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Resumen En los ltimos aos el uso de paradigma multi/agente ha crecido notablemente. Este paradigma se ha venido aplicando a diferentes reas, como pueden ser control de procesos, robots mviles y recuperacin de informacin. En articulo prestamos una arquitectura de sistema multi/agente principales en este que permite la es la

recuperacin de informacin existente en la red. Presentamos una arquitectura abierta y genrica, donde una de sus caractersticas independencia del agente de la propia dinmica de la red.

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ARQUITECTURAS DE AGENTES 1. INTRODUCCIN. Las arquitecturas de agente describen la interconexin de los mdulos softwarehardware que permiten a un agente mostrar la conducta enunciada en las teoras de agentes. Frente a otras tecnologas con componentes fijos como la de objetos (atributos y mtodos) o la de sistemas expertos (maquina de inferencia, base de conocimiento, base de hechos, etc.), los agentes exhiben una gran variedad de arquitecturas. Para construir agentes primero hay que disearlos de acuerdo a ciertos principios arquitectnicos. Esto quiere decir que hay que definir una arquitectura, esto es, determinar y estructurar sus componentes y las relaciones entre ellos. No hay una arquitectura nica para agentes ya que su tipologa es muy diversa. De hecho, no hay una arquitectura nica para agentes ya que su tipologa es muy diversa. De hecho, no hay una acepcin nica establecida para el trmino agente generalmente dependiendo del mbito de aplicacin. y vara

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2. TIPOS DE ARQUITECTURAS y y y y Arquitectura basada en capas Arquitectura deliberativos Arquitectura reactivas Arquitecturas hbridas

2.1. AGENTES BASADA EN CAPAS Agentes que razonan sobre el entorno a diferentes niveles de abstraccin. Puesto que un agente debe combinar el comportamiento reactivo con el proactivo. Una forma natural de implementarlo es separando ambos comportamientos en distintos subsistemas o capas. Tipos de arquitecturas basadas en capas: De capas horizontales: todas las capas estn directamente conectadas a la entrada y a la salida del agente (cada capa acta igual que un agente). De capas verticales: la entrada y la salida del agente estn conectadas cada una a una nica capa del agente (la mas baja y la mas alta) o bien ambas a la misma capa (la mas baja).

2.2. AGENTES DELIBERATIVOS Cuando se decide implementar una arquitectura deliberante hay que buscar en primer lugar, una descripcin simblica adecuada del problema e integrarla en el agente, para que ste pueda razonar y llevar a cabo las tareas encomendadas en el tiempo preestablecido. Aunque parece una cuestin trivial, debido a la complejidad de los algoritmos de manipulacin simblica, es un aspecto al que hay que prestar mucha atencin, especialmente si se tiene en cuenta que los agentes se desenvuelven en entornos reales, en los que frecuentemente tienen que responder a los estmulos en tiempo real.

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La arquitectura deliberativa ms extendida es la denominada BDI ( del ingles Belief, Desire, Intention). Esta arquitectura se caracteriza por el hecho de que los agentes que la implementan estn dotados cada uno de un estado mental. Un estado mental es un conjunto de Creencias, deseos e intenciones. Las creencias representan el conocimiento que el agente tiene del entorno. De un punto de vista informtico, son la forma de representar el estado del entorno, por ejemplo el valor de una variable, los valores de una base de datos relacional o expresiones simblicas del clculo de predicados. En entornos dinmicos en necesario mantener informacin sobre los eventos pasados al mismo tiempo que se debe permitir su adaptacin y evolucin, por lo que una buena gestin de estos elementos es fundamental para construir agentes eficientes. Los deseos son los objetivos que persigue el agente, su visin ideal del mundo. Un objeto simplemente ser el valor de una variable, los valores de una base de datos relacional o expresiones simblicas del clculo de predicados. En entornos dinmicos es necesario mantener informacin sobre los eventos pasados al mismo tiempo que se debe permitir su adaptacin y evolucin, por lo que una buena gestin de estos elementos fundamentales para construir agentes eficientes. Un objetivo puede simplemente ser el valor de una variable, un registro o una expresin simblica en alguna lgica. Un objetivo representa un estado final deseado. El software convencional est orientado a la tarea en lugar de al objetivo, de forma que cada tarea u operacin se ejecuta sin ningn recuerdo de por qu ha comenzado su ejecucin. Esto significa que el sistema no puede recuperarse ante fallos automticamente (a menos que esto sea especficamente codificado por el programador) y no puede descubrir ni aprovechar oportunidades que surjan inesperadamente. Por ejemplo, la razn de que un humano sea capaz de superar la prdida de un tren o un pinchazo inesperado de la rueda de su coche es porque conoce dnde est ( a travs de sus creencias) y recuerda qu quiere conseguir ( a travs de sus objetivos). La semntica
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fundamental de los objetivos, sin tener en cuenta cmo se representa computacionalmente, se reflejara en una lgica de los deseos. Para alcanzar los objetivos propuestos, a partir de las creencias existentes es necesario definir un mecanismo de planificacin que permita identificar las intenciones en este sentido, los agentes estn inmersos en sistemas dinmicos en los que en ocasiones ser necesario decidir durante la ejecucin del plan inicialmente seleccionado ante cambios en el entorno, si se replanifica o no se replanifica. El sistema necesita comprometerse con los planes y subobjetivos, pero tambin ser capaz de reconsiderar stos en los momentos clave. Estos planes vinculados a la consecucin de un objetivo constituyen las intenciones del agente. Las intenciones son simplemente un conjunto de caminos de ejecucin que pueden ser interrumpidos de una forma apropiada al recibir informacin acerca de cambios en el entorno. Existen variaciones en la formulacin terica del modelo BDI que no se van a detallar aqu, pero el lector interesado puede encontrar una descripcin bastante comprensible. La arquitectura del agente BDI debe contemplar entonces la gestin y el control del estado metal, tal como se muestra en la Figura 1. El gestor de estado mental proporciona los mecanismos para crear, modificar y destruir entidades del estado mental, manteniendo su consistencia. En su forma ms genrica las entidades del estado mental son las creencias y los objetivos (deseos del agente). El control de estado metal encapsula el mecanismo de decisin y genera las intenciones del agente: planes o secuencias de tareas que el agente intentar ejecutar para lograr satisfacer sus objetivos. Obsrvese en la figura que los eventos del entorno, capturados por los sensores, son notificados al control de estado mental que decidir cmo afecta a su estado mental. Este punto es importante, ya que la recepcin de un evento puede tener varios efectos.

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Un evento puede ser una evidencia de que un objetivo del agente se ha cumplido o que ha fallado. Esto modificar el estado del objetivo y puede ocasionar la necesidad de replanificar. El evento puede ser una informacin que el agente considere til guardar como un hecho sobre el mundo, y por tanto puede incorporarse al modelo de creencias. Tambin puede ocurrir que el evento no tenga significado para el agente en el contexto actual y decida simplemente ignorarlo.

Gestor Estado Mental

crea

utiliza

crea

Objetivo persigue

Control Estado Mental se basa en

Creencias

crea Intencin

evento Gestor Eventos

Sensor

percibe eventos plan Tarea

Figura 1

Componente de control en un agente BDI La implementacin de esta arquitectura genrica se puede basar en mltiples mecanismos. Por ejemplo, modelando la experiencia del agente y la decisin
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mediante razonamiento basado en casos, se ha utilizado para implementar un sistema de ayuda a turistas en telfonos mviles. O bien, incluyendo lgica borrosa en el razonamiento interno del agente para que pueda determinar el grado de confianza en otros agentes de un mercado electrnico. 2.3. AGENTES REACTIVOS. La utilizacin de una representacin simblica y mecanismos de toma de decisiones puede resultar costosa en tiempo y recursos, por lo cual algunos investigadores han considerado necesario buscar modelos ms efectivos de representacin del conocimiento y de comportamiento para los agentes. Esta asuncin puede ser vlida en situaciones donde las acciones del agente se producen como respuesta directa a los eventos del entorno, sin requerir un proceso deliberativo complejo. En estos casos la inteligencia surgira por la interaccin de mltiples agentes, aunque cada uno tuviera un comportamiento muy sencillo. El ejemplo ms clsico de estas arquitecturas es la arquitectura de subsuncin, que se basa precisamente en esta hiptesis: no es necesario que los agentes tengan una representacin simblica y que puedan razonar sobre ella para que el conjunto del SMA pueda ofrecer un comportamiento inteligente. Este comportamiento inteligente puede surgir de la interaccin entre los agentes. En una arquitectura de subsuncin las tareas que definen un comportamiento estn organizadas en jerarquas de capas, de menor a mayor nivel de abstraccin. Los comportamientos son sencillos y se pueden implementar como autmatas simples o como reglas del tipo situacin --- accin, que bsicamente asocian acciones a la aparicin de determinados eventos de entrada. Como en un momento dado podran activarse varios comportamientos a la vez para evitar acciones contradictorias, los comportamientos de los niveles inferiores

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pueden inhibir las entradas o salidas de los de niveles superiores. De esta manera, los niveles inferiores tratan eventos de mayor prioridad. Un ejemplo de esta arquitectura se propuso para la realizacin de prospecciones en terrenos inhspitos, como el caso de la exploracin planetaria. Aqu varios robots tienen que recoger un conjunto de muestras minerales cuya distribucin no se conoce inicialmente, aunque se sabe que suele presentarse en cmulos. Cada robot va recogiendo muestras y al cabo de un rato vuelve a la nave nodriza y que por tanto, al alejarse de ella, ser ms dbil. Los robots pueden saber as si se alejan o se acercan a la misma. Por otra parte, se platea un sistema de comunicacin indirecta entre los robots, mediante migas radiactivas que los agentes pueden dejar en el terreno, detectar y recoger al pasar. As, si un robot deja algunas de estas migas radioactivas en algn lugar, otro robot que se acerque por el mismo lo podr detectar.

Sensor

Comportamiento Reactivo

Actuador

Inhibidor

Inhibidor

Sensor

Comportamiento Reactivo

Actuador

Inhibidor

Inhibidor

Sensor

Figura 3. Arquitectura de Subsuncin


Comportamiento Reactivo

Actuador

El comportamiento de cada robot se construye a partir de varios comportamientos sencillo: Si se detecta un obstculo, entonces cambiar de direccin. Si se llevan muestras y se est en la base, entonces descargar las muestras.
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Si se llevan muestras y no se est en la base, entonces dejar dos migas y moverse haca mayor gradiente. Si se detecta una muestra, entonces recogerla. Si se detectan migas, entonces recoger una y moverse haca menor gradiente. Si cierto, entonces moverse de manera aleatoria. Obsrvese que teniendo en cuenta la prioridad de las reglas, un robot lo primero que har siempre es evitar obstculos. Si est en la base dejar las muestras que lleve. Cuando un robot encuentra un cmulo de muestras, recoger unas cuantas y en su vuelta a la base (nave nodriza) ir dejando migas por el camino. De esta manera, otros robots que las encuentren sabrn por dnde est el cmulo y podrn ayudarle a recoger muestra del mismo. De esta manera surge la cooperacin entre los robots mediante la formulacin de un comportamiento muy sencillo y sin necesidad de razonamiento abstractos. Estas arquitecturas reactivas son interesantes cuando los problemas estn bien definidos. La emergencia de un comportamiento inteligente como consecuencia de la interaccin de los agentes debe estar bien diseada, como en el ejemplo anterior y hay que prever los posibles efectos laterales. Es difcil establecer una metodologa para disear este tipo de sistemas y generalmente requieren un proceso laborioso de experimentacin mediante prueba y error bastante intenso. Por esta razn, el nmero de capas que se pueden considerar es algo limitado y no puede ir ms all de una decena ya que las posibles interacciones entre los comportamientos y los agentes puede llegar a ser muy complejo de entender. 2.4. AGENTES HBRIDOS Para superar las limitaciones de las arquitecturas de ambos modelos. puramente reactivos y

deliberativas se han propuesto sistemas hbridos que pretenden combinar aspectos

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Una primera propuesta puede ser construir un agente compuesto de dos subsistemas: uno deliberativo, que utilice un modelo simblico y que genere planes en el sentido expuesto anteriormente y otro reactivo, centrado en reaccionar ante los eventos que tengan lugar en el entorno, que estructuracin en dos ejes. y y Vertical: slo una capa tiene acceso a los sensores y actuadores. Horizontal: todas las capas tienen acceso a los sensores y a los actuadores. no requiera un mecanismo de razonamiento complejo. Estos subsistemas se pueden utilizar para definir una

Estas capas se organizan jerrquicamente con informacin sobre el entorno a diferentes niveles de abstraccin. La mayora de las arquitecturas encuentran suficientes tres niveles. 1. REACTIVO, o de bajo nivel. En est se toman decisiones acerca de que hacer con eventos recibidos del entorno en tiempo real. Suele estar implementado mediante arquitecturas de subsuncin. 2. CONOCIMIENTO, o nivel intermedio. Trata el conocimiento que el agente posee del medio, normalmente con la ayuda de una representacin simblica del mismo. 3. SOCIAL: es la capa de ms alto nivel. En ella se manejan los aspectos sociales del entorno, incluyendo tanto informacin de otros agentes, como los deseos, intenciones, etc. El comportamiento global del agente queda definido por la interaccin entre estos niveles. Esta interaccin cambia de una arquitectura a otra. Un ejemplo de este tipo de arquitectura son las TouringMachines horizontales. 1. CAPA REACTIVA (Respuesta inmediata a cambios del entorno, como reglas situacin --- accin, o entrada de sensor --- salida de actuador). no se puede

confundir con las mquinas Touring clsicas. Se trata de una arquitectura de capas

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2. CAPA PLANIFICADORA (Comportamiento proactivo basado en esquemas de planes) 3. CAPA MODELADORA ( modelo del mundo para anticipar conflictos y generar nuevos objetivos para la capa panificadora) Todas ellas estn integradas en un subsistema de control basado en reglas que definen si hay que inhibir entradas y salidas y determinan que capa tiene control sobre el agente.

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4. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusin Presentamos una arquitectura de un sistema multi\agente que nos permite integrar dentro de uno mismo agente personal diferentes funcionalidades asociados ala recuperacin y filtrado de informacin en internet y que a la vez variara de manera dinmica segn el conjunto de agentes especialistas disponibles en cada momento. Actualmente se esta desarrollando un prototipo de la arquitectura presentada formado por un agente james y un agente especialista cuyo cometido es la bsqueda de referencia en anteriormente. El lenguaje de programacin empleando java y como se ha comentado anteriormente, la comunicacin entre el agente james y y el agente especialistas. Los objetivos inmediatos son la puestas de marcha de nuevos agentes especialistas que compitan con el ya existente por la realizacin de servicios. Otro tema tambin pendiente en la ampliacin de actividades por parte de agente james, que evidentemente, ser tratado a medida que nuevos agentes especialistas se han desarrollado y estn operativos para su empleo en el sistema.

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5. BIBLIOGRAFA a) PRESS, Eduardo. Inteligencia Artificial, Agentes Inteligentes, Arquitectura de agentes. En: Gestin de cambio, 2003-09 [en lnea]. [fecha de consulta: 07diciembre 2009]. Disponible en: http://www.jopha.net/waf/index.php/waf/waf08/paper/viewFile/27/8 b) PARS, agente inteligente. Revista electrnica inteligencia articial [en lnea].0907-2009 [fecha de consulta: 8 Diciembre 2009]. Disponible en: http://www.depi.itch.edu.mx/apacheco/expo/html/ai12/

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