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MATEMTICAS PARA DIVERTIRSE ACTIVIDADES Durante las vacaciones de verano, en das lluviosos, mientras esperan en la oficina del doctor,

, o durante una caminata en el vecindario, el aprendizaje nunca se detiene. Los nios exploran posibilidades matemticas fascinantes en el mundo que los rodea todos los das. Por ejemplo, las matemticas se pueden encontrar en la naturaleza: busquen la simetra en las hojas de los rboles; cuenten el nmero, los tamaos y las variedades de rboles en su calle; y observen la variedad de formas y patrones de las flores. Los nios aprendern matemticas y lo disfrutarn tambin. Las actividades en esta seccin pueden ser realizadas en cualquier lugar y a cualquier hora. Enlaces Torre de nmeros Cuntalo Adivina qu estoy pensando Nuestro negocio est abierto Qu monedas llevo? Qu probabilidades tengo? Actividades con cartas numricas Respuestas calculadas

Torre de nmeros Edad preescolar

Jugar con bloques es muy divertido, pero tambin puede ensear destrezas matemticas bsicas como el reconocimiento de los nmeros, contar, identificar patrones, reconocer simetra y aprender a clasificar. Qu necesita

L o s n i o s

p e q Qu hacer u e Dle al nio los bloques y pida que los clasifique de manera que un grupo o muestre los nmeros y el otro muestre s las letras. Dgale al nio que busque el bloque f con el nmero 1. Pida que construya una torre escogiendo y usando los c bloques numricos en el orden i correcto. Pida que diga el nombre de l cada nmero al colocar cada bloque m en su lugar. e Pida que el nio construya una n segunda torre al lado de la primera t usando solo los bloques de las letras e (comenzando con la A) y ponindolos en orden. Pdale que diga el nombre c de cada letra al colocar cada bloque o en su lugar. n Deje que tumbe las torres y disperse f los bloques en el suelo. Luego pdale u que use todos los bloques para n construir una torre enorme. Cuando d acabe, pdale que busque y seale los e nmeros y las letras cuando usted n diga sus nombres. H Pida que el nio use los bloques l a para formar los siguientes patrones: s o un nmero, dos letras o una letra, un nmero, dos letras l e t r

Bloques que ensean nmeros (del 1 al 10) y letras (por lo menos de la A a la J)

o o

A, 5, B, 4, C, 3 1, 2, E, F

Top Cuntalo Edad preescolar al jardn de nios

Los juegos para contar hacen del A aprendizaje del sentido numrico algo fcil y s divertido. e g Qu necesita r Un grupo de 20 a 25 objetos para e contar (bloques, huevitos de plstico, s moneditas), con tres o cuatro que sean e diferentes de los dems de alguna manera (por ejemplo, bloques rojos en q un grupo de bloques azules; monedas u de diez centavos en un grupo de e monedas de un centavo) Dados l o Qu hacer s

Sintese en el suelo con su nio y ponga los objetos en un crculo entre ustedes dos. Pida que tire los dados y que diga en qu nmero cay. Dgale que puede comenzar en cualquier punto del crculoexcepto con los objetos que son "diferentes"y que cuente hasta el nmero en el dado, tocando cada objeto. Si se detiene en un objeto "regular" (un bloque azul), puede tomarlo y tener otro turno. Si se detiene en un objeto "diferente" (un bloque rojo), usted tiene un turno. Deje el objeto diferente en el circulo. El ganador es el que obtiene el mayor numero de objetos cuando slo quedan los objetos diferentes en el crculo. Invite a otros miembros de la familia a jugar con ustedes.

o b j e t o s s e a n l o s u f i c i e n t e m e n t

Top Adivina qu estoy pensando Para nios desde el jardn de nios hasta el segundo grado

Los juegos ofrecen oportunidades para que E los nios utilicen destrezas y el lenguaje de s las matemticas en un contexto que no sea m amenazante o que ponga presin. u Qu hacer y

Permita que el nio piense en un nmero dentro de un rango de nmeros. Trate de adivinar el nmero hacindole preguntas. Aqu va un ejemplo: (para nios en el jardn de nios) Nio: Estoy pensando en un nmero del 1 al 10. Padre: Es mayor que 6? Nio: No. Padre: Es menor que 3? Nio: No. (El nio pudiera estar pensando en 4 o 5)

i m p o r t a n t e

a y u d a (para nios en primero o segundo r grado) Nio: Estoy pensando en un nmero a del 1 al 100. l Padre: Es mayor que 50? o s Nio: No. n Padre: Es un nmero par? i Nio: No. o s Padre: Es mayor que 20 pero menor que 40? a Nio: S. d Padre: Lo puedo encontrar si e comienzo en el 20 y cuento de cinco s en cinco? a r r o l l a

Nio: (El nio pudiera estar pensando en el 25 o el 30)

S.

Despus que adivine el nmero del nio, deje que l adivine un nmero que usted est pensando al hacer preguntas como las suyas.

Top Nuestro negocio est Para nios desde el primero al quinto grado abierto

Aprender a usar una calculadora puede ayudar a los nios a entender y aplicar destrezas de estimacin y razonamiento matemtico, pero tambin aprender a sumar, restar, dividir y multiplicar. Qu necesita

Recipientes vacos (cartones o cajas) Revistas viejas, libros, peridicos Calculadora Lpiz o crayn Papel

A p r e n d e r a u s a r l a s c a l c u l a d o r a s e s i m p o r t a n t e p a

Qu hacer

Ayude al nio a recolectar recipientes vacos para que puedan jugar a la tiendita. Junten todos los artculos que van a usar y pngalos en la mesa. Aydelo a fijar precios para cada artculo. Marque los precios en los recipientes. Pueden marcar algunos artculos "en especial." Haga el papel del comprador mientras que su nio es el cajero. Hgale preguntas como las siguientes: o Cunto me cobra si compro tres docenas de huevos? o Si el precio del jabn es $5 por dos barras, cunto cuesta una sola barra? o Si no compro el cereal, en cunto sale el resto de mi compra? o Cunto ms me costar si compro esta revista? Muestre al nio mayor cmo los smbolos matemticos (por ejemplo,+, -, , x y =) se usan en una calculadora. Aydelo a sumar los precios de cada artculo en la calculadora y sacar el total usando el smbolo (=). Haga que

escriba el total en un pedazo de papel que servir como su recibo. Pida que el nio haga una estimacin del costo total de sus compras. Haga que use la calculadora para verificar si tena la respuesta correcta.

Top Qu monedas llevo? Para nios desde el segundo al quinto grado

El usar las destrezas de razonamiento L matemtico para anticipar lo que no se sabe o es una buena preparacin para comprender s el lgebra. j Qu necesita u e Monedas de varios valores g Papel o Pluma o lpiz s Qu hacer

Escoja monedas que su nio no pueda ver, luego estreche la mano y hgale preguntas como las siguientes: o Tengo tres monedas en mi mano. Valen siete centavos. Qu monedas tengo? (una moneda de cinco y dos de un centavo) o Tengo tres monedas en mi mano. Valen 16 centavos. Qu monedas tengo? (una de diez, una de cinco y una de un centavo) o Tengo tres monedas en mi mano. Valen 11 centavos. Qu monedas tengo? (dos de cinco y una de un centavo) o Tengo tres monedas en mi mano. Valen 30 centavos. Qu monedas tengo? (tres de diez centavos) y pida que el nio le explique cmo consigui la respuesta. Haga el juego un poco ms difcil haciendo preguntas que tienen ms de una respuesta correcta: o Tengo seis monedas en mi mano. Valen 30 centavos. Qu

m a t e m t i c o s d e b e r a n s e r d i v e r t i d o s p

monedas pudiera tener? (Una de 25 centavos y cinco de uno, o seis de cinco.) Tengo monedas en mi mano que valen 11 centavos. Cuntas monedas pudiera tener? (dosuna de diez y una de un centavo; tresdos de cinco y una de un centavo; seisuna de cinco y seis de un centavo; onze todas las monedas son de un centavo) De nuevo, pida que el nio le explique cmo consigui la respuesta.

Ya ven cmo funciona la idea! Deje que el nio saque las respuestas con las monedas! Top Qu probabilidades tengo? Para nios desde el segundo al quinto grado

Jugar juegos que requieren del azar es una S manera de presentar a los nios el e significado de la probabilidad. a Qu necesita l e Dos monedas Papel y lpiz e l Qu hacer p a Realice estos juegos de monedas con su p nio: e l Tire una moneda al aire. Cada vez que salga "cara", el nio se gana un punto. q Cada vez que sale "cruz", usted se u gana un punto. Tire la moneda 50 e veces. Apunte en grupos de 5 para facilitar sus registros. El jugador con el mayor nmero de puntos gana. Si un jugador tiene 10 puntos ms que el otro, saca 10 puntos extras. Pregunte si el nio se ha fijado cuntas veces sucede esto. (No muy frecuentemente) Tiren dos monedas al aire. Si ambas monedas caen en cara o cruz, su nio saca un punto. Si una sale cara y la otra en cruz, usted se gana un punto. Despus de 50 tiradas, vean quin tiene ms puntos. Pregntele al nio si piensa que este juego es justo. Qu sucedera si un jugador sacara 2 puntos cada vez que sale doble cara y el otro jugador sacara un punto por el resto? Sera justo? Tire una moneda al aire. Luego tire la otra. Si la segunda moneda sale igual que la primera, su nio recibe un punto. Si la segunda moneda no sale igual que la primera, usted recibe un punto. Intntelo 50 veces. Sacan el mismo resultado que en el juego anterior? l a p r o b a b i l i d a d j u e g a e n l a v i d

Top Actividades con cartas numricas Variaciones para todos los grados

Los juegos con cartas numricas pueden ayudar a los nios a desarrollar estrategias para usar nmeros en diferentes combinaciones al sumar, restar, multiplicar y dividir. Qu necesita

Un juego de cartas numricas, 1-10 (puede hacer un juego usando papel grueso o fichas) Lpiz y papel Moneda

A l i e n t e n a l o s

Qu hacer

n Aqu le ofrecemos algunos juegos que usted i y su nio pueden jugar con cartas numricas: o s Sndwich de nmeros Con un nio pequeo, repase los nmeros del 1 al a 10. Asegrese que l sepa el orden correcto de los nmeros. Sintese con u l y baraje las cartas y luego t colquelas en dos grupos entre i ustedes dos. Pida que saque dos l cartas de la pila y las arregle en el i orden correcto, por ejemplo si saca un z 3 y un 6, debe dejar un espacio entre a las dos cartas. Luego pida que saque r una tercera carta. Pregntele dnde debe ir para que quede en el orden c correctoen el medio? Antes del a r 3? Despus del 6? Ms o menos? Sintese con un nio t menor y coloque un juego de cartas a barajadas entre ustedes. Tire una s moneda al aire y pida que el nio adivine si va a caer en cara o cruz, n para ver si el ganador de cada vuelta u ser la persona con la carta de mayor m valor (cara) o menor valor (cruz). Luego cada uno saca una carta. r i c a s

Comparen las dos cartas para ver quin gana el turno. Sigan as con el resto de las cartas. Cuando su nio se sienta cmodo con este juego, cmbielo un poco. Divida las cartas igualmente entre los dos. Cada uno coloca las cartas boca abajo y las voltea una a la vez, al mismo tiempo que el otro jugador. Pida que el nio compare las cartas para ver si la suya es mayor o menor que la de l. Si su carta es mayor que la de usted, pregntele por cunto ms es el valor. Si es menos, pregunte por cunto menos. El jugador con el mayor o menor valor en su carta (dependiendo si la moneda cay en cara o cruz) se queda con ambas cartas. El ganador del juego es el que acabe con ms cartas cuando todas se hayan volteado. Invntate un nmero Este juego es para el nio mayor, y se puede jugar con otros miembros de la familia o con amigos. Cada jugador recibe una hoja de papel y un lpiz. Cada jugador recibe cuatro cartas numricas que todos puedan ver. Explique que, utilizando las cuatro cartas y cualquier combinacin de sumas, restas, multiplicacin y divisin, cada jugador tiene que sacar la mayor cantidad de nmeros que pueda en dos minutos. Los jugadores se ganan un punto por cada respuesta.

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Respuestas calculadas Variaciones para todos los grados

Aprender a usar las funciones especiales en las calculadoras puede ampliar el conocimiento de los nios sobre muchas operaciones aritmticas, les puede ayudar a reconocer patrones numricos y a aumentar su capacidad para el razonamiento matemtico. Qu necesita

P e d i r q u e l o s n i o s e x p l i q u e n e n s u s p r o p i a s p a l a

Calculadora con funcin de conteo

Qu hacer

Dle al nio una calculadora adecuada para su edad (una con botones grandes, fciles de leer y manipular es ideal). Ensele cmo hacer que la calculadora "cuente" en secuencia. (En la mayora de las calculadoras, esto se logra oprimiendo el botn de un nmero, luego el smbolo de sumar, +, y luego el botn para el nmero que queremos sumar, y luego el smbolo =: por ejemplo: 1+1=. Para hacer que la calculadora cuente en secuencia al sumar 1, siga oprimiendo el botn =: 1+1=2...3...4...5 y dems). Deje que el nio intente con la calculadora, comenzando con el 1+1. Cuando su nio se sienta cmodo con esta funcin, aydelo a explorar patrones numricos, como el 2+2 = , 5+5=, 50+50=, y dems. Luego, muestre al nio que puede usar el mismo procedimiento para restarsustituyendo el smbolopor el +: 50-1=, o 100-5=. Anmelo a explorar otros patrones numricos. Deje que su nio mayor aprenda sobre los nmeros negativos al ver qu demuestra la calculadora cuando restamos del cero (por ejemplo, 0-2= -2).

Invntese enigmas con los patrones numricos para que su nio los resuelva. Intente este: o Apunte una secuencia de nmeros que sigue un patrn, como por ejemplo, 3, 6, 9, 12. Pregunte qu nmero sigue. Pida que l le explique cul es el patrn (contar de tres en tres). o Pida que su nio mayor busque los nmeros que faltan en un patrn numrico, como el 43, 38, ____, _____, 23, ____, 13. Pregntele qu patrn es (restando de cinco en cinco). o Pida que el nio se invente patrones numricos para que usted los identifique.

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