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Trabajo Práctico Nº 5

Área:
Tecnología

Tema:
Realidad Virtual

Profesora:
Schnyder, Carolina

Integrantes:
Corbalan, Ignacio
Herrera, María del Carmen
Serrano, Rodrigo
Uequin, Matias

Colegio:
San José

Curso:
3 “D”

Año:
2011

Objetivos:
• Introducir los conceptos fundamentales, tanto culturales
como científicos en los que se apoya la realidad virtual.

• Reconocer ventajas y desventajas del uso de la realidad


virtual

• Desarrollar el respeto por sus pares y el compromiso por la


honestidad.

• Adquirir confianza en sus posibilidades para resolver


problemas.

Bibliografía sugerida:
Introducción a la Realidad Virtual
-http://www.lsi.upc.edu/~virtual/SGI/guions/ArquitecturaRV.pdf

Investigar en Internet, y responder:

1. ¿Qué es la Realidad Virtual?


2. ¿Qué características debe cumplir un sistema para ser de
realidad virtual?
3. Determine las ventajas y desventajas de la Realidad Virtual
4. ¿Cuáles son las aplicaciones de la Realidad Virtual?
5. ¿Qué dispositivos de entrada y de salida existen para
aplicaciones de realidad virtual? Explicar el funcionamiento
básico de cada dispositivo mencionado
6. ¿Cuáles son los mecanismos básicos de la realidad virtual?
7. Investigar en Internet y seleccionar un juego de realidad
virtual y descríbalo indicando:
1. ¿Qué simula?
2. ¿Cuál es su finalidad?
3. ¿A quienes está destinado?
4. ¿Cumple con las características de la realidad virtual?
Justificar Pegar las pantallas principales del juego
para ilustrar las respuestas
1. La Realidad Virtual es una simulación interactiva por
computador desde el punto de vista del participante, en
la cual se sustituye o se aumenta la información
sensorial que recibe.

2. Las características que debe cumplir un sistema para


ser de realidad virtual son:
• Simulación interactiva.
• Interacción implícita.
• Inmersión sensorial.

3. Ventajas:

• Aprender a manipular objetos.


• Beneficios para personas con ciertas minusvalías.
• Entretenimiento en situaciones peligrosas.
• Permite un examen minucioso de hechos y
procesos.
• Poner a prueba a modelos.
• Poner a prueba a principios.
• Simulación de una pauta de atención.
• Visualización en 360º.

Desventajas:

• Complejidad de los desarrollos.


• Costes elevados en la realización de mundos
virtuales.
• Deficiencias entre el interfaz entre programas y
usuarios.
• Desorientación especial.
• Dificultad en dominar los mandos y controles.
• Distanciamiento emocional de los objetos y escenas
virtuales.
• Servidumbre de los equipos y su mantenimiento.

Biografía consultada: rvrealidadvirtual.blogspot.co

4. Las aplicaciones de la Realidad Virtual son: la


educación, gestión, telecomunicaciones, juegos,
entrenamiento militar, procesos industriales, medicina,
trabajo a distancia, consulta de información, marketing,
turismo, etc.

Biografía consultada: http://www.ucm.es

5. Dispositivos de Entrada y Salida:

ENTRADA SALIDA

• Ratones 3D ("3D mice", • HMD – Cascos- ("Head-


flying mice") Mounted Display")
• Varillas ("Wands") • Lentes estereoscópicos
• Esferas de seguimiento ("Stereoscopic lenses")
("Trackballs") • Audífonos ·D ("3D Audio")
• "Bicicletas" • Monitor de vídeo
• Scanners
• Mano virtual ("Virtual
Hand")

ENTRADA/ SALIDA
• Guantes de datos • Rampas
• Trajes de datos • Plataformas
• Partes de vestuario • Vehículos

Biografía consultada: http://www.monografias.com

6. Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en


las aplicaciones de la realidad virtual. Estos son:

• Gráficos tridimensionales (3D).

• Técnicas de estereoscopia.

• Simulación de comportamiento.

• Facilidades de navegación.

• Técnicas de inmersión.

7. Juego Seleccionado: NBA2K11

1) Simula que estas en un partido de basket.

2) Su finalidad es entretener.
3) Esta destinado a niños y jóvenes.

4) No es un juego de realidad virtual, porque no todo su


entorno es virtual.

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