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ABP ESTADISTICA: RULETA ESTADISTICA

PRESENTADO A:
CLAUDIO ALDANA

PRESENTADO POR:
LINDA PARDO BARRIOS
EDITH NOVOA CHAMORRO
YASSER DANIEL FLORES MERIÑO
EDGAR JESUS ALTAMAR MATOOS
ANELBIS CARDONA GÓMEZ
LAURA MILENA SALAZAR CASTAÑO
LAURA DEL TORO JULIO
DANIELA CIENFUEGOS VARGAS
VALERIA CASTRO PINEDO
ANGIE OLIVERA PEÑALOZA

PROGRAMA:
PSICOLOGIA NOCTURNA

SEMESTRE:
III

FECHA:
NOVIEMBRE 2021
CONTENIDO

1. TÉRMINOS Y CONCEPTOS...................................................................................3
2. DEFINIR PROBLEMA.............................................................................................5
3. ANÁLISIS DEL PROBLEMA:...................................................................................6
3.1. PREGUNTA PROBLEMA:................................................................................7
4. HACER UNA LISTA SISTÉMICA DEL ANÁLISIS...................................................8
5. FORMULAR LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE ESPERADO....................9
5.1. Objetivo General...............................................................................................9
5.2. Objetivos Específicos.......................................................................................9
6. APRENDIZAJE INDEPENDIENTE CENTRADO EN RESULTADOS...................10
6.1. Evidencia de la actividad practica lúdico-practica...........................................11
6.2. Procedimiento para el desarrollo de la actividad lúdico-recreativa:
denominada ruleta estadística..................................................................................11
6.3. Reglas del Juego............................................................................................12
7. SINTETIZAR Y PRESENTAR NUEVA INFORMACIÓN.......................................14
7.1. Una experiencia didáctica sobre probabilidad mediante un casino................14
7.1.1. Desarrollo de experiencia........................................................................14
7.1.2. Juego: la ruleta........................................................................................15
7.1.3. descripción del juego:..............................................................................15
7.1.4. Recogida de datos para el estudio posterior...........................................16
7.1.5. Resultados obtenidos..............................................................................16
8. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS......................................................................17
1. TÉRMINOS Y CONCEPTOS

 ALTERNATIVA: es la opción que existe entre dos o más cosas; es decir, es

cuando se tiene la posibilidad de poder seleccionar, preferir, optar, escoger

o elegir entre dos o varias cosas o situaciones diferentes.

 APRENDIZAJE: proceso de adquisición de conocimientos, habilidades, valores y

actitudes, posibilitado mediante el estudio, la enseñanza o la experiencia.

 DATOS: pueden ser números, palabras o variables, en cambio, la información

son estos datos procesados para que haga sentido en un contexto específico. Se

puede decir entonces que los datos se usan para obtener información. Vea

también Información.

 ESTADISTICA:  ciencia que obtiene conclusiones a partir de datos numéricos

que nos dan información sobre la realidad en algún aspecto determinado.

 ESTRATEGIA: procedimiento dispuesto para la toma de decisiones y/o para

accionar frente a un determinado escenario. Esto, buscando alcanzar uno o

varios objetivos previamente definidos.

 JUEGO LUDICO: son actividades de variado carácter que lleva a cabo un

individuo o un grupo de personas con el objetivo de divertirse, entretenerse y

disfrutar de la actividad misma

MATEMATICA:  ciencia formal, que estudia la relación entre entes o elementos

abstractos, como son los números, los signos y las figuras.


 PROCESO: Es toda secuencia de pasos, tareas o actividades que conducen a un

cierto producto, el cual es el objetivo de dicho proceso.

 VARIABLES: refiere, en una primera instancia, a cosas que son susceptibles de

ser modificadas (de variar), de cambiar en función de algún motivo determinado o

indeterminado.
2. DEFINIR PROBLEMA

La estadística al pertenecer a la rama de la matemática, estar relacionadas con números

y por sus procesos aplicado para su desarrollo, ha generado en las personas un tipo de

aversión o desagrado hacia esta, es decir el ¡Odio la Estadística! Es el sentimiento que une

al 99,99% de los estudiantes de la universidad del Sinú grupo B programa de psicología

nocturna “según lo mencionado por los mismo”. La Estadística al ocuparse de recopilar,

estudiar e interpretar datos para realizar un estudio sobre un tema concreto, estudiando los

datos con métodos científicos que ayuden a organizar y a analizar los datos, de modo que

puedan tomarse decisiones sobre una base empírica, además, de ser rama de estudio que,

debido a su carácter genérico y al estar tan extendida, puede aplicarse a diversas áreas de

conocimiento, como la Medicina, la Física, la Economía o la psicología. por esta razón es

impórtate que los estudiantes adquieren conocimientos de la estadística, los cuales

permitirán acceder fácilmente a cuantificar la investigación cuantitativa y cualitativas como

las investigaciones sociales, además, acceder a mucho y muy diversos puestos de trabajo.
3. ANÁLISIS DEL PROBLEMA:

Hay muchos factores que propician la aversión o desagravio presentado por los

estudiantes de las ramas de las matemáticas como lo es la estadística, ya que, según los

observado durante el trascurso del tiempo, de una población total de individuo más de uno a

mencionado tener recelo con la Estadística por ser parte de las matemáticas, según

investigaciones se encuentra implicada varios factores como lo son (Cánovas, 2015)

Empezando por la dificultad intrínseca de este saber. “Desde el punto de vista

psicológico, el cerebro necesita adoptar una actitud mucho más activa para comprender

un razonamiento y un discurso argumentativo que uno narrativo, si el muchacho no está

dispuesto a ejercer trabajo cognitivo no va a generar un aprendizaje significativo”. A ello

se suman razones biológicas, puesto que la capacidad de los niños y los adolescentes

para comprender las operaciones abstractas no está suficientemente desarrollada

porque el lóbulo frontal del cerebro del que depende el razonamiento formal, es el último

en madurar, en el entorno de los 20 años. Otro factor que influye en la fama de “difíciles”

que tienen la estadística y las matemáticas es su carácter acumulativo: sólo se puede

comprender un concepto nuevo si se han asimilado bien los conceptos previos en los

que se basa, de modo que, si un niño tiene lagunas en el aprendizaje en los primeros

años de escolaridad, eso le afecta para el resto. Y por último se encuentra la calidad del

Profesor y la metodología didáctica aplicada por este.


Por los anterior la Estadística como área perteneciente a la matemática, por estar

relacionadas con números y por sus procesos aplicado para su desarrollo, ha generado en e

los estudiantes un tipo de aversión o desagrado hacia esta. Por tal razón se desea Crear una

alternativa que facilite a los estudiantes de Estadística apropiarse de los conceptos claves de

la misma, utilizado la dinámica como hermanita eficiente para desarrollo de los temas. Para

ellos se generó los siguientes interrogantes o hipótesis.

3.1. PREGUNTA PROBLEMA:

¿Cómo los juegos lúdicos facilitan la asimilación de los conceptos de variables estadísticos

de estudiante de la universidad del Sinú?

¿Los juegos lúdicos son estrategias viables para el aprendizaje significativo de la

estadística?

¿Qué estrategia se puede aplicar para facilitar la asimilación de los conceptos estadísticos?

¿Qué juegos lúdicos se puede utilizar para aprender variables estadísticas?


4. HACER UNA LISTA SISTÉMICA DEL ANÁLISIS

a. Aversión o desagravio de los estudiantes hacia la estadística


b. Desarrollo cognitivo y fisiológico insuficiente de las áreas funcionales del
cerero durante la niñez y adolescencia.
c. Falta de estrategias motivacionales por parte de los docentes de aula
d. Poca relación entre lo que aprenden en el aula y su entorno porque los
conceptos que les explican son aprendizajes para un uso posterior.
e. Metodología ortodoxa y estructural por parte de los docentes
f. El carácter acumulativo de la estadística para generar nuevos conocimientos
“es decir, para entender talas de frecuencia, necesitas conceptos previos”.
g. Pereza por parte de los estudiantes. nula dedicación para estudio de la
estadística.
5. FORMULAR LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE ESPERADO.

5.1. Objetivo General.

Diseñar una estrategia lúdica y recreativa que facilite la asimilación y aprendizaje de los
conceptos más relevantes de las variables estadísticas, en los estudiantes de la universidad
del Sinú “ELIAS BECHARA ZAINUM” seccional Cartagena.

5.2. Objetivos Específicos

 Definir y conocer los conceptos más relevantes de las variables estadísticas.


 Identificar y analizar situaciones que son representadas en gráficos estadísticos.
 Analizar los datos obtenidos de manera descriptiva y formular interpretación de los
datos.
 Realizar relaciones con la información contenida en las tablas con los tipos de
variable que se tabulen.
6. APRENDIZAJE INDEPENDIENTE CENTRADO EN RESULTADOS.

Teniendo en cuenta las necesidades y dificultades que se presentan en el aprendizaje de los


términos estadísticos, vemos la necesidad de implementar una actividad lúdico-práctica que
permita afianzar los conocimientos que desde nuestra infancia nos han enseñado.

Desde el punto de vista psicológico, el cerebro necesita adoptar una actitud mucho más
activa para comprender un razonamiento y un discurso argumentativo que uno narrativo, en
ese sentido aplicamos esta alternativa con el objeto de incentivar las áreas de nuestro
cerebro “Lóbulo frontal” relacionadas con el razonamiento abstracto, lógico y matemático
mejorando la atención, procesos de memoria y capacidad de respuesta a situaciones que se
nos presentan a diario. Para esto se diseñará una estrategia lúdico-practico, que tiene como
objetivo reforzar el conocimiento estadístico a través de la motivación, el juego, el cual se
denominara RULETA ESTADISTICA, donde los alumnos se organizaran por grupos
distribuido según sea la necesidad, por consiguiente, el docente dirigirá el juego
seleccionado de manera organizada y secuencial a los particípate según sea el turno. Al
integrar la actividad lúdica de forma natural en el día a día del estudiante, de modo que
contrarreste la tensión, el miedo, el paradigma social negativo alrededor de la estadística,
generado emociones que a su vez promueve el desarrollo de neurotransmisores tales como;
dopamina, influyendo en los procesos cognitivos esenciales o necesario para el aprendizaje,
la memoria, la atención y el desempeño de acciones sencillas

6.1. Evidencia de la actividad practica lúdico-practica


6.2. Procedimiento para el desarrollo de la actividad lúdico-recreativa: denominada ruleta
estadística

Con el objetivo de motivar a la población estudiantil de la universidad del SINU en el


aprendizaje de la estadística, se aplica como metodológica didáctica el uso de la
Ruleta Rusa, la cual consiste en adivinar una palabra por cada una de las letras del
abecedario, a partir de una pista. A continuación, se describirá la aplicación del juego:

1. El juego se puede aplicar de manera presencial o virtual, todo de pende de la


necesidad del docente y de los estudiantes.
2. Al establecer la metodología de la actividad, se procede a definir la aplicación del
juego, ya sea de manera colaborativa “grupo” o de manera individual.
3. Al tener claridad en la forma de aplicar el juego, se continuará con el desarrollo
del juego. Nota: se le explicara al alumno como se desarrolla la actividad
“Tiempo, los intentos, y demás que faciliten la interpretación correcta de la
actividad.
4. Cada estudiante o grupo mencionaran de manera consecutiva las letras del
abecedario, al elegir una letra “DEBE SER CONSECUTIVA”, ejemplo la letra “A”,
el estudiante deberá descubrir la palabra que empezará por la letra
correspondiente o bien, si así se indica, contendrá la letra, todo esto es a partir de
una pista que se le presentara al estudiante contiguamente a la pregunta.
5. El estudiante puedes saltar una letra y pasar a la siguiente pulsando sobre el
botón "Saltar", pero debes completarla más adelante. El juego no finalizará hasta
que se respondan todas las letras.
6. Las pistas que se ofrecen pueden ser de texto, de imagen o de audio, además, el
docente establecerá el número máximo de errores para superar cada actividad y
el tiempo máximo para realizarla.
7. Al finalizar ganara el estudiante o grupo con mayor acierto.

6.3. Reglas del Juego

Para mantener la organización y la efectividad al momento de realizar el juego, se


establecen reglas con el fin de cumplir con el objetivo inicial de la metodología a
aplicar.

1. El docente elegirá a una persona para que sea quien coordine el juego “esta
persona mantendrá el orden de la participación de los estudiantes”
2. El docente se encargará de hacer la correspondiente lectura de las preguntas y la
respuesta asociada.
3. El docente establecer el orden de participación sea por número, por lista, por
apellido o por grupos
4. Cada estudiante tendrá 2 oportunidades para dar la respuesta correcta, a su vez,
contará con alrededor de 60 segundo para dar la respuesta NOTA: cabe destacar
que el estudiante contará con 60 segundo por intento.
5. Si el estudiante o el grupo falla, el docente le permitirá al grupo siguiente según el
orden inicial emitir la respuesta correspondiente.
6. El estudiante podrá saltar la pregunta si así lo desea, pero este comodín se podrá
utilizar máximo 3 veces.
7. El estudiante al responder correctamente podrá continuar con el juego hasta que
responda incorrectamente.
8. El juego lo ganar el grupo o estudiante con mayor número de acierto.

7. SINTETIZAR Y PRESENTAR NUEVA INFORMACIÓN

A continuación, se referencia a trabajo significativos que le aportan la viabilidad de la


metodología aplicada.

7.1. Una experiencia didáctica sobre probabilidad mediante un casino

La Probabilidad tiene sus orígenes en los juegos de azar, principalmente en los


juegos con dados o cartas, que han sido siempre muy populares (en [2] se relata la
relación histórica entre probabilidad y juegos de azar). Por ello, el hecho en sí de usar los
juegos de azar para presentar la probabilidad no es en absoluto algo novedoso ni
ingenioso, pero el utilizarlos directamente en el aula organizando un Casino, con todo lo
que ello conlleva, si supone una metodología nueva y diferente que, como quedó de
manifiesto, motivó a los alumnos y los llevó a una mayor comprensión de la asignatura.

Esta experiencia didáctica se ha llevado a cabo en el Instituto de Educación


Secundaria “Luis Carrillo de Sotomayor” de Baena (España) con los alumnos de 2º de
Bachillerato Tecnológico y 1º de Bachillerato de Ciencias Sociales, por incluirse en la
programación de la asignatura de Matemática, en estos cursos, los temas de Estadística
y Cálculo de Probabilidades; sin embargo, finalmente la experiencia involucró a la mayor
parte del Centro al transformar los alumnos la Biblioteca del Instituto en un improvisado
Casino y con ello introdujeron a sus compañeros a través de los juegos de azar en el
mundo de la Probabilidad.

7.1.1. Desarrollo de experiencia

La parte fundamental de la experiencia didáctica que se ha realizado ha sido el montaje


de un Casino y se ha llevado a cabo a través de varias fases con sus correspondientes
actividades que describimos a continuación de forma detallada.

FASE 1: Adquisición de conocimientos previos y destreza en el manejo de todas las


herramientas de la Estadística y de la Probabilidad, aprendiendo su lenguaje,
familiarizándose con todos los conceptos fundamentales y aplicándolos a la resolución
de problemas

FASE 2: elaboración de sus reglas, cálculo de las probabilidades de ganar y diseño de


tablas de resultados.

7.1.2. Juego: la ruleta


El objetivo de este juego es que los alumnos manejen el cálculo de probabilidades en
espacios equiprobables y comprueben de forma empírica la Ley de los Grandes
Números. Además, entiendan que los premios recibidos por el acierto de cada apuesta
son inversamente proporcionales a la probabilidad de cada una.

7.1.3. descripción del juego:

Se dispone de una ruleta numerada del 0 al 36. En ella se alternan los colores rojo y
negro para los distintos números, excepto para el cero, que es de color verde. Además,
se tiene un tapete, donde se realizan las apuestas. En dicho tapete, se presentan de
forma ordenada los 36 números en tres columnas de doce números cada una, también el
cero, y otras casillas que ofrecen la posibilidad de apostar a los números pares e
impares, rojos y negros, o bien, a los números del 1 al 18 o del 19 al 36. Los jugadores
realizan una apuesta entre las siguientes:
• Apuesta directa: se apuesta a un solo número.
• Apuesta dividida: se apuesta a dos números situados en casillas consecutivas.
• Apuesta sencilla: se apuesta a un bloque de cuatro números situados en casillas
contiguas.
• Apuesta a la columna: se apuesta a una de las tres columnas de doce números.
• Apuesta a los números bajos: se apuesta a los números del 1 al 18.
• Apuesta a los números altos: se apuesta a los números del 19 al 36.
• Apuesta a los números pares o impares.
• Apuesta a los números rojos o negros.
Una vez realizada la apuesta, el crupier lanza la bola de la ruleta y gana aquella persona
cuya apuesta se realice.

7.1.4. Recogida de datos para el estudio posterior


• Se anotará el número de personas que aciertan cada una de las posibles apuestas.

7.1.5. Resultados obtenidos

8. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Software DELSOL. (2019, 29 enero). â–· Estadística Aquí©️es y CÃ3mo funciona?


estadística. https://www.sdelsol.com/glosario/estadistica/

Tipos de procesos - 487 - Tecnología 2. (s. f.). Procesos. Recuperado 7 de octubre de


2021, de https://sites.google.com/site/487tecnologia2/tipos-de-procesos

Martínez, A. (2021, 21 julio). Alternativa. Concepto de - Definición de.


https://conceptodefinicion.de/alternativa/
Equipo editorial, Etecé. (2021, 6 agosto). Variable - Concepto, usos y tipos. Concepto.
https://concepto.de/variable/

¿qué son los datos y un ejemplo? (s. f.). Datos. Recuperado 7 de octubre de 2021, de
https://aleph.org.mx/que-son-los-datos-y-un-ejemplo

Definición de aprendizaje — Definicion.de. (s. f.). Definición. De. Recuperado 7 de


octubre de 2021, de https://definicion.de/aprendizaje/

EcuRed. (s. f.). Juegos Lúdico - EcuRed. Juego Lúdico. Recuperado 7 de octubre de
2021, de https://www.ecured.cu/Juegos_L%C3%BAdico

R. (2021, 1 marzo). Juegos Recreativos. Ejemplos. https://www.ejemplos.co/10-ejemplos-


de-juegos-recreativos/#ixzz78dhvGNTL

[2] DE MORA CHARLES, MARISOL (1989): Los inicios de la teoría de la probabilidad.


Siglos XVI y XVII. Servicio Editorial de la Universidad del País Vasco

6] ROMERO, JOSÉ ANTONIO y DE VICENTE, ESTRELLA (1999): Estadística. Editorial


McGraw Hill, Aravaca (Madrid).

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