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Ciudad Altamirano, Gro.

; a 27 de Marzo del 2006

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE GUERRERO

FACULTAD DE MATEMÁTICAS
Cd. Altamirano

PRÁCTICAS DE LABORATORIO CON


MICROSOFT VISUAL FOXPRO 9.0
Profesor: Mtro. César del Ángel Rodríguez Torres

PRÁCTICA 12: Programación de Formularios

12.1. EL OBJETO BOTÓN DE COMANDO

12.2. APLICACIÓN I

12.3. APLICACIÓN II

12.4. APLICACIÓN III

12.5. APLICACIÓN IV

OBJETIVO EDUCACIONAL

El alumno implementará soluciones mediante la programación orientada a objetos, así como


también manejar las diferentes propiedades y eventos de los formularios.
FACULTAD DE MATEMÁTICAS: CD. ALTAMIRANO Práctica No. 12 -2-

INTRODUCCIÓN
Un formulario contiene controles para mostrar y modificar datos. Los formularios pueden estar
contenidos dentro de un conjunto de formularios.

Se utilizan para visualizar e introducir cualquier tipo de información y son el medio de


comunicación entre el usuario y los datos.

Los formularios tienen propiedades que determinan su apariencia, como la posición, el tamaño y
color y su funcionamiento. Además puede utilizar el Diseñador de Formularios para diseñar un
formulario.

Los formularios también pueden responder a eventos iniciados por un usuario o desencadenados
por el sistema. Por ejemplo, puede escribir código en el procedimiento de evento Click de un
Form que cambie el color del formulario al hacer clic en él. Puede utilizar métodos para manipular
formularios. Por ejemplo, puede utilizar el método Move para cambiar la posición de un formulario
y su tamaño. Desde dentro de un programa, puede utilizar los métodos Hide y Show para hacer
sus formularios transparentes o visibles en el tiempo de ejecución.

12.1 EL OBJETO BOTÓN DE COMANDO


Un control que está asociado a un comando. Cuando hace clic en el botón de comando en tiempo
de ejecución, el comando asociado al botón se ejecuta.

Los botones de comando normalmente se emplean para iniciar un evento que lleva a cabo una
acción, como cerrar un formulario, moverse a otro registro, imprimir un informe, etc. Utilice el
control CommandGroup para crear un conjunto de botones de comando que pueden manipularse
individualmente o como grupo.

Utilice la propiedad Caption para especificar el texto que aparece en un botón de comando. Utilice
la propiedad Picture para especificar una imagen para un botón de comando.

Puede elegir un botón de comando al hacer clic en él y si está establecida la propiedad Default en
el valor verdadero (.T.), al presionar la tecla ENTRAR cuando está seleccionado el botón de
comando. Si la propiedad Cancel del botón de comando se establece en el valor verdadero (.T.),
puede elegir el botón de comando al presionar la tecla ESC.

PROPIEDAD USO
Caption Etiqueta del comando
Visible Si el control es visible al usuario
Enabled Si el control esta habilitado
Evento o Método Uso
Click Se dispara al dar clic en el objeto
SetlFocus El cursor se va al objeto
LostFocus Cuando el control pierde el enfoque
Refresh Refresca el objeto

Mtro. César del Ángel Rodríguez Torres


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Init Se dispara a la hora que se se inicializa el objeto

12.4 EJERCICIO NÚMERO CUATRO


Este ejercicio, consiste en elaborar un formulario que simule el funcionamiento de un reloj
despertador digital. La aplicación debe permitir al usuario ingresar la hora a la que desea ser
avisado. El diseño de la interfaz debe ser similar a la figura siguiente:

A continuación se enlistan las propiedades de los objetos (controles) que deberá establecer,
tendrá que respetar los valores que se les asigne, como recordará para acceder a las propiedades
de los controles, dar clic derecho sobre el control y del menú emergente que se presenta elegir la
opción Propiedades.

Form1
Name FrmReloj
Caption Reloj despertador digital
MaxButton .F.-Falso
MinButton .F.-Falso

Label1
Name LblHora
Caption Hora

Label2
Name LblDespertador
Caption Despertador

Text1
Name TxtHora
FontBold .T.-Verdadero
FontSize 24

Mtro. César del Ángel Rodríguez Torres


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Text2
Name TxtDespertador
FontBold .T.-Verdadero
FontSize 24

Timer1
Name Timer1
Enabled .T.-Verdadero
Interval 500

Command1
Name CmdOnOff
Caption \<Desactivar
Default .T.-Verdadero

Command2
Name CmdTerminar
Cancel .T.-Verdadero
Caption \<Terminar

Salida del programa:

A continuación se muestran los procedimientos que se van a utilizar en esta aplicación:

*Objeto: FrmReloj
*Procedimiento: Load

PUBLIC lOnOff

Mtro. César del Ángel Rodríguez Torres


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*Objeto: FrmReloj
*Procedimiento: Init

lOnOff = .F.
THISFORM.TxtDespertador.VALUE = "00:00:00"
THISFORM.REFRESH

*Objeto: Timer1
*Procedimiento: Timer

IF THISFORM.TxtHora.VALUE != TIME() THEN


THISFORM.TxtHora.VALUE = TIME()
ENDIF

IF (THISFORM.TxtDespertador.VALUE < TIME()) And lOnOff THEN


* Sonido acústico
?CHR(7)
ENDIF
THISFORM.REFRESH

*Objeto: CmdOnOff
*Procedimiento: Click

IF lOnOff THEN
lOnOff = .F.
THISFORM.CmdOnOff.CAPTION = "\<Activar"
ELSE
lOnOff = .T.
THISFORM.CmdOnOff.CAPTION = "\<Desactivar"
ENDIF
THISFORM.REFRESH

*Objeto: CmdSalir
*Procedimiento: Click

RELEASE THISFORM

Ejercicio 1. Identifique las líneas correspondientes al código fuente de la aplicación.

Mtro. César del Ángel Rodríguez Torres


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Ejercicio 2. Se tiene un cajero automático el cual permite manipular cierta cantidad de dinero,
para lo cual dispone de los siguientes billetes: $10.00, $20.00, $50.00, $100.00 y $200.00.
Elaborar una aplicación que permita la lectura de la cantidad a retirar la cual debe ser múltiplo de
10 (caso contrario debe solicitar al usuario que ingrese un valor correcto, no debe aceptar la
lectura de valores que no cumplan esta condición). La aplicación debe indicar el menor número de
billetes a utilizar. El diseño de la interfaz debe ser similar a la siguiente figura:

Mtro. César del Ángel Rodríguez Torres

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