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Alcívar Fuentes Hansel Adrián

Fundamentos Ingeniería Software


Nivel 1 - Paralelo “A”

PRINCIPIOS DE LA INGENIERA DE SOFTWARE

Cada vez que usted usa una computadora, un teléfono inteligente, una consola
de videojuegos o muchos otros dispositivos electrónicos, usted está usando
algo que se ejecuta con un software. Algunos programas son muy complicados,
mientras que otros programas son bastante sencillos y están diseñados solo
para hacer algunas cosas diferentes. De cualquier manera, el software es en
realidad la implementación más reciente de algo que existe desde hace
bastante tiempo.

Estos principios son suficientemente generales para ser aplicados a lo largo del
proceso de construcción y gestión del software, sin embargo no son suficientes
para guiar el desarrollo ya que describen propiedades deseables de los
procesos y productos de software; para aplicarlos es necesario contar con
métodos apropiados y técnicas específicas. Los métodos son guías generales
que gobiernan la ejecución de alguna actividad, presentan enfoques rigurosos,
sistemáticos y disciplinados, por otro lado, las técnicas son más mecánicas y
se refieren a aspectos más “técnicos” que los métodos y tienen aplicación
restringida. Una metodología es un conjunto de métodos y técnicas cuyo
propósito es promover cierto enfoque para la resolución de un problema
mediante ese conjunto seleccionado. Las herramientas son desarrolladas para
apoyar la aplicación de técnicas, métodos y metodologías. Los principios son la
base de todos los métodos, técnicas, metodologías y herramientas.

HISTORIA DEL SOFTWARE


Antes de que se creara el software, tal como lo conocemos, hubo algunos
intentos tempranos diferentes de programar computadoras. Las tarjetas
perforadas fueron las primeras. Estas tarjetas eran simples tarjetas de papel
que tenían filas de puntos. Si el punto era perforado, representaba un cero, de
lo contrario era un uno. Estas tarjetas luego serían reemplazadas por carretes
de cinta magnética. Esto era más fácil de administrar en cuanto al espacio, ya
que almacenar pilas de tarjetas era muy poco práctico, pero todavía requería
de mucho tiempo y trabajo de programación. El término real ‘software’ no se
usó hasta fines de la década de 1950. Durante este tiempo, se crearon varios
tipos diferentes de software de programación.

La primera teoría sobre el software fue propuesta por Alan Turing en su ensayo
de 1935 sobre números computables, con una aplicación destinada a la toma
de decisiones. El término "software" fue utilizado por primera vez de forma
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escrita por John W. Tukey en 1958. El estudio de los campos académicos


sobre el software se divide en informática y la ingeniería de software.

Cuando las computadoras se hicieron lo suficientemente pequeñas como para


ser vendidas a individuos, el software se volvió mucho más frecuente. La
persona promedio no querría tomarse el tiempo para aprender lenguajes de
programación, por eso con ello, se creó lo que hoy en día se conoce como
Sistema Operativos (OS), un software especializado que ejecutaba la
computadora y lanzaba otro software cuando el usuario lo necesitaba. Uno de
los primeros sistemas operativos fue MS-DOS, el sistema operativo que
usaban muchas de las primeras computadoras de IBM(International Business
Machines).
Con el paso de los años el software se ha vuelto cada vez más complejo. En
los primeros días, los comandos se escribían y el software solo aceptaba la
entrada por medio del teclado, debido a que la mayoría de las computadoras
no tenían un disco duro real. Eso cambió cuando el hardware de la
computadora evolucionó.

DOMINIOS DE LA INGENIERIA DE SOFTWARE

El modelo de dominio se crea con el fin de representar el vocabulario y los


conceptos clave del dominio del problema. El modelo de dominio también
identifica las relaciones entre todas las entidades comprendidas en el ámbito
del dominio del problema, y comúnmente identifica sus atributos. Un modelo de
dominio que encapsula los métodos dentro de las entidades se asocia más
bien con modelos orientado a objetos. El modelo de dominio proporciona una
visión estructural del dominio que puede ser complementado con otros puntos
de vista dinámicos, como el modelo de casos de usos.
El dominio contiene tres visiones diferentes de los datos y del control a medida
que se procesa cada uno en un programa de computadora:

1. Contenido de la información y relaciones


2. Flujo de la información y
3. Estructura de la información
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VENTAJAS

Desde el punto de vista de gestión

 Facilitar la tarea de seguimiento del proyecto


 Optimizar el uso de recursos
 Facilitar la comunicación entre usuarios y desarrolladores
 Facilitar la evaluación de resultados y cumplimiento de objetivos

Desde el punto de vista de los ingenieros de software

 Ayudar a comprender el problema


 Permitir la reutilización
 Facilitar el mantenimiento del producto final
 Optimizar el conjunto y cada una de las fases del proceso de desarrollo

Desde el punto de vista de cliente o usuario final

 Garantizar el nivel de calidad del producto final


 Obtener el ciclo de vida adecuado para el proyecto
 Confianza en los plazos del tiempo mostrados en la definición del proyecto

DESVENTAJAS

 Comprar puede ser más caro que construir.


 Costo de herramientas integradas y equipo necesario.
 Progreso más difícil de medir.
 Menos eficiente.
 Menor precisión científica.
 Riesgo de revertirse a las prácticas sin control de antaño.
 Más fallas (por síndrome de "codificar a lo bestia").
 Prototipos pueden no escalar, un problema mayúsculo.
 Funciones reducidas (por "timeboxing").
 Dependencia en componentes de terceros: funcionalidad de más o de
 menos, problemas legales.
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OBJETIVOS

La ingeniería de software aplica diferentes normas y métodos que permiten


obtener mejores resultados, en cuanto al desarrollo y uso del software.

Entre los objetivos de la ingeniería de software están:

 Mejorar el diseño de aplicaciones o software de tal modo que se adapten de


mejor manera a las necesidades de las organizaciones o finalidades para
las cuales fueron creadas.
 Promover mayor calidad al desarrollar aplicaciones complejas.
 Brindar mayor exactitud en los costos de proyectos y tiempo de desarrollo
de los mismos.
 Aumentar la eficiencia de los sistemas al introducir procesos que permitan
medir mediante normas específicas, la calidad del software desarrollado,
buscando siempre la mejor calidad posible según las necesidades y
resultados que se quieren generar.
 Una mejor organización de equipos de trabajo, en el área de desarrollo y
mantenimiento de software.
 Detectar a través de pruebas, posibles mejoras para un mejor
funcionamiento del software desarrollado.
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REFENCIAS

1.2 DOMINIO Y COMPONENTES. (s. f.). Edu.sv. Recuperado 22 de junio de 2022, de


https://virtual.itca.edu.sv/Mediadores/stis/12____dominio_y_componentes.html

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Bscdesigner.com; BSC Designer - software de planificación estratégica.
https://bscdesigner.com/es/historia-del-software.htm

Objetivos - Ingeniería en software. (s. f.). Google.com. Recuperado 22 de junio de 2022, de


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Ventajas y desventajas de desarrollar software a la medida. (s. f.). Q2bstudio.com.


Recuperado 22 de junio de 2022, de https://www.q2bstudio.com/nuestro-
blog/118/Ventajas-y-desventajas-de-desarrollar-software-a-la-medida

Wikipedia, F. (2011). Historia del Software: MS-DOS, Basic, FORTRAN, PROLOG,


ALGOL, LISP, LOGO, COBOL, Mosaic, Clipper, Dr-DOS, Forth, Videojuego de
Aventura. Books LLC, Wiki Series.
(S. f.). Wordpress.com. Recuperado 22 de junio de 2022, de
https://darjelingsilva.files.wordpress.com/2020/11/2.-principiosingenieriasoftware.pdf

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