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Tema: “Realidad Virtual”

Espacio Curricular: Tecnología

Integrantes:
• Juan Pablo Cuello
• Facundo Ayunta
• Ignacio Suarez Smith.
• Florencia Chavez

Colegio: San José

Curso: 3º “A” Año: 2011

Actividades:

1. ¿Qué es la Realidad Virtual?


2. ¿Qué características debe cumplir un sistema
para ser de realidad virtual?

3. Determine las ventajas y desventajas de la


Realidad Virtual

4. ¿Cuáles son las aplicaciones de la Realidad


Virtual?

5. ¿Qué dispositivos de entrada y de salida


existen para aplicaciones de realidad virtual?
Explicar el funcionamiento básico de cada
dispositivo mencionado

6. ¿Cuáles son los mecanismos básicos de la


realidad virtual?

7. Investigar en Internet y seleccionar un juego de


realidad virtual y descríbalo indicando:

1.¿Qué simula?
2.¿Cuál es su finalidad?
3.¿A quienes está destinado?
4.¿Cumple con las características de la
realidad virtual? justificar
Pegar las pantallas principales del juego
para ilustrar las respuestas.

Respuestas:

1. Realidad virtual es un sistema tecnológico, basado en


el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin
es producir una apariencia de realidad que permita al
usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se
consigue mediante la generación por ordenador de un
conjunto de imágenes que son contempladas por el
usuario a través de un casco provisto de un visor
especial. Algunos equipos se completan con trajes y
guantes equipados con sensores diseñados para simular
la percepción de diferentes estímulos, que intensifican
la sensación de realidad. Su aplicación, aunque
centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos,
se ha extendido a otros muchos campos, como la
medicina o las simulaciones de vuelo

2. Se destacan tres características idóneas de la RV:

• Simulación interactiva
• Interacción implícita
• Inmersión sensorial
Simulación interactiva: Una aplicación de realidad virtual es
una simulación en el sentido de que se recrea un mundo
virtual que sólo existe como una representación digital en la
memoria de un ordenador. El hecho de que la simulación sea
interactiva es lo que distingue la realidad virtual de una
animación. En una animación, al igual que en el cine, los
espectadores son individuos pasivos en el sentido que no
pueden alterar el contenido de las imágenes que ven. En
cambio, en un sistema de realidad virtual, el usuario puede
escoger libremente su movimiento por la escena y, por tanto,
sus acciones afectan de forma directa a las imágenes que
verá. Además, el usuario puede improvisar su movimiento
sobre la marcha, sin necesidad de tener que establecer un
guión previo.
Interaccion implícita: La realidad virtual utiliza la
interacción implícita en contraposición a la interacción
explícita o interacción clásica.

Inmersion sensorial: Podemos definir la inmersión sensorial


como la desconexión de los sentidos del mundo real y la
conexión al mundo virtual. Como consecuencia, el usuario
deja de percibir el entorno que le rodea y pasa a estar
inmerso dentro del mundo virtual que recrea el computador
en tiempo real.

3.

Ventajas:
*Aprender a manipular objetos
*Beneficios para personas con ciertas minusvalías
*Entrenamiento en situaciones peligrosas
*Permite un examen minucioso de hechos y procesos
*Poner a prueba modelos
*Poner a prueba principios
*Simulación de una pauta de actuación
*Visualización en 360º

Desventajas:
*Complejidad de los desarrollos
*Costes elevados en la realización de mundos virtuales
*Deficiencias en el interfaz entre programas y usuarios
*Desorientación espacial
*Dificultad en dominar los mandos y controles
*Distanciamiento emocional de los objetos y escenas virtuales
*Servidumbre de los equipos y su mantenimiento
4. En el ejército: Los simuladores de vuelo son hoy en día una
herramienta fundamental para el entrenamiento de pilotos.
Son sistemas muy sofisticados y costosos que incorporan todo
tipo de interfaces para simular la situación real dentro de un
avión, así como las distintas maniobras.
También se han desarrollado cascos que incorporan
herramientas que proveen a los pilotos de información
adicional sobre el área que están sobrevolando, como
indicadores de blancos, visión nocturna, mapas de las basEn el
ejército: Los simuladores de vuelo son hoy en día una
herramienta fundamental para el entrenamiento de pilotos.
Son sistemas muy sofisticados y costosos que incorporan todo
tipo de interfaces para simular la situación real dentro de un
avión, así como las distintas maniobras.
También se han desarrollado cascos que incorporan
herramientas que proveen a los pilotos de información
adicional sobre el área que están sobrevolando, como
indicadores de blancos, visión nocturna, mapas de las bases,
etc...
- Medicina: Existen sistemas simuladores muy potentes que
permiten al médico experimentar las sensaciones de estar
ante complicadas operaciones como son los cateterismos o la
realización de endoscopias. Esto es de gran utilidad para que
el médico adquiera la habilidad y destreza necesarias antes de
enfrentarse a un caso real. Un ejemplo de simulador es el
CathSim, del cual puede verse un video de demostración aquí.
Por otra parte, existen desarrollos de modelos virtuales de
pacientes con los cuales es posible interactuar en un ambiente
virtual. Este proyecto es conocido como “Visible Human” y es
desarrollado por National Library of Medicine EEUU

Ocio y Entretenimieto: Este es el campo más habitual y


conocido por todos, pues podemos disfrutar de videojuegos 3D
en nuestras propias casas, en nuestros ordenadores y
videoconsolas.
Las instalaciones virtuales son también muy interesantes y
espectaculares, son atracciones reales para la realización de
visitas virtuales.

Arquitectura: Una de las primeras aplicaciones en este campo


ha sido la creación de modelos virtuales de futuros edificios y
la navegación virtual por ellos, tanto para su venta como para
su análisis. Tanto es así que diversas compañías comercializan
herramientas especificas de diseño tridimensional, de manera
que el arquitecto puede experimentar en la etapa de diseño
con distintos modelos para decidirse por el mas adecuado.

Educación: El campo de la educación es uno de los mas


beneficiados de los avances en la realidad virtual.
Actualmente existen experiencias de distintos grupos de
investigación para la creación de material educativo

Marketing y Comercio electrónico: Cada día más empresas


publicitarias empiezan a ofrecer la posibilidad de realizar
visitas virtuales para observar los productos: navegar
virtualmente por los pasillos de un centro comercial, por las
habitaciones de un hotel u observar detalladamente vehículos
desde distintas prespectivas.

DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y/O SALIDA.

ENTRADA SALIDA
• Ratones 3D ("3D mice", • HMD – Cascos- ("Head-
flying mice") Mounted Display")
• Varillas ("Wands")
• Esferas de seguimiento • Lentes estereoscópicos
("Trackballs") ("Stereoscopic lenses")
• "Bicicletas"
• Scanners • Audífonos ·D ("3D Audio")

• Mano virtual ("Virtual • Monitor de vídeo


Hand")
ENTRADA/SALIDA
• Guantes de datos • Rampas
• Trajes de datos
• Plataformas
• Partes de
vestuario • Vehículos

6. Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en las


aplicaciones de la realidad virtual. Estos son:

1. Gráficos tridimensionales (3D). Simulaciones


computarizadas

2. Técnicas de estereoscopia: Esta técnica permite al


usuario no solo percibir las claves de la profundidad, sino
además ver la imagen en relieve. Esto se debe a que la
imagen que percibe cada ojo es algo distinta lo que le permite
al cerebro comparar las dos imágenes y deducir, a partir de
las diferencias relativas.

3. Simulación de comportamiento: La simulación en el


mundo virtual no esta pre calculada la evolución, esta se va
calculando en tiempo real.

4. Facilidades de navegación: Es el dispositivo de control,


que te permite indicar lo que quieres navegación, esto o
realiza a través de un joystick o de las teclas de control del
computador o también se puede cuando mueves la cabeza, en
ese momento el sistema detecta el hecho y desplaza la
imagen de la pantalla.
5. Técnicas de inmersión: Consisten en aislarte de los
estímulos del mundo real, al quedar privado de sensaciones
procedentes del mundo real, pierdes la referencia con la cual
puedes comparar las sensaciones que el mundo virtual
produce.

6. Trajes Virtuales: Consisten en reproducir los estimulos por


medio de un traje de latex que trasmite impulsos eléctricos
simulando la realidad creada y dando al sentido de tacto la
percepción de que lo virtual es real.

7. Viajes Virtuales: Consisten en aislarte de los estímulos del


mundo real y sumergirse totalmente en interfases virtuales
donde recibes estimulos visuales, auditivos y de movimiento
que hacen vivir la VR como una expresión real y de
aprendizaje múltiple, muchas veces el usurario puede ser casi
separado de lo real y hacer que lo que viva en VR sea su
realidad construida.

7 Juego Seleccionado: Counter Striker 1.6

a) Simula un escenario de guerra, en el cual se pone en juego


la vida de dos bandos, que cotidianamente luchan entre si.
Los cuales son: Terroristas (Terrorist) y Policias (counter
terrorist).

b) Pues el juego no tiene una finalidad, es decir, el juego no


tiene un fin en sí mismo, como sí lo tienen otros juegos en
primera persona, como por ejemplo DOOM.

Se trata de un juego para jugar vía online, y la finalidad es


derrotar a los demás participantes del juego, por lo cual el fin
es puramente circusntancial.

Puedes jugar para los bandos terrorista o antiterrorista.


Juegas por equipos, enfrentando a un bando con otro.

c) Este tipo de juegos es más bien un desafío hacia los


militares, que se los usa como simulacro antes de ir a la
guerra. Y tambien se lo usa como otro cualquier juego, para
divertirse.

D) Cumple con las siguientes caracteristicas:

• Simulación interactiva
• Inmersion sensorial

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