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Proyecto: En tríos, parejas o individual Fecha máxima de entrega: Martes 31 de mayo de 2022 a las
11:59 PM.

BATALLA NAVAL

“Batalla naval es un juego tradicional de estrategia y algo de suerte, que involucra a dos participantes. Los
jugadores manejan un tablero de océano y un tablero de tiro; cada uno divididos en casillas. Cada tablero
representa una zona diferente del mar abierto: la propia y la contraria. En el primer tablero, el jugador
coloca sus barcos y registra los «tiros» del oponente; en el otro, se registran los tiros propios contra el
otro jugador, diferenciando los impactos y los que dan al agua. Al tiempo, se deduce la posición de los
barcos del contrincante.”

Referencia: https://es.wikipedia.org/wiki/Batalla_naval_(juego)

Le han contratado para desarrollar el juego Batalla Naval en Python. Debe tener en cuenta los siguientes
puntos para la implementación:

1. El juego será para un solo jugador, quien se enfrentará a la computadora.


2. La consola de Python deberá mostrar tras cada turno, el estado actual de ambos tableros, tanto
el del usuario, como el de la computadora.
3. Los tableros tendrán un tamaño de 10x10.
4. En cuanto se inicia el juego, se le solicitará el nombre al jugador, para referirse a él durante la
ejecución completa del juego.
5. Posterior al nombre, se le solicitará ubicar 5 barcos al jugador por medio de coordenadas (x,y).
6. Una vez ubicados los barcos, se mostrarán en pantalla los tableros de ambos participantes
(jugador y computadora).
Por ejemplo:
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7. Tener en cuenta los siguientes códigos:

B Barco de jugador
X Disparo recibido
D Barco derribado
- Casilla vacía
8. Tener en cuenta las posiciones en la matriz, las cuales serán a partir de 0, tanto en x como en y,
de la siguiente manera:

9. La computadora ubicara sus barcos de manera aleatoria, pero no serán visibles para el usuario.
10. Cada turno le pedirá al jugador las coordenadas en (x,y) a donde quiere disparar. Si el jugador
acierta el disparo, se imprimirá “Disparo efectivo!”, de lo contrario se imprimirá “Disparo
errado!”. Pero en ambos casos se actualiza el tablero de la computadora para mostrar los
disparos realizados. Ejemplo:

11. Tener en cuenta los siguientes códigos sobre el tablero de la computadora:


A Disparo acertado
X Disparo Errado
* Casilla a la que no se le ha disparado

12. Luego, la computadora disparará de manera aleatoria y se le indicará al jugador en qué posición
recibió un disparo:
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13. En cada turno el programa debe ir imprimiendo:

14. En el momento que todos los barcos de uno de los dos sean derribados, deberá imprimirse que
el juego finalizó, también indicar quién fue el ganador y cuantos barcos quedaron todavía
funcionales para el ganador.

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