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Preparado por Óscar Carrasco Vera


El siguiente apunte, establece las normas para la escritura de un algoritmo en seudocódigo. Es necesaria que sea
respetada para evitar confusión en la interpretación del código.

1. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA ESCRITO ES SEUDOCÓDIGO.

Un programa escrito en seudocódigo presenta la siguiente estructura:

• Nombre_del_Programa: corresponde a un texto que identifique al programa.


• Sentencias: corresponde a una o más instrucciones que representan al algoritmo.

2. VARIABLES.

Una variable en un algoritmo computacional es una posición de memoria donde se puede almacenar información.
Por ejemplo, si un programa debe obtener el área de un triángulo, seguramente la base del mismo y su altura se
carguen en memoria en dos variables para poder realizar el cálculo. El resultado, probablemente también se asigne
en una variable luego del cálculo para luego informarlo al usuario. Como su nombre lo indica, el valor almacenado
en una variable puede ir variando a medida que el programa avanza. En un pseudocódigo el concepto es similar.
Una variable representa un lugar donde guardar cierta información.

En un algoritmo o programa se hace referencia a una variable mediante un identificador (el nombre de la variable).
Un identificador debe comenzar con letras, y puede contener solo letras, números y el guion bajo. No puede
contener ni espacios ni operadores, ni coincidir con una palabra reservada o función del lenguaje, para no generar
ambigüedad. Ejemplos de identificadores válidos son: A, B, C, Lado1, Total, Nombre_y_Apellido,
DireccionCorreo,... En la mayoría de los lenguajes reales los nombres de variables no pueden contener tildes, ni
diéresis, ni eñes. En PSeInt, esto se permite si se activa la Sintaxis Flexible (ver Opciones del Pseudocódigo).

En algunos lenguajes se puede guardar cualquier tipo de dato en cualquier variable, mientras en otros las variables
solo pueden guardar cierto tipo de dato. En PSeInt las variables tienen un tipo de dato asociado, por lo que durante
la ejecución del algoritmo una variable deberá guardar datos siempre del mismo tipo. Por ejemplo, si una variable
se utiliza para guardar números, no puede utilizarse luego para guardar texto. Este tipo se puede declarar
explícitamente con la palabra clave Definir, o se puede dejar que el intérprete intente deducirlo a partir de los datos
que se guardan en la misma y la forma en que se la utiliza en el algoritmo. Si utiliza el perfil de lenguaje por defecto
(Flexible), la definición explicita es opcional, pero se puede configurar el lenguaje para que la misma sea obligatoria.

Hay dos formas de crear una variable y/o asignarle un valor: la lectura y la asignación. Si se lee o asigna un valor en
una variable que no existe, esta se crea. Si la variable ya existía, esta toma el nuevo valor, perdiendo el viejo. Por
esto se dice que la asignación y la lectura son acciones destructivas (aunque se debe notar que en la asignación
pueden intervenir más de una variable, y solo se destruye el contenido previo de la que se encuentra a la izquierda
del signo de asignación). Una vez inicializada, la variable puede utilizarse en cualquier expresión (para realizar un
cálculo en una asignación, para mostrar en pantalla, como condición en una estructura de control, etc.)

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3. OPERADORES.

Dentro de la escritura de un algoritmo en seudocódigo, existe cierta simbología y palabras especiales, estos son
descritos como operadores, los que se pueden agrupar de la siguiente manera:

Operador Significado Ejemplo


> Mayor que 3 > 2

< Menor que 'ABC' < 'abc'

= Igual que 4 = 3
Condicionales
<= Menor o Igual que 'a' <= 'b'

>= Mayor o Igual que 4 >= 5

<> Distinto que 'a' <> 'b'

&óY Conjunción (y) (7>4) & (2=1)

Relacionales |óO Disyunción (o) (1=1) | (2=1)

~ ó NO Negación (no) ~(2 < 5)

+ Suma Total  Cant1 + Cant2

- Resta Stock  Dispo - Venta

* Multiplicación Area  Base * Altura


Algebraicos
/ División Porc  100 * Parte/Total

^ Potencia Sup  3.41 * Radio ^ 2

% o MOD Módulo (resto de la división entera) Resto  Num MOD Div

4. ASIGNACIÓN.

Nos permite guardar un valor en una variable. Por ejemplo, si tenemos la variable
edad y deseo guardar el valor 21 en ella, se procedería de la siguiente forma:

O también como…

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5. ENTRADA Y SALIDA.

Una sentencia de entrada permite el ingreso de valores al computador por medio del teclado. Una sentencia de
salida permite desplegar valores en pantalla.

5.1. ENTRADA.
Para el ingreso de datos por teclado se emplea la sentencia LEER, cuya sintaxis es la
siguiente:

En donde variable(s) puede ser el nombre de una o más variables separadas por coma.

1 Algoritmo Ejemplo
2 Leer Nombre
3 Leer ApellidoPaterno, ApellidoMaterno
4 Leer Edad
5 Fin Algoritmo

5.2. SALIDA.
Para mostrar valores por pantalla, se emplea la sentencia ESCRIBIR. Su sintaxis es la
siguiente:

En donde valor(es) puede ser uno o más valores separados por coma, los cuales pueden ser de los siguientes tipos:

− Variables: Muestra por pantalla el valor almacenado en la variable correspondiente, por ejemplo:
ESCRIBIR nombre, edad

− Constantes: Valores inalterables, estos números explícitos (como el 4, por ejemplo) o símbolos
encerrados entre comillas (por ejemplo: “Hola”, “45”, etc.)

− Expresiones: Valores resultantes del cálculo de expresiones.

Ejemplos:

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6. ESTRUCTURAS DE CONTROL.

Son sentencias que regulan la ejecución del código controlando el flujo de ejecución de éste, ya sea para señalar
las instrucciones a ejecutar, determinar qué y cuándo ejecutar cierto bloque de código (conjunto de sentencias) o
para repetir la ejecución de un bloque de código según lo indique una condición.

6.1. ESTRUCTURA DE SELECCIÓN.

6.1.1. SI… ENTONCES… SINO


Permite determinar qué bloque de código será ejecutado de acuerdo con el resultado
de la condición (expresión lógica) especificada. Si la condición es verdadera, solamente
se ejecuta el bloque de código especificado a continuación de la palabra ENTONCES,
de lo contrario sólo se ejecutará el bloque de código a continuación de la palabra SINO.

Observaciones: Si no existe un bloque de código a ejecutar cuando la expresión lógica sea falsa, la palabra SINO
puede omitirse. Sin embargo, si el caso es el contrario, se deberá ajustar la condición (el entonces y su bloque de
código no se puede omitir).

Ejemplo en el uso de una estructura de control Si ejemplo:

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6.1.2. SEGÚN
Es una estructura de control que depende del valor de una variable de tipo numérica
para ejecutar una secuencia de instrucciones asociada a ese valor.

Puede suceder que una secuencia de instrucciones sea común para más de un valor de
la variable numérica, es el caso que se ve en la imagen siguiente, donde el valor 2 y 3
de la variable numérica lleva a ejecutar una misma secuencia de instrucciones.

- Variable_numerica: Debe ser el nombre de una variable que tenga un valor numérico, por lo tanto, el valor
debe haber sido asignado o leído por teclado previamente.
- Opcion_n: Opcion_n representa al valor que puede tomar la Variable_numerica. Si la secuencia de
acciones es común para más de un valor, estos pueden estar separados por una coma (ver algoritmo de
más abajo)
- Secuencia_de_acciones_n: Corresponde a una o más sentencias a ser ejecutados cuando la
Variable_numerica se igual a Opcion_n
- Secuencia_de_acciones_para_otros_casos: Si ningún caso anterior se cumplió, se ejecuta la o las
sentencias especificadas a continuación de De Otro Modo.

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6.2. ESTRUCTURAS DE ITERACIÓN.
Permiten ejecutar reiterativamente un bloque de código. Las veces que se repite la ejecución del bloque de código,
dependerá o estará regulado por la expresión lógica que se especifique.

6.2.1. MIENTRAS.
Ejecuta un bloque de código (conjunto de sentencias), mientras la expresión lógica
especificada sea verdadera.

El siguiente algoritmo, pide el ingreso por teclado de un número. El programa mostrará el texto "El número es
positivo" o "El Numero es negativo" dependiendo del valor ingresado. El proceso
finalizará cuando el usuario ingrese un 0

Ejecución:

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6.2.2. REPETIR... HASTA.
Ejecuta un bloque de código, hasta que la expresión lógica especificada sea verdadera.

El siguiente algoritmo, pide el ingreso por teclado de un número. El programa mostrará el texto "El número es
positivo" o "El Numero es negativo" dependiendo del valor ingresado. El proceso
finalizará cuando el usuario ingrese un 0

Ejecución:

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6.2.3. PARA.
Permite ejecutar el bloque de código la cantidad de veces especificada.

Ejemplo: En los siguientes ejemplos, los tres algoritmos permiten mostrar por pantalla los números del 1 al 10:

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7. FUNCIONES.

Son pequeños programas que ejecutan un proceso en base a valores pasados como parámetros. El resultado de
este proceso es devuelto por la función como un valor.

Las funciones en el pseudocódigo se utilizan de forma similar a otros lenguajes. Se coloca su nombre seguido de
los argumentos para la misma encerrados entre paréntesis (por ejemplo TRUNC(x)). Se pueden utilizar dentro de
cualquier expresión, y cuando se evalúe la misma, se reemplazará por el resultado correspondiente. Actualmente,
todas la funciones disponibles son matemáticas (es decir que devolverán un resultado de tipo numérico) y reciben
un sólo parámetro de tipo numérico. A continuación se listan las funciones integradas disponibles:

Función Significado

RC(X) o RAIZ(X) Raíz Cuadrada de X

ABS(X) Valor Absoluto de X

LN(X) Logaritmo Natural de X

EXP(X) Función Exponencial de X

SEN(X) Seno de X

COS(X) Coseno de X

TAN(X) Tangente de X

ASEN(X) Arcoseno de X

ACOS(X) Arcocoseno de X

ATAN(X) Arcotangente de X

TRUNC(X) Parte entera de X

REDON(X) Entero más cercano a X

AZAR(X) Entero aleatorio entre 0 y x-1

LONGITUD(S) Cantidad de caracteres de la cadena S

MAYUSCULAS(S) Retorna una copia de la cadena S con todos sus caracteres en mayúsculas

MINUSCULAS(S) Retorna una copia de la cadena S con todos sus caracteres en minúsculas

Retorna una nueva cadena que consiste en la parte de la cadena S que va desde
la posición X hasta la posición Y (incluyendo ambos extremos). Las posiciones
SUBCADENA(S,X,Y)
utilizan la misma base que los arreglos, por lo que la primera letra será la 0 o la 1
de acuerdo al perfil del lenguaje utilizado.

CONCATENAR(S1,S2) Retorna una nueva cadena resulta de unir las cadenas S1 y S2.

Recibe una cadena de caracteres que contiene un número y devuelve una


CONVERTIRANUMERO(X)
variable numérica con el mismo.

Recibe un real y devuelve una variable numérica con la representación como


CONVERTIRATEXTO(S)
cadena de caracteres de dicho real.

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Ejemplo: El siguiente programa reta al usuario a adivinar el número que el computador ha “pensado”. El número es
un valor entre 0 y 9

El siguiente algoritmo calcula el promedio de 3 notas, el resultado lo redondea al entero superior.

Observaciones:

El módulo (resto de la división entera) no se encuentra entre las funciones ya que fue implementado como operador
MOD o %.

Las funciones trigonométricas reciben el ángulo en radianes. Para facilitar las conversiones se puede usar la
constante PI (Ej: si A es un ángulo en grados, su coseno se obtiene con "cos(A*PI/180)").

Las funciones que operan sobre cadenas de caracteres solo estarán disponibles si el perfil de lenguaje seleccionado
lo permite (ver Opciones del Pseudocódigo).

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