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Protocol Booklet-Research Version

Child Behaviors

Functional
Child Behaviors
Emotional
Assessment
Scale

Nombre del Niño: ______________________ Fecha del Examen: ___________

Edad del Niño: ______________________

Persona jugando con


Niño: ______________________

Madre: ______________________ Padre: ______________________


Tutor: ______________________ Examinador: ______________________

Puntaje General:

El puntaje, salvo excepciones, es de escala de 0 a 2:


0 = No para nada o rara vez
1 = algunas o varias veces
2 = muchas veces o siempre
Indicar N/S para acciones no observadas

Cuando se indica convertir el puntaje, transformar el puntaje de la siguiente manera:


0 se convierte a 2
1=1
2 se convierte a 0

Los puntajes de juego simbolico deben ser ingresados en la columna de SYM, y los puntajes de juego sensorial
deben ser ingresados en la columna de SENS. Cuando el examinador facilita el juego con el niño el puntaje
debe ser ingresado en la columna de EXAM. La ultima columna debe ser usada para ingresar los puntajes de
tutores adicionales (por ejemplo: madre, padre, cuidadora, etc) observados jugando con el niño.

Los puntajes del tutor primario jugando con el niño son interpretados para las situaciones de juego simbolico o
sensorial. Si los puntajes del juego simbolico y sensorial no difieren mucho, entonces se interpreta solo un
puntaje. Sin embargo, si las conductas difieren para las distintas situaciones de juego, entonces dos puntajes
son calculados, uno para el juego simbolico y otro para el sensorial. Estos son interpretados usando el puntaje
presentado en el formulario del perfil.
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Child Behaviors
AUTOREGULACION E INTERES EN EL MUNDO:

1. Se muestra atento e interesado en jugar con los juguetes.


2. Explora objetos libremente sin precaución.
3. Se mantiene calmo durante el período de juego, sin dar signos de angustia
(llanto o quejidos) y mostrando un adecuado grado de frustración.
4. Se muestra cómodo con tocar juguetes texturados y con ser tocado por el
cuidador.
5. Disfruta del movimiento y de los juegos bruscos.
6. Es mayormente visual, mira los juguetes en vez de jugar con ellos.
Puntaje convertido: puntaje 0 convierte a 2.
7. Muestra afecto de alegría y de estar contento.
Puntaje:
 0= afecto sombrío, depresivo ,vacío
 1= contento pero neutral.
 2= alegre y animado con sonrisas robustas y afecto calido.

Puntuar solo el ítem 8 o el 9, cual sea el que se aplica.

8. Hipo reactividad: se muestra hipotónico o apartado.


Puntaje:
 0= reservado con dificultad para conectarse
 1= lento en movimientos y en sus acciones pero eventualmente puede
ser estimulado y se involucra en el juego
 2= se muestra atento y alerta, focalizado en el juego.

9. Hiper reactividad: Se muestra estimulado por los juguetes y por el ambiente.


Puntaje:
 0= se muestra muy activo, con movimientos rápidos entre un juguete y
otro o se desvía de los juguetes y de los cuidadores constantemente.
 1= moderadamente activo, ocasionalmente cambia de juguete en
forma brusca o se aparta de él, pero luego retoma y puede jugar
durante un corto tiempo
 2= Buen nivel de actividad y de ritmos, logra concentrarse en un
juguete o en sus padres por largos períodos antes de cambiar de
actividad.

Total de puntos para Autorregulación e Interés en el Mundo:

FORMANDO RELACIONES VINCULARES, APEGO:

10. Muestra interés emocional y conexión con sus cuidadores a través de


vocalizaciones y de sonrisas.
11. Se anticipa con curiosidad y entusiasmo cuando el cuidador le presenta un
objeto interesante o un juego.
12. Inicia acercamiento físico con sus cuidadores pero no es “pegote”. Si el niño es
activo y se aleja de sus padres, mantiene un contacto verbal o visual con el
mismo.
13. Voltea su cabeza, aparta su mirada, se aleja o se sienta de espaldas al cuidador
sin referenciar al mismo. Se muestra indiferente, apartado, evitativo respecto del
cuidador.
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Child Behaviors
Puntaje convertido: puntaje 0 convierte a 2
14. Se refiere socialmente a su cuidador mientras juega.
15. Evidencia un relajado sentido de seguridad y/o confort mientras esta cerca de su
cuidador. Si el niño es activo y se aleja del cuidador, se refiere a él a través del
espacio y se muestra seguro con el espacio distal.
16. Muestra signos de displacer, disconformidad o tristeza durante el juego
interactivo si el cuidador no responde o si tiene conductas no contingentes.
(Si el cuidador se muestra contingente y responde al juego del niño, anote que
esto no fue observado con un N/O y asigne 2 puntos.)
17. Inicia acercamiento físico con sus cuidadores pero no es “pegote”. Si el niño es
activo y se aleja de sus padres, mantiene un contacto verbal o visual con el
mismo.
18. Luego de alejarse de sus cuidadores, se comunica con ellos a través del espacio
a partir de miradas, gestos o vocalizaciones.

Total de puntos para Formando Relaciones Vinculares, Apego:

TERMINE AQUÍ PARA NINOS DE ENTRE 7 A 9 MESES.

COMUNICACIÓN INTENCIONAL, DOS VIAS.

19. Abre círculos de comunicación: inicia acciones intencionales con objetos,


mientras se involucra en interacciones con su cuidador. (Ej.: manipula un objeto,
luego mira a su madre y le sonríe)
20. Da señales: Inicia a partir del juego acciones con objetos intencionales y con
propósito:
Puntaje
0=necesita considerable ayuda para empezar a jugar o para involucrarse en
acciones con propósito. No da gestos claros ni tiene intentos organizados.
1= Inicia el juego pero mantiene interacciones estereotipadas como ser alinear
juguetes, llevarse juguetes a la boca por largos períodos de tiempo, golpear
juguetes sin que esto este encadenado con otras acciones con el mismo
juguete, O inicia el juego pero las conductas parecen sin sentido o
desorganizadas.
2= tiene un juego intencional y variado, logra encadenar dos o mas conductas
diferentes con un mismo juguete. Los gestos son específicos y la actividad esta
funcionalmente atada a los objetos.
21. Cierra círculos: responde a los signos del cuidador en forma contingente. (Ej. La
madre le ofrece un juguete, el niño lo toma y lo pone en una caja)
Puntaje
0=No percibe las respuestas del cuidador.
1=Percibe las respuestas del cuidador y lo observa pero no responde con
acciones contingentes sino que realiza algo que no tiene nada que ver con lo
que el cuidador había hecho. Ej.: La madre sostiene un juguete en forma de
ofrecimiento, el niño mira a la madre y al juguete pero retoma su actividad
previa.
2= El niño percibe las respuestas del cuidador y responde contingentemente,
elaborando lo que el cuidador ha hecho: tomando el juguete que el cuidador le
había ofrecido y examinándolo o imitando al cuidador.
22. Muestra rabia, frustración, conductas agresivas (Ej. Pegar) o repetidas protestas.
Puntaje convertido: puntaje 0 convierte a 2
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23. Utiliza el lenguaje (Ej.: sonidos, palabras y/o gestos) durante las interacciones.
Marque con un círculo cuales fueron utilizadas.

Total de puntos para Comunicación intencional, de Dos Vías:

TERMINE AQUÍ PARA NINOS DE ENTRE 10 A 18 MESES:

ORGANIZACIÓN DE LA CONDUCTA, RESOLUCION DE PROBLEMAS E


INTERNALIZACION. (Un complejo sentido de sí mismo)

24. Se compromete en complejos patrones de comunicación, conectando varios


círculos de comunicación con su cuidador (iniciado y elaborado por el niño),
usando gestos, vocalizaciones y/o palabras.
Puntaje
 0=De 0 a 2 círculos
 1=De 3 a 5 círculos
 2=6 o mas círculos
25. Imita o copia algo nuevo que el cuidador introduce, incorporando estas ideas en
el juego. (Ej.: El cuidador alimenta la muñeca y el niño lo copia)

Total de puntos para Organización de la Conducta, Resolución de problemas e


Internalizacion:

TERMINE AQUÍ PARA NINOS DE ENTRE 19 A 24 MESES:

CAPACIDAD REPRESENTATIVA (Elaboración)

26. Se involucra en el juego simbólico a partir de distintos juguetes o equipos (Ej.


Juega a la carrera de autos), yendo mas allá de las acciones concretas (Ej. Se
alimenta con una taza).
27. Se involucra en el juego representativo, al menos con una idea, y en
colaboración con los padres. (Ej. una parte de un guión o un escenario).
28. Usa lenguaje o el juego representativo (Ej. Juego con muñecas) para comunicar
deseos, necesidades, intenciones o sentimientos.
29. Usa el juego representativo para expresar temas acerca de la dependencia o
cercanía (Ej.: Pone las muñecas a dormir una junto a la otra, alimenta al
cuidador y a la muñeca)
30. El niño se ve permitido de expresar temas de agresividad en el juego
representativo (Ej. El niño pretende ser un policía y pone al cuidador en la
cárcel, el niño pretende que va a trabajar y le dice al cuidador que se quede en
casa).
31. Usa el juego representativo para expresar temas de placer, entusiasmo y de
humor (Ej. Imitando conductas graciosas)
32. Usa el juego representativo para expresar temas de agresividad y
autoafirmación (Ej. Carrera de autos).
33. Representa dramas con una o mas ideas que no están relacionadas o
lógicamente conectadas.

Total de puntos para Capacidad Representativa (Elaboración)

TERMINE AQUÍ PARA NINOS DE ENTRE 25 A 35 MESES.


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Child Behaviors

DIFERENCIACION REPRESENTATIVA. Construyendo Puentes entre Ideas y el


Pensamiento Emocional.

34. El juego representativo aunque sea irreal, envuelve dos o más ideas que están
lógicamente unidas. Es posible que el niño construya sobre la idea de adulto del
juego representativo.
35. Elabora en el juego representativo secuencias de dos o más ideas que están
lógicamente conectadas y basadas en la realidad. Hay una cualidad de
planeamiento y los niños pueden agregar profundidad a los temas contestando
preguntas acerca de “Cómo, por qué y cuándo”.
36. Utiliza el juego representativo o el lenguaje para comunicar temas que contienen
dos o más ideas relacionadas con la dependencia y cercanía (Ej. La muñeca se
lastima, luego recibe un beso del papá y juegan juntos a la pelota).
37. Utiliza el juego representativo o el lenguaje para comunicar temas que contienen
dos o más ideas relacionadas con el placer y el entusiasmo en juegos de humor.
(Ej. El niño imita palabras graciosas que oyó, observa la reacción del cuidador y
luego se ríe.)
38. Utiliza el juego representativo o el lenguaje para comunicar temas que contienen
dos o más ideas relacionadas con la agresividad (Ej. Los soldados buscan a una
persona pérdida, la encuentran y vuelven a la batalla para volver a salvarla).

Total de puntos para Diferenciación representativa (Pensamiento emocional):

PUNTAJE TOTAL DE ESCALA:

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