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Componentes

1 Tapete de mercado

4 Tapetes de timón 4 Tapetes de leyenda 2 Fichas de puerto

16 Cartas de mapa

2 2 2 4 4 4 6 6 6 8 8

(1-2 players) (1-2 players) (1-2 players) (1-3 players) (1-3 players) (1-3 players)

4 Cartas de capitán de doble-cara REVERSO 11 Cartas de comerciante FRENTE

REVERSO

2 2

24 Cartas de tripulación FRENTE


REVERSO REVERSO

20 Fichas de orden (5 en 4 colores) FRENTE 20 Fichas de búsqueda FRENTE


2 PROTOTYPE V1.0
4 Barcos piratas (en 4 colores) 2 barcos de mercaderes (en 2 colores) 1 barco de la armada
real

4 Capitanes (en 4 colores) 4 Marineros 4 Fichas legendarias 12 Tesoros


(4 en 4 colores) (en 4 colores) (3 en 4 colores

1 Bolsa del botín 40 Cajas de botín 4 Doblones 3 Dados 12 fi c h a s d e


(10 en 4 colores) de oro “Fue go S e g u r o ”
Pr
ologo
Diriges un notorio barco pirata en aquellos días de antaño. Tendrás que guiar a tu nave y
tripulación por los mares implacables en busca de fama y fortuna. Saquear asentamientos,
intercambiar botines en el mercado negro, contratar miembros para la tripulación y
evitar la siempre vigilante Armada Real. Sé el primer pirata en enterrar tres tesoros, y tú
te declaras el pirata más temible de los siete mares!

R
ecur
sos
En este juego, hay dos tipos de recursos que los jugadores administrarán.
1.El Oro, se marca con los números en el exterior de tu
tapete de leyenda. Desliza tu doblón hacia arriba o hacia
abajo mientras ganas o pierdes oro. Nunca podrás tener
más de 13 de oro, y cualquier ganancia superior a eso se
considera que se pierde. Igualmente, el oro no puede bajar
por debajo de cero, ni puedes gastar oro que no tienes.
Se puede ganar oro hundiendo comerciantes, intercambiar
botines en el mercado, buscandolo en el mar y desde tu Track
de la leyenda. El oro se gasta enterrando tesoros.
2.El botín se gestiona utilizando las cajas de madera del botín
(cubitos). Cada cubo es uno de los cuatro tipos de botín. Estos
se colocan en los barcos piratas mientras son golpeados,
robados de barcos que se hunden, o se encuentran en mar
abierto. Cada barco pirata puede contener hasta 3 cubos y
los buques mercantes pueden contener 1.
PROTOTYPE V1.0 3
Preparacion de juego
1. Preparación del mar :
A.Barajar las 16 cartas de mapa y se colocan al azar boca
arriba en una cuadrícula de 4x4.
B. Baraja y coloca 1 ficha de búsqueda boca abajo en
el centro de cada mapa (cualquier ficha si usar se
devolverá a la caja sin revelarse). Cara de arriba Cara de Trasera

2. Dar a cada jugador (y devolver cualquier componente que no se use a la caja):


1 tapete de leyenda (colocado a tapetes de leyenda tapetes de timón
4 3
la izquierda) Carta
Capitan
1 tapete de timón (colocado a D
la derecha) C
1 barco pirata *en el color escogido
1 ficha de leyenda* y 3 tesoros*
1 capitán y 4 marineros* I
S
1 carta de capitán aleatoria
5 fichas de órdenes* G
1 doblón de oro
H F E
3. Prepara cada tapete de timón de cada jugador:
C. Baraja tus 5 fichas de orden boca abajo, y después una a una se colocan boca arriba
en los 5 espacios abiertos (“1-5”) en sentido horario alrededor de la rueda (cada
jugador tendrá una preparación aleatoria de sus fichas de orden en sus ruedas)
D. Coloca al capitán en el espacio vacío “0” de la rueda.
E. Coloca 3 marineros, uno en cada una de las 3 Asignaciones de cubierta
“Deck Assignments” de la parte inferior del tapete (No se coloca en “Repair”,
y deja 1 marinero fuera para más adelante).
4. Prepara cada tapete de leyenda de cada jugador:
F. Coloca la ficha de leyenda, con la imagen hacia arriba, en el espacio inferior del
track de la leyenda en la parte derecha.
G. Coloca el doblón de oro en el espacio 1 del track de oro de la parte izquierda.
H. Coloca los 3 tesoros en la parte inferior.
I. Coloca 1 marinero (el que se dejó separado) en su icono del track de leyenda.
5. Coloca el tapete de mercado al alcance de todos los jugadores y se prepara la bolsa
del botín:
J. Aleatoriamente coloca 1 caja de botín (cubos) de cada color en cada caja del
gráfico de precios en la parte izquierda del tapete del mercado.
K. Coloca todos los demás cubos restantes en la bolsa del botín.
6. Preparar los 2 barcos mercantes y los puertos:
L. Coloca los 2 puertos en esquinas opuestas del mapa de cartas del mar.
M. Coloca 1 barco mercante en cada uno de las 2 cartas de mapa con puerto
(no importa el color de cada barco). Asegurarse que la proa de cada barco
está apuntando diagonalmente hacia el puerto opuesto.
N. Coloca 1 caja de botín robada aleatoriamente en cada uno de los barcos
mercantes
4 PROTOTYPE V1.0
7. Crear el mazo de cartas de comerciantes: 8

O. Separar las cartas de comerciantes en valores 2, 4, 6 y 8 6

(en la carta parte superior izquierda). Apila las cartas de 4

valor 2 en el fondo, luego los 4 encima, luego los 6 y 2

finalmente los 8 arriba del todo. Entonces, se le da la O


(1-3 players)

vuelta por completo al mazo para que se queden boca Cartas de comerciante
(1-2 players)

abajo.
P. Roba las 2 cartas de comerciante y coloca 1 boca arriba
en cada uno de los 2 espacios bajo el tapete de mercado.

8. Crear el mazo de tripulación boca abajo y roba 3 cartas boca arriba formando una fila.
9. Escoger al jugador inicial (el más joven, o mediante un método a tu elección):
Q. El primer jugador coloca el barco de la Armada Real en una carta de mapa en
una esquina de las 2 que no tienen un barco mercante.
R. Después empezando por el jugador inicial y en sentido horario, cada jugador
colocará su barco pirata en cualquier carta de mapa con una Cueva ( )
que no esté ocupada por otro barco pirata.
S. Cada jugador entonces seleccione cuál lado de su carta de capitán va a usar
primero (mirar Motín, pg. 10) y colócalo en la parte derecha del tapete de timón.
10. Coloca los 3 dados y las fichas de Fuego Seguro donde todos puedan alcanzarlos.
11. Cada jugador empieza con 1 caja de botín colocada en tu barco pirata, el cual
será dependiendo de la gráfica de precios del mercado. El primer jugador
empieza con el cubo de botín marcado en “2 oros”, el segundo jugador con el
botín de “3 oros” y así con cada uno de los demás jugadores.

5 Tapete de mercado Cartas de 3 Cara de arriba de tripulación


J 10 Dados y Tripulación
fuego seguro
8

B 2

Cara trasera
7 Q Fichas de busqueda
2 2
Mar de las 16 cartas de mapa O
1A
M
Cartas de R
Comerciante 11 Barco de mercaderes

Barcos piratas
en calas:

Cajas de botín K
dentro de la
Bolsa de botin

Puerto Q

Barco mercaderes Barco Armada real

PROTOTYPE V1.0 5
Desrcipcion general del juego.
El juego se juega en una serie de turnos, comenzando
con el jugador inicial y yendo en sentido horario
hasta que uno de los piratas ha ganado el juego.
Tu objetivo es ser el primero enterrar 3 tesoros.

Comienzas con un barco lento, la tripulación


mínima, bajo estatus y poco oro. A medida que
ganes experiencia, tu nave mejorará, ganarás más
tripulación, lucharás mejor, y comenzarás a
recolectar suficiente oro para que valga la pena
enterrar tu tesoro.

En tu turno
1. Escoge tu orden de capitán y asigna tus marineros.
Cada turno, empieza avanzando tu capitán en la rueda para escoger tu orden del
capitán para el turno. A lo largo que avances tu capitán, puedes elegir las
asignaciones para tus marineros, a veces moviéndolos a la Rueda o a las asignaciones
de cubierta (en la parte inferior de tu tapete del timón).

2. Navegar con tu barco pirata.


Puedes navegar tu barco pirata de una carta de mapa a otra. ¡Vigila que no te
zarandeen las tormentas!
3. Ejecutar la orden del capitán.
Una vez que has alcanzado tu carta del mapa deseada, puedes ejecutar la orden del capitán:
• Saquear un asentamiento para ganar el botín.
• Intercambiar un botín comercial en un mercado de oro.
• Formar Tripulación para ganar más tripulación.
• Buscar en el mar objetos de valor.
• Atacar las naves para obtener el estado de Botín, Oro y Estatus Legendario.
• Esconderse en la seguridad de una cueva, reasignando su tripulación.
4. Activar acciones de bonificación.
Según la orden de tu capitán, revisa la parte inferior de tus cartas de capitán y
tripulación para cualquier acción de bonificación que pueda activarse.
Tomar estas acciones de bonificación es siempre Opcional.
5. Cruzando la línea de Navegación.
Comprueba si tu capitán ha cruzado la línea de navegaciónen la rueda ( ).
Cualquier marinero asignado a extorsionar ahora gana 1 Oro cada uno, y la Armada y
los buques mercantes navegan en el orden indicado.
Entonces es el turno del siguiente jugador.

6 PROTOTYPE V1.0
1a.Escoger la oRden de tu capitán.
Para comenzar tu turno, avanzas tu Capitán (el primer turno
empieza en Esconderse "Hide Out") en el sentido de las agujas
del reloj en la rueda de tu tapete de timón para elegir la orden
de tu capitán en este turno. Siempre debes avanzar tu Capitán
en sentido horario al menos un espacio; no puede permanecer
en el mismo espacio, ni puede moverse en sentido antihorario.
Saltar espacios con marineros:
Moverse al siguiente espacio de la rueda siempre es gratis, pero
se puede omitir espacios colocando un marinero en cada espacio
que quieres saltar. Estos marineros son tomados de cualquiera
de las 4 Asignaciones en la parte inferior del tapete de timón
(Aparejo, Cañones, Extorsión o Reparación). Nota: no puedes
moverte al mismo espacio en el que comenzaste, incluso si tienes
suficientes marineros para saltarte todo el camino alrededor de la rueda. Hay una
excepción en este paso: nunca se necesitará un marinero para saltear el "espacio 0"
de Esconderse “Hide Out”. Desde el "espacio 5", puedes saltar automáticamente
hasta el "espacio 1" (ver Ocultar, pág. XX).
1b. Asignando Marineros.
En los siguientes turnos, los espacios que ya tienen un marinero
de un turno anterior se podrán saltar. Cuando se salte o se
mueva a los espacios con marineros, se tiene que mover
inmediatamente el marinero a cualquier de sus espacios de
asignaciones de cubierta. Puedes saltarte múltiples espacios
adyacentes de esta manera, moviendo cada marinero a una
asignación posterior. Los marineros que se han sacado de la Rueda
y movido a una Asignación de esta manera NO PUEDEN usarse para saltar más
espacios en el mismo turno.
Cualquier número de marineros puede ser colocado en cualquier asignación,
y por cada marinero en esa asignación:
• Aparejo te da 1 movimiento adicional
cuando navegas con tu barco pirata

• Cañones te da 1 daño adicional


cuando atacas

• Extorsión te da 1 oro si el Capitán cruza la línea de navegación ( ) en tu turno.


• La reparación es donde se mueven los marineros de las primeras 3 Asignaciones
cuando han sido zarandeados (ver Ser Zarandeado, página 8). Mientras están
en la reparación, no pueden asignarse a las otras Asignaciones a menos que use
una Acción de bonificación de reasignación o una Orden de esconderse mientras
que esté en una cueva. Sin embargo, los marineros en la reparación se PUEDEN
usar para saltar espacios en la rueda al elegir una orden de capitán. 7
PROTOTYPE V1.0
2. Navegar con tu barco pirata.
Después de escoger la Orden del Capitán y asignar tus marineros, puedes navegar con
tu barco pirata tantas cartas de mapa como puedas, pero no es obligatorio. El número
de cartas de mapa que puedes mover se determina por:

• marcado en tu nivel en el tapete de leyenda

• 1 por cada marinero en el Aparejo. 3 2


• Fichas de búsqueda que dan adicionales
(se descartan después del juego)

Puedes navegar a través de cualquier cantidad de


Tarjetas de Mapa hasta su total.
2 1
Tu ruta de navegación debe ser a las tarjetas
adyacentes de manera ortogonal (no diagonal).
Una vez hecho esto, coloca tu Barco Pirata en el
centro de la Carta final de Mapa donde tu
navegación acabe, sin cubrir ninguna isla.
1
Puedes libremente navegar dentro, salir y
detenerse en el mismo Mapa.
Tormentas
Navegar tu barco pirata en una tarjeta de mapa con una tormenta hace que tu nave se
zarandee (vea abajo). Si esto te obliga a mover un marinero fuera del Aparejo, reducirá
tu total y podría causar que que no llegues a tu destino. Si pasas por múltiples
Tormentas, cada una zarandeará un marinero. Ser zarandeado solo ocurre cuando entras
a una tormenta, por lo que permanecer en una tormenta o salir de ella no te zarandea.

Ser Zarandeado
Cuando tu barco sea zarandeado, ya sea por una tormenta o por
perder después de un ataque, se tendrá que ver que clase de
penalización te vas a llevar:
1. Si hay algún marinero en el Aparejo, cañones o extorsión:
mueve 1 de esos marineros al espacio de Reparación.
2. Si no hay marineros en ninguna de esas 3 asignaciones:
mueve cualquier marinero de tu timón al espacio de
Reparación
3. Si TODOS tus marineros están en el espacio de Reparación, no serás zarandeado
al perder un ataque. De todas formas, no podrás navegar a una Tormenta si
TODOS tus marineros se encuentran en el espacio de Reparación. Deberías
primero mover uno de tus marineros a tu rueda de timón para evitar una
orden de capitán.

8 PROTOTYPE V1.0
3. Ejecutar la orden de tu Capitán.
Después de navegar puedes llevar a cabo la orden de tu
Capitán, según en el espacio donde se encuentre tu
Capitán en la rueda de Timón: Saquear, Intercambiar,
Formar Tripulación, Buscar, Atacar o Esconderse

Saquear
Si estás en una carta de mapa con un asentamiento
inmediatamente roba cajas de tesoro (cubos) de la bolsa del
botín y los cargas a tu barco. El número de cubos robados,1 ó 2,
se basa en los iconos del Asentamiento: o .

Carga esos cubos en los espacios de tu Barco Pirata, el cual


puede almacenar hasta 3 cubos. Si no hay espacio en tu
Barco Pirata para un cubo después de ser robado, puedes
escoger descartar cubos de tu barco para reemplazarlos por
los cubos nuevos. Todos los cubos descartados se devolverán
a la Bolsa del Botín.
Intercambiar
Cambia el botín de tu Barco Pirata en un mercado por oro. Mientras
esté en una tarjeta de mapa con un mercado observe el ícono
que aparece junto a él. Cada mercado solo intercambia un tipo de
botín:

Bronce es Caña de Azúcar Violeta es Ron Marrón es Café Gris es Polvora

Puedes intercambiar hasta 3 del mismo botín en una sola acción. El botín
tiene un valor de oro determinado por la posición de su cubo en la tabla
de precios (2-5 de oro para cada uno) ubicada en el tapete del mercado.
Multiplica el número de cubos vendidos por su valor actual en la tabla y
gana tanto oro. Por ejemplo, el comerciar 3 de caña de azúcar con un
precio de "4" ganas 12 de oro.
Después del intercambio:
• Coloca los cubos intercambiados en la bolsa del botín.
• En el mercado, mueve el tipo de mercancía que has vendido al valor
más bajo (2 oros). Mueve los demás cubos hacia arriba hasta que su
espacio sea rellenado.
Ninguna mercancía se venderá por menos de 2 oros o más de 5 oros. Si la
mercancía que se vende ya está en la posición más baja, simplemente deja el
mercado como está.

PROTOTYPE V1.0 9
Formar Tripulacion.
Agregue a su tripulación cogiendo 1 de las cartas de 2
tripulación boca arriba desde la fila, colocándola a la
derecha de tu carta de Capitán. Puedes tener un máximo
de 4 cartas de tripulación, El capitán no se considera
"tripulación". Rellenar inmediatamente la fila de cartas
con una nueva carta boca arriba del mazo.
Si lo deseas, antes de elegir una tarjeta puedes gastar
1 Oro para descartar las 3 cartas de tripulación boca
arriba en la parte inferior del mazo y robar 3 nuevas Cartas de tripulación, formando
una nueva fila. Puedes hacer esto solo una vez por turno. Nota: nunca es obligado
llevarse una carta de tripulación, incluso si se ha pagado para crear una nueva fila.
Si ya tienes una tripulación completa con 4 cartas, puedes descartar una carta de tu
tripulación y reemplazarlo con una nueva carta de tripulación. Coloca la carta
descartada en la parte inferior del mazo de tripulación. Nunca puedes descartar a
tu Capitán.

Motín
UNA VEZ POR PARTIDA cuando hagas la acción de
voltear Formar Tripulación, además de coger una carta de
tripulación, puedes realizar un motín. Da la vuelta a tu carta
de Capitán a su lado opuesto. El nuevo lado tiene diferentes
voltear
símbolos de dados y diferentes acciones de bonificación.
Dar la vuelta a tu ficha de leyenda a su cara en blanco para
marcar que se ha realizado el motín en esta partida.

Buscar.
Cuando en una carta de mapa que tenga una ficha de búsqueda boca
abajo, puedes darle la vuelta y revelar la ficha y ganar su beneficio:

Las fichas con “NOW” (AHORA) se resuelven Las fichas “LATER” (Después) se añaden a tu
y se descartan inmediatamente: zona de juego y podrán ser usadas en turnos
• Ganar 2 o 3 de oro posteriores. Son usadas una vez y luego serán
descartadas:
• Ganar 1 ficha de “fuego seguro”
• Gana 2 movimientos adicionales
• Ganar 1 caja de botín aleatoria de la
bolsa (puedes cambiar uno de los cuando navegues.
cubos de tu barco si fuera necesario). • Mueve a 1 carta con Tormenta mientras
navegues sin ser zarandeado.
Si ya tienes el máximo de oro (13) o
de fichas de “fuego seguro” (3) no
podrás ganar más.

10 PROTOTYPE V1.0
Atacar.
Dispara tus cañones a otro barco pirata o mercante que compartas localización en el
mapa. No puedes atacar el barco de la Armada. Si hay varias naves en la misma tarjeta
de mapa que tú, elige a cuál vas a atacar. Tu objetivo es hacer más que el nave a la
que estás atacando. Mira el total de tu daño por:
Lanzar para hacer daño: Tira tus dados, cuyo número está determinado por
tu nivel de leyenda (ya sea 2 o 3 dados). Compara los resultados del dado
con los símbolos enumerados en la parte superior de todas tus cartas de
Capitán y Tripulación. Por cada dado que coincide con el símbolo de tu
4 tirada, haces 1 daño . Por ejemplo, si tienes dos símbolos 6 y tira un "6",
haces 2 daño .. Si tiene dos símbolos 6 y tiras dos "6", en su lugar harás 4
daños . Los Números lanzados que no coinciden con ninguno de tus
símbolos de dado en tus cartas no hacen daño ..
Uso de las Fichas de “Fuego Seguro”: Después de lanzar los dados, puedes
descartar una ficha de “fuego seguro” de tu tapete de timón para colocar
1 dado ya lanzado a la cara de tu elección, usando ese resultado en vez del
otro. Esto solo cambia el número del dado,no cuenta como un resultado
adicional. Puedes hacer esto múltiples veces en un ataque si tienes suficientes
fichas de “fuego seguro” para descartar.
Marineros en los Cañones: Añade 1 por cada marinero en los cañones.
.

La Tripulación con ese icono automáticamente añade 1 a tu total.

Atacando barcos mercantes


La cantidad de daño que el barco mercante hace se muestra en
la carta de comerciante bajo el tapete de mercado. Para hundir
un barco mercante, debes hacer MAS al barco que la 2
cantidad de daño que éste hace. En caso de empate en el
realizado, NO se hunde el barco mercante.
Si consigues hundir un barco mercante:
1. Obtienes la caja de botín que el barco mercante lleva y ganas la cantidad de oro
mostrada en la carta de comerciantes. Si no tienes espacio suficiente para el cubo,
debes descartarlo o descartar un cubo de tu barco (de vuelta a la bolsa) para
hacerle hueco
2. La carta de comerciante del barco es descartada de la partida y una nueva será
robada para reemplazarla, colocándola boca arriba en su lugar en el tapete del
mercado.
3. Mueve el barco mercante a la carta de mapa con un puerto que esté lo más lejos
posible de tu barco pirata (contando en el mapa ortogonalmente) y que apunte
hacia el puerto opuesto. Si ambos puertos están equidistantes, tu escoges a que
puerto se mueve.
4. Roba una nueva caja de botín de la bolsa y lo colocas en el barco mercante.
Cuando hundes un barco mercante de “8”, no vuelvas a reemplazar la
carta, en vez de eso vuelves a colocar el barco mercante como
88 siempre, pero se sigue usando la misma carta 11
PROTOTYPE V1.0
Atacando un barco mercante, continuación….
Hundir a ciertos barcos mercantes te recompensan aumentando tu nivel
de leyenda en tu tapete de leyenda (mirar Ganando Leyenda, pg 16).
Tener en cuenta cuando aparezca este icono en cada carta y la
cantidad de jugadores en la partida. Por ejemplo, “1-2 jugadores solo” se
juegan en partidas para 1 o 2 jugadores no en las de 3-4 jugadores.

Si haces menos daño , serás zarandeado (mirar pg 8) aún


así ganas 1 ficha de “fuego seguro”. Si empatas con el barco
mercante, ganas 1 ficha de “fuego seguro” pero no eres
zarandeado. Pero por el mismo motivo, el barco mercante
no se hunde y ambos permanecéis en la misma carta de mapa

Atacando un barco pirata.


Ambos jugadores lanzar por separado los dados y quien más haga daño gana la batalla.
El atacante lanza primero y cuenta su total de daño (mira Atacar, pg 11), después el
defensor lanza sus dados y cuenta el total de daño de la misma manera:
• El jugador que más hace gana la batalla y avanza 1 en su nivel de leyenda (mirar Ganando
Leyenda, pg 16). No robas cubos ni ganas oro de los piratas.
• El jugador que haga menos será zarandeado. Este jugador también gana
1 ficha de “fuego seguro”.
• Si hay un empate, ambos jugadores ganan 1 ficha de “fuego seguro” y ninguno
será zarandeado.
Esconderse
Esconderse es una orden especial del capitán en tu rueda de
Timón (en el espacio “0”), justo al pasar la línea de navegación.
Es el único espacio que puede ser voluntariamente saltado sin
tener que usar los marineros. Para esconderse, tu barco debe
estar en una carta de mapa con una cueva ( ) que no esté
ocupada por otro barco pirata. Coloca tu barco sobre la
localización de cueva en la carta de mapa. Una cueva sólo
oculta un barco pirata a la vez.
Entonces, puedes coger cualquier número de marineros de
CUALQUIER SITIO de tu tapete de timón y los mueves a
cualquiera de sus asignaciones de cubierta (catalejo, cañones,
extorsionar…). Tener en cuenta que cada marinero colocado en
extorsionar gana 1 oro al final de tu turno (ya que acabas de
cruzar la línea de navegación).
Esto hará que se activen los barcos mercantes y la Armada Real y
naveguen al final de tu turno, desde que cruces la línea de navegación
( mirar Cruzar la línea de navegación, pg 15). Sin embargo mientras
estés oculto en una cueva, ni la Armada Real ni otros jugadores podrán
atacar tu barco. El buque de la Armada Real seguirá navegando hacia ti
sin embargo.
12 PROTOTYPE V1.0
4. Activar acciones de bonificacion.
Una parte importante de tu estrategia será usar acciones de
bonificación. Las acciones de bonificación en tus cartas de
capitán y tripulación se activan cuando se ejecutan ciertas
órdenes del capitán. Si el ícono de más a la izquierda en
cualquier carta coincide con la Orden del Capitán actual,
entonces cada ícono de la parte inferior derecha es una acción
de bonificación que puede tomar este turno (suponiendo que
cumples con las condiciones de cada acción). Puedes incluso
desencadenar acciones de bonificación si no ejecutó la orden
del Capitán, siempre y cuando tu Capitán esté en la Captain’s Bonus
localización de la Orden. Por ejemplo, una Orden de saqueo Order Actions
donde realmente no saqueaste.
• Las acciones de bonificación, como las órdenes del Capitán, son opcionales
y no tienes por que realizarlas.
• Muchas acciones de bonificación son realizadas después de que la orden original
sea resuelta por completo. La excepción es “Re-Lanzar”, lo cual ocurre durante una
orden de ataque.
• Las acciones de bonificación son gratuitas; no hay ningún coste extra.
Algunas acciones de bonificación son las órdenes del capitán: Saquear, Intercambiar,
Formar Tripulación, Buscar y Atacar. Éstas son tratadas como órdenes normales del
capitán, pero éstas NO HARÁN que se activen acciones adicionales de bonificación.
Primero Segundo Tercero
Secuencia de acciones de bonificación.
Siempre se hacen las acciones de bonificación de su
capitán antes de las Acciones de bonificación de la
tripulación. Las acciones de bonificación del capitán
se hacen en orden, de izquierda a derecha: "Enterrar,
luego atacar" o "Enterrar, luego Saquear "(dependiendo de qué Capitán
actualmente dirige tu nave). No puedes realizar la acción de bonificación de
ataque / saqueo del capitán antes de su acción de bonificación de enterrar.
Después de realizar cualquier acción de bonificación del capitán, se harán las acciones de
bonificación de la tripulación. Éstas se pueden realizar en cualquier orden, pero cada una
se debe resolver por completo antes de empezar la siguiente.
Enterrar un Tesoro
Para enterrar uno de tus tesoros en un lugar vacío de enterramiento ( ),
debes de estar en la carta del mapa y gastar el oro igual a la cantidad que se
muestra. Coloca tu tesoro en el lugar de
enterramiento, cubierto por tu propio
No puedes enterrar si:
• No tienes suficiente oro.
• El barco de la Armada Real está actualmente en la
carta del mapa.
• Otro tesoro ya ha sido enterrado en ese lugar.
Cuando hayas enterrado 3 tesoros, se activa el final
del juego (mirar el Final del Juego, pg 16)
PROTOTYPE V1.0 13
Activar acciones de bonificacion continuacion...
Comerciar con un botín especial.
Intercambia la combinación de Botín mencionada y gana la cantidad de Oro
mostrado. Aún así debes estar en un mercado que coincida con uno de los
botines mostrados. Esto ocurre después de una orden de comerciar, no se ve
afectado y no se ajusta a los valores de precio en el Gráfico de precios.

Intercambio
Descarta 1 cubo de tu barco pirata a la bolsa de botín y coge 1 de tu
elección de la bolsa de botín para reemplazarlo.

Mover la Armada Real, o Mover 1 barco mercante


Navegar con el barco indicado (la Armada Real o 1 barco mercantil) el
número de cartas de mapa mostrado. Este movimiento no tiene que
seguir las reglas normales de movimiento, pero el buque mercante aún
debe permanecer apuntando a su Puertos de destino (ver barcos mercantes,
página siguiente). El barco de la marina ignora los barcos piratas durante
este movimiento.
Ganar Oro
Inmediatamente gana la cantidad de oro mostrada.

Volver a Lanzar los dados


Si sacas una o ambas caras del dado que se muestran en la parte inferior
de la carta de tripulación con Reroll, puedes volver a tirar cada uno de
esos dados una vez durante el ataque. Si tienes varias cartas de tripulación
con esta habilidad, resuelve completamente una acción por completo
antes de resolver la siguiente. Esta acción solo se puede usar al ejecutar
Órdenes de ataque, y no durante Acciones de bonificación de ataques o
cuando eres atacado por otro jugador.
Reasignar
Puede reasignar cualquiera o todos los marineros que actualmente estén
en cualquiera de las 4 Asignaciones, incluidos los de Reparación.
Colocar los marineros en cualquiera de las secciones, sin embargo, no
puede reasignar marineros actualmente en el timón. Marineros asignados
de esta manera a El aparejo o los cañones pueden darle un impulso
inmediato a las acciones de bonificación de navegar o ataque y las
asignadas a extorsionar pueden generar oro si han pasado la línea de
navegación este turno.
Navegar
Puedes realizar una sola navegación como acción de bonificación. Calcula
tu total de movimiento ( ) como de costumbre (ver Navega en tu barco
pirata, página 8). Debes completar la navegación completa antes de realizar
acciones de bonificación adicionales. PROTOTYPE V1.0 14
5. Cruzando la línea de navegacion.
Después de realizar tu Orden de Capitán y activar las Acciones
de bonificación, hay que verificar si la ficha de Capitán ha
cruzado la Línea de navegación ( ) en este turno. Si se ha
cruzado:
1. Gana 1 oro por cada marinero en extorsión. .
2. La Armada Real y los barcos mercantes saldrán a navegar ahora.
Esto será realizado por el jugador de la derecha del “jugador activo
” (el jugador que acaba de cruzar la línea de navegación).
Navegación de los barcos mercantes
El objetivo de los buques mercantes es navegar hacia la 1
carta de mapa en el extremo opuesto con un puerto desde
donde comenzaron. Primero, el barco mercante naranja
navega 1 ( ) hacia el puerto que apunta su proa, y
luego el barco negro navega 1 ( ) hacia su puerto.
Al navegar, mantener el barco apuntando en la dirección de su puerto objetivo.
Esto garantiza que siempre se mueve en la dirección correcta. El jugador a la
derecha del activo el jugador elige a qué cartas de mapa navegan los mercantes,
siempre que se mueva la nave hacia su puerto objetivo.

Cuando un barco mercante llega a su puerto, gira y ahora


apunta al puerto opuesto. Los buques mercantes no son
afectados por las tormentas.

Navegación de la Armada Real


Después de que los barcos mercantes hayan navegado, el barco de la Armada
Real navega hasta cierto ( ) cantidad hacia el jugador activo, y se
detiene en esa tarjeta de mapa. El jugador a la derecha del jugador activo elige
el camino por el que navega, pero siempre debe navegar hacia el barco pirata
del jugador activo (incluso si se esconde en una cueva). El buque de la Armada
no se ve afectado por las tormentas. La ( ) cantidad que el buque de
la Armada puede navegar se basa en la cantidad de tesoros que el jugador
activo ha enterrado.

2 3 4 5
0 Tesoros 1 Tesoros 2 Tesoros 3 Tesoros

Atacado por la Armada Real


Si el Barco de la Armada entra en la misma Cartas de Mapa que el jugador activo,
termina su navegación y ataca a ese jugador (a menos que ese jugador esté escondido
en una cueva). La Armada solo atacará al jugador activo, ignorando todos los demás
barcos Piratas en las cartas de mapas por las que navega. La Armada gana automática
mente y no puede ser derrotado. Tu barco pirata es zarandeado, pero en lugar de
mover 1 marinero, debes mover TODOS los marineros de las Asignaciones Y de la
rueda del Timón a la acción de Reparar. También no ganas
una ficha de “fuego seguro” cuando eres atacado por la Armada.

PROTOTYPE V1.0 15
Ganando Leyenda
Cuando ganas una batalla contra otro Barco
pirata de otro jugador o hundes ciertos barcos
mercantes, avanza inmediatamente tu nivel de leyenda
en 1 en tu tapete de Leyenda. Con cada nuevo nivel,
ganas inmediatamente bonificaciones de 1 sólo uso
(oro, un nuevo marinero o una ficha de fuego seguro),
y puede aumentar la cantidad que pueden y la
cantidad de dados que lanzas al atacar. Una vez la ficha
de leyenda está en el nivel final, ya no recibirás
bonificaciones ni siquiera si ganas más estatus de leyenda.
No puedes perder Estado de leyenda (tu ficha no puede bajar en el tapete).
El turno del siguiente jugador
Después de elegir una orden de capitán, navegar, resolver la orden y activar cualquier
acción de bonificación, y se resuelve la fase de cruzar la línea de navegación si esto
ocurrió, su turno termina. Ahora es el turno del siguiente jugador en el sentido de las
agujas del reloj.

Final del Juego


Cuando un jugador ha colocado su tercera y última Ficha del Tesoro, se activa
el final de la partida. Continúa hasta que todos los jugadores hayan jugado el
mismo número de turnos. (el jugador que comenzó el juego no tiene otro turno).
El juego termina.
El jugador que enterró los 3 tesoros gana el juego.
• Si varios jugadores empatan al enterrar 3 tesoros, el jugador de los
empatados con el estatus de leyenda más alto en su tapete de leyenda gana.
• Si el empate continúa, el jugador con más oro será el ganador.
• Si el empate continúa, ambos jugadores comparten la victoria.

Designer: Scott Almes Game Developers: Michael Coe, Sam Aho


Illustrators: Felix Wermke, Nikoletta Vaszi, 3D Design: Emerson Matsuuchi
Ian Rosenthaler, Chip Cole Editors: David Ladyman
Graphic Designer: Benjamin Shulman

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PROTOTYPE V1.0

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