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La estructura del proceso de diseño. CAPITULO 2 .

Sub función Efecto fisico Principio de solución


(independiente de la solución) (efecto físico y
características de diseño de formularios)

H7 / γ 6
Fricción

T1 Transferir
T2
Fh
esfuerzo de torsión
FR
FR= μ Fh
V

Palanca

una si
F una Amplificar F si F una F si

fuerza

una si
F una · a = F · sisi

Expansión
J Hg
J
ϑ

Δ l = α l Δϑ
bimetal

Figura 2.1.17 Principios de solución a subfunciones (ejemplos de Pahl y Beitz, 1984 ).

Se debe verificar el desempeño y sus relaciones jerárquicas. Se deben para determinar qué debe lograr el producto (no cómo). Para este
verificar los requisitos y estándares para determinar los valores aceptables propósito, el producto puede tratarse como una caja negra que convierte
y se debe establecer una relación entre medios y fines. entradas específicas en salidas. La función general debe ser lo más amplia
posible y esto es lo que logra el diseño del producto: conversión de
entradas en salidas. El diseñador debe hacer preguntas sobre las entradas
y salidas (por ejemplo, ¿cuáles son las entradas? ¿De dónde vienen?
2.1.5.4 Establecer funciones, establecer requisitos y ¿Cuáles son las salidas para? Etapas de conversión? ¿Secuencia de
desarrollar conversión?) Para desarrollar una lista completa de entradas y salidas.
especi fi caciones Estas entradas y salidas pueden ser flujos de materiales, energía e
información. Por ejemplo, un molinillo de granos de café toma
Una vez que la lista de objetivos ha sido reexaminada, consolidada y
editada, se debe realizar un análisis de función.

Diseño de una silla infantil segura, atractiva y cómoda

Asiento atractivo Asiento confortable


Asiento seguro

Minimizar Minimizando Usuarios Compradores Usuarios Compradores

lesiones fallecidos (niños) (padres)

Respuesta rápida Reducir el impacto Clasificado Ergonomía Minimizar Facil de Facil de Durable Suave

a los accidentes dañar colores fatiga sujetar limpiar

Extraer al niño en Absorbe el impacto Atractivo Cuesta menos que Respirable


menos de 30 libras energía diseño $ 90 material Debe durar en Baja probabilidad
mínimo 2 años de daño

Respuesta de emergencia
en menos de 10 minutos Baja probabilidad
de daño Al Niño rápido
coche fijación/
desabrochar

Figura 2.1.18 Un árbol de objetivos para una silla de coche para niños.

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SECTIONT WO El proceso de diseño

entre sí y con entradas y salidas. No puede haber entradas y salidas


Maximizar sueltas o subfunciones. Finalmente, el diseñador debe buscar los
la seguridad componentes adecuados para realizar cada subfunción. El componente
Maximizar puede ser una persona o un dispositivo mecánico o eléctrico.
la seguridad

Maximizar Figura 2.1.21 , modificado de Hubka y col. (1988) , muestra el modelo de caja
la seguridad
negra y el análisis de funcionamiento de la cafetera automática.

El análisis de funciones especifica lo que debe lograr un diseño. Sin embargo,


Maximizar
no se establecen límites. Establecer límites precisos
la seguridad
en las funciones se llama configuración de rendimiento específico
Maximizar Maximizar
la seguridad la seguridad
ciones. Esto significa que debemos establecer límites en la gama de
soluciones aceptables. Las especificaciones de rendimiento no deben ser
Maximizar
la seguridad demasiado estrechas (de lo contrario, se eliminan las soluciones
normalmente aceptables) ni demasiado amplias (lo que puede dar lugar a
soluciones inapropiadas). Los objetivos y funciones del diseño son la fuente
Maximizar de especificaciones de desempeño. La lista de atributos de rendimiento
la seguridad contiene todas las condiciones que debe cumplir el diseño. Estos incluyen
requisitos (funcionales y no funcionales) y estándares. Además, si se desea,

Figura 2.1.19 Un árbol de objetivos para viajes seguros en automóvil, enfoque de arriba hacia también se pueden incluir especificaciones de rendimiento para los atributos
abajo (adaptado de Keeney, 1992 ). deseados. Para cada atributo, el diseñador debe determinar qué debe lograr
o hacer el producto en la medida en que se considere el rendimiento. Es muy
deseable expresar esto cuantitativamente, si es posible. Por ejemplo, el ciclo
frijoles (materia), energía (eléctrica) e información (señal) como insumos y de limpieza del cepillo de dientes debe durar 120 segundos o el diámetro del
muele los frijoles. Los granos molidos (materia), el calor (energía) y la mango del producto debe ser de 1.5 pulgadas; Deben evitarse
información (señal) son las salidas. En este caso, se especifican las especificaciones vagas o cualitativas, como aproximadamente 10 libras o lo
entradas y salidas, pero no cómo se muelen los granos. más bajo posible. En general, las especificaciones de rendimiento

A continuación, la función en el cuadro negro se reemplaza con un diagrama de


bloques que muestra todas las subfunciones y sus enlaces.

Maximizar Maximizar
la seguridad la seguridad

Maximizar Maximizar
la seguridad la seguridad

Maximizar Maximizar Maximizar


la seguridad la seguridad la seguridad

Maximizar Maximizar
la seguridad la seguridad

Maximizar Maximizar
la seguridad la seguridad

Figura 2.1.20 Un árbol de medios-fin para viajes seguros en automóvil, enfoque de abajo hacia arriba (adaptado de Keeney, 1992 ).

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La estructura del proceso de diseño. CAPITULO 2 . 1

Entradas Salidas

Señal Señal

Agua fría Café caliente

Preparación de café
Granos de cafe molido Calor

Energía eléctrica Usado y empapado


frijoles molidos

(una)

Regular Regular
calefacción infusión

Calor Mezclar tierra Permitir Separar Café caliente

agua frijoles y infusión frijoles molidos


agua y café
Suelo empapado
frijoles

Convertir Activar
energía para calentar separación

Eléctrico
energía

(si)

Fig. 2.1.21 ( a) Un modelo de caja negra para la preparación de café. (b) Análisis de funciones para cafetera automática (adaptado de Hubka y col., 1988 ).

debe ser independiente de cualquier solución. Si un rango satisface las fuerte positivo, medio positivo, neutral, medio negativo y fuerte negativo; y
especificaciones de desempeño, debe especificarse en lugar de un número fijo. Cuadro se asigna un valor a cada una de estas relaciones. Al multiplicar el peso y
2.1.2 proporciona especi fi caciones de diseño para un automóvil urbano pequeño la puntuación de la relación, se obtiene un valor para la fuerza de la
desarrollado por Pighini y col. (1983) . relación entre el atributo del producto y el parámetro técnico. La suma de
cada columna (parámetro) indica la prioridad de ese parámetro técnico en
Una forma de generar especificaciones de producto es utilizar el método el diseño del producto. En la parte inferior de la matriz, se enumeran las
basado en los principios del despliegue de la función de calidad. El método unidades de medida de los parámetros técnicos. Un valor objetivo para
requiere el uso de la matriz de interacción "casa de la calidad" con los atributos cada parámetro se establece sobre la base de su importancia y cómo los
del producto como filas y parámetros técnicos (también conocido como características valores del atributo para los productos de la competencia se compararían
de ingeniería), tales como peso, volumen, material y fuerza requerida, como con el objetivo.
columnas. Los parámetros técnicos deben estar relacionados con las
características básicas de ingeniería. Por ejemplo, el par está determinado por la
relación de transmisión del tren de transmisión y la potencia del motor. Estos, a
su vez, se ven afectados por variables como el voltaje y la resistencia. Son estas 2.1.5.5 Desarrollo de diseños provisionales
variables básicas las que tienen que estar relacionadas con los atributos del
producto para determinar las especificaciones. A cada atributo se le asigna un Los métodos para desarrollar soluciones de diseño a problemas se denominan métodos
factor de ponderación o importancia relativa. A continuación, la relación entre el de diseño. Todos los procedimientos, técnicas, ayudas o herramientas para diseñar
atributo del producto y el parámetro técnico se determina utilizando notaciones forman parte de los métodos de diseño. Si bien algunos métodos son informales,
para muchos son formales y se basan en la teoría y las técnicas de decisión utilizadas en
la ciencia de la gestión. Jones (1981) delineados hasta 35 diseños

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SECTIONT WO El proceso de diseño

Aunque la mayoría de las ideas generadas originalmente son rechazadas,


Cuadro 2.1.2 Especificaciones de diseño para un automóvil urbano pequeño (adaptado de Pighini y
vale la pena seguir algunas. El método requiere un pequeño grupo de
col., 1983 )
personas (de cuatro a ocho) de diversos antecedentes para participar en la
Caracteristicas actividad generadora de soluciones. Según Osborn, se deben seguir las
siguientes cuatro reglas:
Necesario Deseado

1. Características generales:
1. No debe haber críticas a las ideas generadas.
Coche para ciudad X
Los participantes no deben pensar en la utilidad o el valor de la idea y
Número de asientos: 2 (4) X
Número de ruedas: 4 X ciertamente no deben criticarlos. Tal crítica sofoca el proceso de
Utilización del espacio: máximo X generación de ideas.
Alcance:> 100 km X
Económico X
2. Cualquier idea es bienvenida; no importa lo extravagante que sea.

2. Condiciones laborales: Tal pensamiento divergente es productivo. Los participantes deben sentirse
Área urbana X seguros al proponer cualquier idea descabellada que consideren relevante.

3. Dimensiones
2,5 metros de longitud X 3. Agregar otras ideas para mejorarlas es
1,5 metros de ancho X bienvenidos.
1,6 metros de altura X
4. El objetivo es generar tantas ideas como sea posible.

4. Peso: El procedimiento requiere que el enunciado del problema se proporcione al


Red máxima: 400 kg X
grupo seleccionado de participantes antes de la sesión de lluvia de ideas.
Capacidad de carga: 200–300 kg Peso X
También se debe proporcionar información de antecedentes, algunos ejemplos
bruto: 600–700 kg X
de soluciones, información sobre las reglas de participación. Se puede llevar a
5. Capacidad de equipaje: cabo una reunión preliminar explicando las reglas y el propósito.
Volumen mínimo: 150 dm 3 X
3
Con respaldo abatible: 359 dm X
Durante la sesión real, los participantes aportan sus ideas a través del
6. Velocidad: moderador. Los no participantes también pueden aportar sus ideas por escrito. Una
Máximo: 70 km / hora X vez que la lista de ideas está completa, los participantes descartan las ideas tontas
y se enfocan en aquellas que parecen relevantes. Las ideas relevantes también
7. Tipo de motor
pueden ser elaboradas por otros, más tarde.
8. Seguridad:

Lo más alto posible: activo y pasivo X


También se practican algunas variaciones del método original de lluvia de

9. Contaminación: ideas, por ejemplo, el método del grupo de escritura de ideas. En esta
Cumplir con los estándares X variante, de cinco a ocho personas escriben sus ideas en una hoja de papel
Cero X en silencio, una vez que se ha explicado el problema. La hoja de ideas se
coloca en una piscina. Los participantes que ya pusieron su hoja en el grupo,
10. Forma y estética:
Agradable X sacan una hoja del grupo y le agregan ideas. Después de unos 30 minutos,
Convertible X las ideas de las hojas se evalúan como en el método original.

11. Producción:
500 unidades / año X
Otra variación del método original es el método 6-3-5, en el que seis
12. Precio: participantes escriben tres ideas en una hoja. Las hojas se pasan cinco
$ 2000 a $ 2500 X
veces entre los participantes, durante las cuales se añaden ideas. De esta
forma se pueden generar hasta 108 ideas.

métodos. En general, los métodos de diseño se clasifican en las siguientes


categorías: métodos de asociación, métodos de confrontación creativa y
2.1.5.5.2 Analogías y azar
métodos analíticos.
Muchas ideas innovadoras pueden atribuirse al azar. Por ejemplo, Charles
Goodyear inventó el caucho vulcanizado cuando accidentalmente agregó
2.1.5.5.1 Lluvia de ideas azufre al caucho cuando trabajaba en la cocina de su esposa. Del mismo
El método de asociación creativa más conocido es la lluvia de ideas. Este modo, John Boyd Dunlop inventó la llanta neumática después de observar
método, inventado por Osborn (1963) , es muy eficaz para generar una gran el comportamiento de la manguera de jardín al regar su jardín.
cantidad de ideas.

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La estructura del proceso de diseño. CAPITULO 2 . 1

El cianoacrilato, también conocido como superglue o Krazy Glue,


alguna relación indirecta. Gordon (1961) , y después
desarrollado por Harry Coover en Eastman Kodak durante la Segunda Guerra
Príncipe (1970) , formalizó la mecánica del proceso que ahora se conoce
Mundial, es otro ejemplo de descubrimiento casual. Coover estaba buscando
como sinécticas.
una forma de fabricar lentes de mira de plástico cuando descubrió el
La sinéctica es diferente a la lluvia de ideas: en lugar de generar ideas,
cianoacrilato, que no solucionó el problema, ya que se adhirió a todos los
el grupo intenta trabajar colectivamente hacia una solución particular. La
aparatos utilizados para manipularlo. Fue patentado en 1956 y desarrollado
sesión es mucho más larga y exigente. El grupo se ve empujado a utilizar
como adhesivo Eastman 910 en 1958. El nuevo pegamento se demostró en
un tipo particular de analogías al hacer que lo extraño sea familiar y lo
1959 en el programa de televisión. yo ' tengo un secreto cuando el anfitrión
familiar extraño. Los tipos de analogías que se recomiendan son:
Garry Moore fue levantado en el aire por dos placas de acero unidas con una
gota de Eastman 910. Los cianoacrilatos son ahora una familia de adhesivos
basados en una química similar.
Analogías directas: Se busca una solución biológica a un problema similar.
Como ejemplo, Velcro fue diseñado usando una analogía con las rebabas
El post-it fue inventado en 1968 por el Dr. Spencer Silver, un científico de plantas.
de 3M que tropezó con un pegamento que no era lo suficientemente Analogías personales: Los miembros del equipo se ponen en el
pegajoso. En 1974, un colega, Arthur Fry, que cantaba en el coro de una problema que se resuelve; por ejemplo, ¿cómo me sentiría si fuera
iglesia, se sintió frustrado porque los marcadores se caían de su himnario, una transmisión?
por lo que aplicó un poco de pegamento de Silver a sus marcadores. 3M Analogías simbólicas: Los miembros del equipo utilizan metáforas y símiles,
lanzó el producto en 1977 pero fracasó porque los consumidores no lo como la "mandíbula" de una abrazadera.
habían probado. Un año después, 3M inundó Boise, Idaho, con muestras. Analogías de fantasía: Los miembros del equipo sueñan con una solución
De las personas que los probaron, el 90% dijo que compraría el producto. ideal al problema; por ejemplo, la fantasía de un niño, como la puerta que
En 1980, el producto se vendió en todo el país y un año después se lanzó se abre sola cuando el dueño la alcanza.
en Canadá y Europa.

El método sinéctico tiene los siguientes pasos:

Los ejemplos citados aquí demuestran el papel de la analogía y el azar en 1. Exprese el problema (por ejemplo, cómo volar y permanecer en el lugar).

la resolución de problemas. Las personas inteligentes a menudo pueden 2. Use una analogía directa (p. Ej., Los colibríes se quedan volando

encontrar una solución de diseño cuando dos situaciones se enfrentan en un lugar).


accidentalmente. Aparentemente, las dos situaciones no tienen nada que ver 3. Analice la analogía (p. Ej., Aletear rápidamente, 15–80
entre sí ni tienen veces por segundo; ¿Cómo lograr esto?).

Característica Generalmente valioso Simbolos Explicaciones


funciones Entrada (I) / Salida (O)

Tipo y
Tipo Cambio forma externa de
Yo y O difieren

Yo <O
Magnitud Variar
Yo> O

Número de I> O
Número Conectar
Número de I <O

Lugar de yo ≠ O
Sitio Canal
Lugar de I = O

Hora Tienda Tiempo de yo ≠ O

Figura 2.1.22 Símbolos para funciones generales (adaptado de Pahl y Beitz, 1984 ).

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SECTIONT WO El proceso de diseño

Además de la sinéctica, otros métodos en esta categoría incluyen estímulo


aleatorio, imposible intermedio y desafío de concepto. En el método de
X Conectando estímulo aleatorio, una palabra, objeto o imagen, elegida al azar, se vincula

x de y
al problema original. En el método imposible intermedio, se piensa en una
solución ideal al problema y, a partir de ella, gradualmente, se desarrolla
una solución práctica. El método del desafío de conceptos socava el
enunciado del problema para visualizar una nueva solución.

X Transformando

2.1.5.5.3 Métodos analíticos


Los métodos analíticos también se denominan métodos sistemáticos.
El método descrito en esta sección es una combinación de análisis de
X Almacenamiento
funciones (discutido en la Sección 2.1.5.4 ) y el método de la carta
morfológica. Un cuadro morfológico es un resumen de las sub-soluciones a
las subfunciones.
Como se menciona en la Sección 2.1.5.4 , la función principal en
X Conductible La caja negra que conecta las entradas a las salidas se reemplaza con
varias subfunciones, que muestran las interrelaciones entre ellas, así como
Figura 2.1.23 Símbolos para funciones generales (adaptado de Roth, 1970 ). las entradas y salidas (por ejemplo,
Figura 2.1.21 (si)); Se pueden agregar subfunciones paso a paso. A
continuación, la estructura de la función se elabora cambiando, dividiendo o
combinando subfunciones hasta obtener la mejor estructura de función. En
4. Forzar un ajuste (por ejemplo, utilizar varios rotores horizontales). el tercer paso, las subfunciones se reemplazan con símbolos de funciones
5. Genera ideas. generales.
6. Desarrolla las ideas. Figura 2.1.22 muestra los símbolos recomendados por Pahl

Papas
Patatas en mi
Rechazar patatas
el suelo M Cosechar papas
Hojas
yo Suelo, etc.

Cambio

E2 Cambio

Cambio

E1
Patatas en Separar
Ascensor Tamizar Separar Ordenar Recoger Papas
el terreno
Rechazar patatas
yo
Partículas gruesas
Hojas
Partículas finas

Papas
Rechazar patatas
E2 Partículas gruesas
Hojas
METRO
Partículas finas
E1
yo

Figura 2.1.24 Análisis funcional y estructura de una máquina recolectora de patatas (adaptado de Pahl y Beitz, 1984 ).

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La estructura del proceso de diseño. CAPITULO 2 . 1

y Beitz (1984) . Roth (1970) también proporciona símbolos de funciones generales, que 2.1.5.6 Evaluación y toma de decisiones
se muestran en Figura 2.1.23 .
Figura 2.1.24 , de Pahl y Beitz (1984) , Show Una vez que se han desarrollado varios diseños alternativos, el diseñador
la función general (cosecha de patatas) en la caja negra se reemplaza con debe elegir el mejor. La consideración de los objetivos es esencial para
subfunciones y estas subfunciones con los símbolos de función general que tomar la decisión final. Dado que normalmente hay varios objetivos, cada
se muestran en Figura 2.1.22 . uno con un valor diferente, es necesario ponderar los objetivos para que
Figura 2.1.25 , de Roth (1970) , utilizando sus símbolos proporcionados en Figura todos los diseños puedan compararse objetivamente y en una amplia
2.1.23 , muestra cómo se pueden agregar subfunciones paso a paso. gama de objetivos. Generalmente, se prepara una matriz de objetivos con
pesos asociados y los diversos criterios de evaluación, como costo,
Una vez que se completa el análisis de la función, la tarea en cuestión es desempeño y comodidad. Cada diseño se evalúa según estos criterios
desarrollar una matriz de subfunciones como filas y posibles soluciones mediante una escala (de 5 puntos, 7 puntos, 10 puntos u otra). Las
como columnas. Se identifica el mejor medio para lograr cada subfunción. El graduaciones de la escala pueden ser descriptivas, como una excelente
cuadro de la solución seleccionada se resalta. La combinación de las solución, poca comodidad y un diseño muy económico. La puntuación final
soluciones elegidas para las subfunciones debe producir la solución de de cada diseño es la suma de las puntuaciones de cada diseño
diseño al problema. Figura 2.1.26 muestra el cuadro morfológico para la ponderadas para cada criterio. los
cosecha de papa de Pahl y Beitz (1984) .

una METRO METRO METRO

METRO

si METRO METRO METRO

yo

METRO

METRO
C
yo
yo
METRO METRO METRO

mi
mi

METRO

METRO

yo
re yo
METRO METRO METRO
yo
yo

mi

mi

METRO

METRO

yo
yo
mi METRO METRO METRO
yo

mi
mi mi

mi

METRO METRO

METRO

yo
yo
F METRO METRO METRO METRO
yo
yo
mi
mi mi

mi

Figura 2.1.25 Adición paso a paso de subfunciones para un molinillo de café eléctrico (adaptado de Roth, 1970 ).

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SECTIONT WO El proceso de diseño

Soluciones

1 2 3 4

Subfunciones

1 Ascensor

y
presión
rodillo y rodillo de presión y rodillo de presión rodillo de presión

2 Tamizar

Cinturón de tamizado Rejilla de tamizado Tambor de tamizado Rueda de cribado

Le Le
Correos
Correos
3 Separar
hojas

Desplumadora

4 Separar
piedras

5 Ordenar por fricción comprobar tamaño comprobar masa


manualmente
papas (plano inclinado) (calibre de agujero) (peso)

Llenado de sacos ...


6 Recoger Tolva basculante Transportador
dispositivo

Combinación de principios

Figura 2.1.26 Cuadro morfológico de una máquina recolectora de patatas (adaptado de Pahl y Beitz, 1984 ).

Cuadro 2.1.3 Una matriz de decisiones de diseño simplificada

Costo Comodidad Fiabilidad

Criterio de diseño Total W S T W S T W S T

Diseño 1 0,5 9 4.5 0,3 7 2.1 0,2 8 1,6 8.2

Diseño 2 0,5 8 4.0 0,3 8 2.4 0,2 8 1,6 8.0

Diseño 3 0,5 9 4.5 0,3 9 2,7 0,2 9 1.8 9.0

W [ peso; S [ Puntuación; T [W 3 S.

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La estructura del proceso de diseño. CAPITULO 2 . 1

el diseño con la puntuación más alta es el ganador. Sin embargo, este puede no como resultado de fallas de diseño. Se describen los conceptos básicos de
ser el diseño final, ya que el diseñador puede incorporar características que los requisitos de diseño y, finalmente, ofrecemos un procedimiento de
diseño analítico sistemático paso a paso. Nos damos cuenta de que
califiquen más alto de otros diseños para modificar el diseño elegido. Cuadro 2.1.3 muestra
un ejemplo de diseños de automóviles clasificados según varios criterios. En este condensamos una cantidad significativa de información en este capítulo, y
caso, se selecciona el Diseño 3. se anima al lector a consultar libros dedicados por completo al proceso de
diseño. A continuación se proporcionan varias referencias. Finalmente, nos
gustaría dejar al lector con la impresión de que el final de este capítulo no
es el final del proceso de diseño del producto. Una vez desarrollado el
2.1.6 Resumen diseño básico, hay que refinarlo desde el punto de vista de la calidad,
materiales, procesos, montaje y desmontaje, mantenimiento, funcionalidad
Este capítulo describe la estructura del proceso de diseño de productos. De fi y usabilidad. Este perfeccionamiento se analiza en el Capítulo 2.2.
ne diseño y describe brevemente cómo el proceso de diseño ha cambiado con
el tiempo. También discutimos algunos paradigmas de diseño importantes
aprendidos como

Referencias

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