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PRESENTADO A:
CLAUDIO ALDANA
PRESENTADO POR:
LINDA PARDO BARRIOS
EDITH NOVOA CHAMORRO
YASSER DANIEL FLORES MERIÑO
EDGAR JESUS ALTAMAR MATOOS
ANELBIS CARDONA GÓMEZ
LAURA MILENA SALAZAR CASTAÑO
LAURA DEL TORO JULIO
DANIELA CIENFUEGOS VARGAS
VALERIA CASTRO PINEDO
ANGIE OLIVERA PEÑALOZA
PROGRAMA:
PSICOLOGIA NOCTURNA
SEMESTRE:
III
FECHA:
NOVIEMBRE 2021
CONTENIDO
1. TÉRMINOS Y CONCEPTOS...................................................................................3
2. DEFINIR PROBLEMA.............................................................................................5
3. ANÁLISIS DEL PROBLEMA:...................................................................................6
3.1. PREGUNTA PROBLEMA:................................................................................7
4. HACER UNA LISTA SISTÉMICA DEL ANÁLISIS...................................................8
5. FORMULAR LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE ESPERADO....................9
5.1. Objetivo General...............................................................................................9
5.2. Objetivos Específicos.......................................................................................9
6. APRENDIZAJE INDEPENDIENTE CENTRADO EN RESULTADOS...................10
6.1. Evidencia de la actividad practica lúdico-practica...........................................11
6.2. Procedimiento para el desarrollo de la actividad lúdico-recreativa:
denominada ruleta estadística..................................................................................11
6.3. Reglas del Juego............................................................................................12
7. SINTETIZAR Y PRESENTAR NUEVA INFORMACIÓN.......................................14
7.1. Una experiencia didáctica sobre probabilidad mediante un casino................14
7.1.1. Desarrollo de experiencia........................................................................14
7.1.2. Juego: la ruleta........................................................................................15
7.1.3. descripción del juego:..............................................................................15
7.1.4. Recogida de datos para el estudio posterior...........................................16
7.1.5. Resultados obtenidos..............................................................................16
8. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS......................................................................17
1. TÉRMINOS Y CONCEPTOS
también Información.
indeterminado.
2. DEFINIR PROBLEMA
y por sus procesos aplicado para su desarrollo, ha generado en las personas un tipo de
aversión o desagrado hacia esta, es decir el ¡Odio la Estadística! Es el sentimiento que une
estudiar e interpretar datos para realizar un estudio sobre un tema concreto, estudiando los
datos con métodos científicos que ayuden a organizar y a analizar los datos, de modo que
puedan tomarse decisiones sobre una base empírica, además, de ser rama de estudio que,
debido a su carácter genérico y al estar tan extendida, puede aplicarse a diversas áreas de
las investigaciones sociales, además, acceder a mucho y muy diversos puestos de trabajo.
3. ANÁLISIS DEL PROBLEMA:
Hay muchos factores que propician la aversión o desagravio presentado por los
estudiantes de las ramas de las matemáticas como lo es la estadística, ya que, según los
observado durante el trascurso del tiempo, de una población total de individuo más de uno a
mencionado tener recelo con la Estadística por ser parte de las matemáticas, según
psicológico, el cerebro necesita adoptar una actitud mucho más activa para comprender
se suman razones biológicas, puesto que la capacidad de los niños y los adolescentes
porque el lóbulo frontal del cerebro del que depende el razonamiento formal, es el último
en madurar, en el entorno de los 20 años. Otro factor que influye en la fama de “difíciles”
comprender un concepto nuevo si se han asimilado bien los conceptos previos en los
que se basa, de modo que, si un niño tiene lagunas en el aprendizaje en los primeros
años de escolaridad, eso le afecta para el resto. Y por último se encuentra la calidad del
relacionadas con números y por sus procesos aplicado para su desarrollo, ha generado en e
los estudiantes un tipo de aversión o desagrado hacia esta. Por tal razón se desea Crear una
alternativa que facilite a los estudiantes de Estadística apropiarse de los conceptos claves de
la misma, utilizado la dinámica como hermanita eficiente para desarrollo de los temas. Para
¿Cómo los juegos lúdicos facilitan la asimilación de los conceptos de variables estadísticos
estadística?
¿Qué estrategia se puede aplicar para facilitar la asimilación de los conceptos estadísticos?
Diseñar una estrategia lúdica y recreativa que facilite la asimilación y aprendizaje de los
conceptos más relevantes de las variables estadísticas, en los estudiantes de la universidad
del Sinú “ELIAS BECHARA ZAINUM” seccional Cartagena.
Desde el punto de vista psicológico, el cerebro necesita adoptar una actitud mucho más
activa para comprender un razonamiento y un discurso argumentativo que uno narrativo, en
ese sentido aplicamos esta alternativa con el objeto de incentivar las áreas de nuestro
cerebro “Lóbulo frontal” relacionadas con el razonamiento abstracto, lógico y matemático
mejorando la atención, procesos de memoria y capacidad de respuesta a situaciones que se
nos presentan a diario. Para esto se diseñará una estrategia lúdico-practico, que tiene como
objetivo reforzar el conocimiento estadístico a través de la motivación, el juego, el cual se
denominara RULETA ESTADISTICA, donde los alumnos se organizaran por grupos
distribuido según sea la necesidad, por consiguiente, el docente dirigirá el juego
seleccionado de manera organizada y secuencial a los particípate según sea el turno. Al
integrar la actividad lúdica de forma natural en el día a día del estudiante, de modo que
contrarreste la tensión, el miedo, el paradigma social negativo alrededor de la estadística,
generado emociones que a su vez promueve el desarrollo de neurotransmisores tales como;
dopamina, influyendo en los procesos cognitivos esenciales o necesario para el aprendizaje,
la memoria, la atención y el desempeño de acciones sencillas
1. El docente elegirá a una persona para que sea quien coordine el juego “esta
persona mantendrá el orden de la participación de los estudiantes”
2. El docente se encargará de hacer la correspondiente lectura de las preguntas y la
respuesta asociada.
3. El docente establecer el orden de participación sea por número, por lista, por
apellido o por grupos
4. Cada estudiante tendrá 2 oportunidades para dar la respuesta correcta, a su vez,
contará con alrededor de 60 segundo para dar la respuesta NOTA: cabe destacar
que el estudiante contará con 60 segundo por intento.
5. Si el estudiante o el grupo falla, el docente le permitirá al grupo siguiente según el
orden inicial emitir la respuesta correspondiente.
6. El estudiante podrá saltar la pregunta si así lo desea, pero este comodín se podrá
utilizar máximo 3 veces.
7. El estudiante al responder correctamente podrá continuar con el juego hasta que
responda incorrectamente.
8. El juego lo ganar el grupo o estudiante con mayor número de acierto.
Se dispone de una ruleta numerada del 0 al 36. En ella se alternan los colores rojo y
negro para los distintos números, excepto para el cero, que es de color verde. Además,
se tiene un tapete, donde se realizan las apuestas. En dicho tapete, se presentan de
forma ordenada los 36 números en tres columnas de doce números cada una, también el
cero, y otras casillas que ofrecen la posibilidad de apostar a los números pares e
impares, rojos y negros, o bien, a los números del 1 al 18 o del 19 al 36. Los jugadores
realizan una apuesta entre las siguientes:
• Apuesta directa: se apuesta a un solo número.
• Apuesta dividida: se apuesta a dos números situados en casillas consecutivas.
• Apuesta sencilla: se apuesta a un bloque de cuatro números situados en casillas
contiguas.
• Apuesta a la columna: se apuesta a una de las tres columnas de doce números.
• Apuesta a los números bajos: se apuesta a los números del 1 al 18.
• Apuesta a los números altos: se apuesta a los números del 19 al 36.
• Apuesta a los números pares o impares.
• Apuesta a los números rojos o negros.
Una vez realizada la apuesta, el crupier lanza la bola de la ruleta y gana aquella persona
cuya apuesta se realice.
8. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
¿qué son los datos y un ejemplo? (s. f.). Datos. Recuperado 7 de octubre de 2021, de
https://aleph.org.mx/que-son-los-datos-y-un-ejemplo
EcuRed. (s. f.). Juegos Lúdico - EcuRed. Juego Lúdico. Recuperado 7 de octubre de
2021, de https://www.ecured.cu/Juegos_L%C3%BAdico