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Tiny Epic Pirates Manual Espanojaime Polol (Ultimo Turno) (Osics)
Tiny Epic Pirates Manual Espanojaime Polol (Ultimo Turno) (Osics)
1 Tapete de mercado
16 Cartas de mapa
2 2 2 4 4 4 6 6 6 8 8
(1-2 players) (1-2 players) (1-2 players) (1-3 players) (1-3 players) (1-3 players)
REVERSO
2 2
R
ecur
sos
En este juego, hay dos tipos de recursos que los jugadores administrarán.
1.El Oro, se marca con los números en el exterior de tu
tapete de leyenda. Desliza tu doblón hacia arriba o hacia
abajo mientras ganas o pierdes oro. Nunca podrás tener
más de 13 de oro, y cualquier ganancia superior a eso se
considera que se pierde. Igualmente, el oro no puede bajar
por debajo de cero, ni puedes gastar oro que no tienes.
Se puede ganar oro hundiendo comerciantes, intercambiar
botines en el mercado, buscandolo en el mar y desde tu Track
de la leyenda. El oro se gasta enterrando tesoros.
2.El botín se gestiona utilizando las cajas de madera del botín
(cubitos). Cada cubo es uno de los cuatro tipos de botín. Estos
se colocan en los barcos piratas mientras son golpeados,
robados de barcos que se hunden, o se encuentran en mar
abierto. Cada barco pirata puede contener hasta 3 cubos y
los buques mercantes pueden contener 1.
PROTOTYPE V1.0 3
Preparacion de juego
1. Preparación del mar :
A.Barajar las 16 cartas de mapa y se colocan al azar boca
arriba en una cuadrícula de 4x4.
B. Baraja y coloca 1 ficha de búsqueda boca abajo en
el centro de cada mapa (cualquier ficha si usar se
devolverá a la caja sin revelarse). Cara de arriba Cara de Trasera
vuelta por completo al mazo para que se queden boca Cartas de comerciante
(1-2 players)
abajo.
P. Roba las 2 cartas de comerciante y coloca 1 boca arriba
en cada uno de los 2 espacios bajo el tapete de mercado.
8. Crear el mazo de tripulación boca abajo y roba 3 cartas boca arriba formando una fila.
9. Escoger al jugador inicial (el más joven, o mediante un método a tu elección):
Q. El primer jugador coloca el barco de la Armada Real en una carta de mapa en
una esquina de las 2 que no tienen un barco mercante.
R. Después empezando por el jugador inicial y en sentido horario, cada jugador
colocará su barco pirata en cualquier carta de mapa con una Cueva ( )
que no esté ocupada por otro barco pirata.
S. Cada jugador entonces seleccione cuál lado de su carta de capitán va a usar
primero (mirar Motín, pg. 10) y colócalo en la parte derecha del tapete de timón.
10. Coloca los 3 dados y las fichas de Fuego Seguro donde todos puedan alcanzarlos.
11. Cada jugador empieza con 1 caja de botín colocada en tu barco pirata, el cual
será dependiendo de la gráfica de precios del mercado. El primer jugador
empieza con el cubo de botín marcado en “2 oros”, el segundo jugador con el
botín de “3 oros” y así con cada uno de los demás jugadores.
B 2
Cara trasera
7 Q Fichas de busqueda
2 2
Mar de las 16 cartas de mapa O
1A
M
Cartas de R
Comerciante 11 Barco de mercaderes
Barcos piratas
en calas:
Cajas de botín K
dentro de la
Bolsa de botin
Puerto Q
PROTOTYPE V1.0 5
Desrcipcion general del juego.
El juego se juega en una serie de turnos, comenzando
con el jugador inicial y yendo en sentido horario
hasta que uno de los piratas ha ganado el juego.
Tu objetivo es ser el primero enterrar 3 tesoros.
En tu turno
1. Escoge tu orden de capitán y asigna tus marineros.
Cada turno, empieza avanzando tu capitán en la rueda para escoger tu orden del
capitán para el turno. A lo largo que avances tu capitán, puedes elegir las
asignaciones para tus marineros, a veces moviéndolos a la Rueda o a las asignaciones
de cubierta (en la parte inferior de tu tapete del timón).
6 PROTOTYPE V1.0
1a.Escoger la oRden de tu capitán.
Para comenzar tu turno, avanzas tu Capitán (el primer turno
empieza en Esconderse "Hide Out") en el sentido de las agujas
del reloj en la rueda de tu tapete de timón para elegir la orden
de tu capitán en este turno. Siempre debes avanzar tu Capitán
en sentido horario al menos un espacio; no puede permanecer
en el mismo espacio, ni puede moverse en sentido antihorario.
Saltar espacios con marineros:
Moverse al siguiente espacio de la rueda siempre es gratis, pero
se puede omitir espacios colocando un marinero en cada espacio
que quieres saltar. Estos marineros son tomados de cualquiera
de las 4 Asignaciones en la parte inferior del tapete de timón
(Aparejo, Cañones, Extorsión o Reparación). Nota: no puedes
moverte al mismo espacio en el que comenzaste, incluso si tienes
suficientes marineros para saltarte todo el camino alrededor de la rueda. Hay una
excepción en este paso: nunca se necesitará un marinero para saltear el "espacio 0"
de Esconderse “Hide Out”. Desde el "espacio 5", puedes saltar automáticamente
hasta el "espacio 1" (ver Ocultar, pág. XX).
1b. Asignando Marineros.
En los siguientes turnos, los espacios que ya tienen un marinero
de un turno anterior se podrán saltar. Cuando se salte o se
mueva a los espacios con marineros, se tiene que mover
inmediatamente el marinero a cualquier de sus espacios de
asignaciones de cubierta. Puedes saltarte múltiples espacios
adyacentes de esta manera, moviendo cada marinero a una
asignación posterior. Los marineros que se han sacado de la Rueda
y movido a una Asignación de esta manera NO PUEDEN usarse para saltar más
espacios en el mismo turno.
Cualquier número de marineros puede ser colocado en cualquier asignación,
y por cada marinero en esa asignación:
• Aparejo te da 1 movimiento adicional
cuando navegas con tu barco pirata
Ser Zarandeado
Cuando tu barco sea zarandeado, ya sea por una tormenta o por
perder después de un ataque, se tendrá que ver que clase de
penalización te vas a llevar:
1. Si hay algún marinero en el Aparejo, cañones o extorsión:
mueve 1 de esos marineros al espacio de Reparación.
2. Si no hay marineros en ninguna de esas 3 asignaciones:
mueve cualquier marinero de tu timón al espacio de
Reparación
3. Si TODOS tus marineros están en el espacio de Reparación, no serás zarandeado
al perder un ataque. De todas formas, no podrás navegar a una Tormenta si
TODOS tus marineros se encuentran en el espacio de Reparación. Deberías
primero mover uno de tus marineros a tu rueda de timón para evitar una
orden de capitán.
8 PROTOTYPE V1.0
3. Ejecutar la orden de tu Capitán.
Después de navegar puedes llevar a cabo la orden de tu
Capitán, según en el espacio donde se encuentre tu
Capitán en la rueda de Timón: Saquear, Intercambiar,
Formar Tripulación, Buscar, Atacar o Esconderse
Saquear
Si estás en una carta de mapa con un asentamiento
inmediatamente roba cajas de tesoro (cubos) de la bolsa del
botín y los cargas a tu barco. El número de cubos robados,1 ó 2,
se basa en los iconos del Asentamiento: o .
Puedes intercambiar hasta 3 del mismo botín en una sola acción. El botín
tiene un valor de oro determinado por la posición de su cubo en la tabla
de precios (2-5 de oro para cada uno) ubicada en el tapete del mercado.
Multiplica el número de cubos vendidos por su valor actual en la tabla y
gana tanto oro. Por ejemplo, el comerciar 3 de caña de azúcar con un
precio de "4" ganas 12 de oro.
Después del intercambio:
• Coloca los cubos intercambiados en la bolsa del botín.
• En el mercado, mueve el tipo de mercancía que has vendido al valor
más bajo (2 oros). Mueve los demás cubos hacia arriba hasta que su
espacio sea rellenado.
Ninguna mercancía se venderá por menos de 2 oros o más de 5 oros. Si la
mercancía que se vende ya está en la posición más baja, simplemente deja el
mercado como está.
PROTOTYPE V1.0 9
Formar Tripulacion.
Agregue a su tripulación cogiendo 1 de las cartas de 2
tripulación boca arriba desde la fila, colocándola a la
derecha de tu carta de Capitán. Puedes tener un máximo
de 4 cartas de tripulación, El capitán no se considera
"tripulación". Rellenar inmediatamente la fila de cartas
con una nueva carta boca arriba del mazo.
Si lo deseas, antes de elegir una tarjeta puedes gastar
1 Oro para descartar las 3 cartas de tripulación boca
arriba en la parte inferior del mazo y robar 3 nuevas Cartas de tripulación, formando
una nueva fila. Puedes hacer esto solo una vez por turno. Nota: nunca es obligado
llevarse una carta de tripulación, incluso si se ha pagado para crear una nueva fila.
Si ya tienes una tripulación completa con 4 cartas, puedes descartar una carta de tu
tripulación y reemplazarlo con una nueva carta de tripulación. Coloca la carta
descartada en la parte inferior del mazo de tripulación. Nunca puedes descartar a
tu Capitán.
Motín
UNA VEZ POR PARTIDA cuando hagas la acción de
voltear Formar Tripulación, además de coger una carta de
tripulación, puedes realizar un motín. Da la vuelta a tu carta
de Capitán a su lado opuesto. El nuevo lado tiene diferentes
voltear
símbolos de dados y diferentes acciones de bonificación.
Dar la vuelta a tu ficha de leyenda a su cara en blanco para
marcar que se ha realizado el motín en esta partida.
Buscar.
Cuando en una carta de mapa que tenga una ficha de búsqueda boca
abajo, puedes darle la vuelta y revelar la ficha y ganar su beneficio:
Las fichas con “NOW” (AHORA) se resuelven Las fichas “LATER” (Después) se añaden a tu
y se descartan inmediatamente: zona de juego y podrán ser usadas en turnos
• Ganar 2 o 3 de oro posteriores. Son usadas una vez y luego serán
descartadas:
• Ganar 1 ficha de “fuego seguro”
• Gana 2 movimientos adicionales
• Ganar 1 caja de botín aleatoria de la
bolsa (puedes cambiar uno de los cuando navegues.
cubos de tu barco si fuera necesario). • Mueve a 1 carta con Tormenta mientras
navegues sin ser zarandeado.
Si ya tienes el máximo de oro (13) o
de fichas de “fuego seguro” (3) no
podrás ganar más.
10 PROTOTYPE V1.0
Atacar.
Dispara tus cañones a otro barco pirata o mercante que compartas localización en el
mapa. No puedes atacar el barco de la Armada. Si hay varias naves en la misma tarjeta
de mapa que tú, elige a cuál vas a atacar. Tu objetivo es hacer más que el nave a la
que estás atacando. Mira el total de tu daño por:
Lanzar para hacer daño: Tira tus dados, cuyo número está determinado por
tu nivel de leyenda (ya sea 2 o 3 dados). Compara los resultados del dado
con los símbolos enumerados en la parte superior de todas tus cartas de
Capitán y Tripulación. Por cada dado que coincide con el símbolo de tu
4 tirada, haces 1 daño . Por ejemplo, si tienes dos símbolos 6 y tira un "6",
haces 2 daño .. Si tiene dos símbolos 6 y tiras dos "6", en su lugar harás 4
daños . Los Números lanzados que no coinciden con ninguno de tus
símbolos de dado en tus cartas no hacen daño ..
Uso de las Fichas de “Fuego Seguro”: Después de lanzar los dados, puedes
descartar una ficha de “fuego seguro” de tu tapete de timón para colocar
1 dado ya lanzado a la cara de tu elección, usando ese resultado en vez del
otro. Esto solo cambia el número del dado,no cuenta como un resultado
adicional. Puedes hacer esto múltiples veces en un ataque si tienes suficientes
fichas de “fuego seguro” para descartar.
Marineros en los Cañones: Añade 1 por cada marinero en los cañones.
.
Intercambio
Descarta 1 cubo de tu barco pirata a la bolsa de botín y coge 1 de tu
elección de la bolsa de botín para reemplazarlo.
2 3 4 5
0 Tesoros 1 Tesoros 2 Tesoros 3 Tesoros
PROTOTYPE V1.0 15
Ganando Leyenda
Cuando ganas una batalla contra otro Barco
pirata de otro jugador o hundes ciertos barcos
mercantes, avanza inmediatamente tu nivel de leyenda
en 1 en tu tapete de Leyenda. Con cada nuevo nivel,
ganas inmediatamente bonificaciones de 1 sólo uso
(oro, un nuevo marinero o una ficha de fuego seguro),
y puede aumentar la cantidad que pueden y la
cantidad de dados que lanzas al atacar. Una vez la ficha
de leyenda está en el nivel final, ya no recibirás
bonificaciones ni siquiera si ganas más estatus de leyenda.
No puedes perder Estado de leyenda (tu ficha no puede bajar en el tapete).
El turno del siguiente jugador
Después de elegir una orden de capitán, navegar, resolver la orden y activar cualquier
acción de bonificación, y se resuelve la fase de cruzar la línea de navegación si esto
ocurrió, su turno termina. Ahora es el turno del siguiente jugador en el sentido de las
agujas del reloj.