
huir de sus tentaciones, los jugadores deben regresar con su
comandante para informar de este nuevo conocimiento sobre la
verdad oculta tras los faros de esperanza de tantas batallas, en las
que se ha informado que los ángeles fueron vistos.

22
Requisito: 3 cartas rojas.
Pregunta: ¿Qué prueba o evidencia vais a llevar de vuelta?
¿Vais a mentir, si es así, para protegeros a vosotros mismos o
la moral de la compañía?
Fallo: la Unidad es atacada por una manada de 3 Perros
corruptos.

Incidentes
Lo primero, los jugadores deben decidir si quieren llevarse
de regreso un trozo de la “capa” del ángel como prueba. Si lo
hacen, cualquier jugador que lo lleve debe hacer una prueba de
Corrupción cuando tome posesión de dicho trozo.

Después, los jugadores deben determinar el mejor camino de


vuelta. Si eligen una ruta diferente de la que usaron para venir,
utiliza esa sección tal cómo está reflejada en Parte 1: tras las
líneas enemigas. Si eligen volver por el mismo camino por el que
vinieron:

1. Atravesar las trincheras


Los jugadores encuentran los restos de los soldados alemanes
con los que se toparon previamente siendo devorados por un
Perro corrupto.

2. Atravesar el terreno
La Unidad es atacada por una manada de 3 Perros corruptos.

3. A través de las túneles


Los jugadores se encuentran cerca de la salida de las minas
con otro Robapieles.
Una vez que regresan a la base, los soldados de la Unidad
son interrogados tanto por los demás soldados como por su
comandante (que les pide invidualmente una evaluación de la
misión).

Condecoración
Todos los supervivientes cogen una carta. Si todos ellos se ponen
de acuerdo sobre la historia que van a contar, cogen una carta
adicional para que la Unidad la comparta.

23
Antagonistas
El ángel de Mons
El ángel es una visión atroz, con sus casi dos metros y medio de
alto, las vendas que cubren sus ojos y unas alas hechas jirones
que cuando se abren se extienden 3 metros a su alrededor. Va
vestido con lo que parece ser una capa, pero que en realidad es su
propia piel suelta y llena de pliegues. Tiene una boca repleta de
hambrientos dientes afilados.

Tipo: único Valor de Iniciativa: J Armadura: ninguna


Músculo: 4 Astucia: 3 Agallas: 3
Armas: garras: 2 daños
mordisco: 2 daños
Habilidades/Capacidades:
- Atletismo 
- Cuerpo a cuerpo 
- Atraer (Agallas) : provoca alucinaciones
auditivas y visuales hasta a 400 m de distancia y toma
Agallas como objetivo. Si la tirada de defensa tiene
éxito, los jugadores ven en la distancia unas vagas figuras
humanas que piden ayuda. Con un fallo, el objetivo sufre 1
daño en Agallas y ve a un ser querido o un compañero soldado
caído (o que no está presente) que le hace señas.
Debilidades: está encajado de algún modo en el canal.
Solo puede moverse en un radio de 6 metros alrededor de su
posición en el canal.
Recompensa: roba 1 carta.

24
Perro corrupto
Una vez fue un perro mestizo de tamaño mediano (18-27 kilos),
pero esta mascota familiar se ha convertido ahora tanto en el
aperitivo de algunas criaturas como en un depredador que caza
por las calles. Parte de sus costillas y patas traseras se han
abierto, dejando al descubierto huesos y órganos putrefactos, pero
lo más repugnante son sus dientes sobrenaturalmente afilados y
su ansia de carne.

Tipo: único Valor de Iniciativa: 4 Armadura: 3


Músculo: 2 Astucia: 1 Agallas: 3
Arma: mordisco: 2 daños
Habilidades/Capacidades:
- Cuerpo a cuerpo: 
- Sigilo: 
- Infección: esta capacidad siempre está activa. Cuando
un objetivo recibe daño del mordisco de un Perro corrupto,
coge una carta. Si es una carta de figura (J, Q, K), el
mordisco está infectado e inflige 1 daño en Músculo por día
hasta que sea curado mediante la magia o mediante un día
completo de descanso.
Debilidades: ninguna.
Recompensa: roba 1 carta.

25
Ni los muertos han visto el final de la guerra
Josh Sinsapaugh

Nota de la Misión: esta misión está concebida para situarla


en el Frente Occidental, en la línea cercana a Gante o Amberes
(Bélgica). Sin embargo, se puede adaptar fácilmente a cualquier
teatro de operaciones de la Gran Guerra.

Informe previo de la Misión


Tras una serie de peculiares ataques alemanes con gas, desde
las inmediaciones de Gante han estado llegando informes
dispersos acerca de soldados de la Entente que se vuelven unos
contra otros en un ansia caníbal. Otros informes coincidentes
y posiblemente sin relación entre sí que llegan desde esa región
hablan de mastodontes humanoides de origen desconocido que
avanzan contra las líneas alemanas. Sin embargo, el último de
estos informes se recibió el domingo a las 00:00 y desde entonces
no ha habido más que silencio. Ahora ya han trascurrido más
de 24 horas sin ningún tipo de comunicación procedente de
Gante. Y aún más, las fuerzas alemanas aún no han lanzado la
ofensiva que suele estar precedida por un ataque con gas de estas
características. Las secciones adyacentes de la línea del frente
han informado acerca de unas tambaleantes monstruosidades
recubiertas de ácido que han estado surgiendo de Gante desde
que la ciudad quedó en silencio.

La inteligencia de la Entente señala que las fuerzas del Káiser


usaron algún tipo de gas cloro asfixiante, fabricado gracias al
conocimiento obtenido a través de algunos medios diabólicos.
Las personas que no mueren directamente por la asfixia
debido al gas desarrollan una rabia súbita e incontrolable, se
convierten en bebedores de sangre y se sacian con la carne de sus
camaradas. Puesto que el gas tiende a acumularse en el fondo de
las trincheras, entre los tablones, también se ha observado que
está alterando el comportamiento de las ratas y de los terriers
ratoneros por igual, ambos tipos de animales se han vuelto
tremendamente agresivos y están atacando a todos y todo lo que
se encuentra a su alcance. Al igual que el gas cloro convencional,
el gas que los alemanes han estado desplegando es de un color
amarillo enfermizo a verde amarillento, con un olor fuerte y acre
que no es diferente al del cloro. No está claro si las máscaras
antigás y otras medidas antiquímicas terrestres protegen frente a
esta nueva arma (si es que sirven de alguna ayuda).

26
Es objeto de debate si los informes sobre monstruos
tambaleantes cubiertos de ácido y mastodontes humanoides
sin identificar tienen alguna relación con los ataques enemigos
con gas. Lo que se sabe es que tanto los monstruos de ácido
como las bestias desconocidas han surgido del lado Entente
de la tierra de nadie, a renglón seguido del ataque con gas, y
que con anterioridad no se había informado en la región sobre
ellos. Aunque los mastodontes aún no han atacado a las fuerzas
Aliadas situadas a ambos lados de Gante, los pocos soldados
que han logrado escapar de la ciudad los han visto luchar tanto
con los soldados de la rabia caníbal como con los desconocidos
monstruos de ácido. Sin embargo, no ha sido posible recabar
un informe exhaustivo de los efectivos rescatados, ya que
sucumbieron rápidamente a sus heridas (sobre todo, marcas de
mordiscos humanos y alguna quemadura de ácido ocasional).
En cuanto a los propios monstruos de ácido, los oficiales de las
afueras de Gante (y los de detrás de las líneas de la campiña
belga) han informado que las putrefactas monstruosidades lanzan
asaltos frontales, sin que les importe su propia supervivencia.
Mientras que la compulsión de los soldados caníbales gaseados
parece ser alimentarse, lo que impulsa a los monstruos de ácido
parece ser la destrucción en sí misma y a cualquier precio.

Se debe advertir a todos los soldados que los monstruos


de ácido pueden ser desbaratados si se les arranca la cabeza
o se destruye su cerebro. Todo lo que no sea eso provoca que
las criaturas vuelvan a alzarse para atacar de nuevo a sus
camaradas.

Objetivo de la Misión
Investigar la situación en la ciudad belga de Gante y sus cercanías
y determinar si allí queda algún soldado vivo en las líneas de
la Entente. Hacer contacto con las fuerzas amigas (si las hay) y
limpiar las trincheras de cualquier monstruosidad. Una vez estén
limpias, colocar explosivos para dar la bienvenida al inevitable
avance alemán y después retirarse.

27
El Viaje
El Viaje hacia Gante, a lo largo de las líneas de la Entente, es
sombrío y fatigoso, salpicado por momentos de terror extremo
cortesía de los nidos de ametralladoras alemanas. Flandes, que
una vez fue una región rica y vibrante, es ahora una tierra desolada
y gris. El promontorio donde las líneas de la Entente se ciernen
sobre el territorio alemán es incluso más gris. Los soldados amigos
junto a los que pasa vuestra Unidad por el camino tienen la
mirada cansada y pronto ignorarían totalmente a vuestro grupo
si dependiera de ellos, pero las ansias de cigarrillos, chocolate
y las demás comodidades que podáis compartir los impulsan a
mendigar. Sus manos permanecen alzadas, pero sus ojos están
fijos en el suelo. A lo lejos, escucháis una única descarga de
artillería, tan solitaria y sombría como los soldados que tenéis
delante de vosotros.
Requisito: 2 Tréboles, 2 Corazones.
Narrativa: describid como interactuáis (o no) con los
implorantes soldados de la Entente. Describid lo que les dais y
por qué (si les dais algo).
Éxito: los soldados mendigantes comparten por turnos con
vosotros lo poco que tienen (cada soldado obtiene una granada
o coge 1 carta).
Fallo: las fuerzas alemanas ponen a prueba la línea cerca de
Gante más pronto de lo que esperaban las estimaciones de
inteligencia. Un grupo de exploración llega durante el Incidente
Al entrar en las trincheras de Gante. Se inicia un tiroteo.
(Unidad x3 Soldados comunes alemanes).
Incidentes
Nota de la Misión: los siguientes Incidentes han de suceder en
orden, como si fuera una aventura tipo lineal.
A las afueras de Gante: mientras recorre la trinchera, la
Unidad se topa con un persistente olor a cloro rancio: ha habido
un reciente ataque con gas, pero desde entonces la sustancia se
ha disipado. Antes de que la Unidad pueda ponerse en guardia,
son sorprendidos por unos aldeanos con rastrillos y palas, todos
ellos infectados por el gas caníbal (se recomienda 1 Aldeano
caníbal rabioso por cada personaje jugador + 1). Los aldeanos
están consumidos por el ansia de sangre pero podrían retirarse si
dos o más de los suyos caen muertos con rapidez. Sin embargo,
regresarán, posiblemente en mayor número y con armas de fuego
(a discreción del Narrador), hasta que todos estén muertos o la
Unidad se marche.

28
Al entrar en las trincheras de Gante: las cosas están
espeluznantemente tranquilas. O bien el gas cloro no fue
esparcido por aquí hace poco, o de lo contrario el viento se lo
ha llevado ya. Los muros de la trinchera y los tablones están
intensamente manchados de sangre, barro y vísceras, hasta el
punto de que el aire es pesado y tiene un olor a cobre. No hay
cuerpos humanos, extremidades ni órganos intactos que se
puedan localizar fácilmente entre el caos sangriento. Si el Viaje
fue un fallo, los soldados alemanes organizarán aquí su ataque.
Este ataque debería añadir aún más sensación de urgencia a la
Misión.
Al entrar en la sección bombardeada de la trinchera: la
sección de trinchera que la Unidad tiene frente a ella fue casi
complemente destruida por el fuego de artillería un poco antes
de su llegada a Gante. Por extraño que parezca, tirados entre
los cascotes y el barro cubierto de sangre se pueden hallar
fragmentos de enormes extremidades humanoides cubiertas de
ácido, cuyos músculos son gruesos nudos de tejido cicatrizado.
Mientras la Unidad se encuentra investigando la trinchera
devastada, es atacada por tres antiguos soldados de la Entente,
que ahora son Soldados caníbales furiosos armados con fusiles y
bayonetas.

29
Mientras la batalla está en curso, de entre los escombros
surgirá otro caníbal furioso, cuyo brazo derecho ha sido reducido
a fragmentos de hueso y músculos rasgados. Este cuarto caníbal
es mucho más grande que el resto, huele a cloro viejo y de sus
numerosas heridas gotea ácido. Mientras los personajes jugadores
miran aterrados, el brazo de la criatura se reconstruye con huesos
de un tamaño exagerado y tejido canceroso. Evidentemente,
se trata de uno de los denominados “monstruos de ácido”. Tan
pronto como su brazo vuelva a crecer, el Caníbal ácido ataca.

Investigar un refugio bombardeado de primera línea:


es obvio que el refugio está vacío, aparte de la basura y los
cadáveres, pero se llenará rápidamente de Ratas infectadas de
gas y Terriers infectados de gas, que comenzarán de inmediato a
superar a la Unidad. Justo cuando los soldados sientan que van a
ahogarse entre las ratas y los terriers ratoneros, la multitud huirá
de repente.

De los escombros emergerán dos Caníbales ácidos podridos,


exudando ácido, y atacarán. Durante el combate, van a llegar tres
más por la trinchera desde la dirección que lleva al refugio.

Una vez que los jugadores han logrado derrotar a la primera


oleada: doce Caníbales ácidos más llegarán por la trinchera,
rodeando a la Unidad por ambos lados. Sin embargo, la Unidad
será rescatada por los tres soldados vivos de la Entente que
quedan en las cercanías de Gante y dos Caníbales ácidos que
parecen amistosos y cooperativos. Los soldados explicarán que el
gas convierte a los vivos en caníbales furiosos y a los muertos en
monstruos putrefactos cubiertos de ácido, empeñados en destruir
toda vida. También explicarán que un pequeño porcentaje de
aquellos que son infectados y se convierten en monstruos de ácido,
conservan la autoconsciencia y la lealtad hacia los compañeros
soldados. Es un porcentaje pequeño (puede que uno de cada diez
mil). Nadie lo sabe con seguridad. Lo que se sabe, sin embargo, es
que al menos cinco monstruos de ácido “aliados” se encuentran
en la línea cercana a Gante. Los otros tres pueden localizarse
protegiendo a los civiles que están evacuando la zona a través de la
frontera hacia la campiña francesa. Originalmente eran siete, pero
dos murieron ese mismo día durante un bombardeo alemán (la
descarga de artillería solitaria que los soldados escucharon durante
el Viaje).

30
Por extraño que parezca, el trío lo forman auténticos trillizos:
Aaron, Michael y Ryan Hillcrest. Todos son soldados rasos de las
Fuerzas Armadas Británicas y no tienen ni idea de por qué el gas
no les afectó como hizo con sus camaradas. Los tres llevan puestas
siempre sus máscaras de gas, de forma obsesiva, pero el resto de
miembros de su escuadra que fueron afectados negativamente
hacían lo mismo. Los soldados dejarán claro que son los únicos
supervivientes de las fuerzas de la Entente cerca de Gante y que
han estado luchando contra los caníbales furiosos y los monstruos
de ácido desde los primeros ataques con gas mejorado con
Susurros, los pasados viernes y sábado.

Colocar los explosivos y retirarse: con la información


que han obtenido de los trillizos Hillcrest, la Unidad puede
retirarse con tranquilidad mientras va colocando explosivos.
Si los monstruos de ácido “aliados” sobrevivieron a la batalla,
declinarán seguir a sus camaradas humanos de regreso hacia
la relativa seguridad de la línea más allá del promontorio. Aaron
explicará que los monstruos no confían en que el mando humano
de las Fuerzas Armadas Británicas los trate justamente, ahora
que tienen esas formas alteradas y monstruosas. Así que, tras
despedirse entre lágrimas ácidas, se quedarán atrás para recibir
al avance de las fuerzas del Káiser.

Marcharse de la sección bombardeada de la trinchera:


conforme la Unidad sale de la trinchera devastada será atacada
por 4 Caníbales ácidos, que deberían ser despachados con
facilidad gracias a la ayuda adicional de Aaron, Michael y Ryan
(usa para ellos las estadísticas del Comando). Si la batalla se
desarrolla con demasiada rapidez, puede que otros caníbales se
unan al ataque (a discreción del Narrador).

Tras la batalla: con su tarea completada, los soldados solo


tienen que regresar a su base en la línea del frente adyacente a
Gante. Inmediatamente después de su retirada, se produce el
avance alemán. A la Unidad no le queda nada por hacer excepto
escapar y detonar los explosivos a distancia.

Condecoración
Todos los supervivientes cogen dos cartas.

31
Gas cloro mejorado con Susurros
El gas que han usado los alemanes en Gante es un gas cloro
asfixiante normal que ha sido modificado con ingredientes y
conocimientos aprendidos gracias a los Susurros. Además, igual
que el gas cloro más convencional, interrumpe la capacidad
de los pulmones para procesar el oxígeno, lo que lleva a toser
e incluso a una muerte agónica mientras uno se ahoga en sus
propios fluidos corporales. Por supuesto, al contrario que el gas
cloro convencional, el producto químico mejorado con Susurros
convierte a todo aquel que no mata directamente en un caníbal
lleno de rabia que colaborará al unísono con sus compañeros
caníbales para matar y comerse a sus antiguos camaradas. Por la
razón que sea, estos caníbales necesitan carne fresca y no tocarán
los cuerpos de quienes no hayan muerto recientemente. Al final, el
gas de los pulmones de los caníbales empezará a distribuirse por
el resto del cuerpo, convirtiéndolos en los destructivos monstruos
ácidos no-muertos. Su fuerza se multiplica conforme sus cuerpos
se deterioran de dentro hacia fuera. Además, quienes mueren
directamente a causa del gas o son asesinados mientras están
en la fase de caníbal furioso de la infección tienen todos una
oportunidad de volver a levantarse como monstruos de ácido
no-muertos. Esto sucede si los cuerpos quedan expuestos a
posteriores ataques de gas cloro mejorado con Susurros.
Los cuerpos de las ratas y de los terriers son demasiado
pequeños para convertirse en monstruos ácidos. El gas cloro de
sus pulmones terminará pudriendo el cuerpo por completo, sin
dejar nada susceptible de poder ser reanimado como una criatura
ácida no-muerta.
Sin embargo, por accidente o intencionadamente, el gas no
siempre funciona como se pretende. Unas cuantas víctimas,
como los trillizos Hillcrest, no sufren los efectos negativos del gas
mientras lleven una protección adecuada. Este defecto del gas
suele autocorregirse normalmente con los caníbales furiosos que
se vuelven rápidamente contra sus camaradas no hechizados,
a los que matan y devoran con rapidez. Igualmente, de vez en
cuando el gas resucita a un caníbal ácido no muerto que carece
de la compulsión acuciante de destruir todo lo que esté vivo. Estos
individuos malditos conservan su autoconsciencia, personalidad y
los recuerdos de cuando estaban vivos, pero habitan en un cuerpo
horriblemente alterado. No está claro cuántos de ellos conservan
su inteligencia, ya que incluso un caníbal ácido “amistoso” es
probable que sea atacado por sus antiguos compatriotas en
cuanto lo vean.

32
Antagonistas
Ratas infectadas por gas
Son ratas infectadas por el gas cloro mejorado con Susurros. Las
ratas están llenas de rabia y ansían carne humana.

Tipo: multitud Valor de Iniciativa: 10 Armadura: 3


Músculo: 1 Astucia: 1 Agallas: 2
Armas: mordisco: 1 daño [+1 daño (2), +2 daños (3)]
Habilidades/Capacidades:
- Atletismo 
- Cuerpo a cuerpo 
Debilidades: no se retirarán.
Recompensa: coge 2 cartas para la Unidad tras derrotar a un
grupo de ratas.

Terriers ratoneros infectados por gas


Son terriers ratoneros infectados por el gas cloro mejorado
con Susurros. Los perros están llenos de rabia y ansían carne
humana. Las malditas criaturas ni siquiera reconocen a sus
antiguos amos.

Tipo: único Valor de Iniciativa: 8 Armadura: ninguna


Músculo: 2 Astucia: 1 Agallas: 1
Armas: mordisco: 1 daño
Habilidades/Capacidades:
- Cuerpo a cuerpo 
- Sigilo 
Debilidades: no se retirarán.
Recompensa: ninguna.

33
Aldeanos caníbales furiosos
Son ciudadanos belgas y franceses que han sido infectados por
el gas cloro mejorado con Susurros. No atenderán a razones,
su única compulsión es trabajar juntos para matar y comerse
a cualquier desafortunado humano no infectado que puedan
encontrar. La rabia sobrenatural les ha otorgado una fuerza
constante e histérica.

Tipo: multitud Valor de Iniciativa: 6 Armadura: ninguna


Músculo: 4 Astucia: 2 Agallas: 2
Armas: puños, garrote, hacha o bastón
Habilidades/Capacidades:
- Atletismo 
 - Cuerpo a cuerpo 
Debilidades: ninguna.
Recompensa: roba 1 carta.

Soldados caníbales furiosos


Son soldados de las Fuerzas Armadas Británicas que han sido
infectados por el gas cloro mejorado con Susurros. No atenderán
a razones, su única compulsión es trabajar juntos para matar
y comerse a cualquier desafortunado humano no infectado que
puedan encontrar. La rabia sobrenatural les ha otorgado una
fuerza constante e histérica.

Tipo: único Valor de Iniciativa: 4 Armadura: 2


Músculo: 5 Astucia: 2 Agallas: 4
Armas: fusil y bayoneta
Habilidades/Capacidades:
  - Arma a distancia 
- Atletismo 
  - Cuerpo a cuerpo 
- Investigación 
Debilidades: ninguna.
Recompensa: roba 1 carta.

34
Caníbal ácido
Este es el destino final de quienes son afectados por el gas.
Las monstruosidades se están pudriendo desde dentro, pero
mientras tanto los músculos que les quedan, sus articulaciones
y ligamentos, están dotados de una fuerza y flexibilidad
sobrenaturales. El tejido cicatrizado por el ácido ha formado
nuevas fibras musculares de naturaleza no-muerta que
sobresalen a través de la piel, y que a veces doblan y triplican en
cantidad a los músculos y ligamentos humanos que le quedan
a la criatura. Desde su piel se extienden ahora huesos afilados
por el ácido, similares a espinas sobrenaturales, mientras que el
propio ácido borbotea a través de las grietas de sus deteriorados
cuerpos. A pesar de los efectos corrosivos del ácido, la magia
negra da cohesión al constructo no-muerto, posiblemente de
forma indefinida.

Tipo: único Valor de Iniciativa: 2 Armadura: 3


Músculo: 6 Astucia: 3 Agallas: 4
Armas: puños gigantes: 2 daños
Habilidades/Capacidades:
- Comunicaciones 
- Cuerpo a cuerpo 
- Regenerar extremidades (Agallas) : pueden
regenerar una extremidad mientras haya algo de carne o
hueso de sobra en sus cercanías para meterlos en la herida.
Es VO: 4 regenerar un brazo y VO: 5 regenerar una pierna.
¡Esto sucede en solo un turno! Además, el Caníbal ácido se
cura 2 puntos en Músculo cuando regenera una extremidad.
- Salpicadura ácida: esta capacidad siempre está activa.
Cuando un Caníbal ácido muere, muestra una carta de la
baraja. Si la carta es un 5 o menos, el personaje que mató
al caníbal es salpicado por el ácido y sufre 2 daños en
Músculo.
Debilidades: responden a los estímulos. Odian toda forma
de vida, pero carecen de la capacidad para buscarla. Si no
tienen objetivos, se quedan inmóviles o como mucho vagan
lentamente entre las ruinas a la espera de algo que inspire
su rabia.
Recompensa: roba 2 cartas.

35
El trono de hielo y hueso
John Kennedy
Informe previo de la Misión
Soldados, tenemos entre manos un problema que incluye, no solo los
movimientos del enemigo, sino también la horrible tormenta que se
avecina.

El 11 de diciembre de 1915, recibimos un informe de nuestros


puestos de observación situados en los Alpes. Como saben, los
intensos enfrentamientos entre las dotaciones de artillería repartidas
por la cadena montañosa se han quedado estancados en un combate
que mantenemos contra los adversarios del otro lado del valle. Las
montañas retumban desde hace ya casi ochos meses no solo con
los propios truenos del Señor, también con el repetitivo retumbar de
los cañones, y no se prevé un final. Una de las pocas ocasiones que
hacen que los cañones enmudezcan es cuando el tiempo empeora, y
en esa fecha se formó una espantosa tormenta. Fue brutal y desató
tanto relámpagos como una intensa nevada. Durante ese periodo
de tiempo se sucedieron varias avalanchas, que causaron estragos
entre nuestra gente y equipamiento, pero lo más extraño que sucedió
fue la rapidez con la que terminó la tormenta.

Para el amanecer del día 12, las nubes habían desaparecido


del cielo y, lo que era aún más extraño, se había descubierto unas
antiguas ruinas en la ladera oriental de una de las montañas.
Parece tratarse de un antiguo monasterio, pero los únicos registros
que tenemos de que haya uno localizado a esa altitud en los Ales
se refieren a un monasterio conocido como el Trono del Salvador.
Sin embargo, ardió por completo durante el siglo XIX y, después de
aquello, los supervivientes contaron haber visto una figura enorme
que daba brincos por la cadena montañosa.

Nuestros superiores han aconsejado intentar reclamar el


monasterio antes de que lo hagan los austriacos. Si la estructura
es sólida, nos proporcionará una posición dentro del territorio
austriaco, además de ser un lugar para instalar más cañones a lo
largo de la línea. Pero tengo recelos. Los batallones de avanzadilla
que enviamos para localizar emplazamientos potenciales para la
artillería no descubrieron nunca ningún indicio de estas ruinas, ¿y
cómo sabemos si son estables? Eso y los extraños presagios que se
relacionan con el lugar me tienen al límite.

36
Vayan a asegurar el lugar y comprueben si lo podemos
aprovechar. Si los austriacos amenazan con conquistarlo, tienen
permiso para provocar una avalancha con una detonación y enterrar
el monasterio de nuevo. Oh, y traigan de vuelta cualquier reliquia
que puedan encontrar. ¡Esa clase de obras de arte prerrenacentistas
siempre vienen bien para darle un empujoncito al esfuerzo de guerra!

Objetivo de la Misión
Inspeccionar un posible emplazamiento para la artillería.
Reclamar objetos históricos importantes. Demoler el lugar si no se
puede retener frente al avance alemán. Regresar.

El Viaje
La caminata de ascenso por las montañas es fría y brutal,
acompañada de un viento que ciega vuestros ojos y quema
vuestros pulmones. El terreno es resbaladizo y el peligro es real.
Para subir montaña arriba se depende de viejos caminos, de las
barandillas que montaron rápidamente los exploradores y de la fe
de que el siguiente paso no os hará caer por una fisura. Conforme
recorréis el camino a través de la nieve y del ominoso sonido del
viento que sopla entre los picos montañosos, el único ruido que
escucháis procede de las pisadas de las botas del grupo.

Requisito: ninguna carta roja.


Narrativa: describid el brutal viaje mientras os abrís camino
hacia el monasterio, que es una presencia constante en el
horizonte, alzándose contra el cielo azul claro.
Fallo: el tiempo es demasiado brutal y mina la resolución de
los PJ. Cuando el grupo logra alcanzar el monasterio, cada PJ
recibe una probabilidad de Corrupción.

Incidentes
El monasterio sigue en pie, pero muestra evidencias de haber
sufrido un incendio alrededor de la zona donde solían estar
las vidrieras. La piedra gris, extraída de la cadena montañosa,
proyecta de algún modo una sensación aún más fría conforme la
Unidad se acerca a ella. El monasterio se encuentra sobre una
estrecha cornisa de la ladera de la montaña, y alrededor de su
estructura exterior todavía se acumula la nieve.

37
Nevada: para investigar el exterior de la estructura, tira
Conocimiento o Investigación VO: 2. Con Conocimiento se
revela que no hay forma posible en la que una estructura como
esta permanezca en pie tras pasar tanto tiempo cubierta por
la nieve, y que debería haberse derrumbado en escombros.
Con Investigación se revela que toda la nieve acumulada en las
cercanías parece emanar desde el interior del monasterio hacia
todas las direcciones, como si la nieve hubiera sido arrojada de
una sola vez, lo que no parece algo posible que ocurra durante
una tormenta.

El recibidor: el interior de la estructura parece silencioso y


desde las vigas caen pequeños copos de nieve. En el centro del
vestíbulo se encuentra una estatua de la Virgen Madre, aunque
sus manos parecen manchadas con algo negro.

Los jugadores pueden tirar Investigación o Sigilo VO: 2 para


descubrir que en el suelo parece haber unas huellas recientes
de botas, que no habían visto antes. Las huellas de botas
corresponden todas a material de dotación militar, aunque no está
claro quién las ha fabricado. También descubren que la sustancia
que mancha las manos de la estatua es tinta fresca.

El santo sepulcro: el santo sepulcro (la única sección del


monasterio que está libre de toda corrupción) todavía guarda
una biblia que descansa sobre un atril, rodeado por los apiñados
cadáveres momificados de varios monjes que parecen estar
rezando por su salvación. El primer personaje que lea la biblia
debe hacer una tirada de Comunicación VO: 2. El éxito permite
al personaje reducir su Corrupción en 1, pero una tirada fallida
provoca que los cráneos de los monjes se giren y contemplen a los
soldados mientras 3 Terrores de tinta surgen de las paredes para
atacar al grupo.

Entre los brazos de uno de los monjes hay un pergamino a


medio terminar. Sus páginas, decoradas con bellos detalles, se
han extraído de la Epístola de Santiago, pero se interrumpen
abruptamente para pasar a detallar lo que sucedió en el
monasterio. Parece que uno de los nuevos hermanos del
monasterio tuvo la idea de atar al Diablo dentro de un libro,
de forma que nadie sería capaz de pecar una vez que el propio
Diablo estuviera atrapado por la palabra de Dios escrita por los
humanos.

38
El orgulloso hermano convenció al abad para intentar el
ritual, pero este salió tremendamente mal ya que los monjes
invocaron accidentalmente al escribiente personal del propio
Diablo, Bladderghast. Este antiguo demonio quedó confinado
en el interior del monasterio, donde decidió revelar las historias
secretas de todos los monjes allí atrapados. De los doscientos
monjes enclaustrados en el monasterio, ninguno sobrevivió. El
monje dejó escrito que, al menos, el demonio no pudo devastar las
tierras de la campiña de los alrededores.

Rectoría: al investigar la despensa del monasterio se descubre


el olor de la comida mohosa y la sangre. Al abrirla, los jugadores
encuentran los efectos personales y el equipamiento de una
escuadra de soldados austriacos, además de varias indumentarias
que parecen pertenecer a pastores de los que habitan entre los
Alpes. Los ropajes parecen estar manchados de sangre, pero no
está claro cómo se mancharon o lo que sucedió con sus dueños.
Tira Investigación VO: 2. El éxito implica que un jugador puede
coger una carta, además de permitir que la Unidad encuentre tres
piezas de equipamiento común del que suele estar disponible para
los soldados.

Libros del pecado: la biblioteca sigue estando repleta de


libros, algunos de los cuales parecen haber sido respetados por
los elementos y que destacan entre los estropeados manuscritos
que muestran la vida medieval o traducciones de fragmentos de
la Biblia. Todos estos libros que parecen nuevos son biografías,
lucen en su portada el rostro de una persona y cuando se abren,
detallan la vida y obra del individuo hasta los menores detalles.

Estos libros contienen las almas atrapadas de los monjes que


una vez vivieron aquí, y además hay unos cuantos volúmenes
más recientes extraídos de las almas de los soldados y pastores
muertos. Si se rasga un libro, eso provoca que de sus páginas
se vierta un torrente de tinta sangrienta, y destruir varios de
ellos invoca Terrores de tinta que atacarán a la Unidad, uno
por cada libro destruido. Los Terrores de tinta tratarán de
matar a los jugadores drenándoles la sangre y modelándolos
en la forma de un pequeño libro. Si se continúa destruyendo
libros, eso provocará que Bladderghast salga reptando desde las
profundidades del monasterio y ataque a la Unidad.

39
Despacho del abad: conforme recorren el camino hacia el
despacho del abad, los jugadores descubren varias librerías
que han sido apartadas apresuradamente contra la pared y
sus contenidos se han volcado por el suelo. Si se revisan las
estanterías, se revela que se pueden apartar del camino para
dejar al descubierto una vieja puerta de madera con una anilla de
bronce que sirve a modo de pomo. Las estanterías antes tenían un
mecanismo que las hacía moverse con rapidez, pero hace mucho
tiempo que se estropeó. Las librerías pueden moverse gracias a
sus ruedas.

Un Desafío de Atletismo VO: 3 permitirá al grupo apartar las


librerías de su camino.

Investigar el escritorio revelará que el abad escribía un diario


personal, que detalla los pecados de su pasado, cometidos por
mantener a varias esposas, además de ser padre de varios hijos
fuera del matrimonio y después abandonarlos. Al buscar el
arrepentimiento por sus pecados pasados, deseaba que el plan del
monje para atar al Diablo hubiera funcionado. En lugar de eso,
tuvo el tiempo suficiente para anotar sus propios fracasos antes
de que Bladderghast regresara de las profundidades para robarle
el alma.

Cuando las estanterías son retiradas del camino, 3 Terrores


de tinta se derraman desde el escritorio y atacan al grupo.

Las catacumbas del trono: el descenso hacia las criptas del


monasterio revela que, tras su largo confinamiento, Bladderghast
ha estado ocupado engullendo tanto animales de rebaño como
aldeanos para recuperar sus fuerzas. Varios aldeanos muertos,
cuyas vidas resultaron ser demasiado aburridas para merecer ser
escritas, jalonan los pasajes de piedra que hay bajo el monasterio.
El fuerte olor a excrementos y sangre inunda el aire, y las moscas
incordian constantemente a los jugadores a pesar del aire gélido.

El centro de las catacumbas se abre a una amplia zona donde


una vez se almacenaron los manuscritos, lejos de la luz del sol,
donde el aire frío ayudaría a conservarlos. Pero ahora el lugar es
la guarida de un demonio. En una esquina arde un fuego cuyas
llamas están alimentadas por reliquias sagradas y crucifijos
destrozados. En el centro, varios de los pergaminos han sido
triturados para formar con ellos una cama para el demonio, y
hay una gran silla construida con los despojos fusionados de los
santos cuyos restos fueron enterrados en el monasterio.

40
Bladderghast se sienta en el trono, mientras con sus garras
parecidas a plumas de escritura garabatea una historia sobre
un libro que muestra sobre su portada a un oficial austriaco.
Cuando el demonio concluye de escribir la historia, un grito
resuena en los oídos de la Unidad. Bladderghast comenta que el
mayor austriaco tuvo una vida muy interesante y heroica, y que
procedía de un largo árbol familiar que convierte a su alma en
digna de ser registrada antes de que sirva como alimento a su
señor. Bladderghast examina al grupo y hace comentarios sobre
sus almas, antes de ofrecerles que le juren lealtad y dediquen sus
almas a su servicio durante toda la eternidad. Aquellos que se
nieguen (probablemente todo el grupo) verán que Bladderghast
parece decepcionado antes de atacar.

Enfrentarse al biógrafo del diablo: independientemente de si


el grupo se enfrenta a Bladderghast en el sótano del monasterio
o lo convoca a la biblioteca al destruir libros, el grupo debe
ocuparse de él. Aunque la retirada es posible, la amenaza de
liberar sobre el mundo un peligro como el que representa un
demonio así es demasiado grande para ser ignorada. La llegada
de Bladderghast está anunciada por una cantidad de Terrores de
tinta iguales en número a los jugadores.

Tras derrotar a Bladderghast, su presencia impía es enviada


de regreso al Infierno, envuelta en gritos, para informar a su
amo. Conforme su presencia abandona la biblioteca, una luz
suave inunda las ruinas y las almas de los monjes son liberadas
para que vayan al cielo. El monasterio comienza a derrumbarse
lentamente en pedazos, aunque el grupo tiene el tiempo suficiente
para escapar al exterior y alcanzar la ladera de la montaña.
Cuando el último soldado se haya alejado a una distancia segura,
toda la ladera (incluyendo el monasterio) se derrumba hacia
el valle del fondo, dejando tras de sí una pendiente quebrada.
La zona ya no puede utilizarse para emplazar un batallón de
artillería, y la Unidad es libre de regresar a su base principal.

Condecoración
La Unidad coge y comparte 4 cartas. Si se recogieron 6 o más
páginas de manuscrito (el Libro del Génesis cuenta como dos
páginas), añade dos cartas más.

41
Antagonistas
Terrores de tinta
Son criaturas de tinta, hueso y una extraña materia resiliente. Los
cuerpos de los Terrores de tinta a veces muestran la cara de sus
víctimas, que burbujean en su superficie mientras gritan en una
agonía sin final.

Tipo: único Valor de Iniciativa: 6 Armadura: ninguna


Músculo: 2 Astucia: 1 Agallas: 2
Armas: latigazo de tinta: 1 daño [+1 daño (1)]
Habilidades/Capacidades:
  - Cuerpo a cuerpo 
  - Sigilo 
  - Semblante espeluznante (Agallas):sobre la piel
de la criatura aparece una cara que grita y desorienta a su
oponente, infligiendo 1 daño.
Debilidades: el agua diluye a los monstruos y los debilita.
Ser golpeados por una rociada de agua les provoca 1 daño.
Recompensa: páginas de manuscritos antiguos, que son
reliquias sin precio procedentes de otra época.

42
Bladderghast, el coleccionista de pecados anotados
Se trata de un demonio antiguo y es el escribiente personal del
Caído. Bladderghast viste una túnica estampada con incontables
pecados y atrocidades cometidos por la humanidad a lo largo de
los siglos. Su alargado y bestial hocico sostiene unas pequeñas
gafas sobre su nariz, y se puede arrancar los cuernos para escribir
con ellos más pecados sobre la carne de sus víctimas. Cuando
camina, en el suelo aparecen marcas de quemaduras que parecen
formar el texto del Libro de las Revelaciones, escrito en latín.

Tipo: único Valor de Iniciativa: 8 Armadura: 3


Músculo: 4 Astucia: 3 Agallas: 3
Armas: garras parecidas a plumas de escribir: 2 daños [+2
daños (2)]
Habilidades/Capacidades:
  - Cuerpo a cuerpo 
  - Investigación 
  - Recuerdo tus pecados (Astucia) : Bladderghast
provoca que el objetivo de su mirada recuerde cada cosa
horrible que ha hecho en su vida. Este ataque toma como
objetivo Agallas e inflige 2 daños, pero un fallo en la
tirada significa que el objetivo debe coger una carta.
Debilidades: Bladderghast no puede tolerar la destrucción
de libros. Quemar o partir un libro por la mitad en su
presencia reduce sus Agallas y armadura en 1 hasta el
siguiente asalto de combate.
Recompensa: un par de plumas de marfil de valor
inestimable y una copia impoluta del libro del Génesis
con “notas” escritas en los márgenes en un idioma extraño
que detallan una impresión de primera mano sobre lo que
sucedió.

43
Los monstruos del lago Tanganica
Alicia Lutes

Parte 1: en el mismísimo límite del Imperio


Informe previo de la Misión
Tu Unidad y tú debéis ayudar a planear un ataque Aliado
contra los alemanes en la ciudad de Mpulungu, en las orillas
meridionales del lago Tanganica, el segundo cuerpo de agua
dulce más grande del mundo. Se trata de una importante frontera
estratégica para la guerra, y el excéntrico comandante Geoffrey
Spicer-Simson controla ahora la parte norte del lago Tanganica,
donde parece ostentar un estatus de divinidad entre sus soldados
y los nativos. ¿Y por qué no? Ya ha logrado lo imposible. El año
pasado, durante el “circo de Simson”, el comandante se coordinó
con las fuerzas belgas para remontar dos cañoneras por el río
Congo (las HMS Mimi y Toutou) y luego arrastrarlas por tierra
hasta llevarlas al lago. ¡De pronto, en mitad de África, las fuerzas
alemanas se enfrentaban a la Armada Real! A pesar de sus
rarezas, su impactante victoria lo convirtió en una especie de
estrella militar en auge. Algunos piensan que Spicer-Simson es
tonto o inofensivo, pero hay quien se muestra escéptico acerca de
si para la inminente operación se puede confiar en él. Le lleváis
órdenes para que traslade su pequeña fuerza naval hacia el sur.
También se os ha dicho que realicéis un informe sobre el hombre.

Objetivo de la Misión
Contactar con el comandante Spicer-Simson y entregarle sus
órdenes. Conseguir del comandante toda la ayuda posible.
Proceder hacia el sur para explorar una ruta terrestre hacia
Mpulungu. Realizar una recogida de información encubierta
acerca de cómo las habladurías que rodean a Spicer-Simson le
están afectando.

El Viaje
Agosto, 1916. Después de viajar durante días por tierra hacia
el interior, esta mañana embarcasteis en un pequeño barco de
transporte hacia el puerto congoleño de Kalemie. Pasasteis todo el
día navegando por el lago hacia el sur, con el Congo Belga al oeste
y las recientemente capturadas zonas del África Oriental Alemana
hacia el este. El agua ha estado curiosamente picada, y unos
extraños bichos púrpura os han estado comiendo vivos.
Requisitos: 3 o más Diamantes.

44
Narrativa: es bien sabido que Spicer-Simson es un tipo raro.
Describid con quién charlasteis durante el camino sobre el
comandante y cómo lo convencisteis para que hablara de él.
Éxito: gracias a una serie de soldados y gentes del lugar,
habéis aprendido algunos trucos para caerle bien a Spicer-
Simson. En resumen, hay que adularlo: hacerse amigo de su
mona Josephine, llevarle una camisa kaki nueva y admirar
sus habilidades como topógrafo. Por cada Diamante adicional
por encima de tres, obtenéis además la siguiente información:
4) Es muy respetado por los locales debido a su victoria sobre
los alemanes. 5) Hace frecuentes viajes al interior de la jungla.
6) No le preguntes por su servicio en Borneo. 7) El rumor dice
que él controla unos terribles insectos rosas.
Incidentes
Empieza con Informar al comandante y continúa con Amanecer
en Kalemie. Después de eso, puedes resolver los Incidentes en
cualquier orden.
Informar al comandante: cuando llegáis a Kalemie, cae
la noche. Un mozo os recibe en el embarcadero nuevo y os
conduce colina arriba más allá del viejo muelle, atravesando el
puerto por mitad de un mercado local que está casi vacío, hasta
llegar a la modesta casa de estilo ladrillo visto del comandante
Spicer-Simson. La casa está repleta de ejemplares de plantas y
animales autóctonos. En cada esquina hay esculturas nativas. La
habitación delantera se ha dispuesto como despacho, con varias
lámparas de aceite encendidas, cajas colocadas para formar
un escritorio y bolsas que contienen equipo de topógrafo. Las
paredes están recubiertas de grandes mapas dibujados a mano.
Cuando entráis, Spicer-Simson camina por la habitación, pero
de inmediato se sienta tras su escritorio. Josephine se recuelga
de sus hombros. Intercambiáis las formalidades de rigor y le
entregáis las órdenes.
Si el viaje tuvo éxito, tras hablar durante unos cuantos
minutos, de repente parece cobraros confianza y anuncia que le
gusta vuestra pinta. Sonríe para sí mismo, parece recordar viejos
tiempos y tras sacar un documento doblado de una pila mayor,
os lo arroja. Es uno de sus curiosos mapas (el más detallado de
la región que habéis visto nunca), que incluye información sobre
la vegetación y la fauna. También os promete enviar con vosotros
a una chica del lugar para que os ayude como guía. Responde
con simpatía a cualquier otra pregunta que se le haga, y lamenta
mucho si no puede hacer nada más por ayudar.

45
Si el viaje no tuvo éxito, después de conversar durante unos
cuantos minutos, frunce el ceño y anuncia que no hay nada que
pueda hacer por vosotros. La Unidad puede realizar un Desafío
de Cuerpo a cuerpo, Comunicación o Transporte VO: 10 para
convencerle de la importancia militar de la misión. Este Desafío
solo puede intentarse una vez. Si tiene éxito, el comandante
saca un documento doblado de una pila mayor de escritos y os
lo arroja con un resoplido. Es un mapa detallado de la región, e
incluye información sobre la vegetación y la fauna. Responde con
rabia apenas contenida a cualquier otra pregunta que le hagáis,
como si le estuvierais distrayendo de un trabajo importante.
Sus órdenes:
Gruñe. “Esos barcos no van a navegar hacia el sur. Eso no
va a pasar. Lo prohíbo. Con el debido respeto, el Ejército tendrá
que manejar la situación en Mpulungu por sí mismo”. Si se le
presiona, añade: “Lo más seguro es que el lago se negará a ello”.
La ruta hacia el sur:
“Es terreno complicado incluso para un topógrafo
experimentado como yo. No hay absolutamente ninguna forma
de que vosotros, soldaditos, vayáis a encontrar una ruta”, dice
con una mirada afilada. “La maleza está plagada de lianas,
depredadores, nativos, serpientes, bichos venenosos y plantas
tóxicas, brazos de río sin salida... ¡Lo que queráis!”. Mueve su
brazo dramáticamente.
¿Sus tatuajes se han movido o ha sido un truco de la luz?
Suministros adicionales para la Misión:
Es reacio a proporcionaros demasiadas provisiones y, desde
luego, ni uno de sus soldados. “Tienen otras obligaciones que
atender”. No añadirá nada más, y en lugar de eso se detendrá
para darle de comer a Josephine un trozo de banana.
Los nativos:
“Yo no intentaría hablar con ninguno de los nativos. Son muy
peligrosos y ferozmente protectores”, espeta con tranquilidad. “¿A
quién protegen?”, preguntáis. Él no contesta. Josephine se sienta
ahora muy tiesa sobre su hombro, mirando intensamente a todo
el mundo, como si comprendiera cada palabra.
Tras la entrevista, el mozo regresa y os conduce al límite del
pueblo para mostraros allí un campamento de barracones de
estilo espartano pero limpio y con gruesas mosquiteras sobre cada
camastro.

46
Amanecer en Kalemie: ha sido la mejor noche de sueño
que habéis tenido desde hace meses. Si tenéis un mapa, podéis
proseguir de inmediato con la siguiente parte de vuestra misión.
Si no, puede que queráis explorar el pueblo para buscar más
información.
Residencia de Spicer-Simson: en el exterior, el mozo os
informa que el comandante se marchó antes del amanecer por
“asuntos urgentes”. No sabe nada más. Tira Atletismo VO: 4 para
forzar la entrada. Todos los mapas y equipamiento de topografía
han sido retirados. Hay algunos suministros en la casa, así que
todo el mundo puede coger una carta.
El pueblo: a ambos lados de la calle principal hay casas
repletas de nativos kalemies, que trabajan sobre todo en
los puestos del mercado. Algunos también trabajan en los
muelles. Todos son esencialmente amistosos y sienten una
gran admiración hacia el comandante por haber derrotado a los
alemanes.
Tira Comunicación VO: 2 para descubrir que la gente afirma
que él tiene una conexión increíblemente fuerte con la tierra. Los
nativos que han participado en sus viajes de topografía dicen
que siempre sabe dónde van a estar las cosas, como si la tierra
respondiera a lo que dice. Tira Investigación VO: 2 para descubrir
que parece ser que él averiguó una forma para mantener fuera de
la zona del pueblo a los desagradables y crueles bichos fucsias.
¡Es cierto! No hay ninguno de esos insectos alrededor. Tira
Atletismo VO:2 para escuchar cómo la gente explica que el lago se
protege a sí mismo, a toda costa. Al decirlo, utilizan las palabras
“ukuru-gishi”, o algo parecido.
La flotilla: la mayoría de los soldados y oficiales navales bajo
el mando de Spicer-Simson duermen en los barcos. No parecen
estar haciendo ningún preparativo para abandonar el puerto. No
saben nada acerca de ninguna orden para hacer tal cosa.
La mayoría son veteranos de aspecto arisco que llevan años en
los trópicos. Por lo general, son un montón de cascarrabias que
solo se muestran realmente charlatanes después de unas cuantas
bebidas, o si les das un paquete o dos de cigarros (descarta 1
carta). Relacionarse con ellos revelará que muchos miembros de
la tripulación tienen miedo del comandante, por razones que no
pueden explicar bien. Desde su victoria del año pasado, parece
como si fuera más poderoso; es imposible pasarlo por alto.

47
Estos soldados pueden ser unos camorristas y empezarán
a causar problemas cuando estén demasiado borrachos. Si la
Unidad elige pelear, debe superar un Desafío de Cuerpo a cuerpo
VO: 8. El éxito significa que todo el mundo muestra una carta
de la baraja y todos los que hayan mostrado una carta negra
reciben 1 daño en Músculo. Perder en el Desafío significa que todo
el mundo recibe 1 daño en Músculo, y después todo el mundo
muestra una carta de la baraja. Quienes muestren una carta
negra reciben 1 daño más en Músculo.

La jungla: más allá del pueblo comienza una jungla


interminable. La espesura llama a cualquiera que tenga
entrenamiento en Susurros con un tirón extraño y urgente. Algo
los está llamando, pero se desconoce qué es. Justo más allá del
límite del pueblo, la vegetación lo envuelve todo bajo la capa de la
medianoche. Es espeluznante y reprimís un escalofrío. Preguntarle
a los nativos sobre la jungla solo provoca su desinterés. No es el
momento de ir allí, os dicen.

Conocer a Niti: cuando os disponéis a marchar hacia la


jungla, una niña pequeña se presenta a quien esté al cargo de la
Unidad, o a quien parezca más amistoso. Dice que puede guiaros
hacia el sur, si se lo permitís. Si os negáis, ella dice con urgencia,
“¡Uku-guru-inshi!” y mueve la cabeza.

Si dejáis que Niti sea vuestra guía, os dice que la ruta es


sencilla: solo tenéis que mantener el lago a la vista mientras
viajáis. Si le preguntáis sobre Uku-guru-inshi, tira Comunicación:
VO 6 para comprender la descripción que hace de lo que parece
ser un extraño monstruo con muchas extremidades. Las palabras
significan simplemente “muchas piernas”. Os iréis acostumbrando
más a su acento y forma de hablar con el tiempo.

Condecoración
Todos los supervivientes cogen dos cartas.

Parte 2: más allá de lo que sabéis


Informe previo de la Misión
Habéis dejado atrás el último rastro de civilización tal cómo
la conocéis. Ahora estáis por vuestra cuenta, enfrentados a
un mundo increíblemente exigente. ¿Qué queda ahora, salvo
continuar avanzando y esperar volver a contactar con las fuerzas
británicas del otro lado de este infierno verde?

48
Objetivo de la Misión
Continuar hacia el sur a lo largo de la orilla del lago Tanganica.
Tomar nota de cualquier rasgo notable del terreno que el Ejército
pueda querer conocer.

El Viaje
Cuando os adentrasteis en la jungla aquel primer día, quedasteis
envueltos de inmediato por la oscuridad de la maleza.

Por fortuna, por la cubierta de árboles se filtra suficiente luz


para revelar a todo vuestro alrededor una flora y una fauna que
sorprendían y deleitaban. Hermosas aves, simpáticos monitos,
algún chimpancé ocasional y flores por todas partes, que
emitían una especie de bioluminiscencia. No era como nada que
hubierais visto jamás. Realmente parece que aquí prospera la
vida. Continuasteis viajando hacia el interior, donde la vegetación
seguía creciendo de una forma aparentemente entretejida. Los
gritos de los animales hacían que pájaros y vegetación se agitaran
por igual. Empezaba a parecer que las plantas respiraban como si
fueran un pulmón. Todo junto a la vez era demasiado para poder
asimilarlo, era todo increíblemente ajeno a vosotros.

Ahora, todo el sentimiento de maravilla se ha diluido. ¡Esto


son los trópicos! Hace calor y bochorno, y aunque a estas alturas
está claro que podríais esperar estas condiciones, aún os parecen
sorprendentes. ¿Cómo puede ser que en un lugar haga tanto
calor durante tanto tiempo? Los gritos de los animales aún os
sorprenden en cualquier momento del día. A pesar de la falta
de lluvia, el suelo parece estar empapado y el barro dificulta el
continuar la marcha. Puede que lo peor de todo sean los insectos
de color fucsia que están por todas partes, mordiendo cada parte
expuesta del cuerpo que pueden encontrar.

Requisitos: una carta de cada palo.


Narrativa: describid un día de camino a través de la jungla.
¿Cómo buscáis una nueva ruta? ¿Qué obstáculos superáis?
¿Qué cosas horribles creéis ver por el rabillo del ojo?
Fallo: el estrés provocado por atravesar la jungla os está
superando. Todo el mundo debe coger una carta para
Corrupción.

49
Incidentes
Resuelve los Incidentes en el orden en que se presentan.
Nubes de insectos: cuanto más avanzáis, los insectos
mordedores parecen ser peores. Todos los soldados deben tirar
Atletismo VO: 4 o recibir 1 daño en Músculo. Si queréis examinar
los insectos, tira Conocimiento VO: 4 para determinar que no
corresponden con ninguna especie conocida. Nota: este Incidente
se puede repetir si parece apropiado.

Plantas azules brillantes: contempláis la formación más


grande de estas extrañas flores que habéis visto hasta ahora,
que se extiende a ambos lados del camino que tenéis enfrente.
Las flores azules bioluminiscentes emiten el aroma a jazmín
más hermoso, goloso y fuerte que pueda haber, algo familiar
pero que a la vez es totalmente diferente. Es casi apabullante. Si
Niti está con vosotros, tira Comunicación VO: 5 y ella explicará
que la planta es parcialmente tóxica. Si se quema, la flor arde
resplandecientemente como una antorcha y mantiene alejados
a los insectos, pero permanecer más de 60 minutos en contacto
con el humo provocará que “tus pulmones empiecen a derretirse”.
Si queréis investigar más sobre las flores, tira Investigación VO:
3 para descubrir que están rellenas de una resina pegajosa que
parece inflamable. Si se examina el mapa, se encontrará un
dibujo de las flores, un pequeño símbolo en forma de calavera y el
número 60 anotado cerca.

A la jungla no le importas: realizad un Desafío de


Investigación VO: 6 para detectar a un leopardo que está
acechando al grupo. Si lo detectáis, podéis hacer que se marche o
hacerle algún tipo de ofrecimiento. Si no lo detectáis, el felino de
la jungla arremete (utiliza Perro de guerra) y realiza un ataque
incluso antes de que lleguéis a mostrar las cartas para determinar
la Iniciativa.

Un arroyo extraño: os encontráis con un pequeño arroyo que


ciertamente debería fluir colina abajo hacia el lago, pero que en
realidad corre paralelo al mismo. Parece incluso que describe una
curva hacia la derecha. No hace falta ninguna tirada para que
sepáis que esto no está bien.

50
La entrada a la cueva: conforme seguís el arroyo, os lleva
hacia una colina. Según os aproximáis, proliferan los extraños
ruidos de ecos y los sonidos de salpicaduras. Lentamente,
comenzáis a daros cuenta de que hay otros arroyos que fluyen
hacia la colina. ¡No pensabais que fuera posible, pero la vida
vegetal de este lugar es incluso más densa que en el resto de la
jungla! Alrededor de la colina flota en el aire una nube baja de
humedad. Para cuando llegáis a la colina, está oscureciendo.
Encontráis una cueva de amplia entrada, de hecho es un círculo
perfecto de unos 6 metros de diámetro. Parece que por ella entra
muchísima agua. ¿Cómo es posible y por qué no aparece en el
mapa del comandante Spicer-Simson? De la entrada surge un
aire cálido y podéis escuchar zumbidos y un sonido subterráneo
profundo que parece ser de... ¿olas? La oscura cueva os invita a
entrar.

Si dudáis en entrar a la cueva, la noche cae de repente


dificultando una exploración más amplia de la zona. De hecho,
parece que hay más oscuridad en la jungla que dentro de la
cueva. Si Niti está con vosotros, tirad Comunicación VO: 1 y
ella os sugerirá que se estará más seguro dentro la cueva. “La
noche está viva con muerte”. Si aún vaciláis, cae sobre vosotros
un miedo frío y todos los soldados deben coger una carta para
Corrupción. Si os quedáis en el exterior, empezáis a sufrir 1 punto
de daño en Agallas por cada 30 minutos que paséis fuera de la
cueva conforme la oscuridad se vuelve incluso más densa. En
realidad, la cueva es la única opción.

Descender a la cueva: en el interior os envuelve la oscuridad,


pero al menos se trata de una oscuridad normal. El sonido de
zumbidos aumenta en intensidad y empezáis a vislumbrar las
formas de las paredes y de las formaciones de piedra, ya que
están iluminadas por musgos y raíces colgantes bioluminiscentes.
Las paredes están húmedas por el musgo y por algo más: huevos
de insectos. Más adelante, en una cámara, bullen millones de los
insectos fucsias. Os rodean rápidamente desde todos los rincones.
Todo el mundo debe tirar Atletismo VO: 5 o sufrir 1 punto de
daño en Músculo por las picaduras de los insectos. Prender fuego
a algunas de las flores azules os permitirá atravesar la sala con
seguridad, pero si no tenéis ninguna de ellas tendréis que correr
para atravesarla. Sufrís 2 daños a repartir en los atributos que
elijáis.

51
Cuando casi hayáis atravesado la cámara de los insectos,
tira Investigación VO: 4 para detectar un tentáculo gigante y
empapado que emerge desde una cámara más profunda y atrapa
a un bicho especialmente grande. Si Niti está con vosotros, señala
el tentáculo automáticamente y grita “¡Uku-guru-inshi!” Tirad
Comunicación VO: 3 y ella explicará que la criatura vive en los
niveles más bajos, más cerca del agua.

Un encuentro con un monstruo: cansados, vapuleados y


cubiertos de mordeduras de bichos y sudor, todo el mundo está
exhausto y realmente asustado, y nadie sabe muy bien lo que está
pasando. Cuanto más bajáis por la caverna, más cálido es el aire.
Nadie está cómodo y nadie se siente bien. Los ruidos que llegan de
abajo (de salpicaduras y aullidos) siguen aumentando de volumen.

Al final, encontráis la entrada a una gran cámara y veis a la


criatura.

Uku-guru-inshi se encuentra en un profundo estanque de


agua. Algunas de sus muchas extremidades se alzan para meterse
por las aberturas de la cueva y atrapar puñados de insectos,
plantas y algún pequeño animal, y arrastrarlos después hasta sus
fauces. Otras extremidades, similares a trompas de elefante, se
sumergen de vez en cuando en el estanque y luego lanzan agua
sobre su cuerpo, para así mantenerlo húmedo todo el tiempo. La
criatura gruñe y acomoda su peso constantemente. ¿Intentaréis
simplemente matarla o trataréis de descubrir más cosas? Desafío
de Sigilo VO: 6 para observar a la criatura durante todo el tiempo
que queráis. Si Niti está con vosotros, tira Comunicación VO: 2 y
ella susurrará: “No está furioso, está asustado”. Tira Investigación
VO: 4 para detectar un artilugio de metal pegado a una de sus
piernas, del que surge una cadena que lo une a la pared, lo que
mantiene a la criatura esclavizada. En realidad, la criatura que
protege el lago no es ningún monstruo.

Un monstruo más: después de dos asaltos de combate con


Uku-guru-inshi, o ante cualquier intento de desenganchar la
cadena, Spicer-Simson aparece en la cámara procedente de otra
abertura de la caverna y anuncia: “Lo siento, no puedo permitir
que continúen”. Sus tatuajes vibran con una luz roja y es evidente
que se arremolinan alrededor de sus brazos. Parece tener los ojos
incluso más desorbitados que durante vuestro último encuentro.
“Ustedes, soldaditos, lo han hecho mejor de lo que esperaba, pero
este es el final de su camino”. Spicer-Simson ataca.

52
Aunque ha sido corrompido por su uso de los Susurros,
todavía no ha perdido toda su humanidad. Después de causarle
daño a Spicer-Simson, si le ofrecéis piedad y se le permite
regresar a Inglaterra caído en desgracia, aceptará vuestra oferta
y el combate finalizará. Si lo matáis, todos los involucrados en el
combate deben coger una carta para Corrupción.

53
La guerra es el auténtico monstruo: después de que Spicer-
Simson sea derrotado, Uku-guru-inshi puede ser liberado con
facilidad. Aunque sus ojos negros continúan estando mortecinos,
hace un sonido de burbujeo que evidentemente es de agrado y
chapotea en el agua. Si Niti está con vosotros, tirad Comunicación
VO: 1 y ella os agradecerá todo lo que habéis hecho. “Espero que
no haya monstruos en el lugar hacia donde os dirigís ahora”, dice
con una sonrisa esperanzada.

Condecoración
Todos los supervivientes cogen tres cartas.

Antagonistas
Comandante Geoffrey Spicer-Simson (PNJ)
Un tipo curioso, pero todos lo adoran (tanto los nativos como las
fuerzas Aliadas). Es alto y pragmático, con un bigote señorial y un
indicio de algo perturbador en su mirada. Se refiere a sí mismo
no como a un oficial de la Armada, si no como a un topógrafo (y
realmente tiene ese aspecto). Viste una vieja y curiosa camisa
caqui, y sus ojos lanzan miradas penetrantes hacia todas partes.
Siempre está observando, siempre se da cuenta de las cosas.
Josephine, su mona mascota, se recuesta sobre sus hombros.
“Siempre a mi lado, vieja chica”, le escucharéis murmurar a
menudo mientras le ofrece un trozo de banana o algunas nueces.
Sus brazos están cubiertos por unos tatuajes aparentemente
amorfos, unas líneas extravagantes que se retuercen alrededor de
ellos. “Los conseguí en Borneo cuando empezaba”, dice secamente.
Lo que hace exactamente en la jungla durante sus viajes de
topografía es un secreto celosamente guardado.

54
Tipo: único Valor de Iniciativa: J Armadura: 5 (sus
tatuajes crean un campo de fuerza protector)
Músculo: 4 Astucia: 4 Agallas: 6
Armas: pistola
Habilidades/Capacidades:
- Arma a distancia 
- Atletismo 
- Conocimiento 
- Transporte 
- Susurros (Agallas) : utiliza un tipo único de
magia que ha aprendido en varias regiones de los trópicos.
No se necesita ningún sacrificio.
- Niebla mordisco de serpiente: un torbellino de luz
verde surge de la mano de Spicer-Simson y golpea como una
víbora. Este ataque a distancia toma como objetivo Agallas
e inflige 1 daño - +1 daño (2).
- Remolino de hojas: arroja lo que parece ser un puñado de
hojas y ramitas contra un oponente. Este ataque toma como
objetivo Astucia. Las víctimas de Remolino de hojas tienen
su VO aumentado en 2 para todos los ataques que realizan en
su siguiente acción. Ráfaga (2).
- Nuevos amigos: ¡Josephine necesita un compañero de
juegos! Este ataque toma como objetivo Músculo e inflige 2
daños. Cualquiera que sea reducido a Músculo 0 por Nuevos
amigos se transforma en un mono y casi siempre olvida
definitivamente su vida anterior.
Debilidades: necesidad de control.
Recompensa: coge 3 cartas para la Unidad.

Niti (PNJ)
Es una chica dulce, tremendamente inteligente y llena de
recursos. Lleva una blusa de uniforme escolar, una falda de tejido
estampado local y va descalza. Le vende a Spicer-Simson bananas
para su mona, Josephine, para ganar así algo de dinero adicional
para su familia. Es sabia y está provista de conocimientos
importantes, ya que sus abuelos son ambos ancianos del lugar.
Es amistosa y se encuentra como en casa en la jungla. Lo sabe
todo acerca de la vida vegetal y animal que os encontráis. Es una
fuerza del bien. Hacedle caso y es seguro que sobreviváis, incluso
si lo que dice no tiene sentido.

55
Tipo: único Valor de Iniciativa: 8 Armadura: ninguna
Músculo: 2 Astucia: 5 Agallas: 3
Habilidades/Capacidades:
- Investigación (habilidad entrenada sin puntos)
- Sigilo 
- Las viejas costumbres : ¿es magia o solo su
familiaridad con la jungla?
Fraternizar
Debilidades: después de todo, es solo una niña.
Recompensa: ninguna.

El Uku-guru-inshi
Resulta una bestia tremendamente intimidante. Con su color rojo
brillante y sus numerosos tentáculos, su piel se asemeja a una
esponja natural. Su cuerpo bulboso tiene adheridos líquenes,
mohos y helechos. Dos ojos negros grandes como bandejas
miran con frenética amenaza. Habita bajo tierra, en una serie de
túneles húmedos interconectados, y es el fiero protector del lago
Tanganica. Cuando se ve amenazado, absorberá toda el agua
de la región, incluyendo el lago, para mantenerla a salvo. Sus
extremidades se parecen sospechosamente a los tatuajes de los
brazos de Spicer-Simson.

Tipo: único Valor de Iniciativa: 9 Armadura: 4


Músculo: 8 Astucia: 3 Agallas: 5

Armas: porrazo con extremidad: 2 daños [Ráfaga (2)]


Fauces: 1 daño [+1 daño (2), Destrozo (2)]
Habilidades/Capacidades:
 - Conocimiento 
- Cuerpo a cuerpo 
 - Sigilo 
 - Cañón de agua (Agallas) : tras absorber agua
dentro de su carne esponjosa, puede dispararla a velocidad
mortal. Este ataque a distancia inflige 2 daños.
Debilidades: demasiado antiguo para entender las amenazas
del mundo moderno.
Recompensa: roba 2 cartas para la Unidad.

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Sangre y escarcha
Kodeir Ralford
“Divagando así perdidas entre mil y más confusiones,
con mortal sobresalto y los ojos desencajados,
veían por vez primera las desbandadas legiones su triste suerte,
y no les era permitido algún descanso.
Pasan oscuros y desiertos valles, regiones donde el dolor impera,
altas montañas de hielo y fuego, rocas, cavernas, lagos, pantanos,
abismos, tinieblas mortíferas,
todo un mundo de destrucción, que Dios, maldiciéndolo, creó malo.”
- Milton, El Paraíso Perdido, Libro II.
Informe previo de la Misión
“¡El Frente Alpino arde! Una extremidad reptante de la Gran
Guerra se extiende sobre el corazón de los Montes Dolomitas y
son muchas las regiones de esta zona donde incluso al llegar el
invierno siguen bullendo con muerte. Los austriacos han peleado
contra nosotros como ratas asustadas, se ocultan en el interior
de sus defensas, se aferran a tierras que nunca se han ganado.
Se han rodeado con trincheras de piedra fría que resuenan y
retumban con la violencia de la guerra. Hombres, hermanos,
soldados...todos están reducidos a jirones de carne. Y por encima
de esas pozas infernales, arden nubes cargadas de veneno y
ahogan a la tierra moribunda. La artillería peina a nuestros
hombres desde la seguridad de los picos austriacos, dejando tan
solo tras de sí montones de vísceras humeantes repartidas por las
frías regiones salvajes del Frente Oriental. ¡Y aun así trepamos,
aun así nos arrastramos y corremos a través del caos, dispuestos
a conquistar lo que una vez fue nuestro!

Porque somos lo mejor de los hombres, tenemos la sangre de


los romanos. ¡Cada paso que damos es la tribulación que hemos
elegido, cada batalla es nuestra cruz y cuando nos acercamos a
las defensas de los Kaiserschützen y Kaiserjäger es seguro que
nuestros enemigos sufrirán la ira de nuestros caídos! ¡Nosotros
los Alpini somos inquebrantables, intrépidos y nos zambulliremos
bajo los picos asediados, las torres montañosas de piedra
peligrosa y cargaremos a través de túneles ensangrentados para
obtener la victoria!

Estamos encima de nuestro enemigo. Observamos la boca del


Monte Marmolada. ¡Dejad que despedacemos a los bastardos!
- Teniente Balzano, Alpini.

57
Aprovechando un breve parón en lo que está siendo una
conquista sangrienta de los Montes Dolomitas, la infantería
italiana del Puesto Bassano ha capturado las cumbres de
Forcella Rossa y Forcella Marmolado. El siguiente obstáculo es
el Macizo Marmolada, coronado por la cumbre austriaca Gran
Poz y defendido por entre trescientos y quinientos soldados de la
división de montaña Kaiserschützen. Bajo el mando del capitán
Schmid, operan desde unos barracones conocidos como “Ciudad
de Hielo”, que se encuentran ocultos a 60 metros bajo el hielo
impenetrable del glaciar de Gran Poz. Para que la campaña militar
pueda proseguir es imprescindible eliminar a esta división.

Bassano cuenta con varios sistemas de túneles propios que


atraviesan la roca y el hielo de las montañas. El túnel Malavita,
recién terminado, iba a servir como punto de arranque para el
ataque más ambicioso de los Alpini, dirigido directamente contra
la nariz del enemigo. Sin embargo, un prisionero herido ha
proporcionado la información de que los austriacos han sufrido
más que nadie a causa del reciente cambio del extraño tiempo
tormentoso. Según los informes, las líneas de suministro de
Schmid han quedado interrumpidas a causa de las tormentas y,
con cada día que pasa, el glaciar Gran Poz parece más hinchado
y precariamente vulnerable. El colosal campo de hielo se ha
convertido en una espada de Damocles sobre los barracones
enemigos y sus fuerzas.
Debido a la nevada constante y a las avalanchas casi diarias,
los Alpini tienen la poco frecuente oportunidad de mantener
oculto su ataque contra el Monte Marmolada. Si va a tener éxito,
está será la ocasión.

Nota de Misión:
• Recomendada para 2-4 jugadores. Si hay menos de 4
jugadores, estos pueden jugar con varios personajes de forma que
siga habiendo 4 personajes jugadores (PJ).
• Antes de jugar, por cada PJ cread una hoja básica de un
personaje no jugador (PNJ), que ha servido junto a ellos durante
todo el año anterior de escaramuzas y batallas. Ponedles un
nombre, unos recuerdos compartidos y una aspiración. Los
jugadores le presentan estos personajes al grupo.
• Los restantes PNJ son totalmente fundamentales para
el éxito de la Misión. Se les ha asignado armamento adicional y
proporcionarán fuego de supresión durante todos los Desafíos

58
que incluyan Arma a distancia. Hay dos soldados con pistolas
automáticas Villar Perosa-Rivelli de 9mm, y cada uno añade +1
éxito. Un soldado lleva una ametralladora Fiat-Revelli Modello,
que añade +2 éxitos. Los PJ no pueden utilizar estas armas.

Objetivo de la Misión
Se ha elegido a treinta Alpinis para llevar a cabo una misión vital
y probablemente mortal. Se trata de provocar una avalancha
devastadora sobre los barracones de la “Ciudad de Hielo”, y a la
vez privar a la región de su apoyo.
Viajar desde el Puesto Bassano a través del túnel Malavita,
atravesar el paso hacia la Aguja Destinato, ascender y pasar
desapercibidos en vuestro camino hacia el Gran Poz. Localizar
cualquier emplazamiento de artillería cercano a los Barracones de
los Kaiserschützen e intentar utilizarlos contra el inflado glaciar
Gran Poz que protege la “Ciudad de Hielo” que tiene debajo.
Impedir los esfuerzos de rescate enemigos y destruir suministros.
Regresar al Puesto Bassano.

Viva l’Italia.

El Viaje
La dotación con la que han sido equipados los soldados consta
de una cuerda de escalada, una bengala “antorcha”, raciones
para varios días, tacos de escalada, máscaras de gas polivalentes
(protegen contra cloro y fósforo), esquíes, bastones de esquí,
uniformes de invierno, un cuchillo de combate, cerillas y su
cappello alpino. Las armas asignadas para esta misión son fusiles
de cerrojo Carcano y pistolas Brevetta de 1915.

La crueldad del invierno es implacable. Las comunicaciones y


los suministros se han visto interrumpidos desde hace semanas,
y las borrascas invernales han sepultado Marmolada y los
picos de las cumbres cercanas. Los nervios están a flor de piel.
Es medianoche. El día que se avecina será el miércoles 13 de
diciembre de 1916. Marcháis medio encorvados y medio reptando,
siempre hacia arriba a través del túnel Malavita, atravesando más
de 200 metros de piedra de carbonita, pasando a veces junto a
mineros de aspecto exhausto en las zonas de descanso que son
lo suficientemente altas como para ponerse en pie. En un lugar,
debéis cruzar un puente colgante sobre una fosa cavernosa recién
descubierta. Después de una hora, salís a las inclementes nieves
y los vientos que os queman la carne.

59
Aquí, el rugido de los cielos oscuros es ensordecedor, el
camino blanco que se extiende ante vosotros está intacto y la luz
de la media luna lo tiñe de blanco. Marcháis durante dos duras
horas hacia la base de la Aguja Destinato y localizáis sus peldaños
de hierro siguiendo una línea de cuerda asegurada incrustada
en las paredes del paso. Cada peldaño está cubierto de hielo y
hay que limpiarlos uno a uno, pero ofrecen ayuda para alcanzar
las insuperables cornisas de la cara de la aguja. El Destinato es
sobrecogedor, un cuerno de demonio partido que rompe la sombra
de la noche, y está rodeado únicamente por la nieve que cae y el
abismo que se desploma.
Requisito: dos cartas negras, cualquier Corazón.
Narrativa: describid cómo superáis los peligros de atravesar el
cambiante paisaje de montaña. De forma alternativa, describid
cómo animáis y ayudáis a los compañeros soldados en el túnel
o durante el ascenso.
Fallo: la nieve se desprende de las rocas y las cornisas,
dejándose caer en planchas mientras que desde el cielo se
precipitan además otros fragmentos. Varios soldados se ven
atrapados a la vez por el hielo, cegados por la nieve y luchando
por mantenerse en pie. Las avalanchas blancas se los tragan
cuando el hielo cae con tal densidad que separa a vuestra
Unidad y aplasta al resto. Los cuerpos son lanzados desde
las cornisas, otros se rompen violentamente mientras buscan
agarrarse a algo que no es más que oscuridad. Todos los
personajes sufren 1 daño en cualquier atributo que elijan y un
PNJ aleatorio con nombre resulta muerto junto con otros cinco
Alpini sin nombre que se pierden en la caída. El jugador que
presentó al PNJ elegido debe describir la carnicería. Perdéis
una pistola automática Villar Perosa de 9mm. Continúa con
Desastre natural.

Incidentes
Las condiciones en la Aguja Destinato son mucho peores de lo
que decían los informes, pero al no tener ningún otro lugar al
que ir excepto hacia arriba os habéis apañado para cruzar el pico
y entrar en territorio enemigo. Ahora hay que empezar con el
trabajo de verdad. A pesar de los crecientes temores, la Unidad
prosigue envuelta en la oscuridad blanquecina. Continúa con El
ascenso oscuro.

60
A partir de este punto, cualquier desastre puede quebrar la
moral de la Unidad. Llevar a cabo una misión nocturna, sobre todo
bajo estas condiciones, resulta casi imposible. Aunque correr el
riesgo puede que merezca la pena, en caso de fracaso los jugadores
pueden elegir abandonar su misión (en cualquier momento previo a
Cornice y Carapice) y regresar al túnel Malavita. Continúa con El
camino más oscuro.
Desastre natural (tras fracasar en Cruzar la Aguja
Destinato): la Aguja Destinato se ha ido volviendo cada vez más
peligrosa. Aunque sus peligros ya eran conocidos durante la
preparación, el cómo de repentinos puedan resultar esos peligros
ya no es tan evidente, porque sobre la ya hinchada cara de la
montaña han caído otros 2 metros de nieve. Aún cuando es casi
seguro que vuestros movimientos han quedado lo suficientemente
ocultos, hay una creciente preocupación acerca de que vuestro
sacrificio no llevará a nada más que al suicidio. Entre vuestras
filas se arrastra un sentimiento de condenación, aunque el orgullo
y el deber de los Alpinis no tienen rival. El primer paso será salir
del expuesto precipicio. A pesar de los crecientes temores, la
Unidad prosigue envuelta en la oscuridad blanquecina.
La Unidad debe superar un Desafío de Atletismo o
Conocimiento para abandonar la cara del precipicio. Necesitan un
VO: 8 para regresar a Malavita (y abandonar su misión por culpa
del tiempo). Necesitan un VO: 10 para cruzar el pico y avanzar
sobre el Monte Marmolada. Los jugadores tiran para el Desafío las
veces que haga falta hasta reunir los éxitos necesarios.
Una vez que hayan elegido su dirección, por cada vez que tiren
y no alcancen el VO, cada jugador sufre 1 punto de daño en un
atributo de su elección, debido a los elementos. También coge una
carta. Si es una carta roja, describirá el rescate de un soldado
perdido o herido, y si es una carta negra, describirá cómo otro
soldado más es engullido de pronto por los elementos. Si el VO
no se alcanza después de dos tiradas, se pierde la ametralladora
Fiat-Revelli en otra pequeña avalancha, y tras eso se extiende
entre las filas un pánico mayor. Si el VO del Desafío no se alcanza
tras la tercera tirada, elige otro PNJ con nombre al azar y los
jugadores describen su muerte entre el hielo y la vacía oscuridad.
Tras tres tiradas fallidas o cuando se haya sacado un total de
5 cartas negras, habrá muerto ya un total de 5 PNJ sin nombre y
todos los jugadores cogen una carta para Corrupción. Continúa
con La carretera quebrada si vuelven al túnel Malavita o con El
ascenso oscuro si prosiguen con la misión.

61
La carretera quebrada (regreso a Malavita): las continuas
amenazas naturales se abaten sobre la Unidad cuando los feroces
vientos comienzan a golpear sobre el paso y hacen que este sea
mucho más inestable. La Unidad debe volver a reunir éxitos
para superar los elementos mediante un Desafío de Atletismo o
Conocimiento VO: 8. Cada vez que se tire para el Desafío y no
se alcance el VO, cada jugador sufre 1 punto de daño debido a
los elementos en un atributo de su elección. Además, el grupo
coge una carta. Una carta roja significa que el camino continúa
despejado. Una carta negra provoca el derrumbe de una inmensa
cornisa de hielo: si la carta tiene valor 5 o menos, entonces el
derrumbe bloquea el camino hacia Malavita, y si tiene un valor de
6 o más, entonces bloquea el camino por el que vais de regreso.
Una vez que el VO del Desafío ha sido alcanzado, si el camino
hacia el túnel de Malavita está despejado continúa con El camino
más oscuro. Si el camino está bloqueado, continúa con Entonces
llegó la noche.

El camino más oscuro (entrar en Malavita): la tierra


tiembla. Soldados, el derrumbe de una cornisa os persigue hasta
la entrada de los túneles. Los mineros ya no están aquí y desde
las profundidades se pueden escuchar gritos que resuenan por los
recovecos.

De pronto, algo se alza de entre esos estallidos de dolor,


apagando los gritos, algo más gutural, un gemido cruel que bulle
con una respiración rasposa que recorre la oscuridad. La salida
de Malavita está obstruida por toneladas de hielo y los gritos de
los estrechos túneles se convierten en un sonido de disparos. Si
la Unidad se adelanta, solo hay silencio en el camino levemente
iluminado que conduce de vuelta a Bassano. El sonido de algo
que araña y de largas zancadas húmedas resuena desde la zona
de descanso ensanchada, donde las lámparas están volcadas y el
aceite arde sobre la piedra.

Tira Susurro VO: 4 para identificar los sonidos como


pertenecientes a una amenaza sobrenatural y prepararos
mentalmente. Los personajes que fallen tienen una probabilidad
de Corrupción. Los jugadores pueden elegir abrir la marcha
y encontrar su destino más adelante. Si lo hacen, la zona de
descanso que hay delante está ahora repleta de carne arrancada y
la tierra ha sido retirada de un agujero que han excavado en uno
de sus muros laterales. Bulliciosos montones de escarabajos se
arrastran y retuercen sobre las piedras.

62
Allí, descomunal y encorvada dentro de la oscuridad, los
soldados encuentran a la Madre pútrida, que aún debe curarse
tras el ataque de los mineros y ahora se está recomponiendo. La
mayor parte de sus víctimas tienen sus cuerpos parcialmente
descarnados, otras seguirán aún vivas mientras sus incontables
hijos mordisquean y arrancan su piel a lametones y la Madre
sujeta los cuerpos de sus presas contra su vientre hinchado.
Si no la persiguen, será la Madre pútrida la que perseguirá
a los jugadores hasta encontrarlos. Para cuando los encuentre,
la mitad de su cuerpo se habrá endurecido con una piel que se
asemeja a las docenas de cueros cabelludos de aquellos mineros
y soldados que había por los túneles. Su Músculo y armadura
tendrán ambos +1. Antes del primer asalto de combate, ella surge
de la oscuridad y mata a 5 PNJ sin nombre además de a otro PNJ
con nombre, cuyo jugador describirá su muerte a manos de la
criatura.

63
Si derrotaran a la Madre pútrida, continúa con El regreso a
Bassano.
El regreso a Bassano (fin de Misión): aunque la criatura
pareció morir, sigue viva. Las heridas que le hayáis infligido solo
la han obligado a regresar a los rincones de donde surgió. La
sinfonía de sus chillidos iracundos y angustiados se va perdiendo
mientras se retira hacia el corazón de la montaña. Después de
salir de las cuevas, cansados, apenados y llenos de un horror
mórbido, escucháis un repentino trueno que llega desde el otro
lado del Malavita. Se informa de que se han producido avalanchas
por toda la región, que se han cobrado incontables vidas, y
durante las siguientes semanas mueren decenas de miles de
personas en la que fue una de las peores tragedias naturales de
la historia. Se confirma que, efectivamente, el glaciar Gran Poz se
ha derrumbado, diezmando los barracones de los Kaiserschützen.
Los jugadores pueden afrontar de varias formas el misterio de los
mineros muertos, el enfrentamiento con la Madre Pútrida y las
consecuencias del derrumbe del Gran Poz. La guerra está lejos
de terminar y morirán cientos de miles de personas más antes de
que los italianos vean su final. Y con posterioridad, durante las
siguientes semanas, lo que fuera que despertó al monstruo con
el que os enfrentasteis se va filtrando por todas estas montañas
malditas. Los cadáveres se alzan de entre los muertos, los ríos se
convierten en pus y cuanto más continúa la guerra, más difícil
parece poder conservar intactas vuestras mentes y almas.
Que Dios te bendiga, soldado.
Entonces llegó la noche (si Malavita está bloqueado por el
hielo): si la entrada del túnel de Malavita se derrumba por la caída
del hielo y el acceso queda bloqueado, al poco tiempo se produce
una serie de truenos retumbantes y ensordecedores mientras
incesantes ráfagas de viento golpean a vuestra Unidad. Una
potente explosión natural resuena por los corredores de piedra
de la cadena montañosa que os rodea y una ráfaga vertiginosa
de vientos helados empieza a envolver a la Unidad. Pronto, el
paso comenzará a cambiar, a parecer menos de hielo y nieve,
para asemejarse más a una boca hambrienta que paladea los
cuerpos que parecen a punto de ser devorados. El suelo se inclina,
se fractura, se quiebra y, mientras lo hace, llega una legión de
torbellinos arremolinados que golpean la cara de la montaña.
Quedáis atrapados, perdidos, con vuestros cuerpos inmersos en
un prisma cuando os envuelven infinitas capas de color blanco.
Durante la caída del torbellino helado, mueren 5 PNJ sin nombre.
Continúa con Cornice y Carapace.

64
El ascenso oscuro (tras cruzar con éxito la Aguja
Destinato): tras cruzar la Aguja, la Unidad emerge a cierta
distancia de la cima del Gran Poz y llega a un estrecho pasaje
entre las montañas. El polvo de color blanco marfil se acumula
entre dos inmensas fachadas de piedra y la nieve le llega por la
cintura a cualquiera que trate de recorrerlas, aunque si se camina
con cuidado más cerca de las paredes de piedra, se encuentra un
terreno más estable. El pasaje se eleva y da paso a un engañoso
terreno plagado de fisuras, cuyas numerosas pozas entrelazadas
se camuflan en la nieve recién caída que todavía flota sobre su
superficie. Si procede con cuidado, la Unidad debería ser capaz de
maniobrar a través de las crestas de tierra levantada y evitará caer
en las numerosas pozas ocultas por la nieve poco compactada.

Tira Investigación VO: 4 para localizar un túnel en la nieve


que, según dijo el Mando, debería conducir directamente hasta
la “Ciudad de Hielo”. Si se descubre el túnel en la nieve y los
jugadores eligen utilizarlo, continúa con El camino de abajo.

Si los jugadores no logran encontrar el túnel o prefieren cruzar


el campo de fisuras, tendrán que marchar a través de la nieve
que llega a la cintura mientras una niebla de hielo lo cubre todo.
Desafío de Atletismo o Sigilo VO: 8 o 5 PNJ sin nombre quedarán
atrapados en el alambre de espino que hay oculto bajo la nieve y
una patrulla de Kaiserschützen abre fuego y los mata. Perdéis una
pistola automática Villar Perosa de 9mm.

La patrulla enemiga está parapetada sobre una cresta. Os


atenaza el miedo de que las armas puedan provocar una nueva
avalancha, pero debéis devolver el fuego. Se trata de un Desafío de
Arma a distancia o Atletismo VO: 12. La Unidad puede acumular
éxitos con varias tiradas.

Cada vez que se tira, los éxitos se añaden hasta alcanzar el


total. Incluso si el total no se alcanza, los jugadores describirán
entonces una escaramuza victoriosa contra sus enemigos en
medio de una niebla que muerde los huesos, pero todos los PJ
también sufren 1 punto de daño en un atributo de su elección. Si
el VO no se alcanza tras dos tiradas, un PNJ con nombre al azar
muere y su jugador describe su muerte en la montaña. Cuando se
alcanza el VO, continúa con Lo que trae la noche.

65
El camino de abajo (entrar en el túnel de nieve): los
túneles excavados en la nieve comienzan justo en un lugar donde
la reciente nevada ha cubierto su entrada, los descomunales
terraplenes rodean el terreno circundante y la nieve endurecida
acumulada durante días es posible que esté presionando sobre
el techo del túnel. Aquí se pueden usar las linternas sin riesgo de
ser detectados, y se puede ver que el túnel está debilitado y se ha
fragmentado en secciones, ya que su estructura es cada vez más
inestable.
Al recorrer los túneles de nieve, estos están atravesados por
ráfagas de un frío amargo y el hielo compacto bajo vuestras botas
empieza a girar en patrones circulares. La salida del túnel de
nieve ya se vislumbra, pero se ha derrumbado hacia el interior
tras días de nevada. Después de cavar a través del polvo helado, la
Unidad sale directamente a la vista del glaciar Gran Poz, situado
bajo un precipicio impresionante e inexpugnable. La salida del
túnel de nieve está mucho más cerca de la base enemiga de lo
que se os informó, y hay escotillas de entrada e infraestructuras
de superficie apenas visibles y solo parcialmente despejadas de
nieve. Todo el glaciar está enterrado a efectos prácticos y apenas
se puede distinguir a las patrullas que limpian los caminos.
Desde vuestra posición no se pueden ver los puestos de
artillería y todos los caminos os llevarían sin duda hasta los
enemigos que hay cerca y os descubrirían. Sin embargo, hay
caminos recortados como si fueran setos a través de la nieve. El
glaciar se encuentra en algún lugar muy por debajo del abundante
hielo, y comienzan a surgir dudas sobre si el fuego de artillería
tendrá el suficiente poder de penetración para hacer peligrar todo
el glaciar, o incluso para producir la deseada avalancha.
La Unidad puede tomarse un momento para hacer planes
mientras deciden cual es la mejor acción que pueden emprender
a continuación. Permite a los jugadores discutir un plan de
ataque y aproximamiento. Cuanto más se enfrasquen en diseñar
una estrategia, más impactantes serán para ellos los próximos
instantes. Deberían entrar en juego la desesperación y la
incertidumbre. La misión está condenada y es cada vez más difícil
negarlo. Continúa con El amanecer es rojo.
Lo que trae la noche (en los campos de grietas): mientras
aún lucháis por alcanzar la cresta y vislumbráis el objetivo
del Gran Poz, un estallido atronador resuena por la región
ensordeciendo vuestros oídos, justo desde detrás del pico por el
que ascendéis.

66
La noche vomita ráfagas de hielo explosivo y un grito
estruendoso surge del interior de la tierra. El fuego de las armas
enemigas cesa y en cuestión de instantes os veis desbordados.
Una gimiente avalancha blanca cae en oleadas formando un
océano de cataclismo y muerte. Una colosal cadena de desastres
engulle el terreno conforme la oscuridad sobrenatural se precipita
sobre la montaña. Estáis rodeados por el aliento del invierno,
vuestros párpados arden y vuestra piel se rasga a causa de las
ráfagas de escarcha que os envuelven. Fuera lo que fuera que
esperabais conseguir, hay algo más que se os ha adelantado a
la hora de lograrlo. Vuestros camaradas soldados gritan entre
el caos, mientras aumenta rápidamente la distancia que os
separa. 5 PNJ sin nombre mueren en el tumulto y, si aún la
llevan, se pierde la ametralladora Fiat-Revelli. Estáis ciegos,
tambaleantes, estrangulados, rotos, arrojados en un mar de frío,
y mientras el desastre os reclama, vuestra mente se ve inundada
por un coro cruel de secretos amargos y una malicia impúdica.
El suelo bajo vuestros pies cambia y se mueve, arremolinándose
ahora hacia un abismo de escarcha negra. Continúa con Cornice
y Caparace.
El amanecer es rojo (sobre el glaciar): es complicado
describir los siguientes momentos, y el haberlos contemplado es
algo digno de pesadilla. ¡Cuando empezó, lo hizo con una grieta!
No existe sonido comparable al de doscientas cincuenta mil
toneladas de hielo glaciar que se rompen en un instante, natural
o sobrenaturalmente. Apenas tenéis tiempo de daros cuenta
de que lo que fuera que planeábais hacer, ya está hecho y que
en cuestión de unos instantes el mundo va a hundirse como si
cavara hacia el olvido infinito.
Grietas de fragmentos de hielo que estallan para formar
dientes colosales, y una terrible oleada de fuerza que surge
del epicentro del Gran Poz, dan origen a avalanchas por todos
los picos que os rodean. Antes de ser sepultados, tenéis un
instante en el que vislumbráis una luz carmesí que brilla entre
los restos del glaciar. De su centro, erupciona una columna de
borbotones de sangre, nieve y vísceras. Junto con la explosión,
llenan la noche cientos de gritos procedentes de los barracones
subterráneos. Después, todo se pierde en un mundo de ruido
y confusión blanca. 5 PNJ sin nombre mueren en el tumulto y,
si aún la llevan, se pierde la ametralladora Fiat-Revelli. Se
eleva un bullente ciclón de sombras y una calamitosa oscuridad
reclama a todos los que siguen vivos. Continúa con Cornice y
Caparace.

67
Cornice y Caparace (después de la avalancha): termináis
despertando de un sueño inexplicable, corrompidos durante
vuestro solitario viaje por, sin duda, una fuerza maligna
horrorosamente cercana. Todos los jugadores deben coger una
carta para Corrupción. Os esforzáis por poneros en pie y os
encontráis sobre la cara cristalina de una enorme e imponente
estructura de hielo. Bajo vosotros yacen soldados, tanto
austriacos como italianos, tiesos y congelados entre las capas
de cristal retorcido. Cada uno de esos incontables soldados mira
con los ojos abiertos de par en par, con sus rostros en cierto
modo alertas y aterrados, paralizados en un miedo destructor.
Cerca, un túmulo de nieve roja cubre el cadáver de un PNJ con
nombre al azar, y su jugador debe describir el estado de su cuerpo
aplastado. El soldado muerto aún sostiene la ametralladora Fiat-
Revelli, y si queda algún PNJ sin nombre puede intentar hacerse
con ella.
Cuando los personajes tratan de avanzar, correr, escapar
o huir, el terreno comenzará a moverse y agitarse de formas
antinaturales. Remolinos de hielo afilado los golpean
mientras los cuerpos que hay bajo el glaciar se contorsionan
violentamente. Fulminando y surgiendo en un torrente de
vísceras, una llamarada carmesí devora este hielo de otro mundo,
distorsionándolo en agonía, retorciéndose cuando la estructura
mal formada empieza a hundirse. Todo cae y se precipita hacia
abajo, lanzando cascadas de destellante hielo ardiente que
ahora ahogan a la horda de soldados aullantes bajo la superficie
cristalina. ¡La carne hecha papilla y el hielo se juntan y sisean
en una espuma ensangrentada, emiten un jadeante viento de
perversa muerte! Los vientos húmedos se convierten en un hielo
enrojecido que es escupido por todo el glaciar, ahora hundido,
aplacando el caos con su sobrenatural belleza cuando girando
se incrusta en el pecho de un núcleo de hielo enorme y titánico.
Se abre una fisura, un río de no-muerte enfermizo que espumea
un caldo de pus y sangre derramada, que se abre paso bajo el
caparazón del glaciar. Por encima de esta apertura, bañándose
en el vapor y formándose con la nieve podrida, se está levantando
un imponente monumento de placas de hielo endurecido. En su
interior se encuentran los cuerpos de incontables soldados, un
sistema nervioso hecho de entrañas y cabezas que abren sus
bocas como peces descerebrados. Enfrentaos con la Mole helada.
Tras derrotar a la Mole helada, continúa con No hay hombres
buenos entre los condenados.

68
No hay hombres buenos entre los condenados (fin de la
misión): la Mole helada se rompe en pedazos, una supernova
de luz crepita por su pecho antes de que una oleada de fuertes
vientos os lleve impotentes a través de una ventisca de tormentas.
Cuando volvéis en vosotros, os encontráis siendo rescatados.
Pero lo que ha quedado de vosotros está aún por verse. Durante
el trascurso de una semana, decenas de miles de personas
desaparecen en lo que fue una de las mayores catástrofes
naturales de la historia. Cadenas de avalanchas devastan tanto
a los italianos como a los austriacos, pero con la caída del
Gran Poz, Italia es capaz de avanzar su posición a través de la
cadena montañosa y empujar a las fuerzas austriacas. De los
numerosos desastres de los que se ha informado, ninguno es más
desconcertante que la desaparición de los mineros y soldados
destinados en Malavita. A pesar de ser vosotros los últimos que
los vieron, ninguna información que hayáis podido proporcionar
ha ayudado a localizarlos. Lo que informáis acerca del propio
Gran Poz depende de vosotros, y aunque vuestra misión ha sido
un éxito por casualidad, muchos cientos de miles de personas
aún deben morir en lo que será una guerra agotadora y dolorosa
por todo el Frente Alpino.

Estáis convencidos de que el Gran Poz se derrumbó por


causas naturales, pero lo que pasó a continuación de esas
muertes aún os perturba. Durante las siguientes semanas, los
extraños y aterradores informes hablan de cadáveres que se alzan
de entre los muertos. Los esfuerzos por rescatar a los soldados
perdidos han encontrado lo extraño, lo bizarro y lo maldito. Esta
guerra ha cambiado y vosotros también.

Condecoración
Todos los supervivientes cogen una carta. Por cada 5 PNJ sin
nombre que también sobrevivan, los jugadores cogen una carta
adicional; también cogen una carta adicional si sobreviven entre 6
y 9 PNJ, 2 cartas si son 10 PNJ, 3 cartas si son 15 PNJ y 4 cartas
si son 20 PNJ.

69
Antagonistas
Madre pútrida
Es una monstruosidad enorme y femenina, de carnes colgantes,
secas y podridas, cubiertas por picaduras de moscas provocadas
por sus propios hijos hambrientos. Sus extremidades son
numerosas, desparejadas y repartidas irregularmente, y su
cuerpo está recubierto de criaturas desechas fusionadas a sus
palpitantes costras. Sus hijos parecen masas sin ojos a medio
formar, más bien tumores que crías, y surgen como bocas que se
forman de las cabezas gordas que sobresalen de su flácido vientre.
Sus muchas extremidades se mueven febrilmente, buscando
frenéticamente, mientras sus ojos permanecen cerrados por la
falta de uso. Su piel es traslúcida tras años en la oscuridad.
Tipo: único Valor de Initiativa: 7 Armadura: 4 (5 si los
jugadores fueron perseguidos)
Músculo: 7 (8 si los jugadores fueron perseguidos)
Astucia: 4 Agallas: 4
Armas: garra eviscerante: 1 daño, provoca hemorragia (+1
daño cada asalto hasta que la herida sea curada).
Habilidades/Capacidades:
- Cuerpo a cuerpo 
- Mecánica : la usa sobre todo para excavar en la
tierra.
- El sonido de la carne (Agallas) : una cacofonía
de gritos hambrientos y famélicos surge de la Madre pútrida
y su nidada. Son criaturas mestizas y secas, una sinfonía
de seres infectos aparentemente atormentados por su
condición. Toma como objetivo Agallas e inflige 2 daños.
Las víctimas también tienden a huir del combate.
- Mil manos (Músculo) : la nidada de gritones
hijos que hay sobre el vientre de la Madre trata de agarrar
y mordisquear a cualquiera que puedan alcanzar. Toma
como objetivo Músculo. Las víctimas no pueden atacar
mientras son retenidas y reciben 1 daño por cada asalto que
permanezcan agarradas. Tira Músculo VO: 2 para escapar.
- Arreglar: esta capacidad siempre está activa. La Madre
pútrida puede arrancar la carne de aquellos atrapados
por Mil manos. Como una acción, la Madre puede infligir
automáticamente 2 daños a cualquiera que esté atrapado y
ella se cura 1 punto de cualquier atributo.
Debilidades: sufre +1 daño por fuego.
Recompensa: coge 3 cartas, conserva 2.

70
Mole helada
Es un gólem de hielo gargantuesco cuyo sistema nervioso está
formado con los cientos de cuerpos que recorren su monstruosa
estructura. En su centro, enrollada en torno a su núcleo, se agita
bajo el hielo cristalino una luz de sombra y escarlata que emana y
recorre su horripilante masa.

Tipo: único Valor de Initiativa: 4 Armadura: 8


Músculo: 10 Astucia: 4 Agallas: 4
Armas: puños titánicos: 3 daños
Habilidades/Capacidades:
- Cuerpo a cuerpo 
- Aliento de sangre (Agallas) : tras renunciar
a su acción de un asalto, durante el siguiente asalto la
amalgama de cabezas atrapadas dentro de la Mole helada
abren sus bocas. De sus gargantas vomitan unos chorros
de ardientes nieblas sanguíneas, que salen al exterior a
través de las aberturas creadas en su enorme cuerpo, hacia
todas las direcciones en un radio de 45 metros. El ataque
inflige 2 daños en Músculo y 2 daños en Agallas a todas las
víctimas que se encuentren en las cercanías.
Debilidades: ninguna.
Recompensa: coge 4 cartas, conserva 3.

71
La caza
Eric Bloat

Desde hace ya tres kilómetros, entre pasto y pasto, nuestra


escuadra se ha ido encontrando una vaca muerta tras otra. Todas
parecen “desinfladas” o “hundidas”. ¿Cuántas van ya, 20? ¿30?
Infiernos, ¿tal vez 50? ¡Posiblemente haya más que no hemos
notado, tiradas por ahí entre las hierbas altas oscurecidas por esta
maldita niebla sin Dios! Está cegando a los hombres, y yo tampoco
puedo ver nada más allá de unos cuantos metros de distancia.

Demonios, solo el Señor sabe lo que hay ahí fuera, esperando,


listo para cogernos uno a uno en el momento más oportuno. Me
alisté con orgullo para luchar por mi país, pero no para luchar
contra estos demonios. ¿Es eso lo que son, todos fangosos, con sus
tentáculos y sus ojos saltones de pez? ¡Esto no estaba en el maldito
panfleto de reclutamiento!

Justo enfrente, puede que solo a veinte metros, empieza a


levantarse una pequeña figura, lo que hace que nos detengamos
en seco. Hago la señal. Mis hombres saben que significa que
estén preparados para cualquier cosa. La figura se adelanta,
tambaleándose, y su camino está libre de niebla. ¡Es un chico! No
lleva camisa ni zapatos, solo lleva sus pantalones y los tirantes.

“Por Dios, ¿está borracho?”, pregunta Tommy.

“No. Está conmocionado. Ponedle ropa”, ordeno.

Conforme los hombres se recuperan y empiezan a atender al


chico, centro la vista en lo que hay más adelante, esforzándome
para ver todo lo que pueda. Mientras avanzo lentamente, empiezan
a surgir formas oscuras y familiares. Edificios, casas o graneros.
¡No puedo saberlo con esta maldita niebla! Entonces es cuando lo
oímos. El chirrido, como el sonido de mil abejas picando a un gato.
Viene del pueblo. La maldita cosa está en el pueblo...
***
Informe previo de la Misión
La caza es un escenario cerrado que se desarrolla sobre cinco
localizaciones de un pequeño pueblo agrícola europeo. Las cinco
localizaciones son: la granja A, la granja B, el granero, la iglesia y
el viñedo.

72
Las condiciones y retos van a incluir los siguientes puntos.
En primer lugar, la niebla: un tipo de niebla densa y más espesa
que la sopa de guisantes, que lo cubre todo de condensación y
oscurece la visión de los personajes a partir de 3 metros. El frío
será otro reto. Cuando los personajes entran en el pueblo, la
temperatura empieza a caer 10 grados por cada hora. El Narrador
puede llevar esta cuenta como si 20 minutos de tiempo real
equivalieran a 1 hora de tiempo de juego, o simplemente hacer
que la temperatura baje cada vez que un jugador abandone una
de las cinco localizaciones. Además, están los ecos. Los jugadores
nunca están bien seguros de la dirección de la que proceden los
gritos de la gente (o de la criatura): puede que sea de la ladera
de la colina, o tal vez se deba solo a esta maldita niebla, pero los
sonidos parecen provenir al mismo tiempo de todas partes de
alrededor, resuenan por todos lados y hacen imposible seguir los
movimientos de la criatura a partir del sonido. A continuación,
la gente del pueblo. Cada localización tiene 2 o 3 personas del
pueblo. Parte del objetivo de los personajes, aunque no sea
totalmente evidente de entrada, será rescatar a la gente del pueblo
y evacuar la zona antes de que la criatura ataque y los deje secos.
Por cada localización que los personajes evacúen, el equipo coge
una carta.

Por último, la criatura. Este ser estará constantemente a la


caza, moviéndose de localización en localización en busca de más
sangre. Tira en la tabla de abajo, cada 15 minutos de tiempo
real, para determinar el paradero de la criatura. ¡Si la criatura
se mueve a una de las localizaciones donde están los personajes,
atacará! Si los personajes son capaces de hacer el suficiente
daño para matar aparentemente a la criatura, esta sencillamente
escapará en la noche para salvarse. La criatura regresará dos
veces y solo luchará hasta la muerte durante el tercer encuentro
con los personajes.

Objetivo de la Misión
Localizar lo que sea que está causando esos horribles gritos y
matarlo.
El Viaje
La caza debería comenzar cuando la Unidad regresa de
otra misión y se encuentra con esta niebla espeluznante y
sobrenatural, con los cadáveres de animales grandes y con los
distantes gritos de la criatura.

73
Requisito: para realizar esta Misión, hará falta que los
soldados sean valientes y conserven la calma. Por ello,
deberán aportar 3 cartas cualquiera siempre que sean del palo
de Corazones.
Pregunta: nombra a un ser amado que nunca quisieras que
se viera atrapado en una situación como esta. ¿Cómo es tu
relación con esa persona?
Éxito: el angustiado chico de granja logra deciros que se llama
Louis y acepta regresar con vosotros al pueblo.
Incidentes
Tabla de movimiento de la criatura
1 A la localización actual de los personajes
2 Granja A
3 Granja B
4 Granero
5 Iglesia
6 Viñedo
Nota para el Narrador: en La caza, a la criatura nunca se le
da un nombre. Es algo que se mantiene ambiguo a propósito.
Describe la criatura a tus personajes, y cuando pregunten cómo
se llama, deberías responder: “Decídmelo”. Deja que los jugadores
le pongan un nombre a la criatura basándose en su experiencia e
interpretación de lo que está sucediendo en el juego.

Granja A: es una granja grande de dos plantas, que pertenece


a la familia Leblanc. Puesto que la guerra se está acercando
demasiado, las mujeres de la familia han sido enviadas lejos. Sin
embargo, Francis Leblanc y sus dos hijos, Marsielle y Louis, se
han quedado atrás para cuidar de la granja y del viñedo anexo.
Pero ahora mismo, Louis (el más joven de los chicos, de 9 años) ha
desaparecido...
La estructura cuenta con dos entradas exteriores (la puerta
delantera y la puerta trasera). Todas las ventanas de la primera
planta han sido tapadas con tablones desde el interior. La primera
planta contiene una sala de estar formal, un comedor, una cocina,
una gran habitación de despensa y el despacho del señor Leblanc.
La segunda planta tiene cuatro grandes dormitorios y un cuarto
para la ropa. También hay un sótano excavado en la tierra. Si
la criatura se encuentra en esta localización cuando lleguen los
personajes, arrancará el suelo desde el sótano y atacará.

74
Condiciones para evacuar: el señor Leblanc no se marchará
hasta que le traigan a su hijo Louis (el chico de la historia de
introducción).

Granja B: esta granja de una sola planta pertenece a Laurant


y Paris Mercier, una pareja recién casada, ocultos en su sótano,
asustados por los terribles gritos que llevan escuchando toda la
noche. La primera planta tiene una sala de estar, un dormitorio,
cocina y una sala de costura con una gran máquina de coser de
rueda y una tejedora de principios de siglo. La casa cuenta con
dos entradas exteriores (la puerta delantera y la puerta exterior
del sótano, que no está cerrada). Si la criatura se encuentra en
esta localización cuando lleguen los personajes, atacará saliendo
del dormitorio.

Condiciones para evacuar: los Mercier no se marcharán hasta


que a Laurant le entreguen armas.

El granero: este granero, que huele a madera recién cortada,


está inmaculado y probablemente se terminó de construir
justo antes del inicio de la guerra. Es grande y tiene varios
compartimentos para los caballos y el ganado, además de una
zona amplia para el alojamiento de los aparceros. Pero desde el
inicio de la guerra, la mayoría de ellos se marcharon para unirse
a la lucha. Solo quedan Richard Beaulieu, un hombre mayor
de unos 60 años, y Gagne Duprius, un desertor de 15 años. Se
les puede encontrar ocultos en el altillo del heno. Las vacas y
la mayoría de los caballos seguían todavía en el campo cuando
comenzó todo esto, y Richard y Gagne solo pudieron meter tres
caballos en los establos antes de que decidieran esconderse
y salvarse ellos mismos. Si la criatura se encuentra en esta
localización cuando lleguen los personajes, estará atacando a los
caballos. Los personajes pueden cogerla por sorpresa y conseguir
cada uno una acción gratuita antes de que comience el combate.

Condiciones para evacuar: la escalera que lleva al altillo se


rompió cuando Beaulieu y Duprius subieron para esconderse
allí. Hace falta un éxito en la habilidad Mecánica para reparar la
escalera antes de que los dos puedan ser evacuados.

75
76
La iglesia: este pequeño santuario es lo suficientemente
grande para alojar a 60 personas. Junto a ella están las
dependencias para el sacerdote, de una sola habitación. El padre
Thomas Duran es el sacerdote actual, y fue reasignado aquí hace
poco siguiendo órdenes del Vaticano. Tiene un joven sirviente
llamado Robert.

Ahora mismo, el padre Duran y Robert se ocultan en el


santuario. El padre ha atrancado la puerta y no permitirá entrar
a nadie. Para conseguir entrar, los personajes deberán forzar
su entrada, ya sea derribando la puerta (Atletismo VO: 4) o
irrumpiendo a través de las dependencias del sacerdote (no hace
falta tirada). Si la criatura se encuentra en esta localización
cuando lleguen los personajes, estará en las dependencias del
sacerdote.

Condiciones para evacuar: el padre Duran se negará


totalmente a marcharse hasta que los personajes puedan darle
pruebas de que hay otros supervivientes. Para poder evacuar al
padre y a Robert de allí, hay que llevar hasta la iglesia a otro de
las evacuados.

El viñedo: el viñedo, propiedad de la familia Leblanc y


gestionado por ellos, es sin duda la mayor y la más abierta
de todas las localizaciones. Sus filas y filas de viñas, casi
interminables, son el escondite perfecto para la criatura. Debido
al descenso tan dramático de la temperatura, la cosecha de este
año se arruinará. Tras encontrar a su hijo, lo siguiente que hará
Francis Leblanc (el padre de la granja A) es comprobar su preciado
viñedo. Si Francis Leblanc está presente, quedará desconsolado
al verlo. Si la criatura está aquí cuando lleguen los personajes,
será muy complicado distinguirla de las otras parras. La criatura
cogerá a los personajes por sorpresa y obtiene una acción gratuita
antes de que comience el combate.

Sin embargo, la criatura no es la única amenaza presente.


Cinco soldados alemanes, los últimos de su escuadra,
permanecen a la espera de que la criatura ataque. Su escuadra
ha cazado a esta cosa por los campos desde que atacó y arrasó a
todos sus camaradas. Cada alemán lleva todo su equipamiento
táctico, incluyendo máscara de gas, guantes y ropas protectoras.
Tienen fusiles con bayonetas, y un cuchillo o una pistola, ¡y
además cada alemán tiene dos granadas!

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¿Estos soldados serán amigos o enemigos? Eso depende del
Narrador. Para hacer que la sesión sea más difícil, los alemanes
pueden atacar y luchar contra los personajes y, si se quiere
una sesión más sencilla, pueden ayudarlos. Utiliza 4 Soldados
comunes y un Oficial.

Condiciones para evacuar: si los personajes son capaces de


convencer a los alemanes para que les ayuden, el equipo puede
coger y compartir 2 cartas. Si los personajes convencen a los
alemanes para que abandonen la zona, el equipo no consigue
cartas. Si los personajes derrotan a los alemanes en combate, el
equipo puede coger 1 carta.

Condecoración
El escenario no está finalizado hasta que la criatura haya muerto.
Además de la carta recibida por el soldado que infligió el golpe
mortal, cada jugador que dañó a la criatura durante cualquier
encuentro puede sacar 1 carta por su contribución.

Antagonista
La criatura
La criatura es una cosa sobrenatural e impía que nunca debería
haber hallado su camino hacia este mundo, pero lo ha hecho.
Hay algo tan absolutamente de otro mundo en ella, tanto en
su apariencia como en su forma de moverse, que cuando una
persona se la encuentra por primera vez, puede quedarse
contemplándola estupefacto, sin estar segura de si lo que ve es
real o no. Pero es real. Y es muy peligrosa. Está impulsada por
el hambre, una sed de sangre más grande que el ansia de los
grandes señores vampiros que aparecen en los polvorientos tomos
góticos de antaño. Se mueve, cazando a su próximo objetivo,
rodando, deslizándose o tambaleándose sobre el suelo, de forma
no muy diferente a una planta rodadora que va saltando por las
llanuras de América Occidental, excepto porque sus movimientos
resultan calculados, precisos y casi desesperados cuando salta
y se enreda, se contrae y se impulsa hacia delante, sin perder el
tiempo ni hacer esfuerzos, como si cada movimiento impulsara a
la cosa hacia su siguiente comida, hacia su próxima víctima. ¡Si
la criatura se mueve a una de las localizaciones donde están los
personajes, atacará!

78
La forma más sencilla de describir a esta criatura alienígena
de otro mundo es decir que parece un muro de ramas y espinas,
que siempre se está expandiendo y contrayendo, y que tiene una
“piel” que es del color más negro de los negros, de apariencia
húmeda y resbaladiza. Sus “espinas” son grandes, negras,
con manchitas de un rojo brillante, y parecen vibrar como si
estuvieran impulsadas por un latido alienígena. Es imposible
encontrarle un principio o un final a su cuerpo en forma de parra,
pero de alguna forma cualquiera que la contemple estará seguro
de que tiene un principio y un final, y que no se trata de una sola
parra enredada y unida de forma infinita.

79
Tipo: único Valor de Iniciativa: 10 Armadura: 3 (+1 por
combate)
Músculo: 4 Astucia: 2 Agallas: 4
Armas: parra llena de espinas: 1 daño
Habilidades/Capacidades:
- Cuerpo a cuerpo 
- Sigilo 
- Terror: esta capacidad siempre está activa. Escuchar el
chirriante grito de pesadilla de la criatura es suficiente
para hacer que cualquiera se sienta incómodo o inquieto,
e incluso es suficiente para asustar directamente a los
débiles de voluntad. Sin embargo, escuchar este sonido
aterrador y ver a la criatura venir hacia ti exige a todos
los personajes tirar en la tabla de miedo de abajo. Esta
capacidad tiene éxito automáticamente. La criatura puede
usar Terror una vez al comienzo de cada asalto de combate
además de su acción normal.
Tabla de Terror (Tira 2D6)
2 - Tu personaje cae muerto del susto.
3 - Como su siguiente acción, tu personaje se gira y corre en
dirección opuesta.
4 – Tu personaje se mea encima, pero puede actuar con
normalidad.
5 – Como su siguiente acción, tu personaje se desmaya o se
acobarda.
6 - 8 – Tu personaje está nervioso pero no sufre realmente
efectos negativos.
9 – Tu personaje se queda paralizado de miedo durante 1d4
asaltos de combate. Puedes descartarte de una carta para
negar este efecto.
10-12 – Como su siguiente acción, tu personaje suelta un
grito agudo.
- Enredar (Músculo) : el objetivo principal de
la criatura es enredar a un personaje de forma que pueda
consumirlo. Lo hace abalanzándose sobre el personaje,
enredando varias parras espinosas a su alrededor a la vez.
Si Enredar tiene éxito, la víctima puede tirar de inmediato
Atletismo contra el Músculo actual de la criatura para
liberarse, sufriendo 1 daño. Si el personaje no logra
liberarse, puede tirar Atletismo en su siguiente turno. Si el
personaje tiene éxito entonces, queda libre habiendo sufrido

80
solo 2 puntos de daño, pero sin embargo si vuelve a fallar,
la criatura apretará su presa, insertando múltiples espinas
e inyectando un veneno que provoca la parálisis inmediata.
¡Una vez que esto ocurre, la criatura drenará 1/3 de la sangre
del personaje cada asalto (daño en Músculo) y el personaje
morirá al final del tercer asalto!
- Agitar: esta capacidad siempre está activa. Los extremos
enrollados de las colas de la criatura parecen estar en todas
partes. La criatura puede usar un ataque normal de Cuerpo a
cuerpo al final de cada asalto de combate además de su acción
normal.
- Frío: la Criatura tiene una defensa natural por la que
cuando consume una víctima, hace que el clima en un radio de
9 kilómetros haga caer a plomo su temperatura, llevándola
muy por debajo del punto de congelamiento y a veces a niveles
subárticos casi mortales. Una vez que la criatura muere o se
ha desplazado a otro lugar, la temperatura se elevará en 10
grados por hora hasta que regrese a sus niveles normales.
- Niebla: la criatura tiene una defensa natural por la que
manifiesta una niebla increíblemente densa para cubrir sus
movimientos. La niebla irradia desde la localización de
la criatura hasta un radio de 9 kilómetros, pero conforme
la criatura se mueve la niebla simplemente se disipa
automáticamente. Mientras se esté dentro la niebla, se
vuelve extremadamente difícil identificar las fuentes de
los sonidos y todos los ruidos fuertes simplemente rebotan y
resuenan entre la densa bruma.
- Resiliente: si cualquiera de los atributos de la criatura
es reducido a cero, entonces la criatura no muere. Huirá en
la noche para salvarse y descansar hasta que recupere sus
fuerzas. La siguiente vez que los personajes encuentren a
la criatura, habrá recobrado toda la salud y su armadura
será +1. Solo puede usar esta capacidad dos veces. Durante
el tercer encuentro con los personajes la criatura luchará
hasta la muerte. Incluso si toda la gente del pueblo es
evacuada, los personajes seguirán necesitando 3 encuentros
con la criatura para matarla.
Debilidades: la criatura está hambrienta pero no es
lista. No puede idear ningún plan mejor que “arrastrarme y
agarrarlos”.
Recompensa: el jugador que asesta el golpe mortal puede coger
1 carta por derrotar (matar) a la criatura.

81
Reclamar los picos
Tyler Omichinski

Informe previo de la Misión


Entre 1915 y 1916, los italianos y los austriacos lucharon a lo
largo del río Isonzo. Los austro-húngaros ocuparon las ciudades
fortaleza de Gorizia y Gradisca. Para poder avanzar, los italianos
tendrían que luchar bajando desde las montañas hacia el río,
cruzarlo y después batallar de nuevo cuesta arriba. En este río
se han luchado casi una docena de batallas y se han excavado
túneles y trincheras en las mismas montañas. Las escarpadas
fachadas de roca provocaban que los impactos de la artillería
lanzaran fragmentos de piedra afilados como cuchillos que
cortaban el aire.

En 1917, algo cambió. Ambos bandos se atrincheraron cuando


desde el Frente Occidental llegó la noticia de que la naturaleza
de la guerra había cambiado. Los refuerzos alemanes llegaron
para unirse con los austro-húngaros. Pero en el día a día de los
soldados, las armas de Gorizia y Gradisca enmudecieron y han
pasado días desde que se avistó a alguien en las líneas enemigas.

Parte 1
Objetivo de la Misión
Han llegado órdenes de forzar el paso del río, investigar y, si es
posible, capturar las fortalezas.

El Viaje
Incluso sin que se vean enemigos sobre las murallas, sigue
habiendo muchas cosas de las que preocuparse. Antes de
alcanzar las afueras de la ciudad, tendréis que usar sus túneles,
cruzar el río y trepar al lado opuesto. Y todo eso mientras os
aseguráis de no provocar una avalancha durante el proceso.

Requisito: ninguna carta roja.


Pregunta: ¿cómo lograsteis sobrevivir a la lluvia de rocas y
explosivos durante los años anteriores?
Fallo: cuando cruza, el grupo atrae el fuego enemigo, lo que
lo obliga a enfrentarse con 5 Soldados comunes austro-
húngaros. Están tan delgados y hambrientos como vosotros

82
mismos, y visten ropas que no son lo suficientemente
abrigadas para el clima. Su mirada es salvaje y apenas
parecen sensibles, reaccionan más como bestias salvajes que
como soldados enemigos.

Incidentes
Cruzar el río: tira Atletismo VO: 3 para cruzar el río sin
incidentes. Con un fallo, el individuo sufre 1 daño en Músculo, sin
importar la Armadura. El propio río es un torrente rocoso y toda
la zona se ha convertido en insegura, debido a los escombros de
los edificios y a la munición sin explotar.

Contemplar las armas erizadas: tira Investigación, y con


un éxito se ven grandes emplazamientos de artillería situados en
posiciones sobre las montañas, que parecen balancearse con los
vientos. No son los emplazamientos sólidos que se suponía que
iban a ser, aquí desde luego está ocurriendo algo definitivamente
extraño.

Encontrar sus túneles: tira Investigación VO: 3 para


encontrar los túneles enemigos que han sido excavados en las
montañas. Usar los túneles permite a la Unidad circunvalar
algunos de los caminos más traicioneros y durante la marcha
encontrarán algo de equipamiento que ha sido abandonado. Cada
soldado puede coger 1 carta.

Registrar sus trincheras: para alcanzar la fortaleza es


necesario que paséis a través de las trincheras enemigas. Podéis
limitaros a cruzarlas o podéis echar un vistazo alrededor. Si la
Unidad echa un vistazo alrededor, descubrirá que no hay tantas
bajas como debería haber de acuerdo con las estimaciones sobre
el número de enemigos. Los cadáveres llevan aquí bastante tiempo
y no hay evidencias de muertes recientes en ninguno de ellos.

Llegar a las puertas: conforme alcanzan las puertas de la


ciudad, un ruido estremecedor surge del otro lado. Las puertas se
mantienen en pie, pero está claro que en la ciudad hay problemas.
Para forzar la apertura de las puertas desde el exterior, tira
Mecánica VO: 4. O tira Atletismo VO: 2 para que un soldado trepe
la muralla. Una vez que esté sobre el muro, tira Investigación
VO: 2 para encontrar el mecanismo que abre la puerta desde el
interior. La criatura que hay tras la puerta es una Monstruosidad
Isonzo.

83
Condecoración
Todos los supervivientes cogen una carta.

Parte 2
Objetivo de la Misión
Descubrir lo ocurrido a los austro-húngaros y qué hacer a
continuación.

El Viaje
Habéis entrado en la ciudad y es una población fantasma. Hay
muchos indicios de que aquí solía vivir gente, vidas civiles que
fueron remplazadas por las necesidades y operaciones militares.
Hay evidencias de cuerpos muertos, atravesados con fragmentos
de piedra. Las calles están jalonadas por sangre seca y debéis
encontrar la causa que se encuentra detrás de todo esto.

Requisitos: ninguna carta negra.


Pregunta: ¿qué hacéis para intentar levantar los ánimos
mientras buscáis a través de la ciudad muerta?
Fallo: cada soldado debe hacer una prueba de Corrupción.

84
Incidentes
Comprobar el área residencial: tira Investigación VO: 2
para revisar el área residencial y encontrar un alijo de armas y
equipamiento que se ha almacenado aquí, entre los cuerpos de
todos los que fueron congelados hasta morir en mitad de sus
actividades diarias.

Comprobar el área industrial: incluso un pequeño pueblo de


las montañas necesita ser capaz de producir bienes. Pero este ha
sido reacondicionado para fabricar armas de guerra. Si se revisa
el área industrial, se producirá una lucha contra 3 Crías Isonzo,
versiones más jóvenes de las Monstruosidades Isonzo. Hay varias
chimeneas que parecen surgir de la misma falda de la montaña,
pero a menos que se descienda por el interior de las mismas no
hay forma aparente de acceder a lo que se encuentre bajo ellas.
Hay unas extrañas protuberancias en forma de sacos carnosos
que cuelgan pesadamente de la maquinaria, y que se mueven y
agitan lentamente. Toda la zona reverbera con un latido leve pero
innegable. Luchad o huid.

Comprobar los cuarteles militares: en los cuarteles militares


hay un buen montón de archivos sobre lo que ha sucedido.
Tira Comunicación VO: 3 para conseguir todos los detalles. Sin
importar si tienen éxito o fallan, los personajes encuentran una
gran cantidad de explosivos que pueden ser reacondicionados. Si
tienen éxito, conseguirán más información sobre el origen de las
protuberancias que hay dentro de la zona industrial, los intentos
que se hicieron por mantenerlas a raya y que solo tuvieron como
resultado que los encargados de la tarea fueran atacados por
unas extrañas amalgamas de biología y tecnología. Las creaciones
siguieron creciendo y empezaron a secuestrar a personas durante
la noche. No pasó demasiado tiempo antes de que las tropas
fueran superadas en su propia ciudad después de un brutal
combate por los calles. Mientras están aquí, tira Mecánica VO: 2
para recuperar algunos explosivos y ensamblarlos para formar
una carga. Con una tirada con éxito, consiguen 1 explosivo. Con
un total de 4 éxitos, consiguen 2 explosivos, y con 6, consiguen 3
cargas de explosivo.

Comprobar la iglesia: la iglesia ha sido modificada para


servir de almacén de comida para las criaturas y se han roto sus
ventanas para que su interior esté gélidamente frío. Hay docenas
de cuerpos que penden del techo, restos de cadáveres de animales
colgados para ser cortados y preparados.

85
Hay una Monstruosidad Isonzo dormida en la habitación; tira
Sigilo VO: 3 para evitar despertarla. Si la despiertan, va a luchar
únicamente en distancias cortas y solo protegerá la comida que
hay en la Iglesia, evitando destruir el edificio. Si el edificio resulta
destruido, por ejemplo por el uso de los explosivos de los cuarteles
militares, la criatura abandonará entonces la edificación para
atacar a la Unidad. Luchad o huid.

Comprobar la casa del alcalde: la casa del alcalde fue el


último reducto de los soldados de la ciudad antes de que las
criaturas la conquistaran. Aún quedan aquí algunos soldados,
casi muertos de inanición y congelándose por la exposición a los
elementos. Sus rostros son lánguidos y han estado aguardando
la muerte. Compartirán lo poco que tienen si los soldados son
amables con ellos, lo que permite a cada jugador coger 1 carta.

Lo que viene a continuación: tomar la ciudad no va a


resultar sencillo, sobre todo con todas esas criaturas alrededor.
En algún lugar debe estar la fuente de la que proceden.

Condecoración
Todos los supervivientes cogen una carta.

Parte 3
Objetivo de la Misión
Hay docenas de las criaturas y hay que detenerlas. Eso va a
requerir algo de munición pesada. Por fortuna, contáis con ella.

Tenéis que tomar una decisión acerca de las Monstruosidades


Isonzo: atraerlas al interior de la ciudad y destruir esta por
completo, o intentar provocar una avalancha sobre ellas en el
exterior de la ciudad.

Después tendréis que disponerlo todo. Preparad la trampa y


ocupaos de ellas de una vez por todas.

El Viaje
Los soldados deben elegir su posición para la trampa y prepararla.
Elegid entre hacerlo de la forma más complicada y así salvar la
ciudad y ocuparos de las criaturas, o usar la ciudad como víctima
del sacrificio para eliminar a los monstruos.

86
Requisito: cuatro cartas de valor 8 o superior.
Narrativa: ¿dónde montáis la trampa, o cómo vais a llamar la
atención de las criaturas?
Fallo: la Unidad atrae más atención de la pretendida, se
enfrentará a 2 Monstruosidades Isonzo adicionales durante
el Incidente Preparar la trampa.

Reglas especiales: si eligen situar la trampa en el interior de


la ciudad, el grupo lucha solo contra una Monstruosidad ya
que el resto son atraídas hacia el interior. Si eligen situarla
en el exterior de la ciudad, deben limpiar la iglesia, la zona
industrial y luchar contra una Monstruosidad antes de que
puedan preparar la trampa, si es que no lo han hecho con
anterioridad.

Incidentes
Ocuparse de la iglesia: si no se han ocupado ya de ella, es
necesario limpiarla.

Ocuparse del criadero industrial: Si no se han ocupado ya


de él, es necesario limpiarlo.

Preparar la trampa: tira Sigilo VO: 3 (VO: 2 si es en el


interior de la ciudad) para salir del área de la trampa sin ser
detectados. Ser detectados implica una lucha incesante o que más
Monstruosidades salgan de sus posiciones (entonces, tendrán
que luchar contra ellas, buscarse otra posición u ocuparse de las
criaturas de alguna forma).

Que el cielo caiga: alguien debe tirar Mecánica VO: 3


para probar a detonar en el momento correcto la trampa y
ocuparse de todas las Monstruosidades. El fallo implica que el
soldado que perdió el momento adecuado debe coger una carta
para Corrupción. Después, la Unidad debe luchar contra 1
Monstruosidad Isonzo que queda (o 1D4 Crías Isonzo, si resulta
más adecuado).
La reina Isonzo: después de que se hayan ocupado de la
mayoría de ellas, aún falta una cosa que deben resolver: la reina
de las monstruosidades Isonzo. Toda una fábrica de la zona
industrial comienza a temblar cuando la criatura se libera del
hielo. El humo sale en oleadas de las cañerías de su espalda
y suelta un gran bramido que amenaza con provocar una
avalancha. Huid.

87
Condecoración
Todos los supervivientes cogen dos cartas.

Parte 4
Objetivo de la Misión
Operación: eliminar la corona. Tenéis que ocuparos de la reina.
Es el momento de atraerla colina abajo hasta el río y descargar
contra ella todo lo que se pueda.

El Viaje
Dirigíos fuera de la ciudad montaña abajo, perseguidos por la
reina. Intentad no prestar atención a todo lo que os persigue.

Requisito: una carta de cada palo. Para representar que


ahora tiene un mayor conocimiento de la zona, la Unidad
obtiene un “comodín” que puede servir como una carta de
cualquier palo si han completado el Incidente Encontrar sus
túneles durante la Parte 1, y un segundo “comodín” por haber
completado Registrar sus trincheras.
Narrativa: ¿cómo os mantenéis por delante de la reina
mientras lucháis por bajar la montaña?
Fallo: cada soldado recibe un ataque de la reina Isonzo
mientras corre.

Incidentes
¡Metedla en el agua!: tira Atletismo VO: 4 para ser el cebo y
atraer a la reina al agua detrás vuestra. El fallo implica recibir un
ataque gratuito por parte de la reina. Mientras está en el agua,
ella queda debilitada.

¡Encontrad los puntos débiles!: mientras peleáis, cualquiera


puede tirar Investigación VO: 3 para encontrar puntos débiles en su
armadura, lo que lleva a que la criatura tenga una armadura efectiva
de 5.

Derribadla: si lográis infligir el daño suficiente, la reina


caerá derribada durante un breve periodo (lee la capacidad
Recuperación, más abajo). Mientras está derribada, los soldados
pueden comenzar a correr, o bien tirar Mecánica VO: 3 o usar un
Susurro apropiado para provocar la avalancha, lo que da inicio de
El mundo se parte en pedazos.

88
El mundo se parte en pedazos: para acabar con la reina es
necesario derrumbar la montaña sobre ella. Resulta que derribar
una montaña suele provocar algunos daños colaterales. Una
vez que se ha provocado la avalancha, todo el mundo debe tirar
Atletismo VO: 3 para escapar con vida.

Condecoración
Todos los supervivientes cogen dos cartas.

Epílogo
Si la ciudad-fortaleza no ha sido destruida por completo, los
personajes habrán logrado romper por fin el estancamiento en
el Isonzo. Después de esto, las líneas austriacas y alemanas
prácticamente ya no existen. Podréis seguir presionando, puesto
que la guerra apenas está empezando.
Si la ciudad fue destruida, ya no quedan demasiados enemigos
en ella pero tampoco tenéis un lugar seguro desde el que actuar.
El lado italiano nunca estuvo tan edificado como el austriaco y
los continuos esfuerzos por avanzar prevalecieron sobre cualquier
interés por fortificar la zona.
En definitiva, es una victoria, ¿pero a qué costo? Los Susurros
y otras cosas extrañas sobre las que se han informado en
otros teatros de la guerra tal vez se vieran enlentecidos por las
montañas, pero no los iban a retener para siempre.

Antagonistas
Monstruosidad Isonzo
Parece una criatura cubierta de pelaje que haya crecido alrededor
de un emplazamiento de artillería. De la base del antiguo arma
crecen seis largas extremidades, cada una con una gran garra
codiciosa que escarba y se agarra a las superficies rocosas. El
cañón de artillería se balancea y se mueve cuando la criatura se
desplaza. El ser se acurruca por completo justo antes de disparar.
El proyectil que lanza es una combinación de munición de
artillería abandonada (que parece transportar en algún lugar de
su interior) y protuberancias óseas.

89
Tipo: único Valor de Iniciativa: 5 Armadura: 3
Músculo: 4 Astucia: 3 Agallas: 4
Armas: garra (Cuerpo a cuerpo): 1 daño [+1 daño (1)]
artillería (Arma a distancia): 2 daños [+1 daño (1),
Fragmentación (3)]
Habilidades/Capacidades:
- Arma a distancia 
- Comunicación : gruñe suavemente a sus compañeras
Monstruosidades y brama contra todas las amenazas.
- Cuerpo a cuerpo 
- Ritos de sangre 
Armadura
- Rituales elementales 
Fuego
Debilidades: por lo general, una Monstruosidad no perseguirá
a los soldados hacia el interior de los edificios, y en vez de
eso disparará contra los muros unas cuantas veces y bramará
antes de terminar alejándose de nuevo.
Recompensa: coge 2 cartas para que la Unidad las comparta.

Cría Isonzo
Estas pequeñas criaturas de carne y metal se separan ellas solas
de las gargantuescas armas sobre las que crecen para saltar por
el terreno y alcanzar a aquellos que molestan al nido.

Tipo: único Valor de Iniciativa: 7 Armadura: 3


Músculo: 2 Astucia: 2 Agallas: 2
Armas: garra: 1 daño
Habilidades/Capacidades:
- Atletismo 
- Cuerpo a cuerpo 
- Investigación : buscan maquinaria industrial de
la que alimentarse.
- Rituales elementales 
Fuego
Debilidades: ninguna.
Recompensa: coge 1 carta.

90
Reina Isonzo
Del tamaño de un edificio, esta criatura tiene docenas de
extremidades que usa para arrastrar su mole entre los picos
montañosos. Puesto que su nido ha sido prácticamente demolido,
necesita eliminar la amenaza contra sus crías y establecer otro
nido si fuera necesario. No se le puede matar a menos que
se derrumbe la montaña sobre ella. De cualquier otra forma,
simplemente “caerá” y comenzará a recuperarse.

Tipo: único Valor de Iniciativa: 2 Armadura: 7


Músculo: 5 Astucia: 5 Agallas: 7
Armas: garra: 2 daños [Asalto (2), Crítico (3)]
Aplastar: 2 daños
Habilidades/Capacidades:
- Comunicación : gruñe suavemente a sus
compañeras Monstruosidades y brama contra todas las
amenazas.
- Cuerpo a cuerpo 
- Ritos de sangre 
Hoja de sangre
- Rituales elementales 
Fuego
- Palabras sanadoras 
Sanación corporal, Descanso de la mente, Carga espiritual.
- Recuperación: esta capacidad siempre está activa. Si
cualquier atributo se reduce a cero, la reina Isonzo no
muere, sino que se derrumba y da inicio a tres asaltos de
combate de regeneración durante los cuales es inmune a más
daño. La Reina se cura 1D3 rangos de puntos de atributo por
asalto de regeneración.
Debilidades: sufre 1 punto de daño a su atributo más bajo
actual por cada turno que esté en el agua.
Recompensa: coge 4 cartas para que la Unidad las comparta.

91
En armas
Justin Isaac
Informe previo de la Misión
Antes de que la realidad fuera desgarrada y que los horrores
monstruosos invadieran el campo de batalla, hubo rumores
acerca de una heroína singular que estaba cambiando el rumbo
de la guerra. Nadie sabía decir quién era en realidad esta
supersoldado, pero sus hazañas (reales e imaginarias) eran parte
normal de las discusiones cotidianas en las trincheras.

Mientras estaba acampada en los campos de Flandes, la


Unidad ha escuchado informes acerca de una poderosa guerrera
que dirige una aldea y la ofrece como refugio seguro. ¿Podría
tratarse de la misma heroína? ¿Podrá encontrar finalmente
vuestra Unidad un lugar al que llamar hogar? Debéis descubrirlo.
Lo habéis discutido entre vosotros y creéis que, ante el conflicto
actual, disponéis apenas de tres días en los que podéis reunir
información antes de que nadie se percate realmente de que os
habéis marchado.

Objetivo de la Misión
Investigar los rumores y descubrir la ubicación de la aldea.
Interactuar con la guerrera. Escapar del pueblo.

El Viaje
Con las cabezas gachas, los personajes recorren lentamente su
camino a través de las trincheras de los campos de Flandes. Los
campos que fueron una vez hermosos y estaban repletos de flores
son ahora un paisaje infernal salpicado de cráteres. Las balas los
sobrevuelan y las trincheras se estremecen cuando el fuego de
artillería impacta sobre el campo de batalla. Conforme recorren
lentamente su camino hacia el este, el olor de los camaradas y
enemigos que se pudren se mezcla con el humo de la pólvora. No
están seguros de si el infierno es real, pero si es así saben que
huele igual que este lugar. Solo los vínculos de amistad que han
formado y la oportunidad, por pequeña que sea, de un respiro en
la lucha les permite aferrarse a la esperanza y buscar su camino a
través del oscuro laberinto de muerte que los rodea.

92
Requisito: 3 Corazones.
Narrativa: la Unidad ha pasado por muchas cosas. Han
sido testigos de primera mano de la Corrupción de los Otros
y han sido etiquetados como traidores. Aun así, han hecho
una piña y formaron un auténtico vínculo de hermanos de
armas. Aunque no sabéis si volveréis a ver vuestro hogar, la
oportunidad de un nuevo comienzo os emociona. Describid
los vínculos que habéis formado con vuestra Unidad y lo que
haréis si finalmente encontráis un lugar al que llamar hogar.
Fallo: mientras la Unidad acampa en su primera noche
tras abandonar la tierra de nadie, un grupo de Hermanas
pequeñas entra en el campamento. Aseguran que se han
perdido y que necesitan escolta hasta su aldea. Aceptan guiar
a la Unidad hasta el pueblo, pero intentarán sabotear su
equipamiento y conducirlos hacia el peligro durante el camino.

Incidentes
Se encuentran a un soldado herido a un lado del camino que
conduce hacia el pueblo. Es un joven de la misma nacionalidad
que alguien de la Unidad. Está demacrado y su cuerpo está
cubierto con pequeñas heridas redondas que han formado
costras. Está totalmente aterrado y se retuerce de dolor. Aunque
la mayoría de lo que dice parecen ser balbuceos necios, de vez en
cuando murmura algo sobre “la madriguera”.

Desafío de Comunicación VO: 3 para calmar al hombre. Si no


tiene éxito, el hombre empieza a gemir ruidosamente, lo que atrae
la atención de una Hermana mayor potencialmente hostil. De
forma alternativa, los jugadores pueden liberar al hombre de sus
miserias. Sin embargo, el método que empleen podría atraer la
atención de una Hermana mayor hostil y provocar que el jugador
que cometa el asesinato coja una carta para Corrupción. Los
jugadores deberían narrar sus intentos por silenciar al hombre.

93
La Unidad es recibida por las habitantes del pueblo. Aparte
de la reina, las habitantes del pueblo son todas Hermanas
pequeñas o Hermanas mayores. Aunque esto no debería parecer
demasiado extraño (la mayoría de los hombres capaces se han
marchado para luchar en las líneas del frente), estas mujeres
parecen haber sido corrompidas por alguna fuerza de otro mundo.
La Unidad dispone de unas cuantas horas para investigar la zona.
Son testigos de cómo las hermanas realizan sus rutinas diarias,
reúnen comida, patrullan la zona y entrenan para el combate. En
general, el pueblo parece estar en buenas condiciones. La mayoría
de los edificios están intactos. Todas las residentes parecen bien
armadas y llevan armadura. Sin embargo, a pesar de su aspecto
dispuesto para la batalla, el lugar parece estar en paz. Las
residentes crean a su alrededor una sensación de serenidad, casi
de entumecimiento. No parecen ser demasiado individualistas
y casi se diría que comparten algún tipo de mente colmena. Es
habitual que una de las hermanas termine la frase de otra.

Desafío de Comunicación, Investigación o Sigilo VO: 10 para


estudiar, reconocer y reunir la información adecuada sobre la
Misión actual. Si se tiene éxito, los jugadores conjeturan que
las residentes parecen estar conectadas por los gusanos que se
retuercen bajo su carne. Esto les permite estar mejor preparadas
para las batallas que se avecinan. Sin embargo, si fallan en
el Desafío los sorprenderán con la guardia baja y no tienen la
oportunidad de prepararse para la prueba a la que se enfrentarán
pronto.

A los personajes se les exige una prueba de valor. La Reina


ha tomado nota de su presencia y se presenta ella misma a la
Unidad. Afirma que deben demostrar su valía. La Unidad debe
enfrentarse a un número de Hermanas mayores igual al suyo.
Se les retira gran parte de su equipamiento, aunque si tuvieron
éxito en el Desafío anterior pueden tirar Sigilo o Conocimiento VO:
3 para esconder entre sus ropas armas pequeñas y posiblemente
granadas. Se les permite utilizar sus propias armas de cuerpo
a cuerpo (y si no tienen ninguna, se les proporcionarán). Son
conducidos hasta una arena improvisada que ha sido levantada
en el centro del pueblo. Las residentes del pueblo se reúnen para
observar. La Reina se traslada a un balcón y se hace el silencio
entre la multitud. “Los dignos sobrevivirán”, decreta mientras
comienza la lucha. La Unidad se percata de que debe luchar
unida o morirán mientras están AWOL (absence without leave/
ausente sin permiso).

94
Se celebra un banquete en honor de los vencedores. Se
preparan las mesas junto a la arena. Se trae ante el grupo alcohol
y alimentos de aromas deliciosos. Se espera que los personajes
tomen parte en la fiesta. La Reina desea escuchar más cosas
sobre sus hazañas heroicas. Para impresionarla, deben relatar
historias sobre su ferocidad en la batalla y heroísmo. También
pueden demostrar su capacidad física.

Es necesario un Desafío de Atletismo, Comunicación o


Conocimiento VO: 8 para impresionar convenientemente a la
Reina. Si se tiene éxito, continúa con el siguiente Incidente. Si no
se tiene éxito, la reina les pregunta si han disfrutado su última
comida. Entonces empieza a menospreciarlos y a hablar sobre la
inferioridad de los hombres. Dice que son invitados indignos y sin
más importancia que las lombrices. Esto desmoraliza a la Unidad
e implica que no pueden curarse durante la confrontación final
con la Reina.

Si no quieren convertirse en subordinados de la Reina,


la Unidad tiene dos opciones: luchar o huir. Al considerarse
superior a todos los demás, la reina se enfrentará ella sola contra
el grupo. Es una guerrera poderosa, pero se le puede derrotar con
las tácticas adecuadas y trabajo en equipo. Si termina derrotada,
deja escapar un grito agudo y cae muerta. El resto de las
residentes también gritará y caerá. Unos extraños gusanos surgen
del interior de su piel, matando a algunas y solo provocando
cicatrices a otras.

Dependiendo de las acciones de la Unidad, las


supervivientes les agradecen a la Unidad su ayuda y les dicen que
son bienvenidos en la aldea. Sin embargo, aunque no controlaban
sus acciones mientras estaban vinculadas por los gusanos, son
conscientes de los hechos ocurridos y si la Unidad trató mal a
las aldeanas o mató a alguna de las Hermanas pequeñas, se
mostrarán frías e insistirán en que se marchen.

Condecoración
Todos los supervivientes cogen dos cartas.

95
Antagonistas
Hermana pequeña
Estas jóvenes se visten con harapos. Son inusualmente pálidas y
hay algo en ellas que no parece demasiado humano. ¿Qué es eso
que se arrastra bajo su piel...?

Tipo: multitud Valor de Iniciativa: 8 Armadura: ninguna


Músculo: 1 Astucia: 3 Agallas: 1
Armas: cuchillo
Habilidades/Capacidades:
- Comunicaciones 
- Cuerpo a cuerpo 
- Investigación 
- ¿Quién podría matar a una niña?: esta capacidad siempre
está activa. Los atacantes tiran un dado menos cuando
atacan a una Hermana pequeña.
Debilidades: ninguna.
Recompensa: ninguna.

Hermana mayor
Estas mujeres visten unas armaduras parciales fabricadas con
chatarra y huesos, que se parecen a algo que llevaría un guerrero
de la antigüedad. No parecen ser realmente humanas. Bajo su
piel se pueden ver gusanos brillantes.

Tipo: único Valor de Iniciativa: 5 Armadura: 2 (3


contra Armas a distancia)
Músculo: 4 Astucia: 3 Agallas: 3
Arma: hoja antigua: 2 daños
Habilidades/Capacidades:
- Cuerpo a cuerpo 
- Investigación 
- Desviar: esta capacidad siempre está activa. El valor de
Armadura de la Hermana mayor aumenta en 1 contra ataques de
Arma a distancia.
Debilidades: ninguna.
Recompensa: coge 1 carta.

96
La reina
Revestida con una armadura ajustada a su figura, es una
impactante guerrera de ascendencia obviamente mediterránea.
Caerías rendido ante su belleza de no ser por los gusanos
brillantes que pueden verse contorsionándose bajo su piel.

Tipo: único Valor de Iniciativa: Q Armadura: 3


Músculo: 5 Astucia: 4
Agallas: 3
Arma: hoja antigua: 2 daños
Habilidades/Capacidades:
- Comunicaciones 
- Cuerpo a cuerpo 
- Investigación 
- ¡Los gusanos se deleitan! (Agallas) : unos gusanos
infernales rojos surgen de la piel de la reina y vuelan
hacia el objetivo. Toma como objetivo Músculo e inflige 2
daños.
Debilidades: ninguna.
Recompensa: el parásito reina se vincula con el soldado
que asestó el golpe mortal y le concede una versión menor
de “¡Los gusanos se deleitan!”, que inflige 1 daño.

Usar el gusano para futuras misiones: aunque la larva de reina


gusano no es lo suficientemente fuerte para controlar al soldado
que la aloja, seguirá buscando la forma de ejercer influencia sobre
el personaje. Considera el dar a los personajes bonificadores y
Corrupción si aceptan el ofrecimiento del gusano.

97
La pena de Dupont
Elizabeth Chaipraditkul
Informe previo de la Misión
Sois enviados a un viñedo situado al sur de Verdún, en el que las
fuerzas enemigas se han asentado debido a su valor estratégico.
Es una misión sencilla: detener al enemigo e informar al regreso.
Pero las cosas se han torcido en el viñedo y vuestra misión podría
no ser tan simple como habíais pensado. Encontrad la forma de
salir antes de que realmente comprendáis la oscuridad que yace
entre las estrofas de la canción local “La pena de Dupont”.

Objetivo de la Misión
El pueblo de Dupont tiene un importante valor estratégico para
la guerra y está ocupado por soldados enemigos. Dirigíos a
Dupont, enfrentaos a los combatientes enemigos que se ocultan
en los viñedos de la familia Brun, limpiad el viñedo e informad al
regreso.

El Viaje
La batalla de Verdún fue larga y sangrienta, y para llegar a
Dupont debéis recorrer el camino a través de los solemnes restos
del campo de batalla. Al caminar a través del pantano de barro,
los fantasmas del pasado se aferran a vuestras botas, tironean de
las perneras de los pantalones y os alcanzan hasta los recuerdos.
En cada recodo de las trincheras y barricadas sentís los espíritus
del pasado que vienen a mostrar ante vosotros su tristeza.

Requisito: 2 Corazones.
Pregunta: ¿qué perdisteis recientemente en la batalla y cómo
lo recordáis? ¿Quién os ama y os espera en casa?
Éxito: el recuerdo de los seres queridos de cada soldado lo
fortalece durante esta Misión. Este recuerdo permite a cada
jugador añadir un solo éxito a una tirada de su elección
durante esta Misión.
Fallo: el fantasma de un compatriota perdido se aferra
literalmente a cada soldado. Una vez durante esta Misión, el
Narrador puede pedir a cada jugador que vuelva a hacer una
tirada y si la nueva tirada es un éxito entonces no ocurrirá
nada. Si la nueva tirada resulta en un fallo, el fantasma entra
en este mundo y persigue al personaje durante el resto de la
Misión.

98
Geografía
Los viñedos de los Brun están situados en el extremo oeste del
adormecido pueblo de Dupont. Los soldados llegan por el este
de la localidad y pasan junto a la Taberna cuando recorren su
camino hacia el viñedo. La propia finca Brun tiene tres viñedos
(Este, Norte y Sur). Si asumimos que los soldados toman una ruta
directa hacia la finca, encontrarán primero los Viñedos este. La
entrada a la Granja se orienta hacia los Viñedos norte y la Casa
vieja se encuentra justo en el límite de los Viñedos sur.

Hasta la puerta de la Sala de la prensa se puede llegar a través


de la Granja o por una entrada que hay al oeste de la propiedad.

Incidentes
Taberna: una taberna solitaria se alza en las afueras del
adormecido pueblo de Dupont. Una luz débil se filtra desde el
interior y un viento aullante restalla contra las paredes de estuco
grisáceo del establecimiento. En el interior de la taberna, unos
cuantos vecinos se reúnen para intercambiar palabras por encima
de vino aguado y pan viejo. Ha pasado mucho tiempo desde que
esta taberna vio algún tipo de beneficio y cómo sigue abierta es un
misterio.

Un Desafío de Comunicación o Investigación VO: 3 revelará un


enemigo oculto tras la barra, que detectó la llegada de la Unidad
y se ha escondido. Los soldados pueden notar el frágil cuerpo y
los ojos atormentados del enemigo, carentes de toda emoción.
Murmura verdades a medias y expresiones confusas acerca de
la belleza de las uvas y su deliciosa inspiración. Si los jugadores
no localizan al soldado enemigo, los vecinos tienen muy poca
información que compartir: es cierto que los soldados enemigos
están en los viñedos, pero la mayoría de ellos no han sido vistos
desde hace tiempo.

Cuando los PJ se marchan, un hombre que está sentado en


una esquina de la taberna coge su violín y toca una triste tonada
melódica. Si se le pregunta, un vecino les contará a los soldados
que la tonada se titula “La pena de Dupont” y que el violinista
empezó a tocarla justo antes de que comenzara la guerra, como si
supiera de alguna forma lo que habría de abatirse sobre el pueblo.

99
Viñedos este: unas uvas gordas y perfectas cuelgan de las
vides sanas que, enredadas en pérgolas de madera, recorren
las hileras de este viñedo. El humo que se eleva del Viñedo sur
anuncia problemas, que se sienten como una amenaza distante
que nunca llegará.

Caminar por este viñedo es más peligroso que hacerlo por


los del norte o el sur, ya que parece ser un lugar absolutamente
placentero. Los soldados recuerdan tiempos mejores en lo referido
a sus hogares, familias y comodidades. Pide a cada jugador
que comparta un recuerdo feliz que tenga su soldado y después
dile que se descarte de una carta apropiada que represente ese
recuerdo. Si el jugador es incapaz (o no desea) darte una carta,
entonces su personaje arranca una uva gorda y se la come. El
personaje debe coger ahora una carta para Corrupción o elegir
tener una complicación más tarde en la sala de la prensa.

Si el jugador elige tener una complicación en la sala de la


prensa, comparte con él la siguiente información:

Al morder a través de la piel de la uva, un zumo dulce se


desliza por tu boca y baja por tu garganta. Sientes como algo
se arraiga profundamente en tus tripas: un presentimiento,
un sentimiento, una canción. Escuchas la música dulce que te
llama hacia la casa de la granja. Ve cuando estés listo, te estará
esperando.

Viñedos norte: en los campos del norte del viñedo las uvas
podridas caen de las viñas marchitas. Una fortuna en uvas se
ha dejado echar a perder y han muerto en las viñas, un crimen
contra los enólogos de todos los lugares.

Recorrer este viñedo es peligroso. Lo que fuera que se filtró


en el suelo se ha apoderado de las viñas y les ha insuflado una
vida sobrenatural. Justo antes de que las Viñas sintientes
ataquen, los soldados ven el cuerpo de un soldado enemigo medio
enterrado en el suelo. De su nariz, boca y orejas surgen viñas
negras enfermizas.

Hay innumerables viñas sintientes en este viñedo y es


imposible que los soldados luchen contra todas, porque cuando
una se seca y muere, otra brota para ocupar su lugar. La Unidad
debería usar una combinación de correr y luchar para escapar de
esta pesadilla.

Escapar del viñedo norte concede una carta a cada PJ.

100
Viñedos sur: una pesada capa de humo flota sobre los viñedos
del sur. El olor de la fruta quemada en el aire es muy fuerte y hay
pequeños fuegos que salpican el paisaje. Las viñas que una vez
hubieron aquí ahora están convertidas en cenizas y en los campos
solo quedan en pie los restos de los chamuscados soportes de
madera. Las sombras perfilan en la distancia las figuras de las
patrullas que deambulan entre el humo.

101
Utiliza Soldados comunes para este encuentro. Más que
viajar en parejas, los enemigos del viñedo sur vagan sin rumbo y
en solitario, perdidos en sus propios pensamientos y recuerdos.
Si se les aproximan directamente, atacarán, pero es más por una
cuestión de costumbre que por una motivación real. Una vez
reducidos, los soldados enemigos tienen la siguiente información
para compartir:

Nuestra tropa vino aquí hace un tiempo, un muy buen destino


en este pueblo adormecido, y nos encargamos del viñedo...
Nos bebimos el vino, dormimos, cantamos... Unos sueños tan
dulces. Pero las cosas se torcieron muy rápido y supimos que
debía ser cosa de las viñas, las viñas, ¡cómo cantaban! Así
que las quemamos, una llamarada hermosa... Dime, ¿nos están
castigando?

El soldado enemigo solo está dispuesto a compartir esto


susurrándolo al oído de un PJ. Cada soldado que escuche esta
información coge una carta para Corrupción. Una vez hayan
hablado con los soldados enemigos, los PJ también escuchan
una suave canción que resuena por el campo y que procede de
la granja. Cuanto más se aproximan a la sala de la prensa, más
volumen alcanza.

Casa vieja: unos barriles de vino, almacenados a tres alturas


sobre resistentes soportes de madera, flanquean las paredes de
este gran granero aislado. Un aroma mohoso llena cada milímetro
de esta habitación, mezclado con el olor del vino echado a perder.
Desde el suelo hasta el techo, cada barril derrama lentamente su
contenido al piso de la Casa vieja y en la base de cada soporte se
acumulan los charcos de vino tinto desperdiciado.

El vino estancado en esta habitación llega a los tobillos


de una persona. Cualquier personaje que toque el vino con la
piel desnuda siente un escalofrío de duda en sus huesos. Los
Susurros lo asaltan desde todas partes y tiene una penalización
de +1 VO en su siguiente prueba, sea cual sea (solo entonces se
acallan los Susurros). Si un personaje tiene adherido un fantasma
negativo a consecuencia del Viaje, sugerimos que los Susurros
provengan de este compatriota fallecido.

La granja: en la finca del viñedo hay una gran casa al lado


de la granja. Del interior del hogar no sale ninguna luz ni sonido,
solo un leve crujido de hojas procedente de unos cuantos árboles
solitarios.

102
La casa de la granja está conectada con la sala de la prensa.
Para llegar a la sala de la prensa (si no han entrado desde el
exterior), los soldados deben recorrer varias habitaciones de
la casa. En cada habitación encuentran cuerpos drenados de
soldados enemigos y escaleras arriba suena un leve crujido.
Zánganos sin mente de la Bestia de vino vagan lentamente
escaleras arriba, mientras son drenados de todos sus recuerdos
y personalidad. Estos tristes humanos son básicamente zombis
y atacarán a cualquier cosa que perciban (utiliza los No caídos).
Más que matar a lo que atacan, los zánganos intentan incapacitar
a sus víctimas y arrastrarlas a la sala de la prensa, donde la
Bestia de vino puede deleitarse con sus recuerdos.

Sala de la prensa: la luz de las velas titila contra el musgo de


las paredes de esta claustrofóbica habitación. Unos soldados, que
ahora no son más que zánganos sin mente, arrastran sus pies
por el espeso fango del suelo, hecho de barro, uvas y sangre. En
el centro de la habitación hay una gran cuba y en su interior se
encuentra una bestia bulbosa. Los soldados llevan cazos de zumo
de uva y los vierten sobre la criatura resollante mientras ella
escupe golosamente una melodía corrupta.

La bestia del centro de la habitación es la causa de todo el


sufrimiento en Dupont. Es una bestia hambrienta y voraz que
busca consumir todas las emociones y recuerdos de las criaturas
que la rodean. Para hacer tal cosa, la bestia “emborracha” a las
víctimas con su música, para después absorberles sus recuerdos.
Utiliza a los zánganos soldados sin mente que la rodean para
que luchen por ella, ya que es básicamente una criatura inmóvil
que usa sus poderes psíquicos para alimentarse de víctimas
adormecidas.

Cuando los soldados entran en esta habitación, la Bestia de


vino y sus No caídos atacan.

Si un jugador decidió aceptar una consecuencia en lugar de


Corrupción mientras estaba en los Viñedos este, debe tirar 1D6 al
comienzo de su turno y se aplica lo siguiente:

1. De su estómago surge una parra y le inflige 2 daños en


Músculo.
2. Utiliza su turno para acercarse a la bestia y regarla con
vino.
3. El jugador describe un recuerdo que pronto olvida (a menos
que sacrifique una carta equivalente al recuerdo compartido).

103
4. El soldado cae violentamente enfermo, utiliza su turno para
vomitar una Viña sintiente.
5. La visión del soldado se nubla cuando llora lágrimas de vino
que escuecen: tiene un +1 VO en su siguiente ataque.
6. Debe atacar a su aliado más cercano.

Esto ocurre una vez y después el personaje es libre de actuar


con normalidad.

Conclusión: tras derrotar a la Bestia de vino, la amenaza de


Dupont queda neutralizada. Cualquier criatura de la viña y los
viñedos que quede, morirá y pierde cualquier poder sobrenatural
que tuviera. Después de salir de la granja, los soldados
contemplan un amanecer brumoso a través del humo de los
rescoldos de las fogatas del viñedo. Una suave melodía resuena en
el fondo de sus mentes mientras abandonan Dupont (la bestia ha
sido vencida, pero su canción perdurará para siempre).

Las chapas de identificación de los soldados enemigos son


prueba suficiente para convencer al mando de que los personajes
jugadores han hecho su trabajo. Si desean llevar más pruebas
sobre la infestación sobrenatural del viñedo, los soldados pueden
optar por llevarse con ellos el cuerpo desinflado de la Bestia de
vino. Cuando la criatura es derrotada, supura una sustancia de
vino parecida al pus y lo único que queda de su vil presencia es
una piel desinflada cubierta de forúnculos.

Condecoración
Todos los supervivientes cogen dos cartas. Si los supervivientes
visitaron los tres viñedos, pueden coger una carta adicional.

104
Antagonistas
Viña sintiente
Una maraña decrépita de enredaderas negras y uvas podridas que
se encuentra en los Viñedos norte de la propiedad Brun.

Tipo: único Valor de Iniciativa: 10 Armadura: ninguna


Músculo: 4 Astucia: 1 Agallas: 4
Armas: parras asfixiantes: 2 daños
Habilidades/Capacidades:
- Atletismo 
- Cuerpo a cuerpo 
- Abrazo enredador: esta capacidad siempre está activa.
Si el ataque tiene éxito, la viña agarra a su objetivo
y lo empuja contra el suelo, a menos que el objetivo se
libere (tira Atletismo VO: 2). Si el objetivo falla, queda
agarrado y es lanzado al suelo. Al comienzo de cada uno
de sus turnos sufre 1 daño y puede usar su acción para
intentar liberarse (tira Atletismo VO: 2). Los aliados
también pueden intentar levantarlo del suelo. Tras cinco
asaltos, la persona queda totalmente sepultada en la
tierra. La Viña que retenga de esta forma a un soldado no
puede atacar durante su turno.
Debilidades: arde con facilidad – sufre +1 daño por fuego.
Recompensa: ninguna (ver el encuentro Viñedos norte).

105
Bestia de vino
Esta gigantesca criatura bulbosa parece una uva podrida con
cientos de serpientes por debajo su piel. Su exterior blando se
retuerce con vida y las llagas abiertas sobre su cuerpo mohoso
exudan un pus negro que huele a vinagre dulce y tierra.

Tipo: único Valor de Iniciativa: 8 Armadura: 2


Músculo: 7 Astucia: 5 Agallas: 3
Armas: ninguna
Habilidades/Capacidades:
- Conocimiento 
 - Verdad infeliz (Astucia): la canción de la
Bestia de vino revela una verdad a un objetivo que lo hace
dudar de sí mismo. Toma como objetivo Agallas e inflige 1
daño.
 - Esclavitud voluntaria (Agallas): la canción de
la Bestia de vino seduce a un objetivo para que crea que es
su amigo del alma. Toma como objetivo Astucia e inflige
1 daño. Si a la víctima de Esclavitud voluntaria solo le
queda un rango en Astucia, entonces no recibe daño y en
lugar de eso se convierte en esclavo de la Bestia de vino y
empieza a atacar a sus aliados. El objetivo puede elegir
descartarse de una carta para ignorar la necesidad de
atacar a sus aliados y actuar por su propia voluntad. Este
efecto de Esclavitud voluntaria termina cuando la Bestia
de vino muere o cuando la víctima abandona Dupont. Sin
embargo, los esclavos siempre escucharán la canción de la
bestia en sus pesadillas durante el resto de sus vidas.
- Nacimiento: esta capacidad siempre está activa. La
Bestia de vino vomita una Viña sintiente en lugar de
realizar otra acción.
Debilidades: ninguna.
Recompensa: coge 2 cartas; guarda 1 y descarta la otra.

106
La culpa que hay en nuestras cicatrices
August Hahn

“Era tarde, la clase de noche en la que solo faroles y estrellas


ofrecen luz de algún tipo. La luna estaba oscura. Ausente. Mirando
atrás, no creo que pudiera soportar mirar hacia abajo, a lo que
estaba a punto de sucedernos. De lo que venía a por nosotros, ni
los Cielos querían formar parte alguna…”

Informe previo de la Misión


Esta “Misión” tiene lugar en las trincheras cercanas a Arrás, una
ciudad francesa famosa por la batalla de Arrás, acontecida en la
primavera de 1919. La fecha para este escenario es el 9 de mayo
del mismo año, ya cerca del mismo final de la batalla, cuando
los contendientes de ambos bandos aún trataban de erradicar a
las fuerzas del enemigo o expulsarlas de la zona para reclamar la
ciudad una vez más. Se han propagado las historias sobre una
“enorme explosión” que tuvo lugar en el Somme el pasado verano,
pero aún son poco más que rumores y charlas sin importancia.
Nadie tiene experiencia personal con lo sobrenatural, pero eso
está a punto de cambiar.

Esta ha sido vuestra vida: balas, niebla y el lodazal monótono


y protector que es vuestra posición atrincherada. Durante las
horas más oscuras de la noche permanecéis agachados, con
los fusiles listos. Estáis preparados para que el enemigo cargue
contra vosotros, pero no es posible que lo estéis para lo que está a
punto de pasar en vez de eso.

Objetivo de la Misión
Vencer en el asalto inicial y después lograr sobrevivir a los
horrores que surgen a continuación.

El Viaje
Estáis a punto de enfrentaros a un horror como ninguno que
hayáis visto antes. Incluso si lo derrotáis, puede que vuestra
única recompensa sean largas horas de sufrimiento y muerte.
Algunas heridas son profundas y estáis a punto de aprender lo
espantosamente cierta que puede ser esa expresión.

107
Nota para el narrador: la mecánica con las cartas que vamos
a usar es única para esta Misión. Toma nota de qué palo de cartas
es el adecuado para que cada jugador contribuya al Viaje (e igual
para los personajes no jugadores que tengas que añadir para que
la Unidad sea de seis miembros). Estos palos determinan qué
forma del Stygmatia va a inhabilitarlos después de que se vean
afectados por el Pecado original. Lee más abajo la descripción del
Stygmatia.

108
Requisito: una carta de cada jugador. Si hay menos de seis
jugadores, añade cartas de la baraja para alcanzar un total de
seis. Estas cartas adicionales representarán las contribuciones
de otros soldados (víctimas) de la Unidad de los jugadores.
Pregunta: ¿de qué pecados o errores de vuestro pasado os
arrepentís más?
Fallo: esta pregunta y el requisito no se pueden fallar. El
propio escenario ya es un castigo suficiente.

Incidentes
Cada uno de los Incidentes que tienes abajo debería utilizarse
de uno en uno, mientras se construye una narrativa que siga
ese orden. Permite la interpretación y la discusión entre cada
Incidente, ya que indiscutiblemente habrá un tiempo de descanso
para los cuidados médicos, la conversación frenética y el pánico
abyecto.

Pecado original: este Incidente da comienzo a la Misión y


prepara a los jugadores para la pesadilla que vendrá. Dale a
los jugadores un poco de tiempo para adaptarse a sus propios
papeles y hablar unos con otros. Si hay menos de seis jugadores,
completa la unidad con suficientes soldados para llegar a tal
número. Menciona sus nombres y dales alguna personalidad, haz
que conversen con los soldados jugadores y anota sus funciones
dentro de la unidad. Incluso puedes aumentar el tamaño de la
unidad para proporcionar gente que pueda morir al final de este
Incidente.
(Abajo se proporcionan seis soldados de ejemplo. Siéntete libre
para usarlos, modificarlos o crear los tuyos propios).

La Unidad es alertada de repente por unas extrañas luces


violentas, como fuegos fatuos, que arden brillantes y purpúreas.
De las trincheras enemigas más cercanas llegan gritos, seguidos
por disparos y los ruidos del combate. No se ha dado ninguna
orden de atacar, así que sea lo que sea contra lo que están
luchando los alemanes, no son fuerzas aliadas.

La Unidad puede que quiera correr y unirse a la batalla.


Puede que prefieran permanecer sentados y dejar que suceda
lo que sea que está ocurriendo. En ambos casos, lo que ocurre
a continuación sucederá mientras corren hacia las trincheras
alemanas o mientras están agazapados en la suya propia.

109
La cacofonía de muerte finalmente disminuye, y unos cuantos
disparos salpican un silencio espeluznante. Unos pocos segundos
después, algo sale tambaleándose de la trinchera enemiga más
cercana y brama con rabia. Se trata de un Pecado original,
una criatura hecha de pura maldad liberada tras el Incidente
del Somme. Atraído hasta aquí por la matanza salvaje y las
depravaciones cometidas en Arrás por los alemanes, poseyó a un
coronel en la trinchera y lo transformó en la cosa a la que ahora
se enfrenta la Unidad.

Si están al descubierto, el Pecado original se precipita de


inmediato contra ellos. Si se encuentran en su trinchera, se
convierten en testigos de cómo ondula y cambia, absorbiendo
partes de sus recientes víctimas conforme devora sus
remordimientos y transgresiones. Respira en el aire oscuro y
brumoso, olfatea a los personajes jugadores y después carga
contra ellos. ¡En ambos casos, deben luchar!

Cuando el Pecado original es derrotado, explota como una


bomba Copper británica y cubre a la Unidad con despojos
de carnicería. Todo el mundo resulta herido por la metralla
sangrienta, pero ninguno de los soldados jugadores resulta
muerto. Si añadiste a la Unidad soldados adicionales por encima
del límite de seis que se mencionó antes, entonces mueren ahora
directamente o mueren poco después de la explosión.

Las sirenas que se oyen en la distancia significan que los


alemanes se están moviendo hacia esta dirección para investigar
la zona y reforzar sus trincheras. ¡La Unidad tiene que volver a
ponerse a salvo con rapidez!

Heridas inmortales: este Incidente tiene lugar durante


la noche un número de veces igual al de supervivientes en la
Unidad. Dirige esta escena una vez por cada soldado, procediendo
con los soldados jugadores una vez que se haya hecho con todos
los soldados PNJ (si los hay). Deja tiempo para la interpretación
y los primeros auxilios entre cada Incidente, ya que estos solo
tienen lugar después de que cada “herida” se geste y se incube el
Stygmatia de su interior.

110
Si los soldados tratan de interferir con la gestación de sus
heridas de cualquier forma, se incubarán antes. Esto inflige un
punto de daño (en cualquier atributo para el que el Stygmatia del
interior tenga un bonificador, o en Músculo si no tiene ninguno).
Esto puede llegar a matar si el atributo afectado es demasiado
bajo, pero por lo demás es solo una herida espantosa que dejará
cicatriz y siempre dolerá sin importar la forma en que se cure.

En el momento en que emerge el Stygmatia, la criatura ya está


lista para atacar, pues ha aprendido sobre los demás soldados
y su entorno conforme crecía. Si nada interfiere, los Stygmatia
se incubarán en este orden: el primero, una hora después de la
infección. El segundo, trascurrida una hora desde el primero. El
tercero, treinta minutos después de eso, y posteriormente otro
cada quince minutos hasta que hayan eclosionado los seis.

Los tres primeros Stygmatias suponen sobre todo una pelea


física, pero conforme avanza la noche se vuelven más poderosos
y pueden afectar a la Unidad con ilusiones psíquicas menores
o fenómenos dolorosos. Los Stygmatias cuarto y quinto tienen
poderes mentales que pueden suponer que la lucha contra ellos
sea perturbadora y difícil, lo que aumenta la complejidad de las
batallas conforme esta larga y dura noche del alma se prolonga.
Las heridas se acumulan y el agotamiento empieza a lastrar a la
gente. Por desgracia, lo peor aún está por llegar.

Cada vez que se juega este Incidente, se aplica la Recompensa


por derrotar a un Stygmatia (todos los participantes en el combate
cogen 1 carta).

La noche es más oscura justo antes del amanecer: la última


erupción de un Stygmatia, que proporciona el clímax de la Misión,
atraerá a la Unidad hacia un ambiente fantasmal dibujado por la
alucinación de su huésped, preferiblemente algo profundamente
traumático o perturbador. Las condiciones de este paisaje onírico
fantasmagórico son lo suficientemente reales como para matar a
los desprevenidos, lo que lleva a una batalla final que debería ser
a la vez infernal y memorable.

111
La ambientación creada por el último Stygmatia se siente y
reacciona como si fuera absolutamente real para aquellos que
se ven afectados. Esto también se aplica al propio Stygmatia,
algo de lo que los soldados jugadores listos podrían ser capaces
de aprovecharse. Siéntete libre para recompensar un juego
inteligente haciendo que el sexto Stygmatia sufra +1 daño por los
efectos provocados por su propia capacidad Juego de sombras.
Solo cuando el Stygmatia final es derrotado, los soldados
se encontrarán de regreso en su trinchera, con la pálida luz del
amanecer que llena el cielo.
Condecoración
Todos los supervivientes recuperan la carta que donaron para el
Viaje, además de otra del mismo palo.

Soldados de ejemplo
Soldado Aliado - soldado raso Andrew Kelsey
Soldado irlandés de infantería Armadura: ninguna
Músculo: 3 Astucia: 3 Agallas: 4
Habilidades:
  - Arma a distancia 
  - Cuerpo a cuerpo 
  - Transporte 

Mayor arrepentimiento: Andrew abandonó a su amor, Anne,


para venir a luchar junto con sus hermanos. Tiene el terrible
temor de que cuando se marchó, ella estaba embarazada y
que, incluso aunque sobreviva a la guerra, al volver a casa solo
encontrará odio y desgracia.

Andrew es un católico convencido y un soldado sólido, bueno


para contar con él en una pelea y de la suficiente confianza
para que te guarde las espaldas. Cuando no está en acción es
amistoso, pero se vuelve callado y frío cuando las balas empiezan
a volar. Andrew tiene un amor secreto por el humor subido de
tono y aborrece el hecho de que casi todos los días pronuncia el
nombre del Señor en vano.

Stygmatia: si el pecado de Andrew se manifiesta, toma la


forma de una mujer con rasgos faciales confusos, ojos rojos
brillantes y uñas largas y afiladas. Su ataque a distancia es un
grito que resuena con el llanto de un niño abandonado.

112
Soldado Aliado - soldado raso Thomas-Tiegan Rye
Soldado australiano de infantería Armadura: ninguna
Músculo: 5 Astucia: 2 Agallas: 3
Habilidades:
  - Atletismo 
  - Cuerpo a cuerpo 
  - Arma a distancia 

Mayor arrepentimiento: Thomas (un tipo grande como un


oso) mató a un amigo durante una pelea de bar. Todo fue un
accidente y nadie le culpa por la muerte, pero él sí lo hace. A
menudo se ve torturado por la noche al soñar con esa velada, con
su último puñetazo y con el taburete de bar roto que acabó con la
vida de un hombre.

Sus pesadillas le afectan durante el día, dejándolo aletargado


y agotado. Incluso así, tiene más energía que cualquier soldado de
su unidad. Con su actitud de nunca-digas-jamás y un ansia por
redimirse de su pasado de alguna forma, Thomas haría cualquier
cosa por su Unidad y ellos lo saben.

Stygmatia: si el pecado de Thomas se manifiesta, toma la


forma de un hombre enloquecido con el cabello rubio largo y
sucio. Un enorme agujero le atraviesa el pecho. Su ataque a
distancia es arrojar un trozo de madera empapado en sangre, con
la forma de una pata de silla rota.

Soldado Aliado - soldado raso Donald “Donnie” Lakewood


Soldado inglés de infantería Armadura: ninguna
Músculo: 3 Astucia: 4 Agallas: 3
Habilidades:
- Arma a distancia 
- Comunicación 
- Cuerpo a cuerpo 

113
Mayor arrepentimiento: Allá en Liverpool, Donald solía ser
un mujeriego. Una vez se pasó un poco, salía con una chica, con
su hermana y se acostaba con su madre. Lo descubrieron después
de que las abandonara a todas por otra mujer. La hermana más
joven se ahorcó por la vergüenza. Donald es un hombre callado
y guapo que se dedica a sus cosas y encuentra más compañía
en su radio que con sus compañeros soldados. En realidad no
es tímido, pero su personalidad social murió con la chica que se
suicidó por su culpa. En algunos raros momentos, podría salir de
su caparazón, pero por lo demás se sienta solo con sus tareas, su
diario y su culpa.
Stygmatia: si el pecado de Donald se manifiesta, toma la
forma de un espectro sin ojos que flota y unas sombras que se
retuercen. Su ataque a distancia es un látigo hecho con una horca
fuertemente apretada alrededor de un trozo roto de viga de techo.
Soldado Aliado - soldado raso William Carnegie
Soldado americano de infantería Armadura: ninguna
Músculo: 4 Astucia: 2 Agallas: 4
Habilidades:
- Arma a distancia 
- Cuerpo a cuerpo 
- Investigación 

Mayor arrepentimiento: William lleva sirviendo desde el


principio de la guerra y ha llegado a respetar a los soldados negros
de varias unidades diferentes. Esto ha chocado con su educación
sureña, obligándole a afrontar su propio pasado de racismo y
violencia. Aunque nunca ha asesinado a ninguna persona negra,
la gente que conoce y ama allá en casa sí lo ha hecho.

Nacido y criado en Alabama, William es un orgulloso hijo


del Sur. Está aquí para traer el orgullo americano al esfuerzo
de guerra, es un soldado digno de confianza, un tanto bocazas
pero con un buen ojo y buenos instintos de combate. Se muestra
nervioso con Delron Tulley, pero no por las razones que la mayoría
de gente de su unidad podría pensar.

Stygmatia: si el pecado de William se manifiesta, toma la


forma de un hombre negro alto con la piel quemada y los huesos
rotos. Su ataque a distancia es una escopeta espectral con diez
muescas en el cañón, un arma que William reconoce como la su
padre.

114
Soldado Aliado - soldado raso Delron Tulley
Soldado americano (afroamericano) de infantería
Armadura: ninguna
Músculo: 3 Astucia: 4 Agallas: 3
Habilidades:
 - Arma a distancia 
 - Conocimiento 
- Cuerpo a cuerpo 

Mayor arrepentimiento: enfrentado al panorama de trabajar


hasta la muerte en las minas como su padre, su abuelo y como ya
estaban haciendo sus hermanos, Delron se alistó un día y nunca
volvió a casa. Dejó una nota para su familia, pero sabe que eso
nunca será suficiente para arreglar lo muy profundamente que
debe haberlos herido a todos.

Delron no tiene miedo de la guerra porque aquí la muerte es


rápida. Ha visto como es la muerte lenta y eso lo condujo a las
líneas del frente. No desea morir, pero preferiría con mucho gusto
que una bala acabara con él. La alternativa, ir escupiendo uno a
uno trozos negros de sus pulmones, le aterroriza totalmente.

Stygmatia: si el pecado de Delron se manifiesta, toma la


forma de una anciana deforme y parecida a una bruja, que lanza
escupitajos negros y tiene unos ojos llorosos. Su arma a distancia
es gritar el nombre de Delron tan fuerte que puede rasgar la carne
y partir la piedra.

Soldado Aliado - cabo Ryan “Tirador” Riley


Soldado inglés de infantería Armadura: ninguna
Músculo: 4 Astucia: 3 Agallas: 3
Habilidades:
  - Arma a distancia 
  - Cuerpo a cuerpo 
  - Mecánica 

115
Mayor arrepentimiento: al haber sido siempre mejor con un
arma que con cualquier otra cosa en su vida, Ryan se unió a las
Fuerzas Armadas para escapar de algunos errores que cometió
mientras dirigía una banda de camorristas en Surrey. Estos errores
incluyen balas, cadáveres y vergüenza suficientes para encerrarlo en
la cárcel de por vida. Ahora ha dedicado su vida a hacer mejor las
cosas, a ser mejor, ¿pero eso es suficiente?
La muerte sigue a Ryan. Incluso aquí, en las trincheras, puede
prácticamente sentir como le va ganando terreno. Ha llegado a un
acuerdo con sus propios pecados, o eso cree, pero teme por las vidas
de su Unidad. Siempre trata de estar dispuesto para las bromas,
beber, las cartas o simplemente para una charla rápida. Esta es su
gente y no está dispuesto a dejar que paguen por sus pecados.
Stygmatia: si el pecado de Ryan se manifiesta, toma la forma
de un ser humano que cambia continuamente, hombre o mujer de
forma alterna, viejo o joven, con heridas de bala letales. Su ataque a
distancia es “disparar” balas desde esas heridas.
Antagonistas
Pecado original
Deformes y monstruosas, estas criaturas primordiales son un mal
antiguo nacido de la carne corrupta y putrefacta.

Tipo: único Valor de Iniciativa: J Armadura: 3 (actualmente 1)


Músculo: 6 (actualmente 4) Astucia: 4 (actualmente 3)
Agallas: 6 (actualmente 3)
Arma: garras: 2 daños
mordisco: 1 daño
Habilidades/Capacidades:
- Atletismo 
- Cuerpo a cuerpo 
- Toque de transgresiones: esta capacidad siempre está activa.
Si el Pecado original daña a un objetivo con sus garras, el
objetivo pierde un punto de Astucia durante un asalto al
verse abrumado por sentimientos de profanación y angustia.
Si la pérdida de un punto no mata al objetivo, se recupera al
principio del siguiente asalto del Pecado original.
Debilidades: +1 daño por fuego. El Pecado original brilla
con un color púrpura, independientemente de la fuente de
la llama. Cada vez que el Pecado original pierde un punto de
Músculo, también pierde un punto de armadura.
Recompensa: coge 1 carta.

116
Stygmatia (todas las formas)
Los Stygmatias nacen de los pecados y remordimientos de sus
huéspedes, que son humanos a los que un Pecado original hiere
pero no llega a asesinar. Emergen de una herida provocada por
alguna parte del Pecado Original cuando explota al morir. Los
Stygmatias adoptan muchas formas, cada una es única para su
huésped, y están atrapados en esa forma única hasta que matan y
devoran a ese desafortunado ser. Si lo hacen, se convierten en un
Pecado Original tras retirarse a un lugar aislado y entrar en coma
envueltos en una crisálida durante varias semanas.

Tipo: único Valor de Iniciativa: 7 Armadura: 2


Músculo: 4 Astucia: 2 Agallas: 4
Armas: golpetazo (Cuerpo a cuerpo): 2 daños
remordimientos (Arma a distancia): 1 daño [+1 daño (2)]
Habilidades/Capacidades:
 - Arma a distancia : el ataque a distancia de un
Stygmatia toma la forma apropiada para los pecados de su
huésped.
- Conocimiento 
- Cuerpo a cuerpo 
- Corrupción creciente: el Stygmatia se vuelve más
poderoso cuanto más tiempo se gesta en el interior de su
huésped. Los tres primeros que surgen en esta Misión tienen
únicamente habilidades comunes, Precipitarse a la tumba y
Ceguera al huésped.
- Precipitarse a la tumba: si solo ataca con sus
Remordimientos, el Stygmatia puede atacar dos veces cada
asalto.
- Ceguera al huésped: el Stygmatia desea deleitarse con
la muerte y la ingestión de su huésped. No atacarán a su
huésped hasta que todos los demás posibles enemigos estén
muertos o incapacitados.
- Ecos de locura: el Stygmatia del cuarto huésped susurra
en las mentes de los que lo rodean. En su turno, puede
obligar a todos los enemigos, menos a su huésped, a coger
una carta de la baraja. Si es una carta de figura, se
descarta sin efecto. Si no lo es, ese objetivo sufre +1 VO a
cualquier acción realizada en su siguiente turno.

117
- Semblante macabro: el Stygmatia del quinto huésped a
veces se hace parecer a personas del pasado de cualquiera
que lo mire. Esta semejanza es siempre espeluznante y
macabra, como el parecer muerto o estar cubierto de moscas.
Cada vez que el Stygmatia actúa, escoge un oponente al
azar. Ese objetivo debe tirar un dado por cada rango de
Agallas que tenga. Si ninguno de los resultados es un 5 o 6,
la víctima no puede atacar al Stygmatia durante ese asalto.
- Juego de sombras: el último Stygmatia proyecta una
ilusión sobre las mentes cercanas tan pronto como se inicia
el combate. Esto obliga a todos los objetivos a ver el mundo
tal como era en el momento de arrepentimiento que le da
forma. Durante este combate, además del objetivo normal
de ese poder, el huésped está permanentemente afectado por
Semblante macabro.
Debilidades: ninguna.
Recompensa: todos los participantes en el combate cogen 1
carta.

Hay cinco formas conocidas de Stygmatias. El tipo que surge de


un soldado viene determinado por el palo de la carta con que cada
jugador contribuyó al Viaje (lee la nota del Narrador en el Viaje
para tener más información).
• Picas. Stygmatia erudito: cerebral, táctico y frío.
Altamente inteligente.
• El Stygmatia erudito gana +1 Astucia.
• Tréboles. Stygmatia sufridor: resiliente, fuerte y
duradero.
• El Stygmata sufridor gana +1 Músculo.
• Corazones. Stygmatia empático: astuto y manipulador,
sin miedo y obstinado.
• El Stygmatia empático gana +1 Agallas.
• Diamantes. Stygmatia errante: una imagen opuesta de
su padre, un reflejo espiritual retorcido.
• El Stygmatia errante gana +1 Armadura pero recibe +1
daño de los ataques de su huesped.
• Comodines. Stygmatia eterno: un Stygmatia infrecuente,
el símbolo de un alma antigua y un poder oculto.
• El Stygmatia eterno gana +1 a un atributo al azar y 1 dado
a cada acción que realiza.

118
La noche más larga
Craig Campbell
Informe previo de la Misión
Hace tres días, una compañía al completo (la Compañía D del 2º
Batallón) desapareció cerca de Soissons durante una carga del
enemigo.

Ayer a última hora, recibimos una llamada de emergencia


del soldado de primera clase Gerald Hendricks, un operador de
radio de la Compañía D, que solicitaba ayuda. Cuando pedimos
más detalles, el soldado Hendricks repitió su posición una y otra
vez. Al presionarle para obtener más información, el soldado
Hendricks se puso nervioso. Esta mañana llegó otra llamada de
radio. Al principio pensamos que era del soldado Hendricks, pero
tras una breve discusión quedó claro que no estábamos hablando
de nuevo con el soldado Hendricks.

Creíamos que la Compañía D había sido barrida o capturada


por el enemigo. Si aún quedan soldados vivos, hay una buena
oportunidad de que podamos recuperar la valija con información
que guardaba el capitán Edward Smythe, comandante del 2º
Batallón. Contendrá notas en código y mapas de los movimientos
de las tropas enemigas.

Nuestra preocupación es que el soldado Hendricks, y


posiblemente otros miembros del 2º Batallón, hayan sido
capturados o se encuentren en peligro. Esta llamada de socorro
puede ser una trampa. Necesitamos un grupo pequeño, ligero y
móvil para investigar la última posición conocida de la Compañía
D, valorar la situación e informar al regreso.

Objetivo de la misión
Investigar la última posición conocida de la Compañía D. Valorar
la presencia enemiga y su fuerza. Rescatar a los miembros de la
Compañía D, si es posible. Recuperar la valija de información del
capitán Smythe, si es posible. Solicitar ayuda, si es necesario.

119
El Viaje
Tras partir de inmediato, el camino hasta la posición de la
Compañía D es largo y lleva a la Unidad toda esa noche y hasta
el día siguiente. El terreno es quebrado y el movimiento resulta
lento. Si la Unidad se detiene para dormir, el descanso es difícil
debido a los insectos, los vientos aullantes y el frío. Si duermen,
llegar hasta la posición de la Compañía D les llevará hasta la
noche del día siguiente. Si marchan por la noche, en lugar de
eso llegan aproximadamente al mediodía. El viaje es solitario. La
Unidad está aislada.

Requisito: 2 Corazones, 2 Diamantes.


Pregunta: ¿Qué haréis cuándo finalmente escapéis de esta
guerra olvidada por Dios?
Éxito: la Unidad llega hasta el objetivo con la cabeza
despejada y decidida a regresar. Cada miembro se aferra a un
recuerdo específico e individual de su vida antes de la guerra
como recordatorio de lo que le aguarda cuando su periodo de
servicio haya finalizado.
La Unidad necesita 6 Metas para escapar de la noche más
larga.
Fallo: los miembros de la Unidad son superados por los
sentimientos de soledad y pérdida. Todos los soldados reciben
una probabilidad de Corrupción. Los miembros de la Unidad
tienen dificultades para recordar los detalles acerca de cómo
eran sus vidas antes de alistarse.
La Unidad necesita 8 Metas para escapar de la noche más
larga.

Incidentes
La posición de la Compañía D
La Unidad llega a una franja de terreno que contiene dos
trincheras que se extienden paralelas la una a la otra. Una
pertenece a los Aliados y la otra pertenece a las Potencias
Centrales. La tierra de nadie entre ambas trincheras tiene
aproximadamente 90 metros de ancho. Cada tramo de trinchera
contiene un único bunker excavado, con muros de sacos de
arena y un tejado de madera. Ambas trincheras, ambos búnkeres
y la tierra entre ellas y a su alrededor hasta una distancia de
450 metros se encuentran dentro de una dimensión de bolsillo
encerrada sobre sí misma.

120
Cualquiera que entre en esta zona queda atrapado. Toda la
zona está permanentemente envuelta por una ligera niebla. Los
cuerpos quemados de soldados de ambos bandos ensucian las
trincheras y la tierra de nadie que hay entre ambas. Se puede
encontrar muy poca cantidad de equipamiento aprovechable. No
se ven por ninguna parte ni cantimploras ni raciones.

Si un personaje recorre la longitud de una trinchera, llega


hasta el búnker de la misma. Si continúa por la trinchera,
pasando el búnker, a unos 900 metros vuelven otra vez al mismo
búnker.

121
Si abandonan la trinchera y caminan a través de la tierra
de nadie, llegan a la otra línea defensiva. Esta otra trinchera se
comporta de la misma manera que la otra, y recorrerla te llevará
hasta el búnker de la fortificación una y otra vez. Si se alejan
de una trinchera y abandonan totalmente la zona, a unos 450
metros vuelven a encontrarse con la misma línea de zanjas que
acaban de dejar, aproximadamente en el mismo punto en que
la abandonaron. Cuando la Unidad alcanza el límite de la zona
donde se repliega sobre sí misma, en ese punto la niebla se espesa
durante una distancia corta, ocultando el pliegue espacial.

Atrapados
La Unidad está atrapada en estas dos trincheras, las zonas entre
ellas y alrededor de estas. Cuando el sol se pone, ya nunca vuelve
a salir para ellos. El tiempo sigue pasando pero siempre es de
noche, es la noche más larga. Una luna gibosa cuelga del cielo,
derramando un retazo de luz sobre el campo de batalla envuelto
en nieblas. Los relojes dejan de funcionar. Como DJ, sigue
llevando la cuenta del tiempo que trascurre aunque el sol nunca
salga. Los miembros de la Unidad siguen necesitando dormir,
comer y beber.

Si permanecen atrapados en la noche más larga el tiempo


suficiente, se arriesgan a la locura o a morir de sed. Si un
soldado intenta comunicarse por radio con el exterior de la zona,
es saludado por lo que parece ser un operador militar de radio.
Conforme la conversación se desarrolla, el operador del otro
extremo empieza a reírse. Al final, empieza a salpicar el diálogo
con maldiciones y descripciones de cómo va a morir el soldado
que llama. Si la llamada de radio se prolonga lo suficiente, el
siniestro operador empieza a amenazar a los seres queridos del
soldado que llama, usando sus nombres, y el personaje puede que
tenga que coger una carta para Corrupción.

Escapar
Para escapar de la noche más larga, la Unidad debe lograr un
número específico de Metas, como se determina más arriba en
el Viaje. Cada Incidente de abajo describe una Meta. La tierra
distorsionada tiene una especie de inteligencia propia e intenta
mantenerlos atrapados. Al superar una serie de Incidentes, que
tienes más abajo, la tierra queda debilitada hasta el punto de que
la Unidad puede escapar.

122
Distribuye estos Incidentes y alarga el tiempo. Describe cómo
se pierde el tiempo y la Unidad va teniendo hambre y sed. Deja
claro lo desesperadas que son las circunstancias. Incluso puedes
deformar un poco el tiempo si crees que es necesario. Señala que
los miembros de la Unidad vuelven a estar hambrientos y que
parece que solo han trascurrido un par de horas.

Metas necesarias para escapar:       |  

Una conciencia culpable: cuando la Unidad alcanza el


búnker de la trinchera Aliada, descubren al soldado de primera
clase Gerald Hendricks. Era el operador de radio de la Compañía
D. Está famélico, preocupado y exhausto. Lleva aquí desde hace
dos días, solo, rodeado de monstruos y cosas muertas. A veces,
prueba a llamar por radio en busca de ayuda. La mayoría de las
respuestas llegan en forma de viles susurros de seres que no
puede ver. Lo han vuelto casi loco. Logró hacer una llamada de
radio hace un día o así. Esta es la llamada a la que se refiere el
Informe previo de Misión.

Las fuerzas de las trincheras de alrededor, tanto Aliadas como


Centrales, estaban sumidas en un estancamiento que duraba
varias semanas. Durante ese tiempo, un puñado de soldados
de cada bando murieron. Cuando quedaban pocas reservas de
comida y agua, Hendricks fue por fin capaz de preparar un ataque
de artillería por orden del capitán Edward Smythe. Los días
pasados sin la comida adecuada ni el sueño suficiente habían
dejado al soldado Hendricks en malas condiciones para realizar la
llamada.

Hizo una chapuza con las coordenadas. Eso, unido a la niebla


de la zona, provocó que el ataque de artillería alcanzara a ambos
tramos de trincheras. Los soldados de ambos bandos fueron
diezmados y Hendricks lo contemplo todo desde el búnker. El
capitán Smythe y unos pocos soldados rasos que estaban en el
búnker corrieron hacia la noche para intentar organizar a los que
estaban en las trincheras y lograr que abandonaran las posiciones
para evitar el inminente fuego de artillería, pero nunca se les
volvió a ver... Al menos no el soldado Hendricks.

El error que cometió pesa fuertemente sobre el soldado


Hendricks. Se siente increiblemente culpable por ser responsable
de las muertes de tantas docenas de compañeros. Las siniestras
voces de la zona solo lo han empeorado, al susurrar recordatorios
de su obra una y otra vez.

123
Convencer al soldado Hendricks de que no se le puede culpar,
de que fue un accidente, otorga 2 Metas. Una vez liberado de
su culpa, Hendricks puede ayudar a que la Unidad escape de la
noche más larga. Ha pasado tiempo examinando las bestias de
la zona y la niebla, y puede ayudar a encontrar una brecha en la
bruma por la que todos pudieran deslizarse.

Gusanos hinchados: una vez por cada periodo de 12 horas,


un grupo de Gusanos hinchados ataca. Puede que repten
saliendo de la niebla. Puede que surjan de los cadáveres y
crezcan hasta alcanzar su tamaño completo. Tal vez aparezcan
como un nudo de cordones enredados y enfangados. Durante el
primer ataque, hay uno por cada dos miembros de la Unidad. En
cada siguiente ataque, hay uno más en el grupo. Los Gusanos
hinchados están atrapados igual que la Unidad. Por suerte,
la tierra distorsionada sigue atrapando en su interior a otros
animales (y al soldado ocasional) para que se alimenten.

Tras el ataque, haz que la Unidad realice un Desafío de


Investigación VO igual a 3 x el número de soldados de la Unidad.
Si el Desafío fracasa, el número total de éxitos conseguidos se
sigue acumulando, pero la Unidad volverá a ser atacada. Pueden
realizar el Desafío de Investigación tras cada ataque hasta que
se alcance el VO. Entonces la Unidad obtiene 1 Meta y se evitan
futuros ataques de Gusanos hinchados.

Arena de sangre: conforme la Unidad explora el área, se


encuentran con zonas de tierra que están mancilladas con
sangre oscura de color borgoña. Aquí el aire escuece con un olor
metálico y deja una fina película sobre la lengua. Un miembro de
la Unidad empieza a hundirse en la arena de sangre, mientras
la misma tierra espesa y ensangrentada se alza para arrastrarlo
bajo el suelo. Si la mitad (redondeando hacia arriba) o más de los
miembros de la Unidad han sufrido una herida sangrante, dos de
ellos son agarrados y arrastrados hacia abajo.

Escapar de la arena de sangre requiere dos tiradas con


éxito de Atletismo. La primera es VO: 4, pero tras ese éxito la
tierra viviente redobla sus esfuerzos y agarra aun más fuerte el
cuerpo de su víctima. La segunda tirada de Atletismo es VO: 6.
Los soldados que estén cerca pueden ayudar, pero al hacerlo se
arriesgan a ser agarrados por la arena de sangre.

124
Tras el encuentro, haz que la Unidad realice un Desafío de
Investigación VO igual a 2 x el número de soldados de la Unidad
para obtener 1 Meta al haber aprendido cómo localizar las zonas
de arena de sangre a distancia.

La valija de información: la Unidad solo puede encontrar


el cadáver del capitán Edward Smythe si explora la tierra de
nadie entre las dos trincheras opuestas. Su cuerpo casi intacto
yace bajo los cadáveres calcinados y muy dañados de otros dos
soldados. La valija de información del capitán Smythe está
metida dentro de su cazadora, encima de su corazón.

Si alguien estudia la información que el capitán garabateó


en los documentos de la valija durante los pocos días previos
al ataque de artillería, se encuentra información que podrá ser
de utilidad para descubrir en la niebla una brecha por la que
escapar. El buen capitán hizo varias observaciones acerca de
cómo la niebla del lugar se movía y se enturbiaba de una forma
antinatural. Esta información vale 1 Meta.

Tierra distorsionada: mientras la Unidad explora las


trincheras y la tierra que las rodea, se van encontrando confusos
y desorientados, e incluso más cuando los bordes de la zona se
distorsionan sobre ellos mismos. Su orden de marcha cambia de
repente. Se encuentran caminando en un círculo relativamente
pequeño. El suelo bajo ellos cambia, provocando que se tuerzan
los tobillos y cambien de dirección. Los montículos de tierra
se mueven y tapan su visión. Los árboles oscilan y caminan,
impulsados por la propia tierra.

Descubrir cómo se distorsiona la tierra y hallar una forma de


tratar con ello requiere tiempo. Los miembros de la Unidad puede
que tengan que separarse e intentar llegar al mismo objetivo para
probar cómo reacciona la tierra. Puede que tengan que probar a
moverse por ahí corriendo, caminando o incluso arrastrándose.

Mientras todo esto sucede, el tiempo también se distorsiona.


Les entra hambre y sed, y deben consumir algunas de sus
raciones y agua o quedar debilitados.

125
Por cada dos horas que pasen poniendo a prueba la tierra
distorsionada, cada soldado puede tirar Investigación. La Unidad
necesita reunir un total de 40 éxitos para comprender totalmente
la tierra en la que están atrapados. El primer miembro que falle
en conseguir al menos un éxito en su tirada de Investigación debe
coger una carta para Corrupción.
Este incidente otorga 2 Metas. Una vez superado, la Unidad
tiene una mejor comprensión de la naturaleza del lugar y de cómo
escapar de él en algún momento.
Soldados distorsionados: una vez por cada período de 2-4
horas, un grupo de Soldados distorsionados ataca. Durante
el primer ataque, hay tantos soldados distorsionados como
miembros de la Unidad. En cada ataque posterior, habrá dos
más en el grupo. Estos soldados proceden tanto de los Aliados
como de las Potencias Centrales y trabajan juntos en una calma
cadavérica. Sus heridas supuran una niebla efímera que flota
hacia arriba en el cielo.
Tras el ataque, haz que la Unidad realice un Desafío de
Comunicación VO igual a 4 x el número de soldados de la
Unidad. Si el Desafío fracasa, el número total de éxitos sigue
acumulándose, pero la Unidad volverá a ser atacada. Pueden
realizar el desafío de Comunicación tras cada ataque siguiente
hasta que se alcance el VO. Entonces, la Unidad obtiene 2 Metas.
Además, la Unidad puede buscar ahora a uno de esos soldados
distorsionados y convencerlo de que los ayude a escapar de la
larga noche. Este “guía” soldado lamenta su temprana muerte
y habla de cosas deprimentes, pero está deseoso de ayudarles a
encontrar un punto donde la niebla no sea demasiado espesa y
por el que puedan escapar.
El segundo ataque aéreo: este Incidente tiene lugar cuando
la Unidad se encuentra a 1 de tener las Metas suficientes para
escapar de la noche más larga.
El cielo nocturno empieza a mostrar puntos luminosos en la
distancia, o eso es lo que parece. El sonido de los proyectiles de
artillería aullando por el aire crece más y más fuerte, o eso es lo
que parece. Esta siniestra tierra recrea el ataque aéreo que la creó
inicialmente, para intentar evitar que la Unidad se marche. En
verdad, cuando la devastación cayó desde el cielo hace varios días
y decenas de soldados murieron aquí, el suelo “capturó” algunos
proyectiles de artillería y los conservó bajo tierra, a salvo y sin
detonar.

126
El segundo ataque aéreo comienza cuando al menos dos
miembros de la Unidad están en terreno abierto, ni en las
trincheras ni en los búnkeres. Primero llegan las luces y sonidos
de un ataque aéreo. Mientras la Unidad se moviliza, el suelo
empieza a escupir sus reservas de proyectiles de artillería.
Los proyectiles detonan alrededor de los soldados mientras se
organizan o tratan de escapar. La Unidad tendrá que esquivar
y zigzagear en su camino hacia la seguridad. Si el soldado
Hendricks está con la Unidad cuando esto sucede, se convierte en
un importante estorbo hasta que la Unidad esté a salvo del fuego
de artillería. Él grita, “¡Que viene!, ¡Que viene! ¡Todo por mi culpa!”
Llora de angustia por lo que ha hecho y hay que arrastrarlo
físicamente hasta estar a salvo.
Este Incidente concede 1 Meta.
Por fin, el amanecer: una vez que se obtiene el número
requerido de Metas, la Unidad ha aprendido lo suficiente acerca
de la tierra maldita para encontrar con éxito una ruta a través de
la niebla, para regresar así a su base.

Condecoración
Todos los supervivientes roban dos cartas.

Antagonistas
Gusano hinchado
Es un gusano bulboso y segmentado, de entre 2 y 3 metros de
longitud y aproximadamente de entre 12 y 15 centímetros de
diámetro. Desea constantemente carne humana. Cuando está
bien alimentado, puede inflarse hasta los 45 centímetros de
diámetro.

127
Tipo: único Valor de Iniciativa: 9 Armadura: 2
Músculo: 4 Astucia: 2 Agallas: 4
Armas: mordisco: 2 daños
Habilidades/Capacidades:
  - Cuerpo a cuerpo 
  - Sigilo 
  - Drenar sangre: esta capacidad siempre está activa. Tras
impactar con un mordisco, el gusano se enrolla entorno a la
víctima, se abren laceraciones en su cuerpo segmentado y
drena su sangre. Inflige automáticamente 1 daño por asalto
en su turno. Puede seguir atacando mientras realiza esta
acción, pero pierde 1 entrenamiento en Cuerpo a cuerpo al
hacerlo.
Debilidades: puede ser atraído con cadáveres carnosos o
grandes charcos de sangre. No es melindroso.
Recompensa: roba 1 carta.

Soldado distorsionado
Es un soldado cuyo cuerpo ha quedado retorcido por culpa del
tiempo que ha pasado en este terreno alterado. Las extremidades
se retuercen en ángulos imposibles. La cabeza gira hasta dar la
vuelta por completo. Los ojos se mueven independientemente el
uno del otro.
Tipo: multitud Valor de Iniciativa: 4 Armadura: ninguna
Músculo: 2 Astucia: 2 Agallas: 2
Arma: pistola (solo le quedan tres cartuchos)
Habilidades/Capacidades:
  - Arma a distancia 
  - Cuerpo a cuerpo 
  - Paso distorsionado: esta capacidad siempre está
activa. La primera vez durante un combate en que el Soldado
distorsionado es alcanzado por cualquier ataque, el
espacio a su alrededor cambia y se retuerce, y se desplazan
un metro y medio en una dirección al azar. El ataque falla.
Cualquiera cercano a él cae derribado al suelo cuando esto
sucede.
Debilidades: ninguna.
Recompensa: roba 2 cartas para la Unidad por cada grupo de
Soldados distorsionados.

128
La fábrica de cadáveres
Sen-Foong Lim
Parte 1: extraer al desertor
Informe previo de la Misión

Del general brigadier J. Charteris, Jefe de Inteligencia de la Fuerza


Expedicionaria Británica, Cuartel del Alto Mando.
9 de agosto de 1917
Encuéntrense en Évergnicourt con un desertor, Stefan Braun, científico
alemán. La extracción es de la mayor importancia. Posee información
crítica para terminar con la guerra.
Descripción: varón, complexión media, pelo oscuro, tez pálida, necesita
gafas.
Usará un nombre falso: Étienne LeBrun.
Responderá a la palabra clave “Ruiseñor” con la respuesta “¿Florence,
eres tú?”
Dios salve al rey.
Fin del mensaje cifrado.

“Muy bien, compañeros, tenemos nuestras órdenes” dice el


teniente Smythe, mientras quema el mensaje en la chimenea.
“Los generales quieren que encontremos a este científico alemán
y usemos su información para aplastar a los alemanes de una vez
por todas, ¿vale?”
“Así que levantad bien las cabezas y pulid vuestro francés.
Herr Braun nos estará esperando, pero si la información que
tiene es tan buena como piensa el Cuartel del Alto Mando, vamos
a tener que llegar hasta él antes de que lo haga nadie más. Me
reuniré con vosotros en Évegnicourt con órdenes adicionales
cuando la misión esté completa”.

Objetivo de la Misión
Encontrar y extraer a Stefan Braun del municipio francés de
Évergnicourt. Protegerlo a toda costa.

129
El Viaje
La Unidad debe encontrar a Stefan Braun, un científico que
quiere desertar hacia los Aliados y que tiene información sobre
una planta de municiones en la que las fuerzas alemanas están
creando un superarma. Évergnicourt es un pequeño municipio
francés del norte de Francia, cerca de la frontera belga. La Unidad
cruzará el Canal Inglés y viajará por tierra hasta Évergnicourt,
donde tendrán que localizar y extraer a Herr Braun. La gente de
Évergnicourt es ferozmente leal a la causa Aliada, pero desconfía
de los extraños.

Requisito: una carta de cada palo.


Pregunta: ¿cómo os sentís al contemplar los destrozos de la
guerra mientras viajáis atravesando el norte de Francia?
Fallo: la Unidad ha tardado demasiado en viajar hasta su
destino y la misión se encuentra en peligro. Ahora es por la
noche. Tacha abajo 1 Tiempo.

Tiempo transcurrido en Évergnicourt:      

Incidentes
Évergnicourt tiene una zona principal y está rodeada por varias
docenas de granjas que salpican la campiña. La gente se dedica
a sus asuntos diarios por las carreteras de tierra. Aunque la
mayoría de ellos lleva la cabeza gacha mientras trabaja, quienes
notan vuestra presencia os miran con más sospecha que
curiosidad.

Hablar con la gente: la gente de Évergnicourt desconfía


de todos los extraños. Si los jugadores intentan comunicarse
con ellos, realiza un Desafío de Comunicación o Investigación y
comprueba el resultado en la tabla de abajo. Puedes tirar por el
Desafío hasta 3 veces y sumar cualquier éxito de la tirada de la
Unidad a la cuenta previa. Si la Unidad no contabiliza más de 4
éxitos después de 3 tiradas, lee los resultados para 5-9 éxitos.

130
Éxitos Resultados
0-4 No conseguís reunir nada de información, la gente no
está dispuesta a ayudaros. ¡Debéis tratar de hablar
otra vez con la gente para encontrar a Herr Braun!
Tacha 1 Tiempo.

5-9 Averiguáis que Pascal fue visto el otro día mientras


hablaba con un extraño; a Pascal se le suele
encontrar bebiendo en la única posada del municipio.
Tacha 1 Tiempo.

10+ Averiguáis que Pascal, que posee la granja de las


afueras del pueblo, ha estado hablando sobre un
extraño que se aloja en su casa. A Pascal se le puede
encontrar en la posada, la mayoría de tardes y
noches. Tacha 1 Tiempo.

La Magdelaine (posada): hay cinco o seis franceses canosos


pasados de copas, sentados ante largas mesas con bancos igual
de largos. El posadero y su esposa les sirven comida, y la bebida
es aceptable.
La gente de La Magdelaine está bebiendo en serio, a pesar de
lo relativamente temprano de la hora. Las botellas de vino vacías
se alinean sobre las largas mesas que ocupan la sala común. Os
miran con suspicacia, con los ojos vueltos hacia sus rifles de caza,
que están apoyados contra el borde de un banco cercano.
Tacha 1 Tiempo de arriba si cualquier número de jugadores
come o bebe en la posada. La comida es aceptable y el vino es
muy bueno.
Tacha 1 Tiempo de arriba si un jugador interroga a los
granjeros. Desafío de Comunicación o Investigación VO: 4 para
contactar con Pascal, que revelará que puede que sepa dónde se
encuentra cierta persona; +1 éxito automático si la Unidad ya
sabe algo sobre Pascal por haberse comunicado previamente con
otras personas. Pascal guiará a la Unidad hasta su casa de la
granja a cambio de un pequeño precio. Algo de dinero, alcohol o
comida sería suficiente... ¡no es puntilloso!
Casa de la granja de Pascal: es una cabaña húmeda y mal
conservada, llena de botellas de vino vacías, queso mohoso y
pan duro, una estufa de madera con una olla, una cama con un
colchón lleno de paja, utensilios, una foto de Pascal y una mujer,
un farol y un rifle de caza. Si la Unidad intenta tirar Investigación
en la casa de la granja de Pascal, no encontrarán nada de
importancia aparte de lo mencionado arriba. Tacha 1 Tiempo.

131
El granero de Pascal: un granero típico; heno, altillo,
escalerilla, horca, pala, faroles, gallinas, vacas, humedad y
estiércol. Cuando la Unidad entra en el granero, comprueba
inmediatamente el registro de tiempo de arriba.

Tiempo 4 o menos:
Con un Desafío de Investigación VO: 1, la Unidad localiza a
Herr Braun. Está intacto. Braun está comprensiblemente tenso
y va armado con una pistola Mauser C96. La Unidad debe hacer
un Desafío de Comunicación VO: 3. Si tienen éxito, Braun está
encantado de ver a la Unidad y los recibe como a rescatadores.
Si fallan, Braun en un momento de paranoia dispara contra un
miembro de la Unidad al azar. Tira 1D6: impacta con un 6 e
inflige 2 daños en Músculo. En cualquier caso, Pascal (que en
realidad es un Doppelganger, ver abajo), corre hacia el granero
para “ayudar”. Pascal intenta acercarse a Braun antes de que
el desertor pueda darle ninguna información a la Unidad. Justo
antes de que pueda atacar, Braun grita “Das ist nicht Pascal”. Se
produce un combate con el Doppelganger, que tomará a Braun
como su primer y más importante objetivo, a menos que alguien le
hiera con fuego.

Tiempo 5 exactamente:
La primera persona que entre en el granero interrumpe
al Doppelganger mientras consume el cerebro de un hombre
cubierto de sangre. Debe hacer una prueba para Corrupción.
Conforme la Unidad llega corriendo, ven un trozo de papel (puede
que un mapa) aferrado en la mano de Braun mientras su cuerpo
se derrumba sobre el sucio suelo. Se produce un combate con el
Doppelganger; tratará de huir hacia el pueblo y ocultarse entre
la gente hasta que pueda escapar de regreso cruzando las líneas
enemigas.

Tiempo 6 o mayor:
El Doppelganger ha consumido el cerebro de Braun y ha
ocultado el cuerpo antes de que la Unidad llegue al granero. El
Doppelganger sabe todo lo que sabía Braun. El Doppelganger
intenta hacerse pasar por Braun pero insiste en hablar solo con el
mismísimo general Charteris. El Doppelganger tratará de escapar
una vez que la Unidad esté de camino para salir del municipio.
Desafío de Investigación 1; si tiene éxito, la Unidad nota que
Braun no lleva gafas...

132
El mapa
Tras derrotar al Doppelganger, la Unidad conseguirá el mapa con
la palabra críptica “Kadaververwertungsanstalt” y una X, ambas
escritas sobre él, con lo que parece ser sangre. El que Braun esté
vivo para dárselo o que lo recojan de sus manos cada vez más
frías depende de cómo de rápido llegaron hasta él...
Condecoración
Todos los supervivientes roban una carta.
Parte 2: La Kadaververwertungsanstalt
Informe previo de la Misión
“Este mapa, compañeros, es por lo que hemos arriesgado la vida
y las extremidades”, declara el teniente Smythe, desplegándolo
sobre la mesa de roble más grande que puede ofrecer La
Magdelaine. “El cuartel del Alto Mando dice que necesita
confirmación visual de que la información que proporcionó
nuestro desertor favorito es legítima. Si lo es, podríamos poner
fin a la guerra aquí y ahora. Pero primero, vamos a tener que
llegar hasta allí”, dice, señalando la burda X roja del mapa
con su cuchillo de trinchera Mark 1, un regalo de un amable
yanqui al que rescató el mes pasado. “Los cabezas cuadradas
han estado desnudando a sus muertos y amontonándolos
juntos, los amarran con alambre de espino ensangrentado y
los envían a la retaguardia por esta línea de ferrocarril. Nuestra
misión es saltar a ese tren y llevarlo a su destino final, la
Kadaververwertungsanstalt... la fábrica de cadáveres”.
Smythe saca algunas fotos aéreas de una fábrica en un
claro situado en las profundidades de una zona muy boscosa.
“La fábrica se encuentra muy lejos tras las líneas enemigas del
Königsforst, al este de Colonia”, empieza, “en un claro rodeado
por una valla electrificada. Hay torres aquí, aquí, aquí y aquí”,
dice señalando a cada esquina del espacio abierto del mapa con
su cuchillo. “El patio está patrullado a pie por soldados y perros,
así que mejor que seáis más silenciosos que un ratón de iglesia,
¿vale?”.
“El Cuartel del Alto Mando ha sabido desde hace tiempo que
los alemanes desnudan a sus muertos, los atan en montones de a
cuatro con alambre de espinos y luego los envían a la retaguardia,
pero nunca supimos lo que hacían con ellos”, musita el teniente
Smythe mientras masca un cigarrillo sin encender. “Vuestra
misión es averiguar en lo que andan metidos. Braun nos contó
que utilizan los cuerpos de sus soldados caídos para hacer algo
absolutamente horrible”, dice sombríamente.

133
Smythe os entrega una cámara fotográfica de construcción
robusta y un carrete de película a prueba de agua. “Tenéis que
conseguir pruebas fotográficas de lo que está sucediendo en la
fábrica de cadáveres. La película debe volver al cuartel del Alto
Mando por cualquier medio que sea necesario”. Smythe continúa.
“Tenéis autorización del general de brigada para hacer volar
el lugar por los aires si se presenta la oportunidad, pero solo
después de que os hayáis asegurado de tener fotografías de lo
que están tramando los alemanes. Necesitamos más aliados si
hemos de ganar esta guerra y el cuartel del Alto Mando cree que
podemos atraer a los chinos a nuestro bando si podéis conseguir
la información que necesitamos de esa fábrica. Os estaremos
esperando en el punto de extracción del lado este del Rin, cerca de
Colonia”.

Objetivo de la Misión
Hacer un reconocimiento de la planta de municiones y traer las
pruebas fotográficas de las fechorías alemanas al Cuartel del Alto
Mando. Necesitamos pruebas contundentes de lo que sucede con
los cuerpos una vez que son llevados a la factoría, así que sacad
fotografías de cada palmo de esa instalación además de cualquier
cosa antinatural que encontréis durante esta misión. Por último,
se os ha autorizado a destruir la planta de municiones si se
presenta la oportunidad.

El Viaje
La Unidad debe viajar a cubierto de la noche como polizones a
bordo de un tren armado con vagones refrigerados que transporta
cadáveres desde el Frente Occidental hasta la fábrica de cadáveres
de la profunda arboleda Königsforst.

Requisito: una carta de cada palo.


Narrativa: describid como os coláis a bordo del tren, en qué
vagón termináis y cómo permanecéis sin ser detectados a
pesar de que hay patrullas que buscan polizones.
Éxito: por cada palo diferente que muestre la Unidad durante
el Viaje, lee una de las siguientes pruebas:

• Escucháis por casualidad a los guardias hablando de lo


encantados que están porque no hay “perros diablos” en este
tren.

134
• El vagón de infantería situado en la parte delantera del
tren tiene encadenado un cañón de campaña.
7.7cm FK 96 n.A.: 6 daños - + 2 daños (1), Destrozo (2), Ráfaga
(2)
Nota: el cañón puede disparar cada asalto si tiene una
tripulación de 6. Si cuenta con algún tripulante menos, puede
disparar una vez cada dos asaltos
• El vagón de cola tiene una MG 08 con trípode montada
sobre su techo, para vigilar la retaguardia, y un botiquín de
vendajes resistentes.
MG 08: 3 daño - +1 daño (1), Crítico (2), Ráfaga (2)
Botiquín de vendajes resistentes: tira Conocimiento: VO 2 para
curar 1 daño a un personaje (3 usos en total).
• Encontráis un alijo de 24 bengalas con una pistola de
bengalas.
Pistola de bengalas: 2 daños - +1 daño (1), Incendiar objeto
inflamable o combustible (1)
Lee lo siguiente a la Unidad una vez que el Viaje esté completo:
“Saltáis del tren antes de que llegue a su destino final, para
aterrizar entre la hierba alta del exterior de un patio vallado.
Mientras veis como el tren entra en la zona de recepción de la
fábrica, notáis un olor apagado en el aire, como si se estuviera
quemando cal. Por lo visto, se supone que la fábrica convierte
la grasa animal en lubricantes y muele todos los demás restos
humanos para hacer comida para animales y abono. Eso pudiera
ser, pero la información que recibisteis de Herr Braun cuenta una
historia aún más espantosa”.
Incidentes
Durante esta misión, utiliza las siguientes reglas especiales:
Esquivar las patrullas
• En cualquiera de las zonas descritas abajo, los personajes
pueden escabullirse tirando Sigilo. Las complicadas maquinarias y
las tuberías ayudan a no ser vistos, y los ásperos olores químicos
y los desagradables sonidos enmascaran bien a los jugadores.
• Conforme la Unidad (o una parte de la misma) se mueve de
zona a zona, tira 1D6. Con un 6, hay una patrulla en la zona (2
Soldados comunes alemanes + 1 Teufelshund).

135
• Para permanecer ocultos del “Perro diablo”, la Unidad
debe comparar su tirada más alta de Sigilo con la tirada de
Investigación del Teufelshund. La Unidad gana en los empates.

Sacar fotografías
• Sacar una fotografía es relativamente sencillo. El personaje
que sostiene la cámara debe tirar 1D6, y tiene un éxito con 5-6;
consigue un +1 a su tirada de dado si su Astucia + Agallas suman
5 o más.

La alarma
• ¡Si la Unidad utiliza armas ruidosas, harán saltar la
alarma! ¡Tacha 2 Explosiones en la Elendbombe!
• La alarma solo se puede hacer saltar una vez. Cuando ya
ha saltado, las tiradas de Sigilo se hacen con un VO +2 y la tirada
necesaria para conseguir una buena toma de prueba fotográfica
se convierte en un 6.

Zona de recepción: tiene aproximadamente 150 metros de


longitud y 6 de anchura. El tren está detenido y tiene un andén
a su derecha. Hay un gran elevador para el carbón al final del
muelle. La zona está repleta de herramientas para reparaciones
y carretillas para mover la carga. Los operarios del tren puede

136
que lo estén reparando, y los soldados puede que estén ayudando
con la descarga de los vagones de transporte. Hay otros 10
trabajadores que trasladan los cuerpos hasta el muelle de carga.

Muelle de carga: el muelle tiene dos raíles en el techo, con


ganchos de metal retorcidos que cuelgan de ellos, igual que en un
matadero. Los paquetes de cuerpos se cuelgan de esos ganchos
por el alambre de hierro y se transportan automáticamente
hasta una rampa de 10 grados de inclinación que recorre unos
30 metros. 20 trabajadores descargan las carretillas de su carga
macabra e izan los cuerpos hasta los ganchos para facilitar su
transporte.

Cámara de desinfección y secado: los cuerpos se


transportan a través de una sala donde se rocían con un
desinfectante químico para asegurar que los contaminantes
no son transmitidos. Hay cuatro técnicos (humanos normales
con trajes de protección sellados) que manejan los controles de
esta cámara. En las paredes hay recipientes presurizados de
desinfectante.

Aerosol desinfectante: los personajes que permitan que el


espray que hay en la habitación entre en contacto con ellos se
curarán 1 daño en cualquier atributo; esto solo puede hacerse
una vez por jugador.

Cubas de disolución: cuatro cubas de disolución se asientan


como gigantescos calderos de bruja sobre el suelo de la fábrica,
montadas sobre unas juntas giratorias enormes. La boca de cada
una está rodeada por una serie de pasarelas interconectadas a 9
metros por encima del nivel del suelo. Los cuerpos son arrojados
sin ceremonia desde la línea de cadenas colgantes al interior de
estas cubas gigantes, donde la carne muerta queda expuesta a
unos respiraderos de vapor supertérmico presurizado y se baten
hasta formar una pasta con el añadido de productos químicos
cáusticos. Cualquier hueso o diente que quede en el fondo de las
cubas se envía después a la Sala de molienda a través de una
grúa instalada en el techo. Los mandos de esta grúa están en la
cima de la pasarela, junto con los mandos para purgar las cubas.
Estos mandos hacen que las cubas se inclinen de lado y vacíen
sus contenidos humeantes sobre el suelo de la fábrica. Estos
fluidos son altamente corrosivos para la carne. Tira Músculo VO:
2 cada asalto que un organismo vivo esté expuesto a los fluidos.
El fallo inflige 1 daño. El manejo de las cubas o la grúa resulta
similar a controlar un vehículo.

137
Si en la Unidad hay algún personaje místicamente sensitivo,
siente una potente aura de protección que irradia de cada una de
las cubas.

Sala de moldes (al sur de las cubas): una tubería sale de


cada cuba hacia un molde con forma humanoide. Aquí es donde
los alemanes utilizan el Zauber-Wissenschaft e implantan un
cristal de control en la cabeza sin rasgos de los Doppelgangers.
Junto a los moldes hay 2 Científicos (ver abajo), implantando
cristales en las formas humanoides inertes. Hay diez moldes
en la habitación, pero solo 2 Doppelgangers se han “curtido” el
tiempo suficiente para constituir un peligro, aunque los demás
podrían extender sus manos e intentar atrapar a los jugadores.
Los Doppelgangers activos atacarán, pero aún no pueden adoptar
por entero las formas, recuerdos o habilidades de otras personas
(parecen figuras fundidas del museo de cera). Están controlados
por los Científicos de la habitación, así que si los Científicos están
muertos los Doppelgangers regresarán a su estado estático.

Sala de molienda (al norte de las cubas): esta habitación


está dominada por una monstruosa máquina moledora de
carga superior y una vía para grúa instalada en el techo. Cuatro
Científicos con recias batas blancas de laboratorio cargan
huesos humanos en la moledora como si fuera una trituradora
de madera. El infernal ruido parece no acabar nunca conforme
hueso tras hueso es pulverizado y convertido en polvo. ¡Pero más
que para alimentar al ganado, como uno podría esperar, el polvo
de hueso se está usando para alimentar a la Cría de Elendbombe!
Esta masa repleta de odio está conectada al final de las tuberías
y chupa los fluidos de los cuerpos más dañados y destruidos.
Las pilas de cuerpos destrozados se almacenan en montones
cerca de la impía cosa. Si es atacada o si la alarma ha sonado,
el Elendbombe entrará en modo de autodestrucción y tratará de
consumir los cuerpos enteros (¡de cuanto más miedo y odio se
alimente, más rápido alcanzará la masa crítica!).

La grúa se puede controlar desde esta habitación como si


fuera un vehículo. Su cable y gancho llegan desde el suelo hasta
el techo y es capaz de mover un peso significativo. Se utiliza
para descargar una pala en las cubas y recuperar los materiales
indisolubles de la pasta de cadáveres (como huesos y dientes).

Dependiendo de su nivel de alerta, la Cría de Elendbombe


tiene un color diferente que va desde blanco (inerte) hasta un

138
rojo de pulsaciones rápidas (explosión inminente). Si la Cría
de Elendbombe explota, la fábrica y todo lo que hay en ella
será destruido, excepto los contenidos de las cubas selladas
místicamente.

Los Científicos de esta habitación intentarán salvar a la Cría


de Elendbombe ya que el Káiser tiene grandes planes para usarla
para bombardear Inglaterra. Los Científicos usarán sobre él el
Susurro de Agua. Si la Cría de Elendbombe alguna vez llega a 9 o
más en su Cuenta de explosión, los Científicos huirán a la Sala
de cubas, intentarán purgar una cuba y después se esconderán
en su interior para protegerse de la explosión.

Condecoración
Cuando la Unidad abandona la fábrica, ganarán las siguientes
cartas de la parte superior de la baraja:
• Cada superviviente coge 1 carta.
• Si la fábrica fue destruida, la Unidad coge dos cartas de la
baraja y las reparte entre los supervivientes.
• Añade 1 al número de cartas que que coge la Unidad por
cada 3 fotografías de la siguiente lista que se obtuvieron:
o La zona de recepción.
o El muelle de carga.
o La cámara de desinfección y secado.
o Las cubas.
o La sala de moldes.
o La sala de molienda.
o Un Teufelshund.
o Un Doppelganger.
o La Cría de Elendbombe.

139
Antagonistas
Stefan Braun (PNJ)
Herr Braun, el científico que quiere desertar, es un ciudadano
alemán sin pretensiones y tímido que tiene un conocimiento
superficial del francés y del inglés. Su auténtico campo de
maestría es la bioingeniería y la genética.

Tipo: único Valor de Iniciativa: 3 Armadura: ninguna


Músculo: 2 Astucia: 4 Agallas: 2
Arnas: pistola (Mauser C96)
Habilidades/Capacidades:
- Comunicaciones 
- Conocimiento 
- Mecánica 
Debilidades: ninguna.
Recompensa: ninguna.

Doppelganger
Un milagro de la Zauber-Wissenschaft alemana, esta astuta
monstruosidad se mueve con la fluidez de un líquido. Es capaz
de copiar los rasgos de cualquier persona que ve. También puede
copiar la voz, recuerdos y habilidades de cualquier persona cuyo
cerebro ingiera. Cuando está en su forma natural, el Doppelganger
parece un humanoide de piel cerosa de color amarillo-marrón,
con extremidades alargadas. No tiene rasgos faciales discernibles,
excepto unas fauces llenas de colmillos.

140
Tipo: único Valor de Iniciativa: 9 Armadura: 3
Músculo: 3 Astucia: 3 Agallas: 2
Armas: Ninguna
Habilidades/Capacidades:
- Cuerpo a cuerpo 
- Gracia sobrenatural (Músculo) : el doppelganger
se mueve con increíble velocidad, como si no tuviera
articulaciones; si un ataque le impacta, el Doppelganger
puede esquivarlo (2) o lanzar un contraataque contra quien
sea que lo atacara (3).
-Duplicar: esta capacidad siempre está activa. El
Doppelganger puede copiar la cara y rasgos corporales de
cualquier persona que ve; también puede copiar la voz
y recuerdos, incluyendo habilidades, de una persona si
ingiere su cerebro.
Debilidades: teme al Fuego. Sufre +1 daño por los ataques
con fuego; pierde inmediatamente cualquier rasgo/
habilidades que hubiera ganado gracias a Duplicar. Si esto
ocurre, el personaje que infligió el daño por fuego debe
hacer una prueba de Corrupción mientras contempla cómo
se derriten los rasgos del Doppelganger. El Doppelganger
tomará como objetivo a cualquiera que lo hiera con fuego.
Recompensa: todos los participantes en el combate cogen 1
carta.

141
Teufelshund (Perro diablo)
Este doberman pinscher corrupto y sobremusculado gotea un
veneno necrotizante de sus colmillos aserrados, y tiene un pelaje
mejorado y erizado que lo protege de las cuchilladas y las balas.
Es increíblemente rápido y silencioso, si su fino hocico te ha
percibido todo lo que podrías escuchar antes de que ataque es un
gruñido quedo.
Tipo: único Valor de Iniciativa: 8 Armadura: 2
Músculo: 4 Astucia: 2 Agallas: 3
Armas: veneno necrótico: cualquiera que sea mordido por
el Teufelshund debe tirar Atletismo VO: 4 cada asalto de
combate o sufrir 1 daño en Músculo durante los siguientes 3
asaltos, conforme la carne se pudre y se cae del cuerpo de
la víctima.
Habilidades/Capacidades:
- Atletismo 
- Cuerpo a cuerpo 
- Investigación 
- Sigilo 
Debilidades: ninguna.
Recompensa: roba 3 cartas para la Unidad.

Científico
Ha estudiado con tanta profundidad que lo que puede hacer casi
parece magia.

Tipo: único Valor de Iniciativa: 4 Armadura: ninguna


Músculo: 4 Astucia: 2 Agallas: 3
Armas: ninguna
Habilidades/Capacidades:
- Comunicaciones 
- Conocimiento 
- Investigación 
- Mecánica 
- Rituales elementales 
Agua
Debilidades: ninguna.
Recompensa: roba una carta.

142
Cría de Elendbombe
Esta masa amorfa de fango gelatinoso late con un brillo maligno
de color amarillo-marrón, como si el pus tuviera un latido que
parece estar conectado por una serie de tubos transparentes con
las cubas donde se amontonan los cuerpos más destrozados por
la batalla. Conforme el vapor supercalentado arranca la carne de
los huesos, esta cosa impía succiona los líquidos y va creciendo
gracias a los fluidos y la grasa que así obtiene.

Tipo: único Valor de Iniciativa: 3 Armadura: 2


Músculo: 6 Astucia: 3 Agallas: 4
Armas: tentáculos: la Cría de Elendbombe extenderá sus
tentáculos y agarrará cuerpos completos (o humanos vivos)
para ingerirlos.
Habilidades/Capacidades:
- Cuerpo a cuerpo 
- Explotar : la Cría de Elemdbombe quiere
explotar.
o Tacha 1 por cada cadáver que consuma la Cría de
Elemdbombe.
o Tacha 2 por cada humano vivo que consuma la Cría de
Elemdbombe.
o Si el registro se tacha entero, la Cría de Elemdbombe
explota, llevándose con ella toda la fábrica.
o Si la Cría de Elemdbombe muere será desactivada y no
explota.
Debilidades: reduce el registro de Explosión en 1 por
cada punto de daño causado por ataques de aire y agua (en
sustitución de hacer daño).
Recompensa: roba 1 carta para la Unidad por cada casilla
sin marcar del registro de Explosión que haya cuando la
Cría de Elemdbombe sea derrotada.

143
Lo que yace debajo
Corey Capps

Informe previo de la Misión


Estaba previsto que fuera un momento que iba a desequilibrar la
balanza, otra explosión que debería reventar las líneas del frente
enemigo, pero cuando el amanecer despuntó en el horizonte, la
tierra de nadie permaneció muda. Se dijo en las trincheras que
después de probar todos los interruptores de detonación que
pudieron encontrar, a los ingenieros los mandaron de vuelta para
comprobar que los cables no habían sido cortados. Ha pasado casi
un día desde que enviaron a los ingenieros... No os asustan los
espacios pequeños, oscuros y abarrotados, ¿verdad?

Objetivo de la Misión
Parece que el enorme proyecto del túnel puede estar
comprometido. Habéis sido seleccionados porque pensamos que
vuestro trasfondo será útil para esta Misión. Debéis ir y encontrar
a los ingenieros, ayudarles a reconectar los explosivos y ocuparos
de cualquier incursión enemiga que haya en los túneles.

El Viaje
Vuestro escuadrón se ha retirado de las trincheras para regresar a
la gran tienda de campaña en la que se almacenan los alimentos
secos. Mientras se abre la solapa de la carpa, una luz tenue revela
el interior de una tienda con el suelo de madera y contenedores
apilados a lo largo de sus laterales para crear la ilusión de
paredes. A un lado, se encuentra una mesa cubierta con varias
herramientas (ver la lista de herramientas de abajo). Un hombre
de larga barba, vestido con un delantal sobre unas sucias ropas
grises, os inspecciona cuando entráis. “Sí, estos son. La tierra dice
quién puede entrar. Ahora cada uno de vosotros, decidme... ¿por
qué las minas os han llamado hasta aquí?”.
Requisito: una carta de cada palo.
Pregunta: ¿por qué os han llamado las minas?¿Qué parte
de vuestro trasfondo se relaciona con una misión secreta de
rescate en la oscuridad? Cada jugador debería describir una
capacidad que es relevante para la Misión.
Éxito: el Guardián de la mina entrega herramientas a los
personajes, que son relevantes para la capacidad que han
descrito. Pueden conservar la carta que se les repartió.

144
Ejemplos de herramientas: palas, geófono (dispositivo de
escucha), animal pequeño (canario, ratón, etc.), linterna enfocable,
botas de goma, cargas explosivas pequeñas, herramientas de
electricista...

Incidentes
Bajar por el pozo
El Guardián de la mina abre como si fuera una puerta la parte
delantera de un gran contenedor etiquetado como “cordones de
botas”. En el interior hay un cabrestante con una jaula del tamaño
justo para alojar al grupo. “Así es como bajan los ingenieros. En el
fondo hay una pequeña habitación que se abre al túnel principal.
Una vez que alcancéis la última luz de la línea principal, tendréis
que permanecer lo más en silencio que podáis, a partir de ese punto
os podrán escuchar desde el otro lado. Usad las velas y prestad
atención a los animales de aviso que lleváis con vosotros. Si esos
bichejos se callan, regresad. Puede que sea gas, podrían ser solo
sus instintos, pero rara vez se equivocan”.

Después de que el grupo entre en la jaula y esté listo para


partir:
El Guardián de la mina os observa durante un momento y
mientras cierra la puerta susurra: “que la tierra os proteja a todos
vosotros...”. La jaula traquetea y se pone en marcha descendiendo
por un túnel de acero hacia la oscuridad. La única iluminación
es un brillo rojo del control del cabrestante y una tenue luz que
llega desde abajo y atraviesa el suelo de reja de la jaula. Cuando
vuestros ojos empiezan a acostumbrarse, el cabrestante se detiene
y la luz se apaga.

Un Gremlin de túnel, tentado por todas las herramientas que


hay en la tienda, se ha colado en el paseo y no se pudo resistir al
cabestrante ni a su panel de control.

• Con Investigación VO: 3 (1 si los jugadores tienen luz), se


le puede detectar mientras tira de los cables que hay detrás de la
caja de controles.
• El gremlin puede ser identificado con Conocimiento VO: 3
(-1 por cada Susurro que tenga el personaje). El éxito proporciona
la descripción y debilidades del Antagonista.

145
• La caja de controles se puede reparar con Mecánica o
Transporte enfrentados a la tirada de Mecánica del gremlin. Con
un éxito, el ascensor empezará a bajar otra vez. En cualquier
caso, el gremlin dice: “¡eh, que estaba rompiendo eso!” y tira de
otro cable, volviendo a detener el cabrestante. Intentar reparar de
nuevo la caja de mandos frustra al gremlin, que ya no volverá a
estropearla si el grupo tiene éxito. Si el gremlin no está presente,
tirad Mecánica o Transporte VO: 1 para arreglar la caja de
mandos.
• El grupo puede negociar con el gremlin usando
Comunicación VO: 4.
• El grupo puede ofrecerle al gremlin los objetos que pide
(cartas) para reducir la dificultad de la prueba en 1 por cada
objeto ofrecido (2 si son armas). Nota: el grupo está dentro de la
jaula y el gremlin está fuera, así que las promesas que se hagan
puede que no se mantengan cuando ambos puedan alcanzarse.
• Si el grupo intenta atacar al gremlin (algo que sin una
solución creativa es casi imposible, dado lo estrecho del espacio),
él desaparece túnel abajo.
• Si el grupo llega a un acuerdo con el gremlin, él repara el
daño que causó y les espera en el fondo del túnel.

Sala de ingeniería: al final del hueco del ascensor hay una


habitación pequeña que contiene un generador, un pequeño
soporte para herramientas y un panel eléctrico. Hay una puerta
en el lado opuesto al del hueco del ascensor. A menos que se
ocuparan antes de él, un Gremlin de túnel aguarda en el fondo
de este. Si el grupo le hizo promesas, el gremlin espera que las
mantengan. Si el grupo rompe sus promesas, el gremlin ataca.

Túnel principal: el túnel tiene aproximadamente 3 metros de


altura y 3 de anchura. Un conjunto de vías lo recorre en ambas
direcciones. A lo largo de los muros, justo por encima de las
puertas, se extienden unos cables gruesos. Cada 6 metros a lo
largo de los cables hay una luz que mantiene el pasaje iluminado.
A la izquierda de la puerta marcada como “Ingeniería” hay una
flecha etiquetada como “Vertedero” y a la derecha de la puerta hay
dos flechas etiquetadas como “Explosivos” y “Club de oficiales”.

Hacia el vertedero: si el grupo va hacia la izquierda, se


encontrará pronto caminando por una rampa pronunciada. Tira
Investigación VO: 2 para descubrir unas viejas pisadas que toman
esta dirección.

146
Hacia los explosivos: si el grupo va a la derecha, el túnel
sigue estando bien iluminado y nivelado. Tira Investigación VO:
1 para descubrir unas pisadas recientes que se dirigen por esta
dirección.

Ambas direcciones (vertedero o explosivos)


Los montones de rocas y arcilla van siendo más frecuentes
hasta que el Viaje se ve enlentecido por el suelo de grava cubierto
de rocas. Tira Investigación VO: 3 o simplemente patea uno de
los montones de rocas para revelar que un grupo de Gremlins de
túnel (2x número de jugadores) ha instalado aquí su residencia,
ya que todos saltan desde detrás de los montones de rocas. Si
los personajes no han investigado, retírale una carta al jugador
que tenga más cartas (al azar en caso de empate). Si el personaje
pregunta por qué se le ha retirado una carta, pregúntale qué ha
perdido e instiga esa tirada de habilidad de Investigación, pero
cuando aparezcan los gremlins uno de ellos sostendrá el objeto.

Uno de ellos dice: “Conozco un secreto, dadme algo y os lo


contaré”. Un jugador puede ofrecer un objeto (una carta) o tirar
Comunicación VO: 3 para convencer con halagos al gremlin de
que cuente su secreto.

Éxito (hacia el vertedero): el secreto es que el grupo va en la


dirección incorrecta. Los explosivos están en la otra dirección.
Éxito (hacia los explosivos): el secreto es que el grupo de
ingenieros cortó los cables del detonador justo en el exterior
del Club de Oficiales durante su último viaje porque habían
encontrado algo especial que no querían hacer volar.
Fallo: los gremlins atormentarán al grupo, apagando las
bombillas, haciendo el suficiente ruido para que el sigilo sea
imposible y pidiendo objetos (cartas). La única manera de librarse
de ellos es darles algo que quieran o matar al menos a la mitad de
ellos.

Atacar a los gremlins provoca que se dispersen usando su


capacidad Solo una roca y que rompan 1D3 de las bombillas más
cercanas para dejar la zona a oscuras. Después de 1 asalto de
combate, la mitad de los gremlins seguirán luchando contra el
grupo mientras que la otra mitad empieza a atacar las vigas de
sustentación en un intento de derrumbar el túnel.

147
Riesgo de derrumbe del túnel
Tira 1D6 en el turno de los gremlins:
1-2: no ocurre nada.
3-4: hay un fuerte crujido en las vigas justo sobre sus
cabezas. Añade otro dado a la tirada de la siguiente
comprobación.
5-6: caen rocas conforme la viga muestra una grieta visible.
Añade 2 dados a la siguiente comprobación.
7+: el techo se derrumba, sellando la mina. Desafío de
Atletismo VO: (1 por personaje + 1 por cada 3 gremlins que
sigan vivos).

Éxito: esquiváis el derrumbe pero el camino de regreso está


bloqueado.
Fallo: 1 daño en Músculo por cada número que falte para el
total requerido por el Desafío. Todo el mundo muestra una carta
de su mano al azar. El daño se aplica de 1 en 1, desde el valor más
bajo hasta el más alto. Un jugador puede evitar el sufrir daño si
acepta una probabilidad de Corrupción.
En cualquier caso y a discreción del Narrador, el túnel podría
seguir lo suficientemente despejado como para pasar por él con un
Desafío de Atletismo VO: 7, o si no el grupo deberá encontrar otra
forma de continuar. Hay que resolver el encuentro del túnel Raíces
en el suelo antes de continuar con El final de la línea principal.
Nota: si los personajes se percatan de la situación (tirada de
Investigación VO: 2) y se retiran activamente de las vigas antes de
que los gremlins tiren para el derrumbe, no es necesario ningún
desafío de Atletismo.
El final de la línea principal: cuando alcanzáis la última
bombilla de la línea principal, hay una señal que cuelga bajo su
soporte: “Silencio a partir de este punto”. Los personajes que se
adelanten deberán contar con su propia luz y ser sigilosos.
Raíces en el suelo
Nota para el Narrador: más allá de este punto, puedes reducir
el ritmo de tu aventura si haces que los jugadores exploren
múltiples ramales de túneles y que el último túnel sea el encuentro
Lo que yace debajo. Utiliza las tablas de abajo para generar un
sistema aleatorio de túneles para que los jugadores lo recorran.
Puedes hacer un mapa, o dictaminar que la tierra parece estar
moviéndose alrededor de ellos si regresan por una dirección y
encuentran que algo es diferente del lugar por dónde vinieron.

148
Primero, tira Lo que se encuentra delante, después tira para
Encuentros de Túnel.

Lo que se encuentra delante (tira 1D6):


1-2: el túnel continúa sin dividirse.
3-4: el túnel se divide en dos ramales.
5-6: el túnel forma una encrucijada.

Encuentros de Túnel (tira 2D6):


1: una esfera gigante con un único ojo y una boca abierta
rodeada por diez tentáculos, cada uno con su propio ojo, flota
túnel abajo hacia vosotros.
2: 1D3 Mineros enemigos (Soldados comunes) están
cavando un túnel hacia el grupo. Tira Sigilo para esconderse
o Investigación para detectarlos (VO = Número de mineros. El
geófono concede un éxito). Éxito: se puede elegir entre esconderse
o disponer de un asalto completo de iniciativa antes de que los
enemigos os descubran. Fallo: los enemigos disponen de un asalto
completo de Iniciativa antes que el grupo.
3: se ha formado un gas tóxico inodoro detrás de una rejilla de
ventilación. Tener un animal de aviso alertará al grupo. Si no es
así, establece el orden de marcha y haz que el personaje del frente
tire Atletismo VO: 1 para resistir los efectos del gas. Éxito: te
sientes un poco mareado. Fallo: 1 daño en Músculo y el siguiente
personaje del orden de marcha hace la prueba.
4: 1D6 Gremlins de túnel ofrecen intercambiar objetos por
información.
5: el bombardeo en la superficie hace temblar el túnel (usa el
Riesgo de derrumbe del túnel).
6: ¿se acaba de mover algo en la oscuridad?
7: todo parece ir bien.
8: tenéis la sensación de que os habéis perdido.
9: el túnel se ha derrumbado pero probablemente podáis pasar
si lográis excavar un camino. Tira 1D6 para determinar cuántos
escombros hacen falta retirar. Tira Atletismo VO: 2 para reducir la
cantidad de escombros en (el número de éxitos -1). Esto lo pueden
repetir otros miembros de la Unidad y se debe reducir la cantidad
de escombros a cero antes de que el grupo pueda seguir adelante.
Tener una pala concede un éxito por prueba.

149
10: el suelo está embarrado y el agua sube de nivel conforme
más avanzáis. Tira Atletismo VO: 1 para cruzar, pero estáis
mojados. Fallo: perdéis una bota (carta). Tener botas de goma
concede 1 éxito.
11: 1D3 No-hombres bajan por el túnel. Tira Sigilo para
esconderse o Investigación para detectarlos (VO = Número de No-
hombres. El animal de aviso o la linterna enfocable conceden un
éxito). Éxito: se puede escoger entre esconderse o tener un asalto
de Iniciativa antes de que los enemigos os descubran. Fallo: los
enemigos tienen un asalto completo de Iniciativa antes que el
grupo.
12: encontráis un alijo oculto, coged 1D3 cartas para la
Unidad.
Lo que yace debajo: cuando entráis en este túnel, el suelo
empieza a ser más firme. El túnel aumenta de dimensiones hasta
resultar cómodo. En la distancia brilla una bombilla (en realidad
es una ilusión), y juraríais que hay música de baile (también una
ilusión) que podéis escuchar procedente de más adelante. Del
soporte bajo la bombilla cuelga un cartel en el que se lee: “Club de
oficiales”. Conforme el grupo se acerca, la música sube de volumen
y una luz brillante se derrama desde el final del túnel.
El túnel se abre a una gran habitación. Desde donde estáis,
podéis ver una barra y mesas. Hay una banda en directo que
interpreta vuestra canción favorita, os llega el olor de puros de
calidad y de vuestra comida predilecta. Y... las mujeres, parece
haber gran cantidad de ellas. El club está abarrotado de soldados.
Junto a la entrada, subido en un podio que tiene un cartel que
reza “Club de oficiales” hay un hombre con un libro, vestido de
esmoquin. Se fija en vosotros y dice “un grupo grande, pero estoy
seguro de que podré encontrar una mesa para ustedes”. (Nota del
Narrador: si es apropiado, el anfitrión asegurará a cualquiera que
no se sienta atraído por las mujeres: “Aquí hay algo para todo el
mundo”).

El Club de oficiales es en realidad solo una gran caverna


natural en la que los mineros entraron por accidente y que aloja
a un Aquelarre de sirenas placenteras (1 por jugador + 1D3).
Utiliza la Sirena placentera, pero mientras haya al menos tres de
ellas, ganan una nueva capacidad:

150
Alterar los alrededores (Astucia) X (X = número total de
Sirenas placenteras): las Sirenas placenteras crean un entorno
ilusorio que atrae a múltiples objetivos. Esta ilusión afecta a
todos los sentidos de los personajes. Este efecto termina si hay
menos de tres Sirenas placenteras. Un personaje que reciba daño
de cualquier fuente puede hacer inmediatamente una tirada de
Investigación VO: (X menos la cantidad de daño recibida por el
jugador) para ver a través de la ilusión.

Nota para el Narrador: La X se utiliza en varias tiradas


durante el resto de este encuentro y siempre es igual al número
total de Sirenas placenteras que queden.

El personal (anfitrión, banda, camarero, etc.) son todos (2d6)


Gremlins de túnel bajo la ilusión del aquelarre. Han hecho un
pacto con las sirenas por el que se quedan con las posesiones
materiales y las sirenas consiguen a los soldados.

Los soldados son una mezcla de Mineros enemigos (1D3


Soldados comunes), los ingenieros desaparecidos (1 por jugador,
utiliza Soldados comunes con Mecánica 3 como su especialidad)
y 2D3 No-hombres, pero todos parecen soldados bien vestidos del
mismo ejército que los personajes.

• Si cualquier personaje tiene la habilidad Susurro, cuando


el grupo entra en el club percibe algo: “Este lugar apesta a
Susurros, deberíamos encontrar a los ingenieros y salir de aquí”.
Tira Investigación VO: (X menos el número de entrenamiento que
tenga el personaje en Susurros) para hacer una tirada de Ver a
través de la ilusión.

Ver a través de la ilusión (tira 1D6)


La ilusión flaquea durante un instante; tira 1D6 para ver lo
que se revela:
1 - Los ingenieros
2 - Los Gremlins de túnel
3 - Los Mineros enemigos
4 - El club es realmente una caverna iluminada con velas
5 - Los No-hombres
6 - Las Sirenas placenteras

151
Si el grupo pregunta por los ingenieros:
• Un miembro de la plantilla (un gremlin) dirá que los
vio antes y se excusa para ir a contárselo a una sirena, quien
inmediatamente retira su ilusión para que los personajes vean a
los ingenieros.
• Una sirena placentera señalará hacia una mesa donde
están los ingenieros mientras retira la ilusión.
• En ambos casos, tira Investigación VO: 2. Después tira
Investigación VO: (X menos el número de éxitos en la prueba de
habilidad Investigación) para hacer una tirada de Ver a través de
la ilusión.
• Si dos miembros del grupo investigan o hacen preguntas
sobre el mismo tema (ejemplo: ¿Qué canción están tocando?
¿Reconozco a alguno de los soldados?), pídeles que escriban lo
que vieron, escucharon, olieron, etc. y compara las notas. Si no
coinciden, tira Investigación VO: (X menos el número de jugadores
participantes) para hacer una tirada de Ver a través de la ilusión.
Esto puede ser acumulativo: por ejemplo el soldado A y el B notan
una diferencia y le preguntan al soldado C lo que ve para resolver
así la discusión. Vuelve a hacer la tirada pero esta vez el soldado C
tiene que restar 3 del VO.

Así son las cosas: si los soldados descubren a los ingenieros,


pueden tratar de convencerlos para abandonar el club. Tira
Comunicación VO: 4. Aceptan salir fuera, pero solo para decirle
a la Unidad que el Club de oficiales es real y por tanto han
renunciado a hacerlo estallar.
Si los jugadores atacan a cualquiera en el club:
• Los Gremlins de túnel se retiran inmediatamente.
• Las Sirenas placenteras atacarán al grupo pero mantienen
la ilusión sobre los otros miembros del club hasta que una de ellas
muera. Hay un 50% de probabilidad de que la ilusión sobre los No-
Hombres se rompa al final de cada asalto de combate. Las sirenas
luchan hasta que quedan 3 o menos, después tratarán de huir por los
túneles.
• Si una Sirena placentera muere, ellas rompen la ilusión
sobre los No-hombres, que empiezan a atacar de inmediato. (Tira
1D6. Atancan a: 1- Ingenieros, 2 - Mineros Enemigos, 3 - Sirenas,
4-6 - Jugadores. Si la tirada no señala a ningún objetivo de
relevancia, pasa al siguiente objetivo relevante de la lista). Los No-
hombres luchan hasta ser derribados.

152
• Los ingenieros se retirarán si ven a través de la ilusión y se
marchan para reparar los cables cortados. Los repararán en 1D3
asaltos.
• Los Mineros enemigos se retirarán si ven a través de la
ilusión, pero intentarán derrumbar el túnel mientras se marchan.
Una vez que abandonan la cueva, la única acción que realizarán
será arrojar granadas al interior del túnel. Si el grupo, los
ingenieros o la refriega salen del club, haz un ataque de granada
(Valor de Iniciativa: 6) en cada asalto.

Matar (o dejar atrás) a todas las Sirenas placenteras, los No-


hombres y los Mineros enemigos debería considerarse un éxito,
ya que permite que otros desciendan, localicen y vuelvan a montar
los explosivos.

Otras rutas posibles hacia la victoria, como salir


escabulléndose o negarse a entrar en el Club de oficiales, pueden
suponer también el éxito si los soldados saben lo de los cables
(pueden saberlo por un gremlin) y reparan los cables cortados de
forma efectiva. Realizad un Desafío de Mecánica VO: (Número de
Jugadores - Número de Ingenieros presentes +3). Conseguir al
menos 1 éxito es suficiente para decir a los jugadores que volver a
montarlos podría resultar peligroso. Conseguir cero éxitos lleva a
que los explosivos se activen y todos los personajes mueran.

Condecoración
• Si los explosivos son recableados con éxito, cada
superviviente coge una carta.
• Si al menos regresa un ingeniero, cada superviviente coge
una carta.
• Si los mineros enemigos no escapan, cada superviviente
coge una carta.

153
Antagonistas
Gremlin de túnel
Primos cercanos de los Gremlins de trinchera, estas diminutas
criaturas humanoides viven bajo tierra. Se deleitan cogiendo y
rompiendo lo que los humanos se traigan desde la superficie. Son
ágiles y muy listos para esconderse.

Tipo: multitud Valor de Iniciativa: K Armadura: ninguna


Músculo: 1 Astucia: 4 Agallas: 2
Armas: garras: 1 daño
Habilidades/Capacidades:
- Arma a distancia 
- Comunicación 
- Cuerpo a cuerpo 
- Investigación 
- Mecánica 
- Transporte 
- Solo una roca (Astucia) : el Gremlin de túnel se
aplasta contra una pared o se hace una pelota en el suelo.
Los éxitos en Solo una roca contra un VO igual al número de
enemigos con que se enfrenta significa que el Gremlin de
túnel abandona el combate. El número de éxitos en la tirada
se convierte en el VO de cualquier tirada de Investigación
para superar el casi perfecto camuflaje.
Debilidades: solo puede sostener algo con ambas manos. Un
gremlin no puede atacar y sufre una penalización +2 VO en
las tiradas de Solo una roca mientras sostenga un objeto.
Recompensa: coge 1 carta para la Unidad por cada tres
Gremlins muertos o expulsados.

Los No-hombres
Son soldados no muertos que merodean en bandas, buscando
causar violencia contra cualquier ser vivo que encuentren. Se
someten voluntariamente a las órdenes de líderes Corruptos.

154
Tipo: multitud Valor de Iniciativa: 9 (4 para un grupo
de 4 o menos) Armadura: ninguna
Músculo: 4 Astucia: 1 Agallas: 4
Armas: fusil y bayoneta
Habilidades/Capacidades:
- Arma a distancia 
- Atletismo 
- Cuerpo a cuerpo 
- Colaboración (Astucia) : los No-hombres
recurren unos a otros en busca de pistas sobre el peligro y
pueden descubrir a sus objetivos gracias a una conciencia
sobrenatural de cómo actúan los otros No-hombres de su
alrededor. Esto les ayuda a eliminar francotiradores,
concentrar el fuego sobre objetivos específicos, abrirse
paso por las fortificaciones y seguir huellas a largas
distancias. Los No-hombres en grupos de 4 o menos no pueden
usar esta capacidad.
- Lluvia de balas (Agallas) : un ataque a distancia
coordinado de los No-hombres en grupo puede ser devastador
para un único objetivo. Los No-hombres en grupos de 4 o
menos no pueden usar esta capacidad. 4 daños – Crítico (2).
- Muerte temeraria (Agallas) : los No-Hombres
tienen una probabilidad de regresar de la muerte si se agota
su Músculo. Tira Muerte temeraria VO: 4. El éxito significa
que el No-hombre regresa totalmente curado. El fallo
significa que la criatura permanece inmóvil durante cinco
minutos antes de que pueda volver a intentar alzarse. Esta
capacidad puede usarse de inmediato y hasta una hora después
de que el No-hombre muriera. ¡Además, nunca resulta dañado
por los ataques que tomen como blanco Astucia o Agallas!
- Plaga corrupta: esta capacidad siempre está activa.
Cualquiera asesinado por un No-hombre y que tenga más de
Corrupción 2 se convierte en un No-hombre. Tan pronto como
es capaz, usa su habilidad Muerte temeraria para volver a
ponerse en pie.
Debilidades: si el No-hombre es enterrado en una tumba con
lápida y al menos a metro y medio de profundidad, no puede
usar su capacidad Muerte temeraria y muere por completo.
Recompensa: todos los participantes en el combate cogen 1
carta.

155
Aquelarre de sirenas placenteras
Suelen aparecer como hermosas doncellas, pero pueden
presentarse como cualquier cosa que sus víctimas encuentren
atractiva. Una vez que tienen fascinado a un mortal, beben la
sangre de su víctima.

Tipo: multitud Valor de Iniciativa: 7 Armadura: ninguna


Músculo: 3 Astucia: 5 Agallas: 4
Armas: mordisco: 1 daño
Habilidades/Capacidades:
- Comunicación 
- Conocimiento 
- Cuerpo a cuerpo 
- Investigación 
- Sigilo 
- Drenar sangre (Músculo) : si una Sirena impacta
con Mordisco, puede infligir automáticamente 1 punto
adicional de daño en Músculo al mismo objetivo cada asalto
durante los 3 siguientes asaltos. El objetivo puede tratar
de liberarse (tirada de Cuerpo a cuerpo) pero solo tras
recibir una probabilidad de Corrupción.
- Alterar apariencia (Astucia) : la Sirena puede
intentar parecerle más atractiva a un solo objetivo. Este
ataque toma como objetivo Astucia. Si tiene éxito, el
objetivo no puede atacar a la Sirena a menos que ella le
ataque primero.
- Alterar los alrededores (Astucia) X (X = número total
de sirenas): las Sirenas crean un entorno ilusorio que
atrae a múltiples objetivos. Esta ilusión afecta a todos
los sentidos de los personajes. Este efecto termina si hay
menos de tres Sirenas. Un personaje que reciba daño de
cualquier fuente puede hacer inmediatamente una tirada de
Investigación VO: (X - la cantidad de daño recibida por el
jugador) para ver a través de la ilusión.
- Naturaleza tentadora: esta capacidad siempre está
activa. Todos los que miran a la Sirena, incluso aquellos
que reconocen la naturaleza alienígena y malvada de la
criatura, se sienten a salvo y tranquilos en su presencia.
Nunca se sienten como si estuvieran junto a un monstruo
inhumano.
Debilidades: el reflejo de un espejo revela a las Sirenas
placenteras sus propias mentiras y les provoca sufrir 1
punto de daño a Agallas y huir.
Recompensa: coge una carta. Si es roja, coge una carta más.

156
La putrefacción de la mente
Jodie Brandt
“La guerra es un 99% de aburrimiento y un 1% de puro terror”
- Soldado desconocido de la Guerra Civil Norteamericana.

Jarend se sentó en el duro y frío barro. Su cabeza descansaba


contra los bastos tablones grises de los barracones de las tropas.
El sol, aunque estaba alto en el cielo, hacía poco por calentarle los
huesos. De hecho, apenas reblandecía la eterna capa de lodo que
cubría la tierra en todas las direcciones. Aquí, en el rincón más
septentrional de la guerra, pocas cosas alteraban el aburrimiento
cotidiano. Mientras que en otras partes del teatro de guerra las
batallas devastaban los territorios y las gentes, aquí gobernaba la
aburrida monotonía.

Observó como el sol cruzaba perezosamente el cielo pálido,


dirigiéndose hacia el horizonte. Sus pensamientos se desviaron
hacia su hogar, muy lejos al sur. Los días deberían ser más cálidos
allí, eso esperaba. Más seguros y más cómodos. Junto a él había
una cesta de queso duro enmohecido y un pan de galleta lleno de
gorgojos. Jarend hizo girar entre sus dientes un trozo de cheddar
afilado tratando de mantener el fuerte sabor lejos de sus papilas
gustativas. A su izquierda, el zumbido de una libélula captó su
atención. La vio volar de sitio en sitio, sin aterrizar nunca durante
demasiado tiempo antes de lanzarse como un dardo hacia otro
destino en busca de algún pedacito de alimento en este paisaje
desolado y vacío.

Jarend soñó con cómo su mujer cuidaba su jardín de flores,


con su suave piel y su sonrisa cálida. Con sus brazos abiertos y
su voz tranquila. Con su rica sangre húmeda y su cuerpo en lenta
descomposición...

Su cabeza se agitó, sacudiéndose con rapidez para expulsar


de su cerebro los últimos pensamientos horribles. En nombre de
Dios, ¿qué había sido eso? Observó como la libélula se acercaba
más al lugar donde estaba recostado. Observó la forma en la que
la luz del sol relucía sobre sus alas iridiscentes, sus ojos bulbosos
que reflejaban el paisaje que la rodeaba. De inmediato, Jarend
quiso saber a qué sabía la pequeña criatura. Qué aspecto tendrían
sus entrañas viscosas embadurnando la palma de su mano.
Pensamientos siniestros sobre actos aún más oscuros empezaron
a inflamarse dentro de su mente, sin invitación ni ser bienvenidos,
pero sobrecogedores.

157
Su mano salió disparada hacia delante como un relámpago,
cogió al insecto en el aire y lo aplastó con sus dedos cubiertos de
callos. Lentamente, Jarend aflojó su puño y estudió a la criatura
muerta, con su cuerpo ahora roto y retorcido. Olfateó su forma
truculenta y luego metió la porquería en su boca, deleitándose con
la textura antes de tragársela.

Se incorporó rígido del barro frío, alisó su uniforme y partió


metódicamente para tratar de encontrar a otras criaturas que
pudiera destruir.

Informe previo de la Misión


La putrefacción de la mente está pensada para tratar temas
diferentes a las batallas y los rencores del estancamiento de la
guerra. La Misión se centra en un lugar periférico de la guerra
que cuenta con todo un campo de batalla propio. Hará falta un
poco de trabajo por parte del Narrador y de los jugadores para
darle vida y sacarle el máximo provecho a este enfoque poco
convencional.

Así que, ¿qué sucede aquí? Bueno, el enemigo de esta


aventura es, y puede ser, cualquiera. Una pequeña larva con
capacidades psíquicas, nacida en la oscuridad de más allá del
Velo, se ha arraigado en este rincón frío y olvidado de la guerra.
Ha infectado la comida y la bebida, y cuando es consumida
excava su camino hacia el tronco del cerebro de su víctima,
alimentándola con pensamientos siniestros y deseos sanguinarios.
Trabaja rápido y en solo cuestión de horas puede convertir a
cualquiera en un asesino obsesivo y violento.

Las Larvas mentales que provocan esta Putrefacción


de la mente comparten una única conciencia y cada prole
está conectada por medio de los Susurros. Aquellos que son
infectados suelen acabar muertos durante un acto de violencia,
o bien sucumben por completo al control de la larva y entonces
buscarán convertirse en otro añadido de la Amalgama. No hay
una verdadera cura para la Putrefacción de la mente. Puesto
que las larvas infectan a sus víctimas a través de la comida y el
agua, el único medio efectivo para terminar con la infestación es
abandonar la zona infectada. Los jugadores deberán descubrir
cuál es el peligro y después escapar mientras puedan.

158
Objetivo de la Misión
Mientras el Frente Oriental se derrumbaba, las Potencias Aliadas
hicieron varios envíos de suministros militares a los asediados
rusos. Estos suministros siguen todavía en la costa norte de Rusia
esperando a ser enviados hacia el sur. Ahora que los rusos se han
retirado de la guerra, no se puede permitir que esos suministros
caigan en manos alemanas o, aún peor, en manos comunistas.
Vigilad el depósito de suministros. Esperad nuevas instrucciones.

El Viaje
Cuartel del Regimiento 131º de los Estados Unidos, Frontera
Rusa, 1917: un gélido paisaje desierto, roto solo por los
improvisados barracones de color verde oliva del Regimiento 131º
de los Estados Unidos. Aquí la guerra ha llegado a un punto
muerto mientras los comandantes esperan sus órdenes para
marchar hacia el interior de Rusia. Ya han pasado meses, durante
los que las tropas han estado aguardando en las tierras frías y
heladas del norte de Europa.

La guerra parece muy lejana. Aquí, el asesino es el aburrimiento.


Cada día es una repetición interminable del anterior, con la
misma instrucción monótona, rota únicamente por los eternos
tiempos muertos. Las tropas están empezando a flojear con sus
obligaciones. No han recibido ninguna orden para hacer nada.

Requisito: 2 Tréboles (aburrimiento y agotamiento infinitos)


y 2 Corazones (que representan sus relaciones con el resto de
los jugadores que ayudan a mantener alta su moral).
Narrativa: describid una de las absurdas tareas que ocupan
los días en este lugar: instrucción de marcha, limpieza
de barracones, inventario de suministros, asignación al
perímetro, etc.
Fallo: omite el primer Incidente Preludio.

Incidentes
Preludio: deja que cada uno de los jugadores narre también
cómo son sus tiempos muertos. Da tiempo a los jugadores
para holgazanear e interpretar cualquier payasada que quieran
explorar. Aquí la clave es hacer que los jugadores piensen que los
horrores de la guerra están muy alejados.

159
Inicio: durante otro típico zafarrancho de cena por la noche,
los soldados se han reunido en torno a unos platos de gachas
calientes y pan infestado de gorgojos. Poco después, al otro
extremo del comedor, estalla una riña entre un par de soldados.
Con un movimiento veloz, uno de los hombres saca un cuchillo de
trinchera y se lo clava en el ojo a su compañero soldado. Cunde
el caos cuando el resto de la sala empieza a darse cuenta de este
acto arbitrario de violencia.

Pregunta a los jugadores qué es lo que hacen sus personajes


en este momento. Dales unos cuantos minutos para discutir sobre
cómo reaccionan ante este súbito acto de agresión. Haz hincapié
en lo aleatorio y poco natural que resulta este hecho dentro del
regimiento. Sería incluso posible que uno o más de los personajes
hayan tenido una amistad o una relación de trabajo cercana con
cualquiera de los soldados involucrados.

Se trata del comienzo de las fases iniciales de la Putrefacción


de la mente. ¿Ayudarán los jugadores a reducir al asaltante
(usa Soldado infectado por la podredumbre) o se mantendrán
de brazos cruzados mientras otros tratan de arrestar a la parte
agresora? De ambos modos, esta debería ser la primera acción de
conflicto de la sesión.

La Unidad puede que no se percate de inmediato de lo que


está sucediendo. Pronto, otros soldados empezarán a mostrar
signos de un disgusto y rencor crecientes. Los incidentes violentos
empezarán a ser más frecuentes. Depende del Narrador decidir
cuántos son necesarios para meter presión a los PJ. Si acuden
al comandante de campo, les escuchará en un irritado silencio y
luego se desembarazará de la Unidad por considerar que esparce
rumores y provoca problemas. La Unidad está sola.

Nota de la Misión: no es necesario desarrollar los siguientes


Incidentes en un orden determinado. Deberían insertarse en la
aventura según lo vaya permitiendo la narración o cuando el
Narrador crea que encajan.

Investigación: ¿qué está provocando tales súbitos cambios de


coherencia?

160
Tiene que realizarse una investigación, pero ¿en quién se
puede confiar? Las tensiones crecen entre los personajes y PNJ
por igual conforme el caos barre el campamento.

En esta parte de la aventura, los personajes deberían


percatarse de la naturaleza de la creciente violencia. Cada
personaje puede enfocar la investigación de cualquier forma que
desee y los resultados se basarán en la habilidad que utilice. Se
puede utilizar cualquier habilidad para encontrar una pista si el
jugador tiene una justificación válida para hacerlo.

Con un fallo sufren 1 punto de daño al atributo relacionado


con la habilidad que usaron para hacer la tirada.

Con un éxito descubren un fragmento de la información


de abajo, correspondiente con el atributo relacionado con la
habilidad que usaron para hacer la tirada.

Tirada con éxito relacionada con Músculo: los soldados


se percatan de que la comida y el agua de la zona han sido
infectadas y que son la fuente que se oculta tras la creciente
violencia.

Tirada con éxito relacionada con Astucia: los soldados


descubren que no hay cura para la infección, los parásitos
parecen inmunes a todos los tratamientos conocidos. El
suministro de agua y comida tampoco se puede purificar.

Tirada con éxito relacionada con Agallas: los soldados se dan


cuenta de que la infección está provocada por un insecto Corrupto
de los Susurros conocido como Larva mental.

Cuando los personajes hayan completado colectivamente la


investigación con suficientes éxitos en las tiradas de habilidad
para cada atributo, continúa con el siguiente Incidente.
Basándose en la realización de estas pruebas, debería resultar
evidente que la zona no es segura y que podría ser necesario
abandonarla o destruirla.

Infección: por si los personajes necesitaban más


complicaciones en sus vidas, puede ser necesario que uno o
más de ellos tengan que probar la infección sobre sí mismos.
La dificultad para esto se puede incrementar dependiendo de lo
brutal que el Narrador quiera que sea el escenario.

161
Si un PJ queda infectado, empezará a exhibir tendencias
violentas y arremeterá periódicamente contra sus compañeros
soldados. Debe tirar Conocimiento cada hora para intentar
dominar la influencia de la Larva mental. En vez de tirar, puede
descartarse de una carta y así tener éxito automático en la
tirada. Si tiene éxito en tres tiradas consecutivas, el peligro
se habrá superado y ya no podrá volver a ser infectado. Al
contrario, si fallara en tres tiradas consecutivas, sería víctima de
la Larva mental y se convertirá en un Soldado infectado por la
podredumbre bajo el control del Narrador.

La convergencia: una noche, mientras los soldados del


campamento están terminando su cena, un grupo de Soldados
infectados por la podredumbre se unen para formar un montón
de carne impía y crear una Amalgama, mediante un acto
conocido como una Convergencia. La bestia irrumpirá desde los
barracones principales y empezará a masacrar a cualquiera que
esté en la zona. Continuará provocando la destrucción por todo el
campamento, intentando matar a cualquier soldado del mismo.
Estas criaturas son tremendamente poderosas y pueden ser la
perdición de un grupo entero si no se abordan con cuidado.

Abandonad toda esperanza: cuando queda claro que es el


momento de abandonar la zona infectada, la Unidad tiene varias
opciones y deberían decidir entre ellos el mejor curso de acción.

Mediante un Desafío de Comunicación o Transporte VO: 8,


los jugadores podrían intentar evacuar el campamento y salvar a
todos los supervivientes posibles.

También podrían considerar que confiar en alguien es


demasiado peligroso y tratar de escabullirse del campamento a
cubierto de la oscuridad de la noche mediante un Desafío de Sigilo
o Conocimiento VO: 8. Tomar este rumbo también implica que
cada personaje tenga que coger una carta para Corrupción, ya que
se les considerará AWOL (ausente sin permiso) y traidores.

Y finalmente, puede que decidan que el único curso lógico de


acción es escapar y prender fuego al campamento. Es la única
forma de asegurarse de que la infección no se propaga a otras
zonas de la guerra. Para hacer esto, los personajes deberían hacer
un Desafío de Cuerpo a cuerpo o Mecánica VO: 10.

162
Condecoración
Cada soldado que sobreviva, o escape de la zona, coge 2 cartas.

También salen de esta con una buena comprensión acerca de


la Larva mental y del aspecto de sus síntomas, para cuando se
encuentren con otras colonias del parásito más adelante.

Antagonistas
Soldado infectado por la podredumbre
Es un soldado infectado por una Larva mental que lentamente
transformó la mente de su víctima para llevarla hacia
pensamientos de violencia. El parásito se ha enraizado en el
cerebro, haciendo que su huésped sea más fuerte y más ágil, pero
virtualmente inmune a la razón o las emociones humanas. Rara
vez habla, y cuando lo hace es solo con un doloroso esfuerzo que
suele terminar en gritos. Una vez que la Larva mental se apodera
de él, un huésped puede ser identificado por la dificultad al
respirar, la piel enrojecida y la abundante salivación.

Tipo: multitud Valor de Iniciativa: 8 Armadura: ninguna


Músculo: 4 Astucia: 2 Agallas: 2
Armas: puños, cuchillo o pistola.
Habilidades/Capacidades:
- Arma a distancia 
- Conocimiento 
- Cuerpo a cuerpo 
- Contagio: esta capacidad siempre está activa. La
sangre, saliva y demás fluidos de un Soldado infectado por
la podredumbre están contaminados con Larvas mentales. El
contacto presenta un riesgo de infección.
Debilidades: ninguna.
Recompensa: coge 1 carta .

163
Amalgama
Cuando creen que han explotado ya a todos los huéspedes
disponibles, las Larvas mentales (al ser una inteligencia colectiva)
buscan fundir su creciente horda de esclavos mentales en un
golem grotesco compuesto por los cuerpos de las víctimas. Hacen
falta al menos cuatro Soldados infectados por la podredumbre
para formar una Amalgama. La creación permite a la colonia de
Larvas mentales moverse a una nueva localización, pero su misión
principal es la destrucción.

Tipo: único Valor de Iniciativa: 4 Armadura: 3


Músculo: 6 Astucia: 3 Agallas: 4
Armas: puño de carne: 2 daños [+1 daño (2)]
Habilidades/Capacidades:
  - Conocimiento 
- Cuerpo a cuerpo 
- Transporte 
- La convergencia: esta capacidad siempre está activa. La
primera vez que un personaje ve una Amalgama, debe coger
una carta para Corrupción.
- Múltiples extremidades: esta capacidad siempre está
activa. La Amalgama puede hacer hasta 3 ataques en cada uno
de sus turnos.
Debilidades: siendo una suma de todas sus partes, su única
debilidad es su velocidad. Es lenta y torpe.
Recompensa: coge 2 cartas.

164
La última misión de Remmy
Brandon Daughenbaugh

Parte 1: ese pobre bastardo de Remmy


Informe previo de la Misión
Los horrores que corroen la mente humana se han vuelto
imposibles de ignorar si eres tropa de primera línea. Algunos
soldados no saben cómo afrontarlo y sencillamente se convierten
en una sombra de su antiguo ser, caen sumidos profundamente
en el interior de sus mentes y se vuelven más parecidos a
máquinas. Los líderes afloran, decididos a luchar y a encontrar
esas fuerzas, y aún más fuertes son aquellos que se sacrifican
para ayudar aunque se condenen ellos mismos. Es un trato con
el diablo en el que decir “no” no es una opción. Se dice que una
vez hechas, las cosas no se pueden deshacer. Por ahora, algunos
oficiales no se rinden tan fácilmente con sus hermanos. Es una
media tarde fría. El sol está muy alto, da luz y calor a este paisaje
infernal. Sopla un viento suave y hace bailar la hierba. Si fuera
cualquier otro momento, se podría decir que es un día perfecto de
primavera, pero algo le roba su belleza, calidez y luz. Las sombras
existen donde no debería haber ninguna, y por todo el campo
de batalla los soldados miran fijamente a los sueños abisales de
la zona. El mayor Remington “Remmy” Winchester es la mano
derecha del teniente coronel: un héroe para muchos, aunque para
todos los que lo rodean resulta evidente que es un conjurador...
alguien que está cayendo en la Corrupción. ¡Se escucha un grito
procedente de su tienda!

Objetivo de la Misión
Llegar hasta Remmy antes de que tenga la ocasión de desatar un
poderoso Susurro, ayudar al teniente coronel Blair a reducirlo y
registrar sus aposentos.

El Viaje
Con el viento a vuestras espaldas, corréis hacia la tienda de
Remmy mientras la brisa parece impulsaros.

Requisito: 2 cartas impares rojas y 2 cartas impares negras.


Pregunta: ¿perdonaréis a un hermano que posiblemente
pueda ser salvado o no correréis más riesgos?
Éxito: alcanzáis la tienda antes de que Remmy pueda finalizar
su ritual. No se crea ningún engendro.

165
Fallo: Remmy termina el ritual y hiere a Blair de gravedad.
Invoca 2 Engendros.

Incidentes
El ritual de Remmy: Remmy se encuentra de pie frente a los
jugadores, con el cuerpo cubierto de tatuajes que se mueven y se
retuercen, un remolino vacío de arte viviente. Lleva puestos sus
pantalones y su máscara de gas, que parece estar unida a su cara
no por las correas sino por una especie de caparazón con dedos.
La tienda parece estar tan oscura como si en su interior fuera de
noche. Remmy parece atormentado. Él y sus Engendros atacan a
la Unidad.

Investigar la tienda: una vez que termina el combate, haced


un Desafío de Investigación. Por cada éxito, la Unidad encuentra
el siguiente objeto de la lista de abajo:

1) Nada tiene sentido entre los restos caóticos de la tienda.


2) Un mapa, en el que el pueblo de Cherrueix aparece rodeado
por un círculo.
3) Una lámina de plástico transparente con muchas líneas
dibujadas con diferentes colores. Desafío de Investigación o
Comunicación VO: 3 para determinar que es el croquis de un
cartógrafo, y que cuando se coloca correctamente sobre el mapa
muestra los movimientos de las tropas alemanas y americanas
por la región. El mapa representa perfectamente las carreteras
principales y muestra quién es más probable que esté allí de
guardia.
4) Una carta interceptada escrita en un idioma extraño. La
dirección es de Cherrueix, pero el resto no son más que símbolos
extraños. Tira Conocimiento VO: 1 para comprender lo esencial
o 3 para descifrar la carta. La esencia de la carta es de lo más
incoherente, pero unas pocas palabras aparecen juntas de forma
repetida: “salva a los niños de Cherrueix”. Si la carta se descifra
correctamente, se forma una imagen sobre el papel y la tinta se
funde en ella. Quema la mente de cualquier conjurador que la lea
(coge una carta para Corrupción) y crea una visión mental clara
de un barco en el mar, con 10 niños a bordo que saludan, que se
ve entrando en un puerto rotulado como “Cherrueix”.
5) El contenido del diario de Remmy es como el de cualquier
típico diario de soldado, excepto por las últimas semanas en las
que Remmy habla de una pareja que vino desde Cherrueix. Cree
que la mujer estaba Corrupta, pero algo deshizo la Corrupción.
166
Si Blair no resultó herido: prevendrá a los personajes sobre
la imagen de la carta original, y podrán ahorrarse descifrarla si así
lo eligen.
Si Blair resultó herido: estará ensangrentado y aturdido, y no
será capaz de avisarles sobre la imagen de la carta.
Blair se recupera: cuando esté despierto y alerta, revelará
lo que ha sucedido en la tienda. Fue convocado por Remmy, que
había recibido una carta que estaba cifrada. Blair fue capaz de
decodificarla (no fue difícil) pero era más que nada un galimatías.
Remmy miró entonces la carta original y de pronto... ocurrió esa
cosa.
Blair comentará que Remmy sigue siendo él mismo. Incluso
cuando cambió, pareció vacilar repetidamente antes de la llegada
de los PJ. Blair cree que Remmy sigue por aquí, que no se ha ido
del todo.

Condecoración
Todos los supervivientes cogen una carta.

Parte 2: seguid el camino alto, yo seguiré el camino bajo


Informe previo de la Misión
El comandante Blair se siente personalmente responsable de lo
que le sucedió a Remmy. Si no hubiera descifrado el mensaje,
Remmy seguiría aquí. Blair ha decidido que ya está bien de
todo esto y os envía a investigar Cherrueix. Da estas órdenes
bajo su propia responsabilidad y todas las fuerzas que la
Unidad encuentre en la carretera hacia Cherrueix deberían ser
consideradas hostiles. Si se encuentran con su propio ejército,
la tropa será considerada AWOL (ausente sin permiso), y si se
encuentran con el bando opuesto serán considerados enemigos.
Por último, si la Unidad está compuesta por una mezcla de
fuerzas, ambos bandos los consideraran hostiles. Será un viaje de
dos días y deberéis encontrar refugio para pasar la noche.

Objetivo de la Misión
Llegar a Cherrueix evitando todas las patrullas militares.

El Viaje
El día comienza a parecer un reflejo del campo de batalla, con un
mal viento que sopla y nubes oscuras que ocultan un sol sanador.
Los soldados de las líneas del frente parecen ya derrotados y aún
no se ha disparado ni una sola bala.

167
Requisito: 3 cartas del mismo palo (si el mapa y el croquis
han sido descifrados, solo 2 cartas del mismo palo).
Narrativa: describid las condiciones de la carretera en esta
zona asolada por la guerra. Las familias que recorren la
carretera entre los pueblos parecen desoladas y estremecidas.
La mayoría se volverán y los mirarán mientras pasan, pero
nadie sonríe ni saluda.
Fallo: la carretera es dura y los personajes están agotados
por el viaje. No se podrá jugar ninguna carta de Corazones
durante el resto de este capítulo.

Incidentes
La iglesia que hay junto a la carretera: parece destacar
entre el resto de la zona circundante, como un faro de luz en este
mundo gris. Su acogedora nave parece llamar a los personajes.
Tira Conocimiento VO: 2 para señalar que este es un buen lugar
para refugiarse por la noche: es un lugar santo y la gente sigue
siendo reacia a derramar sangre sobre terreno consagrado. Tira
Sigilo VO: 2 para señalar que la iglesia cuenta con cantidad
de lugares donde esconderse si los enemigos aparecieran. Tira
Arma a distancia VO: 2 para mencionar que el tejado de la iglesia
proporcionará un lugar con excelente ventaja para disparar sobre
los enemigos (+1 éxito automático con Arma a distancia cuando se
dispara desde el tejado de la iglesia). Tira Transporte VO: 2 para
señalar que la iglesia se encuentra junto a la carretera principal
por lo que estaría a la vista de cualquiera que pasase.
Atrapados en el fuego cruzado: sea cual sea el lugar donde
la Unidad elija instalarse, justo antes del anochecer se puede
escuchar el sonido de voces alemanas en la carretera. Las voces
se vuelven más preocupadas y nerviosas, y entonces se escucha
un disparo. Después, hay voces americanas que les gritan que se
rindan. Empieza un tiroteo, pero los personajes no serán objetivos
si no se dejan ver. Si cualquier soldado intenta ver lo que está
sucediendo, tira Sigilo VO: 3 o la Unidad será descubierta.

Una vez descubiertos, la Unidad se ve atrapada en el fuego


cruzado. Cada jugador muestra una carta de la parte superior
de la baraja. El Narrador también muestra una carta. Cualquier
jugador con una carta más alta que la del Narrador recibirá un
disparo, de los americanos si su carta es roja y de los alemanes si
su carta es negra.

168
Los que sean alcanzados sufren 2 daños en Músculo. Por cada
dos jugadores con una carta igual o menor que la del Narrador,
se alza un Engendro de los soldados caídos en la lucha (roja para
americanos, negra para alemanes). Siempre aparece al menos
un Engendro, momento en el que todas las tropas concentran el
fuego en él.

Nombres alemanes: Friedrich, Hans, Heinrich, Wilhelm, Otto,


Karl.
Nombres americanos: Bill, Robert, Tod, Mark, Ed, Shawn.

Los personajes pueden elegir entre ayudar a los soldados de


uno de los bandos (o a los dos), o permanecer ocultos y dejar que
el Engendro mate a todo el mundo. Si no participan, tendrán que
enfrentarse a los Engendros cuando vengan a por los jugadores
después de que los soldados hayan muerto. El sol se está
poniendo y el cielo está cargado de nubes, así que su debilidad a
la luz del sol queda invalidada.

Si los jugadores entran en la lucha y atacan solo a los


Engendros, los soldados (utiliza Soldados comunes con un
Oficial para cada bando) pararán de luchar entre ellos y se unirán
para atacar a los Engendros. Después de que los Engendros sean
derrotados, existe la posibilidad de una charla y una tregua.
Todos los soldados están asustados pero agradecidos de estar
vivos. Mañana regresarán con sus propios ejércitos, pero esta
noche solo quieren quedarse en la iglesia. Hay mucho espacio
para todos.

Seguros, no a salvo (si la Unidad se queda en la iglesia):


los personajes sentirán una sensación de calma y dormirán con
facilidad. Si se monta guardia, un poco después de medianoche
se levanta una niebla espesa. En el exterior, la noche se torna
silenciosa. Sobrenaturalmente silenciosa. Aunque el interior de la
iglesia parece más iluminado (incluso si no hay velas encendidas),
el exterior parece más oscuro, en un fuerte contraste con el
pequeño edificio que parece mantener fuera el frío. Las sombras
se mueven en la niebla, entran y salen de ella, pero nada llega a
abandonarla por completo (salir a perseguirlas por el interior de
la bruma implica una probabilidad de Corrupción). De pronto, a
las 03:00 h, llaman tres veces con golpes que resuenan sobre las
puertas de la iglesia. Los golpes hacen retumbar el edificio. Si los
personajes no contestan a la puerta, no sucede nada.

169
Abrir la puerta permitirá que se asome el Hombre alto.
Cuando se abre la puerta, él empuja con firmeza con sus
manos e intenta meter por el portal su cabeza de pelo blanco
grasiento, con una sonrisa esquelética y ojos ennegrecidos, pero
no cabe. Acuchillará a los personajes y su alcance se extiende
perfectamente hasta el extremo final de la iglesia. Esconderse
detrás de los bancos, altares y objetos similares concede a los
jugadores (y posiblemente a los soldados) +2 Armadura. Todos
los soldados americanos y alemanes lucharán del lado de los
jugadores.
Después de que el Hombre alto se marche, Remmy aparece en
el portal y cierra la puerta. Si alguien vuelve a abrirla, no estará
allí.
Un visitante nocturno (si la Unidad se queda fuera de la
iglesia): los personajes se sentirán intranquilos, pero es posible
dormir. Si montan guardia, se levantará una niebla espesa sobre
ellos a media noche. Todo el mundo debe coger una carta para
Corrupción. La iglesia destacará entre la niebla, como una torre
de luz que les invita a entrar. Los jugadores están perdidos en un
mar de oscuridad. Si permanecen fuera, a las 03:00 los despertará
un fuerte trueno. Tras investigar, verán al Hombre alto que trata
de entrar en la iglesia cercana. Las puertas se abrirán cuando
llame, y parece que mete la mano dentro de la iglesia. Se pueden
escuchar los gritos. Después, el Hombre alto se aleja caminando.
No presta atención a los personajes.
Por la mañana, si la Unidad investiga la iglesia, la encontrarán
vacía de soldados, con todos los muebles envejecidos y un aspecto
deslucido. Cada jugador debe descartar una carta de Corazones o
sufrir 2 daños en Agallas.
Condecoración
Todos los supervivientes roban una carta.
Parte 3: ¿hogar, dulce hogar?
Informe previo de la Misión
Los jugadores logran llegar a Cherrueix, bajo un cielo todavía muy
oscuro debido a la capa de nubes. Desde la cima de una pequeña
colina que domina el municipio ven el pueblo gris y aburrido.
La capa de nubes pende sobre el pueblo y las plantas marchitas
forman una frontera allí donde se encuentran las plantas vivas y
las hambrientas. La gente parece moverse de forma ordenada pero
carece de todo entusiasmo. En la distancia, se vislumbra sobre el
agua un pequeño navío.

170
Objetivo de la Misión
Registrar el pueblo, preguntar sobre Remmy y abriros paso hasta
el desvencijado navío.

El Viaje
Aquí, el tiempo parece ser confuso de algún modo. El cielo es
tanto negro como gris. Es complicado decir si es por la mañana
temprano o la última hora del día. Es casi enloquecedor. La gente
del pueblo tampoco parece estar demasiado acostumbrada a
esto, y hacen las cosas más porque es su obligación que porque
quieran.

Requisito: solo cartas negras.


Pregunta: ¿qué significa la Corrupción, y ahora que estáis
aquí, qué espera Remmy que encontréis?
Éxito: los personajes tienen una comprensión sólida de la
realidad y no caen bajo el conjuro de la nube amenazante.
Fallo: los personajes empiezan a caer bajo el conjuro de la
nube amenazante y del ambiente. El mundo se convierte en
irreal para ellos... y cuando no están realizando una actividad,
muchos se pierden pensando en tiempos mejores. No se puede
usar ninguna carta de Picas durante el resto de este capítulo.

Incidentes
Iglesia podrida: encontráis la iglesia del municipio, muy
parecida a la última que habéis visto. Esta es diferente, porque
está cerrada a cal y canto y sus ventanas se han tapado con
tablones. No hay ninguna entrada evidente. Tira Atletismo VO: 3
para derribar una ventana.

Dentro de la iglesia está todo podrido, aunque parece deberse


a cientos de años de decadencia. Cerca del altar hay un esqueleto
masculino vestido con una túnica negra, que sostiene un libro
de plegarias titulado “El rito de iniciación”. En la otra mano del
esqueleto hay una hoja de papel con una nota escrita, que es
difícil leer. Tira Comunicación VO: 3 para descifrar la nota. Dice:
“Ese horrible barco vuelve para burlarse de nosotros. De noche,
puedo oír el trueno. Durante el día, es allí donde el mal retiene a los
niños que fueron estúpidamente sacrificados al mar para saciar a
lo que es insaciable”.

171
Puerto: aquí hay un viejo bote, lo suficientemente grande
para llevar a la Unidad hasta el navío del puerto. Necesita un
poco de trabajo duro para que sea un vehículo seguro. El maestro
del puerto dice que puede ponerlo en condiciones para navegar,
pero la Unidad puede realizar un Desafío de Mecánica VO: 3
para ayudarle o VO: 5 para reparar el bote de forma experta (Ver
Parte 4: el Viaje para conocer el impacto de estas reparaciones).
Puesto que la reparación del bote ocupa la mayor parte del día,
el maestro del puerto sugiere que ya es demasiado tarde para
hacerse a la mar. Afirma que no hay habitaciones disponibles en
la ciudad pero que el bosque de las afueras es “agradable”.

O, en voz baja, les sugiere que si pueden colarse en la iglesia,


también podrían quedarse allí. Se muestra indiferente a cualquier
sentimiento que puedan tener acerca de quedarse en el exterior.

Pasad la noche, amigos míos: si los jugadores pasan la


noche en el bosque, ocurrirá lo mismo que en la Parte 2: un
visitante nocturno. En cambio, si la pasan en la iglesia, durante
las primeras horas escucharán un suave golpeteo en la puerta. Si
investigan esto antes de las 03:00, encontrarán sobre el suelo una
vela blanca, con extrañas runas grabadas en ella. La propia vela
se nota cálida al tacto.

Remmy está a unos cuantos metros de distancia. Señala hacia


el bote y se desvanece como el humo un instante después. Si la
vela se enciende, la iglesia se tornará cálida e iluminada. Cuando
se extingue, la habitación se sentirá de nuevo fría y oscura. Si la
vela se enciende antes de las 03:00, la noche trascurrirá igual que
en la Parte 2: seguro, no a salvo, incluyendo la llamada a la puerta
del Hombre alto. Si la vela no está encendida para ese momento,
la niebla se extenderá por el interior de la iglesia y todo el mundo
dentro deberá coger una carta para Corrupción, pero el Hombre
alto no se preocupará por los jugadores.

Condecoración
Si la Unidad completó los tres Incidentes sin enfrentarse al
Hombre alto, cada superviviente coge una carta.

172
Parte 4: el gigante dormido
Informe previo de la Misión
Creéis que es por la mañana. El siniestro barco se perfila no
lejos de la playa. Como si el cielo se hubiera despejado justo lo
suficiente, se puede ver sobre el navío a un pequeño grupo de
individuos con túnicas y sentís que miran directamente hacia
vosotros. Después, descienden hacia el interior del barco. Habéis
reunido información sobre el pueblo, pero todavía no habéis
encontrado a Remmy, ni habéis descubierto por qué estaba
interesado en esta localidad.

Objetivo de la Misión
Encontrar y derrotar al Hombre alto. Hundir el barco, si fuera
posible.

El Viaje
Utilizando el bote, alcanzáis el barco. Parece un pequeño crucero
de pasajeros. Una gran chimenea se eleva desde el centro del
navío. Encontráis una escala de cuerda esperándoos.

Requisito: 3 Corazones y 1 Diamante. Si el maestro del puerto


reparó el bote en solitario, añade dos cartas de la baraja. Si la
Unidad ayudó a reparar el bote, no hay cambios. Si el bote fue
reparado de forma experta, ignora el requisito de la carta de
Diamantes.
Narrativa: describid el océano y las olas. El mar lucha contra
los jugadores, casi parece que intenta alejarlos por su propia
seguridad.
Éxito: alcanzáis el navío y subís a bordo. Remmy está allí,
esperándoos, pero no ataca. Le pide al grupo que hunda el
barco, antes de que una mano gigante agarre a Remmy y lo
arrastre hacia la bodega del barco.
Fallo: alcanzáis el navío y subís a bordo. Remmy está allí,
esperándoos. Ataca. Aquí no puede usar su capacidad “Salida
definitiva”. Matar a Remmy acabará con él, ¡pero justo
mientras muere les implora que hundan el barco antes del
anochecer!

173
Incidentes
Camarotes: el barco estuvo una vez elegantemente decorado,
pero ahora está destrozado por la humedad y la sal del mar.
Parece como si el navío llevara décadas navegando. Una serie
de camarotes ocupan la cubierta. Por cada habitación que
compruebe la Unidad, coge una carta de la baraja. Si es una
carta roja, encuentra dos pequeños esqueletos tumbados en sus
catres. Si es negra, la habitación está vacía. Si la carta es un As,
la habitación también contiene un Engendro. No cojas más cartas
después de que encuentren a los diez niños. Recitar “El rito de
iniciación” provocará que ambos esqueletos se desintegren. Liberar
a los niños debilitará al Hombre alto: las primeras tres parejas
liberadas reducen su Músculo en 1; la cuarta pareja hace que
pierda la capacidad “Aliento de la niebla”; con la quinta pareja
liberada, ya no aparecerán más Engendros.

Los personajes pueden dejar de buscar y dirigirse a la sala del


motor en cualquier momento (vuelve a barajar las cartas cuando
esto suceda).

Sala del motor de vapor: la sala del motor se encuentra


en la popa de la cubierta inferior. El fuego de las calderas se
ha apagado. Para encender el motor, los personajes tienen que
volver a prender el fuego. Esta habitación contiene 2 Engendros
(a menos que los diez niños hayan sido liberados). ¡Matad a
los Engendros y encended el motor! Para encender el motor
tira Mecánica VO: 3, idead un uso creativo de un Susurro o
simplemente descartad un Trébol.

174
Bodega de carga: la bodega para la carga o el equipaje de
los pasajeros se encuentra en la proa del barco. Desde fuera,
los personajes pueden escuchar una fuerte respiración. Aquí es
donde yace el cuerpo del gigante. Si cualquiera entra en la bodega,
el Hombre alto atacará. Incluso si ha quedado debilitado por el
“Rito de iniciación”, no se le puede derrotar realmente hasta que el
barco sea destruido. Si se le derrota, su cuerpo se disipa en una
niebla, una risa incorpórea resuena por todo el barco, la niebla se
condensa en una forma durmiente y el Hombre alto se despierta
de nuevo (se trata de la apariencia que toma en esta habitación la
habilidad “Solo una imagen” del Hombre alto).

Correr hacia el puente: es necesario correr hacia el puente


para hacer que el barco de la vuelta antes de que toque tierra, lo
que permitiría que el Hombre alto realmente abandone el barco
maldito. Para llegar al puente, los soldados deben recorrer los
muy confusos y cambiantes pasillos del barco. Los jugadores
pueden descartarse de una carta de su mano o sufrir 1 daño en
cualquier atributo a su elección para coger un naipe de la baraja.
El objetivo es conseguir reunir un total de 21 puntos sobre la
mesa. Después de que todos los jugadores se hayan descartado
o hayan cogido una carta, el Narrador coge una carta. El número
de puntos de la carta del Narrador se resta del total de los puntos
de los jugadores. Si el total sigue siendo 21 o más, los jugadores
han alcanzado el puente. Si es menos, deben volver a empezar e
intentarlo de nuevo. Si fracasan en superar al Narrador durante
3 asaltos, han fallado la misión. Si tienen éxito en alcanzar el
puente, pueden tratar de conducir el barco hacia el mar, donde el
Hombre alto no puede hacer mal (tira Transporte VO: 2), o contra
las escarpadas rocas de la orilla (tira Transporte VO: 4).

Si la misión fracasó: el barco toca tierra en la orilla... lo que


despierta al Hombre alto. Baja a tierra y comienza a cosechar
vidas en la ciudad, una vez roto su encarcelamiento a bordo del
barco.

Si el barco es hundido: conforme el barco se hunde, se puede


ver al Hombre alto por el agujero del casco, cuando al tratar de
“despertarse” se mueve y revuelve, pero es incapaz de escapar.
Un solitario aullido se eleva en el aire, momentos antes de que
sea arrastrado hacia abajo. Cuando el barco está sumergido,
las nubes se despejan y el cielo se vuelve limpio en cuestión de
minutos. El paisaje gris queda bañado por la luz.

175
La despedida de Remmy: cuando la Unidad se aproxima a la
orilla en su pequeño bote... verán a Remmy sobre el embarcadero.
Se quita su máscara de gas y les sonríe. Saluda y después
desaparece como vapor que se eleva.

Condecoración
Todos los supervivientes cogen una carta. Si todos los niños han
recibido el rito de iniciación, los personajes se curan 1 punto de
Corrupción.

Antagonistas
Mayor Remington Winchester (PNJ)
“Remmy” para todos los que lo conocen. Un joven y prometedor
oficial que se ha obsesionado con los Susurros. Se ha vuelto
poderoso pero está obviamente atormentado por los secretos
oscuros de los que no quiere, o no puede, hablar. Es una pena,
siempre pareció tan buen tipo...

Tipo: único Valor de Iniciativa: 9 Armadura: ninguna


Músculo: 4 Astucia: 3 Agallas: 2
Armas: fusil y bayoneta
Habilidades/Capacidades:
- Conocimiento 
- Cuerpo a cuerpo 
- Susurro (Músculo) 
- Viento negro: un viento frío parece surgir de ninguna
parte. Crea un Engendro (3). +1 éxito automático cuando
alguien ha muerto en los últimos segundos (en un asalto).
- Salida definitiva: esta capacidad siempre está activa.
Instantes antes de recibir un golpe mortal, Remmy se
desvanece como humo negro en el viento.
Debilidades: ninguna.
Recompensa: ninguna.

176
Engendro
Son humanoides que tienen la cabeza de un maniquí sin rasgos
y un cuerpo que parece absorber la luz. Son invocados desde el
vacío de más allá del Velo.

Tipo: único Valor de Ini.: 3 (lento, metódico) Armadura: 3


Músculo: 3 Astucia: 3 Agallas: 3
Armas: agarrón: 1 daño
Habilidades/Capacidades:
- Cuerpo a cuerpo 
- Vacío (Músculo) : tras dañar a un oponente,
en su siguiente turno el Engendro puede aparecer junto
a la víctima e intentar arrastarlo al interior de su
cuerpo de vacío. El sentimiento es de un frío absoluto,
completamente desprovisto de calor. Este ataque toma como
objetivo Músculo pero inflige 1 daño en Astucia y 1 daño en
Agallas.
Debilidades: el sol y los terrenos consagrados (iglesia)
reducen la Armadura a 0. Investigación o Conocimiento: VO
2 ofrecerán pistas sobre la debilidad (evitan los rayos
solares directos).
Recompensa: coge 1 carta.

177
El Hombre alto
Un gigante grande y larguirucho. Es como un cruce entre una
araña y el esqueleto de un hombre. Unos rasgos disecados,
cabello sucio y ojos negros distinguen su rostro. Tiene dos
extremidades suaves, negras y con garras que salen de debajo
de los brazos principales del gigante. Su enorme cuerpo reposa
en el interior de un barco misterioso, junto a la costa del pueblo
de Cherrueix, pero puede proyectar a tierra una imagen de sí
mismo, que merodea por la campiña por la noche esparciendo la
Corrupción.

Tipo: único Valor de Iniciativa: 8 Armadura: ninguna


Músculo: 8 Astucia: 3 Agallas: 5
Armas: cuchillada: 3 daños (aunque es un ataque de cuerpo
a cuerpo, puede atacar a cualquier distancia gracias a sus
extremidades arácnidas).
Habilidades/Capacidades:
- Cuerpo a cuerpo 
- Aliento de niebla: esta capacidad siempre está activa.
Al inicio de cualquier asalto de combate después del
primero, coge una carta. Si sacas una figura negra, el
Hombre alto utiliza Aliento de niebla en su turno de este
asalto. Exhala una niebla espesa que envuelve a todos los
oponentes, que deben coger una carta para Corrupción.
Todos los objetos cubiertos por la niebla se estropean o
corroen, como si hubieran envejecido 100 años. Tras este
ataque, se marchará y finaliza el combate.
- Solo una imagen: esta capacidad siempre está activa.
Derrotar al Hombre alto no lo matará. En lugar de eso, se
retirará con un aullido monstruoso.
Debilidades: no puede abrir puertas y es demasiado grande
para entrar en la mayoría de edificios.
Recompensa: todos los participantes en el combate cogen
1 carta. Si fue rechazado antes de que pudiera soltar su
aliento, todo el mundo coge otra carta.

178
El sino del USS Cyclops
Ryan Schoon
Hacia el final de la I Guerra Mundial, el buque más grande de
la Armada de los Estados Unidos, el USS Cyclops, desapareció
mientras transportaba suministros cruzando el océano Atlántico.
El barco se encontraba en la ruta entre Brasil y Baltimore,
atravesando el Triángulo de las Bermudas, donde desapareció
para siempre sin dejar rastro. El navío no transmitió ningún SOS y
nunca se encontraron sus restos. Esta es la verdadera historia del
USS Cyclops.

Parte 1: una isla en la corriente


Informe previo de la Misión
Estamos en 1918. La Guerra Mundial está en pleno apogeo. Los
rumores sobre los Susurros y sobre los poderes oscuros que
surgen en las líneas del frente se han extendido. Las fuerzas
Aliadas creen que los alemanes han descubierto otra fuente de
este poder: una zona en el interior del Triángulo de las Bermudas
donde la pared entre este mundo y el siguiente se encuentra
aún más debilitada. Pretenden ser los primeros en reclamar la
isla y aprovechar el poder oculto que hay en ella. Los informes
interceptados a los alemanes y al Imperio otomano se refieren a la
isla como la “Localización 820” y enumeran planes para construir
en la isla una gran arma que hará virar la guerra en favor de las
Potencias Centrales.

El Servicio de Inteligencia de los Estados Unidos desea actuar


contra la Localización 820, pero debe hacerlo clandestinamente.
Las Potencias Centrales no se han dado cuenta de que la
información sobre la existencia de esta isla está al descubierto y,
si detectan una fuerza enemiga que se aproxima, tendrán tiempo
de prepararse para recibirla.

La Armada de los Estados Unidos tiene un navío de carga,


el USS Cyclops, que en su ruta habitual pasa cerca de la
Localización 820. El ejército ha reclutado a este navío para la
misión y ha retirado fuerzas especiales de Sudamérica para
subirlas a bordo del barco en Brasil, a cubierto de la noche.

Objetivo de la Misión
• Pilotar el USS Cyclops en un rumbo de colisión con la
Localización 820.

179
• Inspeccionar la isla y descubrir la localización del
laboratorio de investigación.
• Infiltrarse en el laboratorio y comprobar sus progresos en
la investigación.

El Viaje
El viaje por los mares es duro y turbulento. Esta zona del mar
hace honor a su reputación y logra que el USS Cyclops se
zarandee, y termine arrojándolo contra las afiladas rocas que
rodean la Localización 820. El Cyclops queda destruido, roto en
pedazos y es devorado por unas olas increíblemente gélidas. La
mayoría de los 300 pasajeros y tripulantes del barco se pierden
para siempre, pero unos cuantos tienen la suerte de sobrevivir.

Requisito: 2 Corazones y 2 Tréboles.


Narrativa: ¿cómo llegáis a salvo hasta la orilla?
Fallo: apenas lográis sobrevivir al naufragio y casi os ahogáis
en el proceso. Cada personaje sufre 1 daño en Músculo y los
jugadores van a empezar en localizaciones separadas de la
isla, cada uno a varias horas de marcha de los demás y sin
manera de saber en qué dirección debe viajar.
Éxito: lográis alcanzar la orilla como grupo, ya que
aprovecháis cualquier resto del barco que podéis utilizar para
seguir con vida. Os abrís camino hasta una playa y todos
lográis llegar a tierra juntos.
Incidentes
La isla es grande y no está cartografiada. El equipo tendrá que
explorar con cuidado y confiar en sus capacidades de rastreo y
supervivencia para encontrar el centro de investigación.
Extraviarse (incidente obligatorio): la isla es grande
e inexplorada. Al no tener pistas de dónde está el centro de
investigación, los personajes deben vagar al azar o establecer una
cuadrícula de búsqueda. Pueden tener suerte y toparse con una
senda. Cada personaje puede afrontar este Desafío de la forma
que desee, y los resultados estarán basados en la habilidad que
utilice.
Con un fallo, sufren 1 daño en el atributo vinculado a la
habilidad que usaron para encontrar su camino.
Con un éxito: el primer éxito conseguido para cada atributo
permite al personaje que lo obtuvo coger una carta.

180
Ejemplos de tiradas de habilidad: se usa Músculo para abrirse
camino por la jungla, trepar los precipicios desiguales y sobrevivir
a los elementos; Astucia para buscar pistas en la naturaleza,
triangular usando el sol y las estrellas y trazar un mapa de la
jungla; y Agallas para saber qué sendas seguir y cuáles evitar.
Estas tiradas se pueden realizar entre los demás Incidentes.
Cuando hayan conseguido dos éxitos para cada atributo, los
personajes habrán completado colectivamente el Desafío y
descubren la senda hacia el laboratorio de investigación. En
cualquier momento, los jugadores pueden descartarse 6 cartas
negras para tener éxito automático en este Incidente.

Patrullas enemigas: los soldados alemanes y otomanos


patrullan los bosques alrededor del centro de investigación,
siguiendo rutas impredecibles. Los personajes se encuentran un
grupo de 4 Soldados comunes. Completad un Desafío de Sigilo
para esconderos de la patrulla o tirad Investigación para seguir su
rastro, puede que de regreso hacia el laboratorio de investigación.
El fallo implica entablar combate con la patrulla. Si cualquier
miembro escapa, entonces la instalación está automáticamente en
alerta máxima cuando lleguen a ella.

El Velo debilitado: el Velo es increíblemente delgado sobre


esta isla, más delgado, incluso, que en algunas zonas del frente.
Los personajes ven a parientes difuntos que les ruegan que lo
atraviesen, o visiones horribles de cómo ellos mismos sufren sus
peores temores. Los personajes que se entregan a estas visiones y
extraen poder de ellas ganan +1 entrenamiento en Susurros, pero
también deben coger una carta para Corrupción. Aquellos que no
lo hacen sufren 1 daño en Astucia.

La fauna local: la cercanía al Velo ha tenido efecto sobre


estos animales tropicales, enloqueciéndolos y concediéndoles
capacidades sobrenaturales. Esto incluye lagartos gigantes,
mariposas venenosas y tortugas marinas superdesarrolladas que
merodean por tierra. La mayoría de las criaturas parecen una
amalgama de estos diferentes animales y toman prestadas partes
de cada uno de ellos. Evitar a estas criaturas es complicado,
ya que tienen un sentido de alerta aumentado y no están
domesticadas. Devorarán igualmente a un soldado enemigo que
encuentren en su camino.

181
Utiliza como punto de partida el Antagonista Mulababosa. Tira
1D6 dos veces y suma al resultado los modificadores apropiados
de la tabla de abajo. Toda la Fauna local tiene la Recompensa:
coge 1 carta.

Resultado del primer D6 Resultado del segundo D6


1- El cuerpo de un 1- pero hecho de plantas. Susurro
cangrejo. +3 Armadura. Aire con entrenamiento 3.
2- La forma de un tucán. 2- pero de cuatro tallas más
Solo puede ser alcanzado grande. Garra: 3 daños - +1 daño
con Arma a distancia. (1).
3- El cuerpo de una 3- con un aguijón de escorpión.
serpiente. Valor de Aguijón (distancia): 2 daños.
Iniciativa: J.
4- La forma de un perro. 4- con las pinzas de una langosta.
+2 Agallas. Pinza: 2 daños - Crítico (2).
5- El cuerpo de un lagarto. 5- cubierto con el caparazón de
+2 Músculo. una tortuga. +3 Armadura.
6- La forma de un mono. 6- con alas de mariposa.
+3 Astucia. Susurro Desafiarlos con la mirada,
con entrenamiento 3.

La propia isla: la isla es peligrosa. El terreno donde se pisa


puede ser inestable, la arena puede desplazarse, las caras de los
precipicios pueden derrumbarse y las fisuras pueden lanzar vapor
caliente y partir el terreno. En cualquier momento, el Narrador
puede pedir una tirada de Atletismo para evitar los peligros de la
isla. En vez de eso, un personaje puede descartarse de cualquier
carta para superar el peligro con seguridad. Con un fallo un
personaje podría extraviarse, separarse del grupo o sufrir daño en
un atributo, a discreción del Narrador.

Condecoración
Cada superviviente coge 1 carta.

182
183
Parte 2: un juego muy peligroso
Informe previo de la Misión
El USS Cyclops está perdido sin remedio y la esperanza de un
rescate parece débil, pero aún así hay que completar la Misión.
Tras luchar para abrirse paso por la jungla de la isla, los soldados
han alcanzado finalmente el laboratorio de investigación. Este
edificio blanco y sin nada peculiar se parece más a un complejo
militar que a un centro de investigación. El secreto para detener a
las Potencias Centrales se encuentra en el interior, pero entrar en
el edificio no será fácil. Capturarlo será incluso más duro (en vez
de eso, podría ser mejor destruir la instalación).
Objetivo de la Misión
• Encontrar una forma de entrar en el laboratorio.
• Asesinar o capturar al Supervisor del laboratorio.
• Capturar o destruir la instalación.
• Ahora mismo no hay planes para la extracción.
El Viaje
La instalación está patrullada por guardias con sus perros
de ataque. Los vehículos dan vueltas en torno al perímetro y
siguen una carretera que conduce hasta un muelle. Hay torres
de guardia con focos y fusiles de francotirador. Todos estos son
obstáculos que deben ser superados antes de conseguir entrar en
el complejo.
Requisito: solo cartas negras.
Narrativa: en orden, describid cómo superáis a los guardias,
evitáis los focos, pasáis desapercibidos ante los perros, cruzáis
el puesto de control, cubrís vuestras huellas y entráis en el
edificio. Cada jugador debería narrar la siguiente parte de la
operación. Si hay más de seis jugadores, añade unos cuantos
elementos al proceso de entrada.
Fallo: el laboratorio de investigación está en alerta máxima.
Ya no será posible escabullirse por los alrededores. Los
encuentros serán más frecuentes y deben resolverse como
combates. Además, los personajes serán perseguidos. Si los
capturan, serán retenidos como prisioneros en el sótano de la
instalación y los usarán como alimento para los experimentos
del Supervisor.
Éxito: los personajes logran entrar en el laboratorio de
investigación sin ser detectados. Esta situación puede cambiar
si el laboratorio es alertado de su presencia durante los
Incidentes.
184
Incidentes
Las patrullas: la instalación está constantemente patrullada
por guardias, que cuentan con unidades caninas. Será muy difícil
escabullirse de estos guardias, pero si se les despacha en silencio
eso no disparará la alarma. Los personajes pueden realizar un
Desafío de Sigilo para eludir a estas unidades. El Desafío es más
difícil si hay perros presentes.

Anular los sistemas de seguridad: las áreas más sensibles


de la instalación están protegidas tras sistemas de seguridad
y cuentan con puertas resistentes y cerraduras avanzados. La
única manera de atravesar estas zonas es anular los sistemas
de seguridad por medio de la fuerza o la maña. Tira Mecánica
o Atletismo para atravesar la instalación, pero usar la fuerza
seguramente activará las alarmas.

Los prisioneros: el Supervisor ha estado experimentado con


sujetos humanos. Puede que fueran prisioneros traídos desde sus
países de origen, o puede que fueran soldados que desobedecieron
las órdenes del Supervisor. Además, podrían ser otros miembros
de la tripulación del Cyclops que aparecieron en otros lugares
de la orilla. Ahora se parecen más a bestias que a cualquier
otra cosa. Estos Prisioneros pueden ser liberados en cualquier
momento para que cacen a los personajes. La mejor manera de
ocuparse de estas almas perdidas es abriros paso luchando (usa
el Desfigurado, pero se parecen más a animales que a humanos).

El centro de control: este es el núcleo de la instalación y


apoderarse de esta sala significa controlar el propio laboratorio. La
única forma de capturar la instalación es llegar hasta el centro de
control sin disparar ninguna alarma. Si los guardias son alertados
o si la instalación entra en un bloqueo, el centro de control será
acordonado y los científicos empezarán a evacuar llevándose
toda la documentación de su investigación. Pero si los personajes
logran infiltrarse en el centro de control sin ser vistos, pueden
asegurar la habitación y empezar a falsificar órdenes y a asegurar
las notas de la investigación para ellos mismos.

Parece que el objetivo de esta instalación es llenar de energía


un “Portal a través del Velo”, abrir una conexión con algún lugar
que se desee destruir y permitir que la tragedia del Somme se
repita. Si la Unidad toma el control, el Supervisor y 2 Prisioneros
vendrán pronto a por ellos.

185
Destruir la instalación: si los PJ fracasan en ocupar y
controlar la instalación, destruirla se convierte en la única opción.
Para hacerlo, los personajes tienen pocas opciones. Pueden
encontrar explosivos, cablear la instalación y volarla en mil
pedazos. O pueden tratar de desestabilizar el Portal que ha estado
intentando abrir el Supervisor.

El Portal: aquí es donde es más probable que se encuentre


el Supervisor, en el gran patio abierto que hay en el centro de la
instalación. Esta zona está abierta al terreno natural de la isla y al
cielo. El Supervisor está trabajando para canalizar energía oscura
a través de un Portal que está conectando lentamente los dos
lados al rasgar el Velo. Para ello, alimenta al Velo con sacrificios
humanos a un ritmo lento pero constante. Hay que impedir sus
actos. Para poder interactuar de cualquier forma con el Portal, hay
que despachar primero al Supervisor. Al principio de cualquier
pelea, tiene con él a dos Prisioneros.

El plan de escape: no hay plan de extracción. No hay forma


de salir de la isla. Lo más probable es que los personajes no
regresen a casa de esta misión. Solo hay una serie posible de
eventos por la cual los personajes pueden escapar de la isla:
si, y solo si, los personajes deciden intentar usar ellos mismos
el Portal. Una tirada de habilidad de Susurro o simplemente
escuchar los susurros que provienen del Portal revelará que quien
controle el Portal puede conectarlo a cualquier localización del
planeta, para que sirva como un túnel por el que pueden pasar
otros personajes. Alguien debe sacrificarse para aceptar la carga
de este poder y sobrevivir a coger tres cartas para Corrupción. El
personaje que obtenga el control del Portal recibe visiones de su
pasado, y sus ancestros y familiares perdidos contactarán con él
para atraerlo hacia el Portal.

Una vez que entre en el Portal será como uno de los Otros,
atrapado más allá del Velo para siempre, pero con el poder de hablar
a través del portal mientras permanezca abierto. Puede clausurar
el Portal, crear un pasillo de un sentido hacia otro lugar para sus
antiguos camaradas, o incluso destruir toda la isla. La elección es
suya.

Condecoración
Todos los supervivientes cogen 4 cartas.

186
Antagonista
El Supervisor
El Supervisor ha pasado demasiado tiempo en contacto directo
con el otro lado del Velo, y eso ha empezado a cambiarlo. La
oscuridad se aferra a su cuerpo como si fuera ropa y parece
deformar sus rasgos en muecas macabras con cada uno de
sus movimientos. La realidad parece cambiar y doblarse a su
alrededor de una forma que no puede explicarse bien, pero tras
mirarlo sentís el tirón de la locura en vuestra mente. Se le suele
poder encontrar cerca del Portal del centro de la instalación, pero
también suele recorrer las salas.

Tipo: único Valor de Iniciativa: 10 Armadura: 4


Músculo: 5 Astucia: 5 Agallas: 3
Armas: puño con garras: 2 daños [Crítico (3)]
Habilidades/Capacidades:
  - Conocimiento 
- Cuerpo a cuerpo 
  - Investigación 
  - Canciones de caos 
Retenerlos, Desafiarlos con la mirada, Robar sus sueños
  - Reunir investigación (Astucia) : mediante un
cuidadoso estudio de su oponente, el Supervisor obtiene
una ventaja. Este ataque toma como objetivo Agallas, pero
no inflige daño. En lugar de eso, el Supervisor se cura 1
en Agallas. Puede usar esta capacidad una vez por asalto
además de su acción normal.
- Amo de la isla: esta capacidad siempre está activa.
Si él es el único Antagonista en combate, como acción el
Supervisor puede silbar para convocar 1 Fauna local o 2
Prisioneros, que entran en combate al inicio del siguiente
asalto.
Debilidades: no atacará a nadie con Corrupción 4 o más.
Recompensa: coge 4 cartas para la Unidad.

187
Vuela hasta tu casa
Ben Woerner
Mariquita, mariquita, vuela hasta tu casa.
Tu casa está ardiendo y tus hijos están huyendo,
todos menos la pequeña,
la dulce Lisbet.

Informe previo de la Misión


Estamos a principios de abril de 1918. La ofensiva alemana en
el Somme ha golpeado fuerte a la Unidad. Ha sido obligada a
retroceder una y otra vez. Pero la ayuda ha llegado. Ahora, a
la Unidad le toca rotar de puesto, para ir primero al norte de
Francia y después en un barco hacia Inglaterra, para descansar
y relajarse un poco, algo que le hace mucha falta. Los personajes
deben subirse en una camioneta y viajar hacia el norte, hasta
Hazabrouck, una importante conexión ferroviaria situada al norte
del río Lys. Desde Hazabrouck deben tomar el tren hasta Calais y
cruzar el Canal para disfrutar del permiso.

Mientras viajan, van discutiendo sobre lo que van a hacer


durante el permiso. Desgraciadamente, un puente se ha
derrumbado debido al bombardeo sufrido en el cruce de un río.
Su camioneta queda requisada y para llegar hasta el tren deben
marchar a través de una aldea hasta un vado del río, cruzarlo
y sobrevivir a un ataque de Soldados de asalto alemanes en un
aeródromo.

Objetivo de la Misión
“Bueno, os habéis ganado un pequeño permiso, pero recordad que
no empieza hasta que crucéis el Canal. Tenéis que viajar en la
camioneta hasta Hazabrouck, en el tren hasta Calais y en el barco
hasta Inglaterra, como hacen los soldados de verdad. Después de
dos semanas de permiso debéis presentaros al Mando en el Cuartel
General Aliado cerca de Londres para volver al servicio”.
El Viaje
Durante su viaje en camioneta deberían compartir lo que va a
hacer cada uno durante su permiso en Inglaterra. ¿Beber? ¿Sexo?
¿Apostar? ¿Visitar museos? ¿Visitar a la familia y los amigos? ¿Lo
que le cuentan a sus camaradas es la verdad?

188
Requisito: un Diamante por cada jugador, y parece que de
verdad os vais de permiso.
Pregunta: ¿qué vais a hacer mientras estáis de permiso?
Fallo: no reveles esta consecuencia a los jugadores hasta el
Incidente “¡El Sturmtrupp “muerto” ataca!”. El explorador
Sturmtrupp encuentra y mata a Jacque (si falta una carta) o
a Jacque y Lisbet (si faltan más de una carta) antes de que los
personajes lleguen en su auxilio en el bosque. Si el Viaje tiene
éxito, Lisbet y Jacque sobreviven milagrosamente a toda la
Misión.

Incidentes
Río crecido: en el cruce del río Leie se encuentran con
problemas, justo en el pueblo de Saint Venant. Las fuerzas
alemanas han bombardeado todo el pueblo y no ha quedado
nada, lo que incluye el puente de doble arco que había sobre esta
sección del río. Peor aún, el río está crecido por las inundaciones
de primavera e intentar cruzar por aquí es una sentencia de
muerte segura. Si los jugadores se lo plantean, haz que un PNJ
soldado trate de cruzar y sea arrastrado para desaparecer en el
torrente marrón de agua, barro, árboles y cadáveres ocasionales.
Peor aún, hay un tal mayor intendente Brightfield, inglés, que está
requisando todos los vehículos para que se lleven los suministros
vitales desde los almacenes quemados que hay cerca del pueblo
hacia la línea del Frente.

Mayor intendente Brightfield: un oficial de Intendencia


estricto y preocupado, pero no indiferente. Requisa la camioneta
de los PJ, pero les dirá cómo llegar al norte cruzando el río. No
hacen falta tiradas, tiene suficientes PM consigo para evitar que
los PJ hagan nada imprudente. Además, les supera en rango.

No es un bastardo desalmado. Requisa su camioneta, pero les


dice que si marchan por la carretera principal les llevará varios
días alcanzar su destino, y su tren parte a la mañana siguiente. Sin
embargo, ha oído decir que hay cerca un pequeño transbordador en
un recodo del río, a poco más de 3 kilómetros al norte de donde se
encuentran. Deberían ser capaces de cruzar y marchar desde allí,
o conseguir un transporte hasta Hazabrouck a tiempo de coger su
tren.

Los jugadores siguen su consejo y caminan hacia el norte,


entrando en las fantasmagóricas ruinas del pueblo. Describe las
siguientes escenas, personalizadas con tus propias palabras.

189
Incluso a poco menos de 100 metros al norte del puente, la
escena es diferente de la bulliciosa encrucijada, tanto como el día
y la noche.
La mayoría de los edificios han sido arrasados. En las
esquinas arden pequeños fuegos a resguardo del viento y el
humo se mezcla con la niebla que llena el aire. Esta zona está
pensada para espeluznar a los PJ y crear un sentimiento de miedo
alrededor del lugar. Cuéntales cómo algo descomunal y oscuro se
insinúa entre la niebla, algo que tiene un ojo brillante. Entonces
haz que se den cuenta que es el único muro que queda de una
casa de dos plantas, que tiene un solo marco de ventana roto.
Describe cosas que se arrastran por el rabillo de sus ojos: ratas o
perros callejeros que merodean a su alrededor. Habla sobre partes
de cuerpos encontradas en los cráteres de los proyectiles de
artillería. Puede que un civil, medio enterrado por la explosión, los
mire sin parpadear, como los muertos. Asusta a los PJ.
Encontrarán un cobertizo de botes en el recodo del río. Tiene
unos 5 metros de lado y se adentra en el agua. Está en perfectas
condiciones, ya que aquí no cayeron proyectiles. Hay una larga
cuerda resistente que forma un delgado bucle horizontal y que
corre a través de una pesada anilla de metal incrustada en uno
de los postes internos principales del cobertizo de botes. En el
interior del cobertizo hay un bote grande de fondo plano que
tiene una cuerda atada tanto a la proa como a la popa, ambas
deslizadas entorno al cable principal. El transbordador funciona
tirando del extremo opuesto del cable para arrastrar el bote por
el río. Un sistema simple y efectivo que funciona incluso durante
una inundación.
Los PJ necesitarán colaborar para tirar del transbordador a
través del agitado río y de la niebla que oculta la otra orilla. El
equilibrio y la resistencia son la clave para ello. Algunos tendrán
que utilizar las pértigas largas y remos que hay en el fondo del
bote para apartar los árboles y lo que sea que haya en el río.
Durante su cruce, describe cómo se sienten despegados de la
realidad. Están ellos solos sobre el agua, rodeados de niebla, y
solo hay dos cables que corren paralelos entre sí y que entran y
salen de la bruma.
Lisbet y Jacque: bajo unas lonas y redes que hay en el
bote, se ocultan una niña pequeña de seis años y su desaliñado
terrier. Ella va descalza, ya que estaba jugando en el recodo del
río cuando comenzó el bombardeo. Se escondieron en el bote. No
abandonarán a los PJ hasta que lleguen a Hazabrouck.

190
Cuando los PJ se adentran en el río, escuchan algo bajo las
lonas, cerca del extremo que ahora es la proa del transbordador.
Al investigar, encuentran a una niña pequeña de seis años
cubierta con el polvo de las viejas lonas y a un desaliñado terrier
igualmente pequeño. Ambos están aterrados y se escondieron aquí
cuando empezó el ataque. El nombre de la niña es Lisbet y solo
habla un dialecto flamenco del francés, así que la comunicación
es difícil. Sin embargo, reconoce los uniformes y se aferra al
miembro más amistoso del grupo. No tiene zapatos ni calcetines,
los dejó junto al río donde estaba jugando antes del bombardeo.

Cruzar el río tirando del cable: la Unidad debe colaborar


para cruzar el río tirando del cable. Haced un Desafío de Atletismo
o Transporte VO: (2 x PJ, ej: 4 jugadores = 8 éxitos necesarios)
para cruzar. Si no completan el Desafío en una tirada, el bote
empezará a romperse y empapará a todo el mundo con agua
helada: todos sufren 1 daño en Músculo o Astucia, a su elección.

Una vez que se calmen los nervios de haber descubierto a


Lisbet y a su perro (Jacque) haz que los jugadores regresen a
ese momento de la niebla silenciosa, a sentirse solos en mitad
del río revuelto. Describe el cadáver inflado de un soldado Aliado
muerto que flota cerca. Lisbet está fascinada por él y Jacque le
ladra (el único sonido junto con los gruñidos de aquellos que
tiran del cable). Después de trabajar durante varios minutos para
cruzar el río, describe un pequeño cobertizo de botes de piedra, la
contrapartida del que hay al otro lado del río. Es idéntico al que
vieron por primera vez. Es un descanso bienvenido para el duro
trabajo y la suave llovizna que acaba de comenzar.

Pueden descansar unos pocos minutos en el incómodo


cobertizo de botes. Permite que gasten aquí una carta para
curarse, si quieren. Los cuerpos de aquellos que han trabajado
con las cuerdas están hirviendo en el aire frío y húmedo. Aún les
queda al menos una marcha de ocho kilómetros antes de alcanzar
las afueras de Hazabrouck. Por tanto, no pueden descansar
mucho y continúan la marcha.

Cuando salen del cobertizo de botes, encuentran que el


pequeño pueblo de Haverskerque está igual de destruido que
Saint Venant. Lisbet no desea quedarse aquí. Les informa que
tiene una tía llamada Nora (Tante Nora) en Hazabrouck, y que irá
hasta allí con ellos.

191
Encontrar al explorador Sturmtrupp “muerto”: los PJ
siguen los restos de la carretera que se dirige hacia el noroeste
a través de las ruinas de Haverskerque hasta una pequeña
arboleda. Cerca de la linde del bosque hay una encrucijada que
se dirige hacia el sudeste (hacia el Frente) y un poste de señales
que apunta hacia Hazabrouck, al norte a través del bosque, y que
indica 8 km como la distancia que queda. Apoyado contra el poste
hay un soldado alemán muerto pudriéndose. Si los jugadores
quieren averiguar más cosas acerca del soldado muerto de la
encrucijada, pueden hacerlo. El cuerpo lleva una boina en lugar
de casco y en el frontal de la gorra hay un emblema con una
calavera y unas tibias cruzadas, pero en lugar de huesos lo que
hay cruzadas son unas granadas de palo. En pequeñas letras
pone “Sturmtrupp”, formando un arco sobre la parte superior de
la calavera.

El cuerpo parece deshidratado a pesar de la lluvia, y es un


misterio que nadie lo haya movido ni haya robado el uniforme.
No parece que tenga armas ni equipamiento, y el cuerpo asusta a
todo el mundo. No reaccionará a un pinchazo de bayoneta porque
no siente dolor. Solo atacará si los PJ tratan de quemar el cadáver
(1 Sturmtrupp Totenkopf). Lisbet dice que es un lich (la palabra
alemana/holandesa para “muerto”) y que le da miedo. Jacque no
se acercará a él. Una vez que se hayan marchado, el explorador
tratará de escabullirse para informar sobre la presencia de los PJ
al resto de Sturmtupp Totenkopf del aeródromo.

Francis Magoun: el bosque es brumoso y silencioso, y solo


se pueden escuchar los sonidos de la lluvia sobre las hojas
y el crujido de vuestras botas en el ancho camino de tierra
para carros. Aquí no hay ni animales ni pájaros, solo bosques
opresivos. En el último recodo del bosque, una figura emerge
lentamente de un grupo de árboles. Lleva un uniforme nuevo de
la RAF (Royal Air Force; Real Fuerza Aérea) británica y os saluda
para que os acerquéis.

Es Francis Peabody Magoun. Dice que es un piloto canadiense


de la RAF, pero para cualquiera que sea de la zona de Nueva
Inglaterra de los Estados Unidos resulta evidente su acento de
Harvard Yard. No lo niega, pero les pide que no lo mencionen
a ningún oficial. Su avión está en Haverskerque, aterrizó en la
carretera al sur del lugar por donde los PJ entraron al pueblo. Su
aeródromo se encuentra justo al otro lado de los árboles.

192
Cuando estaba a punto de aterrizar, vio que el aeródromo
había sido tomado por Sturmtrupp alemanes (Soldados de Asalto).
Echó un vistazo y luego voló hacia el sur para aterrizar en la
carretera. Necesita avisar al Mando de que ha habido una ruptura
en la línea y que la base aérea está tomada, pero no le queda
combustible. La carretera norte hacia Hazabrouck discurre justo
junto a los edificios principales del aeródromo, así que los PJ
tienen bloqueado el viaje hacia el norte hasta que resuelvan este
problema.

Él ha estado tratando de averiguar cómo escabullirse desde


los edificios principales hasta el depósito de combustible del final
de la pista sin que los alemanes lo detecten. Para hacer las cosas
más difíciles, la niebla ya se ha disipado en el aédromo porque
está al aire libre. Necesita cuatro “flimsies” (latas de combustible
para su avión), algunas mangueras y una bomba. Una “flimsy”
es una lata de 30x30x60 cm, básicamente es un cubo alto con
paredes débiles que se tambalean y una sola asa fina que está
fijada en un ángulo perpendicular, lo que la hace difícil de llevar.

La Unidad, junto con Magoun, se escabulle entre los


árboles hasta la línea del bosque y espía el aeródromo. Pueden
ver el humo que se eleva del barracón y del cuartel general
del aeródromo, y a dos soldados que llevan cascos metálicos
británicos y que montan guardia en las puertas bajo la lluvia
helada. Con una inspección más detenida, con prismáticos, se
ve que los soldados visten uniformes alemanes bajo las capas
y cascos ingleses. Es justo entonces cuando escuchan gritar a
Lisbet desde el bosque.

¡El Sturmtrupp “muerto” ataca! ¡Tras apresurarse para


volver, se encuentran a Lisbet corriendo delante del soldado
alemán muerto (1 Sturmtrupp Totenkopf) que vieron en la
encrucijada! Tiene una herramienta de trinchera y se está
acercando a ella y a Jacque (a uno o a ambos, dependiendo de si
alguno ha muerto según el resultado del Viaje). Si destruyeron al
Sturmtrupp en la encrucijada, esta criatura es otro diferente.

Mientras el grupo se lanza al ataque, Magoun insiste con


voz queda: “¡sin pistolas!”. La lucha debería ser sencilla y fácil,
pero el soldado está ya muerto e ignora cualquier puñalada o
herida. Lo único que acabará con el soldado será decapitarlo o
desmembrarlo. La cabeza seguirá viva. Aplastad el cráneo para
ponerle fin. Usa aquí las reglas normales de combate.

193
Cualquier disparo alertará a los centinelas del aeródromo y el
grupo fallará automáticamente el Desafío de Sigilo en el Depósito
de combustible. Aún así, el grupo podrá conseguir las “flimsies” ya
que observan que una patrulla corre hacia el lado equivocado (sin
embargo, la patrulla regresará cuando los guardias del depósito
descubran a los PJ).

Depósito de combustible: los jugadores pueden escabullirse


entre las filas de árboles hasta que alcanzan el punto más cercano
a la cabaña del Depósito de combustible. Haced un Desafío de
Sigilo VO: (3 x PJ) para escabullirse, recuperar las 4 endebles
latas, la bomba y las mangueras (todo está guardado dentro) y
regresar a los árboles. Si tuvieron éxito pueden regresar a la línea
de árboles antes de que escuchen a los alemanes dar la alarma.

Deben apresurarse para regresar a Haverskerque y ayudar


a Magoun para repostar su Nieuport 27. Si tuvieron éxito en el
Desafío de Sigilo, entonces los alemanes no los detectan hasta
que han recuperado todas las latas, y además tienen la opción de
usar cartas para curarse una vez estén de vuelta en Haverskerque
y prepararse para el ataque alemán. Si fallan, los guardias
empiezan a dar la alarma antes. La Unidad debe apresurarse
hacia el pueblo y correr justo por delante de los alemanes, sin
tener ocasión de gastar cartas para curarse.

Los soldados de asalto alemanes salen a montones del


aeródromo y tratan de superar a los PJ y destruir el avión de
Magoun. Hay suficientes muros bajos y cráteres de bombardeos
para que los PJ se pongan a cubierto muy por delante del avión de
Magoun.

La batalla final de Haverskerque: enfrentaos a los


Sturmtrupp del aeródromo mientras Magoun reposta y despega
con Lisbet y Jacque. En la unidad Totenkopf hay un número de
Soldados de asalto igual a 2 x PJ, o si no te sientes amistoso, 3 x
PJ.

Luchan mientras Magoun reposta. Un PJ debe ayudar a


Magoun a arrancar su avión tirando de la hélice. El piloto montará
en el avión a Lisbet y a Jacque, y se alejará volando, prometiendo
llevar al oficial al mando de los PJ unas notas escritas sobre la
situación del aeródromo.

194
Reglas de combate especiales para esta batalla:
Los jugadores pueden refugiarse tras los muros o dentro de los
cráteres, que proporcionan 3 o 2 Armadura respectivamente. La
Armadura no se acumula, usa el valor más alto disponible e ignora el
resto.

Tras cuatro asaltos de combate, un soldado debe presentarse


voluntario para tirar Atletismo VO: 1 para arrancar el avión de
Magoun tirando de la hélice. Este soldado interrumpe el orden
normal de la Iniciativa y actúa el primero en el quinto asalto, pero
tras abandonar la cobertura se convierte en el objetivo principal
de los Sturmtrupp. El personaje que actuó el último en el asalto 4
elegirá quien actúa después del voluntario. Una vez que se obtiene
un éxito, el avión ya ha arrancado y abandona la zona de combate
de inmediato.

La Unidad solo necesita mantener a raya a los alemanes


hasta que Magoun esté en el aire. Después de eso son libres
para retirarse o presionar con su ataque hasta que todos los
Sturmtrupp sean derrotados.

Vuela a casa: si sobreviven, deberían tener el tiempo justo


para enterrar a sus muertos, quemar los cadáveres alemanes
y caminar en la noche para llegar a su tren justo antes de que
parta. Reciben cuidados médicos en el tren.

Condecoración
Todos los supervivientes cogen 2 cartas.

195
Antagonista
Sturmtrupp Totenkopf
Sería un soldado de asalto alemán, de no ser porque es un
cadáver no-muerto disecado. Solo se les puede exterminar o
deshabilitar si son decapitados o se destruye su cerebro. No son
zombis lentos ni estúpidos. Son más parecidos a no-muertos
inteligentes. Son tan rápidos y listos como los humanos normales,
pero ahora resultan casi inmunes a las puñaladas, disparos y
daño básico.

Tipo: único Valor de Iniciativa: 7 Armadura: 3


Músculo: 3 Astucia: 3 Agallas: 3
Armas: metralleta Bergmann MP18: 2 daños [Crítico (3),
Destrozo (2)]
Habilidades/Capacidades: mejora una de ellas al azar para
cada soldado
- Arma a distancia 
- Cuerpo a cuerpo 
- Sigilo 
- No-muerto: esta capacidad siempre está activa. Un
Sturmtrupp solo puede ser destruido al separar su cabeza
del cuerpo o destruir el cerebro de la criatura. Todo el
resto del daño normal infligido en Músculo se ignora.
Debilidades: el daño causado por el fuego y las granadas no
se ignora por su capacidad No-muerto.
Recompensa: coge 2 cartas; guarda 1 y descarta la otra.
Cada Sturmtrupp lleva además dos granadas y su metralleta.
Estos objetos no se pueden recuperar si la criatura murió a
causa de una granada.

196
La maldición del bosque de Belleau
Jonathan Meadows
Parte 1: tras las líneas enemigas
Informe previo de la Misión
La fecha es 4 de junio de 1918. Eres un marine americano que
avanza por territorio enemigo cerca de Belleau, Francia. Las
fuerzas alemanas atravesaron hace poco la línea francesa y se
abrieron paso hasta el bosque de Belleau, obligando al ejército
francés a dispersarse y retirarse. Casi 100 kilómetros y tu
variopinta banda de 200 marines separan el bosque de Belleau de
la gran ciudad de París y si las fuerzas alemanas logran establecer
una posición en la región y romper la línea americana, poco se
podrá hacer para evitar que marchen sobre la capital francesa.

Tu Misión es adentrarte en las fosas del infierno. Debes colarte


por las líneas alemanas hasta el interior del bosque de Belleau y
reunir toda la información que puedas acerca de las actividades
del ejército alemán. Debido a lo mucho que hay en juego y a los
riesgos inherentes asociados a moverse por el interior del territorio
enemigo, solo unos cuantos de vosotros habéis sido elegidos para
realizar esta misión. Antes de que abandonarais el campamento,
se os dio una advertencia estricta de solo disparar vuestro arma
en la más extrema de las circunstancias, para no atraer la
atención indeseada del ejército alemán.

Objetivo de la Misión
Un pequeño equipo de marines ha recibido órdenes del mayor
Benjamin S. Berry para traspasar las líneas alemanas y
adentrarse en el bosque de Belleau. El equipo está encargado de
reunir información sobre las actividades y capacidades del ejército
alemán, prestando una especial atención a los emplazamientos de
cualquier ametralladora o pieza de artillería que haya en la zona.

El Viaje
La luna cuelga bien alta en el cielo y los sonidos producidos
por un millón de grillos se funden en un rugido callado que
llena el aire. Incluso en la oscuridad, el bosque de Belleau es
un auténtico mar de verdor. Os rodea un incontable número de
altivos árboles y cada soplo de viento pone sus ramas a bailar
a la luz de la luna como hacían las brujas de los viejos cuentos
infantiles.

197
Requisito: cada marine debe contribuir con 1 carta.
Pregunta: estáis solos en una nación extranjera y rodeados
por enemigos. Pero, de alguna forma, todo esto os parece
familiar. Los bosques os recuerdan a un momento significativo
de vuestro pasado. Describid ese momento y explicad su
importancia.
Éxito: los marines empiezan el Incidente “La patrulla
alemana” contando con ventaja.
Fallo: los marines son Descubiertos durante el Incidente “La
patrulla alemana”.

Incidentes
La patrulla alemana: lee o parafrasea lo siguiente:
“Os movéis con rapidez, y cortáis pequeñas aberturas en la valla
de alambre de espino, apenas lo suficiente para que vosotros y el
resto del equipo serpenteéis por ellas. Subís poco a poco las colinas
y bajáis las laderas, permanecéis tan agachados como es posible
para evitar que os detecten. Después de media hora de camino,
vais a dar con la cara de un pequeño precipicio y cuando alzáis la
cabeza, os quedáis paralizados. Sobre vosotros hay cinco alemanes
y están montando dos ametralladoras MG 08. Tenéis que pensar y
actuar con rapidez antes de que descubran vuestra presencia”.

Si los marines tienen ventaja, pueden intentar superar un


Desafío de Sigilo VO: 6 para escapar de la amenaza sin ser
detectados o, si prefieren tomar un enfoque más directo, pueden
hacer un Desafío de Sigilo o Cuerpo a cuerpo VO: 7 para subir a
escondidas y matar a los alemanes de forma silenciosa. De ambas
formas, un fallo lleva a que los Marines sean Descubiertos.

Si los marines son Descubiertos, los soldados alemanes los


vislumbran y lanzan un ataque, intentando primero capturar e
interrogar a los marines pero recurriendo a la fuerza letal si eso
parece imposible.

198
Cualquier ruido fuerte (como disparos) podría poner a los
marines en una posición precaria y llamar la atención. En la
zona hay otras tres patrullas alemanas, que se acercarán para
investigar cualquier altercado. Cada patrulla alemana está
compuesta por 4 Soldados comunes y 1 Oficial. Los marines que
llamen la atención pueden disponer del tiempo suficiente para
limpiar la zona antes de que lleguen las otras patrullas, pero eso
requiere una tirada con éxito de Atletismo VO: 3 y de Sigilo VO:
3. Los éxitos individuales se pueden acumular para alcanzar los
valores objetivos, pero cada marine solo puede contribuir a una de
las dos tiradas.

Atravesar el bosque de Belleau: después de evitar o de


ocuparse de otra forma de la patrulla alemana, los marines son
libres para moverse por los bosques. En ocasiones, deberán
tirar Sigilo VO: 3 para ocultar sus huellas y permanecer ocultos.
Finalmente, el rugido de un motor corta el silencio del bosque;
tirad Transporte VO: 4 para identificar que los sonidos podrían
pertenecer a unos Howitzers alemanes. Si los marines deciden
investigar, detectarán a una compañía completa de soldados que
escoltan a 5 Howitzers a través del bosque. Poco después de este
descubrimiento, los marines pueden hacer una serie de tiradas
de Investigación, Sigilo y Conocimiento (VO: 2) para descubrir lo
siguiente sobre la actividad alemana en el bosque de Belleau:

• Las fuerzas alemanas están dispersas por los bosques en


cantidades mayores de lo esperado.
• Las ametralladoras están emplazadas estratégicamente por
todo el bosque.
• Hay un pabellón de caza francés y está ocupado por
francotiradores alemanes.
• La charla de los alemanes revela un plan para lanzar un
ataque contra la línea americana en los próximos días. Creen que
los americanos serán tomados por sorpresa y se verán obligados a
huir.

Un encuentro extraño: los marines se topan con un


claro que contiene los cuerpos mutilados y ensangrentados
de cinco soldados alemanes. Una serie de huellas enormes y
ensangrentadas, similares a las de un oso, conducen desde el
lugar de la carnicería hasta un pequeño arroyo, y a primera vista
parece que los alemanes fueron despedazados por este animal.

199
Cualquiera que inspeccione los cuerpos puede tirar
Investigación VO: 2, lo que revela que aunque las heridas podrían
haber sido infligidas por un oso, es improbable que tal animal
pudiera matar a cinco soldados. Además, advierte que las huellas
que se separan de los cuerpos tienen siete dedos con garras
en cada pata, en lugar de las cinco que tendría un oso. Si los
marines tratan de seguir las huellas, se dan cuenta de que la
criatura a veces se yergue sobre dos patas y de que las huellas
se transforman en pisadas de botas que desaparecen al borde del
arroyo.

Después de unos cuantos minutos, cinco soldados alemanes


irrumpen en el claro. Los marines pueden tirar Investigación VO:
4 para detectar su llegada. Si tienen éxito, disponen de tiempo
suficiente para esconderse o realizar alguna otra acción. El fallo
lleva a que los marines sean detectados y que los alemanes abran
fuego contra ellos.

Dependiendo de cómo se desarrolle la escena, los marines


puede que necesiten hacer una osada fuga del bosque de Belleau
o puede que sean libres para escabullirse en silencio de vuelta
a su campamento. Sin embargo, una cosa debería quedar clara
al final de la misión: los alemanes están desplazando artillería
y refuerzos al interior del bosque de Belleau y planean lanzar
un ataque contra la línea defendida por los americanos. Si los
marines quieren tener alguna esperanza de hacer retroceder a los
alemanes, tendrán que lanzar un ataque preventivo antes de que
los preparativos alemanes estén terminados.

Condecoración
Todos los supervivientes cogen una carta.

Parte 2: ¿queréis vivir para siempre?


Informe previo de la Misión
Tras regresar junto al mayor Berry y transmitirle lo que habéis
descubierto en los bosques, se ha decidido que los marines
deberían lanzar un ataque preventivo contra las fuerzas alemanas
antes de que puedan llegar sus refuerzos. En la mañana del 6 de
junio, vosotros y el resto de los marines avanzáis y establecéis
una posición frente al bosque de Belleau, a lo largo de un campo
de trigo.

200
Objetivo de la Misión
Los marines se preparan para asaltar el bosque de Belleau. El
objetivo es expulsar al ejército alemán y obligarlo a retirarse. Para
aumentar las probabilidades de éxito, los mismos marines que
hace poco se internaron tras las líneas enemigas han recibido
órdenes de asaltar un pabellón de caza francés, ubicado en el
interior del bosque, y limpiarlo de los alemanes que lo ocupan.
Deben conservar el pabellón hasta que reciban otras órdenes.

El Viaje
Permanecéis en posición de atención frente al sargento mayor
Daniel Daly mientras él expone el plan de ataque. Solo un campo
de trigo que os llega a la cintura se extiende entre vosotros y el
bosque de Belleau, y al otro lado podéis ver a los alemanes que se
preparan para vuestro ataque. Tras unos momentos, el sargento
mayor Daly hace una pausa, inspira profundamente y después
empieza a hablar con franqueza.

“Eso es todo, marines. Nos quedamos sin opciones. O echamos


a los alemanes del bosque de Belleau, o nos rendimos y volvemos
corriendo a casa con el rabo entre las piernas. No sé vosotros,
pero yo no vine hasta aquí para perder. Sabéis todo lo que os hace
falta saber. ¿Estáis listos para morir por vuestro país? Vamos,
hijos de perra, ¿es que queréis vivir para siempre?”.

Con un fuerte grito, vosotros y los demás marines corréis


hacia el campo de trigo que os llega por la cintura y sois recibidos
por una descarga de balas alemanas. El sonido de mil fusiles al
disparar mil balas resulta ensordecedor, y los marines junto a los
que habéis vivido y luchado desde que abandonasteis Estados
Unidos caen y mueren a vuestro alrededor. Numerosas voces
gritan de rabia y dolor, pero nadie osa detenerse.
Requisito: 1 Corazón y 1 Trébol.
Pregunta: mientras os apresuráis a través del campo de trigo,
¿qué medidas tomáis para seguir vivos? Describid lo que veis a
vuestro alrededor.
Fallo: los marines reciben un total de 3 puntos de daño en
Músculo, que deben repartir entre los personajes.

201
Incidentes
Adentrarse en los bosques: el bosque de Belleau es espeso
y está lleno de barrancos y afloramientos rocosos. Una maraña
enredada de ramas se extiende en todas las direcciones. Por
todas partes se libra una sangrienta batalla y evitar el conflicto es
complicado.
Desafío: los marines necesitan un total de diez éxitos
divididos entre Atletismo, Sigilo, Comunicación y Conocimiento
para atravesar el bosque de Belleau hasta el pabellón de caza sin
toparse con más conflictos. El fallo lleva a que los marines sean
emboscados por 3 Soldados comunes y 2 Oficiales.

Un gran viento: mientras se mueven a través del bosque, el


cielo se llena de nubes y empieza a soplar un fuerte viento del
oeste. Una tirada de Conocimiento VO: 2 confirma que el súbito
cambio en el tiempo no es natural. Los marines empiezan a
tener dificultades para respirar y sus ojos y gargantas queman.
Todo el mundo debe tirar Atletismo VO: 2 o caer derribado. Tira
Conocimiento: VO 1 para revelar que el viento ha traído una nube
de gas mostaza mortal, y que sin la protección de una máscara de
gas morirán en pocos minutos. A partir de aquí, la visibilidad en el
interior del bosque queda reducida y es difícil utilizar las armas a
distancia con efectividad.

El pabellón de caza francés: un pabellón de caza de tres


plantas se alza en un pequeño claro en las profundidades del
bosque de Belleau. Tiene la forma de un cilindro y está construido
con gruesos muros de piedra. Una nube de gas oscurece la
estructura, pero tira Investigación VO: 4 para descubrir a 3
Oficiales alemanes que permanecen en la entrada con las armas
en la mano. Debido al gas mostaza, conseguir un disparo limpio
es complicado y el Valor Objetivo para impactar es +2.

Planta baja: la mayor parte del pabellón ha sido destruido


y queda poco más que un espacio abierto. A la izquierda, unas
escaleras de piedra conducen hasta la segunda planta. En el
interior, 3 Oficiales alemanes aguardan para descargar sus
armas sobre cualquier intruso que entre en el pabellón.

202
Segunda planta: la segunda planta del pabellón está intacta
en su mayor parte. En el centro de la habitación hay un enorme
escritorio de madera y desde los muros, varias cabezas de ciervos
colgadas contemplan la sala. Escondidos bajo el escritorio hay 2
Soldados comunes, que intentan emboscar a los marines con sus
bayonetas. A la derecha, una escalera de caracol asciende hasta la
tercera planta.
Tercera planta: dos amplias ventanas semicirculares miran
hacia el bosque desde las paredes norte y sur. A lo largo de
la pared oeste hay alineadas varias camas. En el centro de la
habitación, sobre una alfombra de piel de oso, yace muerto un
soldado que viste el uniforme de oficial alemán. El oficial tiene
varias heridas de arma de fuego y su cabeza ha sido separada
del resto de su cuerpo. La sangre cubre absolutamente todo lo
que hay en la habitación, incluyendo a los dos francotiradores
alemanes que tiemblan de miedo junto a la pared sur. En cuanto
los marines llegan a lo alto de la escalera, los francotiradores
levantan sus manos y ruegan que no les disparen. Los
francotiradores están aterrorizados y cualquiera que sospeche de
sus motivos puede tirar Conocimiento VO: 1 para revelar que su
miedo es sincero. Si los marines inician una conversación con los
alemanes, ellos declaran lo siguiente:

• El gas no fue dispersado por el ejército alemán, al menos


que ellos sepan.
• El oficial de la alfombra murió tras inhalar el gas mientras
estaba fuera del pabellón.
• Una patrulla lo encontró y lo trajo al interior del pabellón.
Esperaban darle un entierro adecuado más tarde.
• El oficial volvió a la vida y los atacó con imprudente
desenfreno.
• Se vieron obligados a defenderse, y decidieron que sería
mejor cortarle la cabeza, razonando que eso podría evitar que el
hombre se reanimara y volviera a atacar.

Los marines que vigilen desde las ventanas vislumbrarán


unas figuras siniestras que se mueven por el bosque. Las figuras
van retirando las máscaras de gas de los soldados muertos, se
inclinan y exhalan una corriente de gas desde sus bocas. Unos
momentos después, los soldados muertos se ponen en pie y se
unen a los demás para buscar almas perdidas. Cualquiera que
contemple esta escena debe coger una carta para Corrupción.

203
Condecoración
Los supervivientes cogen y reparten 4 cartas.

Parte 3: vienen a por ti, marine...


Informe previo de la Misión
Después del alarmante descubrimiento que habéis hecho en el
pabellón, fortificáis la estructura y esperáis más órdenes. Justo
antes de caer la noche, el sargento mayor Daniel Daly y dos
marines heridos llegan al pabellón de caza. Daly explica que un
hombre extraño ha sido divisado “dirigiendo el gas mostaza” cerca
de una cueva en las lindes del bosque, y señala la localización en
vuestro mapa.

Objetivo de la Misión
El sargento mayor Daniel Daly ha ordenado a los marines
encontrar al hombre extraño que dirige el gas y matarlo.

El Viaje
Abandonáis la relativa seguridad del pabellón de caza y avanzáis
hacia la cueva. A lo largo del camino, encontráis un grupo de
alemanes rodeados por soldados muertos (es obvio que las
tropas resultaron heridas en una batalla contra los cadáveres
reanimados). Os gritan pidiendo ayuda y su desesperación es
palpable (a estas alturas no les importa de qué bando sois, solo
importa que os contáis entre los vivos).
Requisito: 6 cartas cualesquiera.
Narrativa: describid vuestra interacción con estos soldados.
Éxito: los marines cogen 2 cartas y se las reparten.

Incidentes
Registrar los bosques: en el bosque de Belleau está
oscureciendo y es obvio que los muertos superan en número a los
vivos.
Desafío: Los marines necesitan un total de 14 éxitos
divididos entre Atletismo, Investigación, Comunicación, Sigilo y
Conocimiento para evitar a los muertos vivientes. El fallo lleva a
una lucha cerrada con 4 Cadáveres reanimados.

204
La cueva: en la ladera de una colina que hay al final de un
arroyo sinuoso se encuentra una vieja cueva. Un hombre francés
(Gabriel Gagne) con ropas de civil está delante de la cueva
haciendo girar sus brazos mientras que unas espesas nubes
de gas se filtran desde un remolino de vacío oscuro. Junto a él,
inmóviles, permanecen 4 Cadáveres reanimados.

Los marines que se aproximen a la cueva puede que tengan


que tirar Sigilo VO: 4 para seguir escondidos y, si tienen éxito,
pueden ser capaces de lanzar un ataque preventivo. Gagne se ha
lanzado sobre sí mismo Doble de sangre antes de la llegada de los
Marines. En su primer turno de combate, Gagne lanza Susurro
del oso y se transforma en una enorme bestia parecida a un oso
con siete dedos con garras. Razonar con Gabriel no es una opción,
ha ido demasiado lejos y ataca a cualquier soldado que encuentre
en cuanto lo ve. Los Cadáveres reanimados también atacan.

Si los marines logran matar a Gagne, el vacío oscuro se cierra


y todos los cadáveres reanimados del bosque se derrumban. En
el interior de la cueva, los marines pueden encontrar un diario
que lo identifica como Gabriel Gagne, un granjero que pasó
toda su vida en el cercano pueblo de Château-Thierry. Gagne
fue expulsado de su hogar por soldados franceses y más tarde
vio como era quemado por los alemanes. Se retiró al interior del
bosque de Belleau, en lugar de viajar a París como la mayoría
de los refugiados de Château-Thierry, y el odio y la rabia lo
consumieron. Una noche de madrugada, Gagne hizo un pacto con
un ser de más allá del Velo y obtuvo la capacidad para cambiar
de forma e invocar un gas mostaza “arcano” desde el vacío. Quiere
que la guerra termine y razona que matar a todos los soldados sin
importar su nacionalidad acelerará las cosas.

Condecoración
Los supervivientes cogen 6 cartas y se las reparten.

205
Antagonistas
Cadáver reanimado
Es el cadáver de un soldado alemán o americano, que ha sido
reanimado por el inusual gas venenoso.

Tipo: multitud Valor de Iniciativa: 6 Armadura: ninguna


Músculo: 3 Astucia: 1 Agallas: 2
Habilidades/Capacidades:
  - Atletismo 
  - Cuerpo a cuerpo 
Debilidades: ninguna.
Recompensa: roba 1 carta para la Unidad por cada grupo de
cadáveres destruido.

Gabriel Gagne
Un granjero del lugar que hizo un pacto con aquellos de más allá
del Velo.

Tipo: único Valor de Iniciativa: J Armadura: ninguna


Músculo: 3 Astucia: 3 Agallas: 4
Armas: rajar: 3 daños [+2 daños(3)] (Forma de oso)
pistola: 2 daños [Crítico (3)] (Forma humana)
Habilidades/Capacidades:
- Arma a distancia 
- Atletismo 
- Cuerpo a cuerpo 
- Ritos de sangre 
Doble de sangre
- Rituales elementales 
Aire
- Susurro del oso (Músculo) : el objetivo se
convierte en un gran oso con siete dedos con garras en cada
pata. Añade 4 puntos de armadura.
Debilidades: grande. Todos los ataques dirigidos contra
Gabriel mientras está en forma de oso ganan un dado
adicional.
Recompensa: roba 2 cartas, guarda 1.

206
Todo en calma en el frente oculto
Doug Levandowski
Informe previo de la Misión
En esta Misión, todo trata sobre el engaño. Los jugadores creerán
que van a entrar en combate con el enemigo, pero se van a quedar
atrapados en la tierra de nadie, uno de los lugares más delicados
de la guerra. Lo ideal es que la jueguen el Narrador y un solo
jugador en lugar de un grupo completo, pero se puede adaptar
para adecuarla a un grupo. Se trata de poner al jugador(es) en una
situación que termina o bien cuando es derrotado por su doble
y su humanidad es restaurada, o bien cuando derrota al doble
pero pierde por completo su humanidad. Está concebida como
una Misión final para después de que tú, como Narrador, hayas
experimentado con los soldados y los restos que queden de su
humanidad.
El propósito es que sirva como Misión final para un soldado
(o para la Unidad completa) cuando decida dejar de jugar a Never
Going Home. Resulta ideal para el caso de que un jugador quiera
retirarse de la partida y proporcionarle un clímax final al viaje de
su soldado antes de hacerlo. Si hace falta, la localización puede
modificarse a cualquier lugar de la tierra de nadie, y el momento a
cualquier periodo de la guerra.
Como Narrador, asegúrate de tener respuestas para las
siguientes preguntas:
• ¿A qué parte de su humanidad se ha aferrado el soldado
con más fuerza durante la partida?
• ¿Qué ata al soldado? (Podría ser un recuerdo específico,
un camarada, una esperanza para el futuro...)
• ¿Qué asusta al soldado? ¿Qué asusta al jugador?
Si necesitas encontrar las respuestas a cualquiera de estas
preguntas como parte de los preparativos previos a la partida,
explica el Objetivo de la Misión al jugador y luego dale algo de
tiempo para prepararse. Preguntarle cualquiera de las siguientes
cosas te proporcionará la información que necesitas:
• ¿Quieres despedirte de alguien de tu Unidad antes de irte?
¿Qué quieres decirle?
• ¿Quieres escribir una despedida para alguien de casa?
¿Qué quieres decirle?
• ¿Qué quieres hacer con las últimas horas que tienes antes
de partir para tu Misión final?
207
Justo antes de tu Misión final, duermes muy mal y te acosan
las pesadillas. Una de ellas es sobre algo que esperas no tener que
volver a hacer nunca más una vez que mueras en esta Misión.
Describe esa pesadilla. Además, otro mal sueño pone frente a ti el
mayor de tus miedos. Nárralo también.

Durante el Viaje, al soldado se le entregará un anillo. Lo


cierto es que la finalidad del anillo es extraer el último resto de la
humanidad del soldado. Si el soldado se quita voluntariamente
el anillo en cualquier momento durante la Misión, lee la sección
que está cerca del final y que se titula “Quitarse el anillo”. Si
el soldado se deja el anillo puesto y escoge, en vez de eso, dejar
que uno de los enemigos “de otro mundo” lo destruya en lugar de
seguir luchando, entonces lee la sección que está cerca del final y
que se titula “Morir mientras se lleva el anillo”.

Durante los combates en esta partida, debe quedar claro para


el soldado que no puede huir, ya sea por causa de los factores
ambientales o por la naturaleza del combate. En última instancia,
uno de los combates tendrá que matar al soldado y darle la última
oportunidad de soltar o no el anillo. Asegúrate de que la lucha
final es la más dura (si acaso el soldado llega tan lejos).

Nota de la Misión: para la batalla final contra el Monstruo de


montaña debes asegurarte de que tienes una copia de la hoja de
personaje del soldado y que llevas la cuenta del daño que recibe el
personaje.

Objetivo de la Misión
Es el 10 de septiembre en Havrincourt, Francia. Has sido llamado
para ayudar a romper la Línea Hindenberg antes de la inminente
batalla. Mañana por la noche, te escabullirás a través de la tierra
de nadie y en el otro lado eliminarás todas las defensas que
puedas. No se espera que sobrevivas. Pero ya hace mucho tiempo
que perdiste lo que te hacía diferente de una simple herramienta,
soldado. Sabemos que en tu interior queda poco de ti, pero si esto
lo haces bien puedes ayudar a que muchos de nuestros soldados
pueden regresar a la vida de después de la guerra. Has servido
bien, y has sacrificado mucho.

Mañana irás hasta allí y causarás todo el daño que puedas


antes de que los alemanes te envíen a tu último descanso.

208
Cuando cruces la tierra de nadie, ten cuidado. Nuestros
ocultistas creen que allí está pasando algo extraño, y por tanto
hemos mantenido a nuestros soldados alejados desde hace
unos cuantos días. Lo más importante es que nada de lo que
encuentres allí estará de tu parte, así que si ves algo ahí fuera,
destrúyelo, ya tenga una pica en su casco o espinas en su
espalda.

El Viaje
Antes de que el soldado parta para su Misión de exploración,
haz que su oficial al mando (u otra persona responsable de
su conexión con lo oculto) le explique que esta misión es una
situación en la que vencer es imposible y que el único objetivo es
causar el mayor daño posible a las fuerzas alemanas, de forma
que los demás puedan montar un asalto total. Para tal fin, el
oficial al mando le entrega al soldado un pequeño anillo que se
nota frío al tacto. El oficial al mando le explica entonces que
cuando el soldado se quite el anillo, él y toda criatura viviente en
un radio de 90 metros serán total e inmediatamente destruidas
(así que quítatelo justo antes de caer y llévate contigo a todos los
que puedas).

209
Cuando el soldado se pone el anillo, la sensación de frialdad
cambia y hace que sienta durante un instante como si todo su
cuerpo fuera sumergido en agua fría y profunda. Pero la sensación
pasa rápidamente, igual que le ocurre con todos los sentimientos.
Lee al jugador las siguientes palabras del oficial al mando:

Soldado, has servido bien y vas a hacer que tu país se sienta


orgulloso cuando causes todo el daño que puedas antes de que
te derriben. Y recuerda, la tierra de nadie ha sido especialmente
delicada últimamente. Ahí fuera puedes esperar ver algunas
cosas realmente extrañas, incluso algunas criaturas que estén
cruzando el Velo. Ahí fuera no debería haber nada vivo, así que
mata cualquier cosa con la que te topes, incluso aunque parezca
amistosa.
Narrativa: cuando te encuentras recorriendo la tierra de
nadie, exactamente a mitad de camino hacia el otro lado
¿qué hace que te lances a un cráter de artillería en busca de
seguridad?
Requisito: 1 Corazón y 1 Diamante.
Éxito o Fallo: mientras te lanzas al cráter de artillería, te
das cuenta de que no caes al fondo tan rápido como habías
esperado. De hecho, no llegas a él en absoluto. Sigues
cayendo, aunque no con rápidez, es más bien como si te
hundieras en aguas profundas y frías. Caes durante casi
un minuto, con tus sentidos aturdidos, y entonces aterrizas
sobre terreno más o menos firme. El terreno a tu alrededor
está distorsionado, es parecido a lo que habías visto arriba
antes de saltar... pero todo ha cambiado en cierta forma. Una
niebla espesa rodea los límites de tu visión y oculta lo que se
encuentra a más de 30 metros de distancia. Mientras miras a
tu alrededor, escuchas un sonido de roer y quebrar huesos.
Al dirigir hacia él tu atención, ves a dos niños y a su padre, de
espaldas a ti, acurrucados sobre algo que hay en el suelo, y
que con sus manos desgarran lo que quiera que sea. El padre
se tensa, su espalda se endereza y entonces los tres giran
bruscamente sus cabezas para mirarte con una sincronía
perturbadora. Los tres sisean al unísono, sus bocas revelan
dientes rotos e irregulares. Se avalanzan hacia ti corriendo a
cuatro patas, sus dientes brillan en la extraña luz que ilumina
este lugar. (Siéntete libre para hacer que el progenitor sea una
madre o un padre si crees que eso tendrá un mayor impacto
sobre el jugador. El objetivo aquí es obligar a que el soldado
mate sin encontrarse cómodo del todo con esas muertes).

210
Incidentes
Padre e hijo: tan pronto como el soldado entra en este otro
reino y termina la parte narrativa del Viaje, el Padre y 2 Hijos le
atacarán con la intención de matarlo.
Profundizar: ahora, tras el combate, el soldado es capaz de
concentrarse en la luz que atraviesa la niebla desde la distancia
y tiene la sensación de que debería moverse hacia ella. El viaje
debería ser arduo, pues el soldado avanza con lentitud entre
el espeso fango del suelo. Se necesita una tirada de Atletismo,
Conocimiento o Investigación VO: 2 para no viajar en círculos.
Recompensa: ninguna.
Fallo: el soldado se pierde durante lo que parecen ser unas
dos horas. Sufre 1 daño en el atributo vinculado a la habilidad
que intentó utilizar. Después, procede con “El río estancado”
cuando se topa con el agua.

El río estancado: conforme el soldado avanza hacia la luz,


se encontrará con un gran estanque de agua sucia y enlodada
que parece extenderse hacia la izquierda y la derecha, lo que
impide que pueda rodearlo. Mientras empieza a vadear el
cauce estancado, algún tipo de Monstruo de río emerge de
sus profundidades y le ataca. La criatura debería ser una
representación del mayor fracaso que el soldado ha sufrido
durante la campaña. Lo ideal sería utilizar un monstruo que se
le escapó, uno que provocó la destrucción en un pueblo antes de
que pudiera detenerlo o algo parecido. Usa las descripciones para
plantear esta conexión y haz que el monstruo sea más temible que
antes.
Recompensa: el cuerpo de la criatura absorbe rápidamente el
agua del cauce estancado, lo que hace posible cruzarlo. Puesto
que esta es la única forma de drenar el río, huir no es posible.
Fallo: muerte; lee “Morir mientras se lleva el anillo”.

Una oportunidad de hacerlo mal: el soldado continúa, ya


que el drenado del río parece haber secado el fango y ha abierto el
camino. El soldado avanza hacia el interior de un bosque, donde
una estrecha senda conduce a un claro. Cuando entra en el claro
se percata de que no hay senda que lo abandone, ni siquiera el
camino por el que vino. Desde el lado opuesto al que entró llega
un fuerte estruendo, al que sigue un Monstruo de bosque que
irrumpe en el claro. Este monstruo debería ser una representación
de una gran victoria que el soldado obtuvo en el pasado.

211
Concretamente, derrotar a este monstruo debería suponer
el equivalente simbólico a provocar el mismo daño que antes
había evitado. Por ejemplo, si el soldado salvó antes a un PNJ
importante, la criatura sería una versión monstruosa de ese
PNJ. Si evitó la destrucción de un edificio, podría tratarse una
representación monstruosa de algo relacionado con ese edificio
(un ángel si salvó una iglesia, una amalgama monstruosa de una
familia si salvó a una familia, etc).
Recompensa: ninguna.
Fallo: muerte; lee “Morir mientras se lleva el anillo”.
El fin: el soldado puede continuar por la senda que abrió el
monstruo, y el bosque da paso rápidamente a un sendero rocoso
que asciende y conduce hacia la luz. La bruma se va espesando,
conforme el soldado trepa hasta alcanzar una meseta. La luz está
fuera de su alcance y, conforme explora la meseta, el Monstruo
de montaña final sale de un salto de entre la niebla y le ataca.
Asegúrate de que el combate dura unos cuantos asaltos caóticos
antes de que el soldado se de cuenta de que combate contra una
versión más fuerte de sí mismo. Conforme va quedando más claro
quién es el enemigo, el monstruo debería ser idéntico a como
era el PJ justo antes de comenzar la guerra. Esfuérzate aquí con
el elemento sorpresa. Tal vez puedas hacer que la máscara del
oponente se rompa debido a un ataque y revele el propio rostro del
soldado, tal como era justo antes de la guerra. Y más importante:
contrapón el salvajismo de sus ataques contra el enemigo y la
pureza e inocencia que recuerda de antes de la guerra.
Si parece que el soldado va a derrotar al Monstruo de
montaña, este debería suplicarle diciendo que no quiere morir,
que si lo mata se irá para siempre. El Monstruo de montaña
podría hacer que el soldado recordara lo que amaba antes de la
guerra, lo que lo unía al mundo humano. Sin embargo, no dejará
de atacar salvajemente al soldado.
Aquí hay tres opciones. Si el soldado mata al Monstruo de
montaña, lee “Derrotarte a ti mismo”. Si el soldado se da cuenta
de que podría morir a manos del Monstruo de montaña y elige
quitarse el anillo, lee “Quitarse el anillo”. Si el soldado elige dejar
que el Monstruo de montaña lo mate, lee “Morir mientras se
lleva el anillo”.

212
Derrotarte a ti mismo
Lee lo siguiente al jugador:
Mientras asestas el golpe mortal, ves como la cara de tu
enemigo, un semblante que una vez fue el tuyo, se rompe bajo
(describe el tipo de ataque, pero que sea al rostro). Todos los
huesos de debajo de la piel parecen haber sido destruidos y la
miras con curiosidad. Parece demasiado familiar. Esta cara. Lo
que queda de esta faz. Este rostro... ¿Es alguién que tú conocías?
¿Una persona? De pronto no estás ni seguro de qué cara es, de
la importancia que tiene. Conforme esas ideas se alejan de ti más
rápido de lo que puedes pensar en ellas, tu vista se oscurece.

Mientras el amanecer tiende sus primeros zarcillos por el


cielo, una solapa de la tienda de (nombre del oficial al mando) se
abre y un soldado (describe al soldado del jugador) entra de forma
mecánica. “¿Entonces, está hecho?”, dice (nombre), inclinando
levemente su cabeza. El soldado no responde. “Bien. ¿Entonces
te has ido del todo, eh, (nombre del soldado)?”. El soldado no
responde. “Soldado, te he hecho una pregunta. ¿Te has ido del
todo?”. El soldado asiente. “Muy bien entonces. El anillo hizo lo
que se esperaba y tú estabas dispuesto a darlo todo por la misión.
Tu transformación está completa, soldado. ¿Qué sentiste mientras
te destruías a ti mismo?”.

“Nada”, dice el soldado con voz hueca. (Nombre del oficial al


mando) camina hasta una taquilla de metal alta que hay en la
tienda y la abre. Dentro, en un espacio imposible para la taquilla
de metal, hay docenas de soldados que miran inexpresivamente al
frente. Aún queda sitio para unos cuantos más.

“Bien”, dice (nombre del oficial al mando). “Es mejor así”.


Señala hacia la taquilla y, tras comprender, el soldado entra,
encuentra sitio entre los demás soldados que permanecen en
posición de atención. “Nuestra fuerza está casi completa”, dice
(nombre del oficial al mando), casi para sí mismo. “Bienvenido
a casa, soldado”. El soldado permanece en perfecta posición de
atención, exactamente igual que los demás soldados de la taquilla,
mirando a la nada, mientras la puerta se cierra y una oscuridad
absoluta los envuelve a todos.

213
Quitarse el anillo
Lee lo siguiente al jugador, ajustándolo para los elementos del
combate específico:
Con una sombría determinación agarras con tu mano el anillo
y sientes como su frío metal casi congela tus dedos. Sin pensar
en nada más ya que el tiempo apremia, te quitas el anillo con
un movimiento calmado y veloz. Conforme lo haces, una ola de
oscuridad tan absoluta que te ciega estalla por todo tu cuerpo.
Sientes como todos los recuerdos que hayas tenido alguna vez,
incluso los que habías perdido, estallan en un fogonazo, y después
ya no están.

Ves como (inserta una descripción de lo que sucedió en la


batalla) se contorsiona, se retuerce hacia un único lugar y se
convierte en parte de la oscuridad. No sientes nada.

Mientras el amanecer tiende sus primeros zarcillos por el


cielo, una solapa de la tienda de (nombre del oficial al mando) se
abre y un soldado (describe al soldado del jugador) entra de forma
mecánica. “¿Entonces, está hecho?”, dice (nombre), inclinando
levemente su cabeza. El soldado no responde. “Bien. ¿Entonces
te has ido del todo, eh, (nombre del soldado)?”. El soldado no
responde. “Soldado, te he hecho una pregunta. ¿Te has ido del
todo?”. El soldado asiente. “Muy bien entonces. El anillo hizo lo
que se esperaba y tú estabas dispuesto a darlo todo por la misión.
Tu transformación está completa, soldado. ¿Qué sentiste mientras
te destruías a ti mismo?”.

“Nada”, dice el soldado con voz hueca. (Nombre del oficial al


mando) camina hasta una taquilla de metal alta que hay en la
tienda y la abre. Dentro, en un espacio imposible para la taquilla
de metal, hay docenas de soldados que miran inexpresivamente al
frente. Aún queda sitio para unos cuantos más.

“Bien”, dice (nombre del oficial al mando). “Es mejor así”.


Señala hacia la taquilla y, tras comprender, el soldado entra,
encuentra sitio entre los demás soldados que permanecen en
posición de atención. “Nuestra fuerza está casi completa”, dice
(nombre del oficial al mando), casi para sí mismo. “Bienvenido
a casa, soldado”. El soldado permanece en perfecta posición de
atención, exactamente igual que los demás soldados de la taquilla,
mirando a la nada, mientras la puerta se cierra y una oscuridad
absoluta los envuelve a todos.

214
Morir mientras se lleva el anillo
Si el soldado va a morir mientras todavía lleva el anillo puesto,
recuérdale que lo tiene para llevarse a sus enemigos con él. Si está
luchando a muerte, probablemente quiera llevarse con él a sus
enemigos cuando se vaya. Pero si un soldado decide que no puede
luchar contra las criaturas a las que se le ha dicho que combata
y en lugar de eso elige morir, habrá preservado su humanidad.
Asegúrate de intentar bordear la fina línea que existe entre obligar
a tu jugador a hacer algo y darle consejo. Con muchos jugadores,
si están luchando a muerte podría ser suficiente recordarles que
el anillo existe.
Lee lo siguiente al jugador, ajustando lo necesario:
Mientras expiras tu último aliento, lo escuchas resonar
y te encuentras contemplando la oscuridad en una sala de
hospital. Tratas de mover tus extremidades, pero no responden.
Debilmente, tu voz grazna “¿Quién anda ahí?”. Parece como si no
hubieras hablado durante años. Duele.
Una enfermera se apresura a entrar, aparentemente incrédula
de que estés despierto. “¿¡Soldado (apellido del soldado)!? ¡Está
despierto!”. Da media vuelta y grita hacia el pasillo. “¡Doctores!
¡Vengan aquí! ¡¡Rápido!! ¡(apellido del soldado) está despierto!”.
Durante las siguientes horas, mientras doctor tras doctor,
enfermera tras enfermera y celador tras celador pasan para
verte y curiosear, las cosas se van aclarando. Parecen pensar
que te alistaste, hiciste el entrenamiento y durante tu primera
misión desapareciste durante unas cuantas horas, para regresar
después al campamento y derrumbarte. Durante los últimos
años (un número de años apropiado para la historia del soldado),
has estado en coma en esta misma cama, sin que ocurriera
nada aparentemente inusual. Todo esto te suena...incorrecto,
aunque no puedes decir exactamente por qué. Recuerdas el
entrenamiento. Recuerdas haberte alistado. Recuerdas... todo
lo anterior a la guerra. Recordar todo esto te resulta extraño,
pero por supuesto es tu vida, son tus recuerdos. Es quién
eres. Recuerdas (inserta detalles sobre el trasfondo del soldado,
especialmente las relaciones familiares). Recuerdas tu primera
misión de la guerra, pero sientes como si debieras recordar más
cosas. Crees que deberías hacerlo.

215
Tu mano duele. Crees que hiciste cosas, pero lo que fueron
esas cosas está en algún lugar más allá del alcance de tu mente.
Miras tu mano. Hay una quemadura que rodea totalmente uno de
tus dedos y duele. Sabes cómo se produjo esta quemadura, pero
eso está más alla del límite de tu comprensión, como si estuviera
tras una niebla impenetrable. Durante los dos días siguientes
soportas pacientemente prueba tras prueba y las superas todas. No
hay nada malo en ti. Los doctores niegan con sus cabezas pero en
última instancia deciden que estás bien. Es el caso más extraño de
neurosis de guerra que han visto jamás.
Durante el tercer día, tu familia viene a verte. Aunque habían
visto tu cuerpo en la cama, pensaban que nunca volverías
con ellos. Lloran y te dicen que dejaron de visitarte porque era
demasiado doloroso verte sin que estuvieras allí de verdad. Lloras
y les dices que estás aquí. Los doctores han decidido que no eres
apto para el combate. Tú te sientes bien, pero aceptas lo que dicen.
Tu familia está contenta.
Casi una semana después, tus padres abren la puerta de tu
casa y te dejan pasar primero. Todo está como lo recuerdas, salvo
por una teja astillada por aquí y una olla mellada por allá. Pero
estás en casa.
Antagonistas
Padre
Aparenta ser un padre humano, pero distorsionado de unas
cuantas formas monstruosas. Utiliza lo que asuste a tu jugador y
asegúrate de dejar suficiente humanidad en la criatura para que
aún muestre afecto por sus hijos.

Tipo: único Valor de Iniciativa: 4 Armadura: ninguna


Músculo: 3 Astucia: 1 Agallas: 4
Armas: garras: 2 daños
Habilidades/Capacidades:
- Atletismo 
- Cuerpo a cuerpo 
Debilidades: ninguna.
Recompensa: ninguna.

Hijo
Aparenta ser un niño humano, pero distorionado de unas
cuantas formas monstruosas. Utiliza lo que asuste a tu jugador y
asegúrate de dejar suficiente humanidad en la criatura para que
aún muestre afecto por su padre.
216
Tipo: multitud Valor de Iniciativa: 9 Armadura: ninguna
Músculo: 2 Astucia: 1 Agallas: 2
Armas: garras: 1 daño
Habilidades/Capacidades:
- Cuerpo a cuerpo 
- Desmoralizar: esta capacidad siempre está activa. Una
vez por combate, un ataque con éxito contra el jugador
inflige 1 daño en Agallas además de cualquier daño normal.
Debilidades: si su Padre muere, siempre huyen.
Recompensa: ninguna.

Monstruo de río
Se presenta con la forma de un gran fracaso que el soldado sufrió
durante una campaña anterior. Puede que suponga el regreso de
un monstruo que pudo más que él o que destruyó algo que le era
importante.

Tipo: único Valor de Iniciativa: 6 Armadura: 2


Músculo: 8 Astucia: 3 Agallas: 6
Armas: ola golpeadora: 2 daños
Una forma de ataque apropiada para el fracaso
representado: 2 daños [+1 daño (3)]
Habilidades/Capacidades:
- Cuerpo a cuerpo 
- Canciones de caos 
Robar sus sueños
- Sumergir (Músculo) : en lugar de atacar, el
Monstruo de río puede tirar Sumergir. Este ataque toma
como objetivo Astucia. Si tiene éxito la víctima sufre 1
daño en Astucia cuando se le recuerda su fracaso contra la
amenaza previa que representa el Monstruo de río.
- Destrozo: esta capacidad siempre está activa. Una vez
por combate, un ataque con éxito contra el jugador reduce
la Armadura en 1 además de cualquier daño normal.
Debilidades: cuando el Monstruo de río aparece por primera
vez, el jugador puede hacer cualquier tirada vinculada con
Astucia para comprobar si es emboscado por el Monstruo de
río o no. Si el personaje tiene éxito, consigue un ataque
gratuito antes de que el combate empiece oficialmente.
Recompensa: ninguna.

217
Monstruo de bosque

Se presenta con la forma de algún éxito que tuvo el soldado


anteriormente en la campaña, ahora convertido en una
monstruosidad distorsionada para animar al soldado a matarla,
deshaciendo simbólicamente el bien que había hecho.

Tipo: único Valor de Iniciativa: 4 Armadura: 3


Músculo: 9 Astucia: 6 Agallas: 5
Armas: las apropiadas para la forma que adopte el
monstruo: 3 daños.
Habilidades/Capacidades:
- Cuerpo a cuerpo 
- Ramas cambiantes (Astucia) : el Monstruo de
bosque le muestra un posible rumbo diferente que podría
haber tomado su viaje. El jugador ve lo que podría haber
ocurrido si hubieran fracasado contra aquello que
representa el monstruo. Este ataque toma como objetivo
Astucia. Las víctimas sufren el efecto Aturdir.
-Realidad alterada: esta capacidad está siempre activa.
Si el jugador derrota al Monstruo de bosque, el recuerdo
que tenga del éxito que logró anteriormente (aquello que
representa el Monstruo de bosque) se desvanece y queda
convencido de que fracasó entonces.
Debilidades: la criatura representa el mayor de los logros
del soldado y será difícil convencerlo de que realmente
fue un fracaso. Al repetir la verdad que recuerda, debilita
a la criatura. En lugar de atacar, el jugador puede tirar
Comunicación contra la defensa de Agallas del Monstruo
de bosque. Si tiene éxito, el monstruo sufre 2 daños en
Músculo.
Recompensa: ninguna.

218
Monstruo de montaña
Se muestra primero como una sombra borrosa; a continuación,
como un soldado con máscara y, finalmente, después de que el
soldado rompa la másca del Monstruo de montaña, como una
versión más joven del soldado.

Todos los atributos y habilidades del Monstruo de montaña


deberían ser iguales a los del soldado en este momento de la
Misión. Asegúrate de tener una copia de la hoja de personaje del
soldado al inicio de la Misión y anotar los cambios según avance
el juego.

Tipo: único Valor de Iniciativa: 8


Habilidades/capacidades adicionales:
- Máscara impenetrable: los primeros dos ataques con éxito
contra el Monstruo de montaña no infligen daño. El primero
quiebra su máscara, y el segundo la rompe por completo,
haciendo que se desprenda.
Debilidades: ninguna.
Recompensa: ninguna.

219
La guerra fue en color
Crystal Mazur
En los campos de Flandes se agitan las amapolas
entre las cruces, hilera sobre hilera,
que marcan nuestra morada, y en el cielo
cantan valientes las alondras, en vuelo
silencioso entre los fusiles allá abajo.
Somos los Muertos. Hace pocos días
vivíamos, caíamos, contemplábamos la luz del amanecer;
amábamos y éramos amados, ¡y ahora yacemos
en los campos de Flandes!
Proseguid la lucha con el enemigo:
os arrojamos, con nuestras manos exangües,
la antorcha; que sea vuestra y la alcéis.
Si perdéis la fe en nosotros, los muertos,
¡no podremos dormir, aunque crezcan las amapolas
en los campos de Flandes!

- John McCrae, En los campos de Flandes.

Informe previo de la Misión


El 11 de noviembre de 1918 señala el Día del Armisticio, el final
de la Primera Guerra Mundial, un día importante en la historia
del mundo. En recuerdo de este día, los soldados que sirvieron
en ella narran sus experiencias de la guerra a todos los que
acuden a escucharlos. Incluso después de que la guerra haya
terminado, los soldados continúan luchando con sus recuerdos,
reviven las diferentes batallas y se pierden entre los sonidos,
olores y sentimientos de aquellos momentos. A los personajes les
han pedido que hablen sobre su servicio durante la guerra en un
evento del aniversario y que cuenten las historias de lo que les
sucedió a ellos y a otros soldados junto a los que sirvieron.

En realidad, la identidad del personaje que protagoniza la


charla del evento debería ser un misterio, un dato que no se va
a revelar hasta el final de la Misión. Es posible que haya varios
supervivientes sobre el escenario, pero siempre habrá por lo
menos un superviviente. Aquellos que mueran durante la Misión
no se van a crear otros personajes de la forma habitual, y en vez
de eso aportan su ayuda de otras formas, de acuerdo con las
reglas especiales que tienes abajo.

220
La guerra fue en color se desarrolla en dos momentos
temporales diferentes. El primero, el de ser un soldado que
recuerda su servicio durante el Día del Armisticio, y el segundo
son los recuerdos en los que el soldado rememora lo que sucedió
en la guerra y trata de estar en paz con esos recuerdos que
está reviviendo. Hay más aspectos narrativos en esta Misión,
pero en cada recuerdo participarán todos los jugadores. Esta
Misión puede ser muy difícil para los jugadores, así que por
favor asegúrate de que todos están al tanto de la premisa de este
escenario y deja que los jugadores no participen en las escenas
que pudieran ser problemáticas para ellos. Utiliza la Tarjeta X
u otro sistema de seguridad. Nunca obligues a un jugador de la
mesa a participar en una escena incómoda sin su consentimiento.
Reglas especiales para esta Misión:
La guerra fue en color utiliza algunas reglas del juego modificadas
para enfatizar el aspecto de narración compartida de Never Going
Home. Todas las misiones individuales presentan más Incidentes
de los necesarios, y es tarea del Narrador elegir los Incidentes que
encajan mejor con la Unidad y el orden que conduzca a la mejor
historia. Lo ideal es usar una mezcla de Incidentes que incluyan el
combate y la resolución narrativa descrita abajo.
Antes de jugar, los jugadores van a crear un compañero
personaje no jugador (PNJ) para su propio personaje. Tienen algún
tipo de relación personal con este compañero y sirven juntos. Estos
compañeros no necesitan ningún atributo y no harán tiradas de
habilidad, pero dadles un nombre y pensad en algunas palabras
que describan su personalidad. Los jugadores presentarán a sus
compañeros ante el grupo. Serán una parte fundamental de este
escenario.
A lo largo de la misión, los jugadores resolverán la mayoría de
los Incidentes de forma narrativa. Para “resolver narrativamente”,
un jugador se presentará voluntario para descartarse de una
carta y después declarará el atributo + habilidad que utiliza para
resolver la situación. Asegúrate de que los jugadores sepan que
estas parejas pueden ser cualquier combinación, y no solo las
habilidades que están vinculadas normalmente a los atributos.
A partir de la combinación declarada, el Narrador determinará si
tiene éxito (se ha declarado el atributo + habilidad correcto), un
éxito parcial (atributo o habilidad declarados correctamente) o no
tiene éxito (no se ha declarado correctamente ni el atributo ni la
habilidad). Entonces, el jugador resuelve el Incidente al narrar lo
que intentó hacer y el resultado.

221
1. Una resolución con éxito permite al jugador determinar cómo
se resuelve la situación a su favor.
2. Con un éxito parcial, la situación queda resuelta pero ocurre
algún tipo de problema o alguien de la Unidad sufre una herida. No
se produce daño real por esta resolución.
3. Con un fallo, el jugador debe descartarse de otra carta.
a. Si el jugador no tiene más cartas para descartar, el grupo en
conjunto puede decidir si alguien se descartará de una carta en su
lugar. Esto significa que alguien del grupo ayudó al jugador pero
eso supuso un precio. El jugador que se descarta describe cómo
ayudó su personaje en la resolución.
b. Si el grupo decide no descartar ninguna carta, entonces
el jugador debe matar a su compañero. Describirá cómo su
compañero ayudó durante la tarea y el gran precio que pagó.
c. Si su compañero ya está muerto, entonces en su lugar muere
el personaje. El jugador describe la muerte de su personaje.
Tras la muerte de un personaje, suceden dos cosas. Primero,
el jugador coge 1 carta de la baraja. Puede usar esa carta en
Incidentes futuros para cambiar las tornas de una batalla e
inspirar de alguna forma a los personajes que queden vivos,
como se describe arriba. El jugador se descarta y describe como
el personaje vivo recuerda algo sobre el personaje difunto que le
ayuda a sobrevivir. O puede tomar un papel más activo, como si
fuera un fantasma que ayuda a los vivos. Una vez que se utiliza
la carta, el jugador ya no recibe más. En segundo lugar, cada
personaje muerto suma +1 éxito automático a todas las tiradas
posteriores de los demás miembros de la Unidad.
Durante esta misión, las batallas contra los Antagonistas
se desarrollan con normalidad. En estas batallas los éxitos
automáticos serán de ayuda.
Si la Unidad queda reducida a un solo soldado vivo, continúa
con el Incidente Conclusión de la Parte 4.
Lee esto a los jugadores:
La guerra ha finalizado, y varios años después del primer Día
del Armisticio asistís a un evento para dar una charla acerca de
las batallas y experiencias que afrontasteis mientras prestabais
servicio. Cuando subís al escenario, todas las personas del público
os prestan atención, absortas por vuestra narración. Conforme
habláis acerca de vuestras experiencias, empezáis a ver, escuchar
y sentir igual que si estuvierais de regreso en aquellas batallas, y
eso os pesa enormemente.

222
Parte 1
Objetivo de la Misión
Mientras contáis vuestra primera batalla durante el servicio,
empezáis a revivir el acontecimiento y pronto os sumergís en
vuestros recuerdos. El público de vuestro alrededor se funde y de
pronto os encontráis de vuelta en Cambrai. Debéis sobrevivir a la
batalla otra vez.
El Viaje
La batalla de Cambrai fue la primera vez que conocisteis el
combate real. Os pasáis la noche anterior a la ofensiva de vuestra
Unidad escuchando a los lobos de la región, que os mantienen
despiertos. En la mañana en que comienza vuestra ofensiva,
estáis cansados y ansiosos.
Requisito: 2 Tréboles.
Narrativa: describid la primera vez que visteis morir a un
amigo en combate.
Resultados: con un éxito, elige 2 Incidentes. Con un fallo, es
necesario plantear 3 Incidentes.
Incidentes
La carga inicial ha comenzado y estáis cansados. Conforme
comenzáis a avanzar junto con vuestro destacamento entráis en
una zona de intensos combates. Debéis abriros paso luchando
a través de la zona para ayudar a despejar un camino para los
tanques pesados que están detrás vuestra. (Soldado común x4).
Los tanques llegan rodando y provocan una enorme
confusión en la zona. Es posible que perdáis el rastro del resto
de vuestro destacamento. Resolvedlo narrativamente y describid
cómo avanzáis a través de la zona. Un éxito es Astucia +
Investigación.
Los monstruos son reales pero hasta ahora nunca creísteis
en las historias. Mientras avanzáis por la zona luchando contra
otros soldados, os topais con varios Devoracadáveres y debéis
derrotarlos. Actuáis por puro instinto, y hasta más tarde no os
dais cuenta de lo que visteis. (Devoracadáveres x3).
La tierra de nadie es un lugar en el que nadie quiere verse
atrapado durante una batalla. En algún momento, después de
que dejárais vuestro refugio, caéis bajo fuego intenso y quedáis
atrapados en la tierra de nadie. Debéis regresar a vuestro refugio.

223
La Unidad puede elegir resolverlo narrativamente y describir cómo
maniobran por la tierra de nadie (un éxito es Músculo + Sigilo),
o pueden elegir luchar (se enfrentan a 2 Soldados comunes, 2
Oficiales y 1 Comando).
El aire se espesa y os ponéis vuestas máscaras de gas cuando
veis el humo que se derrama sobre el campo de batalla. Veis como
aquellos que no se pusieron las máscaras lo suficientemente
rápido caen derribados por ataques de tos, incapaces de
continuar. Necesitáis decidir si queréis ayudar a los demás
a salir del gas o abandonarlos. Si decidís ayudar, resolvedlo
narrativamente. Un éxito es Agallas + Sigilo. Si no hacéis nada,
coged una carta para Corrupción.

Condecoración
Todos los supervivientes cogen una carta.

Parte 2
Objetivo de la misión
Revivir vuestra primera misión fue difícil, pero cuando miráis
por la sala halláis la fuerza para continuar. Os esforzáis por
manteneros concentrados en el público, pero os sigue resultando
complicado y rápidamente os deslizáis hacia el pasado. Recordáis
el momento en que os distéis cuenta de que luchabais contra algo
más que personas. Debéis enfrentaros de nuevo al horror.

El Viaje
Tras la batalla de Cambrai, los alemanes lanzaron una
fuerte contraofensiva sobre las fuerzas Aliadas. Durante esa
contraofensiva, ambos bandos fueron superados por los No Caídos
y los Desfigurados. Terminasteis concentrando vuestros esfuerzos
contra los monstruos que inundaron el campo de batalla.
Requisito: 2 Picas si la Parte 1 supuso la muerte de un
personaje o compañero. 3 Picas si la Parte 1 no supuso
ninguna muerte.
Narrativa: describid la primera vez que visteis uno de los
Antagonistas Corruptos.
Resultados: con un éxito, elige 3 Incidentes. Con un fallo, es
necesario plantear 4 Incidentes.

224
Incidentes
El enemigo de tu enemigo sigue siendo tu enemigo, pero
ahora mismo esa no es vuestra mayor preocupación. Mientras
lucháis contra los soldados alemanes, una masa de no-muertos
inunda el campo de batalla y ahora debéis dirigir vuestro fuego
contra ellos. Los gritos de los soldados que mueren os siguen
pesando y tenéis dificultades para avanzar. (Enemigos: Los No
caídos x6 o Los Desfigurados x3).

No son vuestros amigos, lo que resulta difícil de recordar


hasta que os disparan. Vais a dar con un soldado alemán
herido que suplica vuestra ayuda. Parece muy joven y está
llorando. Si queréis ayudar al Soldado alemán, debéis resolverlo
narrativamente para lograrlo. Puesto que hay muchas formas de
ayudar a este soldado, no hay condición para el éxito, cualquier
cosa que hagáis ayudará.
El suelo tiembla cuando escucháis las granadas que explotan
a vuestro alrededor. El pitido en vuestros oídos hace difícil
escuchar nada a vuestro alrededor y es complicado concentrarse
en lo que está ocurriendo. Los escombros que vuelan por el aire
hacen que sea difícil ver y termináis desorientados. Resolvedlo
narrativamente para orientaros y encontrar vuestro camino en la
dirección correcta. Un éxito es Astucia + Conocimiento.
Soldados de ambos bandos caen a vuestro alrededor y veis
a varios hombres de vuestra propia infantería tirados en el suelo.
Rechazáis luchando a los enemigos que os rodean y tratáis de
despejar un camino para llevar los muertos de vuelta a casa, pero
es casi imposible. Resolvedlo narrativamente para apartaros de
los muertos y seguir luchando en la batalla. Un éxito es Agallas +
Investigación.
Tres de vuestras armas del destacamento se encasquillan,
lo que os deja vulnerables ante un ataque. Puede haber sido el
moho que se ha metido en la pólvora, el óxido formado sobre el
arma o simplemente el mal uso. Alguien tiene que arreglar cada
arma mientras estáis en el campo de batalla y todo el mundo del
destacamento tiene que ayudar para protegerse unos a otros.
Resolved narrativamente cómo vais a reparar las armas. Un éxito
es Astucia + Mecánica.
Condecoración
Todos los supervivientes pueden descartarse de una carta y coger
otra.

225
Parte 3
Objetivo de la Misión
Los nombres de aquellos que sirvieron con vosotros acuden
rápido a vuestra mente y recordáis algunos de los momentos que
no fueron de combate y pasasteis con ellos. Fue durante uno de
esos momentos cuanto establecisteis un vínculo con los demás
y aprendísteis cosas sobre todos. Fue también el momento en
que os disteis cuenta de que los demás estaban cayendo en la
Corrupción que estaba aconteciendo. De nuevo, debéis mantener
la línea contra la Corrupción.
El Viaje
El poco tiempo de descanso que teníais lo pasabais con los de
vuestra Unidad, descubriendo quiénes eran y lo que dejaron atrás
para unirse a la guerra. Eran esos momentos de normalidad los
que os mantenían humanos.
Requisitos: 4 Corazones si la Parte 2 supuso la muerte
de un personaje o compañero. 3 Corazones si la Parte 2 no
supuso ninguna muerte.
Narrativa: describid uno de esos momentos de descanso
en común que disfrutasteis con vuestros compañeros
soldados.
Resultados: con un éxito, elige 4 Incidentes. Con un fallo,
es necesario plantear 5 Incidentes.
Incidentes
Recordáis lo que dejasteis atrás y compartís información
sobre vuestras familias, amantes y empleos que quedaron a un
lado cuando os unisteis al esfuerzo de guerra. Aunque hacerlo es
duro, os ayuda a ganar confianza dentro del destacamento. Para
resolver este Incidente, cada personaje debe compartir dos piezas
de información sobre ellos mismos.
Unos sucios mentirosos, todos ellos. Empezáis a desconfiar
de los de vuestro grupo y estáis convencidos de que hay varios
individuos Corruptos entre ellos. Todos los jugadores deben
descartarse de una carta en este punto o quedar bajo la sospecha
de ser Corruptos.
Perder el contacto con uno mismo es un proceso lento y a
menudo se pasa por alto cuando hay mucho caos a tu alrededor.
Fue durante esos descansos cuando empezasteis a notar la
Corrupción interna. Resolvedlo narrativamente para identificar

226
correctamente si algún soldado está Corrupto. Un éxito es Agallas
+ Investigación. Sigue las reglas del Susurro Sentir corrupción del
Camino Palabras sanadoras como si el soldado sacara 5 éxitos.
Todo es juegos y diversión hasta que alguien sale herido.
La Unidad decide pasar un rato divertido y hacer algo peligroso:
pasear por el exterior durante la noche. Puede que ver sea
más difícil, pero eso es lo que lo hace tan divertido, ¿verdad?
Resolvedlo narrativamente y describid lo que hacéis y cómo. Un
éxito podría ser Músculo + Atletismo.
En la oscuridad es donde vive el mal y os habéis dado de
bruces con un montón de Perros diablo mientras viajabais.
Debéis o bien dejarlos atrás o bien combatir con ellos para lograr
sobrevivir. (Teufelshund x3).
Es difícil ver en la oscuridad, incluso cuando crees que
sabes hacia donde vas. Con todas esas trincheras, pozos, cajones
de suministros y escondrijos es fácil salir herido. Resolvedlo
narrativamente para evitar cualquier peligro que pueda surgir
mientras corréis vuestra aventura nocturna. Un éxito es Músculo +
Sigilo.
Bailar con el diablo a la pálida luz de la luna, esa es la
emoción ante la posibilidad de ser atacados o Corrompidos. Eso
es exactamente de lo que va esta aventura y tentar al destino es
siempre un ajetreo. Resolvedlo narrativamente para evitar volver
corriendo al campamento base y para permanecer en la espesura,
buscando pelea. Un éxito es Agallas + Atletismo.
Condecoración
La Unidad coge 3 cartas y las reparte entre todos los
supervivientes.
Parte 4
Objetivo de la Misión
La batalla de Amiens fue la última batalla que se libró en la
guerra antes de la firma del armisticio entre los Aliados y
Alemania. Esta batalla provocó enormes bajas y fuertes recuerdos
entre los soldados de ambos bandos, y fue un punto de inflexión
en la guerra. La batalla inicial tiene lugar durante una mañana de
niebla, cerca del Somme (dónde comenzó a darse la Corrupción).
Tenéis claro vuestro objetivo de Misión: coger a los alemanes otra
vez por sorpresa.

227
El Viaje
Permanecéis en la niebla junto con el resto de las tropas,
aguardando las órdenes de avanzar e iniciar el asalto. De algún
modo, notáis que la victoria es segura pero aún así teméis la
orden de avanzar.

Requisitos: 4 Diamantes.
Narrativa: ¿cuándo notasteis por primera vez vuestra propia
Corrupción?
Resultados: si cualquiera de los personajes está Corrupto,
elige 5 incidentes. Si ningún personaje está Corrupto, será
necesario plantear 6 Incidentes.

Incidentes
La niebla es densa y tenéis dificultades para ver frente a
vosotros. Avanzáis hacia lo que creéis que es la dirección en
la que debéis moveros. Podéis ver formas que se mueven entre
la niebla, pero no estáis seguros de si lo que veis son vuestros
aliados o alguna otra cosa. Resolvedlo narrativamente para
poder permanecer en la zona correcta. Un éxito es Astucia +
Investigación.
Zombis, justo delante. Conforme avanzáis a través de la
niebla, resulta que tenéis razón acerca de las formas que estabais
viendo. Se mueven con pesadez entre la niebla, mientras gimen
y ponen en peligro la misión. Debéis encargaros de los zombis en
silencio antes de que delaten vuestra posición. (Los No caídos x4).
El silencio es necesario para completar vuestra misión.
La niebla os proporciona mucha cobertura pero sigue siendo
necesario que vuestra Unidad avance en silencio. Conforme os
acercáis a la línea alemana, resolvedlo narrativamente para pasar
en silencio. Un éxito es Astucia + Sigilo.

Los inocentes siempre resultan heridos en la guerra,


y esta no es ninguna excepción. Os encontráis con varios
granjeros del lugar que se defienden de un Acechatrincheras y
que lo están pasando muy mal. Sois conscientes de que si los
granjeros no reciben ayuda pronto, el monstruo los superará.
Debéis decidir si ayudaréis a los granjeros o seguiréis avanzando.
(Acechatrincheras x1).

228
Veis unos soldados alemanes de patrulla mientras proseguís,
todos ellos muy jóvenes. Con la niebla no se percatan de nadie
de vuestra Unidad y tenéis ventaja sobre ellos. Podéis evitarlos
o escabulliros y atacarlos mientras tenéis ventaja. Si elegís
escabulliros, resolvedlo narrativamente. Si lucháis contra la
patrulla (Soldados comunes x4), todos los miembros de la Unidad
pueden realizar una acción antes de determinar la Iniciativa, pero
si lo hacen deben coger una carta para Corrupción.

Llega el anochecer tras un día entero de avance táctico, pero


no tenéis tiempo para regresar al campamento base. Debéis pasar
la noche escondidos en la campiña con el riesgo de ser atacados
por monstruos, lobos o soldados. Resolvedlo narrativamente para
poder evitar estas amenazas. Un éxito es Agallas + Investigación.

La presión final es caótica y vuestra Unidad no está segura


de cuando empieza de verdad. Hay tantas cosas que suceden
a vuestro alrededor que perdéis la cuenta de lo que ocurre.
Empezáis a disparar contra lo que tengáis enfrente. La última
batalla de la guerra está repleta de todo tipo de enemigos. Los
jugadores podrían enfrentarse a una amenaza mayor como un
Horror Carcajeante, un Criador de la Podredumbre o un Vathek,
pero siéntete libre para usar cualquier Antagonista que se ajuste
a la narración. También podría resultar apropiado para los
jugadores no enfrentarse directamente a ninguna amenaza.

Conclusión
Si solo queda un único superviviente, ese personaje es el orador.
Si hay más supervivientes, cada uno es un orador. Cada orador
describe el público al que se ha estado dirigiendo. Aquellos
personajes que perdieron sus vidas en la Misión pueden ofrecer
breves resúmenes de cómo creen que sus muertes impactaron
sobre los oradores y qué estarían haciendo si estuvieran vivos.
Después, cada orador ofrece un resumen sobre cómo le afectó la
guerra y lo que quieren que su público sepa.
Lee esto a los jugadores:
Ni siquiera notáis las lágrimas al terminar de hablar. La sala
está en silencio y todos os miran ansiosamente, esperando vuestra
siguiente historia. Tras revivir las historias de vuestras batallas,
encontráis que continuar es demasiado difícil y decidís que lo mejor
es terminar. Al abandonar el escenario podéis ver los fantasmas de
todos vuestros compañeros soldados que murieron. El suyo es el
único aplauso que os preocupa.

229
Condecoración
Ninguna

Antagonistas
Teufelshund (Perro diablo)
Este doberman pinscher pervertido y sobremusculado gotea
un veneno necrotizante de sus colmillos aserrados, y tiene un
pelaje mejorado y erizado que lo protege de las hojas y las balas.
Es increíblemente rápido y silencioso. Si su fino hocico te ha
percibido, todo lo que podrías escuchar antes de que ataque es un
gruñido quedo.

Tipo: único Valor de Iniciativa: 8 Armadura: 2


Músculo: 4 Astucia: 2 Agallas: 3
Armas: veneno necrótico: cualquiera mordido por el
Teufelshund debe tirar Atletismo VO: 4 cada asalto de
combate o sufrir 1 daño en Músculo durante los siguientes 3
asaltos, conforme la carne se pudre y cae del cuerpo de la
víctima.
Habilidades/capacidades:
- Atletismo 
- Cuerpo a cuerpo 
- Investigación 
- Sigilo 
Debilidades: ninguna.
Recompensa: coge 3 cartas para la Unidad.

230
Vathek
Cuidaos de tener demasiado éxito en los campos de batalla de
la Gran Guerra, porque atraeréis la atención de un Vathek.
Estos demonios parecen deleitarse con la guerra y viven para los
combates mano a mano. Masacran a todo aquel que sea necesario
para atraer a un verdadero campeón digno de su habilidad.
Cuando cree que tiene ventaja en una pelea, ataca con una
lengua-tentáculo parecida a una lamprea, para intentar drenar la
sangre de sus oponentes y lo que parece creer que es su espíritu
combativo.

Tipo: único Valor de Iniciativa: Q Armadura: 3


Músculo: 5 Astucia: 4 Agallas: 5
Armas: puede usar cualquier arma que pueda un humano.
Estará probablemente equipado con al menos un arma a
distancia y un arma de cuerpo a cuerpo. Cualquier arma que
utilice tiene Crítico (3) además de los aumentos normales.
tentáculo-lengua: 1 daño en Agallas [+1 daño (2)]
Habilidades/capacidades:
- Arma a distancia 
- Conocimiento 
- Cuerpo a cuerpo 
- Investigación 
- Sigilo 
Debilidades: nunca rechazará un desafío para un combate
mano a mano, incluso si se enfrenta a un adversario
evidentemente superior o se dirige hacia a una posible
emboscada.
Recompensa: coge 3 cartas si lo derrotas en combate singular.
De otro modo, todos los participantes en el combate cogen 1
carta.

231
232
La guerra tiene muchos
campos de batalla.

Montañas, bosques,
almas.

¿Qué pasa, soldado?

¿Es que te creías que ibas


a vivir para siempre?

21 aventuras

233
PVP: 25€

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