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Nombre: Selcia Paulina Seplveda Palma. Profesora: Carmen M. Campos Aguilera. Carrera: Educacin de Prvulos.

Asignatura: Juegos y actividades recreativas para el aprendizaje preescolar .

Actividades de estimulacin. Edad : 0 3 meses rea de desarrollo que promueve: rea Motriz Gruesa Objetivo: Desarrollar la coordinacin de acciones y movimientos Discriminacin tctil. Percepcin Dominio del Esquema Corporal y Aspectos Psicomotrices

Conducta Reflejo de bsqueda

Situacin de estimulacin Tocar la mejilla del bebe para que busque el estimulo. Tocar el labio superior del bebe, este subir la cabeza buscando el estimulo.

Levantar la cabeza al estar en posicin de cbito prono (guatita)

Tocar el labio inferior del bebe, este bajara la cabeza buscando el estimulo. Cuando el nio este en posicin decbito prono realizar sonidos con la boca para que intente levantar la cabeza al escucharlos. Poner al nio en posicin decbito prono y pararse frente a el, luego aplaudir fuerte para llamar la atencin del nio y que el intente levantar la cabeza. Poner al nio sobre una manta en posicin decbito prono y hacer sonar un sonajero para que intente levantar la cabeza. Poner un juguete que sea del inters del nio para que intente tomarlo estirando as las manos. Pararse frente al bebe y realizar la accin de tomarlo en brazos para que intente agarrarse estirando sus manos Mover un sonajero para que el bebe intente tomarlo estirando sus manos.

Estirar las manos

rea Motriz fina Periodo 0 3 meses Conducta Fijar mirada Situacin de estimulacin Mostrar al nio un mvil para que fijen la mirada en ellos. Hablarle al nio para que fije la mirada en el rostro.

Toma objetos

Mostrarle juguetes coloridos para que fije la mirada en ellos. Poner el dedo ndice en la mano del nio para que lo tome. Poner en la mano del nio un objeto pequeo pero blando para que lo tome. Tomar la mano del nio y pasarle uno a uno los dedos de la mano para que sienta distintas formas. Tomar ambas manos del nio y juntarlas una y otra vez para que intente aplaudir. Decirle al bebe Bravo y aplaudir frente a el para que intente hacerlo.

Aplaude

rea Motriz Fina 9 a 12 meses Conducta Comienza a usar sus dedos como pinzas Situacin de estimulacin Poner pequeos papeles de colores cerca del nio para que intente tomarlos con sus dedos. Poner juguetes pequeos para que los tome con sus dedos como una pinza.

Encajar

Sentar al nio sobre una alfombra y poner distintos tipos de juguetes, as el nio intentar tomar los objetos con sus dedos como pinzas. Pasarle al nio una caja con distintas figuras geomtricas para

que intente encajarlas. Poner al nio en el sueloy pasarle una caja donde tenga figuras de crculo para que logre encajar. Poner al nio en el suelo y pasarle una caja con distintas figuras para que intente encajarlas. Pasarle al nio una caja con juguetes y pedirle que saque los juguetes de la caja con rdenes simples y luego pedirle que las introduzca nuevamente a la caja. Sentar al nio en el suelo y pasarle una caja que tenga figuras geomtricas, el nio intentar introducir las figuras hacindolas calzar enlos agujeros de dicha caja dependiendo de su forma. Pasarle al nio un balde de color que contenga cubos en su interior e incentivarlo mostrndole como debe sacar e introducir los cubos en el balde.

Introduce y saca objetos de un lugar determinado.

rea Motriz Gruesa 9 a 12 meses Conducta Estar de pie momentneamente con ayuda Situacin de estimulacin Tomar al nio con ambas manos y levantarlo para que quede de pie por algunos segundos. Apoyar al nio en un silln para que este de pie algunos minutos.

Se para con y sin ayuda

Tomar al nio y ponerlo de pie, dejar que se equilibre algunos minutos solo, siempre estando atento a que caiga. Sentar al nio en el suelo y tomarle las manos ayudndole a pararse. Sentar al nio en el suelo e incentivarlo a pararse mostrndole y haciendo sonarsonajeros de colores que estn un poco alejados

del nio.

Comienza a dar pasos solo

Cuando el nio este sentado, llamarlo por su nombre para que se acerque, de esta manera el nio se incentivar a ponerse de pe. Apoyar al nio en alguna superficie firme y llamarlo de un lugar no muy alejado para que comience a dar pasos solo. Tomar al nio de la cintura y junto y otra persona significativa se debe poner delante de el y llamarlo para que se incentive y comience a dar algunos pasos. Tomar al nio de las anos y si se siente seguro soltarlo para que intente dar algunos pasos solo.

rea Motriz Gruesa 21 a 24 meses Conducta Sube y baja escaleras Situacin de estimulacin Ayudar al nio a subir y bajar las escaleras y cuando se sienta seguro dejar que lo intente solo, siempre estimulndolo dicindole lo bien que lo hace. Poner una silla pequea frente al nio para que suba y baje de ella, as tendr mas habilidades que lo ayudarn a subir y bajar escaleras de mejor manera.

Chuta

Poner varios cajones de distintos tamaos formando una escalera y pedirle al nio que suba y baje. Chutar una pelota Chutar una pelota de goma e intentar ingresarla en un arco. Poner varias pelotas de colores y que el nio chute una a una. Poner varios obstculos secuenciados en el patio (cuerda a

Salta

ras de suelo, caja pequea, etc.) para que el nio salte uno a uno. Realizar un juego en el que se imiten animales que saltan (conejo, canguro, rana). Poner una mesa pequea y una colchoneta al lado para que el nio salte de la mesa a la colchoneta. (con o sin ayuda dependiendo de la seguridad que el sienta)

rea Motriz Fina 21 a 24 meses Conducta Recortar con las manos Situacin de estimulacin Pasarle al nio papeles de diario para que intente cortarlo con sus manos. Tomar papeles de colores y mostrarle al nio como se pueden cortar con las manos, luego pasarle papeles a el para que imite.

Pintar

Pasarle al nio papel lustre de colores y ensearle a cortarlo con las manos. Sentar al nio en una mesa y pasarle tempera, pinceles y papel para que pinte libremente Pegar en la pared varias hojas de block y pasarle al nio temperas de colores para que pinte con los dedos libremente sobre las hojas de block. Pasarle al nio varios lpices cera y hojas blancas con dibujos de animales para que los pinten libremente. Sentar al nio en el piso y pasarle papeles de varios colores y pedirle que haga bolas con ellos. Una vez realizadas las bolas de papel el nio intentar lanzarlas dentro de una caja. Colgar una cara de payaso con la boca abierta y grande y pasarle al nio varias pelotas de colores para

Lanza objetos

que lance a la boca del payaso.

Poner un balde a una distancia prudente y pasarle al nio pelotas de goma para que lance intentando que las pelotas caigan en el balde.

Sesin de actividades Inicio Desarrollo Cierre

Juegos de presentacin para padres. El tren de los nombres Objetivo: Ayudar a la presentacin del grupo de personas que no se conocen de una manera divertida y activa. Reglas e Instrucciones: Los jugadores se agrupan de tres en tres formando un tren colocando sus brazos sobre los hombros del jugador de delante. El jugador que va en cabeza, ir imitando el ruido de un tren y mover sus brazos como si fuera las ruedas del tren. Implementos: ninguno reas de desarrollo que promueve: area personal social Descripcin de la actividad: Los trenes se desplazan por el espacio de juego. Cuando se cruzan con otro tren, se detienen en paralelo y los jugadores de cada tren dicen su nombre por turno, empezando por el que va en cabeza, mientras se dan la mano. Una vez concluidas las presentaciones, los trenes comienzan a circular de nuevo. Cuando se cruzan con otro tren, el que va en cabeza dice su nombre y si an no se han presentado, se colocan en paralelo y realizan las presentaciones. Si ya se han presentado, se saludan con la mano en alto diciendo adis y siguen su marcha. El juego contina hasta que todos los jugadores se han presentado entre s.

Agrupacin de iniciales Objetivo: Ayudar a que las personas de un grupo se aprendan los nombres de los componentes. Reglas e Instrucciones: Todos los jugadores se mueven libremente por el espacio de juego. Implementos: Espacio Amplio reas de desarrollo que promueve: area social Descripcin de la actividad: Todos los jugadores se desplazan por el terreno de juego y cuando la madre grita "ya" los jugadores intentan agruparse lo ms rpidamente posible segn la inicial de su nombre. Para ello, cada jugador ir diciendo su nombre y buscar a otro jugador que tenga su misma inicial. Cuando se juntan, se dicen su nombre y buscan juntos a otros jugadores que tengan tambin esa inicial. Cuando encuentran a otro jugador vuelven a decirse los nombres. Una vez todos los jugadores estn agrupados, la madre puede cambiar la forma de agruparse eligiendo la inicial del primer apellido o la inicial del segundo apellido o cualquier otro criterio de agrupamiento para que los grupos cambien.

El juego del fsforo Objetivo: Ayudar a que las personas se presenten en un grupo de una forma relativamente rpida y eliminando al mximo las resistencias. Reglas e Instrucciones: prender un fsforo y presentarse a s mismo tiempo que dure la llama del fsforo. Implementos: Caja de fosforos. reas de desarrollo que promueve: area social Descripcin de la actividad: Se invita a los padres a formar un circulo, se les dan a conocer las reglas del juego.Con una cajita de fsforos. empieza un pap a prender un fsforo y tiene tiempo para presentarse el mismo tiempo que dure la llama del fsforo, y as sigue pasandola hasta que se presentan todos, se pueden dar sugerencias para que se presenten, cmo se llaman, paps de quin son, cmo son sus hijos, sern caractersticas breves, como dure la llama

. La Telaraa. Objetivo: Ayudar a un grupo a presentarse de manera dinmica. Reglas e Instrucciones: presentarse a si mismo y lanzar el ovillo a otro padre sin soltar la punta. Implementos: un ovillo de lana. reas de desarrollo que promueve: area social. Descripcin de la actividad: La docente con un ovillo de lana sostiene una punta y se presenta: Dice su nombre, que cargo ocupa, por cunto tiempo, si es casada, si tiene hijos, etc. Luego de presentarse lanza un ovillo a otro padre sin soltar la punta. El padre que recibe el ovillo se presenta y cuenta quin es su hijo. Cuando termina lanza el ovillo a otro padre (sin soltar el hilo), luego otro padre hace lo mismo y asi sucesivamente. Lo importante es que no le pasen el ovillo al padre que est a su lado, sino al que est ms alejado. De esa manera quedar formada una verdadera tela de araa o una red. Para desenredarse hay dos opciones: que lo hagan inmediatamente despus de la presentacin o al terminar la reunin. Se desarma la red comenzando por el ltimo padre que se present y la consigna es

Qu deseo este ao para mi hijo?, Qu espero que le brinde el jardn? u otra .

Asi van pasando el ovillo a la persona que se lo entreg antes, hasta llegar a la maestra quin puede contarles a los padres por ej.

Cules son las expectativas de logro para ese ao, qu le puede brindar el jardn a su hijo y a la familia, etc.

permiten un primer acercamiento y contacto. Fundamentalmente se trata de juegos para aprender los nombres y alguna caracterstica mnima. Ayudar a que las personas de un grupo se aprendan los nombres de los componentes Objetivo: Ayudar a que las personas se presenten en un grupo de una forma relativamente rpida y eliminando al mximo las resistencias.

Juegos de competicin Vley de globos Objetivo: logar que la mayor cantidad de globos quede en el sector del equipo contario. Reglas e Instrucciones: Formar dos grupos de nios de 5 integrantes cada uno, golpear el globo con la manopla y tirarla al equipo contrario, tratando de que el otro equipo no le haga goles.Se finaliza el juego al escuchar la seal. Implementos: manopla de cartn y globos. reas de desarrollo que promueve: area motriz, desarrollar la coordinacin de acciones y movimientos Descripcin de la actividad: Se coloca una soga en el medio del saln donde se realizar el juego. Se colocan los equipos a ambos lados de la soga. Se distribuyen globos en igual cantidad para cada equipo,(pero ms globos que participantes).Cada jugador tendr una manopla de cartn. El juego consiste en golpear el globo con la manopla y tirarla al equipo contrario, tratando de que el otro equipo no le haga goles. Cuando se escucha la seal se detendr el juego y se contarn los globos, el equipo que tenga menos globos en su sector ser el ganador. Se puede otorgar un puntaje a cada color de globos, de esta manera una vez finalizado el juego se pueden sumar los puntos, el equipo que tenga mayor cantidad de puntos perder. Carrera de canguritos Objetivo: llegar a la meta pero dentro de la bolsa saltando. Reglas e Instrucciones: Implementos: Bolsa de arpillera o algn otro material resistente reas de desarrollo que promueve: Dominio del Esquema Corporal y Aspectos Psicomotrices Descripcin de la actividad:

El jugador se colocar dentro de la bolsa y la sostendr con las manos. Para correr deber saltar con los dos pies juntos, como lo hacen los canguros. Si son nios los que corren la meta no debe estar a mucha distancia de ellos pues es un juego que requiere de mucha resistencia y fuerza, y los nios se cansan fcilmente y pueden tropezar. Conviene realizar este juego en el patio de arena, o sobre piso liso, sin piedras. Gana el que primero llegue a la meta pero dentro de la bolsa. Derribar botellas Objetivo: Derribar la mayor cantidad de botellas posible. Reglas e Instrucciones: formar grupos de 4 nios cada uno. Cada grupo formar una fila detrs de una mesa Implementos: botellas y pelotas de trapo o de goma. reas de desarrollo que promueve: Percepcion y la toma de conciencia espacial Descripcin de la actividad:

Participantes Grupos de 4 nios cada uno. Procedimiento:

Cada grupo formar una fila detrs de una mesa. A una distancia aproximada de 1,50 m o 2 m, se colocar otra mesa donde estarn las botellas plsticas agrupadas en hilera, o en lo posible apiladas (hay botellas que lo permiten). A una seal el primer jugador de cada equipo tira una pelota de trapo o de goma, (la pelota debe ser pequea, no muy liviana) tratando de derribar la mayor cantidad de botellas posibles. Si le quedaron botellas por derribar, le da la pelota a su compaero y ste arroja la pelota tratando de derribar las botellas faltantes, y as sucesivamente. Gana el equipo que primero derribe todas las botellas, o los que a un tiempo determinado tengan menos botellas de pie. Esta actividad tambin se puede realizar con latitas de gaseosa.

Juegos sensoriales. Los aros Objetivo: Reglas e Instrucciones: Implementos reas de desarrollo que promueve: Descripcin de la actividad: Edad: A partir de 4 aos Materiales: Cuatro o cinco aros.

Organizacin inicial: Cuatro o cinco grupos. Cada grupo en corro sentados en el suelo. Desarrollo: Un alumno de cada corro coge un aro y, sin levantarse del suelo, pasa su cuerpo a travs del aro. A continuacin pasa el aro al compaero que hace lo mismo. As hasta que el aro ha dado la vuelta al corro. El mago Objetivo: Reglas e Instrucciones: Implementos reas de desarrollo que promueve: Descripcin de la actividad: Edad : De 3 a 6 aos Materiales: Un pauelo por pareja. Organizacin inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo con los ojos cerrados. El otro es el mago y est junto a l con el pauelo. Desarrollo: El mago tapa con el pauelo una parte del cuerpo de su compaero hacindola "desaparecer". El que est en el suelo ha de decir: "Mago, devulveme mi...(la parte tapada). El limpiacristales Objetivo: Reglas e Instrucciones: Implementos reas de desarrollo que promueve: Descripcin de la actividad: Edad : De 4 a 8 aos Materiales: Ninguno. Organizacin inicial: Por parejas. Uno frente al otro. Uno es el limpiacristales. El otro la imagen que se refleja en el cristal. Desarrollo: El limpiacristales va realizando los gestos que se le ocurran, simbolizando las acciones de limpiar un cristal. Su compaero le imita representando la imagen reflejada. Golpear el globo Edad : A partir de 4 aos Materiales: Un globo para cada uno. Organizacin inicial: Distribuidos por el espacio. Cada uno con un globo. Desarrollo: El profesor va nombrando diferentes partes del cuerpo y ellos deben golpear el globo con dicha parte, intentando que no caiga al suelo. El bao Edad : De 3 a 8 aos Materiales: Una pelota de tenis por cada pareja.

Organizacin inicial: Por parejas. Uno estirado en el suelo. El otro, al lado con una pelota de tenis que representa ser la esponja. Desarrollo: El que tiene la pelota recorre con sta todo el cuerpo de su compaero como si lo estuviera enjabonando. Indicaremos que vaya diciendo en voz alta las partes del cuerpo q recorre. El aro a la altura de... Edad : De 4 a 6 aos Materiales: Un aro para cada uno. Organizacin inicial: Cada uno dentro del aro, de pie, y lo sujetan con las manos. Desarrollo: El profesor va diciendo: "El aro a la altura de..." y a continuacin una parte del cuerpo. Ellos deben de mover el aro y colocarlo a esa altura. De vez en cuando se cambia la palabra "aro" por otra y entonces ellos se tienen que quedar inmviles.

Juegos tradicionales 6. La rayuela: Materiales: piedrecita de canto plano o teja y tiza. Se dibujan en el suelo una figura formada por varios cuadrados y el nio echa la teja en cada una de las casillas y la ha de sacar saltando con un solo pie y sin pisar las rayas, saltando por todas las casillas menos donde est la piedra que debe recoger sin apoyarse.(4) 8. Corre el anillo: El objetivo de este juego es despistar a los concursantes. Se pregunta quin tiene el anillo y si no se adivina hay que pagar una penitencia. Los nios que lo juegan se sientan en lnea o semicrculo con sus manos juntas y semiabiertas. El que ha sido elegido previamente encierra entre sus manos un anillo o una moneda. Luego va pasando las manos, con el objeto dentro, por entre las manos de los jugadores que esperan ser depositarios. Mientras simula echar la prenda en las manos de cada uno de los jugadores, va recitando: Corre el anillo por un portillo, pas un chiquillo comiendo huesillos, a todos les dio menos a m. Eche prenda seorita o caballero, quin la tiene diga usted... Cuando termina de recitar, aqul al cual se le pregunta quin tiene la prenda? Debe adivinar el nombre del que la recibi. Si acierta, pasa a ocupar el puesto de aquel que pregunt y ste debe entregar una prenda. Si no adivina, la prenda tiene que echarla l. Luego, hay que recuperar la prenda haciendo una penitencia fijada por el grupo. (5)

9. Trompo: Se hace en el suelo una circunferencia de unos treinta centmetros de radio y cada jugador lanzaba su trompo que tena que tocar dentro del crculo marcado y, por efecto de la rotacin, salirse de l bailando, los ms hbiles eran capaz de recogerlo del suelo con la mano y que siguiera bailando. La idea es que el resto intente pegarle a ese trompo. Cuando el trompo termina de girar tiene que quedar fuera del crculo, uno no lo puede sacar. Debe salir slo con los golpes o choques de los otros. En ese momento puede empezar a participar. Si el trompo bailando sale del crculo se puede tomar con la mano, donde debe seguir bailando. Luego se lanza sobre los otros trompos. El juego no tiene fin. (3) 10. La gallinita ciega: Debe desarrollarse en un rea espaciosa, libre de obstculos para evitar que el participante, choque con algo. Uno de los jugadores, le venda los ojos a un compaero con un pauelo o cinta, el que debe agacharse y esperar que le digan: Gallinita ciega, que andas buscando? Y la Gallina contesta: -Una agujita y un dedal Donde se te perdi? -En el arenal Yo lo tengo y no te lo quiero dar. La gallinita es girada para marearla y trata de agarrar a otros participantes quienes le hablan para distraerla mientras trata de pillarlos, cuando esto ocurre la gallinita se saca la venda de los ojos y es el pillado la que debe seguir con el juego.(6) 11. La del Diez: Juego con pelota de goma, propio de las nias, que consista en lanzar la pelota contra la muralla para darle botes en una secuencia ordenada y que combinaba maravillosamente diversin y ejercicio. La jugadora que iniciaba la secuencia perda su turno al caer a pelota al suelo, retomndola luego de que lo mismo sucediera a su compaera. Se jugaba de acuerdo a una pauta de movimientos que era la siguiente:

10 mano abierta 9 palmas juntas 8 puos juntos 7 una mano empuada 6 por detrs de la espalda 5 aplaudir y dar bote 4 palma abierta de abajo hacia arriba 3 de espaldas a la muralla 2 con la parte baja del puo 1 dndose una vuelta completa (6) 12. El Tejo: Para jugar al tejo hay que trazar una raya en el suelo, o poner una cuerda extendida. Despus los participantes se ubican a unos veinte pasos y lanzan, cada cual a su turno, sus tejos sobre la lnea. Gana el que llegue ms cerca. Cuando se hacen competencias, la cancha se prepara especialmente, los partidos se juegan por equipos, con rbitro y todo. Hay tejos profesionales hechos de bronce o plomo. El tejo se hizo muy popular por los mapuches, que le pusieron "tecun". Para practicarlo construan tejos de piedra de distintos tamaos y colores: rojo, negro y blanco. Hoy da es un juego muy conocido y tpico de las zonas rurales de Chile. (4)

Clasificacin:

Correr, esquive y huda. Masivo, uno o ms con todos.

Materiales:

Ninguno.

Desarrollo:

Cinco o seis "dos" de nios enfrentados y tomados de las manos, constituyen las "trampas"; los dems corrern de un extremo al otro del patio pasando obligadamente por debajo de las trampas.

Cuando el docente da la seal todos corren, uno tras otro hasta el otro extremo del patio pasando por debajo de las trampas. Las trampas al escuchar ya! bajan los brazos y tratan de atrapar a un ratn. Los ratones atrapados forman otras trampas. Cules son los ratones que quedan ltimos sin atrapar?

Indicaciones didcticas:

Las trampas no pueden capturar a nadie mientras no se escuche el ya! Tratar de hacer coincidir esta voz con el pasaje de algn o algunos nios bajo las trampas.

Carrera de equilibrio

Participantes: Adultos y/o nios: Procedimiento:


Cada participante tendr una cuchara con un huevo duro. Tendr que correr hasta la meta sorteando uno o varios obstculos. Estos pueden ser: rodear a la seorita X, recorrer un camino formado con conos y sogas, pasar debajo de una soga colocada a un metro de altura, etc. Los adultos pueden hacerlo con las manos atrs y la cuchara con el huevo en la boca, en cambio los nios lo harn con la cuchara en la mano. Gana el que llegue primero a la meta con el huevo sin romper. Tambin se puede realizar este juego con diferentes elementos que debern ir juntando por el camino o llevando hasta la meta y volver por ms. Cada valer diferentes puntajes.

Participantes: 4 jugadores con una bandeja cada uno. Para este juego se necesitarn los elementos de cocina del rincn de dramatizaciones o elementos de plstico que tengamos en casa. Recuerda que deben ser IRROMPIBLES. Procedimiento:

Cada jugador tendr una bandeja, para llegar a la meta deber recorrer un camino con obstculos y adems ir recogiendo en cada estacin (mesitas) un objeto que tendr que ver con la consigna que le toc.

Por ejemplo: "Mozo a preparar la mesa para el desayuno!", entonces deber ir juntando elementos para el desayuno, de a uno por vez y los ir colocando en la bandeja. (taza, plato de taza, cucharita, tostadas, jarra de leche, etc). Gana el mozo que llegue hasta la mesa con todos los elementos correspondientes a la consigna. Cada elemento correcto valdr un punto. Si trae por ejemplo un elemento que no corresponde a la consigna (por ej.martillo) se descontar un punto En este juego se trabaja asociaciones, correspondencia, clasificacin. Se puede variar el juego cambiando a profesiones. por ejemplo."Mecnico a arreglar el camin!".

Desarrollar la coordinacin de acciones y movimientos Discriminacin tctil. Percepcin Dominio del Esquema Corporal y Aspectos Psicomotrices CARRERA DE SACOS Etapa: de 6 hasta los 18 aos. Ciclo: Primaria y Secundaria Lugar: Pabelln, Gimnasio, Parque Material: Sacos Objetivo a desarrollar: Dominio del Esquema Corporal y Aspectos Psicomotrices Bloque Especfico: Juegos tradicionales y populares Organizacin: Gran Grupo. Carreras de cinco participantes a la vez.

Desarrollo: Los participantes introducen sus cuerpos de la cintura para abajo en un saco. Se colocan en hilera detrs de una lnea y a la voz de: Salgan, todos salen en carrera hacia una meta que se ha estableccido con anticipacin. El primero que llegue a la meta es el ganador. Reglas: No esta permitido salir del saco para andar o correr. Desarrollar las aptitudes fisicas Encontrar a un compaero Conocer el esquema e imagen corporal y la toma de conciencia espacial.

La Lateralidad (Conocer nuestra derecha y nuestra izquierda) Bloque Especfico: Juegos sensoriales y de Conocimiento Corporal Expresin Corporal Conocer los nombres de los participantes Atencin, Concentracin, Atrapar y Pillar El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo. Coordinacin y agilidad

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