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UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO

FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL
DE
INGENIERÍA DE SISTEMAS

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA


TEMA:
Fase Conceptual del Proyecto de Tesis
AUTORES:
• Chávez Cerna, Luis Adonis
• Morales Ruiz, Juan Sigifredo
DOCENTE:
Boy Chavil, Luis Enrique
CICLO:
VII

Trujillo – Perú
2022
I. GENERALIDADES
1. Título:
Aplicativo móvil tutor basado en inteligencia artificial para infantes en el área de
educación inicial
2. Autores:
• Chávez Cerna, Luis Adonis
• Morales Ruiz, Juan Sigifredo
3. Tipo de investigación:
3.1 De acuerdo al fin que se persigue:
Debido a su fin se podría decir que nuestra investigación va hacer del tipo
Aplicada ya que intentara resolver un problema real como es la educación
inicial, la cual es muy baja en los infantes.
3.2 De acuerdo al diseño de la investigación:
De acuerdo a su diseño nuestra investigación seria descriptiva porque
vamos a ir diseñando una app que servirá como ayuda para la enseñanza de
los infantes para su educación preescolar.
4. Línea de investigación:
Inteligencia Artificial para la Gestión del conocimiento y la competitividad.

II. PLAN DE INVESTIGACION


2.1 Esquema del Marco Teórico

Marco Teorico

Educacion Sistemas Tutores Inteligencia


Inteligentes Artificial Aplicativo
Movil

Historia Tipos de educacion


Requerimientos Historia
Origen
Antiguedad Educacion Educacion
Formal Objetivos Objetivos
Informal Diseño y
Desarrollo
Edad Media E.
Preescolar
Aplicaciones
Clasificacion
Edad Contemporanea E. Primaria
Ejemplos
Distribucion
E.
Secundaria

E. Superior
2.1 Marco Teórico

2.1.1 Educación

2.1.1.1 Historia
2.1.1.1.1 Antigüedad
2.1.1.1.2 Edad Media
2.1.1.1.3 Edad Contemporánea

2.1.1.2 Tipos de Educación

2.1.1.2.1 Educación Formal

2.1.1.2.1.1 Educación Preescolar


2.1.1.2.1.2 Educación Primaria
2.1.1.2.1.3 Educación Secundaria
2.1.1.2.1.4 Educación Superior

2.1.1.2.2 Educación Informal

2.1.2 Sistemas Tutores Inteligentes

2.1.2.1 Requerimientos
2.1.2.2 Objetivos

2.1.3 Inteligencia Artificial

2.1.3.1 Historia
2.1.3.2 Objetivos
2.1.3.3 Aplicaciones
2.1.3.4 Ejemplos

2.1.4 Aplicativo Móvil

2.1.4.1 Origen
2.1.4.2 Diseño y Desarrollo
2.1.4.3 Clasificación
2.1.4.4 Distribución
2.1.1 Educación
Es un proceso muy importante en la vida de las personas ya que esta ayuda a desarrollarse
tanto en la vida como en el ámbito profesional por lo tanto…
“La educación no solo se produce a través de la palabra, pues además está presente en todas
nuestras acciones, sentimientos y actitudes. Generalmente, la educación se lleva a cabo bajo
la dirección de las figuras de autoridad: los padres, los educadores (profesores o maestros)”
(Muñoz Hurtado, 2018, p.6).
Entonces diremos que relevante la ayuda de nuestros maestros y padres en el momento en
que se nos educa.
2.1.1.1 Historia
2.1.1.1.1 Antigüedad
Se sabe que desde antes se usaba la educación para poder ensañar a los futuros reyes o
faraones a poder gobernar. Así como también en la antigua Grecia para poder enseñar a las
siguientes generaciones diversos temas como la filosofía.
“Platón fundó la Academia de Atenas, la primera institución de educación superior en
Europa. La ciudad de Alejandría, en Egipto, fundada en 330 a. C., se convirtió en la
sucesora de Atenas como la cuna intelectual de la antigua Grecia. Allí, el matemático
Euclides y el anatomista Herophilos construyeron la gran Biblioteca de Alejandría y
tradujeron la Biblia hebrea al griego. Las civilizaciones europeas sufrieron un colapso de
alfabetización y de la organización después de la caída de Roma en el año 476.” (Blainey,
2004).
Desde tiempos muy antiguos se viene educando para así poder pasar el conocimiento a las
siguientes generaciones.
2.1.1.1.2 Edad Media
Como sabemos en la edad media quien se hizo cargo de la educación o de brindar
información hacia las generaciones futuras fue la iglesia católica quien a través de toda
Europa se desarrollaron escuelas catedralicias, en las cuales se desarrollaron grandes
eruditos.
2.1.1.1.3 Edad Contemporánea
Aquí nos damos cuenta que la escuela como institución ha quedado atrasada por eso es que
se empiezan a generar grandes cambios, naciendo así los sistemas educativos teniendo
origen con Juan Amos Comenio en Prusia.
“Ya desde la segunda mitad del siglo XX se observa que la escuela, como institución, se ha
quedado obsoleta, se denunciaba la incapacidad del modelo tradicional de la escuela para
responder a las necesidades más acuciantes de la sociedad, pronto asumidas por otras
instituciones.” (García Aretio; Ruiz M.; García M., 2009)
2.1.1.2 Tipos de Educación

2.1.1.2.1 Educación formal


Es el tipo de educación que se da en un ambiente adecuado en el cual hay un
maestro y alumnos a las cuales se les dicta clases de un tema en específico.

“La educación formal se divide en educación infantil, educación


primaria, educación secundaria, educación media superior y educación superior.
Asimismo, también se habla de educación básica, que comprende las etapas
infantil, primaria y secundaria. La terminología varía según las políticas
educativas de cada país.” (UNESCO,2006).

Podemos fijarnos que es bueno tener una organización en la educación para así
tener un mejor rendimiento de los que son educados con dicho sistema.

2.1.1.2.1.1 Educación Preescolar

Esta es la etapa mas importante de la educación porque aquí es donde se


asientan las bases para el desarrollo de la persona en el futuro, hay dos etapas en
las cuales se desarrolla son de 0 a 3 años y 3 a 6 años.

“Al respecto se señala que, alcanzar una mejor preparación de los niños para el
aprendizaje escolar, reviste una importancia cada vez mayor en los países de
América Latina y el Caribe. Aclara que existen causas que determinan el éxito o
no de una mejor preparación para el aprendizaje escolar” (Rojas Bastard, A.
M. ,2000)

Entonces podemos darnos cuenta que esta educación es la base mas


importante para el futuro de nuestros niños por lo tanto no es recomendable
pasarlo por alto.

2.1.1.2.1.2 Educación Primaria

En este nivel de educación se pone más interés en lo que es la escritura, lectura,


calculo básico y algunos conceptos básicos.

“afirma que un concepto no se forma repentinamente; al contrario, se forma


progresivamente y es ampliado y profundizado a medida que son encontradas
nuevas instancias de él y son establecidas sus relaciones con otros conceptos del
mismo sistema conceptual al cual pertenece.

Esa formación paulatina de los conceptos, según explica este autor, involucra
cierta cantidad de ensayo y error mediante la cual se trata de determinar si algún
objeto puede ser considerado o no como ejemplo de algunos de los conceptos
que ya han sido o están siendo formados.” (Gonzales F, 2005)

2.1.1.2.1.3 Educación secundaria

Aquí el estudiante es preparado previamente para el siguiente nivel es decir la


etapa superior, es decir que una vez pase este nivel no tendrá problemas al llegar
a la educación superior.

“Es decir, la secundaria debe aportarle al alumno conocimientos generales y


básicos que, por supuesto estarán más adelantados en función de los contenidos
primarios, y claro, abarcarán otras temáticas más complejas que en la edad de
primaria se hacen difíciles de asimilar.” (Ucha, F. mayo, 2013).

2.1.1.2.1.4 Educación Superior

La educación superior está conformada por los programas educativos


posteriores a la enseñanza secundaria, impartidos por universidades u otros
establecimientos que estén habilitados como instituciones de enseñanza
superior por las autoridades competentes del país y/o sistemas reconocidos de
homologación (UNESCO, 1997).

Teniendo en cuenta el previo concepto podemos decir que aquí el estudiante


elige una carrera con la cual se forjara un futuro para si mismo.

2.1.1.2.2 Educación informal

Como el mismo nombre lo dice es un tipo de educación que se da fuera de los


sistemas educativos ya acostumbrados y se basa en las experiencias vividas y
aprendidas con el día a día de las personas que la practican.

“Al contrario de ellas, no se establece un proceso graduado en niveles, ni


requiere aprobación de materias y/o cursos, no hay currículum pre elaborados,
aunque puede haber fines fijados con antelación.” (deconceptos, 2022).

2.1.2 Sistemas Tutores Inteligentes

2.1.2.1 Requerimientos

A continuación, se detalla cada uno de los requerimientos:

 Modelo del estudiante: constituido por la base de datos.


 Modelo experto: lugar donde se acumula el conocimiento del experto.
 Modulo tutorial: se determina las estrategias pedagógicas.
 La interfaz: entorno de simulación donde se representan las entradas y
salidas del sistema.

“Su compromiso básico es la comunicación entre el sistema y el estudiante,


aunque al ser el medio de salida de las acciones del STI, también tiene una
responsabilidad didáctica” (Laureano, Terán-Gilmore & Rodríguez, 2005;
Laureanoet al., 2009).

2.1.2.2 Objetivos

“El objetivo principal del sistema de tutoría inteligente es identificar el nivel de


aprendizaje sobre el área del desarrollo del software a través de un algoritmo de
inteligencia artificial, el cual permitirá detectar de manera temprana el nivel de
dominio de los temas relacionados con la programación computacional” (Rodríguez
Chávez Mario, 2021)

2.1.3 Inteligencia Artificial

2.1.3.1 Historia

Surge definitivamente a partir de algunos trabajos publicados en la década de 1940


que no tuvieron gran repercusión, pero a partir del influyente trabajo en 1950 de
Alan Turing, matemático británico, se abre una nueva disciplina de las ciencias de
la información. (Andreas Kaplan, 2022).

Si bien las ideas esenciales se remontan a la lógica y algoritmos de los griegos, y a


las matemáticas de los árabes, varios siglos antes de Cristo, el concepto de obtener
razonamiento artificial aparece en el siglo XIV. A finales del siglo XIX se obtienen
lógicas formales suficientemente poderosas y a mediados del siglo XX, se obtienen
máquinas capaces de hacer uso de tales lógicas y algoritmos de solución.

2.1.3.2 Objetivos

La creación de sistemas analíticos: sistemas que pueden aprender de forma


independiente o bajo la supervisión de una persona.

La implementación de la inteligencia humana en una maquina: creación de robots


asistentes que se comporten como personas.
2.1.3.3 Aplicaciones

En ciencias de la computación como interfaz grafica de usuario, interpretes


interactivos, estructura de datos, automatic managent, programación funcional.

“fueron desarrollados originalmente en laboratorios de IA: tiempo compartido,


intérpretes interactivos, interfaz gráfica de usuario y el mouse, ambientes de
Desarrollo rápido de aplicaciones, la estructura de datos lista enlazada, Automatic
Storage Management, programación funcional, programación dinámica y
programación orientada a objetos.” (Russell, Stuart J.; Norvig, Peter (2003).
Artificial Intelligence: A Modern Approach (2nd edición), p. 15).

En finanzas sus aplicaciones fueron organizar operaciones, invertir acciones y


administrar propiedades.
“En agosto del 2001, robots vencen a los humanos en una competición simulada de
comercio financiero.” (Robots Beat Humans in Trading Battle. BBC.com (August 8,
2001)).

Los robots en las industrias pesadas ya que sustituyen a los humanos para trabajos
pesados a los cuales también se les considera peligrosos porque los reemplaza, son
pocos los errores que cometen o los accidentes que sufren.
“En 1999 1,7 millones de robots estaban en uso en todo el mundo.” (Nordlander,
Tomas Eric (2001). «AI Surveying: Artificial Intelligence In Business»).

2.1.3.4 Ejemplos

 Asistentes de voz
 Smartphones
 Análisis de hábitos
 Aplicaciones medicas
 Optimización de rutas

2.1.4 Aplicativo Móvil

2.1.4.1 Origen

No hay origen aceptado en el mundo sobre el origen de estas aplicaciones móviles


como tal. Pero podríamos mencionar que las primeras apariciones de estas se vería
en los videojuegos, tonos de llamada, calendario, etc.
Si debemos mencionar un ejemplo de este origen podría ser el juego tetris instalado
en 1994 en un móvil de manufactura danesa. Ya en los años 2000 tecnología WAP
permitió una mayor capacidad de descarga por los operadores de telefonía, pero el
verdadero auge fue en el 2008 con el lanzamiento de app store de Apple.
“Sin embargo, se pueden situar en las primeras aplicaciones de videojuegos, de
tonos de llamada, calendario y agenda implementados en los teléfonos celulares o
móviles de segunda generación de los años 90. Eran los denominados teléfonos
básicos de pantallas reducidas, la mayoría de ellas no táctiles.” (Cuello y Vittone
(2013). No consta, ed. Diseñando apps para móviles (ebook). p. 26-27. 29 y 30. 34,
53-63).

2.1.4.2 Diseño y Desarrollo

Existen cuatro perfiles de diseño:

o Diseño multiplataforma: basada en html5 y en algún componente especifico


para cada tipo de dispositivo.

o Apps Hibridas: aquí los diseños de flujos, navegación y gráficos comparten


un porcentaje elevado de elementos en común, lo que permite reducir
tiempos y costes.

o Diseño de aplicaciones nativas especificas de cada plataforma: se diseña


tantas veces como la plataforma a programar. Viendo que algunos elementos
son comunes y reutilizables.

o Diseño para IPad/Tabletas: basado en dos técnicas. Adaptación por padding,


crea un espacio por dentro de la caja, con el objeto de adaptarse a la
superficie de visualización. Diseño especifico, implica rediseñar cada
pantalla para obtener el rendimiento de las tabletas.

Desarrollo

 Para Android
 Para IOS
 Para Windows
 Para BlackBerry
“El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere tener en cuenta
las limitaciones de estos dispositivos. Los dispositivos móviles funcionan con
batería y las principales características que se deben considerar son: gran
variedad de tamaños de pantalla, datos específicos de software y hardware como
también distintas configuraciones. El desarrollo de aplicaciones móviles
requiere el uso de entorno de desarrollo integrados.” (Desarrollo de aplicaciones
móviles, 2019.)
2.1.4.3 Clasificación

a. Por sus efectos psicosociales o psicopedagógicos:

Aplicaciones capacitadoras: aquellas que permiten o incitan a buscar posibilidades


nuevas o fomentar la creatividad.
Aplicaciones de dependencia: aquellas que impiden, limiten o determinen nuestros
actos, capacidad de elección, creatividad, etc.

b. Por el tipo de contenido que ofrecen al usuario:

De entretenimiento: donde se encuadran mayoritariamente las apps de juegos.


De relación social: dirigidas a la comunicación interpersonal
De producción o utilitarias: proporcionan instrumentos para la resolución de tareas
específicas que requieren inmediatez y rapidez para solucionar problemas, en
especial en el sector empresarial y comercial.
Educativas o informativas: diseñadas y desarrolladas como transmisoras de la
información y el conocimiento donde se prioriza el acceso a los contenidos y a las
herramientas de búsqueda mediante una interfaz de navegación lo más sencillo y
fácil posible.
Creativas: ofrecen herramientas que potencien la creatividad literaria, musical (y
sonora), fotográfica o video-gráfica.
Publicitarias: con fines comerciales la gran mayoría son de distribución gratuita.

c. Por las condiciones de distribución: Pueden clasificarse como gratuitas, de pago y


freemium, las cuales permiten su descarga inicial gratuita para un uso limitado y
básico, posibilitando posteriormente el acceso a funcionalidades más avanzadas
previo pago.

d. Por la edad de destino de los usuarios del contenido: El App Store establece una
clasificación del contenido por tramos de edades de “4+, 9+, 12+ y 17+”, que limita
el acceso a la descarga de dicha aplicación.

e. Por el tipo de diseño y desarrollo: Como ya se ha especificado en apartados


anteriores su diseño y desarrollo permite diferenciar entre aplicaciones.1

Genéricas: prácticamente todo el diseño y programación de lenguaje es compatible


con la mayoría de los dispositivos.
Híbridas: determinados componentes de la programación son comunes para todos
los teléfonos inteligentes y otro porcentaje es específico, dependiendo del sistema
operativo.
Nativas: su programación en su totalidad es específica para cada Market de
distribución.
2.1.4.5 Distribución

Google play
App store
Microsoft Store
Amazon Appstore

2.2 Marco Conceptual

2.2.1 Aplicativo móvil tutor


2.2.1.1 Móvil

En el arte se conoce como móvil aun estructura de tipo colgante, ya que su


movimiento se debe a aire o a la acción de un motor. (Marcel Duchamp, 1932).

En física, es un cuerpo que se haya en movimiento y este permite que se analicen


las fuerzas que actúan sobre él y su trayectoria.

Un teléfono móvil, conocido como celular es el aparto que carece de cables y su


traslado de hace sin ningún inconveniente. La comunicación que se da a través de
este también se hace sin interrupciones. (Pérez Porto José, Merino María, 2012)

2.2.1.2 Aplicativo móvil

Es una aplicación informática cuyo diseño permite ser ejecutada en teléfonos


inteligentes o smarphones, tablets y otros dispositivos móviles. Estas a su vez
permiten al usuario realizar un sinfín de tareas tanto profesionales, educativas,
ocio, etc. (Santiago, Raul et al. (2019). Mobile learning: nuevas realidades en el
aula. Grupo Océano. pp. 8-26-27, 22-29)

2.2.2 Nivel de aprendizaje en infantes

2.2.2.1 Aprendizaje

Se puede decir que es el proceso con el cual se adquiere y se logran desarrollar


habilidades, conocimientos, conductas y valores. Siendo estos resultados de
estudio, experiencia, instrucción, razonamiento debido a los factores externos
con los que vamos interactuando durante nuestro crecimiento. (Gross, Richard
2012)
2.2.2.2 Infantes

Es la niña o niño que aun no ha llegado a la edad de siete años, es decir que
todavía esta en la etapa de la infancia

2.2.2.3 Nivel de aprendizaje en infantes

Aquí el infante pasa por distintas fases por las cuales tiene que aprender lo
enseñado en su aula y poder profundizar mas o menos en él.

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