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Definiciones
Es un sistema que hace uso del conocimiento de un experto humano, dicho conocimiento es capturado en computadoras con el propsito de resolver problemas de un dominio especifico. Turban, 1995
Definiciones
Un SE es un sistema computacional que opera aplicando un mecanismo de inferencia a un conjunto de experiencias de un especialista, representado en forma de conocimiento que manipula este conocimiento para resolver eficiente y efectivamente problemas dentro de una estrecho dominio del problema. Es un sistemas computacional que usa una representacin de la experiencia humana dentro del dominio de un especialista para ejecutar funciones similares a aquellas funciones que normalmente son ejecutadas por expertos humanos dentro de ese dominio.
Base de conocimientos
Motor de inferencias
El objetivo de un sistema experto consiste en transferir la experiencia (expertise) de un experto humano a una computadora y este a su vez lo retransmite a otros humanos que no son expertos. llevan a cabo el siguiente proceso: 1. 2. 3. 4. Adquisicin del conocimiento. Representacin del conocimiento. Inferencia del conocimiento. Transferencia del conocimiento.
Ingeniero de conocimiento
Experto humano
Usuario
Ingeniero de conocimiento Es quien se encarga de adquirir el conocimiento del experto humano, posteriormente lo modela en un determinado esquema de representacin de conocimiento. Es quien ayuda al experto humano a estructurar el rea del problema por medio de la interpretacin e integracin de preguntas y respuestas, e interpreta analogas. El ingeniero de conocimientos es quien normalmente construye el sistema experto.
Usuario Es quien hace uso del sistema experto, pudiendo ser un estudiante cuando el sistema experto le ensea, puede ser un consultor o consejero, puede ser un usuario colega o asistente cuando consulta un sistema experto para escuchar una segunda opinin.
CONSTRUCTOR DE HERRAMIENTA
construye
CONOCIMIENTO DOCUMENTADO
EXPERTO
pr ue
Adquiere conocimiento
ba
HERRAMIENTAS, LENGUAJES
provee
usa
us a
INGENIERO DE CONOCIMIENTO
construye
SISTEMA EXPERTO
usa
VENDOR
CONSTRUCTOR DE SISTEMAS
USUARIO FINAL
Beneficios
Incrementa resultados y productividad Incrementa la calidad Reduce la perdida de tiempo Captura la escasez de expertise Flexibilidad Facilidad de operacin de equipos Eliminacin de la necesidad de equipos costosos Operacin en ambientes peligrosos Accesibilidad de conocimiento para las oficinas Confiabilidad
Beneficios
Incrementa la capacidad de otros sistemas computarizados Integracin de opiniones de varios expertos Capacidad para trabajar con informacin incompleta o incierta Proporciona entrenamiento Enriquece la resolucin de problemas Capacidad para resolver problemas complejos Transferencia de conocimiento en lugares distantes Incrementan la capacidad de otros sistemas de informacin.
GRUPO DE EXPERTOS
Construye,Prueba y Reglas Prueba y Extiende
SITUACION RESUELTA
Utiliza
GENERADOR O HERRAMIENTA DE DESARROLLO DE SISTEMAS EXPERTOS
SISTEMA EXPERTO
USUARIO FINAL
Genera un problema
Soporte
Construye
SITUACION
INGENIERO DE SOFTWARE
AND
DESARROLLO POSIBLE DE UN SE
OR
Caractersticas de un SE
Expertise de alto nivel 8. Examina su propio conocimiento 9. Examina su operacin 1.Mostrar rendimiento de Experto 2. Tener habilidad de Alto Nivel 3.- Robusto
Conocimiento propio
Sistema experto
Razonamiento simblico
4. Representacin Simblica 5.Reformulacin del conocimiento 6. Manejo de Problemas difciles 7. Uso de Reglas complejas Profundidad
1.- Capacidad y flexibilidad de representacin del conocimiento. 2.- Interfase del desarrollador 3.- Interfase del usuario 4.- Interfase del sistema 5.- Entrenamiento, soporte, documentacin 6.- Velocidad de ejecucin 7.- Costo
1.- Iniciacin 2. Conceptualizacin 3.- Definicin/Diseo 4.- Desarrollo 5.- Implantacin 6.- Post-implantacin 7.- Documentacin
Revisa
Grupo de expertos
Datos
Programas de Induccin
Sistema experto
Libros
Hechos Reglas
Interpretador Scheduler
MQUINA DE INFERENCIAS (conocimiento general para la solucin de problemas)
Teorema de Bayes
P(H|E) la probabilidad de la hiptesis H dado que se observe la evidencia E.
P(Hi|E) =
P(E|Hi) P(Hi)
k n=1
P(E|Hn) P(Hn)
P(E|Hi) la probabilidad de que se observe la evidencia E dada la hipotesis Hi es verdadera. P(Hi|E) la probabilidad que Hi sea verdadera dada la evidencia E. P(Hi) la probabilidad de que Hi sea totalmente verdadera.
Regla de Bayes
H = John tiene malaria and E = John tiene fiebre alta CONOCIMIENTO GENERAL: P(H) : Probabilidad de que una persona tiene malaria. P(E|H) : Probabilidad de que una persona tiene fiebre alta dado que tiene
malaria. malaria.
P(E| H) : Probabilidad de que una persona tiene fiebre alta dado que NO tiene CONOCIMIENTO PARTICULAR: P(H|E) : Probabilidad de que John tiene malaria dado que tiene fiebre alta.
P(H|E) = P(E|H) P(H) P(E)
P(E|H) = 0.75
P(E| H) = 0.14
La probabilidad de que John tenga malaria dado que tiene fiebre alta, es alrededor de 0.0005 porque 0.00053548 0.0005. Ahora, que si l NO tiene fiebre, su probabilidad de tener malaria sera:
P(H | E) = P( E|H) P(H) P( E) P(H | E) = (1 0.75) (0.0001) / (1 - 0.140061) P(H | E) = 0.000029 0.00003
R2
R3
R4
R5
Control de inferencias
FORWARD CHAINING
Datos
Conclusiones
Planeacin, monitorizacin Presente a Futuro Antecedente a consecuente Orientado a datos Bottom-up Encuentra las soluciones que se derivan de los hechos Explicacin no se facilita
BACKWARD CHAINING
Datos
Hiptesis
Diagnstico Presente a pasado Consecuente con ascendente Orientado a metas Top-Down Encuentra hechos que soporten la hiptesis Se facilita la explicacin
R1: IF aspirante_contesta_firmemente THEN aspirante_tiene_facilidad_palabra R2: IF aspirante_parece_honesto THEN aspirante_contesta_firmemente R3: IF aspirante_declara_habilidades_no_comprobables THEN aspirante_no_parece_honesto ELSE aspirante_parece_honesto R4: IF aspirante_dispuesto_conversar_con_ejecutivo THEN aspirante_capaz_conversar_con_ejecutivo R5: IF aspirante_capaz_conversar_con_ejecutivo AND aspirante_tiene_facilidad_palabra THEN aspirante_amable R6: IF aspirante_amable THEN aspirante_con_habilidades_interpersonales R7: IF aspirante_con_habilidades_interpersonales
e)
Reglas evaluadas
R8 J R6 J
R9 K R7
Conclusiones
R1
R2
R3
R4
Hechos
H4
H5
H6
Evidencias (Hechos)
II.decide which rules use the downstream elements just set within their premises. III. Add these rules as the last rules within Q if they are not already in Q, even if their premises are not fully satisfied. IV. Delete the original rule from of the Q and return to step a.
4.- Output the values of the hypotheses that have been identified as conclusions. 5.- If this application involves a real-time process control, go back to step 1 and start the process again.
Matching
Resolucin de conflictos
Ejecucin
los hechos conocidos para decidir cuales reglas son satisfechas. (situaciones y hechos verdaderos).
mltiples reglas que pueden ser satisfechas. La resolucin de conflictos involucra la seleccin de reglas de ms alta prioridad dentro del conjunto de reglas potenciales. (aquellas premisas que han sido satisfechas).
Un nuevo hecho o hechos puede ser agregado al conjunto de hechos o una nueva regla o reglas pueden ser agregados al conjunto de reglas (base de conocimientos).
CONOCIMIENTO
Reglas Nuevas reglas
Paso 1 Match
Reglas aplicables
Resolucin de conflictos
Paso 2
Regla seleccionada
Paso 3 Ejecucin
Hechos
Nuevos hechos
HECHOS
PARAMETER
Month upstream preciptation weather forecast river height season local rain river change river level flood warning evacuation order
POSSIBLE VALUES
any month of the year none, ligth,heavy sunny,cloudy, stormy measurement in feet dry, wet none, light rain, heavy rain none, lower, higher low, normal yes, no yes, no
flood
evac
R11
R12
R10
R9
R8
R7
rain
change
level
R4
R3
season
R6 R16 R5 R17 R18 R1 R2 R13 R14 R15
Forecast
upstream
month
height
R1:
IF las luces delanteras estn brillantes y la chispa est presente en los cilindros del motor THEN el sistema elctrico est trabajando normalmente IF El automvil no da arranque AND El sistema elctrico est trabajando normalmente AND El arranque est volteando el cigeal para hacer arrancar el motor AND El aire est llegando a los cilindros del motor THEN No est llegando combustible al cilindro. IF El medidor de combustible est trabajando normalmente AND El medidor de combustible indica combustible en el tanque THEN Existe adecuado suministro de combustible. IF No est llegando combustible a los cilindros del motor AND Existe un adecuado suministro de combustible AND La bomba de gasolina est trabajando normalmente THEN El filtro de combustible est obstruido.
R2:
R3:
R4:
R2
No est llegando combustible al cilindro del motor
R1
Chispa presente en los cilindros
El aire est llegando a los cilindros del motor Medidor de combustible est trabajando normalmente
R4
R3
Medidor de combustible indica combustible en el tanque
((Player mays .237 left (Player mantle .278 right (Player maris .356 right (Player aaron .300 left (Player robinson .289 rightt (Player katzson ..220 left (Player henderson .308 right (Player Gonzlez .380 right (Player dankel .178 left (pitcher ryan right) (game 9 0 (nil nil nil) 0 henderson) )
R2
R3
R4
R5
THEN
there is no one on base AND the batter is good swing away we lead by greater than 3 runs AND it is the 7th inning or later swing away a fast runner is on 1st base AND there is no one on 3rd base attempt to steal 2nd base a fast runner is on 2nd base AND there is no one on 3rd base attempt to steal 3rd base a fast runner is on 1st base AND a good hitter is at bat AND the pitcher and the batter are opposite-handed hit-and-run
R6
IF
R7
THEN IF
THEN
R8 IF
the score is tied or we are behind by 1 run AND there are less than 2 outs AND it is the 8th or 9th inning AND a fast runner is on 3rd base sacrifice fly a poor hitter is up AND a fast runner is on 1st base AND there are less than two outs sacrifice bunt
there are runners on base AND a good hitter comes to bat AND there are two outs swing away a batter is batting less than.240 he is a poor batter a batter is batting more than .300 he is a good batter a runner has stolen more than 30 bases he is a fast runner a runner has stolen less than 10 bases he is a slow runner
R1
guest-age < 21 alcohol-indicated = no guest-age >= 21 alcohol-indicated = yes alcohol-indicated = yes AND meal = formal drink = wine alcohol-indicated = yes AND guest = boss drink = wine
R5
IF THEN
R2
R6
R3
drink = wine AND dinner = fish THEN wine_type = white IF drink wine AND dinner = red-meat THEN wine_type = red
IF
R7
R4
IF THEN
R8
IF THEN
PARAMETERS:
guest-age: positive integer between 15 and 100 alcohol-indicated: yes/no meal: formal/informal drink: wine/beer/soda guest:boss/neighbor/friend dinner:fish/veal/red-meat/poultry/pizza day:monday/tuesday/.../sunday
R9
IF guest = boss AND day <> friday THEN dinner = red-meat IF THEN IF THEN IF THEN guest-age < 21 dinner = pizza guest-age >= 21 dinner = fish alcohol not indicated drink = soda
R10
R11
R12
RED DE INFERENCIA
Meal formal R2 Ga>=21 R1 Ga<21 ALCOHOL R11 Guest boss R3 R4 WINE R6 R8 R12 SODA R5 Guess neighbor FISH Day<> friday R9 RED MEAT R7 Red wine
White wine
Day= friday
BEER
R10 PIZZA
Todos o la mayora de los datos son proporcionados al inicio, en la presentacin del problema. Existe un nmero de metas potenciales, pero solo pocas maneras de usar los datos. Es difcil formar una meta o hiptesis.
Una meta o hiptesis es dada en la presentacin del problema o pueden ser fcilmente formulada. Existe un nmero grande de reglas que concuerdan (match) con los hechos del problema y por lo tanto se produce un nmero creciente de conclusiones. Los datos del problema no son dados pero deben ser adquiridos.
R1:
IF THEN IF THEN
tienes los recursos para comprar equipo de tennis puedes jugar tennis CF= 0.90 tienes talento para jugar tennis eres seleccionado en tu escuela CF= 0.60
R2:
R3:
IF puedes jugar tennis AND eres seleccionado en tu escuela THEN puedes conseguir buen entrenador IF THEN IF THEN consigues beca para adquirir equipo de tennis de calidad obtendrs un buen nivel de juego. CF= 0.78 tienes un buen nivel de juego AND tienes buen entrenador ganaras el campeonato.
R4:
R5:
R1
R3
Tienes talento para jugar tennis
R2
R5
Consigues beca para adquirir equipo de tennis de calidad
Ganars el campeonato
R4
Aplicaciones de los SE
TRANSPORTACIN Scheduling Precios Administracin de trfico Localizacin de recursos SERVICIOS FINANCIEROS Juicios de crditos Servicios a clientes Requerimientos de elegibilidad Help Desk Auditora Planificacin financiera
Aplicaciones de los SE
AEROESPACIO / DoD
Logstica Fusin de datos Evaluacin de situacin Diagnstico y reparacin Administracin de inventarios Programacin tctica Requerimientos de municiones.
TELECOMUNICACIONES
Configuracin Monitorizacin en tiempo real Anlisis de alarmas Diagnstico Anlisis de redes Anlisis de marketing Soporte al marketing Operaciones de oficinas Programacin (scheduling) Operaciones de recibos Provisiones
SERVICIOS DE NEGOCIOS
Pronsticos de ganancias Seleccin de productos Diccionario de datos Interfaces personalizadas Entrenamiento personalizado Herramientas personalizadas Requerimientos de software