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Child Behaviors
Functional
Child Behaviors
Emotional
Assessment
Scale
Puntaje General:
Los puntajes de juego simbolico deben ser ingresados en la columna de SYM, y los puntajes de juego sensorial
deben ser ingresados en la columna de SENS. Cuando el examinador facilita el juego con el niño el puntaje
debe ser ingresado en la columna de EXAM. La ultima columna debe ser usada para ingresar los puntajes de
tutores adicionales (por ejemplo: madre, padre, cuidadora, etc) observados jugando con el niño.
Los puntajes del tutor primario jugando con el niño son interpretados para las situaciones de juego simbolico o
sensorial. Si los puntajes del juego simbolico y sensorial no difieren mucho, entonces se interpreta solo un
puntaje. Sin embargo, si las conductas difieren para las distintas situaciones de juego, entonces dos puntajes
son calculados, uno para el juego simbolico y otro para el sensorial. Estos son interpretados usando el puntaje
presentado en el formulario del perfil.
Protocol Booklet-Research Version
Child Behaviors
AUTOREGULACION E INTERES EN EL MUNDO:
34. El juego representativo aunque sea irreal, envuelve dos o más ideas que están
lógicamente unidas. Es posible que el niño construya sobre la idea de adulto del
juego representativo.
35. Elabora en el juego representativo secuencias de dos o más ideas que están
lógicamente conectadas y basadas en la realidad. Hay una cualidad de
planeamiento y los niños pueden agregar profundidad a los temas contestando
preguntas acerca de “Cómo, por qué y cuándo”.
36. Utiliza el juego representativo o el lenguaje para comunicar temas que contienen
dos o más ideas relacionadas con la dependencia y cercanía (Ej. La muñeca se
lastima, luego recibe un beso del papá y juegan juntos a la pelota).
37. Utiliza el juego representativo o el lenguaje para comunicar temas que contienen
dos o más ideas relacionadas con el placer y el entusiasmo en juegos de humor.
(Ej. El niño imita palabras graciosas que oyó, observa la reacción del cuidador y
luego se ríe.)
38. Utiliza el juego representativo o el lenguaje para comunicar temas que contienen
dos o más ideas relacionadas con la agresividad (Ej. Los soldados buscan a una
persona pérdida, la encuentran y vuelven a la batalla para volver a salvarla).