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Mensaje por Mundo de Tinieblas Miér Oct 12, 2016 5:23 pm

VIRTUDES Y VICIOS

Todos los personajes tienen fuerzas y debilidades, aspectos nobles y oscuros. Aunque la
mayoría de la gente trata de cultivar las virtudes y evitar los vicios, ambos son elementos
intrínsecos de la identidad y ambos refuerzan el ser, nos guste admitirlo o no. Cada personaje
comienza el juego con una Virtud y un Vicio que lo definen, elegidos durante la creación del
mismo.

Tanto uno como otro han de reflejar claramente el trasfondo y concepto de tu personaje, o ser
usados para contrastar con su naturaleza exterior y así crear excelentes oportunidades de
interpretación. Un personaje sacerdote podría tener la Virtud de la Fe y el Vicio del Orgullo. Es
un hombre de gran convicción y confianza en la humanidad, pero a veces sus creencias lo
llevan a la suficiencia. Otra posibilidad seria darle al personaje la Virtud de la Fe y el Vicio de la
Ira. Cree en la senda de la justicia y en la humanidad, pero a veces el estado del mundo le llena
de una feria violenta que le lleva a castigar a aquellos que ignoran los principios de su religión.

El resultado es una posible fuente de conflicto para el personaje al esforzarse por conciliar
parte de su naturaleza con su dedicación a la Iglesia. Cuando las acciones de un personaje en
situaciones complicadas reflejan su Virtud o Vicio, refuerza su ego.

Si el Narrador considera que las acciones de tu personaje durante una escena se ajustan a su
Vicio, recupera un punto de Voluntad que haya sido gastado. Si las acciones de tu personaje
durante un capitulo (una sesión de juego) expresan de alguna manera su Virtud, recupera
todos los puntos de Voluntad invertidos.

Date cuenta de que estas acciones han de ser realizadas en situaciones en las que tu personaje
corra algún riesgo si las lleva a cabo, es decir, que paga un cierto precio por actuar de acuerdo
con su Virtud o Vicio. Expresiones cotidianas de, por ejemplo, Fe u Orgullo no sirven de nada
para reafirmar la determinación de un personaje.

Ejemplo: Vasquez es un oficial de policía con la Virtud dominante de Justicia y el Vicio de la


Avaricia. Durante el curso de una investigación descubre que un grupo de detectives recibe
dinero de los traficantes de droga de la zona a cambio de protección. Si Vasquez informa de
esto a los de Asuntos Internos, se arriesga a ser condenado al ostracismo por sus compañeros
oficiales por soplón. Si a pesar de ello, lo hace, actuaría de conformidad con su Virtud y
recuperaría toda la Voluntad gastada. Si usa su descubrimiento para chantajear a los
detectives y obligarles a que le ofrezcan parte del pastel, iría a la cárcel de ser descubierto. En
este caso, actuar de esa forma también reflejaría su Vicio y le permitiría al personaje recuperar
un punto de Voluntad.
Actuar conforme a una Virtud es más satisfactorio que hacerlo respecto al Vicio por dos
razones.

En primer lugar, es un desafío inherente en un mundo repleto de egoísmo y agresividad. Hacer


tal cosa exige cierto sacrificio y perseverancia. Y por otro lado, la tentación de entregarse a los
deseos e inclinaciones mas básicas, es constante y a menudo significa seguir el camino mas
fácil, lo que no suele conducir a la realización del bien mayor. Los Vicios ofrecen pequeñas
recompensas a cambio de poco esfuerzo. Tu personaje no ganará Vicios o Virtudes extra
durante el jue-o. Las cualidacles que lo definen no cambian. Ni tampoco se combinan con otros
rasgos.

Los siete Vicios y Virtudes detallados a continuación han sido extraídos de las creencias
judeocristianas (los siete pecados y virtudes capitales) aunque casi todas las culturas estiman
estos valores y rechazan estos pecados.

LAS VIRTUDES

Cuando creas to personaje, elige una de las siete Virtudes detalladas aquí como principal o
definidora. Esto no quiere decir que tenga otros aspectos positivos o cualidades altruistas,
pero su Virtud esencial es la que de alguna manera, mejor perfila sus creencias básicas.

• CARIDAD

La caridad implica compartir con los demás, ya sea dinero o posesiones, o simplemente ofrecer
algo de tiempo en ayudar a los demás. Un personaje caritativo se guía por el impulso de
compartir lo que tiene para así mejorar la situación de los que le rodean. Adoptando el papel
del buen samaritano, esperan cultivar la buena voluntad en los demás, y que así aquello que
hoy ofrecen les sea devuelto en tiempos de necesidad.

Tu personaje recupera todos los puntos de Voluntad invertidos siempre que ayudar a otros
implique riesgo para si mismo. No es suficiente compartir lo que to personaje posee en
abundancia. Debe hacer un sacrificio real en términos de tiempo, posesión o energía, o
arriesgar la propia vida para ayudar a otro.

Ejemplo: Deloris volverla loco a su padre si este supiera que su pequeñita estaba conduciendo
por un vecindario del strip tan tarde, Pero si quería convertirse en una buena reportera de
investigación, tenía que asumir ciertos riesgos, incluso si eso significaba rastrear a un asesino
en serie en los barrios bajos. Había sido la primera en apodarle "Tommy Diez Lenguas" en su
primer reportaje. Ahora tenía doce lenguas y ella estaba dispuesta a atraparle antes de que se
hiciera con más. Sabía que la policía no tenía idea alguna de cómo descifrar los sangrientos
jeroglíficos que dejaba en la escena del crimen, o por qué se quedaba con las lenguas de las
victimas. Pero la policía tampoco tenía un ex-amante profesor de linguística. Entonces Deloris
pasó al lado de un motorista. Un hombre blanco con un brazo escayolado luchaba para
cambiar una rueda. Si Tommy Diez Lenguas no lo cogía, la gente que se movía por allí lo haría.
La lesión podría ser un truco, un truco que el asesino podía usar para atraer a sus victimas. No
querla ser la siguiente, pero no soportaba el hecho de pensar en ella escribiendo el siguiente
titular "Motorista atrapado, decimotercera victima", así que se decidió a hacer su buena obra
del día.

Deloris recupera toda la Voluntad perdida por su acto de caridad. Su disposicion a arriesgar su
vida por los demás reafirma su Virtud.

Otros nombres: compasión, misericordia.

Poseída por: filántropos, santos, trabajadores sociales.

• ESPERANZA

Ser optimista significa creer que el mal y la adversidad no pueden prevalecer, no importa lo
complicadas que se vuelvan las cosas No solo confían en el triunfo último de la moralidad i
decencia sobre el mal, si no que mantienen un sentido de justicia cósmica, y a sea el Karma, un
dios omnisciente que castiga a los malvados, etc... El bien termina por imponerse.

Tu personaje recupera todos los puntos de Voluntad cuando evita que los demás se
abandonen a la desesperanza, incluso aunque hacerlo ponga en riesgo sus propios objetivos o
bienestar. Es similar a Fortaleza, excepto en que to personaje se esfuerza por que sean los
otros los que no caigan en el desaliento. No es necesario que comparta los mismos objetivos,
pero si que debe haber un riesgo implícito.

Ejemplo: la furia de los activistas fue evidente para Eva en cuanto entró en la habitación. "Se
que me consideráis vuestro enemigo; la hija de Trent Thorson. Lo cierto es que puedo ser
propietaria de Aserraderos Thorson, pero no los controlo ni tampoco puedo cerrarlos. Si mi tío
sigue en sus trece, nunca tendré la oportunidad de hacerlo". "Sé que sus abogados y sus
matones os están presionando para que ceséis en vuestra protesta, pero no debéis. Sentid el
poder de ese bosque. Hay algo más allí, algo mas importante que cualquiera de nosotros y
cuyas necesidades han de ser protegidas". "Para lo único que he venido es para deciros que no
cedáis. Os mantendré informados de todo lo que ocurra dentro, para que así estéis siempre un
paso por delante. Si lo dejaás ahora, no quedará nada que salvar".

Mediante el apoyo a los activistas, a pesar del riesgo personal. Eva recupera su Voluntad.

Otros nombres: sueño, optimismo, utopía.

Poseído por: activistas antiglobalizacion, empresarios, martires, visionarios.


• FE

Aquellos con Fe creen que el universo no es aleatorio, un cáos sin significado, sino que ha sido
dispuesto por un poder superior. No importa lo horrible que el mundo pueda llegar a ser, todo
tiene su lugar en el Plan y sirve al Propósito. Esta Virtud no tiene por que implicar una creencia
en una deidad personificada. Quizá se trate del reconocimiento de la Teoría unificada, en la
que la aparente aleatoriedad del universo no es más que una expresión de la precisión
matemática. O quizá de por hecho que todo es Uno y que incluso el mal es indistinguible del
bien cuando todas las ilusiones se desvanecen.

Tu personaje recupera todos los puntos de Voluntad gastados cuando sea capaz de obtener
significado de entre el caos y la tragedia.

Ejemplo: Kevin se detuvo al borde del precipicio. Las imágenes bombardearon su cerebro: los
ojos hinchados de su mujer, el cuerpo mutilado de su hijo, el pijama rosa de su hija reducido a
trizas y cubierto de pelo y sangre. La desesperación y la ira bullían en el abismo psicológico que
se abría ante el. Solo tenia que dar un paso hacia la conformidad: el mundo era un sinsentido
violento, un conjunto de circunstancias aleatorias: Dios no podía existir si dejaba que
ocurrieran cosas coma estas. ¡No! ¡No lo creía! ¡No podía creerlo! Alguien lo había hecho.
Alguien enfermo; retorcido. Algo inhumano. Kevin lo encontraría. Dios le daría fuerzas, lo
encontrada y to detendría.

Al determinarse a encontrar el significado del crimen, al reconocer que debe haber una razón
para esa locura, Kevin recupera todos los puntos de voluntad invertidos.

Otros nombres: creencias, convicción, humildad, lealtad.

Poseída por: detectives, filósofos, sacerdotes, cientificos creyentes.

• FORTALEZA

Los ideales de una persona no adquieren su pleno significado hasta que son puestos a prueba.
Cuando parece que todo el mundo esta en su contra a causa de sus creencias, la persona que
posea Fortaleza capeará el temporal y emergerá con sus convicciones intactas. La Fortaleza
significa no abandonar las creencias propias sin importar cuan grande sea la tentación de
olvidarlas y dejarse llevar. Manteniéndose firme, sin importar el coste, demuestra el valor de
sus ideales.

Tu personaje recupera todos los puntos de Voluntad gastados cuando sobrelleva la presión o
tentación de alterar sus objetivos. Esto no incluye distracciones temporales, solo la presión
que podría obligarle a abandonar o cambiar sus metas.

Ejemplo: Noel estaba absorto leyendo el periódico cuando el extraño entró. La ciudad abría sus
ojos a la corrupción; su campaña para desenmascarar al criminal que se hace llamar "alcalde"
estaba funcionando. El extraño dejó caer unas cuantas fotos en la mesa, rompiendo la
concentración de Noel. Eran de unos quince años antes. Los años alcohólicos. "Te sugiero que
abandones to cruzada a menos que quieras ver esto en primera plana". Noel no tardo en darse
cuenta de que su carrera política estaba de un hilo. ¿Cómo había empezado? ¿Así era como to
controlaban? "Adelante", dijo "No me importa. Dile a tu jefe que Haga to que quiera. Tiene
más que perder que yo".

Rechazando cambiar de opinión, Noel se comporta de forma que reafirma su Virtud y recupera
todos los puntos de Voluntad perdidos.

Otros nombres: coraje, integridad, temple, estoicismo.

Poseído por: dictadores, sectarios fanáticos, detectives.

• JUSTICIA

La injusticia ha de ser castigada. Es el principal precepto de los justos, de quienes creen que
proteger a los inocentes y afrontar la iniquidad es la responsabilidad de las personas decentes,
incluso aunque signifique a costa de ponerse en riesgo. Los justos creen que el mal no puede
prosperar siempre y cuando una buena persona luche por hacer lo correcto, sin importar las
consecuencias.

Tu personaje recupera todos los puntos de Voluntad gastados cuando haga lo correcto sin
importar los riesgos que corra. "Lo correcto" vendrá definido por el código de conducta
particular de cada uno; ya sea el código penal americano, o los mandamientos divinos.

Ejemplo: durante cinco años, Malcolm estuvo contemplando al bastardo pasarse por el
tribunal, sonriendo apelación tras apelación. Sus caros abogados rodeaban al fiscal del distrito
como aves de presa. Terminaron resolviendo la demanda con el pago de una cantidad
ridículamente baja, lo que hizo que Malcolm se preguntara hasta dónde habían llegado con los
sobornos. Y entonces el bastardo quedó libre. Cientos de personas se habían vuelto locas
gracias a la droga que distribuía. Le había hecho rico mientras la hermana de Malcolm se
convertía en un cadáver... y luego un fantasma. Era ahora citan-do Malcolm se daba cuenta de
por qué siempre aparecía fuera del armario del pasillo. Ahí es donde guardaba la pistola.

Si Malcolm toma la justicia por su mano, y se convierte en un criminal como resultado, actuaría
de acuerdo con su Virtud y recuperaría los puntos de Voluntad gastados.

Otros nombres: equidad, imparcialidad.

Poseído por: críticos, jueces, padres, modelos a seguir.


• PRUDENCIA

La Virtud de la Prudencia descansa sobre la sabiduría. Evita el comportamiento temerario o


impulsivo. Los principios de la integridad se mantienen mediante la moderación en la acción y
el intento por eludir los riesgos innecesarios. Lo que significa que una persona prudente nunca
arriesgaría demasiado para conseguir grandes beneficios, ni que dejaría que su vida se
arruinase por una mala tirada de dados. Escogiendo con cuidado la elección y rechazando el
camino fácil, prosperará lento pero seguro.

Tu personaje recobra toda la Voluntad invertida cuando rechace un curso de acción tentador,
con el que podría obtener una ventaja significativa. La "tentación" debe involucrar alguna
recompensa, que en caso de ser rechazada, suponga un coste añadido.

Ejemplo: -Srta. Hernández, usted es una mujer inteligente; y bella, debería añadir. Hay muchos
beneficios al alcance de la gente que contribuye con los negocios de nuestra familia. El más
insignificante es la considerable cantidad de dinero que recibirá por los servicios prestados en
este asunto". "Su oferta es generosa", replicó Louise, y se la agradezco. Pero el tipo de
transacciones que me propone bordean peligrosamente el blanqueo de dinero y el fraude
fiscal. No sería muy prudente de mi parte comprometer mi carrera tomando parte en una cosa
asi". "Creo que lo sabe, Srta. Hernández, pero se lo aseguro: no tiene ni idea de lo que está a
punto de perder".

Si Louise rechaza la oportunidad que se le presenta, actúa de acuerdo con su Virtud dominante
y recupera así su Voluntad al completo.

Otros nombres: paciencia, vigilancia.

Poseído por: hombres de negocios, doctores, sacerdotes, científicos.

• TEMPLANZA

La moderación es el secreto para alcanzar la felicidad, o al menos es lo que dice la virtud de la


Templanza. Todo gira en torno al equilibrio. Todo tiene su lugar en la vida de una persona,
desde la ira al perdón, desde la lujuria a la castidad. Aquellos que siguen esta Virtud no
deniegan sus deseos, ya que ninguno es impío o antisocial. El problema surge cuando las cosas
se llevan hasta el extremo, ya se trate de un impulso primario o noble. Demasiada justicia
puede ser tan negativa como demasiada maldad.

Tu personaje recupera todos los puntos de Voluntad gastados cuando resista la tentación de
dejarse llevar por cualquier exceso, bueno o malo, a pesar de las posibles recompensas que
pudiera ofrecer.

Ejemplo: Michael apretó a Rayera contra el pavimento y le esposó. Llevaba la mitad de su


carrera tratando de llevar a Douglas Rayera ante la justicia. ¿Cuántos niños habían muerto a
causa de la mierda que vendía Rayera? ¿Cuántas veces la familia de Michael había recibido
amenazas de muerte? ¿Cuántas veces Rayera había escapado a la justicia por meros
tecnicismos legales? Por la mente de Michael pasó la imagen del 38 sin registrar que llevaba en
el coche patrulla. Podía disparar unas cuantas veces contra el coche, y luego poner las huellas
de Rayera en el arma. ¿Quién iba a dudar que Michael lo había tenido que matar en defensa
propia?". ¡No! Se dijo Michael a sí mismo. No podía rebajarse al mismo nivel que el criminal,
sin importar lo tentador que fuera. Si lo bacía, no sería mucho mejor que él. En su lugar,
encerró a Rayera en la parte posterior del coche, y cerró dentro portazo.

Al rechazar estos impulsos y permanecer centrado, Michael actúa deforma que refuerza su
Virtud, por lo que recupera los puntos de Voluntad gastados.

Otros nombres: castidad, calma frugalidad.

Poseído por: clérigos, oficiales de policía, trabajadores sociales.

LOS VICIOS

Cuando creas tu personaje, elige uno de los siete Vicios detallados a continuación como su
principal. Esto no quiere decir que tu Personaje no pueda poseer otras debilidades o bajos
impulsos, pero su Vicio dominante es aquel que de forma más clara refleja su conducta.

• AVARICIA

Al igual que los envidiosos, los avariciosos nunca quedan satisfechos con lo que tienen. Desean
más: más dinero, una casa más grande, una mejor posición o más influencia... sin importar que
lleguen a tener más de lo que pueden manejar. Para los avariciosos no existe la expresión
"demasiado". Si eso significa arrebatarle a otro su bien merecida recompensa solo para
aumentar sus posesiones, bueno, así funcionan las cosas.

Tu personaje recupera un punto de Voluntad cuando adquiera algo a expensas de otros. La


ganancia ha de implicar cierto riesgo (de asalto, arresto, o simplemente pérdida de respeto).

Ejemplo: Gregor estudió la lista de nombres. Lo leyó como si se tratara de una guía telefónica
pequeña. Luego firmó, acabando así con el empleo de varios cientos de personas. "Así
funciona el capitalismo'', musitó. La prensa no iba a creer que la fusión fuera en serio a menos
que los trabajadores innecesarios fueran despedidos. El progreso tenía su precio. Miró de
nuevo la lista de los quinientos hombres más ricos del mundo, y observó la poca diferencia que
existía entre su fortuna, el número 20, y el número 19. Se imaginó cómo sería la escala al
próximo año. El progreso también tenía sus recompensas.

Al diseñar la OPA hostil que costará cientos de trabajos, todo por mero beneficio propio,
Gregor se deja llevar por su Vicio dominante y recupera un punto de Voluntad.
Otros nombres: codicia, parsimonia.

Poseído por: jefes oficiales ejércitos, ahogados, corredores.

• ENVIDIA

Una persona envidiosa nunca está satisfecha con lo que tiene. No importa su riqueza, posición,
u objetivos cumplidos, siempre hay alguien más que parece estar en mejor situación. Los
personajes envidiosos nunca están contentos con su lugar en la vida. Se dedican
constantemente a buscar formas de conseguir lo que desean y a medirse con respecto a sus
rivales. Podrían ser considerados paranoicos o consumidos por el rechazo hacia sí mismo que
proyectan en los demás.

Tu personaje recupera un punto de Voluntad siempre que obtenga algo importante de un rival
o haya participado en cualquier daño causado al bienestar de este.

Ejemplo: Hughes observaba a los periodistas, patrocinadores y mujeres agruparse en torno a


Montgomery como las polillas lo hacían con la luz. Una décima de segundo en los cuarenta
metros y un par de movimientos rápidos eran lo único que separaba al "fullback" con un
sueldo ridículo del "tailback" estrella. Era el gran partido del lunes y toda la atención giraba
alrededor de Montgomery. "Bebe esto y serás el MVP de esta noche". Al principio la voz
parecía salir de ningún lugar, pero finalmente lo vio: uno de los tipos más feos que Hughes
jamás había visto, sentado dentro del vestuario, sonriendo como el Gato de Cheshire. "¿Quién
demonios eres tú? ¿Cómo te has metido aquí?". "Faltan cinco minutos para la patada inicial,
Hughes. ¿Quie-res ser la estrella de esta noche? Bebe, entonces. Si quieres que Montgomery
consiga los titulares mañana, llama a seguridad". Hughes lo consideró por un momento, y
luego agarró el vial y tragó su contenido de una vez. Salado, espeso, cáli-do y poderoso... muy
poderoso. Iba a hacer el partido de su vida; y no le importaban las consecuencias.

Al tomar la bebida, Hughes se deja llevar por su Vicio dominante y recupera un punto de
Voluntad.

Otros nombres: codicia, celos, paranoia.

Poseído por: celebridades, ejecutivos, políticos.

• GULA

La Gula implica abandonarse a los apetitos, sin importar el resto de cosas; dedicarse a los
placeres sensuales o buscar superar un nuevo límite. Un glotón hará cualquier sacrificio por
alimentar su insaciable apetito de placer, sin tener en cuenta el coste para los que lo rodean.
Podría ser considerado un adicto o un cleptomaníaco (roba cosas que no necesita solo por el
riesgo que implica).

Tu personaje recupera un punto de Voluntad cuando no refrena su adicción o apetitos a costa


de sí mismo o de un ser querido.

Ejemplo: habían venido por su padre. Lo habían llevado hasta el dormitorio, habían ido a
recoger las herramientas eléctricas, y luego comenzaron los gritos. James pensó en protestar,
pero ¿qué iba a conseguir? Decidió pasar. Esnifó algo de coca y fué por el güisqui. Claro que
estaba con ellos, y quizá fuera un error, pero le dijo a su padre que se mantuviera al margen.
James se tomó otra bebida. El güisqui descendía como fuego por su garganta y embotaba sus
sentidos. No toleran que la gente se nieta en sus asuntos. Una copa más.

Al abrumar sus sentidos con drogas y alcohol en lugar de anudar a su padre, James actúa de
acuerdo con su Vicio dominante, recupera un punto de Voluntad.

Otros nombres: adicción, consumismo, epicureismo.

Poseído por: celebridades, drogadictos, ladrones.

• IRA

El Vicio de la Ira es el pecado de la furia sin control. Los coléricos siempre buscan la forma de
descargar su rabia y frustración sobre la gente u objetos a la más mínima provocación. En la
mayoría de las situaciones, la reacción es desproporcionada. Un persona irascible que se siente
insultada en la carretera quizá trate de echar al otro conductor fuera de la calzada, o un policía
podría deleitarse atizando a cada persona que arresta, sin importar el crimen de que se trate.

Tu personaje recupera un punto de Voluntad cuando descargue su furia en una situación


donde hacerlo resulta peligroso. Si la lucha ya ha comenzado, no se recuperará punto alguno.
Debe efectuarse en una situación donde la ira es inapropiada o injustificada.

Ejemplo: April titubea en frente de la puerta, y Rebeca la sorprende en ese mismo momento,
exigiéndole el alquiler del mes. April se ha enganchado a la nueva droga que corre por las
calles. Ha pasado la mayor parte del día "viajando" y teniendo ataques paranoicos acerca de
las "cosas que devoran las murallas del mundo". A Rebeca no ¡e importa todo esto, así que
cuando la letanía habitual de excusas comienza, Rebeca la golpea. La sangre brota de la nariz
de April y desciende por su boca. "Quiero... el maldito... alquiler" grita Rebeca, reforzando
cada palabra con un nuevo golpe, hasta que April se encuentra en el suelo, hecha un ovillo y
llorando.

Al sacarle el dinero a April a golpes, Rebeca no se resiste a su Vicio dominante y recupera un


punto de Voluntad.

Otros nombres: conducta antisocial, irascibilidad, sadismo.


Poseído por: matones, sargentos de hierro, secuaces.

• LUJURIA

El Vicio de la Lujuria es el pecado del deseo sin control. La pasión hacia algo (habitualmente
sexo, pero puede tratarse de cualquier experiencia o actividad) es la que mueve al lujurioso,
sin importarle las necesidades o sentimientos de los demás. Un sujeto lujurioso hará uso de
todos los medios a su disposición para satisfacer sus deseos, desde el engaño a la
manipulación, pasando por la violencia. Tu personaje está consumido por la pasión hacia algo.

Recupera un punto de Voluntad cuando satisface su lujuria o compulsión de forma que


"sacrifica" a los demás.

Ejemplo: Aaron llevaba dos semanas "protegiendo" a la testigo principal. Que fuera
sospechosa en el crimen no había evitado que Aaron se la tirara siete días a la semana, desde
que acudiera a él el segundo día. Podía haber resultado comprometedor para la testigo y su
carrera. pero valía la pena. A Aaron no le preocupaba que sus últimos cuatro maridos hubieran
muerto o el apodo con el que la habían etiquetado: "Viuda negras'. El sexo mejoraba cada día.
De hecho, después quedaba exhausto tinas cuantas horas. Si se hubiera parado a pensarlo, las
lagunas de memoria le hubieran preocupado pero no quería pensar sobre ello.

Al usar su posición e influencia para obtener "favores sexuales" Aaron se deja llevar por su
Vicio dominante y recupera un punto de Voluntad.

Otros nombres: lascivia, impaciencia, impetuosidad.

Poseído por: productores de películas, políticos, estrellas del rock.

• ORGULLO

El Orgullo es el Vicio del exceso de confianza en uno mismo. Es la creencia de que cada acción
que uno realiza es correcta de manera inherente, incluso cuando resulta obvio que no es así.
Una persona orgullosa nunca se retractará cuando su decisión o reputación se cuestiona,
incluso cuando su error es evidente. Su ego no acepta el fracaso, y está dispuesto a ver sufrir a
los demás antes que admitir su equivocación.

Tu personaje recupera un punto de Voluntad cuando impone sus deseos (no necesidades)
sobre los demás, aunque impliquen cierto riesgo para estos. Lo más habitual es el deseo de
adulación, pero también podría ser el de obligar a los demás a hacer lo que ordena.
Ejemplo: Fabrice sale de su coche y se dirige hacia la mansión antigua. Cuatro siglos de tiempo
francés se han cobrado su precio sobre el lugar. La puesta de sol arroja estrechas sombras por
la fachada, resaltando cada defecto y grieta, cubriendo de penumbra la puerta principal, una
profecía ominosa. Por supuesto que estaba maldita. Citando el estudiante maleducado lo
había comunicado a su clase y desafiado al profesor a pasar una noche en la mansión, ¿cómo
podía el desenmascarador de los fraudes "místicos" negarse? Fabrice estaba seguro de que
había más que temer del derrumbamiento de la casa que de los espíritus malvados. Sí, estaba
bastante seguro.

Al aceptar el desafío y demostrar así su confianza en sí mismo, Fabrice no se resiste a su Vicio


dominante y recupera un punto de Voluntad.

Otros nombres: arrogancia, egoísmo, vanidad.

Poseído por: ejecutivos corporativos, estrellas de cine, matones.

• PEREZA

El Vicio de la Pereza consiste en evitar trabajar hasta que otro realiza la tarea por uno. En lugar
de esforzarse (y así arriesgarse al fracaso) en una situación complicada, la persona perezosa se
niega a hacer nada, puesto que sabe que tarde o temprano otro se encargará del problema. Si
la gente sufre sin necesidad en tal empeño mientras el perezoso permanece sentado, no
importa una mierda.

Tu personaje recupera un punto de Voluntad cuando evita con éxito una tarea difícil pero
consigue el objetivo a pesar de todo.

Ejemplo: Catherine fingió escuchar al cuarto vecino que la había llamado, a ella la supervisora,
para decirle que las luces de seguridad se habían apagado. Algún gilipollas había roto las luces
alrededor del edificio. Claro que había oído historias sobre el edificio Harcourt, donde las luces
se rompieron una noche y al otro día se produjeron varios robos. Dependiendo de quién
contase la historia, daba la impresión de que algo extraño había ocurrido allí. Pero el sopor de
la tarde comenzaba a hacer su efecto, Catherine decidió que todo lo del Harcourt no eran más
que rumores. De todas formas, contaba con un bate de béisbol por sí acaso. Desenchufó el
teléfono y dejó que su trasero calentara el asiento. Las luces podían esperar.

Al evitar trabajar a pesar de las repercusiones, Catherine se deja llevar por su Vicio dominante
recupera un punto de Voluntad.

Otros nombres: apatía, cobardía, ignorancia.

Poseído por: vagos, pasotas, "culos de sillón".

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