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la bre mas a
cha
Una vez más a la
brecha
+One System
Brandon Aten
Matthew Orr
Aventuras
Eric Bloat, Jodie Brandt,
Craig Campbell, Corey Capps,
Elizabeth Chaipraditkul, Brandon Daughenbaugh,
August Hahn, Justin Isaac, John Kennedy,
Michele Lee, Doug Levandowski, Sen-Foong Lim,
Alicia Lutes, Crystal Mazur, Jonathan Meadows,
Tyler Omichinski, Kodeir Ralford,
Ryan Schoon, Josh Sinsapaugh,
Robert Turk, Ben Woerner
Maquetación
Wm. Knox Gunn
1
Créditos de la edición española
Edición
Rocío Martín Reyes
Traducción
José Ranea Resalt
Maquetación
Gaiska Gómez Gil
Corrección
Gaiska Gómez Gil
Jennifer Fuentes Vivancos
Revisión
Alejandro Yáñez
Edición en español
ISBN : 978-84-122060-2-9
www.cursedink.es
2
Índice de contenido
Terror en Tannenburg.........................................................6
El ángel de Mons............................................................... 18
Ni los muertos han visto el final de la guerra..................... 26
El trono de hielo y hueso.................................................. 36
Los monstruos del lago Tanganica..................................... 44
Sangre y escarcha............................................................. 57
La caza............................................................................. 72
Reclamar los picos............................................................ 82
En armas.......................................................................... 92
La pena de Dupont............................................................ 98
La culpa que hay en nuestras cicatrices.......................... 107
La noche más larga......................................................... 119
La fábrica de cadáveres................................................... 129
Lo que yace debajo.......................................................... 144
La putrefacción de la mente............................................ 157
La última misión de Remmy........................................... 165
El sino del USS Cyclops................................................... 179
Vuela hasta tu casa......................................................... 188
La maldición del bosque Belleau...................................... 197
Todo en calma en el frente oculto................................... 207
La guerra fue en color..................................................... 220
3
4
Este día es la fiesta de Crispiniano.
El que sobreviva a este día y vuelva sano a casa,
Se pondrá de puntillas cuando se nombre este día,
Y se enorgullecerá ante el nombre de Crispiniano.
El que sobreviva a este día, y llegue a una edad avanzada,
Agasajará a sus vecinos en la víspera de la fiesta,
Y dirá: “Mañana es San Crispiniano”.
Entonces se alzará la manga y mostrará sus cicatrices
Y dirá, “Esta herida recibí el día de Crispín”.
Los viejos olvidan: y todo se olvidará,
Pero él recordará con ventaja
Qué hazañas realizó en ese día:
Entonces recordará nuestros nombres,
Familiares en sus labios como palabras cotidianas
Harry el rey, Bedford y Exeter,
Warwick y Talbot, Salisbury y Gloucester,
Se recordarán como si fuera ayer entre sus jarras
llenas.
- Shakespeare, Enrique V, Acto IV, Escena III
5
Terror en Tannenburg
Robert Turk
Historia de la zona:
A finales del siglo XIII, la Orden Cruzada de los Caballeros
Teutónicos invadió la región en un esfuerzo para erradicar el
paganismo y convertir a la población de Prusia a la cristiandad.
Los conquistadores teutones se asentaron en Prusia para disfrutar
de los frutos de su conquista y para gobernar sobre aquellos a
quienes habían sojuzgado.
6
Doscientos años más tarde, en 1410, el pueblo se alzó contra
los caballeros que ocupaban su tierra. En la Primera Batalla
de Tannenburg, las fuerzas teutónicas fueron masacradas. Los
caballeros fueron derribados de sus monturas, atravesados con
sus propias lanzas y quedaron tirados y pudriéndose en los
campos, donde los usaron como espantapájaros.
La batalla de Tannenburg:
La batalla actual tiene lugar en los pantanos, campos y densos
bosques de las afueras de la ciudad desierta de Tannenburg. Tras
cuatro días de lucha intensa y maniobras tácticas, los alemanes
son capaces de atrapar y diezmar al Segundo Ejército Ruso. A
pesar de que sus contingentes son mucho menores, las fuerzas
alemanas están simplemente mejor entrenadas y los comandantes
rusos han realizado varias suposiciones desastrosas a lo largo del
encuentro.
7
Objetivo de la Misión
27 de agosto, afueras de Tannenburg, Prusia (Frente Oriental).
Los cañones permanecieron en silencio durante la noche, pero
fue difícil dormir lo suficiente por culpa del calor agobiante que
pendía sobre las trincheras como una manta mojada. Cerca,
la aldea continúa ardiendo y el humo que despide envuelve los
densos bosques que os rodean.
El Viaje
Si los personajes jugadores son soldados rusos (u otros Aliados):
habéis marchado durante once días bajo el terrible calor, casi
sin descanso y con poco que comer, pero en vuestro camino
habéis obligado a los alemanes a retirarse. Las carreteras son
espantosas, tan solo primitivas sendas para carros, y los bosques
son cenagosos y fétidos. En las aldeas que habéis capturado,
los francotiradores civiles han estado disparando contra vuestra
unidad, y contemplasteis como vuestros camaradas soldados
castigaban terriblemente a los que cogían. Todo el mundo está
cansado, pero continuáis vuestro avance. Solo cuando la artillería
pesada agota su munición, sois capaces de descansar un poco y
esperar a que la lucha se reanude.
8
9
Si los personajes jugadores son soldados alemanes: nadie
pensó que los rusos estarían preparados para atacar tan pronto
y su avance hacia el interior de Prusia ha tomado claramente
por sorpresa a vuestros comandantes. A pesar de vuestro
entrenamiento, vuestra unidad sencillamente no estaba lista para
esa primera oleada de ataques. Vuestro oficial al mando ordenó
que os replegarais en una apresurada retirada. La oportunidad de
redimirse llegó unos cuantos días después, y pusisteis a la carrera
a esos bastardos rusos. ¡Pero entonces os volvieron a ordenar
replegaros! Los Corps no tenían autorización para proseguir
con el ataque. Ahora todo es un poco confuso, con un nuevo
mando en la cima de la cadena. Pero vuestros superiores parecen
más calmados y vuestras órdenes son claras. Vais a aplastar al
enemigo. Vaya, si solo aflojara este maldito calor...
Requisito: 3 Picas.
Pregunta: aunque todavía estamos en el inicio de la guerra y
aún no ha habido encuentros con los sucesos más horribles
(como los ataques con gas mostaza, los aviones armados que
atacan desde arriba, etc.), ¿qué habéis contemplado que ya os
persigue en sueños?
Fallo: la guerra es todavía demasiado nueva y reciente, el
calor es insoportable y la falta de sueño os está lastrando.
Sencillamente no tenéis las reservas necesarias a las que
recurrir. Durante el desarrollo de esta Misión no se permiten
manipulaciones +One de “dado adicional”.
Incidentes
Investigar a los soldados congelados:
Se puede acceder fácilmente a los soldados muertos, ya que
su compañero de escuadra los arrastró hasta el puesto médico
cercano. Allí los jugadores pueden interrogar al superviviente
que permaneció junto a los cuerpos y descubrir que a su unidad
le ordenaron limpiar Tannenburg de francotiradores. El soldado
parece conmocionado y está claro que oculta algo. Los cadáveres
no presentan heridas visibles y la escarcha ha desaparecido de su
carne.
Interrogar al compañero de escuadra superviviente (con
cualquier tirada apropiada) revelará las siguientes pruebas:
1 éxito: la unidad fue a dar el día anterior con dos sacerdotes
muertos. Los encontraron dentro de la iglesia del pueblo cercano.
Ambos habían sido asesinados al estilo de una ejecución, con un
solo disparo a la nuca.
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2 éxitos: cada uno de los soldados muertos cogió algo de los
cadáveres de los sacerdotes, pero su compañero de escuadra no
sabe lo que era.
3 éxitos: el soldado superviviente jurará entre susurros
que anoche vio a un fantasma drenar la vida de su colega para
después adentrarse flotando en el bosque.
Si los jugadores examinan los cuerpos, tira Investigación VO:
1 y descubrirán un crucifijo de plata en el bolsillo de uno de los
soldados muertos y una pequeña biblia negra con una anotación
manuscrita en el bolsillo del otro. La inscripción reza: “Hermano
Paulus, bienvenido. Que conduzcáis a este rebaño de Nuestro
Señor a la salud y la salvación”.
11
Para examinar los cuerpos de la madre y los hijos, tira
Investigación VO: 1 para revelar que la madre tiene en su
antebrazo una antigua marca quemada con la forma de una
cabeza astada. Ninguno de ellos tiene otro símbolo religioso ni
adornos en sus cuerpos.
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En cualquier caso, una vez que se encuentran en los bosques
a la luz de la luna, van a descubrir un pequeño altar y a detectar
a la anciana, arrodillada ante él mientras realiza una plegaria. Los
siguientes acontecimientos suceden antes de que los jugadores
tengan la oportunidad de intervenir.
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La anciana está inundada de angustia por los asesinatos de
su hija y sus nietos. Implora a los viejos dioses por su venganza
y después se corta su propio cuello usando un viejo cuchillo
manchado de sangre, que se usa comúnmente para sacrificar
cabras. Si los jugadores la llaman o atraen su atención hacia ellos
antes de que complete su ritual, los maldecirá a ellos también
antes de quitarse la vida.
Un extraño bramido bestial resuena por los bosques cuando
la anciana se derrumba en el suelo frente al altar. Unos pocos
instantes después de eso, una figura alta y desgarbada sale del
bosque dando grandes zancadas. Es el adversario Dios-astado,
una antigua deidad local que ha cobrado forma por la sangre
derramada de vidas inocentes y ha sido convocado por el sacrificio
de la anciana. Las armas de los jugadores pueden afectarle, pero
solo se defenderá si lo atacan primero. Si los jugadores optan
simplemente por mirar, el Dios-astado se aproximará al altar,
recogerá el cuerpo de la anciana y se dirigirá de nuevo al interior
de los bosques.
14
A la mañana siguiente, independientemente de si los jugadores
regresan junto a su unidad para informar de sus hallazgos (lo
que es más probable con soldados alemanes) o de si deciden
escabullirse por los bosques para reunirse con sus compañeros
en retirada (una buena posibilidad para los soldados rusos), se
encontrarán con el cadáver de un soldado ruso condecorado. Lo
más probable es que desconozcan que se trata del general del
Segundo Ejército, Alexander Samsonov.
Condecoración
Todos los supervivientes cogen una carta. Si enterraron o
quemaron a los sacerdotes o a la madre y los hijos, y además no
perturbaron el altar de los bosques, en lugar de una pueden coger
dos cartas cada uno.
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Antagonistas
Caballería
Son oficiales de élite, con una larga tradición de habilidad en
el combate, que disponen de caballos bien entrenados. En las
circunstancias apropiadas, estos soldados siguen siendo una
amenaza considerable para la infantería, aunque los cambios en
la guerra moderna los están convirtiendo rápidamente en algo
poco práctico y obsoleto.
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Dios-astado
Con sus casi dos metros de altura, esta criatura posee el cuerpo
de un hombre musculoso y fibrado, pero tiene la cabeza astada
de un venado del bosque. Su carne está cubierta por extraños
símbolos paganos y no lleva ropa ni porta ningún armamento.
Sus dientes son largos y afilados, más semejantes a los de un
tigre dientes de sable que a los de un ciervo, sus pies son cascos
pesados y sus dedos terminan en unas garras resistentes y
brutales. Sus ojos brillan rojos en la noche y apesta a almizcle
animal y a sangre recién derramada.
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El ángel de Mons
Michele Lee
Objetivo de la Misión
Ir hasta Mons y reunir toda la información posible acerca de la
misteriosa ayuda sobrenatural que allí ocurrió. Traer algún tipo
de prueba.
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Incidentes
Hay tres formas de llegar a Mons:
2. Atravesar el terreno
Esta zona está fuertemente minada. Los jugadores viajan por un
terreno desnivelado, subiendo y rodeando montañas de escoria.
Pasan junto a campos cubiertos de cuerpos, algunos recientes
de la guerra y otros de lugares de enterramiento mucho más
antiguos que han sido abiertos por los bombardeos.
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3. A través de las túneles
Los túneles de minado están mucho más tranquilos. Los sonidos
del combate se desvanecen y aquí hasta los bombardeos son
más fáciles de ignorar. Son casi pacíficos. Sin embargo, no hay
signos de vida en el lugar, aparte de los propios túneles, que son
evidentemente de factura humana. Se pueden hacer tiradas de
Investigación, o un uso creativo de Mecánica o Conocimiento, para
determinar los túneles más seguros y adecuados para viajar hasta
alcanzar Mons.
El túnel principal se divide en tres caminos, y después cada
camino se divide en dos más.
Túnel 1: se bifurca a 45 metros.
• Parte A: los jugadores descubren que el túnel está
derrumbado a unos pocos cientos de metros más adelante y no es
posible viajar por él.
• Parte B: este túnel es el que conduce más cerca de Mons.
Cerca de su final, los jugadores se topan con un Robapieles.
Deben derrotarlo o escapar de él.
Túnel 2: este túnel se prolonga durante 800 m antes de
continuar recto y bifurcarse a la derecha.
• Parte A: seguir de frente. Cualquier soldado con 2 o más
en Investigación puede decir que este túnel no es seguro. Si nadie
lo nota o si continúan de todas formas, el túnel se derrumba.
Los jugadores pueden tirar Atletismo VO: 2 para esquivar los
escombros que caen. El fallo hace que los jugadores queden
atrapados bajo los cascotes y reciban 1 daño en Agallas. Para salir
cavando, deben superar un Desafío de Atletismo VO: 5.
• Parte B: bifurcación a la derecha. A 90 m, los jugadores
descubren que este túnel ya se ha derrumbado y deben regresar.
Túnel 3: este túnel es que lleva más lejos de Mons. Recorre
1200 m antes de abrirse en forma de T.
• Parte A: brazo izquierdo de la T. En los primeros 15 m, los
jugadores pueden tirar Investigación VO: 3 para descubrir una
mochila de suministros escondida, que algún otro ha dejado atrás
(quien la encuentra gana una carta). Después de 120 metros,
tira Investigación VO: 3 para poder detectar que el túnel es
inseguro. Si nadie lo nota o si continúan de todas formas, el túnel
se derrumba. Los jugadores pueden tirar Atletismo VO: 2 para
esquivar los escombros que caen. El fallo hace que los jugadores
queden atrapados bajo los cascotes y reciban 1 daño en Agallas.
Para salir cavando, deben hacer un Desafío de Atletismo VO: 5.
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• Parte B: brazo derecho de la T. Este brazo conduce todavía
más lejos de Mons, lo que nuestros cansados soldados podrían
descubrir si lo intentan seguir. Sin embargo, aquí los jugadores
pueden hallar un lugar para descansar, curarse o simplemente
reunirse, ya que este túnel es el más seguro de todas las zonas de
las minas.
Condecoración
Tras alcanzar las afueras de Mons, cada superviviente puede
curarse un daño o coger una carta.
Incidentes
Los personajes exploran el pueblo y encuentran pocas señales de
que algo vaya mal, aparte de la absoluta ausencia de gente. En las
casas parece como si la gente hubiera salido solo un momento.
Es como si hubieran apartado sus utensilios para tomarse un
descanso y que fueran a regresar pronto para utilizarlos.
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Tira Investigación VO: 3 para descubrir las pequeñas
evidencias de violencia que hay en cada lugar que examinan: la
huella de una mano cubierta de sangre sobre la entrada de una
pequeña casa familiar, una muñeca de trapo con un brazo casi
arrancado que quedó atrás en el colmado, y la puerta de la tienda
que está descolgada porque sus bisagras están rotas.
Condecoración
Todos los supervivientes roban una carta.
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Requisito: 3 cartas rojas.
Pregunta: ¿Qué prueba o evidencia vais a llevar de vuelta?
¿Vais a mentir, si es así, para protegeros a vosotros mismos o
la moral de la compañía?
Fallo: la Unidad es atacada por una manada de 3 Perros
corruptos.
Incidentes
Lo primero, los jugadores deben decidir si quieren llevarse
de regreso un trozo de la “capa” del ángel como prueba. Si lo
hacen, cualquier jugador que lo lleve debe hacer una prueba de
Corrupción cuando tome posesión de dicho trozo.
2. Atravesar el terreno
La Unidad es atacada por una manada de 3 Perros corruptos.
Condecoración
Todos los supervivientes cogen una carta. Si todos ellos se ponen
de acuerdo sobre la historia que van a contar, cogen una carta
adicional para que la Unidad la comparta.
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Antagonistas
El ángel de Mons
El ángel es una visión atroz, con sus casi dos metros y medio de
alto, las vendas que cubren sus ojos y unas alas hechas jirones
que cuando se abren se extienden 3 metros a su alrededor. Va
vestido con lo que parece ser una capa, pero que en realidad es su
propia piel suelta y llena de pliegues. Tiene una boca repleta de
hambrientos dientes afilados.
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Perro corrupto
Una vez fue un perro mestizo de tamaño mediano (18-27 kilos),
pero esta mascota familiar se ha convertido ahora tanto en el
aperitivo de algunas criaturas como en un depredador que caza
por las calles. Parte de sus costillas y patas traseras se han
abierto, dejando al descubierto huesos y órganos putrefactos, pero
lo más repugnante son sus dientes sobrenaturalmente afilados y
su ansia de carne.
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Ni los muertos han visto el final de la guerra
Josh Sinsapaugh
26
Es objeto de debate si los informes sobre monstruos
tambaleantes cubiertos de ácido y mastodontes humanoides
sin identificar tienen alguna relación con los ataques enemigos
con gas. Lo que se sabe es que tanto los monstruos de ácido
como las bestias desconocidas han surgido del lado Entente
de la tierra de nadie, a renglón seguido del ataque con gas, y
que con anterioridad no se había informado en la región sobre
ellos. Aunque los mastodontes aún no han atacado a las fuerzas
Aliadas situadas a ambos lados de Gante, los pocos soldados
que han logrado escapar de la ciudad los han visto luchar tanto
con los soldados de la rabia caníbal como con los desconocidos
monstruos de ácido. Sin embargo, no ha sido posible recabar
un informe exhaustivo de los efectivos rescatados, ya que
sucumbieron rápidamente a sus heridas (sobre todo, marcas de
mordiscos humanos y alguna quemadura de ácido ocasional).
En cuanto a los propios monstruos de ácido, los oficiales de las
afueras de Gante (y los de detrás de las líneas de la campiña
belga) han informado que las putrefactas monstruosidades lanzan
asaltos frontales, sin que les importe su propia supervivencia.
Mientras que la compulsión de los soldados caníbales gaseados
parece ser alimentarse, lo que impulsa a los monstruos de ácido
parece ser la destrucción en sí misma y a cualquier precio.
Objetivo de la Misión
Investigar la situación en la ciudad belga de Gante y sus cercanías
y determinar si allí queda algún soldado vivo en las líneas de
la Entente. Hacer contacto con las fuerzas amigas (si las hay) y
limpiar las trincheras de cualquier monstruosidad. Una vez estén
limpias, colocar explosivos para dar la bienvenida al inevitable
avance alemán y después retirarse.
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El Viaje
El Viaje hacia Gante, a lo largo de las líneas de la Entente, es
sombrío y fatigoso, salpicado por momentos de terror extremo
cortesía de los nidos de ametralladoras alemanas. Flandes, que
una vez fue una región rica y vibrante, es ahora una tierra desolada
y gris. El promontorio donde las líneas de la Entente se ciernen
sobre el territorio alemán es incluso más gris. Los soldados amigos
junto a los que pasa vuestra Unidad por el camino tienen la
mirada cansada y pronto ignorarían totalmente a vuestro grupo
si dependiera de ellos, pero las ansias de cigarrillos, chocolate
y las demás comodidades que podáis compartir los impulsan a
mendigar. Sus manos permanecen alzadas, pero sus ojos están
fijos en el suelo. A lo lejos, escucháis una única descarga de
artillería, tan solitaria y sombría como los soldados que tenéis
delante de vosotros.
Requisito: 2 Tréboles, 2 Corazones.
Narrativa: describid como interactuáis (o no) con los
implorantes soldados de la Entente. Describid lo que les dais y
por qué (si les dais algo).
Éxito: los soldados mendigantes comparten por turnos con
vosotros lo poco que tienen (cada soldado obtiene una granada
o coge 1 carta).
Fallo: las fuerzas alemanas ponen a prueba la línea cerca de
Gante más pronto de lo que esperaban las estimaciones de
inteligencia. Un grupo de exploración llega durante el Incidente
Al entrar en las trincheras de Gante. Se inicia un tiroteo.
(Unidad x3 Soldados comunes alemanes).
Incidentes
Nota de la Misión: los siguientes Incidentes han de suceder en
orden, como si fuera una aventura tipo lineal.
A las afueras de Gante: mientras recorre la trinchera, la
Unidad se topa con un persistente olor a cloro rancio: ha habido
un reciente ataque con gas, pero desde entonces la sustancia se
ha disipado. Antes de que la Unidad pueda ponerse en guardia,
son sorprendidos por unos aldeanos con rastrillos y palas, todos
ellos infectados por el gas caníbal (se recomienda 1 Aldeano
caníbal rabioso por cada personaje jugador + 1). Los aldeanos
están consumidos por el ansia de sangre pero podrían retirarse si
dos o más de los suyos caen muertos con rapidez. Sin embargo,
regresarán, posiblemente en mayor número y con armas de fuego
(a discreción del Narrador), hasta que todos estén muertos o la
Unidad se marche.
28
Al entrar en las trincheras de Gante: las cosas están
espeluznantemente tranquilas. O bien el gas cloro no fue
esparcido por aquí hace poco, o de lo contrario el viento se lo
ha llevado ya. Los muros de la trinchera y los tablones están
intensamente manchados de sangre, barro y vísceras, hasta el
punto de que el aire es pesado y tiene un olor a cobre. No hay
cuerpos humanos, extremidades ni órganos intactos que se
puedan localizar fácilmente entre el caos sangriento. Si el Viaje
fue un fallo, los soldados alemanes organizarán aquí su ataque.
Este ataque debería añadir aún más sensación de urgencia a la
Misión.
Al entrar en la sección bombardeada de la trinchera: la
sección de trinchera que la Unidad tiene frente a ella fue casi
complemente destruida por el fuego de artillería un poco antes
de su llegada a Gante. Por extraño que parezca, tirados entre
los cascotes y el barro cubierto de sangre se pueden hallar
fragmentos de enormes extremidades humanoides cubiertas de
ácido, cuyos músculos son gruesos nudos de tejido cicatrizado.
Mientras la Unidad se encuentra investigando la trinchera
devastada, es atacada por tres antiguos soldados de la Entente,
que ahora son Soldados caníbales furiosos armados con fusiles y
bayonetas.
29
Mientras la batalla está en curso, de entre los escombros
surgirá otro caníbal furioso, cuyo brazo derecho ha sido reducido
a fragmentos de hueso y músculos rasgados. Este cuarto caníbal
es mucho más grande que el resto, huele a cloro viejo y de sus
numerosas heridas gotea ácido. Mientras los personajes jugadores
miran aterrados, el brazo de la criatura se reconstruye con huesos
de un tamaño exagerado y tejido canceroso. Evidentemente,
se trata de uno de los denominados “monstruos de ácido”. Tan
pronto como su brazo vuelva a crecer, el Caníbal ácido ataca.
30
Por extraño que parezca, el trío lo forman auténticos trillizos:
Aaron, Michael y Ryan Hillcrest. Todos son soldados rasos de las
Fuerzas Armadas Británicas y no tienen ni idea de por qué el gas
no les afectó como hizo con sus camaradas. Los tres llevan puestas
siempre sus máscaras de gas, de forma obsesiva, pero el resto de
miembros de su escuadra que fueron afectados negativamente
hacían lo mismo. Los soldados dejarán claro que son los únicos
supervivientes de las fuerzas de la Entente cerca de Gante y que
han estado luchando contra los caníbales furiosos y los monstruos
de ácido desde los primeros ataques con gas mejorado con
Susurros, los pasados viernes y sábado.
Condecoración
Todos los supervivientes cogen dos cartas.
31
Gas cloro mejorado con Susurros
El gas que han usado los alemanes en Gante es un gas cloro
asfixiante normal que ha sido modificado con ingredientes y
conocimientos aprendidos gracias a los Susurros. Además, igual
que el gas cloro más convencional, interrumpe la capacidad
de los pulmones para procesar el oxígeno, lo que lleva a toser
e incluso a una muerte agónica mientras uno se ahoga en sus
propios fluidos corporales. Por supuesto, al contrario que el gas
cloro convencional, el producto químico mejorado con Susurros
convierte a todo aquel que no mata directamente en un caníbal
lleno de rabia que colaborará al unísono con sus compañeros
caníbales para matar y comerse a sus antiguos camaradas. Por la
razón que sea, estos caníbales necesitan carne fresca y no tocarán
los cuerpos de quienes no hayan muerto recientemente. Al final, el
gas de los pulmones de los caníbales empezará a distribuirse por
el resto del cuerpo, convirtiéndolos en los destructivos monstruos
ácidos no-muertos. Su fuerza se multiplica conforme sus cuerpos
se deterioran de dentro hacia fuera. Además, quienes mueren
directamente a causa del gas o son asesinados mientras están
en la fase de caníbal furioso de la infección tienen todos una
oportunidad de volver a levantarse como monstruos de ácido
no-muertos. Esto sucede si los cuerpos quedan expuestos a
posteriores ataques de gas cloro mejorado con Susurros.
Los cuerpos de las ratas y de los terriers son demasiado
pequeños para convertirse en monstruos ácidos. El gas cloro de
sus pulmones terminará pudriendo el cuerpo por completo, sin
dejar nada susceptible de poder ser reanimado como una criatura
ácida no-muerta.
Sin embargo, por accidente o intencionadamente, el gas no
siempre funciona como se pretende. Unas cuantas víctimas,
como los trillizos Hillcrest, no sufren los efectos negativos del gas
mientras lleven una protección adecuada. Este defecto del gas
suele autocorregirse normalmente con los caníbales furiosos que
se vuelven rápidamente contra sus camaradas no hechizados,
a los que matan y devoran con rapidez. Igualmente, de vez en
cuando el gas resucita a un caníbal ácido no muerto que carece
de la compulsión acuciante de destruir todo lo que esté vivo. Estos
individuos malditos conservan su autoconsciencia, personalidad y
los recuerdos de cuando estaban vivos, pero habitan en un cuerpo
horriblemente alterado. No está claro cuántos de ellos conservan
su inteligencia, ya que incluso un caníbal ácido “amistoso” es
probable que sea atacado por sus antiguos compatriotas en
cuanto lo vean.
32
Antagonistas
Ratas infectadas por gas
Son ratas infectadas por el gas cloro mejorado con Susurros. Las
ratas están llenas de rabia y ansían carne humana.
33
Aldeanos caníbales furiosos
Son ciudadanos belgas y franceses que han sido infectados por
el gas cloro mejorado con Susurros. No atenderán a razones,
su única compulsión es trabajar juntos para matar y comerse
a cualquier desafortunado humano no infectado que puedan
encontrar. La rabia sobrenatural les ha otorgado una fuerza
constante e histérica.
34
Caníbal ácido
Este es el destino final de quienes son afectados por el gas.
Las monstruosidades se están pudriendo desde dentro, pero
mientras tanto los músculos que les quedan, sus articulaciones
y ligamentos, están dotados de una fuerza y flexibilidad
sobrenaturales. El tejido cicatrizado por el ácido ha formado
nuevas fibras musculares de naturaleza no-muerta que
sobresalen a través de la piel, y que a veces doblan y triplican en
cantidad a los músculos y ligamentos humanos que le quedan
a la criatura. Desde su piel se extienden ahora huesos afilados
por el ácido, similares a espinas sobrenaturales, mientras que el
propio ácido borbotea a través de las grietas de sus deteriorados
cuerpos. A pesar de los efectos corrosivos del ácido, la magia
negra da cohesión al constructo no-muerto, posiblemente de
forma indefinida.
35
El trono de hielo y hueso
John Kennedy
Informe previo de la Misión
Soldados, tenemos entre manos un problema que incluye, no solo los
movimientos del enemigo, sino también la horrible tormenta que se
avecina.
36
Vayan a asegurar el lugar y comprueben si lo podemos
aprovechar. Si los austriacos amenazan con conquistarlo, tienen
permiso para provocar una avalancha con una detonación y enterrar
el monasterio de nuevo. Oh, y traigan de vuelta cualquier reliquia
que puedan encontrar. ¡Esa clase de obras de arte prerrenacentistas
siempre vienen bien para darle un empujoncito al esfuerzo de guerra!
Objetivo de la Misión
Inspeccionar un posible emplazamiento para la artillería.
Reclamar objetos históricos importantes. Demoler el lugar si no se
puede retener frente al avance alemán. Regresar.
El Viaje
La caminata de ascenso por las montañas es fría y brutal,
acompañada de un viento que ciega vuestros ojos y quema
vuestros pulmones. El terreno es resbaladizo y el peligro es real.
Para subir montaña arriba se depende de viejos caminos, de las
barandillas que montaron rápidamente los exploradores y de la fe
de que el siguiente paso no os hará caer por una fisura. Conforme
recorréis el camino a través de la nieve y del ominoso sonido del
viento que sopla entre los picos montañosos, el único ruido que
escucháis procede de las pisadas de las botas del grupo.
Incidentes
El monasterio sigue en pie, pero muestra evidencias de haber
sufrido un incendio alrededor de la zona donde solían estar
las vidrieras. La piedra gris, extraída de la cadena montañosa,
proyecta de algún modo una sensación aún más fría conforme la
Unidad se acerca a ella. El monasterio se encuentra sobre una
estrecha cornisa de la ladera de la montaña, y alrededor de su
estructura exterior todavía se acumula la nieve.
37
Nevada: para investigar el exterior de la estructura, tira
Conocimiento o Investigación VO: 2. Con Conocimiento se
revela que no hay forma posible en la que una estructura como
esta permanezca en pie tras pasar tanto tiempo cubierta por
la nieve, y que debería haberse derrumbado en escombros.
Con Investigación se revela que toda la nieve acumulada en las
cercanías parece emanar desde el interior del monasterio hacia
todas las direcciones, como si la nieve hubiera sido arrojada de
una sola vez, lo que no parece algo posible que ocurra durante
una tormenta.
38
El orgulloso hermano convenció al abad para intentar el
ritual, pero este salió tremendamente mal ya que los monjes
invocaron accidentalmente al escribiente personal del propio
Diablo, Bladderghast. Este antiguo demonio quedó confinado
en el interior del monasterio, donde decidió revelar las historias
secretas de todos los monjes allí atrapados. De los doscientos
monjes enclaustrados en el monasterio, ninguno sobrevivió. El
monje dejó escrito que, al menos, el demonio no pudo devastar las
tierras de la campiña de los alrededores.
39
Despacho del abad: conforme recorren el camino hacia el
despacho del abad, los jugadores descubren varias librerías
que han sido apartadas apresuradamente contra la pared y
sus contenidos se han volcado por el suelo. Si se revisan las
estanterías, se revela que se pueden apartar del camino para
dejar al descubierto una vieja puerta de madera con una anilla de
bronce que sirve a modo de pomo. Las estanterías antes tenían un
mecanismo que las hacía moverse con rapidez, pero hace mucho
tiempo que se estropeó. Las librerías pueden moverse gracias a
sus ruedas.
40
Bladderghast se sienta en el trono, mientras con sus garras
parecidas a plumas de escritura garabatea una historia sobre
un libro que muestra sobre su portada a un oficial austriaco.
Cuando el demonio concluye de escribir la historia, un grito
resuena en los oídos de la Unidad. Bladderghast comenta que el
mayor austriaco tuvo una vida muy interesante y heroica, y que
procedía de un largo árbol familiar que convierte a su alma en
digna de ser registrada antes de que sirva como alimento a su
señor. Bladderghast examina al grupo y hace comentarios sobre
sus almas, antes de ofrecerles que le juren lealtad y dediquen sus
almas a su servicio durante toda la eternidad. Aquellos que se
nieguen (probablemente todo el grupo) verán que Bladderghast
parece decepcionado antes de atacar.
Condecoración
La Unidad coge y comparte 4 cartas. Si se recogieron 6 o más
páginas de manuscrito (el Libro del Génesis cuenta como dos
páginas), añade dos cartas más.
41
Antagonistas
Terrores de tinta
Son criaturas de tinta, hueso y una extraña materia resiliente. Los
cuerpos de los Terrores de tinta a veces muestran la cara de sus
víctimas, que burbujean en su superficie mientras gritan en una
agonía sin final.
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Bladderghast, el coleccionista de pecados anotados
Se trata de un demonio antiguo y es el escribiente personal del
Caído. Bladderghast viste una túnica estampada con incontables
pecados y atrocidades cometidos por la humanidad a lo largo de
los siglos. Su alargado y bestial hocico sostiene unas pequeñas
gafas sobre su nariz, y se puede arrancar los cuernos para escribir
con ellos más pecados sobre la carne de sus víctimas. Cuando
camina, en el suelo aparecen marcas de quemaduras que parecen
formar el texto del Libro de las Revelaciones, escrito en latín.
43
Los monstruos del lago Tanganica
Alicia Lutes
Objetivo de la Misión
Contactar con el comandante Spicer-Simson y entregarle sus
órdenes. Conseguir del comandante toda la ayuda posible.
Proceder hacia el sur para explorar una ruta terrestre hacia
Mpulungu. Realizar una recogida de información encubierta
acerca de cómo las habladurías que rodean a Spicer-Simson le
están afectando.
El Viaje
Agosto, 1916. Después de viajar durante días por tierra hacia
el interior, esta mañana embarcasteis en un pequeño barco de
transporte hacia el puerto congoleño de Kalemie. Pasasteis todo el
día navegando por el lago hacia el sur, con el Congo Belga al oeste
y las recientemente capturadas zonas del África Oriental Alemana
hacia el este. El agua ha estado curiosamente picada, y unos
extraños bichos púrpura os han estado comiendo vivos.
Requisitos: 3 o más Diamantes.
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Narrativa: es bien sabido que Spicer-Simson es un tipo raro.
Describid con quién charlasteis durante el camino sobre el
comandante y cómo lo convencisteis para que hablara de él.
Éxito: gracias a una serie de soldados y gentes del lugar,
habéis aprendido algunos trucos para caerle bien a Spicer-
Simson. En resumen, hay que adularlo: hacerse amigo de su
mona Josephine, llevarle una camisa kaki nueva y admirar
sus habilidades como topógrafo. Por cada Diamante adicional
por encima de tres, obtenéis además la siguiente información:
4) Es muy respetado por los locales debido a su victoria sobre
los alemanes. 5) Hace frecuentes viajes al interior de la jungla.
6) No le preguntes por su servicio en Borneo. 7) El rumor dice
que él controla unos terribles insectos rosas.
Incidentes
Empieza con Informar al comandante y continúa con Amanecer
en Kalemie. Después de eso, puedes resolver los Incidentes en
cualquier orden.
Informar al comandante: cuando llegáis a Kalemie, cae
la noche. Un mozo os recibe en el embarcadero nuevo y os
conduce colina arriba más allá del viejo muelle, atravesando el
puerto por mitad de un mercado local que está casi vacío, hasta
llegar a la modesta casa de estilo ladrillo visto del comandante
Spicer-Simson. La casa está repleta de ejemplares de plantas y
animales autóctonos. En cada esquina hay esculturas nativas. La
habitación delantera se ha dispuesto como despacho, con varias
lámparas de aceite encendidas, cajas colocadas para formar
un escritorio y bolsas que contienen equipo de topógrafo. Las
paredes están recubiertas de grandes mapas dibujados a mano.
Cuando entráis, Spicer-Simson camina por la habitación, pero
de inmediato se sienta tras su escritorio. Josephine se recuelga
de sus hombros. Intercambiáis las formalidades de rigor y le
entregáis las órdenes.
Si el viaje tuvo éxito, tras hablar durante unos cuantos
minutos, de repente parece cobraros confianza y anuncia que le
gusta vuestra pinta. Sonríe para sí mismo, parece recordar viejos
tiempos y tras sacar un documento doblado de una pila mayor,
os lo arroja. Es uno de sus curiosos mapas (el más detallado de
la región que habéis visto nunca), que incluye información sobre
la vegetación y la fauna. También os promete enviar con vosotros
a una chica del lugar para que os ayude como guía. Responde
con simpatía a cualquier otra pregunta que se le haga, y lamenta
mucho si no puede hacer nada más por ayudar.
45
Si el viaje no tuvo éxito, después de conversar durante unos
cuantos minutos, frunce el ceño y anuncia que no hay nada que
pueda hacer por vosotros. La Unidad puede realizar un Desafío
de Cuerpo a cuerpo, Comunicación o Transporte VO: 10 para
convencerle de la importancia militar de la misión. Este Desafío
solo puede intentarse una vez. Si tiene éxito, el comandante
saca un documento doblado de una pila mayor de escritos y os
lo arroja con un resoplido. Es un mapa detallado de la región, e
incluye información sobre la vegetación y la fauna. Responde con
rabia apenas contenida a cualquier otra pregunta que le hagáis,
como si le estuvierais distrayendo de un trabajo importante.
Sus órdenes:
Gruñe. “Esos barcos no van a navegar hacia el sur. Eso no
va a pasar. Lo prohíbo. Con el debido respeto, el Ejército tendrá
que manejar la situación en Mpulungu por sí mismo”. Si se le
presiona, añade: “Lo más seguro es que el lago se negará a ello”.
La ruta hacia el sur:
“Es terreno complicado incluso para un topógrafo
experimentado como yo. No hay absolutamente ninguna forma
de que vosotros, soldaditos, vayáis a encontrar una ruta”, dice
con una mirada afilada. “La maleza está plagada de lianas,
depredadores, nativos, serpientes, bichos venenosos y plantas
tóxicas, brazos de río sin salida... ¡Lo que queráis!”. Mueve su
brazo dramáticamente.
¿Sus tatuajes se han movido o ha sido un truco de la luz?
Suministros adicionales para la Misión:
Es reacio a proporcionaros demasiadas provisiones y, desde
luego, ni uno de sus soldados. “Tienen otras obligaciones que
atender”. No añadirá nada más, y en lugar de eso se detendrá
para darle de comer a Josephine un trozo de banana.
Los nativos:
“Yo no intentaría hablar con ninguno de los nativos. Son muy
peligrosos y ferozmente protectores”, espeta con tranquilidad. “¿A
quién protegen?”, preguntáis. Él no contesta. Josephine se sienta
ahora muy tiesa sobre su hombro, mirando intensamente a todo
el mundo, como si comprendiera cada palabra.
Tras la entrevista, el mozo regresa y os conduce al límite del
pueblo para mostraros allí un campamento de barracones de
estilo espartano pero limpio y con gruesas mosquiteras sobre cada
camastro.
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Amanecer en Kalemie: ha sido la mejor noche de sueño
que habéis tenido desde hace meses. Si tenéis un mapa, podéis
proseguir de inmediato con la siguiente parte de vuestra misión.
Si no, puede que queráis explorar el pueblo para buscar más
información.
Residencia de Spicer-Simson: en el exterior, el mozo os
informa que el comandante se marchó antes del amanecer por
“asuntos urgentes”. No sabe nada más. Tira Atletismo VO: 4 para
forzar la entrada. Todos los mapas y equipamiento de topografía
han sido retirados. Hay algunos suministros en la casa, así que
todo el mundo puede coger una carta.
El pueblo: a ambos lados de la calle principal hay casas
repletas de nativos kalemies, que trabajan sobre todo en
los puestos del mercado. Algunos también trabajan en los
muelles. Todos son esencialmente amistosos y sienten una
gran admiración hacia el comandante por haber derrotado a los
alemanes.
Tira Comunicación VO: 2 para descubrir que la gente afirma
que él tiene una conexión increíblemente fuerte con la tierra. Los
nativos que han participado en sus viajes de topografía dicen
que siempre sabe dónde van a estar las cosas, como si la tierra
respondiera a lo que dice. Tira Investigación VO: 2 para descubrir
que parece ser que él averiguó una forma para mantener fuera de
la zona del pueblo a los desagradables y crueles bichos fucsias.
¡Es cierto! No hay ninguno de esos insectos alrededor. Tira
Atletismo VO:2 para escuchar cómo la gente explica que el lago se
protege a sí mismo, a toda costa. Al decirlo, utilizan las palabras
“ukuru-gishi”, o algo parecido.
La flotilla: la mayoría de los soldados y oficiales navales bajo
el mando de Spicer-Simson duermen en los barcos. No parecen
estar haciendo ningún preparativo para abandonar el puerto. No
saben nada acerca de ninguna orden para hacer tal cosa.
La mayoría son veteranos de aspecto arisco que llevan años en
los trópicos. Por lo general, son un montón de cascarrabias que
solo se muestran realmente charlatanes después de unas cuantas
bebidas, o si les das un paquete o dos de cigarros (descarta 1
carta). Relacionarse con ellos revelará que muchos miembros de
la tripulación tienen miedo del comandante, por razones que no
pueden explicar bien. Desde su victoria del año pasado, parece
como si fuera más poderoso; es imposible pasarlo por alto.
47
Estos soldados pueden ser unos camorristas y empezarán
a causar problemas cuando estén demasiado borrachos. Si la
Unidad elige pelear, debe superar un Desafío de Cuerpo a cuerpo
VO: 8. El éxito significa que todo el mundo muestra una carta
de la baraja y todos los que hayan mostrado una carta negra
reciben 1 daño en Músculo. Perder en el Desafío significa que todo
el mundo recibe 1 daño en Músculo, y después todo el mundo
muestra una carta de la baraja. Quienes muestren una carta
negra reciben 1 daño más en Músculo.
Condecoración
Todos los supervivientes cogen dos cartas.
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Objetivo de la Misión
Continuar hacia el sur a lo largo de la orilla del lago Tanganica.
Tomar nota de cualquier rasgo notable del terreno que el Ejército
pueda querer conocer.
El Viaje
Cuando os adentrasteis en la jungla aquel primer día, quedasteis
envueltos de inmediato por la oscuridad de la maleza.
49
Incidentes
Resuelve los Incidentes en el orden en que se presentan.
Nubes de insectos: cuanto más avanzáis, los insectos
mordedores parecen ser peores. Todos los soldados deben tirar
Atletismo VO: 4 o recibir 1 daño en Músculo. Si queréis examinar
los insectos, tira Conocimiento VO: 4 para determinar que no
corresponden con ninguna especie conocida. Nota: este Incidente
se puede repetir si parece apropiado.
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La entrada a la cueva: conforme seguís el arroyo, os lleva
hacia una colina. Según os aproximáis, proliferan los extraños
ruidos de ecos y los sonidos de salpicaduras. Lentamente,
comenzáis a daros cuenta de que hay otros arroyos que fluyen
hacia la colina. ¡No pensabais que fuera posible, pero la vida
vegetal de este lugar es incluso más densa que en el resto de la
jungla! Alrededor de la colina flota en el aire una nube baja de
humedad. Para cuando llegáis a la colina, está oscureciendo.
Encontráis una cueva de amplia entrada, de hecho es un círculo
perfecto de unos 6 metros de diámetro. Parece que por ella entra
muchísima agua. ¿Cómo es posible y por qué no aparece en el
mapa del comandante Spicer-Simson? De la entrada surge un
aire cálido y podéis escuchar zumbidos y un sonido subterráneo
profundo que parece ser de... ¿olas? La oscura cueva os invita a
entrar.
51
Cuando casi hayáis atravesado la cámara de los insectos,
tira Investigación VO: 4 para detectar un tentáculo gigante y
empapado que emerge desde una cámara más profunda y atrapa
a un bicho especialmente grande. Si Niti está con vosotros, señala
el tentáculo automáticamente y grita “¡Uku-guru-inshi!” Tirad
Comunicación VO: 3 y ella explicará que la criatura vive en los
niveles más bajos, más cerca del agua.
52
Aunque ha sido corrompido por su uso de los Susurros,
todavía no ha perdido toda su humanidad. Después de causarle
daño a Spicer-Simson, si le ofrecéis piedad y se le permite
regresar a Inglaterra caído en desgracia, aceptará vuestra oferta
y el combate finalizará. Si lo matáis, todos los involucrados en el
combate deben coger una carta para Corrupción.
53
La guerra es el auténtico monstruo: después de que Spicer-
Simson sea derrotado, Uku-guru-inshi puede ser liberado con
facilidad. Aunque sus ojos negros continúan estando mortecinos,
hace un sonido de burbujeo que evidentemente es de agrado y
chapotea en el agua. Si Niti está con vosotros, tirad Comunicación
VO: 1 y ella os agradecerá todo lo que habéis hecho. “Espero que
no haya monstruos en el lugar hacia donde os dirigís ahora”, dice
con una sonrisa esperanzada.
Condecoración
Todos los supervivientes cogen tres cartas.
Antagonistas
Comandante Geoffrey Spicer-Simson (PNJ)
Un tipo curioso, pero todos lo adoran (tanto los nativos como las
fuerzas Aliadas). Es alto y pragmático, con un bigote señorial y un
indicio de algo perturbador en su mirada. Se refiere a sí mismo
no como a un oficial de la Armada, si no como a un topógrafo (y
realmente tiene ese aspecto). Viste una vieja y curiosa camisa
caqui, y sus ojos lanzan miradas penetrantes hacia todas partes.
Siempre está observando, siempre se da cuenta de las cosas.
Josephine, su mona mascota, se recuesta sobre sus hombros.
“Siempre a mi lado, vieja chica”, le escucharéis murmurar a
menudo mientras le ofrece un trozo de banana o algunas nueces.
Sus brazos están cubiertos por unos tatuajes aparentemente
amorfos, unas líneas extravagantes que se retuercen alrededor de
ellos. “Los conseguí en Borneo cuando empezaba”, dice secamente.
Lo que hace exactamente en la jungla durante sus viajes de
topografía es un secreto celosamente guardado.
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Tipo: único Valor de Iniciativa: J Armadura: 5 (sus
tatuajes crean un campo de fuerza protector)
Músculo: 4 Astucia: 4 Agallas: 6
Armas: pistola
Habilidades/Capacidades:
- Arma a distancia
- Atletismo
- Conocimiento
- Transporte
- Susurros (Agallas) : utiliza un tipo único de
magia que ha aprendido en varias regiones de los trópicos.
No se necesita ningún sacrificio.
- Niebla mordisco de serpiente: un torbellino de luz
verde surge de la mano de Spicer-Simson y golpea como una
víbora. Este ataque a distancia toma como objetivo Agallas
e inflige 1 daño - +1 daño (2).
- Remolino de hojas: arroja lo que parece ser un puñado de
hojas y ramitas contra un oponente. Este ataque toma como
objetivo Astucia. Las víctimas de Remolino de hojas tienen
su VO aumentado en 2 para todos los ataques que realizan en
su siguiente acción. Ráfaga (2).
- Nuevos amigos: ¡Josephine necesita un compañero de
juegos! Este ataque toma como objetivo Músculo e inflige 2
daños. Cualquiera que sea reducido a Músculo 0 por Nuevos
amigos se transforma en un mono y casi siempre olvida
definitivamente su vida anterior.
Debilidades: necesidad de control.
Recompensa: coge 3 cartas para la Unidad.
Niti (PNJ)
Es una chica dulce, tremendamente inteligente y llena de
recursos. Lleva una blusa de uniforme escolar, una falda de tejido
estampado local y va descalza. Le vende a Spicer-Simson bananas
para su mona, Josephine, para ganar así algo de dinero adicional
para su familia. Es sabia y está provista de conocimientos
importantes, ya que sus abuelos son ambos ancianos del lugar.
Es amistosa y se encuentra como en casa en la jungla. Lo sabe
todo acerca de la vida vegetal y animal que os encontráis. Es una
fuerza del bien. Hacedle caso y es seguro que sobreviváis, incluso
si lo que dice no tiene sentido.
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Tipo: único Valor de Iniciativa: 8 Armadura: ninguna
Músculo: 2 Astucia: 5 Agallas: 3
Habilidades/Capacidades:
- Investigación (habilidad entrenada sin puntos)
- Sigilo
- Las viejas costumbres : ¿es magia o solo su
familiaridad con la jungla?
Fraternizar
Debilidades: después de todo, es solo una niña.
Recompensa: ninguna.
El Uku-guru-inshi
Resulta una bestia tremendamente intimidante. Con su color rojo
brillante y sus numerosos tentáculos, su piel se asemeja a una
esponja natural. Su cuerpo bulboso tiene adheridos líquenes,
mohos y helechos. Dos ojos negros grandes como bandejas
miran con frenética amenaza. Habita bajo tierra, en una serie de
túneles húmedos interconectados, y es el fiero protector del lago
Tanganica. Cuando se ve amenazado, absorberá toda el agua
de la región, incluyendo el lago, para mantenerla a salvo. Sus
extremidades se parecen sospechosamente a los tatuajes de los
brazos de Spicer-Simson.
56
Sangre y escarcha
Kodeir Ralford
“Divagando así perdidas entre mil y más confusiones,
con mortal sobresalto y los ojos desencajados,
veían por vez primera las desbandadas legiones su triste suerte,
y no les era permitido algún descanso.
Pasan oscuros y desiertos valles, regiones donde el dolor impera,
altas montañas de hielo y fuego, rocas, cavernas, lagos, pantanos,
abismos, tinieblas mortíferas,
todo un mundo de destrucción, que Dios, maldiciéndolo, creó malo.”
- Milton, El Paraíso Perdido, Libro II.
Informe previo de la Misión
“¡El Frente Alpino arde! Una extremidad reptante de la Gran
Guerra se extiende sobre el corazón de los Montes Dolomitas y
son muchas las regiones de esta zona donde incluso al llegar el
invierno siguen bullendo con muerte. Los austriacos han peleado
contra nosotros como ratas asustadas, se ocultan en el interior
de sus defensas, se aferran a tierras que nunca se han ganado.
Se han rodeado con trincheras de piedra fría que resuenan y
retumban con la violencia de la guerra. Hombres, hermanos,
soldados...todos están reducidos a jirones de carne. Y por encima
de esas pozas infernales, arden nubes cargadas de veneno y
ahogan a la tierra moribunda. La artillería peina a nuestros
hombres desde la seguridad de los picos austriacos, dejando tan
solo tras de sí montones de vísceras humeantes repartidas por las
frías regiones salvajes del Frente Oriental. ¡Y aun así trepamos,
aun así nos arrastramos y corremos a través del caos, dispuestos
a conquistar lo que una vez fue nuestro!
57
Aprovechando un breve parón en lo que está siendo una
conquista sangrienta de los Montes Dolomitas, la infantería
italiana del Puesto Bassano ha capturado las cumbres de
Forcella Rossa y Forcella Marmolado. El siguiente obstáculo es
el Macizo Marmolada, coronado por la cumbre austriaca Gran
Poz y defendido por entre trescientos y quinientos soldados de la
división de montaña Kaiserschützen. Bajo el mando del capitán
Schmid, operan desde unos barracones conocidos como “Ciudad
de Hielo”, que se encuentran ocultos a 60 metros bajo el hielo
impenetrable del glaciar de Gran Poz. Para que la campaña militar
pueda proseguir es imprescindible eliminar a esta división.
Nota de Misión:
• Recomendada para 2-4 jugadores. Si hay menos de 4
jugadores, estos pueden jugar con varios personajes de forma que
siga habiendo 4 personajes jugadores (PJ).
• Antes de jugar, por cada PJ cread una hoja básica de un
personaje no jugador (PNJ), que ha servido junto a ellos durante
todo el año anterior de escaramuzas y batallas. Ponedles un
nombre, unos recuerdos compartidos y una aspiración. Los
jugadores le presentan estos personajes al grupo.
• Los restantes PNJ son totalmente fundamentales para
el éxito de la Misión. Se les ha asignado armamento adicional y
proporcionarán fuego de supresión durante todos los Desafíos
58
que incluyan Arma a distancia. Hay dos soldados con pistolas
automáticas Villar Perosa-Rivelli de 9mm, y cada uno añade +1
éxito. Un soldado lleva una ametralladora Fiat-Revelli Modello,
que añade +2 éxitos. Los PJ no pueden utilizar estas armas.
Objetivo de la Misión
Se ha elegido a treinta Alpinis para llevar a cabo una misión vital
y probablemente mortal. Se trata de provocar una avalancha
devastadora sobre los barracones de la “Ciudad de Hielo”, y a la
vez privar a la región de su apoyo.
Viajar desde el Puesto Bassano a través del túnel Malavita,
atravesar el paso hacia la Aguja Destinato, ascender y pasar
desapercibidos en vuestro camino hacia el Gran Poz. Localizar
cualquier emplazamiento de artillería cercano a los Barracones de
los Kaiserschützen e intentar utilizarlos contra el inflado glaciar
Gran Poz que protege la “Ciudad de Hielo” que tiene debajo.
Impedir los esfuerzos de rescate enemigos y destruir suministros.
Regresar al Puesto Bassano.
Viva l’Italia.
El Viaje
La dotación con la que han sido equipados los soldados consta
de una cuerda de escalada, una bengala “antorcha”, raciones
para varios días, tacos de escalada, máscaras de gas polivalentes
(protegen contra cloro y fósforo), esquíes, bastones de esquí,
uniformes de invierno, un cuchillo de combate, cerillas y su
cappello alpino. Las armas asignadas para esta misión son fusiles
de cerrojo Carcano y pistolas Brevetta de 1915.
59
Aquí, el rugido de los cielos oscuros es ensordecedor, el
camino blanco que se extiende ante vosotros está intacto y la luz
de la media luna lo tiñe de blanco. Marcháis durante dos duras
horas hacia la base de la Aguja Destinato y localizáis sus peldaños
de hierro siguiendo una línea de cuerda asegurada incrustada
en las paredes del paso. Cada peldaño está cubierto de hielo y
hay que limpiarlos uno a uno, pero ofrecen ayuda para alcanzar
las insuperables cornisas de la cara de la aguja. El Destinato es
sobrecogedor, un cuerno de demonio partido que rompe la sombra
de la noche, y está rodeado únicamente por la nieve que cae y el
abismo que se desploma.
Requisito: dos cartas negras, cualquier Corazón.
Narrativa: describid cómo superáis los peligros de atravesar el
cambiante paisaje de montaña. De forma alternativa, describid
cómo animáis y ayudáis a los compañeros soldados en el túnel
o durante el ascenso.
Fallo: la nieve se desprende de las rocas y las cornisas,
dejándose caer en planchas mientras que desde el cielo se
precipitan además otros fragmentos. Varios soldados se ven
atrapados a la vez por el hielo, cegados por la nieve y luchando
por mantenerse en pie. Las avalanchas blancas se los tragan
cuando el hielo cae con tal densidad que separa a vuestra
Unidad y aplasta al resto. Los cuerpos son lanzados desde
las cornisas, otros se rompen violentamente mientras buscan
agarrarse a algo que no es más que oscuridad. Todos los
personajes sufren 1 daño en cualquier atributo que elijan y un
PNJ aleatorio con nombre resulta muerto junto con otros cinco
Alpini sin nombre que se pierden en la caída. El jugador que
presentó al PNJ elegido debe describir la carnicería. Perdéis
una pistola automática Villar Perosa de 9mm. Continúa con
Desastre natural.
Incidentes
Las condiciones en la Aguja Destinato son mucho peores de lo
que decían los informes, pero al no tener ningún otro lugar al
que ir excepto hacia arriba os habéis apañado para cruzar el pico
y entrar en territorio enemigo. Ahora hay que empezar con el
trabajo de verdad. A pesar de los crecientes temores, la Unidad
prosigue envuelta en la oscuridad blanquecina. Continúa con El
ascenso oscuro.
60
A partir de este punto, cualquier desastre puede quebrar la
moral de la Unidad. Llevar a cabo una misión nocturna, sobre todo
bajo estas condiciones, resulta casi imposible. Aunque correr el
riesgo puede que merezca la pena, en caso de fracaso los jugadores
pueden elegir abandonar su misión (en cualquier momento previo a
Cornice y Carapice) y regresar al túnel Malavita. Continúa con El
camino más oscuro.
Desastre natural (tras fracasar en Cruzar la Aguja
Destinato): la Aguja Destinato se ha ido volviendo cada vez más
peligrosa. Aunque sus peligros ya eran conocidos durante la
preparación, el cómo de repentinos puedan resultar esos peligros
ya no es tan evidente, porque sobre la ya hinchada cara de la
montaña han caído otros 2 metros de nieve. Aún cuando es casi
seguro que vuestros movimientos han quedado lo suficientemente
ocultos, hay una creciente preocupación acerca de que vuestro
sacrificio no llevará a nada más que al suicidio. Entre vuestras
filas se arrastra un sentimiento de condenación, aunque el orgullo
y el deber de los Alpinis no tienen rival. El primer paso será salir
del expuesto precipicio. A pesar de los crecientes temores, la
Unidad prosigue envuelta en la oscuridad blanquecina.
La Unidad debe superar un Desafío de Atletismo o
Conocimiento para abandonar la cara del precipicio. Necesitan un
VO: 8 para regresar a Malavita (y abandonar su misión por culpa
del tiempo). Necesitan un VO: 10 para cruzar el pico y avanzar
sobre el Monte Marmolada. Los jugadores tiran para el Desafío las
veces que haga falta hasta reunir los éxitos necesarios.
Una vez que hayan elegido su dirección, por cada vez que tiren
y no alcancen el VO, cada jugador sufre 1 punto de daño en un
atributo de su elección, debido a los elementos. También coge una
carta. Si es una carta roja, describirá el rescate de un soldado
perdido o herido, y si es una carta negra, describirá cómo otro
soldado más es engullido de pronto por los elementos. Si el VO
no se alcanza después de dos tiradas, se pierde la ametralladora
Fiat-Revelli en otra pequeña avalancha, y tras eso se extiende
entre las filas un pánico mayor. Si el VO del Desafío no se alcanza
tras la tercera tirada, elige otro PNJ con nombre al azar y los
jugadores describen su muerte entre el hielo y la vacía oscuridad.
Tras tres tiradas fallidas o cuando se haya sacado un total de
5 cartas negras, habrá muerto ya un total de 5 PNJ sin nombre y
todos los jugadores cogen una carta para Corrupción. Continúa
con La carretera quebrada si vuelven al túnel Malavita o con El
ascenso oscuro si prosiguen con la misión.
61
La carretera quebrada (regreso a Malavita): las continuas
amenazas naturales se abaten sobre la Unidad cuando los feroces
vientos comienzan a golpear sobre el paso y hacen que este sea
mucho más inestable. La Unidad debe volver a reunir éxitos
para superar los elementos mediante un Desafío de Atletismo o
Conocimiento VO: 8. Cada vez que se tire para el Desafío y no
se alcance el VO, cada jugador sufre 1 punto de daño debido a
los elementos en un atributo de su elección. Además, el grupo
coge una carta. Una carta roja significa que el camino continúa
despejado. Una carta negra provoca el derrumbe de una inmensa
cornisa de hielo: si la carta tiene valor 5 o menos, entonces el
derrumbe bloquea el camino hacia Malavita, y si tiene un valor de
6 o más, entonces bloquea el camino por el que vais de regreso.
Una vez que el VO del Desafío ha sido alcanzado, si el camino
hacia el túnel de Malavita está despejado continúa con El camino
más oscuro. Si el camino está bloqueado, continúa con Entonces
llegó la noche.
62
Allí, descomunal y encorvada dentro de la oscuridad, los
soldados encuentran a la Madre pútrida, que aún debe curarse
tras el ataque de los mineros y ahora se está recomponiendo. La
mayor parte de sus víctimas tienen sus cuerpos parcialmente
descarnados, otras seguirán aún vivas mientras sus incontables
hijos mordisquean y arrancan su piel a lametones y la Madre
sujeta los cuerpos de sus presas contra su vientre hinchado.
Si no la persiguen, será la Madre pútrida la que perseguirá
a los jugadores hasta encontrarlos. Para cuando los encuentre,
la mitad de su cuerpo se habrá endurecido con una piel que se
asemeja a las docenas de cueros cabelludos de aquellos mineros
y soldados que había por los túneles. Su Músculo y armadura
tendrán ambos +1. Antes del primer asalto de combate, ella surge
de la oscuridad y mata a 5 PNJ sin nombre además de a otro PNJ
con nombre, cuyo jugador describirá su muerte a manos de la
criatura.
63
Si derrotaran a la Madre pútrida, continúa con El regreso a
Bassano.
El regreso a Bassano (fin de Misión): aunque la criatura
pareció morir, sigue viva. Las heridas que le hayáis infligido solo
la han obligado a regresar a los rincones de donde surgió. La
sinfonía de sus chillidos iracundos y angustiados se va perdiendo
mientras se retira hacia el corazón de la montaña. Después de
salir de las cuevas, cansados, apenados y llenos de un horror
mórbido, escucháis un repentino trueno que llega desde el otro
lado del Malavita. Se informa de que se han producido avalanchas
por toda la región, que se han cobrado incontables vidas, y
durante las siguientes semanas mueren decenas de miles de
personas en la que fue una de las peores tragedias naturales de
la historia. Se confirma que, efectivamente, el glaciar Gran Poz se
ha derrumbado, diezmando los barracones de los Kaiserschützen.
Los jugadores pueden afrontar de varias formas el misterio de los
mineros muertos, el enfrentamiento con la Madre Pútrida y las
consecuencias del derrumbe del Gran Poz. La guerra está lejos
de terminar y morirán cientos de miles de personas más antes de
que los italianos vean su final. Y con posterioridad, durante las
siguientes semanas, lo que fuera que despertó al monstruo con
el que os enfrentasteis se va filtrando por todas estas montañas
malditas. Los cadáveres se alzan de entre los muertos, los ríos se
convierten en pus y cuanto más continúa la guerra, más difícil
parece poder conservar intactas vuestras mentes y almas.
Que Dios te bendiga, soldado.
Entonces llegó la noche (si Malavita está bloqueado por el
hielo): si la entrada del túnel de Malavita se derrumba por la caída
del hielo y el acceso queda bloqueado, al poco tiempo se produce
una serie de truenos retumbantes y ensordecedores mientras
incesantes ráfagas de viento golpean a vuestra Unidad. Una
potente explosión natural resuena por los corredores de piedra
de la cadena montañosa que os rodea y una ráfaga vertiginosa
de vientos helados empieza a envolver a la Unidad. Pronto, el
paso comenzará a cambiar, a parecer menos de hielo y nieve,
para asemejarse más a una boca hambrienta que paladea los
cuerpos que parecen a punto de ser devorados. El suelo se inclina,
se fractura, se quiebra y, mientras lo hace, llega una legión de
torbellinos arremolinados que golpean la cara de la montaña.
Quedáis atrapados, perdidos, con vuestros cuerpos inmersos en
un prisma cuando os envuelven infinitas capas de color blanco.
Durante la caída del torbellino helado, mueren 5 PNJ sin nombre.
Continúa con Cornice y Carapace.
64
El ascenso oscuro (tras cruzar con éxito la Aguja
Destinato): tras cruzar la Aguja, la Unidad emerge a cierta
distancia de la cima del Gran Poz y llega a un estrecho pasaje
entre las montañas. El polvo de color blanco marfil se acumula
entre dos inmensas fachadas de piedra y la nieve le llega por la
cintura a cualquiera que trate de recorrerlas, aunque si se camina
con cuidado más cerca de las paredes de piedra, se encuentra un
terreno más estable. El pasaje se eleva y da paso a un engañoso
terreno plagado de fisuras, cuyas numerosas pozas entrelazadas
se camuflan en la nieve recién caída que todavía flota sobre su
superficie. Si procede con cuidado, la Unidad debería ser capaz de
maniobrar a través de las crestas de tierra levantada y evitará caer
en las numerosas pozas ocultas por la nieve poco compactada.
65
El camino de abajo (entrar en el túnel de nieve): los
túneles excavados en la nieve comienzan justo en un lugar donde
la reciente nevada ha cubierto su entrada, los descomunales
terraplenes rodean el terreno circundante y la nieve endurecida
acumulada durante días es posible que esté presionando sobre
el techo del túnel. Aquí se pueden usar las linternas sin riesgo de
ser detectados, y se puede ver que el túnel está debilitado y se ha
fragmentado en secciones, ya que su estructura es cada vez más
inestable.
Al recorrer los túneles de nieve, estos están atravesados por
ráfagas de un frío amargo y el hielo compacto bajo vuestras botas
empieza a girar en patrones circulares. La salida del túnel de
nieve ya se vislumbra, pero se ha derrumbado hacia el interior
tras días de nevada. Después de cavar a través del polvo helado, la
Unidad sale directamente a la vista del glaciar Gran Poz, situado
bajo un precipicio impresionante e inexpugnable. La salida del
túnel de nieve está mucho más cerca de la base enemiga de lo
que se os informó, y hay escotillas de entrada e infraestructuras
de superficie apenas visibles y solo parcialmente despejadas de
nieve. Todo el glaciar está enterrado a efectos prácticos y apenas
se puede distinguir a las patrullas que limpian los caminos.
Desde vuestra posición no se pueden ver los puestos de
artillería y todos los caminos os llevarían sin duda hasta los
enemigos que hay cerca y os descubrirían. Sin embargo, hay
caminos recortados como si fueran setos a través de la nieve. El
glaciar se encuentra en algún lugar muy por debajo del abundante
hielo, y comienzan a surgir dudas sobre si el fuego de artillería
tendrá el suficiente poder de penetración para hacer peligrar todo
el glaciar, o incluso para producir la deseada avalancha.
La Unidad puede tomarse un momento para hacer planes
mientras deciden cual es la mejor acción que pueden emprender
a continuación. Permite a los jugadores discutir un plan de
ataque y aproximamiento. Cuanto más se enfrasquen en diseñar
una estrategia, más impactantes serán para ellos los próximos
instantes. Deberían entrar en juego la desesperación y la
incertidumbre. La misión está condenada y es cada vez más difícil
negarlo. Continúa con El amanecer es rojo.
Lo que trae la noche (en los campos de grietas): mientras
aún lucháis por alcanzar la cresta y vislumbráis el objetivo
del Gran Poz, un estallido atronador resuena por la región
ensordeciendo vuestros oídos, justo desde detrás del pico por el
que ascendéis.
66
La noche vomita ráfagas de hielo explosivo y un grito
estruendoso surge del interior de la tierra. El fuego de las armas
enemigas cesa y en cuestión de instantes os veis desbordados.
Una gimiente avalancha blanca cae en oleadas formando un
océano de cataclismo y muerte. Una colosal cadena de desastres
engulle el terreno conforme la oscuridad sobrenatural se precipita
sobre la montaña. Estáis rodeados por el aliento del invierno,
vuestros párpados arden y vuestra piel se rasga a causa de las
ráfagas de escarcha que os envuelven. Fuera lo que fuera que
esperabais conseguir, hay algo más que se os ha adelantado a
la hora de lograrlo. Vuestros camaradas soldados gritan entre
el caos, mientras aumenta rápidamente la distancia que os
separa. 5 PNJ sin nombre mueren en el tumulto y, si aún la
llevan, se pierde la ametralladora Fiat-Revelli. Estáis ciegos,
tambaleantes, estrangulados, rotos, arrojados en un mar de frío,
y mientras el desastre os reclama, vuestra mente se ve inundada
por un coro cruel de secretos amargos y una malicia impúdica.
El suelo bajo vuestros pies cambia y se mueve, arremolinándose
ahora hacia un abismo de escarcha negra. Continúa con Cornice
y Caparace.
El amanecer es rojo (sobre el glaciar): es complicado
describir los siguientes momentos, y el haberlos contemplado es
algo digno de pesadilla. ¡Cuando empezó, lo hizo con una grieta!
No existe sonido comparable al de doscientas cincuenta mil
toneladas de hielo glaciar que se rompen en un instante, natural
o sobrenaturalmente. Apenas tenéis tiempo de daros cuenta
de que lo que fuera que planeábais hacer, ya está hecho y que
en cuestión de unos instantes el mundo va a hundirse como si
cavara hacia el olvido infinito.
Grietas de fragmentos de hielo que estallan para formar
dientes colosales, y una terrible oleada de fuerza que surge
del epicentro del Gran Poz, dan origen a avalanchas por todos
los picos que os rodean. Antes de ser sepultados, tenéis un
instante en el que vislumbráis una luz carmesí que brilla entre
los restos del glaciar. De su centro, erupciona una columna de
borbotones de sangre, nieve y vísceras. Junto con la explosión,
llenan la noche cientos de gritos procedentes de los barracones
subterráneos. Después, todo se pierde en un mundo de ruido
y confusión blanca. 5 PNJ sin nombre mueren en el tumulto y,
si aún la llevan, se pierde la ametralladora Fiat-Revelli. Se
eleva un bullente ciclón de sombras y una calamitosa oscuridad
reclama a todos los que siguen vivos. Continúa con Cornice y
Caparace.
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Cornice y Caparace (después de la avalancha): termináis
despertando de un sueño inexplicable, corrompidos durante
vuestro solitario viaje por, sin duda, una fuerza maligna
horrorosamente cercana. Todos los jugadores deben coger una
carta para Corrupción. Os esforzáis por poneros en pie y os
encontráis sobre la cara cristalina de una enorme e imponente
estructura de hielo. Bajo vosotros yacen soldados, tanto
austriacos como italianos, tiesos y congelados entre las capas
de cristal retorcido. Cada uno de esos incontables soldados mira
con los ojos abiertos de par en par, con sus rostros en cierto
modo alertas y aterrados, paralizados en un miedo destructor.
Cerca, un túmulo de nieve roja cubre el cadáver de un PNJ con
nombre al azar, y su jugador debe describir el estado de su cuerpo
aplastado. El soldado muerto aún sostiene la ametralladora Fiat-
Revelli, y si queda algún PNJ sin nombre puede intentar hacerse
con ella.
Cuando los personajes tratan de avanzar, correr, escapar
o huir, el terreno comenzará a moverse y agitarse de formas
antinaturales. Remolinos de hielo afilado los golpean
mientras los cuerpos que hay bajo el glaciar se contorsionan
violentamente. Fulminando y surgiendo en un torrente de
vísceras, una llamarada carmesí devora este hielo de otro mundo,
distorsionándolo en agonía, retorciéndose cuando la estructura
mal formada empieza a hundirse. Todo cae y se precipita hacia
abajo, lanzando cascadas de destellante hielo ardiente que
ahora ahogan a la horda de soldados aullantes bajo la superficie
cristalina. ¡La carne hecha papilla y el hielo se juntan y sisean
en una espuma ensangrentada, emiten un jadeante viento de
perversa muerte! Los vientos húmedos se convierten en un hielo
enrojecido que es escupido por todo el glaciar, ahora hundido,
aplacando el caos con su sobrenatural belleza cuando girando
se incrusta en el pecho de un núcleo de hielo enorme y titánico.
Se abre una fisura, un río de no-muerte enfermizo que espumea
un caldo de pus y sangre derramada, que se abre paso bajo el
caparazón del glaciar. Por encima de esta apertura, bañándose
en el vapor y formándose con la nieve podrida, se está levantando
un imponente monumento de placas de hielo endurecido. En su
interior se encuentran los cuerpos de incontables soldados, un
sistema nervioso hecho de entrañas y cabezas que abren sus
bocas como peces descerebrados. Enfrentaos con la Mole helada.
Tras derrotar a la Mole helada, continúa con No hay hombres
buenos entre los condenados.
68
No hay hombres buenos entre los condenados (fin de la
misión): la Mole helada se rompe en pedazos, una supernova
de luz crepita por su pecho antes de que una oleada de fuertes
vientos os lleve impotentes a través de una ventisca de tormentas.
Cuando volvéis en vosotros, os encontráis siendo rescatados.
Pero lo que ha quedado de vosotros está aún por verse. Durante
el trascurso de una semana, decenas de miles de personas
desaparecen en lo que fue una de las mayores catástrofes
naturales de la historia. Cadenas de avalanchas devastan tanto
a los italianos como a los austriacos, pero con la caída del
Gran Poz, Italia es capaz de avanzar su posición a través de la
cadena montañosa y empujar a las fuerzas austriacas. De los
numerosos desastres de los que se ha informado, ninguno es más
desconcertante que la desaparición de los mineros y soldados
destinados en Malavita. A pesar de ser vosotros los últimos que
los vieron, ninguna información que hayáis podido proporcionar
ha ayudado a localizarlos. Lo que informáis acerca del propio
Gran Poz depende de vosotros, y aunque vuestra misión ha sido
un éxito por casualidad, muchos cientos de miles de personas
aún deben morir en lo que será una guerra agotadora y dolorosa
por todo el Frente Alpino.
Condecoración
Todos los supervivientes cogen una carta. Por cada 5 PNJ sin
nombre que también sobrevivan, los jugadores cogen una carta
adicional; también cogen una carta adicional si sobreviven entre 6
y 9 PNJ, 2 cartas si son 10 PNJ, 3 cartas si son 15 PNJ y 4 cartas
si son 20 PNJ.
69
Antagonistas
Madre pútrida
Es una monstruosidad enorme y femenina, de carnes colgantes,
secas y podridas, cubiertas por picaduras de moscas provocadas
por sus propios hijos hambrientos. Sus extremidades son
numerosas, desparejadas y repartidas irregularmente, y su
cuerpo está recubierto de criaturas desechas fusionadas a sus
palpitantes costras. Sus hijos parecen masas sin ojos a medio
formar, más bien tumores que crías, y surgen como bocas que se
forman de las cabezas gordas que sobresalen de su flácido vientre.
Sus muchas extremidades se mueven febrilmente, buscando
frenéticamente, mientras sus ojos permanecen cerrados por la
falta de uso. Su piel es traslúcida tras años en la oscuridad.
Tipo: único Valor de Initiativa: 7 Armadura: 4 (5 si los
jugadores fueron perseguidos)
Músculo: 7 (8 si los jugadores fueron perseguidos)
Astucia: 4 Agallas: 4
Armas: garra eviscerante: 1 daño, provoca hemorragia (+1
daño cada asalto hasta que la herida sea curada).
Habilidades/Capacidades:
- Cuerpo a cuerpo
- Mecánica : la usa sobre todo para excavar en la
tierra.
- El sonido de la carne (Agallas) : una cacofonía
de gritos hambrientos y famélicos surge de la Madre pútrida
y su nidada. Son criaturas mestizas y secas, una sinfonía
de seres infectos aparentemente atormentados por su
condición. Toma como objetivo Agallas e inflige 2 daños.
Las víctimas también tienden a huir del combate.
- Mil manos (Músculo) : la nidada de gritones
hijos que hay sobre el vientre de la Madre trata de agarrar
y mordisquear a cualquiera que puedan alcanzar. Toma
como objetivo Músculo. Las víctimas no pueden atacar
mientras son retenidas y reciben 1 daño por cada asalto que
permanezcan agarradas. Tira Músculo VO: 2 para escapar.
- Arreglar: esta capacidad siempre está activa. La Madre
pútrida puede arrancar la carne de aquellos atrapados
por Mil manos. Como una acción, la Madre puede infligir
automáticamente 2 daños a cualquiera que esté atrapado y
ella se cura 1 punto de cualquier atributo.
Debilidades: sufre +1 daño por fuego.
Recompensa: coge 3 cartas, conserva 2.
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Mole helada
Es un gólem de hielo gargantuesco cuyo sistema nervioso está
formado con los cientos de cuerpos que recorren su monstruosa
estructura. En su centro, enrollada en torno a su núcleo, se agita
bajo el hielo cristalino una luz de sombra y escarlata que emana y
recorre su horripilante masa.
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La caza
Eric Bloat
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Las condiciones y retos van a incluir los siguientes puntos.
En primer lugar, la niebla: un tipo de niebla densa y más espesa
que la sopa de guisantes, que lo cubre todo de condensación y
oscurece la visión de los personajes a partir de 3 metros. El frío
será otro reto. Cuando los personajes entran en el pueblo, la
temperatura empieza a caer 10 grados por cada hora. El Narrador
puede llevar esta cuenta como si 20 minutos de tiempo real
equivalieran a 1 hora de tiempo de juego, o simplemente hacer
que la temperatura baje cada vez que un jugador abandone una
de las cinco localizaciones. Además, están los ecos. Los jugadores
nunca están bien seguros de la dirección de la que proceden los
gritos de la gente (o de la criatura): puede que sea de la ladera
de la colina, o tal vez se deba solo a esta maldita niebla, pero los
sonidos parecen provenir al mismo tiempo de todas partes de
alrededor, resuenan por todos lados y hacen imposible seguir los
movimientos de la criatura a partir del sonido. A continuación,
la gente del pueblo. Cada localización tiene 2 o 3 personas del
pueblo. Parte del objetivo de los personajes, aunque no sea
totalmente evidente de entrada, será rescatar a la gente del pueblo
y evacuar la zona antes de que la criatura ataque y los deje secos.
Por cada localización que los personajes evacúen, el equipo coge
una carta.
Objetivo de la Misión
Localizar lo que sea que está causando esos horribles gritos y
matarlo.
El Viaje
La caza debería comenzar cuando la Unidad regresa de
otra misión y se encuentra con esta niebla espeluznante y
sobrenatural, con los cadáveres de animales grandes y con los
distantes gritos de la criatura.
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Requisito: para realizar esta Misión, hará falta que los
soldados sean valientes y conserven la calma. Por ello,
deberán aportar 3 cartas cualquiera siempre que sean del palo
de Corazones.
Pregunta: nombra a un ser amado que nunca quisieras que
se viera atrapado en una situación como esta. ¿Cómo es tu
relación con esa persona?
Éxito: el angustiado chico de granja logra deciros que se llama
Louis y acepta regresar con vosotros al pueblo.
Incidentes
Tabla de movimiento de la criatura
1 A la localización actual de los personajes
2 Granja A
3 Granja B
4 Granero
5 Iglesia
6 Viñedo
Nota para el Narrador: en La caza, a la criatura nunca se le
da un nombre. Es algo que se mantiene ambiguo a propósito.
Describe la criatura a tus personajes, y cuando pregunten cómo
se llama, deberías responder: “Decídmelo”. Deja que los jugadores
le pongan un nombre a la criatura basándose en su experiencia e
interpretación de lo que está sucediendo en el juego.
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Condiciones para evacuar: el señor Leblanc no se marchará
hasta que le traigan a su hijo Louis (el chico de la historia de
introducción).
75
76
La iglesia: este pequeño santuario es lo suficientemente
grande para alojar a 60 personas. Junto a ella están las
dependencias para el sacerdote, de una sola habitación. El padre
Thomas Duran es el sacerdote actual, y fue reasignado aquí hace
poco siguiendo órdenes del Vaticano. Tiene un joven sirviente
llamado Robert.
77
¿Estos soldados serán amigos o enemigos? Eso depende del
Narrador. Para hacer que la sesión sea más difícil, los alemanes
pueden atacar y luchar contra los personajes y, si se quiere
una sesión más sencilla, pueden ayudarlos. Utiliza 4 Soldados
comunes y un Oficial.
Condecoración
El escenario no está finalizado hasta que la criatura haya muerto.
Además de la carta recibida por el soldado que infligió el golpe
mortal, cada jugador que dañó a la criatura durante cualquier
encuentro puede sacar 1 carta por su contribución.
Antagonista
La criatura
La criatura es una cosa sobrenatural e impía que nunca debería
haber hallado su camino hacia este mundo, pero lo ha hecho.
Hay algo tan absolutamente de otro mundo en ella, tanto en
su apariencia como en su forma de moverse, que cuando una
persona se la encuentra por primera vez, puede quedarse
contemplándola estupefacto, sin estar segura de si lo que ve es
real o no. Pero es real. Y es muy peligrosa. Está impulsada por
el hambre, una sed de sangre más grande que el ansia de los
grandes señores vampiros que aparecen en los polvorientos tomos
góticos de antaño. Se mueve, cazando a su próximo objetivo,
rodando, deslizándose o tambaleándose sobre el suelo, de forma
no muy diferente a una planta rodadora que va saltando por las
llanuras de América Occidental, excepto porque sus movimientos
resultan calculados, precisos y casi desesperados cuando salta
y se enreda, se contrae y se impulsa hacia delante, sin perder el
tiempo ni hacer esfuerzos, como si cada movimiento impulsara a
la cosa hacia su siguiente comida, hacia su próxima víctima. ¡Si
la criatura se mueve a una de las localizaciones donde están los
personajes, atacará!
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La forma más sencilla de describir a esta criatura alienígena
de otro mundo es decir que parece un muro de ramas y espinas,
que siempre se está expandiendo y contrayendo, y que tiene una
“piel” que es del color más negro de los negros, de apariencia
húmeda y resbaladiza. Sus “espinas” son grandes, negras,
con manchitas de un rojo brillante, y parecen vibrar como si
estuvieran impulsadas por un latido alienígena. Es imposible
encontrarle un principio o un final a su cuerpo en forma de parra,
pero de alguna forma cualquiera que la contemple estará seguro
de que tiene un principio y un final, y que no se trata de una sola
parra enredada y unida de forma infinita.
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Tipo: único Valor de Iniciativa: 10 Armadura: 3 (+1 por
combate)
Músculo: 4 Astucia: 2 Agallas: 4
Armas: parra llena de espinas: 1 daño
Habilidades/Capacidades:
- Cuerpo a cuerpo
- Sigilo
- Terror: esta capacidad siempre está activa. Escuchar el
chirriante grito de pesadilla de la criatura es suficiente
para hacer que cualquiera se sienta incómodo o inquieto,
e incluso es suficiente para asustar directamente a los
débiles de voluntad. Sin embargo, escuchar este sonido
aterrador y ver a la criatura venir hacia ti exige a todos
los personajes tirar en la tabla de miedo de abajo. Esta
capacidad tiene éxito automáticamente. La criatura puede
usar Terror una vez al comienzo de cada asalto de combate
además de su acción normal.
Tabla de Terror (Tira 2D6)
2 - Tu personaje cae muerto del susto.
3 - Como su siguiente acción, tu personaje se gira y corre en
dirección opuesta.
4 – Tu personaje se mea encima, pero puede actuar con
normalidad.
5 – Como su siguiente acción, tu personaje se desmaya o se
acobarda.
6 - 8 – Tu personaje está nervioso pero no sufre realmente
efectos negativos.
9 – Tu personaje se queda paralizado de miedo durante 1d4
asaltos de combate. Puedes descartarte de una carta para
negar este efecto.
10-12 – Como su siguiente acción, tu personaje suelta un
grito agudo.
- Enredar (Músculo) : el objetivo principal de
la criatura es enredar a un personaje de forma que pueda
consumirlo. Lo hace abalanzándose sobre el personaje,
enredando varias parras espinosas a su alrededor a la vez.
Si Enredar tiene éxito, la víctima puede tirar de inmediato
Atletismo contra el Músculo actual de la criatura para
liberarse, sufriendo 1 daño. Si el personaje no logra
liberarse, puede tirar Atletismo en su siguiente turno. Si el
personaje tiene éxito entonces, queda libre habiendo sufrido
80
solo 2 puntos de daño, pero sin embargo si vuelve a fallar,
la criatura apretará su presa, insertando múltiples espinas
e inyectando un veneno que provoca la parálisis inmediata.
¡Una vez que esto ocurre, la criatura drenará 1/3 de la sangre
del personaje cada asalto (daño en Músculo) y el personaje
morirá al final del tercer asalto!
- Agitar: esta capacidad siempre está activa. Los extremos
enrollados de las colas de la criatura parecen estar en todas
partes. La criatura puede usar un ataque normal de Cuerpo a
cuerpo al final de cada asalto de combate además de su acción
normal.
- Frío: la Criatura tiene una defensa natural por la que
cuando consume una víctima, hace que el clima en un radio de
9 kilómetros haga caer a plomo su temperatura, llevándola
muy por debajo del punto de congelamiento y a veces a niveles
subárticos casi mortales. Una vez que la criatura muere o se
ha desplazado a otro lugar, la temperatura se elevará en 10
grados por hora hasta que regrese a sus niveles normales.
- Niebla: la criatura tiene una defensa natural por la que
manifiesta una niebla increíblemente densa para cubrir sus
movimientos. La niebla irradia desde la localización de
la criatura hasta un radio de 9 kilómetros, pero conforme
la criatura se mueve la niebla simplemente se disipa
automáticamente. Mientras se esté dentro la niebla, se
vuelve extremadamente difícil identificar las fuentes de
los sonidos y todos los ruidos fuertes simplemente rebotan y
resuenan entre la densa bruma.
- Resiliente: si cualquiera de los atributos de la criatura
es reducido a cero, entonces la criatura no muere. Huirá en
la noche para salvarse y descansar hasta que recupere sus
fuerzas. La siguiente vez que los personajes encuentren a
la criatura, habrá recobrado toda la salud y su armadura
será +1. Solo puede usar esta capacidad dos veces. Durante
el tercer encuentro con los personajes la criatura luchará
hasta la muerte. Incluso si toda la gente del pueblo es
evacuada, los personajes seguirán necesitando 3 encuentros
con la criatura para matarla.
Debilidades: la criatura está hambrienta pero no es
lista. No puede idear ningún plan mejor que “arrastrarme y
agarrarlos”.
Recompensa: el jugador que asesta el golpe mortal puede coger
1 carta por derrotar (matar) a la criatura.
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Reclamar los picos
Tyler Omichinski
Parte 1
Objetivo de la Misión
Han llegado órdenes de forzar el paso del río, investigar y, si es
posible, capturar las fortalezas.
El Viaje
Incluso sin que se vean enemigos sobre las murallas, sigue
habiendo muchas cosas de las que preocuparse. Antes de
alcanzar las afueras de la ciudad, tendréis que usar sus túneles,
cruzar el río y trepar al lado opuesto. Y todo eso mientras os
aseguráis de no provocar una avalancha durante el proceso.
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mismos, y visten ropas que no son lo suficientemente
abrigadas para el clima. Su mirada es salvaje y apenas
parecen sensibles, reaccionan más como bestias salvajes que
como soldados enemigos.
Incidentes
Cruzar el río: tira Atletismo VO: 3 para cruzar el río sin
incidentes. Con un fallo, el individuo sufre 1 daño en Músculo, sin
importar la Armadura. El propio río es un torrente rocoso y toda
la zona se ha convertido en insegura, debido a los escombros de
los edificios y a la munición sin explotar.
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Condecoración
Todos los supervivientes cogen una carta.
Parte 2
Objetivo de la Misión
Descubrir lo ocurrido a los austro-húngaros y qué hacer a
continuación.
El Viaje
Habéis entrado en la ciudad y es una población fantasma. Hay
muchos indicios de que aquí solía vivir gente, vidas civiles que
fueron remplazadas por las necesidades y operaciones militares.
Hay evidencias de cuerpos muertos, atravesados con fragmentos
de piedra. Las calles están jalonadas por sangre seca y debéis
encontrar la causa que se encuentra detrás de todo esto.
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Incidentes
Comprobar el área residencial: tira Investigación VO: 2
para revisar el área residencial y encontrar un alijo de armas y
equipamiento que se ha almacenado aquí, entre los cuerpos de
todos los que fueron congelados hasta morir en mitad de sus
actividades diarias.
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Hay una Monstruosidad Isonzo dormida en la habitación; tira
Sigilo VO: 3 para evitar despertarla. Si la despiertan, va a luchar
únicamente en distancias cortas y solo protegerá la comida que
hay en la Iglesia, evitando destruir el edificio. Si el edificio resulta
destruido, por ejemplo por el uso de los explosivos de los cuarteles
militares, la criatura abandonará entonces la edificación para
atacar a la Unidad. Luchad o huid.
Condecoración
Todos los supervivientes cogen una carta.
Parte 3
Objetivo de la Misión
Hay docenas de las criaturas y hay que detenerlas. Eso va a
requerir algo de munición pesada. Por fortuna, contáis con ella.
El Viaje
Los soldados deben elegir su posición para la trampa y prepararla.
Elegid entre hacerlo de la forma más complicada y así salvar la
ciudad y ocuparos de las criaturas, o usar la ciudad como víctima
del sacrificio para eliminar a los monstruos.
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Requisito: cuatro cartas de valor 8 o superior.
Narrativa: ¿dónde montáis la trampa, o cómo vais a llamar la
atención de las criaturas?
Fallo: la Unidad atrae más atención de la pretendida, se
enfrentará a 2 Monstruosidades Isonzo adicionales durante
el Incidente Preparar la trampa.
Incidentes
Ocuparse de la iglesia: si no se han ocupado ya de ella, es
necesario limpiarla.
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Condecoración
Todos los supervivientes cogen dos cartas.
Parte 4
Objetivo de la Misión
Operación: eliminar la corona. Tenéis que ocuparos de la reina.
Es el momento de atraerla colina abajo hasta el río y descargar
contra ella todo lo que se pueda.
El Viaje
Dirigíos fuera de la ciudad montaña abajo, perseguidos por la
reina. Intentad no prestar atención a todo lo que os persigue.
Incidentes
¡Metedla en el agua!: tira Atletismo VO: 4 para ser el cebo y
atraer a la reina al agua detrás vuestra. El fallo implica recibir un
ataque gratuito por parte de la reina. Mientras está en el agua,
ella queda debilitada.
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El mundo se parte en pedazos: para acabar con la reina es
necesario derrumbar la montaña sobre ella. Resulta que derribar
una montaña suele provocar algunos daños colaterales. Una
vez que se ha provocado la avalancha, todo el mundo debe tirar
Atletismo VO: 3 para escapar con vida.
Condecoración
Todos los supervivientes cogen dos cartas.
Epílogo
Si la ciudad-fortaleza no ha sido destruida por completo, los
personajes habrán logrado romper por fin el estancamiento en
el Isonzo. Después de esto, las líneas austriacas y alemanas
prácticamente ya no existen. Podréis seguir presionando, puesto
que la guerra apenas está empezando.
Si la ciudad fue destruida, ya no quedan demasiados enemigos
en ella pero tampoco tenéis un lugar seguro desde el que actuar.
El lado italiano nunca estuvo tan edificado como el austriaco y
los continuos esfuerzos por avanzar prevalecieron sobre cualquier
interés por fortificar la zona.
En definitiva, es una victoria, ¿pero a qué costo? Los Susurros
y otras cosas extrañas sobre las que se han informado en
otros teatros de la guerra tal vez se vieran enlentecidos por las
montañas, pero no los iban a retener para siempre.
Antagonistas
Monstruosidad Isonzo
Parece una criatura cubierta de pelaje que haya crecido alrededor
de un emplazamiento de artillería. De la base del antiguo arma
crecen seis largas extremidades, cada una con una gran garra
codiciosa que escarba y se agarra a las superficies rocosas. El
cañón de artillería se balancea y se mueve cuando la criatura se
desplaza. El ser se acurruca por completo justo antes de disparar.
El proyectil que lanza es una combinación de munición de
artillería abandonada (que parece transportar en algún lugar de
su interior) y protuberancias óseas.
89
Tipo: único Valor de Iniciativa: 5 Armadura: 3
Músculo: 4 Astucia: 3 Agallas: 4
Armas: garra (Cuerpo a cuerpo): 1 daño [+1 daño (1)]
artillería (Arma a distancia): 2 daños [+1 daño (1),
Fragmentación (3)]
Habilidades/Capacidades:
- Arma a distancia
- Comunicación : gruñe suavemente a sus compañeras
Monstruosidades y brama contra todas las amenazas.
- Cuerpo a cuerpo
- Ritos de sangre
Armadura
- Rituales elementales
Fuego
Debilidades: por lo general, una Monstruosidad no perseguirá
a los soldados hacia el interior de los edificios, y en vez de
eso disparará contra los muros unas cuantas veces y bramará
antes de terminar alejándose de nuevo.
Recompensa: coge 2 cartas para que la Unidad las comparta.
Cría Isonzo
Estas pequeñas criaturas de carne y metal se separan ellas solas
de las gargantuescas armas sobre las que crecen para saltar por
el terreno y alcanzar a aquellos que molestan al nido.
90
Reina Isonzo
Del tamaño de un edificio, esta criatura tiene docenas de
extremidades que usa para arrastrar su mole entre los picos
montañosos. Puesto que su nido ha sido prácticamente demolido,
necesita eliminar la amenaza contra sus crías y establecer otro
nido si fuera necesario. No se le puede matar a menos que
se derrumbe la montaña sobre ella. De cualquier otra forma,
simplemente “caerá” y comenzará a recuperarse.
91
En armas
Justin Isaac
Informe previo de la Misión
Antes de que la realidad fuera desgarrada y que los horrores
monstruosos invadieran el campo de batalla, hubo rumores
acerca de una heroína singular que estaba cambiando el rumbo
de la guerra. Nadie sabía decir quién era en realidad esta
supersoldado, pero sus hazañas (reales e imaginarias) eran parte
normal de las discusiones cotidianas en las trincheras.
Objetivo de la Misión
Investigar los rumores y descubrir la ubicación de la aldea.
Interactuar con la guerrera. Escapar del pueblo.
El Viaje
Con las cabezas gachas, los personajes recorren lentamente su
camino a través de las trincheras de los campos de Flandes. Los
campos que fueron una vez hermosos y estaban repletos de flores
son ahora un paisaje infernal salpicado de cráteres. Las balas los
sobrevuelan y las trincheras se estremecen cuando el fuego de
artillería impacta sobre el campo de batalla. Conforme recorren
lentamente su camino hacia el este, el olor de los camaradas y
enemigos que se pudren se mezcla con el humo de la pólvora. No
están seguros de si el infierno es real, pero si es así saben que
huele igual que este lugar. Solo los vínculos de amistad que han
formado y la oportunidad, por pequeña que sea, de un respiro en
la lucha les permite aferrarse a la esperanza y buscar su camino a
través del oscuro laberinto de muerte que los rodea.
92
Requisito: 3 Corazones.
Narrativa: la Unidad ha pasado por muchas cosas. Han
sido testigos de primera mano de la Corrupción de los Otros
y han sido etiquetados como traidores. Aun así, han hecho
una piña y formaron un auténtico vínculo de hermanos de
armas. Aunque no sabéis si volveréis a ver vuestro hogar, la
oportunidad de un nuevo comienzo os emociona. Describid
los vínculos que habéis formado con vuestra Unidad y lo que
haréis si finalmente encontráis un lugar al que llamar hogar.
Fallo: mientras la Unidad acampa en su primera noche
tras abandonar la tierra de nadie, un grupo de Hermanas
pequeñas entra en el campamento. Aseguran que se han
perdido y que necesitan escolta hasta su aldea. Aceptan guiar
a la Unidad hasta el pueblo, pero intentarán sabotear su
equipamiento y conducirlos hacia el peligro durante el camino.
Incidentes
Se encuentran a un soldado herido a un lado del camino que
conduce hacia el pueblo. Es un joven de la misma nacionalidad
que alguien de la Unidad. Está demacrado y su cuerpo está
cubierto con pequeñas heridas redondas que han formado
costras. Está totalmente aterrado y se retuerce de dolor. Aunque
la mayoría de lo que dice parecen ser balbuceos necios, de vez en
cuando murmura algo sobre “la madriguera”.
93
La Unidad es recibida por las habitantes del pueblo. Aparte
de la reina, las habitantes del pueblo son todas Hermanas
pequeñas o Hermanas mayores. Aunque esto no debería parecer
demasiado extraño (la mayoría de los hombres capaces se han
marchado para luchar en las líneas del frente), estas mujeres
parecen haber sido corrompidas por alguna fuerza de otro mundo.
La Unidad dispone de unas cuantas horas para investigar la zona.
Son testigos de cómo las hermanas realizan sus rutinas diarias,
reúnen comida, patrullan la zona y entrenan para el combate. En
general, el pueblo parece estar en buenas condiciones. La mayoría
de los edificios están intactos. Todas las residentes parecen bien
armadas y llevan armadura. Sin embargo, a pesar de su aspecto
dispuesto para la batalla, el lugar parece estar en paz. Las
residentes crean a su alrededor una sensación de serenidad, casi
de entumecimiento. No parecen ser demasiado individualistas
y casi se diría que comparten algún tipo de mente colmena. Es
habitual que una de las hermanas termine la frase de otra.
94
Se celebra un banquete en honor de los vencedores. Se
preparan las mesas junto a la arena. Se trae ante el grupo alcohol
y alimentos de aromas deliciosos. Se espera que los personajes
tomen parte en la fiesta. La Reina desea escuchar más cosas
sobre sus hazañas heroicas. Para impresionarla, deben relatar
historias sobre su ferocidad en la batalla y heroísmo. También
pueden demostrar su capacidad física.
Condecoración
Todos los supervivientes cogen dos cartas.
95
Antagonistas
Hermana pequeña
Estas jóvenes se visten con harapos. Son inusualmente pálidas y
hay algo en ellas que no parece demasiado humano. ¿Qué es eso
que se arrastra bajo su piel...?
Hermana mayor
Estas mujeres visten unas armaduras parciales fabricadas con
chatarra y huesos, que se parecen a algo que llevaría un guerrero
de la antigüedad. No parecen ser realmente humanas. Bajo su
piel se pueden ver gusanos brillantes.
96
La reina
Revestida con una armadura ajustada a su figura, es una
impactante guerrera de ascendencia obviamente mediterránea.
Caerías rendido ante su belleza de no ser por los gusanos
brillantes que pueden verse contorsionándose bajo su piel.
97
La pena de Dupont
Elizabeth Chaipraditkul
Informe previo de la Misión
Sois enviados a un viñedo situado al sur de Verdún, en el que las
fuerzas enemigas se han asentado debido a su valor estratégico.
Es una misión sencilla: detener al enemigo e informar al regreso.
Pero las cosas se han torcido en el viñedo y vuestra misión podría
no ser tan simple como habíais pensado. Encontrad la forma de
salir antes de que realmente comprendáis la oscuridad que yace
entre las estrofas de la canción local “La pena de Dupont”.
Objetivo de la Misión
El pueblo de Dupont tiene un importante valor estratégico para
la guerra y está ocupado por soldados enemigos. Dirigíos a
Dupont, enfrentaos a los combatientes enemigos que se ocultan
en los viñedos de la familia Brun, limpiad el viñedo e informad al
regreso.
El Viaje
La batalla de Verdún fue larga y sangrienta, y para llegar a
Dupont debéis recorrer el camino a través de los solemnes restos
del campo de batalla. Al caminar a través del pantano de barro,
los fantasmas del pasado se aferran a vuestras botas, tironean de
las perneras de los pantalones y os alcanzan hasta los recuerdos.
En cada recodo de las trincheras y barricadas sentís los espíritus
del pasado que vienen a mostrar ante vosotros su tristeza.
Requisito: 2 Corazones.
Pregunta: ¿qué perdisteis recientemente en la batalla y cómo
lo recordáis? ¿Quién os ama y os espera en casa?
Éxito: el recuerdo de los seres queridos de cada soldado lo
fortalece durante esta Misión. Este recuerdo permite a cada
jugador añadir un solo éxito a una tirada de su elección
durante esta Misión.
Fallo: el fantasma de un compatriota perdido se aferra
literalmente a cada soldado. Una vez durante esta Misión, el
Narrador puede pedir a cada jugador que vuelva a hacer una
tirada y si la nueva tirada es un éxito entonces no ocurrirá
nada. Si la nueva tirada resulta en un fallo, el fantasma entra
en este mundo y persigue al personaje durante el resto de la
Misión.
98
Geografía
Los viñedos de los Brun están situados en el extremo oeste del
adormecido pueblo de Dupont. Los soldados llegan por el este
de la localidad y pasan junto a la Taberna cuando recorren su
camino hacia el viñedo. La propia finca Brun tiene tres viñedos
(Este, Norte y Sur). Si asumimos que los soldados toman una ruta
directa hacia la finca, encontrarán primero los Viñedos este. La
entrada a la Granja se orienta hacia los Viñedos norte y la Casa
vieja se encuentra justo en el límite de los Viñedos sur.
Incidentes
Taberna: una taberna solitaria se alza en las afueras del
adormecido pueblo de Dupont. Una luz débil se filtra desde el
interior y un viento aullante restalla contra las paredes de estuco
grisáceo del establecimiento. En el interior de la taberna, unos
cuantos vecinos se reúnen para intercambiar palabras por encima
de vino aguado y pan viejo. Ha pasado mucho tiempo desde que
esta taberna vio algún tipo de beneficio y cómo sigue abierta es un
misterio.
99
Viñedos este: unas uvas gordas y perfectas cuelgan de las
vides sanas que, enredadas en pérgolas de madera, recorren
las hileras de este viñedo. El humo que se eleva del Viñedo sur
anuncia problemas, que se sienten como una amenaza distante
que nunca llegará.
Viñedos norte: en los campos del norte del viñedo las uvas
podridas caen de las viñas marchitas. Una fortuna en uvas se
ha dejado echar a perder y han muerto en las viñas, un crimen
contra los enólogos de todos los lugares.
100
Viñedos sur: una pesada capa de humo flota sobre los viñedos
del sur. El olor de la fruta quemada en el aire es muy fuerte y hay
pequeños fuegos que salpican el paisaje. Las viñas que una vez
hubieron aquí ahora están convertidas en cenizas y en los campos
solo quedan en pie los restos de los chamuscados soportes de
madera. Las sombras perfilan en la distancia las figuras de las
patrullas que deambulan entre el humo.
101
Utiliza Soldados comunes para este encuentro. Más que
viajar en parejas, los enemigos del viñedo sur vagan sin rumbo y
en solitario, perdidos en sus propios pensamientos y recuerdos.
Si se les aproximan directamente, atacarán, pero es más por una
cuestión de costumbre que por una motivación real. Una vez
reducidos, los soldados enemigos tienen la siguiente información
para compartir:
102
La casa de la granja está conectada con la sala de la prensa.
Para llegar a la sala de la prensa (si no han entrado desde el
exterior), los soldados deben recorrer varias habitaciones de
la casa. En cada habitación encuentran cuerpos drenados de
soldados enemigos y escaleras arriba suena un leve crujido.
Zánganos sin mente de la Bestia de vino vagan lentamente
escaleras arriba, mientras son drenados de todos sus recuerdos
y personalidad. Estos tristes humanos son básicamente zombis
y atacarán a cualquier cosa que perciban (utiliza los No caídos).
Más que matar a lo que atacan, los zánganos intentan incapacitar
a sus víctimas y arrastrarlas a la sala de la prensa, donde la
Bestia de vino puede deleitarse con sus recuerdos.
103
4. El soldado cae violentamente enfermo, utiliza su turno para
vomitar una Viña sintiente.
5. La visión del soldado se nubla cuando llora lágrimas de vino
que escuecen: tiene un +1 VO en su siguiente ataque.
6. Debe atacar a su aliado más cercano.
Condecoración
Todos los supervivientes cogen dos cartas. Si los supervivientes
visitaron los tres viñedos, pueden coger una carta adicional.
104
Antagonistas
Viña sintiente
Una maraña decrépita de enredaderas negras y uvas podridas que
se encuentra en los Viñedos norte de la propiedad Brun.
105
Bestia de vino
Esta gigantesca criatura bulbosa parece una uva podrida con
cientos de serpientes por debajo su piel. Su exterior blando se
retuerce con vida y las llagas abiertas sobre su cuerpo mohoso
exudan un pus negro que huele a vinagre dulce y tierra.
106
La culpa que hay en nuestras cicatrices
August Hahn
Objetivo de la Misión
Vencer en el asalto inicial y después lograr sobrevivir a los
horrores que surgen a continuación.
El Viaje
Estáis a punto de enfrentaros a un horror como ninguno que
hayáis visto antes. Incluso si lo derrotáis, puede que vuestra
única recompensa sean largas horas de sufrimiento y muerte.
Algunas heridas son profundas y estáis a punto de aprender lo
espantosamente cierta que puede ser esa expresión.
107
Nota para el narrador: la mecánica con las cartas que vamos
a usar es única para esta Misión. Toma nota de qué palo de cartas
es el adecuado para que cada jugador contribuya al Viaje (e igual
para los personajes no jugadores que tengas que añadir para que
la Unidad sea de seis miembros). Estos palos determinan qué
forma del Stygmatia va a inhabilitarlos después de que se vean
afectados por el Pecado original. Lee más abajo la descripción del
Stygmatia.
108
Requisito: una carta de cada jugador. Si hay menos de seis
jugadores, añade cartas de la baraja para alcanzar un total de
seis. Estas cartas adicionales representarán las contribuciones
de otros soldados (víctimas) de la Unidad de los jugadores.
Pregunta: ¿de qué pecados o errores de vuestro pasado os
arrepentís más?
Fallo: esta pregunta y el requisito no se pueden fallar. El
propio escenario ya es un castigo suficiente.
Incidentes
Cada uno de los Incidentes que tienes abajo debería utilizarse
de uno en uno, mientras se construye una narrativa que siga
ese orden. Permite la interpretación y la discusión entre cada
Incidente, ya que indiscutiblemente habrá un tiempo de descanso
para los cuidados médicos, la conversación frenética y el pánico
abyecto.
109
La cacofonía de muerte finalmente disminuye, y unos cuantos
disparos salpican un silencio espeluznante. Unos pocos segundos
después, algo sale tambaleándose de la trinchera enemiga más
cercana y brama con rabia. Se trata de un Pecado original,
una criatura hecha de pura maldad liberada tras el Incidente
del Somme. Atraído hasta aquí por la matanza salvaje y las
depravaciones cometidas en Arrás por los alemanes, poseyó a un
coronel en la trinchera y lo transformó en la cosa a la que ahora
se enfrenta la Unidad.
110
Si los soldados tratan de interferir con la gestación de sus
heridas de cualquier forma, se incubarán antes. Esto inflige un
punto de daño (en cualquier atributo para el que el Stygmatia del
interior tenga un bonificador, o en Músculo si no tiene ninguno).
Esto puede llegar a matar si el atributo afectado es demasiado
bajo, pero por lo demás es solo una herida espantosa que dejará
cicatriz y siempre dolerá sin importar la forma en que se cure.
111
La ambientación creada por el último Stygmatia se siente y
reacciona como si fuera absolutamente real para aquellos que
se ven afectados. Esto también se aplica al propio Stygmatia,
algo de lo que los soldados jugadores listos podrían ser capaces
de aprovecharse. Siéntete libre para recompensar un juego
inteligente haciendo que el sexto Stygmatia sufra +1 daño por los
efectos provocados por su propia capacidad Juego de sombras.
Solo cuando el Stygmatia final es derrotado, los soldados
se encontrarán de regreso en su trinchera, con la pálida luz del
amanecer que llena el cielo.
Condecoración
Todos los supervivientes recuperan la carta que donaron para el
Viaje, además de otra del mismo palo.
Soldados de ejemplo
Soldado Aliado - soldado raso Andrew Kelsey
Soldado irlandés de infantería Armadura: ninguna
Músculo: 3 Astucia: 3 Agallas: 4
Habilidades:
- Arma a distancia
- Cuerpo a cuerpo
- Transporte
112
Soldado Aliado - soldado raso Thomas-Tiegan Rye
Soldado australiano de infantería Armadura: ninguna
Músculo: 5 Astucia: 2 Agallas: 3
Habilidades:
- Atletismo
- Cuerpo a cuerpo
- Arma a distancia
113
Mayor arrepentimiento: Allá en Liverpool, Donald solía ser
un mujeriego. Una vez se pasó un poco, salía con una chica, con
su hermana y se acostaba con su madre. Lo descubrieron después
de que las abandonara a todas por otra mujer. La hermana más
joven se ahorcó por la vergüenza. Donald es un hombre callado
y guapo que se dedica a sus cosas y encuentra más compañía
en su radio que con sus compañeros soldados. En realidad no
es tímido, pero su personalidad social murió con la chica que se
suicidó por su culpa. En algunos raros momentos, podría salir de
su caparazón, pero por lo demás se sienta solo con sus tareas, su
diario y su culpa.
Stygmatia: si el pecado de Donald se manifiesta, toma la
forma de un espectro sin ojos que flota y unas sombras que se
retuercen. Su ataque a distancia es un látigo hecho con una horca
fuertemente apretada alrededor de un trozo roto de viga de techo.
Soldado Aliado - soldado raso William Carnegie
Soldado americano de infantería Armadura: ninguna
Músculo: 4 Astucia: 2 Agallas: 4
Habilidades:
- Arma a distancia
- Cuerpo a cuerpo
- Investigación
114
Soldado Aliado - soldado raso Delron Tulley
Soldado americano (afroamericano) de infantería
Armadura: ninguna
Músculo: 3 Astucia: 4 Agallas: 3
Habilidades:
- Arma a distancia
- Conocimiento
- Cuerpo a cuerpo
115
Mayor arrepentimiento: al haber sido siempre mejor con un
arma que con cualquier otra cosa en su vida, Ryan se unió a las
Fuerzas Armadas para escapar de algunos errores que cometió
mientras dirigía una banda de camorristas en Surrey. Estos errores
incluyen balas, cadáveres y vergüenza suficientes para encerrarlo en
la cárcel de por vida. Ahora ha dedicado su vida a hacer mejor las
cosas, a ser mejor, ¿pero eso es suficiente?
La muerte sigue a Ryan. Incluso aquí, en las trincheras, puede
prácticamente sentir como le va ganando terreno. Ha llegado a un
acuerdo con sus propios pecados, o eso cree, pero teme por las vidas
de su Unidad. Siempre trata de estar dispuesto para las bromas,
beber, las cartas o simplemente para una charla rápida. Esta es su
gente y no está dispuesto a dejar que paguen por sus pecados.
Stygmatia: si el pecado de Ryan se manifiesta, toma la forma
de un ser humano que cambia continuamente, hombre o mujer de
forma alterna, viejo o joven, con heridas de bala letales. Su ataque a
distancia es “disparar” balas desde esas heridas.
Antagonistas
Pecado original
Deformes y monstruosas, estas criaturas primordiales son un mal
antiguo nacido de la carne corrupta y putrefacta.
116
Stygmatia (todas las formas)
Los Stygmatias nacen de los pecados y remordimientos de sus
huéspedes, que son humanos a los que un Pecado original hiere
pero no llega a asesinar. Emergen de una herida provocada por
alguna parte del Pecado Original cuando explota al morir. Los
Stygmatias adoptan muchas formas, cada una es única para su
huésped, y están atrapados en esa forma única hasta que matan y
devoran a ese desafortunado ser. Si lo hacen, se convierten en un
Pecado Original tras retirarse a un lugar aislado y entrar en coma
envueltos en una crisálida durante varias semanas.
117
- Semblante macabro: el Stygmatia del quinto huésped a
veces se hace parecer a personas del pasado de cualquiera
que lo mire. Esta semejanza es siempre espeluznante y
macabra, como el parecer muerto o estar cubierto de moscas.
Cada vez que el Stygmatia actúa, escoge un oponente al
azar. Ese objetivo debe tirar un dado por cada rango de
Agallas que tenga. Si ninguno de los resultados es un 5 o 6,
la víctima no puede atacar al Stygmatia durante ese asalto.
- Juego de sombras: el último Stygmatia proyecta una
ilusión sobre las mentes cercanas tan pronto como se inicia
el combate. Esto obliga a todos los objetivos a ver el mundo
tal como era en el momento de arrepentimiento que le da
forma. Durante este combate, además del objetivo normal
de ese poder, el huésped está permanentemente afectado por
Semblante macabro.
Debilidades: ninguna.
Recompensa: todos los participantes en el combate cogen 1
carta.
118
La noche más larga
Craig Campbell
Informe previo de la Misión
Hace tres días, una compañía al completo (la Compañía D del 2º
Batallón) desapareció cerca de Soissons durante una carga del
enemigo.
Objetivo de la misión
Investigar la última posición conocida de la Compañía D. Valorar
la presencia enemiga y su fuerza. Rescatar a los miembros de la
Compañía D, si es posible. Recuperar la valija de información del
capitán Smythe, si es posible. Solicitar ayuda, si es necesario.
119
El Viaje
Tras partir de inmediato, el camino hasta la posición de la
Compañía D es largo y lleva a la Unidad toda esa noche y hasta
el día siguiente. El terreno es quebrado y el movimiento resulta
lento. Si la Unidad se detiene para dormir, el descanso es difícil
debido a los insectos, los vientos aullantes y el frío. Si duermen,
llegar hasta la posición de la Compañía D les llevará hasta la
noche del día siguiente. Si marchan por la noche, en lugar de
eso llegan aproximadamente al mediodía. El viaje es solitario. La
Unidad está aislada.
Incidentes
La posición de la Compañía D
La Unidad llega a una franja de terreno que contiene dos
trincheras que se extienden paralelas la una a la otra. Una
pertenece a los Aliados y la otra pertenece a las Potencias
Centrales. La tierra de nadie entre ambas trincheras tiene
aproximadamente 90 metros de ancho. Cada tramo de trinchera
contiene un único bunker excavado, con muros de sacos de
arena y un tejado de madera. Ambas trincheras, ambos búnkeres
y la tierra entre ellas y a su alrededor hasta una distancia de
450 metros se encuentran dentro de una dimensión de bolsillo
encerrada sobre sí misma.
120
Cualquiera que entre en esta zona queda atrapado. Toda la
zona está permanentemente envuelta por una ligera niebla. Los
cuerpos quemados de soldados de ambos bandos ensucian las
trincheras y la tierra de nadie que hay entre ambas. Se puede
encontrar muy poca cantidad de equipamiento aprovechable. No
se ven por ninguna parte ni cantimploras ni raciones.
121
Si abandonan la trinchera y caminan a través de la tierra
de nadie, llegan a la otra línea defensiva. Esta otra trinchera se
comporta de la misma manera que la otra, y recorrerla te llevará
hasta el búnker de la fortificación una y otra vez. Si se alejan
de una trinchera y abandonan totalmente la zona, a unos 450
metros vuelven a encontrarse con la misma línea de zanjas que
acaban de dejar, aproximadamente en el mismo punto en que
la abandonaron. Cuando la Unidad alcanza el límite de la zona
donde se repliega sobre sí misma, en ese punto la niebla se espesa
durante una distancia corta, ocultando el pliegue espacial.
Atrapados
La Unidad está atrapada en estas dos trincheras, las zonas entre
ellas y alrededor de estas. Cuando el sol se pone, ya nunca vuelve
a salir para ellos. El tiempo sigue pasando pero siempre es de
noche, es la noche más larga. Una luna gibosa cuelga del cielo,
derramando un retazo de luz sobre el campo de batalla envuelto
en nieblas. Los relojes dejan de funcionar. Como DJ, sigue
llevando la cuenta del tiempo que trascurre aunque el sol nunca
salga. Los miembros de la Unidad siguen necesitando dormir,
comer y beber.
Escapar
Para escapar de la noche más larga, la Unidad debe lograr un
número específico de Metas, como se determina más arriba en
el Viaje. Cada Incidente de abajo describe una Meta. La tierra
distorsionada tiene una especie de inteligencia propia e intenta
mantenerlos atrapados. Al superar una serie de Incidentes, que
tienes más abajo, la tierra queda debilitada hasta el punto de que
la Unidad puede escapar.
122
Distribuye estos Incidentes y alarga el tiempo. Describe cómo
se pierde el tiempo y la Unidad va teniendo hambre y sed. Deja
claro lo desesperadas que son las circunstancias. Incluso puedes
deformar un poco el tiempo si crees que es necesario. Señala que
los miembros de la Unidad vuelven a estar hambrientos y que
parece que solo han trascurrido un par de horas.
123
Convencer al soldado Hendricks de que no se le puede culpar,
de que fue un accidente, otorga 2 Metas. Una vez liberado de
su culpa, Hendricks puede ayudar a que la Unidad escape de la
noche más larga. Ha pasado tiempo examinando las bestias de
la zona y la niebla, y puede ayudar a encontrar una brecha en la
bruma por la que todos pudieran deslizarse.
124
Tras el encuentro, haz que la Unidad realice un Desafío de
Investigación VO igual a 2 x el número de soldados de la Unidad
para obtener 1 Meta al haber aprendido cómo localizar las zonas
de arena de sangre a distancia.
125
Por cada dos horas que pasen poniendo a prueba la tierra
distorsionada, cada soldado puede tirar Investigación. La Unidad
necesita reunir un total de 40 éxitos para comprender totalmente
la tierra en la que están atrapados. El primer miembro que falle
en conseguir al menos un éxito en su tirada de Investigación debe
coger una carta para Corrupción.
Este incidente otorga 2 Metas. Una vez superado, la Unidad
tiene una mejor comprensión de la naturaleza del lugar y de cómo
escapar de él en algún momento.
Soldados distorsionados: una vez por cada período de 2-4
horas, un grupo de Soldados distorsionados ataca. Durante
el primer ataque, hay tantos soldados distorsionados como
miembros de la Unidad. En cada ataque posterior, habrá dos
más en el grupo. Estos soldados proceden tanto de los Aliados
como de las Potencias Centrales y trabajan juntos en una calma
cadavérica. Sus heridas supuran una niebla efímera que flota
hacia arriba en el cielo.
Tras el ataque, haz que la Unidad realice un Desafío de
Comunicación VO igual a 4 x el número de soldados de la
Unidad. Si el Desafío fracasa, el número total de éxitos sigue
acumulándose, pero la Unidad volverá a ser atacada. Pueden
realizar el desafío de Comunicación tras cada ataque siguiente
hasta que se alcance el VO. Entonces, la Unidad obtiene 2 Metas.
Además, la Unidad puede buscar ahora a uno de esos soldados
distorsionados y convencerlo de que los ayude a escapar de la
larga noche. Este “guía” soldado lamenta su temprana muerte
y habla de cosas deprimentes, pero está deseoso de ayudarles a
encontrar un punto donde la niebla no sea demasiado espesa y
por el que puedan escapar.
El segundo ataque aéreo: este Incidente tiene lugar cuando
la Unidad se encuentra a 1 de tener las Metas suficientes para
escapar de la noche más larga.
El cielo nocturno empieza a mostrar puntos luminosos en la
distancia, o eso es lo que parece. El sonido de los proyectiles de
artillería aullando por el aire crece más y más fuerte, o eso es lo
que parece. Esta siniestra tierra recrea el ataque aéreo que la creó
inicialmente, para intentar evitar que la Unidad se marche. En
verdad, cuando la devastación cayó desde el cielo hace varios días
y decenas de soldados murieron aquí, el suelo “capturó” algunos
proyectiles de artillería y los conservó bajo tierra, a salvo y sin
detonar.
126
El segundo ataque aéreo comienza cuando al menos dos
miembros de la Unidad están en terreno abierto, ni en las
trincheras ni en los búnkeres. Primero llegan las luces y sonidos
de un ataque aéreo. Mientras la Unidad se moviliza, el suelo
empieza a escupir sus reservas de proyectiles de artillería.
Los proyectiles detonan alrededor de los soldados mientras se
organizan o tratan de escapar. La Unidad tendrá que esquivar
y zigzagear en su camino hacia la seguridad. Si el soldado
Hendricks está con la Unidad cuando esto sucede, se convierte en
un importante estorbo hasta que la Unidad esté a salvo del fuego
de artillería. Él grita, “¡Que viene!, ¡Que viene! ¡Todo por mi culpa!”
Llora de angustia por lo que ha hecho y hay que arrastrarlo
físicamente hasta estar a salvo.
Este Incidente concede 1 Meta.
Por fin, el amanecer: una vez que se obtiene el número
requerido de Metas, la Unidad ha aprendido lo suficiente acerca
de la tierra maldita para encontrar con éxito una ruta a través de
la niebla, para regresar así a su base.
Condecoración
Todos los supervivientes roban dos cartas.
Antagonistas
Gusano hinchado
Es un gusano bulboso y segmentado, de entre 2 y 3 metros de
longitud y aproximadamente de entre 12 y 15 centímetros de
diámetro. Desea constantemente carne humana. Cuando está
bien alimentado, puede inflarse hasta los 45 centímetros de
diámetro.
127
Tipo: único Valor de Iniciativa: 9 Armadura: 2
Músculo: 4 Astucia: 2 Agallas: 4
Armas: mordisco: 2 daños
Habilidades/Capacidades:
- Cuerpo a cuerpo
- Sigilo
- Drenar sangre: esta capacidad siempre está activa. Tras
impactar con un mordisco, el gusano se enrolla entorno a la
víctima, se abren laceraciones en su cuerpo segmentado y
drena su sangre. Inflige automáticamente 1 daño por asalto
en su turno. Puede seguir atacando mientras realiza esta
acción, pero pierde 1 entrenamiento en Cuerpo a cuerpo al
hacerlo.
Debilidades: puede ser atraído con cadáveres carnosos o
grandes charcos de sangre. No es melindroso.
Recompensa: roba 1 carta.
Soldado distorsionado
Es un soldado cuyo cuerpo ha quedado retorcido por culpa del
tiempo que ha pasado en este terreno alterado. Las extremidades
se retuercen en ángulos imposibles. La cabeza gira hasta dar la
vuelta por completo. Los ojos se mueven independientemente el
uno del otro.
Tipo: multitud Valor de Iniciativa: 4 Armadura: ninguna
Músculo: 2 Astucia: 2 Agallas: 2
Arma: pistola (solo le quedan tres cartuchos)
Habilidades/Capacidades:
- Arma a distancia
- Cuerpo a cuerpo
- Paso distorsionado: esta capacidad siempre está
activa. La primera vez durante un combate en que el Soldado
distorsionado es alcanzado por cualquier ataque, el
espacio a su alrededor cambia y se retuerce, y se desplazan
un metro y medio en una dirección al azar. El ataque falla.
Cualquiera cercano a él cae derribado al suelo cuando esto
sucede.
Debilidades: ninguna.
Recompensa: roba 2 cartas para la Unidad por cada grupo de
Soldados distorsionados.
128
La fábrica de cadáveres
Sen-Foong Lim
Parte 1: extraer al desertor
Informe previo de la Misión
Objetivo de la Misión
Encontrar y extraer a Stefan Braun del municipio francés de
Évergnicourt. Protegerlo a toda costa.
129
El Viaje
La Unidad debe encontrar a Stefan Braun, un científico que
quiere desertar hacia los Aliados y que tiene información sobre
una planta de municiones en la que las fuerzas alemanas están
creando un superarma. Évergnicourt es un pequeño municipio
francés del norte de Francia, cerca de la frontera belga. La Unidad
cruzará el Canal Inglés y viajará por tierra hasta Évergnicourt,
donde tendrán que localizar y extraer a Herr Braun. La gente de
Évergnicourt es ferozmente leal a la causa Aliada, pero desconfía
de los extraños.
Incidentes
Évergnicourt tiene una zona principal y está rodeada por varias
docenas de granjas que salpican la campiña. La gente se dedica
a sus asuntos diarios por las carreteras de tierra. Aunque la
mayoría de ellos lleva la cabeza gacha mientras trabaja, quienes
notan vuestra presencia os miran con más sospecha que
curiosidad.
130
Éxitos Resultados
0-4 No conseguís reunir nada de información, la gente no
está dispuesta a ayudaros. ¡Debéis tratar de hablar
otra vez con la gente para encontrar a Herr Braun!
Tacha 1 Tiempo.
131
El granero de Pascal: un granero típico; heno, altillo,
escalerilla, horca, pala, faroles, gallinas, vacas, humedad y
estiércol. Cuando la Unidad entra en el granero, comprueba
inmediatamente el registro de tiempo de arriba.
Tiempo 4 o menos:
Con un Desafío de Investigación VO: 1, la Unidad localiza a
Herr Braun. Está intacto. Braun está comprensiblemente tenso
y va armado con una pistola Mauser C96. La Unidad debe hacer
un Desafío de Comunicación VO: 3. Si tienen éxito, Braun está
encantado de ver a la Unidad y los recibe como a rescatadores.
Si fallan, Braun en un momento de paranoia dispara contra un
miembro de la Unidad al azar. Tira 1D6: impacta con un 6 e
inflige 2 daños en Músculo. En cualquier caso, Pascal (que en
realidad es un Doppelganger, ver abajo), corre hacia el granero
para “ayudar”. Pascal intenta acercarse a Braun antes de que
el desertor pueda darle ninguna información a la Unidad. Justo
antes de que pueda atacar, Braun grita “Das ist nicht Pascal”. Se
produce un combate con el Doppelganger, que tomará a Braun
como su primer y más importante objetivo, a menos que alguien le
hiera con fuego.
Tiempo 5 exactamente:
La primera persona que entre en el granero interrumpe
al Doppelganger mientras consume el cerebro de un hombre
cubierto de sangre. Debe hacer una prueba para Corrupción.
Conforme la Unidad llega corriendo, ven un trozo de papel (puede
que un mapa) aferrado en la mano de Braun mientras su cuerpo
se derrumba sobre el sucio suelo. Se produce un combate con el
Doppelganger; tratará de huir hacia el pueblo y ocultarse entre
la gente hasta que pueda escapar de regreso cruzando las líneas
enemigas.
Tiempo 6 o mayor:
El Doppelganger ha consumido el cerebro de Braun y ha
ocultado el cuerpo antes de que la Unidad llegue al granero. El
Doppelganger sabe todo lo que sabía Braun. El Doppelganger
intenta hacerse pasar por Braun pero insiste en hablar solo con el
mismísimo general Charteris. El Doppelganger tratará de escapar
una vez que la Unidad esté de camino para salir del municipio.
Desafío de Investigación 1; si tiene éxito, la Unidad nota que
Braun no lleva gafas...
132
El mapa
Tras derrotar al Doppelganger, la Unidad conseguirá el mapa con
la palabra críptica “Kadaververwertungsanstalt” y una X, ambas
escritas sobre él, con lo que parece ser sangre. El que Braun esté
vivo para dárselo o que lo recojan de sus manos cada vez más
frías depende de cómo de rápido llegaron hasta él...
Condecoración
Todos los supervivientes roban una carta.
Parte 2: La Kadaververwertungsanstalt
Informe previo de la Misión
“Este mapa, compañeros, es por lo que hemos arriesgado la vida
y las extremidades”, declara el teniente Smythe, desplegándolo
sobre la mesa de roble más grande que puede ofrecer La
Magdelaine. “El cuartel del Alto Mando dice que necesita
confirmación visual de que la información que proporcionó
nuestro desertor favorito es legítima. Si lo es, podríamos poner
fin a la guerra aquí y ahora. Pero primero, vamos a tener que
llegar hasta allí”, dice, señalando la burda X roja del mapa
con su cuchillo de trinchera Mark 1, un regalo de un amable
yanqui al que rescató el mes pasado. “Los cabezas cuadradas
han estado desnudando a sus muertos y amontonándolos
juntos, los amarran con alambre de espino ensangrentado y
los envían a la retaguardia por esta línea de ferrocarril. Nuestra
misión es saltar a ese tren y llevarlo a su destino final, la
Kadaververwertungsanstalt... la fábrica de cadáveres”.
Smythe saca algunas fotos aéreas de una fábrica en un
claro situado en las profundidades de una zona muy boscosa.
“La fábrica se encuentra muy lejos tras las líneas enemigas del
Königsforst, al este de Colonia”, empieza, “en un claro rodeado
por una valla electrificada. Hay torres aquí, aquí, aquí y aquí”,
dice señalando a cada esquina del espacio abierto del mapa con
su cuchillo. “El patio está patrullado a pie por soldados y perros,
así que mejor que seáis más silenciosos que un ratón de iglesia,
¿vale?”.
“El Cuartel del Alto Mando ha sabido desde hace tiempo que
los alemanes desnudan a sus muertos, los atan en montones de a
cuatro con alambre de espinos y luego los envían a la retaguardia,
pero nunca supimos lo que hacían con ellos”, musita el teniente
Smythe mientras masca un cigarrillo sin encender. “Vuestra
misión es averiguar en lo que andan metidos. Braun nos contó
que utilizan los cuerpos de sus soldados caídos para hacer algo
absolutamente horrible”, dice sombríamente.
133
Smythe os entrega una cámara fotográfica de construcción
robusta y un carrete de película a prueba de agua. “Tenéis que
conseguir pruebas fotográficas de lo que está sucediendo en la
fábrica de cadáveres. La película debe volver al cuartel del Alto
Mando por cualquier medio que sea necesario”. Smythe continúa.
“Tenéis autorización del general de brigada para hacer volar
el lugar por los aires si se presenta la oportunidad, pero solo
después de que os hayáis asegurado de tener fotografías de lo
que están tramando los alemanes. Necesitamos más aliados si
hemos de ganar esta guerra y el cuartel del Alto Mando cree que
podemos atraer a los chinos a nuestro bando si podéis conseguir
la información que necesitamos de esa fábrica. Os estaremos
esperando en el punto de extracción del lado este del Rin, cerca de
Colonia”.
Objetivo de la Misión
Hacer un reconocimiento de la planta de municiones y traer las
pruebas fotográficas de las fechorías alemanas al Cuartel del Alto
Mando. Necesitamos pruebas contundentes de lo que sucede con
los cuerpos una vez que son llevados a la factoría, así que sacad
fotografías de cada palmo de esa instalación además de cualquier
cosa antinatural que encontréis durante esta misión. Por último,
se os ha autorizado a destruir la planta de municiones si se
presenta la oportunidad.
El Viaje
La Unidad debe viajar a cubierto de la noche como polizones a
bordo de un tren armado con vagones refrigerados que transporta
cadáveres desde el Frente Occidental hasta la fábrica de cadáveres
de la profunda arboleda Königsforst.
134
• El vagón de infantería situado en la parte delantera del
tren tiene encadenado un cañón de campaña.
7.7cm FK 96 n.A.: 6 daños - + 2 daños (1), Destrozo (2), Ráfaga
(2)
Nota: el cañón puede disparar cada asalto si tiene una
tripulación de 6. Si cuenta con algún tripulante menos, puede
disparar una vez cada dos asaltos
• El vagón de cola tiene una MG 08 con trípode montada
sobre su techo, para vigilar la retaguardia, y un botiquín de
vendajes resistentes.
MG 08: 3 daño - +1 daño (1), Crítico (2), Ráfaga (2)
Botiquín de vendajes resistentes: tira Conocimiento: VO 2 para
curar 1 daño a un personaje (3 usos en total).
• Encontráis un alijo de 24 bengalas con una pistola de
bengalas.
Pistola de bengalas: 2 daños - +1 daño (1), Incendiar objeto
inflamable o combustible (1)
Lee lo siguiente a la Unidad una vez que el Viaje esté completo:
“Saltáis del tren antes de que llegue a su destino final, para
aterrizar entre la hierba alta del exterior de un patio vallado.
Mientras veis como el tren entra en la zona de recepción de la
fábrica, notáis un olor apagado en el aire, como si se estuviera
quemando cal. Por lo visto, se supone que la fábrica convierte
la grasa animal en lubricantes y muele todos los demás restos
humanos para hacer comida para animales y abono. Eso pudiera
ser, pero la información que recibisteis de Herr Braun cuenta una
historia aún más espantosa”.
Incidentes
Durante esta misión, utiliza las siguientes reglas especiales:
Esquivar las patrullas
• En cualquiera de las zonas descritas abajo, los personajes
pueden escabullirse tirando Sigilo. Las complicadas maquinarias y
las tuberías ayudan a no ser vistos, y los ásperos olores químicos
y los desagradables sonidos enmascaran bien a los jugadores.
• Conforme la Unidad (o una parte de la misma) se mueve de
zona a zona, tira 1D6. Con un 6, hay una patrulla en la zona (2
Soldados comunes alemanes + 1 Teufelshund).
135
• Para permanecer ocultos del “Perro diablo”, la Unidad
debe comparar su tirada más alta de Sigilo con la tirada de
Investigación del Teufelshund. La Unidad gana en los empates.
Sacar fotografías
• Sacar una fotografía es relativamente sencillo. El personaje
que sostiene la cámara debe tirar 1D6, y tiene un éxito con 5-6;
consigue un +1 a su tirada de dado si su Astucia + Agallas suman
5 o más.
La alarma
• ¡Si la Unidad utiliza armas ruidosas, harán saltar la
alarma! ¡Tacha 2 Explosiones en la Elendbombe!
• La alarma solo se puede hacer saltar una vez. Cuando ya
ha saltado, las tiradas de Sigilo se hacen con un VO +2 y la tirada
necesaria para conseguir una buena toma de prueba fotográfica
se convierte en un 6.
136
que lo estén reparando, y los soldados puede que estén ayudando
con la descarga de los vagones de transporte. Hay otros 10
trabajadores que trasladan los cuerpos hasta el muelle de carga.
137
Si en la Unidad hay algún personaje místicamente sensitivo,
siente una potente aura de protección que irradia de cada una de
las cubas.
138
rojo de pulsaciones rápidas (explosión inminente). Si la Cría
de Elendbombe explota, la fábrica y todo lo que hay en ella
será destruido, excepto los contenidos de las cubas selladas
místicamente.
Condecoración
Cuando la Unidad abandona la fábrica, ganarán las siguientes
cartas de la parte superior de la baraja:
• Cada superviviente coge 1 carta.
• Si la fábrica fue destruida, la Unidad coge dos cartas de la
baraja y las reparte entre los supervivientes.
• Añade 1 al número de cartas que que coge la Unidad por
cada 3 fotografías de la siguiente lista que se obtuvieron:
o La zona de recepción.
o El muelle de carga.
o La cámara de desinfección y secado.
o Las cubas.
o La sala de moldes.
o La sala de molienda.
o Un Teufelshund.
o Un Doppelganger.
o La Cría de Elendbombe.
139
Antagonistas
Stefan Braun (PNJ)
Herr Braun, el científico que quiere desertar, es un ciudadano
alemán sin pretensiones y tímido que tiene un conocimiento
superficial del francés y del inglés. Su auténtico campo de
maestría es la bioingeniería y la genética.
Doppelganger
Un milagro de la Zauber-Wissenschaft alemana, esta astuta
monstruosidad se mueve con la fluidez de un líquido. Es capaz
de copiar los rasgos de cualquier persona que ve. También puede
copiar la voz, recuerdos y habilidades de cualquier persona cuyo
cerebro ingiera. Cuando está en su forma natural, el Doppelganger
parece un humanoide de piel cerosa de color amarillo-marrón,
con extremidades alargadas. No tiene rasgos faciales discernibles,
excepto unas fauces llenas de colmillos.
140
Tipo: único Valor de Iniciativa: 9 Armadura: 3
Músculo: 3 Astucia: 3 Agallas: 2
Armas: Ninguna
Habilidades/Capacidades:
- Cuerpo a cuerpo
- Gracia sobrenatural (Músculo) : el doppelganger
se mueve con increíble velocidad, como si no tuviera
articulaciones; si un ataque le impacta, el Doppelganger
puede esquivarlo (2) o lanzar un contraataque contra quien
sea que lo atacara (3).
-Duplicar: esta capacidad siempre está activa. El
Doppelganger puede copiar la cara y rasgos corporales de
cualquier persona que ve; también puede copiar la voz
y recuerdos, incluyendo habilidades, de una persona si
ingiere su cerebro.
Debilidades: teme al Fuego. Sufre +1 daño por los ataques
con fuego; pierde inmediatamente cualquier rasgo/
habilidades que hubiera ganado gracias a Duplicar. Si esto
ocurre, el personaje que infligió el daño por fuego debe
hacer una prueba de Corrupción mientras contempla cómo
se derriten los rasgos del Doppelganger. El Doppelganger
tomará como objetivo a cualquiera que lo hiera con fuego.
Recompensa: todos los participantes en el combate cogen 1
carta.
141
Teufelshund (Perro diablo)
Este doberman pinscher corrupto y sobremusculado gotea un
veneno necrotizante de sus colmillos aserrados, y tiene un pelaje
mejorado y erizado que lo protege de las cuchilladas y las balas.
Es increíblemente rápido y silencioso, si su fino hocico te ha
percibido todo lo que podrías escuchar antes de que ataque es un
gruñido quedo.
Tipo: único Valor de Iniciativa: 8 Armadura: 2
Músculo: 4 Astucia: 2 Agallas: 3
Armas: veneno necrótico: cualquiera que sea mordido por
el Teufelshund debe tirar Atletismo VO: 4 cada asalto de
combate o sufrir 1 daño en Músculo durante los siguientes 3
asaltos, conforme la carne se pudre y se cae del cuerpo de
la víctima.
Habilidades/Capacidades:
- Atletismo
- Cuerpo a cuerpo
- Investigación
- Sigilo
Debilidades: ninguna.
Recompensa: roba 3 cartas para la Unidad.
Científico
Ha estudiado con tanta profundidad que lo que puede hacer casi
parece magia.
142
Cría de Elendbombe
Esta masa amorfa de fango gelatinoso late con un brillo maligno
de color amarillo-marrón, como si el pus tuviera un latido que
parece estar conectado por una serie de tubos transparentes con
las cubas donde se amontonan los cuerpos más destrozados por
la batalla. Conforme el vapor supercalentado arranca la carne de
los huesos, esta cosa impía succiona los líquidos y va creciendo
gracias a los fluidos y la grasa que así obtiene.
143
Lo que yace debajo
Corey Capps
Objetivo de la Misión
Parece que el enorme proyecto del túnel puede estar
comprometido. Habéis sido seleccionados porque pensamos que
vuestro trasfondo será útil para esta Misión. Debéis ir y encontrar
a los ingenieros, ayudarles a reconectar los explosivos y ocuparos
de cualquier incursión enemiga que haya en los túneles.
El Viaje
Vuestro escuadrón se ha retirado de las trincheras para regresar a
la gran tienda de campaña en la que se almacenan los alimentos
secos. Mientras se abre la solapa de la carpa, una luz tenue revela
el interior de una tienda con el suelo de madera y contenedores
apilados a lo largo de sus laterales para crear la ilusión de
paredes. A un lado, se encuentra una mesa cubierta con varias
herramientas (ver la lista de herramientas de abajo). Un hombre
de larga barba, vestido con un delantal sobre unas sucias ropas
grises, os inspecciona cuando entráis. “Sí, estos son. La tierra dice
quién puede entrar. Ahora cada uno de vosotros, decidme... ¿por
qué las minas os han llamado hasta aquí?”.
Requisito: una carta de cada palo.
Pregunta: ¿por qué os han llamado las minas?¿Qué parte
de vuestro trasfondo se relaciona con una misión secreta de
rescate en la oscuridad? Cada jugador debería describir una
capacidad que es relevante para la Misión.
Éxito: el Guardián de la mina entrega herramientas a los
personajes, que son relevantes para la capacidad que han
descrito. Pueden conservar la carta que se les repartió.
144
Ejemplos de herramientas: palas, geófono (dispositivo de
escucha), animal pequeño (canario, ratón, etc.), linterna enfocable,
botas de goma, cargas explosivas pequeñas, herramientas de
electricista...
Incidentes
Bajar por el pozo
El Guardián de la mina abre como si fuera una puerta la parte
delantera de un gran contenedor etiquetado como “cordones de
botas”. En el interior hay un cabrestante con una jaula del tamaño
justo para alojar al grupo. “Así es como bajan los ingenieros. En el
fondo hay una pequeña habitación que se abre al túnel principal.
Una vez que alcancéis la última luz de la línea principal, tendréis
que permanecer lo más en silencio que podáis, a partir de ese punto
os podrán escuchar desde el otro lado. Usad las velas y prestad
atención a los animales de aviso que lleváis con vosotros. Si esos
bichejos se callan, regresad. Puede que sea gas, podrían ser solo
sus instintos, pero rara vez se equivocan”.
145
• La caja de controles se puede reparar con Mecánica o
Transporte enfrentados a la tirada de Mecánica del gremlin. Con
un éxito, el ascensor empezará a bajar otra vez. En cualquier
caso, el gremlin dice: “¡eh, que estaba rompiendo eso!” y tira de
otro cable, volviendo a detener el cabrestante. Intentar reparar de
nuevo la caja de mandos frustra al gremlin, que ya no volverá a
estropearla si el grupo tiene éxito. Si el gremlin no está presente,
tirad Mecánica o Transporte VO: 1 para arreglar la caja de
mandos.
• El grupo puede negociar con el gremlin usando
Comunicación VO: 4.
• El grupo puede ofrecerle al gremlin los objetos que pide
(cartas) para reducir la dificultad de la prueba en 1 por cada
objeto ofrecido (2 si son armas). Nota: el grupo está dentro de la
jaula y el gremlin está fuera, así que las promesas que se hagan
puede que no se mantengan cuando ambos puedan alcanzarse.
• Si el grupo intenta atacar al gremlin (algo que sin una
solución creativa es casi imposible, dado lo estrecho del espacio),
él desaparece túnel abajo.
• Si el grupo llega a un acuerdo con el gremlin, él repara el
daño que causó y les espera en el fondo del túnel.
146
Hacia los explosivos: si el grupo va a la derecha, el túnel
sigue estando bien iluminado y nivelado. Tira Investigación VO:
1 para descubrir unas pisadas recientes que se dirigen por esta
dirección.
147
Riesgo de derrumbe del túnel
Tira 1D6 en el turno de los gremlins:
1-2: no ocurre nada.
3-4: hay un fuerte crujido en las vigas justo sobre sus
cabezas. Añade otro dado a la tirada de la siguiente
comprobación.
5-6: caen rocas conforme la viga muestra una grieta visible.
Añade 2 dados a la siguiente comprobación.
7+: el techo se derrumba, sellando la mina. Desafío de
Atletismo VO: (1 por personaje + 1 por cada 3 gremlins que
sigan vivos).
148
Primero, tira Lo que se encuentra delante, después tira para
Encuentros de Túnel.
149
10: el suelo está embarrado y el agua sube de nivel conforme
más avanzáis. Tira Atletismo VO: 1 para cruzar, pero estáis
mojados. Fallo: perdéis una bota (carta). Tener botas de goma
concede 1 éxito.
11: 1D3 No-hombres bajan por el túnel. Tira Sigilo para
esconderse o Investigación para detectarlos (VO = Número de No-
hombres. El animal de aviso o la linterna enfocable conceden un
éxito). Éxito: se puede escoger entre esconderse o tener un asalto
de Iniciativa antes de que los enemigos os descubran. Fallo: los
enemigos tienen un asalto completo de Iniciativa antes que el
grupo.
12: encontráis un alijo oculto, coged 1D3 cartas para la
Unidad.
Lo que yace debajo: cuando entráis en este túnel, el suelo
empieza a ser más firme. El túnel aumenta de dimensiones hasta
resultar cómodo. En la distancia brilla una bombilla (en realidad
es una ilusión), y juraríais que hay música de baile (también una
ilusión) que podéis escuchar procedente de más adelante. Del
soporte bajo la bombilla cuelga un cartel en el que se lee: “Club de
oficiales”. Conforme el grupo se acerca, la música sube de volumen
y una luz brillante se derrama desde el final del túnel.
El túnel se abre a una gran habitación. Desde donde estáis,
podéis ver una barra y mesas. Hay una banda en directo que
interpreta vuestra canción favorita, os llega el olor de puros de
calidad y de vuestra comida predilecta. Y... las mujeres, parece
haber gran cantidad de ellas. El club está abarrotado de soldados.
Junto a la entrada, subido en un podio que tiene un cartel que
reza “Club de oficiales” hay un hombre con un libro, vestido de
esmoquin. Se fija en vosotros y dice “un grupo grande, pero estoy
seguro de que podré encontrar una mesa para ustedes”. (Nota del
Narrador: si es apropiado, el anfitrión asegurará a cualquiera que
no se sienta atraído por las mujeres: “Aquí hay algo para todo el
mundo”).
150
Alterar los alrededores (Astucia) X (X = número total de
Sirenas placenteras): las Sirenas placenteras crean un entorno
ilusorio que atrae a múltiples objetivos. Esta ilusión afecta a
todos los sentidos de los personajes. Este efecto termina si hay
menos de tres Sirenas placenteras. Un personaje que reciba daño
de cualquier fuente puede hacer inmediatamente una tirada de
Investigación VO: (X menos la cantidad de daño recibida por el
jugador) para ver a través de la ilusión.
151
Si el grupo pregunta por los ingenieros:
• Un miembro de la plantilla (un gremlin) dirá que los
vio antes y se excusa para ir a contárselo a una sirena, quien
inmediatamente retira su ilusión para que los personajes vean a
los ingenieros.
• Una sirena placentera señalará hacia una mesa donde
están los ingenieros mientras retira la ilusión.
• En ambos casos, tira Investigación VO: 2. Después tira
Investigación VO: (X menos el número de éxitos en la prueba de
habilidad Investigación) para hacer una tirada de Ver a través de
la ilusión.
• Si dos miembros del grupo investigan o hacen preguntas
sobre el mismo tema (ejemplo: ¿Qué canción están tocando?
¿Reconozco a alguno de los soldados?), pídeles que escriban lo
que vieron, escucharon, olieron, etc. y compara las notas. Si no
coinciden, tira Investigación VO: (X menos el número de jugadores
participantes) para hacer una tirada de Ver a través de la ilusión.
Esto puede ser acumulativo: por ejemplo el soldado A y el B notan
una diferencia y le preguntan al soldado C lo que ve para resolver
así la discusión. Vuelve a hacer la tirada pero esta vez el soldado C
tiene que restar 3 del VO.
152
• Los ingenieros se retirarán si ven a través de la ilusión y se
marchan para reparar los cables cortados. Los repararán en 1D3
asaltos.
• Los Mineros enemigos se retirarán si ven a través de la
ilusión, pero intentarán derrumbar el túnel mientras se marchan.
Una vez que abandonan la cueva, la única acción que realizarán
será arrojar granadas al interior del túnel. Si el grupo, los
ingenieros o la refriega salen del club, haz un ataque de granada
(Valor de Iniciativa: 6) en cada asalto.
Condecoración
• Si los explosivos son recableados con éxito, cada
superviviente coge una carta.
• Si al menos regresa un ingeniero, cada superviviente coge
una carta.
• Si los mineros enemigos no escapan, cada superviviente
coge una carta.
153
Antagonistas
Gremlin de túnel
Primos cercanos de los Gremlins de trinchera, estas diminutas
criaturas humanoides viven bajo tierra. Se deleitan cogiendo y
rompiendo lo que los humanos se traigan desde la superficie. Son
ágiles y muy listos para esconderse.
Los No-hombres
Son soldados no muertos que merodean en bandas, buscando
causar violencia contra cualquier ser vivo que encuentren. Se
someten voluntariamente a las órdenes de líderes Corruptos.
154
Tipo: multitud Valor de Iniciativa: 9 (4 para un grupo
de 4 o menos) Armadura: ninguna
Músculo: 4 Astucia: 1 Agallas: 4
Armas: fusil y bayoneta
Habilidades/Capacidades:
- Arma a distancia
- Atletismo
- Cuerpo a cuerpo
- Colaboración (Astucia) : los No-hombres
recurren unos a otros en busca de pistas sobre el peligro y
pueden descubrir a sus objetivos gracias a una conciencia
sobrenatural de cómo actúan los otros No-hombres de su
alrededor. Esto les ayuda a eliminar francotiradores,
concentrar el fuego sobre objetivos específicos, abrirse
paso por las fortificaciones y seguir huellas a largas
distancias. Los No-hombres en grupos de 4 o menos no pueden
usar esta capacidad.
- Lluvia de balas (Agallas) : un ataque a distancia
coordinado de los No-hombres en grupo puede ser devastador
para un único objetivo. Los No-hombres en grupos de 4 o
menos no pueden usar esta capacidad. 4 daños – Crítico (2).
- Muerte temeraria (Agallas) : los No-Hombres
tienen una probabilidad de regresar de la muerte si se agota
su Músculo. Tira Muerte temeraria VO: 4. El éxito significa
que el No-hombre regresa totalmente curado. El fallo
significa que la criatura permanece inmóvil durante cinco
minutos antes de que pueda volver a intentar alzarse. Esta
capacidad puede usarse de inmediato y hasta una hora después
de que el No-hombre muriera. ¡Además, nunca resulta dañado
por los ataques que tomen como blanco Astucia o Agallas!
- Plaga corrupta: esta capacidad siempre está activa.
Cualquiera asesinado por un No-hombre y que tenga más de
Corrupción 2 se convierte en un No-hombre. Tan pronto como
es capaz, usa su habilidad Muerte temeraria para volver a
ponerse en pie.
Debilidades: si el No-hombre es enterrado en una tumba con
lápida y al menos a metro y medio de profundidad, no puede
usar su capacidad Muerte temeraria y muere por completo.
Recompensa: todos los participantes en el combate cogen 1
carta.
155
Aquelarre de sirenas placenteras
Suelen aparecer como hermosas doncellas, pero pueden
presentarse como cualquier cosa que sus víctimas encuentren
atractiva. Una vez que tienen fascinado a un mortal, beben la
sangre de su víctima.
156
La putrefacción de la mente
Jodie Brandt
“La guerra es un 99% de aburrimiento y un 1% de puro terror”
- Soldado desconocido de la Guerra Civil Norteamericana.
157
Su mano salió disparada hacia delante como un relámpago,
cogió al insecto en el aire y lo aplastó con sus dedos cubiertos de
callos. Lentamente, Jarend aflojó su puño y estudió a la criatura
muerta, con su cuerpo ahora roto y retorcido. Olfateó su forma
truculenta y luego metió la porquería en su boca, deleitándose con
la textura antes de tragársela.
158
Objetivo de la Misión
Mientras el Frente Oriental se derrumbaba, las Potencias Aliadas
hicieron varios envíos de suministros militares a los asediados
rusos. Estos suministros siguen todavía en la costa norte de Rusia
esperando a ser enviados hacia el sur. Ahora que los rusos se han
retirado de la guerra, no se puede permitir que esos suministros
caigan en manos alemanas o, aún peor, en manos comunistas.
Vigilad el depósito de suministros. Esperad nuevas instrucciones.
El Viaje
Cuartel del Regimiento 131º de los Estados Unidos, Frontera
Rusa, 1917: un gélido paisaje desierto, roto solo por los
improvisados barracones de color verde oliva del Regimiento 131º
de los Estados Unidos. Aquí la guerra ha llegado a un punto
muerto mientras los comandantes esperan sus órdenes para
marchar hacia el interior de Rusia. Ya han pasado meses, durante
los que las tropas han estado aguardando en las tierras frías y
heladas del norte de Europa.
Incidentes
Preludio: deja que cada uno de los jugadores narre también
cómo son sus tiempos muertos. Da tiempo a los jugadores
para holgazanear e interpretar cualquier payasada que quieran
explorar. Aquí la clave es hacer que los jugadores piensen que los
horrores de la guerra están muy alejados.
159
Inicio: durante otro típico zafarrancho de cena por la noche,
los soldados se han reunido en torno a unos platos de gachas
calientes y pan infestado de gorgojos. Poco después, al otro
extremo del comedor, estalla una riña entre un par de soldados.
Con un movimiento veloz, uno de los hombres saca un cuchillo de
trinchera y se lo clava en el ojo a su compañero soldado. Cunde
el caos cuando el resto de la sala empieza a darse cuenta de este
acto arbitrario de violencia.
160
Tiene que realizarse una investigación, pero ¿en quién se
puede confiar? Las tensiones crecen entre los personajes y PNJ
por igual conforme el caos barre el campamento.
161
Si un PJ queda infectado, empezará a exhibir tendencias
violentas y arremeterá periódicamente contra sus compañeros
soldados. Debe tirar Conocimiento cada hora para intentar
dominar la influencia de la Larva mental. En vez de tirar, puede
descartarse de una carta y así tener éxito automático en la
tirada. Si tiene éxito en tres tiradas consecutivas, el peligro
se habrá superado y ya no podrá volver a ser infectado. Al
contrario, si fallara en tres tiradas consecutivas, sería víctima de
la Larva mental y se convertirá en un Soldado infectado por la
podredumbre bajo el control del Narrador.
162
Condecoración
Cada soldado que sobreviva, o escape de la zona, coge 2 cartas.
Antagonistas
Soldado infectado por la podredumbre
Es un soldado infectado por una Larva mental que lentamente
transformó la mente de su víctima para llevarla hacia
pensamientos de violencia. El parásito se ha enraizado en el
cerebro, haciendo que su huésped sea más fuerte y más ágil, pero
virtualmente inmune a la razón o las emociones humanas. Rara
vez habla, y cuando lo hace es solo con un doloroso esfuerzo que
suele terminar en gritos. Una vez que la Larva mental se apodera
de él, un huésped puede ser identificado por la dificultad al
respirar, la piel enrojecida y la abundante salivación.
163
Amalgama
Cuando creen que han explotado ya a todos los huéspedes
disponibles, las Larvas mentales (al ser una inteligencia colectiva)
buscan fundir su creciente horda de esclavos mentales en un
golem grotesco compuesto por los cuerpos de las víctimas. Hacen
falta al menos cuatro Soldados infectados por la podredumbre
para formar una Amalgama. La creación permite a la colonia de
Larvas mentales moverse a una nueva localización, pero su misión
principal es la destrucción.
164
La última misión de Remmy
Brandon Daughenbaugh
Objetivo de la Misión
Llegar hasta Remmy antes de que tenga la ocasión de desatar un
poderoso Susurro, ayudar al teniente coronel Blair a reducirlo y
registrar sus aposentos.
El Viaje
Con el viento a vuestras espaldas, corréis hacia la tienda de
Remmy mientras la brisa parece impulsaros.
165
Fallo: Remmy termina el ritual y hiere a Blair de gravedad.
Invoca 2 Engendros.
Incidentes
El ritual de Remmy: Remmy se encuentra de pie frente a los
jugadores, con el cuerpo cubierto de tatuajes que se mueven y se
retuercen, un remolino vacío de arte viviente. Lleva puestos sus
pantalones y su máscara de gas, que parece estar unida a su cara
no por las correas sino por una especie de caparazón con dedos.
La tienda parece estar tan oscura como si en su interior fuera de
noche. Remmy parece atormentado. Él y sus Engendros atacan a
la Unidad.
Condecoración
Todos los supervivientes cogen una carta.
Objetivo de la Misión
Llegar a Cherrueix evitando todas las patrullas militares.
El Viaje
El día comienza a parecer un reflejo del campo de batalla, con un
mal viento que sopla y nubes oscuras que ocultan un sol sanador.
Los soldados de las líneas del frente parecen ya derrotados y aún
no se ha disparado ni una sola bala.
167
Requisito: 3 cartas del mismo palo (si el mapa y el croquis
han sido descifrados, solo 2 cartas del mismo palo).
Narrativa: describid las condiciones de la carretera en esta
zona asolada por la guerra. Las familias que recorren la
carretera entre los pueblos parecen desoladas y estremecidas.
La mayoría se volverán y los mirarán mientras pasan, pero
nadie sonríe ni saluda.
Fallo: la carretera es dura y los personajes están agotados
por el viaje. No se podrá jugar ninguna carta de Corazones
durante el resto de este capítulo.
Incidentes
La iglesia que hay junto a la carretera: parece destacar
entre el resto de la zona circundante, como un faro de luz en este
mundo gris. Su acogedora nave parece llamar a los personajes.
Tira Conocimiento VO: 2 para señalar que este es un buen lugar
para refugiarse por la noche: es un lugar santo y la gente sigue
siendo reacia a derramar sangre sobre terreno consagrado. Tira
Sigilo VO: 2 para señalar que la iglesia cuenta con cantidad
de lugares donde esconderse si los enemigos aparecieran. Tira
Arma a distancia VO: 2 para mencionar que el tejado de la iglesia
proporcionará un lugar con excelente ventaja para disparar sobre
los enemigos (+1 éxito automático con Arma a distancia cuando se
dispara desde el tejado de la iglesia). Tira Transporte VO: 2 para
señalar que la iglesia se encuentra junto a la carretera principal
por lo que estaría a la vista de cualquiera que pasase.
Atrapados en el fuego cruzado: sea cual sea el lugar donde
la Unidad elija instalarse, justo antes del anochecer se puede
escuchar el sonido de voces alemanas en la carretera. Las voces
se vuelven más preocupadas y nerviosas, y entonces se escucha
un disparo. Después, hay voces americanas que les gritan que se
rindan. Empieza un tiroteo, pero los personajes no serán objetivos
si no se dejan ver. Si cualquier soldado intenta ver lo que está
sucediendo, tira Sigilo VO: 3 o la Unidad será descubierta.
168
Los que sean alcanzados sufren 2 daños en Músculo. Por cada
dos jugadores con una carta igual o menor que la del Narrador,
se alza un Engendro de los soldados caídos en la lucha (roja para
americanos, negra para alemanes). Siempre aparece al menos
un Engendro, momento en el que todas las tropas concentran el
fuego en él.
169
Abrir la puerta permitirá que se asome el Hombre alto.
Cuando se abre la puerta, él empuja con firmeza con sus
manos e intenta meter por el portal su cabeza de pelo blanco
grasiento, con una sonrisa esquelética y ojos ennegrecidos, pero
no cabe. Acuchillará a los personajes y su alcance se extiende
perfectamente hasta el extremo final de la iglesia. Esconderse
detrás de los bancos, altares y objetos similares concede a los
jugadores (y posiblemente a los soldados) +2 Armadura. Todos
los soldados americanos y alemanes lucharán del lado de los
jugadores.
Después de que el Hombre alto se marche, Remmy aparece en
el portal y cierra la puerta. Si alguien vuelve a abrirla, no estará
allí.
Un visitante nocturno (si la Unidad se queda fuera de la
iglesia): los personajes se sentirán intranquilos, pero es posible
dormir. Si montan guardia, se levantará una niebla espesa sobre
ellos a media noche. Todo el mundo debe coger una carta para
Corrupción. La iglesia destacará entre la niebla, como una torre
de luz que les invita a entrar. Los jugadores están perdidos en un
mar de oscuridad. Si permanecen fuera, a las 03:00 los despertará
un fuerte trueno. Tras investigar, verán al Hombre alto que trata
de entrar en la iglesia cercana. Las puertas se abrirán cuando
llame, y parece que mete la mano dentro de la iglesia. Se pueden
escuchar los gritos. Después, el Hombre alto se aleja caminando.
No presta atención a los personajes.
Por la mañana, si la Unidad investiga la iglesia, la encontrarán
vacía de soldados, con todos los muebles envejecidos y un aspecto
deslucido. Cada jugador debe descartar una carta de Corazones o
sufrir 2 daños en Agallas.
Condecoración
Todos los supervivientes roban una carta.
Parte 3: ¿hogar, dulce hogar?
Informe previo de la Misión
Los jugadores logran llegar a Cherrueix, bajo un cielo todavía muy
oscuro debido a la capa de nubes. Desde la cima de una pequeña
colina que domina el municipio ven el pueblo gris y aburrido.
La capa de nubes pende sobre el pueblo y las plantas marchitas
forman una frontera allí donde se encuentran las plantas vivas y
las hambrientas. La gente parece moverse de forma ordenada pero
carece de todo entusiasmo. En la distancia, se vislumbra sobre el
agua un pequeño navío.
170
Objetivo de la Misión
Registrar el pueblo, preguntar sobre Remmy y abriros paso hasta
el desvencijado navío.
El Viaje
Aquí, el tiempo parece ser confuso de algún modo. El cielo es
tanto negro como gris. Es complicado decir si es por la mañana
temprano o la última hora del día. Es casi enloquecedor. La gente
del pueblo tampoco parece estar demasiado acostumbrada a
esto, y hacen las cosas más porque es su obligación que porque
quieran.
Incidentes
Iglesia podrida: encontráis la iglesia del municipio, muy
parecida a la última que habéis visto. Esta es diferente, porque
está cerrada a cal y canto y sus ventanas se han tapado con
tablones. No hay ninguna entrada evidente. Tira Atletismo VO: 3
para derribar una ventana.
171
Puerto: aquí hay un viejo bote, lo suficientemente grande
para llevar a la Unidad hasta el navío del puerto. Necesita un
poco de trabajo duro para que sea un vehículo seguro. El maestro
del puerto dice que puede ponerlo en condiciones para navegar,
pero la Unidad puede realizar un Desafío de Mecánica VO: 3
para ayudarle o VO: 5 para reparar el bote de forma experta (Ver
Parte 4: el Viaje para conocer el impacto de estas reparaciones).
Puesto que la reparación del bote ocupa la mayor parte del día,
el maestro del puerto sugiere que ya es demasiado tarde para
hacerse a la mar. Afirma que no hay habitaciones disponibles en
la ciudad pero que el bosque de las afueras es “agradable”.
Condecoración
Si la Unidad completó los tres Incidentes sin enfrentarse al
Hombre alto, cada superviviente coge una carta.
172
Parte 4: el gigante dormido
Informe previo de la Misión
Creéis que es por la mañana. El siniestro barco se perfila no
lejos de la playa. Como si el cielo se hubiera despejado justo lo
suficiente, se puede ver sobre el navío a un pequeño grupo de
individuos con túnicas y sentís que miran directamente hacia
vosotros. Después, descienden hacia el interior del barco. Habéis
reunido información sobre el pueblo, pero todavía no habéis
encontrado a Remmy, ni habéis descubierto por qué estaba
interesado en esta localidad.
Objetivo de la Misión
Encontrar y derrotar al Hombre alto. Hundir el barco, si fuera
posible.
El Viaje
Utilizando el bote, alcanzáis el barco. Parece un pequeño crucero
de pasajeros. Una gran chimenea se eleva desde el centro del
navío. Encontráis una escala de cuerda esperándoos.
173
Incidentes
Camarotes: el barco estuvo una vez elegantemente decorado,
pero ahora está destrozado por la humedad y la sal del mar.
Parece como si el navío llevara décadas navegando. Una serie
de camarotes ocupan la cubierta. Por cada habitación que
compruebe la Unidad, coge una carta de la baraja. Si es una
carta roja, encuentra dos pequeños esqueletos tumbados en sus
catres. Si es negra, la habitación está vacía. Si la carta es un As,
la habitación también contiene un Engendro. No cojas más cartas
después de que encuentren a los diez niños. Recitar “El rito de
iniciación” provocará que ambos esqueletos se desintegren. Liberar
a los niños debilitará al Hombre alto: las primeras tres parejas
liberadas reducen su Músculo en 1; la cuarta pareja hace que
pierda la capacidad “Aliento de la niebla”; con la quinta pareja
liberada, ya no aparecerán más Engendros.
174
Bodega de carga: la bodega para la carga o el equipaje de
los pasajeros se encuentra en la proa del barco. Desde fuera,
los personajes pueden escuchar una fuerte respiración. Aquí es
donde yace el cuerpo del gigante. Si cualquiera entra en la bodega,
el Hombre alto atacará. Incluso si ha quedado debilitado por el
“Rito de iniciación”, no se le puede derrotar realmente hasta que el
barco sea destruido. Si se le derrota, su cuerpo se disipa en una
niebla, una risa incorpórea resuena por todo el barco, la niebla se
condensa en una forma durmiente y el Hombre alto se despierta
de nuevo (se trata de la apariencia que toma en esta habitación la
habilidad “Solo una imagen” del Hombre alto).
175
La despedida de Remmy: cuando la Unidad se aproxima a la
orilla en su pequeño bote... verán a Remmy sobre el embarcadero.
Se quita su máscara de gas y les sonríe. Saluda y después
desaparece como vapor que se eleva.
Condecoración
Todos los supervivientes cogen una carta. Si todos los niños han
recibido el rito de iniciación, los personajes se curan 1 punto de
Corrupción.
Antagonistas
Mayor Remington Winchester (PNJ)
“Remmy” para todos los que lo conocen. Un joven y prometedor
oficial que se ha obsesionado con los Susurros. Se ha vuelto
poderoso pero está obviamente atormentado por los secretos
oscuros de los que no quiere, o no puede, hablar. Es una pena,
siempre pareció tan buen tipo...
176
Engendro
Son humanoides que tienen la cabeza de un maniquí sin rasgos
y un cuerpo que parece absorber la luz. Son invocados desde el
vacío de más allá del Velo.
177
El Hombre alto
Un gigante grande y larguirucho. Es como un cruce entre una
araña y el esqueleto de un hombre. Unos rasgos disecados,
cabello sucio y ojos negros distinguen su rostro. Tiene dos
extremidades suaves, negras y con garras que salen de debajo
de los brazos principales del gigante. Su enorme cuerpo reposa
en el interior de un barco misterioso, junto a la costa del pueblo
de Cherrueix, pero puede proyectar a tierra una imagen de sí
mismo, que merodea por la campiña por la noche esparciendo la
Corrupción.
178
El sino del USS Cyclops
Ryan Schoon
Hacia el final de la I Guerra Mundial, el buque más grande de
la Armada de los Estados Unidos, el USS Cyclops, desapareció
mientras transportaba suministros cruzando el océano Atlántico.
El barco se encontraba en la ruta entre Brasil y Baltimore,
atravesando el Triángulo de las Bermudas, donde desapareció
para siempre sin dejar rastro. El navío no transmitió ningún SOS y
nunca se encontraron sus restos. Esta es la verdadera historia del
USS Cyclops.
Objetivo de la Misión
• Pilotar el USS Cyclops en un rumbo de colisión con la
Localización 820.
179
• Inspeccionar la isla y descubrir la localización del
laboratorio de investigación.
• Infiltrarse en el laboratorio y comprobar sus progresos en
la investigación.
El Viaje
El viaje por los mares es duro y turbulento. Esta zona del mar
hace honor a su reputación y logra que el USS Cyclops se
zarandee, y termine arrojándolo contra las afiladas rocas que
rodean la Localización 820. El Cyclops queda destruido, roto en
pedazos y es devorado por unas olas increíblemente gélidas. La
mayoría de los 300 pasajeros y tripulantes del barco se pierden
para siempre, pero unos cuantos tienen la suerte de sobrevivir.
180
Ejemplos de tiradas de habilidad: se usa Músculo para abrirse
camino por la jungla, trepar los precipicios desiguales y sobrevivir
a los elementos; Astucia para buscar pistas en la naturaleza,
triangular usando el sol y las estrellas y trazar un mapa de la
jungla; y Agallas para saber qué sendas seguir y cuáles evitar.
Estas tiradas se pueden realizar entre los demás Incidentes.
Cuando hayan conseguido dos éxitos para cada atributo, los
personajes habrán completado colectivamente el Desafío y
descubren la senda hacia el laboratorio de investigación. En
cualquier momento, los jugadores pueden descartarse 6 cartas
negras para tener éxito automático en este Incidente.
181
Utiliza como punto de partida el Antagonista Mulababosa. Tira
1D6 dos veces y suma al resultado los modificadores apropiados
de la tabla de abajo. Toda la Fauna local tiene la Recompensa:
coge 1 carta.
Condecoración
Cada superviviente coge 1 carta.
182
183
Parte 2: un juego muy peligroso
Informe previo de la Misión
El USS Cyclops está perdido sin remedio y la esperanza de un
rescate parece débil, pero aún así hay que completar la Misión.
Tras luchar para abrirse paso por la jungla de la isla, los soldados
han alcanzado finalmente el laboratorio de investigación. Este
edificio blanco y sin nada peculiar se parece más a un complejo
militar que a un centro de investigación. El secreto para detener a
las Potencias Centrales se encuentra en el interior, pero entrar en
el edificio no será fácil. Capturarlo será incluso más duro (en vez
de eso, podría ser mejor destruir la instalación).
Objetivo de la Misión
• Encontrar una forma de entrar en el laboratorio.
• Asesinar o capturar al Supervisor del laboratorio.
• Capturar o destruir la instalación.
• Ahora mismo no hay planes para la extracción.
El Viaje
La instalación está patrullada por guardias con sus perros
de ataque. Los vehículos dan vueltas en torno al perímetro y
siguen una carretera que conduce hasta un muelle. Hay torres
de guardia con focos y fusiles de francotirador. Todos estos son
obstáculos que deben ser superados antes de conseguir entrar en
el complejo.
Requisito: solo cartas negras.
Narrativa: en orden, describid cómo superáis a los guardias,
evitáis los focos, pasáis desapercibidos ante los perros, cruzáis
el puesto de control, cubrís vuestras huellas y entráis en el
edificio. Cada jugador debería narrar la siguiente parte de la
operación. Si hay más de seis jugadores, añade unos cuantos
elementos al proceso de entrada.
Fallo: el laboratorio de investigación está en alerta máxima.
Ya no será posible escabullirse por los alrededores. Los
encuentros serán más frecuentes y deben resolverse como
combates. Además, los personajes serán perseguidos. Si los
capturan, serán retenidos como prisioneros en el sótano de la
instalación y los usarán como alimento para los experimentos
del Supervisor.
Éxito: los personajes logran entrar en el laboratorio de
investigación sin ser detectados. Esta situación puede cambiar
si el laboratorio es alertado de su presencia durante los
Incidentes.
184
Incidentes
Las patrullas: la instalación está constantemente patrullada
por guardias, que cuentan con unidades caninas. Será muy difícil
escabullirse de estos guardias, pero si se les despacha en silencio
eso no disparará la alarma. Los personajes pueden realizar un
Desafío de Sigilo para eludir a estas unidades. El Desafío es más
difícil si hay perros presentes.
185
Destruir la instalación: si los PJ fracasan en ocupar y
controlar la instalación, destruirla se convierte en la única opción.
Para hacerlo, los personajes tienen pocas opciones. Pueden
encontrar explosivos, cablear la instalación y volarla en mil
pedazos. O pueden tratar de desestabilizar el Portal que ha estado
intentando abrir el Supervisor.
Una vez que entre en el Portal será como uno de los Otros,
atrapado más allá del Velo para siempre, pero con el poder de hablar
a través del portal mientras permanezca abierto. Puede clausurar
el Portal, crear un pasillo de un sentido hacia otro lugar para sus
antiguos camaradas, o incluso destruir toda la isla. La elección es
suya.
Condecoración
Todos los supervivientes cogen 4 cartas.
186
Antagonista
El Supervisor
El Supervisor ha pasado demasiado tiempo en contacto directo
con el otro lado del Velo, y eso ha empezado a cambiarlo. La
oscuridad se aferra a su cuerpo como si fuera ropa y parece
deformar sus rasgos en muecas macabras con cada uno de
sus movimientos. La realidad parece cambiar y doblarse a su
alrededor de una forma que no puede explicarse bien, pero tras
mirarlo sentís el tirón de la locura en vuestra mente. Se le suele
poder encontrar cerca del Portal del centro de la instalación, pero
también suele recorrer las salas.
187
Vuela hasta tu casa
Ben Woerner
Mariquita, mariquita, vuela hasta tu casa.
Tu casa está ardiendo y tus hijos están huyendo,
todos menos la pequeña,
la dulce Lisbet.
Objetivo de la Misión
“Bueno, os habéis ganado un pequeño permiso, pero recordad que
no empieza hasta que crucéis el Canal. Tenéis que viajar en la
camioneta hasta Hazabrouck, en el tren hasta Calais y en el barco
hasta Inglaterra, como hacen los soldados de verdad. Después de
dos semanas de permiso debéis presentaros al Mando en el Cuartel
General Aliado cerca de Londres para volver al servicio”.
El Viaje
Durante su viaje en camioneta deberían compartir lo que va a
hacer cada uno durante su permiso en Inglaterra. ¿Beber? ¿Sexo?
¿Apostar? ¿Visitar museos? ¿Visitar a la familia y los amigos? ¿Lo
que le cuentan a sus camaradas es la verdad?
188
Requisito: un Diamante por cada jugador, y parece que de
verdad os vais de permiso.
Pregunta: ¿qué vais a hacer mientras estáis de permiso?
Fallo: no reveles esta consecuencia a los jugadores hasta el
Incidente “¡El Sturmtrupp “muerto” ataca!”. El explorador
Sturmtrupp encuentra y mata a Jacque (si falta una carta) o
a Jacque y Lisbet (si faltan más de una carta) antes de que los
personajes lleguen en su auxilio en el bosque. Si el Viaje tiene
éxito, Lisbet y Jacque sobreviven milagrosamente a toda la
Misión.
Incidentes
Río crecido: en el cruce del río Leie se encuentran con
problemas, justo en el pueblo de Saint Venant. Las fuerzas
alemanas han bombardeado todo el pueblo y no ha quedado
nada, lo que incluye el puente de doble arco que había sobre esta
sección del río. Peor aún, el río está crecido por las inundaciones
de primavera e intentar cruzar por aquí es una sentencia de
muerte segura. Si los jugadores se lo plantean, haz que un PNJ
soldado trate de cruzar y sea arrastrado para desaparecer en el
torrente marrón de agua, barro, árboles y cadáveres ocasionales.
Peor aún, hay un tal mayor intendente Brightfield, inglés, que está
requisando todos los vehículos para que se lleven los suministros
vitales desde los almacenes quemados que hay cerca del pueblo
hacia la línea del Frente.
189
Incluso a poco menos de 100 metros al norte del puente, la
escena es diferente de la bulliciosa encrucijada, tanto como el día
y la noche.
La mayoría de los edificios han sido arrasados. En las
esquinas arden pequeños fuegos a resguardo del viento y el
humo se mezcla con la niebla que llena el aire. Esta zona está
pensada para espeluznar a los PJ y crear un sentimiento de miedo
alrededor del lugar. Cuéntales cómo algo descomunal y oscuro se
insinúa entre la niebla, algo que tiene un ojo brillante. Entonces
haz que se den cuenta que es el único muro que queda de una
casa de dos plantas, que tiene un solo marco de ventana roto.
Describe cosas que se arrastran por el rabillo de sus ojos: ratas o
perros callejeros que merodean a su alrededor. Habla sobre partes
de cuerpos encontradas en los cráteres de los proyectiles de
artillería. Puede que un civil, medio enterrado por la explosión, los
mire sin parpadear, como los muertos. Asusta a los PJ.
Encontrarán un cobertizo de botes en el recodo del río. Tiene
unos 5 metros de lado y se adentra en el agua. Está en perfectas
condiciones, ya que aquí no cayeron proyectiles. Hay una larga
cuerda resistente que forma un delgado bucle horizontal y que
corre a través de una pesada anilla de metal incrustada en uno
de los postes internos principales del cobertizo de botes. En el
interior del cobertizo hay un bote grande de fondo plano que
tiene una cuerda atada tanto a la proa como a la popa, ambas
deslizadas entorno al cable principal. El transbordador funciona
tirando del extremo opuesto del cable para arrastrar el bote por
el río. Un sistema simple y efectivo que funciona incluso durante
una inundación.
Los PJ necesitarán colaborar para tirar del transbordador a
través del agitado río y de la niebla que oculta la otra orilla. El
equilibrio y la resistencia son la clave para ello. Algunos tendrán
que utilizar las pértigas largas y remos que hay en el fondo del
bote para apartar los árboles y lo que sea que haya en el río.
Durante su cruce, describe cómo se sienten despegados de la
realidad. Están ellos solos sobre el agua, rodeados de niebla, y
solo hay dos cables que corren paralelos entre sí y que entran y
salen de la bruma.
Lisbet y Jacque: bajo unas lonas y redes que hay en el
bote, se ocultan una niña pequeña de seis años y su desaliñado
terrier. Ella va descalza, ya que estaba jugando en el recodo del
río cuando comenzó el bombardeo. Se escondieron en el bote. No
abandonarán a los PJ hasta que lleguen a Hazabrouck.
190
Cuando los PJ se adentran en el río, escuchan algo bajo las
lonas, cerca del extremo que ahora es la proa del transbordador.
Al investigar, encuentran a una niña pequeña de seis años
cubierta con el polvo de las viejas lonas y a un desaliñado terrier
igualmente pequeño. Ambos están aterrados y se escondieron aquí
cuando empezó el ataque. El nombre de la niña es Lisbet y solo
habla un dialecto flamenco del francés, así que la comunicación
es difícil. Sin embargo, reconoce los uniformes y se aferra al
miembro más amistoso del grupo. No tiene zapatos ni calcetines,
los dejó junto al río donde estaba jugando antes del bombardeo.
191
Encontrar al explorador Sturmtrupp “muerto”: los PJ
siguen los restos de la carretera que se dirige hacia el noroeste
a través de las ruinas de Haverskerque hasta una pequeña
arboleda. Cerca de la linde del bosque hay una encrucijada que
se dirige hacia el sudeste (hacia el Frente) y un poste de señales
que apunta hacia Hazabrouck, al norte a través del bosque, y que
indica 8 km como la distancia que queda. Apoyado contra el poste
hay un soldado alemán muerto pudriéndose. Si los jugadores
quieren averiguar más cosas acerca del soldado muerto de la
encrucijada, pueden hacerlo. El cuerpo lleva una boina en lugar
de casco y en el frontal de la gorra hay un emblema con una
calavera y unas tibias cruzadas, pero en lugar de huesos lo que
hay cruzadas son unas granadas de palo. En pequeñas letras
pone “Sturmtrupp”, formando un arco sobre la parte superior de
la calavera.
192
Cuando estaba a punto de aterrizar, vio que el aeródromo
había sido tomado por Sturmtrupp alemanes (Soldados de Asalto).
Echó un vistazo y luego voló hacia el sur para aterrizar en la
carretera. Necesita avisar al Mando de que ha habido una ruptura
en la línea y que la base aérea está tomada, pero no le queda
combustible. La carretera norte hacia Hazabrouck discurre justo
junto a los edificios principales del aeródromo, así que los PJ
tienen bloqueado el viaje hacia el norte hasta que resuelvan este
problema.
193
Cualquier disparo alertará a los centinelas del aeródromo y el
grupo fallará automáticamente el Desafío de Sigilo en el Depósito
de combustible. Aún así, el grupo podrá conseguir las “flimsies” ya
que observan que una patrulla corre hacia el lado equivocado (sin
embargo, la patrulla regresará cuando los guardias del depósito
descubran a los PJ).
194
Reglas de combate especiales para esta batalla:
Los jugadores pueden refugiarse tras los muros o dentro de los
cráteres, que proporcionan 3 o 2 Armadura respectivamente. La
Armadura no se acumula, usa el valor más alto disponible e ignora el
resto.
Condecoración
Todos los supervivientes cogen 2 cartas.
195
Antagonista
Sturmtrupp Totenkopf
Sería un soldado de asalto alemán, de no ser porque es un
cadáver no-muerto disecado. Solo se les puede exterminar o
deshabilitar si son decapitados o se destruye su cerebro. No son
zombis lentos ni estúpidos. Son más parecidos a no-muertos
inteligentes. Son tan rápidos y listos como los humanos normales,
pero ahora resultan casi inmunes a las puñaladas, disparos y
daño básico.
196
La maldición del bosque de Belleau
Jonathan Meadows
Parte 1: tras las líneas enemigas
Informe previo de la Misión
La fecha es 4 de junio de 1918. Eres un marine americano que
avanza por territorio enemigo cerca de Belleau, Francia. Las
fuerzas alemanas atravesaron hace poco la línea francesa y se
abrieron paso hasta el bosque de Belleau, obligando al ejército
francés a dispersarse y retirarse. Casi 100 kilómetros y tu
variopinta banda de 200 marines separan el bosque de Belleau de
la gran ciudad de París y si las fuerzas alemanas logran establecer
una posición en la región y romper la línea americana, poco se
podrá hacer para evitar que marchen sobre la capital francesa.
Objetivo de la Misión
Un pequeño equipo de marines ha recibido órdenes del mayor
Benjamin S. Berry para traspasar las líneas alemanas y
adentrarse en el bosque de Belleau. El equipo está encargado de
reunir información sobre las actividades y capacidades del ejército
alemán, prestando una especial atención a los emplazamientos de
cualquier ametralladora o pieza de artillería que haya en la zona.
El Viaje
La luna cuelga bien alta en el cielo y los sonidos producidos
por un millón de grillos se funden en un rugido callado que
llena el aire. Incluso en la oscuridad, el bosque de Belleau es
un auténtico mar de verdor. Os rodea un incontable número de
altivos árboles y cada soplo de viento pone sus ramas a bailar
a la luz de la luna como hacían las brujas de los viejos cuentos
infantiles.
197
Requisito: cada marine debe contribuir con 1 carta.
Pregunta: estáis solos en una nación extranjera y rodeados
por enemigos. Pero, de alguna forma, todo esto os parece
familiar. Los bosques os recuerdan a un momento significativo
de vuestro pasado. Describid ese momento y explicad su
importancia.
Éxito: los marines empiezan el Incidente “La patrulla
alemana” contando con ventaja.
Fallo: los marines son Descubiertos durante el Incidente “La
patrulla alemana”.
Incidentes
La patrulla alemana: lee o parafrasea lo siguiente:
“Os movéis con rapidez, y cortáis pequeñas aberturas en la valla
de alambre de espino, apenas lo suficiente para que vosotros y el
resto del equipo serpenteéis por ellas. Subís poco a poco las colinas
y bajáis las laderas, permanecéis tan agachados como es posible
para evitar que os detecten. Después de media hora de camino,
vais a dar con la cara de un pequeño precipicio y cuando alzáis la
cabeza, os quedáis paralizados. Sobre vosotros hay cinco alemanes
y están montando dos ametralladoras MG 08. Tenéis que pensar y
actuar con rapidez antes de que descubran vuestra presencia”.
198
Cualquier ruido fuerte (como disparos) podría poner a los
marines en una posición precaria y llamar la atención. En la
zona hay otras tres patrullas alemanas, que se acercarán para
investigar cualquier altercado. Cada patrulla alemana está
compuesta por 4 Soldados comunes y 1 Oficial. Los marines que
llamen la atención pueden disponer del tiempo suficiente para
limpiar la zona antes de que lleguen las otras patrullas, pero eso
requiere una tirada con éxito de Atletismo VO: 3 y de Sigilo VO:
3. Los éxitos individuales se pueden acumular para alcanzar los
valores objetivos, pero cada marine solo puede contribuir a una de
las dos tiradas.
199
Cualquiera que inspeccione los cuerpos puede tirar
Investigación VO: 2, lo que revela que aunque las heridas podrían
haber sido infligidas por un oso, es improbable que tal animal
pudiera matar a cinco soldados. Además, advierte que las huellas
que se separan de los cuerpos tienen siete dedos con garras
en cada pata, en lugar de las cinco que tendría un oso. Si los
marines tratan de seguir las huellas, se dan cuenta de que la
criatura a veces se yergue sobre dos patas y de que las huellas
se transforman en pisadas de botas que desaparecen al borde del
arroyo.
Condecoración
Todos los supervivientes cogen una carta.
200
Objetivo de la Misión
Los marines se preparan para asaltar el bosque de Belleau. El
objetivo es expulsar al ejército alemán y obligarlo a retirarse. Para
aumentar las probabilidades de éxito, los mismos marines que
hace poco se internaron tras las líneas enemigas han recibido
órdenes de asaltar un pabellón de caza francés, ubicado en el
interior del bosque, y limpiarlo de los alemanes que lo ocupan.
Deben conservar el pabellón hasta que reciban otras órdenes.
El Viaje
Permanecéis en posición de atención frente al sargento mayor
Daniel Daly mientras él expone el plan de ataque. Solo un campo
de trigo que os llega a la cintura se extiende entre vosotros y el
bosque de Belleau, y al otro lado podéis ver a los alemanes que se
preparan para vuestro ataque. Tras unos momentos, el sargento
mayor Daly hace una pausa, inspira profundamente y después
empieza a hablar con franqueza.
201
Incidentes
Adentrarse en los bosques: el bosque de Belleau es espeso
y está lleno de barrancos y afloramientos rocosos. Una maraña
enredada de ramas se extiende en todas las direcciones. Por
todas partes se libra una sangrienta batalla y evitar el conflicto es
complicado.
Desafío: los marines necesitan un total de diez éxitos
divididos entre Atletismo, Sigilo, Comunicación y Conocimiento
para atravesar el bosque de Belleau hasta el pabellón de caza sin
toparse con más conflictos. El fallo lleva a que los marines sean
emboscados por 3 Soldados comunes y 2 Oficiales.
202
Segunda planta: la segunda planta del pabellón está intacta
en su mayor parte. En el centro de la habitación hay un enorme
escritorio de madera y desde los muros, varias cabezas de ciervos
colgadas contemplan la sala. Escondidos bajo el escritorio hay 2
Soldados comunes, que intentan emboscar a los marines con sus
bayonetas. A la derecha, una escalera de caracol asciende hasta la
tercera planta.
Tercera planta: dos amplias ventanas semicirculares miran
hacia el bosque desde las paredes norte y sur. A lo largo de
la pared oeste hay alineadas varias camas. En el centro de la
habitación, sobre una alfombra de piel de oso, yace muerto un
soldado que viste el uniforme de oficial alemán. El oficial tiene
varias heridas de arma de fuego y su cabeza ha sido separada
del resto de su cuerpo. La sangre cubre absolutamente todo lo
que hay en la habitación, incluyendo a los dos francotiradores
alemanes que tiemblan de miedo junto a la pared sur. En cuanto
los marines llegan a lo alto de la escalera, los francotiradores
levantan sus manos y ruegan que no les disparen. Los
francotiradores están aterrorizados y cualquiera que sospeche de
sus motivos puede tirar Conocimiento VO: 1 para revelar que su
miedo es sincero. Si los marines inician una conversación con los
alemanes, ellos declaran lo siguiente:
203
Condecoración
Los supervivientes cogen y reparten 4 cartas.
Objetivo de la Misión
El sargento mayor Daniel Daly ha ordenado a los marines
encontrar al hombre extraño que dirige el gas y matarlo.
El Viaje
Abandonáis la relativa seguridad del pabellón de caza y avanzáis
hacia la cueva. A lo largo del camino, encontráis un grupo de
alemanes rodeados por soldados muertos (es obvio que las
tropas resultaron heridas en una batalla contra los cadáveres
reanimados). Os gritan pidiendo ayuda y su desesperación es
palpable (a estas alturas no les importa de qué bando sois, solo
importa que os contáis entre los vivos).
Requisito: 6 cartas cualesquiera.
Narrativa: describid vuestra interacción con estos soldados.
Éxito: los marines cogen 2 cartas y se las reparten.
Incidentes
Registrar los bosques: en el bosque de Belleau está
oscureciendo y es obvio que los muertos superan en número a los
vivos.
Desafío: Los marines necesitan un total de 14 éxitos
divididos entre Atletismo, Investigación, Comunicación, Sigilo y
Conocimiento para evitar a los muertos vivientes. El fallo lleva a
una lucha cerrada con 4 Cadáveres reanimados.
204
La cueva: en la ladera de una colina que hay al final de un
arroyo sinuoso se encuentra una vieja cueva. Un hombre francés
(Gabriel Gagne) con ropas de civil está delante de la cueva
haciendo girar sus brazos mientras que unas espesas nubes
de gas se filtran desde un remolino de vacío oscuro. Junto a él,
inmóviles, permanecen 4 Cadáveres reanimados.
Condecoración
Los supervivientes cogen 6 cartas y se las reparten.
205
Antagonistas
Cadáver reanimado
Es el cadáver de un soldado alemán o americano, que ha sido
reanimado por el inusual gas venenoso.
Gabriel Gagne
Un granjero del lugar que hizo un pacto con aquellos de más allá
del Velo.
206
Todo en calma en el frente oculto
Doug Levandowski
Informe previo de la Misión
En esta Misión, todo trata sobre el engaño. Los jugadores creerán
que van a entrar en combate con el enemigo, pero se van a quedar
atrapados en la tierra de nadie, uno de los lugares más delicados
de la guerra. Lo ideal es que la jueguen el Narrador y un solo
jugador en lugar de un grupo completo, pero se puede adaptar
para adecuarla a un grupo. Se trata de poner al jugador(es) en una
situación que termina o bien cuando es derrotado por su doble
y su humanidad es restaurada, o bien cuando derrota al doble
pero pierde por completo su humanidad. Está concebida como
una Misión final para después de que tú, como Narrador, hayas
experimentado con los soldados y los restos que queden de su
humanidad.
El propósito es que sirva como Misión final para un soldado
(o para la Unidad completa) cuando decida dejar de jugar a Never
Going Home. Resulta ideal para el caso de que un jugador quiera
retirarse de la partida y proporcionarle un clímax final al viaje de
su soldado antes de hacerlo. Si hace falta, la localización puede
modificarse a cualquier lugar de la tierra de nadie, y el momento a
cualquier periodo de la guerra.
Como Narrador, asegúrate de tener respuestas para las
siguientes preguntas:
• ¿A qué parte de su humanidad se ha aferrado el soldado
con más fuerza durante la partida?
• ¿Qué ata al soldado? (Podría ser un recuerdo específico,
un camarada, una esperanza para el futuro...)
• ¿Qué asusta al soldado? ¿Qué asusta al jugador?
Si necesitas encontrar las respuestas a cualquiera de estas
preguntas como parte de los preparativos previos a la partida,
explica el Objetivo de la Misión al jugador y luego dale algo de
tiempo para prepararse. Preguntarle cualquiera de las siguientes
cosas te proporcionará la información que necesitas:
• ¿Quieres despedirte de alguien de tu Unidad antes de irte?
¿Qué quieres decirle?
• ¿Quieres escribir una despedida para alguien de casa?
¿Qué quieres decirle?
• ¿Qué quieres hacer con las últimas horas que tienes antes
de partir para tu Misión final?
207
Justo antes de tu Misión final, duermes muy mal y te acosan
las pesadillas. Una de ellas es sobre algo que esperas no tener que
volver a hacer nunca más una vez que mueras en esta Misión.
Describe esa pesadilla. Además, otro mal sueño pone frente a ti el
mayor de tus miedos. Nárralo también.
Objetivo de la Misión
Es el 10 de septiembre en Havrincourt, Francia. Has sido llamado
para ayudar a romper la Línea Hindenberg antes de la inminente
batalla. Mañana por la noche, te escabullirás a través de la tierra
de nadie y en el otro lado eliminarás todas las defensas que
puedas. No se espera que sobrevivas. Pero ya hace mucho tiempo
que perdiste lo que te hacía diferente de una simple herramienta,
soldado. Sabemos que en tu interior queda poco de ti, pero si esto
lo haces bien puedes ayudar a que muchos de nuestros soldados
pueden regresar a la vida de después de la guerra. Has servido
bien, y has sacrificado mucho.
208
Cuando cruces la tierra de nadie, ten cuidado. Nuestros
ocultistas creen que allí está pasando algo extraño, y por tanto
hemos mantenido a nuestros soldados alejados desde hace
unos cuantos días. Lo más importante es que nada de lo que
encuentres allí estará de tu parte, así que si ves algo ahí fuera,
destrúyelo, ya tenga una pica en su casco o espinas en su
espalda.
El Viaje
Antes de que el soldado parta para su Misión de exploración,
haz que su oficial al mando (u otra persona responsable de
su conexión con lo oculto) le explique que esta misión es una
situación en la que vencer es imposible y que el único objetivo es
causar el mayor daño posible a las fuerzas alemanas, de forma
que los demás puedan montar un asalto total. Para tal fin, el
oficial al mando le entrega al soldado un pequeño anillo que se
nota frío al tacto. El oficial al mando le explica entonces que
cuando el soldado se quite el anillo, él y toda criatura viviente en
un radio de 90 metros serán total e inmediatamente destruidas
(así que quítatelo justo antes de caer y llévate contigo a todos los
que puedas).
209
Cuando el soldado se pone el anillo, la sensación de frialdad
cambia y hace que sienta durante un instante como si todo su
cuerpo fuera sumergido en agua fría y profunda. Pero la sensación
pasa rápidamente, igual que le ocurre con todos los sentimientos.
Lee al jugador las siguientes palabras del oficial al mando:
210
Incidentes
Padre e hijo: tan pronto como el soldado entra en este otro
reino y termina la parte narrativa del Viaje, el Padre y 2 Hijos le
atacarán con la intención de matarlo.
Profundizar: ahora, tras el combate, el soldado es capaz de
concentrarse en la luz que atraviesa la niebla desde la distancia
y tiene la sensación de que debería moverse hacia ella. El viaje
debería ser arduo, pues el soldado avanza con lentitud entre
el espeso fango del suelo. Se necesita una tirada de Atletismo,
Conocimiento o Investigación VO: 2 para no viajar en círculos.
Recompensa: ninguna.
Fallo: el soldado se pierde durante lo que parecen ser unas
dos horas. Sufre 1 daño en el atributo vinculado a la habilidad
que intentó utilizar. Después, procede con “El río estancado”
cuando se topa con el agua.
211
Concretamente, derrotar a este monstruo debería suponer
el equivalente simbólico a provocar el mismo daño que antes
había evitado. Por ejemplo, si el soldado salvó antes a un PNJ
importante, la criatura sería una versión monstruosa de ese
PNJ. Si evitó la destrucción de un edificio, podría tratarse una
representación monstruosa de algo relacionado con ese edificio
(un ángel si salvó una iglesia, una amalgama monstruosa de una
familia si salvó a una familia, etc).
Recompensa: ninguna.
Fallo: muerte; lee “Morir mientras se lleva el anillo”.
El fin: el soldado puede continuar por la senda que abrió el
monstruo, y el bosque da paso rápidamente a un sendero rocoso
que asciende y conduce hacia la luz. La bruma se va espesando,
conforme el soldado trepa hasta alcanzar una meseta. La luz está
fuera de su alcance y, conforme explora la meseta, el Monstruo
de montaña final sale de un salto de entre la niebla y le ataca.
Asegúrate de que el combate dura unos cuantos asaltos caóticos
antes de que el soldado se de cuenta de que combate contra una
versión más fuerte de sí mismo. Conforme va quedando más claro
quién es el enemigo, el monstruo debería ser idéntico a como
era el PJ justo antes de comenzar la guerra. Esfuérzate aquí con
el elemento sorpresa. Tal vez puedas hacer que la máscara del
oponente se rompa debido a un ataque y revele el propio rostro del
soldado, tal como era justo antes de la guerra. Y más importante:
contrapón el salvajismo de sus ataques contra el enemigo y la
pureza e inocencia que recuerda de antes de la guerra.
Si parece que el soldado va a derrotar al Monstruo de
montaña, este debería suplicarle diciendo que no quiere morir,
que si lo mata se irá para siempre. El Monstruo de montaña
podría hacer que el soldado recordara lo que amaba antes de la
guerra, lo que lo unía al mundo humano. Sin embargo, no dejará
de atacar salvajemente al soldado.
Aquí hay tres opciones. Si el soldado mata al Monstruo de
montaña, lee “Derrotarte a ti mismo”. Si el soldado se da cuenta
de que podría morir a manos del Monstruo de montaña y elige
quitarse el anillo, lee “Quitarse el anillo”. Si el soldado elige dejar
que el Monstruo de montaña lo mate, lee “Morir mientras se
lleva el anillo”.
212
Derrotarte a ti mismo
Lee lo siguiente al jugador:
Mientras asestas el golpe mortal, ves como la cara de tu
enemigo, un semblante que una vez fue el tuyo, se rompe bajo
(describe el tipo de ataque, pero que sea al rostro). Todos los
huesos de debajo de la piel parecen haber sido destruidos y la
miras con curiosidad. Parece demasiado familiar. Esta cara. Lo
que queda de esta faz. Este rostro... ¿Es alguién que tú conocías?
¿Una persona? De pronto no estás ni seguro de qué cara es, de
la importancia que tiene. Conforme esas ideas se alejan de ti más
rápido de lo que puedes pensar en ellas, tu vista se oscurece.
213
Quitarse el anillo
Lee lo siguiente al jugador, ajustándolo para los elementos del
combate específico:
Con una sombría determinación agarras con tu mano el anillo
y sientes como su frío metal casi congela tus dedos. Sin pensar
en nada más ya que el tiempo apremia, te quitas el anillo con
un movimiento calmado y veloz. Conforme lo haces, una ola de
oscuridad tan absoluta que te ciega estalla por todo tu cuerpo.
Sientes como todos los recuerdos que hayas tenido alguna vez,
incluso los que habías perdido, estallan en un fogonazo, y después
ya no están.
214
Morir mientras se lleva el anillo
Si el soldado va a morir mientras todavía lleva el anillo puesto,
recuérdale que lo tiene para llevarse a sus enemigos con él. Si está
luchando a muerte, probablemente quiera llevarse con él a sus
enemigos cuando se vaya. Pero si un soldado decide que no puede
luchar contra las criaturas a las que se le ha dicho que combata
y en lugar de eso elige morir, habrá preservado su humanidad.
Asegúrate de intentar bordear la fina línea que existe entre obligar
a tu jugador a hacer algo y darle consejo. Con muchos jugadores,
si están luchando a muerte podría ser suficiente recordarles que
el anillo existe.
Lee lo siguiente al jugador, ajustando lo necesario:
Mientras expiras tu último aliento, lo escuchas resonar
y te encuentras contemplando la oscuridad en una sala de
hospital. Tratas de mover tus extremidades, pero no responden.
Debilmente, tu voz grazna “¿Quién anda ahí?”. Parece como si no
hubieras hablado durante años. Duele.
Una enfermera se apresura a entrar, aparentemente incrédula
de que estés despierto. “¿¡Soldado (apellido del soldado)!? ¡Está
despierto!”. Da media vuelta y grita hacia el pasillo. “¡Doctores!
¡Vengan aquí! ¡¡Rápido!! ¡(apellido del soldado) está despierto!”.
Durante las siguientes horas, mientras doctor tras doctor,
enfermera tras enfermera y celador tras celador pasan para
verte y curiosear, las cosas se van aclarando. Parecen pensar
que te alistaste, hiciste el entrenamiento y durante tu primera
misión desapareciste durante unas cuantas horas, para regresar
después al campamento y derrumbarte. Durante los últimos
años (un número de años apropiado para la historia del soldado),
has estado en coma en esta misma cama, sin que ocurriera
nada aparentemente inusual. Todo esto te suena...incorrecto,
aunque no puedes decir exactamente por qué. Recuerdas el
entrenamiento. Recuerdas haberte alistado. Recuerdas... todo
lo anterior a la guerra. Recordar todo esto te resulta extraño,
pero por supuesto es tu vida, son tus recuerdos. Es quién
eres. Recuerdas (inserta detalles sobre el trasfondo del soldado,
especialmente las relaciones familiares). Recuerdas tu primera
misión de la guerra, pero sientes como si debieras recordar más
cosas. Crees que deberías hacerlo.
215
Tu mano duele. Crees que hiciste cosas, pero lo que fueron
esas cosas está en algún lugar más allá del alcance de tu mente.
Miras tu mano. Hay una quemadura que rodea totalmente uno de
tus dedos y duele. Sabes cómo se produjo esta quemadura, pero
eso está más alla del límite de tu comprensión, como si estuviera
tras una niebla impenetrable. Durante los dos días siguientes
soportas pacientemente prueba tras prueba y las superas todas. No
hay nada malo en ti. Los doctores niegan con sus cabezas pero en
última instancia deciden que estás bien. Es el caso más extraño de
neurosis de guerra que han visto jamás.
Durante el tercer día, tu familia viene a verte. Aunque habían
visto tu cuerpo en la cama, pensaban que nunca volverías
con ellos. Lloran y te dicen que dejaron de visitarte porque era
demasiado doloroso verte sin que estuvieras allí de verdad. Lloras
y les dices que estás aquí. Los doctores han decidido que no eres
apto para el combate. Tú te sientes bien, pero aceptas lo que dicen.
Tu familia está contenta.
Casi una semana después, tus padres abren la puerta de tu
casa y te dejan pasar primero. Todo está como lo recuerdas, salvo
por una teja astillada por aquí y una olla mellada por allá. Pero
estás en casa.
Antagonistas
Padre
Aparenta ser un padre humano, pero distorsionado de unas
cuantas formas monstruosas. Utiliza lo que asuste a tu jugador y
asegúrate de dejar suficiente humanidad en la criatura para que
aún muestre afecto por sus hijos.
Hijo
Aparenta ser un niño humano, pero distorionado de unas
cuantas formas monstruosas. Utiliza lo que asuste a tu jugador y
asegúrate de dejar suficiente humanidad en la criatura para que
aún muestre afecto por su padre.
216
Tipo: multitud Valor de Iniciativa: 9 Armadura: ninguna
Músculo: 2 Astucia: 1 Agallas: 2
Armas: garras: 1 daño
Habilidades/Capacidades:
- Cuerpo a cuerpo
- Desmoralizar: esta capacidad siempre está activa. Una
vez por combate, un ataque con éxito contra el jugador
inflige 1 daño en Agallas además de cualquier daño normal.
Debilidades: si su Padre muere, siempre huyen.
Recompensa: ninguna.
Monstruo de río
Se presenta con la forma de un gran fracaso que el soldado sufrió
durante una campaña anterior. Puede que suponga el regreso de
un monstruo que pudo más que él o que destruyó algo que le era
importante.
217
Monstruo de bosque
218
Monstruo de montaña
Se muestra primero como una sombra borrosa; a continuación,
como un soldado con máscara y, finalmente, después de que el
soldado rompa la másca del Monstruo de montaña, como una
versión más joven del soldado.
219
La guerra fue en color
Crystal Mazur
En los campos de Flandes se agitan las amapolas
entre las cruces, hilera sobre hilera,
que marcan nuestra morada, y en el cielo
cantan valientes las alondras, en vuelo
silencioso entre los fusiles allá abajo.
Somos los Muertos. Hace pocos días
vivíamos, caíamos, contemplábamos la luz del amanecer;
amábamos y éramos amados, ¡y ahora yacemos
en los campos de Flandes!
Proseguid la lucha con el enemigo:
os arrojamos, con nuestras manos exangües,
la antorcha; que sea vuestra y la alcéis.
Si perdéis la fe en nosotros, los muertos,
¡no podremos dormir, aunque crezcan las amapolas
en los campos de Flandes!
220
La guerra fue en color se desarrolla en dos momentos
temporales diferentes. El primero, el de ser un soldado que
recuerda su servicio durante el Día del Armisticio, y el segundo
son los recuerdos en los que el soldado rememora lo que sucedió
en la guerra y trata de estar en paz con esos recuerdos que
está reviviendo. Hay más aspectos narrativos en esta Misión,
pero en cada recuerdo participarán todos los jugadores. Esta
Misión puede ser muy difícil para los jugadores, así que por
favor asegúrate de que todos están al tanto de la premisa de este
escenario y deja que los jugadores no participen en las escenas
que pudieran ser problemáticas para ellos. Utiliza la Tarjeta X
u otro sistema de seguridad. Nunca obligues a un jugador de la
mesa a participar en una escena incómoda sin su consentimiento.
Reglas especiales para esta Misión:
La guerra fue en color utiliza algunas reglas del juego modificadas
para enfatizar el aspecto de narración compartida de Never Going
Home. Todas las misiones individuales presentan más Incidentes
de los necesarios, y es tarea del Narrador elegir los Incidentes que
encajan mejor con la Unidad y el orden que conduzca a la mejor
historia. Lo ideal es usar una mezcla de Incidentes que incluyan el
combate y la resolución narrativa descrita abajo.
Antes de jugar, los jugadores van a crear un compañero
personaje no jugador (PNJ) para su propio personaje. Tienen algún
tipo de relación personal con este compañero y sirven juntos. Estos
compañeros no necesitan ningún atributo y no harán tiradas de
habilidad, pero dadles un nombre y pensad en algunas palabras
que describan su personalidad. Los jugadores presentarán a sus
compañeros ante el grupo. Serán una parte fundamental de este
escenario.
A lo largo de la misión, los jugadores resolverán la mayoría de
los Incidentes de forma narrativa. Para “resolver narrativamente”,
un jugador se presentará voluntario para descartarse de una
carta y después declarará el atributo + habilidad que utiliza para
resolver la situación. Asegúrate de que los jugadores sepan que
estas parejas pueden ser cualquier combinación, y no solo las
habilidades que están vinculadas normalmente a los atributos.
A partir de la combinación declarada, el Narrador determinará si
tiene éxito (se ha declarado el atributo + habilidad correcto), un
éxito parcial (atributo o habilidad declarados correctamente) o no
tiene éxito (no se ha declarado correctamente ni el atributo ni la
habilidad). Entonces, el jugador resuelve el Incidente al narrar lo
que intentó hacer y el resultado.
221
1. Una resolución con éxito permite al jugador determinar cómo
se resuelve la situación a su favor.
2. Con un éxito parcial, la situación queda resuelta pero ocurre
algún tipo de problema o alguien de la Unidad sufre una herida. No
se produce daño real por esta resolución.
3. Con un fallo, el jugador debe descartarse de otra carta.
a. Si el jugador no tiene más cartas para descartar, el grupo en
conjunto puede decidir si alguien se descartará de una carta en su
lugar. Esto significa que alguien del grupo ayudó al jugador pero
eso supuso un precio. El jugador que se descarta describe cómo
ayudó su personaje en la resolución.
b. Si el grupo decide no descartar ninguna carta, entonces
el jugador debe matar a su compañero. Describirá cómo su
compañero ayudó durante la tarea y el gran precio que pagó.
c. Si su compañero ya está muerto, entonces en su lugar muere
el personaje. El jugador describe la muerte de su personaje.
Tras la muerte de un personaje, suceden dos cosas. Primero,
el jugador coge 1 carta de la baraja. Puede usar esa carta en
Incidentes futuros para cambiar las tornas de una batalla e
inspirar de alguna forma a los personajes que queden vivos,
como se describe arriba. El jugador se descarta y describe como
el personaje vivo recuerda algo sobre el personaje difunto que le
ayuda a sobrevivir. O puede tomar un papel más activo, como si
fuera un fantasma que ayuda a los vivos. Una vez que se utiliza
la carta, el jugador ya no recibe más. En segundo lugar, cada
personaje muerto suma +1 éxito automático a todas las tiradas
posteriores de los demás miembros de la Unidad.
Durante esta misión, las batallas contra los Antagonistas
se desarrollan con normalidad. En estas batallas los éxitos
automáticos serán de ayuda.
Si la Unidad queda reducida a un solo soldado vivo, continúa
con el Incidente Conclusión de la Parte 4.
Lee esto a los jugadores:
La guerra ha finalizado, y varios años después del primer Día
del Armisticio asistís a un evento para dar una charla acerca de
las batallas y experiencias que afrontasteis mientras prestabais
servicio. Cuando subís al escenario, todas las personas del público
os prestan atención, absortas por vuestra narración. Conforme
habláis acerca de vuestras experiencias, empezáis a ver, escuchar
y sentir igual que si estuvierais de regreso en aquellas batallas, y
eso os pesa enormemente.
222
Parte 1
Objetivo de la Misión
Mientras contáis vuestra primera batalla durante el servicio,
empezáis a revivir el acontecimiento y pronto os sumergís en
vuestros recuerdos. El público de vuestro alrededor se funde y de
pronto os encontráis de vuelta en Cambrai. Debéis sobrevivir a la
batalla otra vez.
El Viaje
La batalla de Cambrai fue la primera vez que conocisteis el
combate real. Os pasáis la noche anterior a la ofensiva de vuestra
Unidad escuchando a los lobos de la región, que os mantienen
despiertos. En la mañana en que comienza vuestra ofensiva,
estáis cansados y ansiosos.
Requisito: 2 Tréboles.
Narrativa: describid la primera vez que visteis morir a un
amigo en combate.
Resultados: con un éxito, elige 2 Incidentes. Con un fallo, es
necesario plantear 3 Incidentes.
Incidentes
La carga inicial ha comenzado y estáis cansados. Conforme
comenzáis a avanzar junto con vuestro destacamento entráis en
una zona de intensos combates. Debéis abriros paso luchando
a través de la zona para ayudar a despejar un camino para los
tanques pesados que están detrás vuestra. (Soldado común x4).
Los tanques llegan rodando y provocan una enorme
confusión en la zona. Es posible que perdáis el rastro del resto
de vuestro destacamento. Resolvedlo narrativamente y describid
cómo avanzáis a través de la zona. Un éxito es Astucia +
Investigación.
Los monstruos son reales pero hasta ahora nunca creísteis
en las historias. Mientras avanzáis por la zona luchando contra
otros soldados, os topais con varios Devoracadáveres y debéis
derrotarlos. Actuáis por puro instinto, y hasta más tarde no os
dais cuenta de lo que visteis. (Devoracadáveres x3).
La tierra de nadie es un lugar en el que nadie quiere verse
atrapado durante una batalla. En algún momento, después de
que dejárais vuestro refugio, caéis bajo fuego intenso y quedáis
atrapados en la tierra de nadie. Debéis regresar a vuestro refugio.
223
La Unidad puede elegir resolverlo narrativamente y describir cómo
maniobran por la tierra de nadie (un éxito es Músculo + Sigilo),
o pueden elegir luchar (se enfrentan a 2 Soldados comunes, 2
Oficiales y 1 Comando).
El aire se espesa y os ponéis vuestas máscaras de gas cuando
veis el humo que se derrama sobre el campo de batalla. Veis como
aquellos que no se pusieron las máscaras lo suficientemente
rápido caen derribados por ataques de tos, incapaces de
continuar. Necesitáis decidir si queréis ayudar a los demás
a salir del gas o abandonarlos. Si decidís ayudar, resolvedlo
narrativamente. Un éxito es Agallas + Sigilo. Si no hacéis nada,
coged una carta para Corrupción.
Condecoración
Todos los supervivientes cogen una carta.
Parte 2
Objetivo de la misión
Revivir vuestra primera misión fue difícil, pero cuando miráis
por la sala halláis la fuerza para continuar. Os esforzáis por
manteneros concentrados en el público, pero os sigue resultando
complicado y rápidamente os deslizáis hacia el pasado. Recordáis
el momento en que os distéis cuenta de que luchabais contra algo
más que personas. Debéis enfrentaros de nuevo al horror.
El Viaje
Tras la batalla de Cambrai, los alemanes lanzaron una
fuerte contraofensiva sobre las fuerzas Aliadas. Durante esa
contraofensiva, ambos bandos fueron superados por los No Caídos
y los Desfigurados. Terminasteis concentrando vuestros esfuerzos
contra los monstruos que inundaron el campo de batalla.
Requisito: 2 Picas si la Parte 1 supuso la muerte de un
personaje o compañero. 3 Picas si la Parte 1 no supuso
ninguna muerte.
Narrativa: describid la primera vez que visteis uno de los
Antagonistas Corruptos.
Resultados: con un éxito, elige 3 Incidentes. Con un fallo, es
necesario plantear 4 Incidentes.
224
Incidentes
El enemigo de tu enemigo sigue siendo tu enemigo, pero
ahora mismo esa no es vuestra mayor preocupación. Mientras
lucháis contra los soldados alemanes, una masa de no-muertos
inunda el campo de batalla y ahora debéis dirigir vuestro fuego
contra ellos. Los gritos de los soldados que mueren os siguen
pesando y tenéis dificultades para avanzar. (Enemigos: Los No
caídos x6 o Los Desfigurados x3).
225
Parte 3
Objetivo de la Misión
Los nombres de aquellos que sirvieron con vosotros acuden
rápido a vuestra mente y recordáis algunos de los momentos que
no fueron de combate y pasasteis con ellos. Fue durante uno de
esos momentos cuanto establecisteis un vínculo con los demás
y aprendísteis cosas sobre todos. Fue también el momento en
que os disteis cuenta de que los demás estaban cayendo en la
Corrupción que estaba aconteciendo. De nuevo, debéis mantener
la línea contra la Corrupción.
El Viaje
El poco tiempo de descanso que teníais lo pasabais con los de
vuestra Unidad, descubriendo quiénes eran y lo que dejaron atrás
para unirse a la guerra. Eran esos momentos de normalidad los
que os mantenían humanos.
Requisitos: 4 Corazones si la Parte 2 supuso la muerte
de un personaje o compañero. 3 Corazones si la Parte 2 no
supuso ninguna muerte.
Narrativa: describid uno de esos momentos de descanso
en común que disfrutasteis con vuestros compañeros
soldados.
Resultados: con un éxito, elige 4 Incidentes. Con un fallo,
es necesario plantear 5 Incidentes.
Incidentes
Recordáis lo que dejasteis atrás y compartís información
sobre vuestras familias, amantes y empleos que quedaron a un
lado cuando os unisteis al esfuerzo de guerra. Aunque hacerlo es
duro, os ayuda a ganar confianza dentro del destacamento. Para
resolver este Incidente, cada personaje debe compartir dos piezas
de información sobre ellos mismos.
Unos sucios mentirosos, todos ellos. Empezáis a desconfiar
de los de vuestro grupo y estáis convencidos de que hay varios
individuos Corruptos entre ellos. Todos los jugadores deben
descartarse de una carta en este punto o quedar bajo la sospecha
de ser Corruptos.
Perder el contacto con uno mismo es un proceso lento y a
menudo se pasa por alto cuando hay mucho caos a tu alrededor.
Fue durante esos descansos cuando empezasteis a notar la
Corrupción interna. Resolvedlo narrativamente para identificar
226
correctamente si algún soldado está Corrupto. Un éxito es Agallas
+ Investigación. Sigue las reglas del Susurro Sentir corrupción del
Camino Palabras sanadoras como si el soldado sacara 5 éxitos.
Todo es juegos y diversión hasta que alguien sale herido.
La Unidad decide pasar un rato divertido y hacer algo peligroso:
pasear por el exterior durante la noche. Puede que ver sea
más difícil, pero eso es lo que lo hace tan divertido, ¿verdad?
Resolvedlo narrativamente y describid lo que hacéis y cómo. Un
éxito podría ser Músculo + Atletismo.
En la oscuridad es donde vive el mal y os habéis dado de
bruces con un montón de Perros diablo mientras viajabais.
Debéis o bien dejarlos atrás o bien combatir con ellos para lograr
sobrevivir. (Teufelshund x3).
Es difícil ver en la oscuridad, incluso cuando crees que
sabes hacia donde vas. Con todas esas trincheras, pozos, cajones
de suministros y escondrijos es fácil salir herido. Resolvedlo
narrativamente para evitar cualquier peligro que pueda surgir
mientras corréis vuestra aventura nocturna. Un éxito es Músculo +
Sigilo.
Bailar con el diablo a la pálida luz de la luna, esa es la
emoción ante la posibilidad de ser atacados o Corrompidos. Eso
es exactamente de lo que va esta aventura y tentar al destino es
siempre un ajetreo. Resolvedlo narrativamente para evitar volver
corriendo al campamento base y para permanecer en la espesura,
buscando pelea. Un éxito es Agallas + Atletismo.
Condecoración
La Unidad coge 3 cartas y las reparte entre todos los
supervivientes.
Parte 4
Objetivo de la Misión
La batalla de Amiens fue la última batalla que se libró en la
guerra antes de la firma del armisticio entre los Aliados y
Alemania. Esta batalla provocó enormes bajas y fuertes recuerdos
entre los soldados de ambos bandos, y fue un punto de inflexión
en la guerra. La batalla inicial tiene lugar durante una mañana de
niebla, cerca del Somme (dónde comenzó a darse la Corrupción).
Tenéis claro vuestro objetivo de Misión: coger a los alemanes otra
vez por sorpresa.
227
El Viaje
Permanecéis en la niebla junto con el resto de las tropas,
aguardando las órdenes de avanzar e iniciar el asalto. De algún
modo, notáis que la victoria es segura pero aún así teméis la
orden de avanzar.
Requisitos: 4 Diamantes.
Narrativa: ¿cuándo notasteis por primera vez vuestra propia
Corrupción?
Resultados: si cualquiera de los personajes está Corrupto,
elige 5 incidentes. Si ningún personaje está Corrupto, será
necesario plantear 6 Incidentes.
Incidentes
La niebla es densa y tenéis dificultades para ver frente a
vosotros. Avanzáis hacia lo que creéis que es la dirección en
la que debéis moveros. Podéis ver formas que se mueven entre
la niebla, pero no estáis seguros de si lo que veis son vuestros
aliados o alguna otra cosa. Resolvedlo narrativamente para
poder permanecer en la zona correcta. Un éxito es Astucia +
Investigación.
Zombis, justo delante. Conforme avanzáis a través de la
niebla, resulta que tenéis razón acerca de las formas que estabais
viendo. Se mueven con pesadez entre la niebla, mientras gimen
y ponen en peligro la misión. Debéis encargaros de los zombis en
silencio antes de que delaten vuestra posición. (Los No caídos x4).
El silencio es necesario para completar vuestra misión.
La niebla os proporciona mucha cobertura pero sigue siendo
necesario que vuestra Unidad avance en silencio. Conforme os
acercáis a la línea alemana, resolvedlo narrativamente para pasar
en silencio. Un éxito es Astucia + Sigilo.
228
Veis unos soldados alemanes de patrulla mientras proseguís,
todos ellos muy jóvenes. Con la niebla no se percatan de nadie
de vuestra Unidad y tenéis ventaja sobre ellos. Podéis evitarlos
o escabulliros y atacarlos mientras tenéis ventaja. Si elegís
escabulliros, resolvedlo narrativamente. Si lucháis contra la
patrulla (Soldados comunes x4), todos los miembros de la Unidad
pueden realizar una acción antes de determinar la Iniciativa, pero
si lo hacen deben coger una carta para Corrupción.
Conclusión
Si solo queda un único superviviente, ese personaje es el orador.
Si hay más supervivientes, cada uno es un orador. Cada orador
describe el público al que se ha estado dirigiendo. Aquellos
personajes que perdieron sus vidas en la Misión pueden ofrecer
breves resúmenes de cómo creen que sus muertes impactaron
sobre los oradores y qué estarían haciendo si estuvieran vivos.
Después, cada orador ofrece un resumen sobre cómo le afectó la
guerra y lo que quieren que su público sepa.
Lee esto a los jugadores:
Ni siquiera notáis las lágrimas al terminar de hablar. La sala
está en silencio y todos os miran ansiosamente, esperando vuestra
siguiente historia. Tras revivir las historias de vuestras batallas,
encontráis que continuar es demasiado difícil y decidís que lo mejor
es terminar. Al abandonar el escenario podéis ver los fantasmas de
todos vuestros compañeros soldados que murieron. El suyo es el
único aplauso que os preocupa.
229
Condecoración
Ninguna
Antagonistas
Teufelshund (Perro diablo)
Este doberman pinscher pervertido y sobremusculado gotea
un veneno necrotizante de sus colmillos aserrados, y tiene un
pelaje mejorado y erizado que lo protege de las hojas y las balas.
Es increíblemente rápido y silencioso. Si su fino hocico te ha
percibido, todo lo que podrías escuchar antes de que ataque es un
gruñido quedo.
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Vathek
Cuidaos de tener demasiado éxito en los campos de batalla de
la Gran Guerra, porque atraeréis la atención de un Vathek.
Estos demonios parecen deleitarse con la guerra y viven para los
combates mano a mano. Masacran a todo aquel que sea necesario
para atraer a un verdadero campeón digno de su habilidad.
Cuando cree que tiene ventaja en una pelea, ataca con una
lengua-tentáculo parecida a una lamprea, para intentar drenar la
sangre de sus oponentes y lo que parece creer que es su espíritu
combativo.
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La guerra tiene muchos
campos de batalla.
Montañas, bosques,
almas.
21 aventuras
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PVP: 25€