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NEIRET, LUCIANA

Primer contacto con Visual Basic


Pasos para programar en Visual Basic:
1. La primera tarea a realizar es diseñar los formularios (ventanas) con lo que va a
interactuar el usuario.
2. Luego deben agregarse objetos y definir las propiedades de cada uno.
3. Finalmente, se deben establecer los eventos a los que va a responder el programa y
escribir el código correspondiente (por ejemplo, definir cómo va a responder un
botón cuando el usuario haga un doble click).

Formularios:
Los formularios son las ventanas mediante las cuales los usuarios interactúan con la
aplicación.
Nótese también que junto con el formulario aparece una cuadrícula de puntos que se
utiliza para alinear los controles fácilmente mientras se diseña la interface.
Los objetos se incrustan en los formularios mediante la caja de herramientas.

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2

Ventana de código:

1) Cuadro de objeto: Despliega el nombre del objeto


seleccionado.
2) Cuadro procedimiento: Lista todos los
procedimientos y eventos que posee el objeto seleccionado.
El área de trabajo de Visual Basic

1- Barra de título
2- Barra de menúes
3- Barra de herramientas
4- Caja de herramientas
5- Diseñador de formularios
6- Explorador de proyectos
7- Ventana de propiedades

Diseñador de formularios: Permite modelar fácilmente el aspecto de un formulario.


Cuando sé esta modelando un formulario, el mismo aparece compuesto por una
cuadrícula de puntos. La función de dicha cuadrícula es permitir ubicar con precisión
los controles en el formulario. Cuando el programa se ejecuta, la cuadrícula de puntos
desaparece.

Explorador de proyectos: Es simplemente una ventana que permite acceder al código de


un módulo, formulario o componente, o al diseño del mismo.

Ventana de propiedades: A través de esta ventana se pueden modificar todas las


propiedades de los controles u objetos, en tiempo de diseño. Aunque también se pueden
cambiar en tiempo de ejecución.
Controles:
Los controles son todos los objetos que se colocan en los formularios, mediante los
cuales se realizan las acciones. A través de los controles se puede escribir y recibir texto
(etiquetas y cajas de textos), usar botones de comando, insertar o manipular imágenes,
utilizar cuadros de diálogo, y mucho más.

Propiedades:
Las propiedades son atributos, características, cualidades, rasgos, que tienen los
objetos. Todas las propiedades tienen un valor que determina el estado de un objeto.

Métodos:
Los métodos son funciones propias de cada objeto. Así como las propiedades
afectan cómo son los objetos, los métodos ejecutan acciones propias del mismo. Los
métodos afectan el comportamiento de los objetos en un programa, y solamente se los
utiliza en tiempo ejecución.

Eventos:
Los eventos son sucesos, hechos, acontecimientos, a los que debe responder el
programa. La mayoría del código que hay que escribir en Visual Basic se debe a
procedimientos de suceso (que definen cómo va a responder el programa ante un
evento) y a funciones definidas por el usuario (que ayudan a los procedimientos de
suceso a realizar un trabajo).

Tiempo de Diseño:
Momento en el que el programador modela la apariencia de la aplicación sin que la
misma se esté ejecutando. En tiempo de diseño todas las acciones se realizan mediante
el entorno de Visual Basic.

Tiempo de Ejecución:
Momento en que la aplicación se está ejecutando. Las acciones se realizan en
tiempo de ejecución a través del código ingresado por el programador.

TODOS LOS OBJETOS TIENEN PROPIEDADES, RESPONDEN A CIERTOS


EVENTOS Y PUEDEN EJECUTAR SUS PROPIOS MÉTODOS.
Identificadores, Constantes y Variables

Identificadores:
Los identificadores se utilizan para darle un nombre a las cosas (Esas cosas pueden
ser constantes o variables). Dicho nombre debe ser lo más técnico, entendido posible
para permitir identificar claramente el objeto referenciado.
Los identificadores tienen las siguientes características:
Deben comenzar con una letra
No pueden contener espacios, puntos y ciertos caracteres especiales
No pueden ser palabras claves reservadas por Visual Basic
Si bien deben ser sumamente entendibles, es recomendable que no superen los 25
caracteres.
Son palabras reservadas por el lenguaje, que no pueden ser usadas como
identificadores. Por ejemplo: “For”, “If”, “Const”, etc.

Las Constantes y Variables:


Se usan para almacenar temporalmente información o procedimientos y funciones.
La diferencia entre ambos conceptos radica en que las constantes almacenan valores
fijos, mientras que las variables guardan valores que pueden cambiar.
Las variables poseen un nombre, un tipo de información, y el valor en si.
En cuanto al nombre de la variable, debe ser lo más sencillo y descriptivo posible
con respecto a la información que contiene.
Algunas restricciones a la hora de nombrar variables son:
El nombre debe comenzar con una letra, y no con un número u otro carácter.
El resto del nombre puede contener números, pero no puntos ni otros caracteres de
puntuación.
El nombre debe ser único dentro del alcance de la variable
El nombre no puede exceder los 255 caracteres
El nombre no puede ser una palabra clave (reservada) por Visual Basic.

 Variables
Una variable es una ubicación temporal de almacenamiento de datos dentro de un
programa. En nuestro código podremos utilizar una o más variables y éstas podrán
contener palabras, números, fechas o propiedades. La utilidad de las variables radica en
que nos permiten asignar un nombre corto y fácil de recordar a una porción de datos con
los que pensamos trabajar. Las variables pueden almacenar información introducida por
el usuario en tiempo de ejecución, el resultado de un cálculo específico o una porción de
datos que queremos mostrar en el formulario.
La sentencia Dim
Para declarar una variable explícitamente antes de utilizarla escribiremos el nombre
de la variable detrás de la sentencia Dim. Esta acción reservará espacio en memoria para
la variable cuando se ejecute el programa. Por ejemplo, la siguiente sentencia crea
espacio para una variable llamada Saludo en un programa:
Dim Saludo
Después de declarar una variable podremos asignar información a la misma desde el
código. Por ejemplo, la siguiente sentencia de programa asigna la palabra “Hola” a la
variable Saludo.
Saludo = “Hola”
Después de esta asignación, la variable Saludo podrá utilizarse en lugar de la palabra
“Hola” en nuestro código. Por ejemplo, la sentencia de asignación:
Label1.Caption = Apellido
Mostrará la palabra “Hola” en la primera etiqueta (Label1) de nuestro programa.

Tipos de datos provistos por el lenguaje

Data type Storage size Range


Byte 1 byte De 0 to 255
Boolean 2 bytes True or False.
Integer 2 bytes De -32,768 to 32,767.
Long 4 bytes De -2,147,483,648 to 2,147,483,647.
Single 4 bytes -3.402823E38 to -1.401298E-45 for negative values;
1.401298E-45 to 3.402823E38 for positive values.
Double 8 bytes -1.79769313486232E308 to
-4.94065645841247E-324 for negative values;
4.94065645841247E-324 to
1.79769313486232E308 for positive values.
Currency 8 bytes -922,337,203,685,477.5808 to
922,337,203,685,477.5807.
Date 8 bytes January 1, 100 to December 31, 9999.
Object 4 bytes Any Object reference.
String (variable-length) 10 bytes + string length 0 to approximately 2 billion
(approximately 65,400 for Microsoft Windows
version 3.1 and earlier).
String (fixed-length) Length of string 1 to approximately 65,400.
Variant (with numbers) 16 bytes Any numeric value up to the range of a Double.
Variant (with characters) 22 bytes + string length Same range as for variable-length
string.
Estructuras de Control

Las estructuras de control se utilizan para controlar el flujo de un programa, es decir,


el orden en que se ejecutan las instrucciones. Si no existieran las estructuras de control,
los programas se ejecutarían linealmente desde el principio hasta el fin sin poder tomar
decisiones.
Estructura IF- THEN- ELSE
Esta estructura se utiliza para ejecutar instrucciones en forma condicional;
dependiendo de la evaluación de una expresión.
Traducción:
SI condición ENTONCES acción SI NO acción
Si se cumplen una o más condiciones, entonces ejecutamos cierta acción.
Existen tres tipos de instrucciones If- Then:
Estructura If- Then de línea única, donde la instrucción sólo se ejecuta si la condición
es verdadera.
Ejemplo:
If a > b Then Print a
Estructura If- Then de varias líneas, en la cual el bloque de instrucción sólo se
ejecuta si las condiciones son verdaderas.
Ejemplo:
If Nro > 1 Then
Print a
End If
Estructura If- Then de varías líneas que contiene muchos bloques de instrucción.
Aquí se puede ejecutar una instrucción según la evaluación de la expresión original o
según la evaluación opcional Else.
Ejemplo:
If Nro > Maximo then
Print “Este número supera al máximo”
Else
Print “Este número no supera al máximo”
End If

Estructura Select Case


Esta estructura es una excelente alternativa para evitar el uso de varios If anidados.
Su funcionamiento es muy sencillo: Primero sé evalúa una expresión, y luego se definen
los valores para los cuales la condición iniciará una acción.
Ejemplo:
Select Case Nota
Case 10
Print “Excelente”
Case 8 to 9
Print “Muy Bueno”
Case 6 to 7
Print “Bueno”
Case 4 to 5
Print “Regular”
Case Is < 4
Print “Insuficiente”
End Select

Bucle For- Next


Esta estructura se utiliza para controlar exactamente cuantas veces se ejecutan las
instrucciones dentro del bucle. La estructura For- Next posee un valor de inicio, un
valor final y un valor de incremento (que es 1 por omisión).
Ejemplos:
- Imprime los números del 1 al 10
For cont = 1 To 10
Print cont
Next cont
- Imprime los números del 1 al 10, pero salteando de a 3 (1, 4, 7, 10)
For i = 1 To Step 3
Print i
Next
- Imprime una cuenta regresiva, desde el número 10 hasta el 1
For i = 10 To 1 Step –1
Print i
Next

Bucle Do- Loop


Se utiliza para ejecutar un bloque de instrucción mientras (While) o hasta (Until) que
se cumpla cierta condición. La principal característica de estos bucles es que
generalmente se ejecutan por lo menos una vez.
Ejemplo:
-Repetir MIENTRAS Numero > 20
Do While Numero > 20
Contador = Contador + 1
Loop
-Repetir HASTA que Numero > 20
Do Until Numero > 20
Contador = Contador + 1
Loop
Presentar mensajes
Para presentar mensajes existen dos funciones llamadas InputBox y MsgBox.
La función InputBox:
InputBox presenta una leyenda en un cuadro de dialogo, espera que el usuario
ingrese un texto y devuelve un valor de tipo String con el contenido de la caja de texto.
Sintaxis:
InputBox (leyenda [, título] [, texto] )
- Leyenda: La leyenda a mostrar dentro del cuadro de mensaje. Este parámetro es
requerido.
- Título: El título que aparece en la barra de título del cuadro de mensaje.
- Texto: Opcional. Muestra un texto específico dentro de la caja de texto donde el
usuario ingresará la información.

La función MsgBox:
MsgBox muestra un mensaje en un cuadro de diálogo, espera a que el usuario haga
clic en un botón, y devuelve un valor del tipo Integer indicando cual fue el botón
pulsado.
Sintaxis:
MsgBox (texto [, botones] [, título])
Texto: El texto a mostrar dentro del cuadro de mensaje. Este parámetro es obligatorio.
Botones: Opcional. Un número que indica la cantidad y tipo de botones a mostrar, y los
iconos a desplegar.
Título: El título que aparece en la barra de título del cuadro de mensaje.

La función MsgBox se puede utilizar para mostrar mensajes meramente informativos


(solo poseen el botón Aceptar).
Si por el contrario, necesitamos hacerle algún tipo de pregunta al usuario (Si/No,
Aceptar/Cancelar, etc), tendremos que usar el parámetro botones de la función. Este
parámetro es una combinación de constantes que indica los botones e iconos a mostrar
en el mensaje.
MsgBox Constants / MsgBox Arguments
Constant Value Description Muestra los botones...
vbOKOnly 0 OK button only (default).
VbOKCancel 1 OK and Cancel buttons.
vbAbortRetryIgnore 2 Abort, Retry, and Ignore buttons.
vbYesNoCancel 3 Yes, No, and Cancel buttons.
vbYesNo 4 Yes and No buttons.
vbRetryCancel 5 Retry and Cancel buttons.
Constant Value Description Muestra el icono de...
vbCritical 16 Critical message. (Círculo rojo con una X blanca)
vbQuestion 32 Warning query. (?)
vbExclamation 48 Warning message. (!)
vbInformation 64 Information message. (¡)
Constant Value Desc. Muestra los botones por defecto
vbDefaultButton1 0 First button is default (default).
vbDefaultButton2 256 Second button is default.
vbDefaultButton3 512 Third button is default.
vbApplicationModal 0 Application modal message box default
vbSystemModal 4096 System modal message box.

MsgBox Return Values


Constant Value Description

vbOK 1 OK button pressed.


vbCancel 2 Cancel button pressed.
vbAbort 3 Abort button pressed.
vbRetry 4 Retry button pressed.
vbIgnore 5 Ignore button pressed.
vbYes 6 Yes button pressed.
vbNo 7 No button pressed.

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