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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN


UNIVERSITARIA, CIENCIA Y TECNOLOGÍA
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA TERRITORIAL DEL ZULIA
ESTADO ZULIA

CONCEPTOS BÁSICOS DE
PROGRAMACIÓN
TAREA #01

REALIZADO POR:

OSMAR MAVARES
29.877.959

PROGRAMACIÓN III
SECCIÓN I (E3S01)
CONCEPTOS BÁSICOS

CONCEPTO DE INFORMÁTICA.

La Informática es la rama de la Ingeniería que estudia el hardware, las redes de


datos y el software necesarios para tratar información de forma automática.
Aunque pueda parecerte una definición muy abstracta, estamos seguros de que
sabes mucho más de Informática de lo que crees.

La informática o computación es una ciencia que está centrada en el


tratamiento, uso y automatización de la información. Se encarga de analizar e
investigar el hardware, las redes de datos y el software ya que son partes
imprescindibles para automatizar los datos y conseguir los objetivos de esta
ciencia.

CONCEPTO DE SOFTWARE.

Software es un término informático que hace referencia a un programa o


conjunto de programas de cómputo, así como datos, procedimientos y pautas que
permiten realizar distintas tareas en un sistema informático.

Comúnmente se utiliza este término para referirse de una forma muy genérica a
los programas de un dispositivo informático, sin embargo, el software abarca todo
aquello que es intangible en un sistema computacional.

CONCEPTO DE HARDWARE.
El hardware son aquellos elementos físicos o materiales que constituyen una
computadora o un sistema informático. Está formado por los componentes
eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos, tales como circuitos de
cables y luz, placas, memorias, discos duros, dispositivos periféricos y cualquier
otro material en estado físico que sea necesario para hacer que el equipo
funcione.

CONCEPTO DE COMPUTADORA.
Un computador es una máquina electrónica que está diseñada para realizar
tareas específicas. En muchos países se le conoce como computadora u
ordenador, pero todas estas palabras se refieren a lo mismo.
ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR. 

Un equipo debe cumplir con algunas características para que cumpla


la función de un computador: 
 Tener una CPU o UCP (Unidad Central de Proceso).
 Memoria principal RAM y ROM
 Memoria Auxiliar (disco duro y otros dispositivos de almacenamiento de
información)
 Dispositivos entrada y salida (teclado, mouse, monitor, impresora).

Componentes:

 CPU: Es el cerebro del computador. Se encarga de controlar el flujo de la


información entre todos los componentes y de procesar las instrucciones de los
distintos programas en uso, en un determinado momento.  
 Unidad de Control: coordina las acciones que se llevan a cabo en la UCP,
como decodificar e interpretar información desde un componente a otro, entre
otras tareas.
 Unidad Aritmética y Lógica: Realiza las operaciones aritméticas como adición,
sustracción, división, multiplicación y las lógicas como mayor que, menor que,
mayor o igual, menor o igual.
 RAM (Random Access Memory): Es una zona de almacenamiento temporal,
entre cuyas características están ser de lectura y escritura, pudiéndose acceder
a la información aquí almacenada, con el objeto de modificarla. Se le considera
reutilizable.
 ROM (Read Only Memory): Es permanente, ya que lo que permanece en la
ROM no se pierde, aunque el computador se apague. Su función principal es
guardar información inicial que el computador necesita para colocarse en
marcha una vez que se enciende.
  CACHÉ: Tiene la información que el procesador ocupará a continuación.

  Memorias Auxiliares: Son los dispositivos físicos magnéticos en que se


almacena información en forma permanente, con el objeto de recuperarla
posteriormente.

 Cintas magnéticas: Sistema de almacenamiento antiguo. Su apariencia era


parecida a las cintas de video.

 Disquetes: Son unidades magnéticas de 31/2 (pulgadas) y que en ellos se


almacenan hasta 1.44 Mb (Megabyte) de información, pudiéndose decir que es
igual a 1.474 Kb (Kilobyte). Son borrables y reutilizables, pudiéndose escribir
varias veces sobre la información almacenada anteriormente.
 Disco duro: Disco metálico que se encuentra en el interior del computador
donde se almacena mucha información (programas, datos
numéricos, documentos, etc.). Se puede decir que es la bodega del
computador.

 CD ROM: Son discos compactos que se graban por medio del láser. Son
regrabables ya la mayoría de ellos. Aceptan gran cantidad de información.

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN.

Un lenguaje de programación es un sistema estructurado y diseñado


principalmente para que las máquinas y computadoras se entiendan entre sí y con
nosotros, los humanos. Contiene un conjunto de acciones consecutivas que el
ordenador debe ejecutar.
Estos lenguajes de programación usan diferentes normas o bases y se utilizan
para controlar cómo se comporta una máquina (por ejemplo, un ordenador),
también pueden usarse para crear programas informáticos, etc.
Es un lenguaje formal que, mediante una serie de instrucciones, le permite a un
programador escribir un conjunto de órdenes, acciones consecutivas, datos y
algoritmos para, de esa forma, crear programas que controlen el comportamiento
físico y lógico de una máquina.

 Lenguaje ensamblador.

El lenguaje ensamblador es el primer intento de sustitución del lenguaje de


máquina por uno más cercano al utilizado por los humanos. Fue creado en 1950
por Mauricio V. Wilkes de la Universidad de Cambridge. Antes, la programación se
efectuaba en binario directamente.
Un programa escrito en éste lenguaje es almacenado como texto (tal como
programas de alto nivel) y consiste en una serie de instrucciones que
corresponden al flujo de órdenes ejecutables por un microprocesador. Sin
embargo, dichas máquinas no comprenden el lenguaje ensamblador, por lo que se
debe convertir a lenguaje máquina mediante un programa llamado Ensamblador.

 Lenguaje C++.

El lenguaje de programación C fue creado por Brian Kernighan y Dennis


Ritchie a mediados de los años 70. El lenguaje C es un lenguaje para
programadores en el sentido de que proporciona una gran flexibilidad de
programación y una muy baja comprobación de incorrecciones, de forma que el
lenguaje deja bajo la responsabilidad del programador acciones que otros
lenguajes realizan por sí mismos.

 Lenguaje R.

El lenguaje R tiene sus orígenes en S, un lenguaje de programación creado


en los Laboratorios Bell de Estados Unidos. Sí, los mismos laboratorios que
inventaron el R es un lenguaje de programación orientado a la estadística, muy
utilizado en cálculo y análisis estadístico, así como en la generación de gráficos
estadísticos.
Este entorno es comúnmente utilizado para la computación estadística y
gráfica, ya que dispone de una amplia variedad de técnicas estadísticas
(modelos lineales y no lineales, pruebas estadísticas clásicas, análisis de series
de tiempo, clasificación, agrupamiento, etc.) y gráficas.

 Java.

James Gosling, OC es un famoso científico de la computación conocido


como el padre del lenguaje de programación Java. Este lenguaje orientado a
objetos funciona independientemente de la plataforma de hardware, entonces,
el código escrito en una máquina corre en otra, sin problemas. Incluso, si los
sistemas operativos son diferentes, el código Java funciona gracias a la
Máquina Virtual Java o JVM, por las siglas en inglés. 
Su ámbito de aplicación es tan amplio, que existe software desarrollado para
puntos de ventas, cajeros automáticos, internet de las cosas, dispositivos
móviles, aparte de páginas web con este lenguaje.

VARIABLE.

Una variable en programación es un elemento de datos con nombre cuyo valor


puede cambiar durante el curso de la ejecución de un programa. El nombre de la
variable debe seguir el convenio de denominación de un identificador (carácter
alfabético o número y el signo de subrayado). Cuando se define más de una
variable en una sola declaración, el nombre debe ir separado por comas. Cada
declaración de variable debe finalizar con un signo de punto y coma. Los nombres
de variables no pueden coincidir con una palabra reservada.
Al crear una variable tenemos en mente que es para guardar datos, pero
cuando estamos programando podemos necesitar otra serie de variables que
también son importantes.
Si se quiere intercambiar los valores de a y b. Para hacerlo, necesitas una
variable auxiliar, que se puede llamar c. El código sería parecido a esto:
 c = a;
 a = b;
 b = c;
Una vez hecho esto, ya no es necesaria la variable c

INSTRUCCIONES.

Hemos hablado acerca de que un algoritmo es una serie de pasos o


instrucciones ordenadas y claras para la resolución de un problema.
Al iniciar el proceso de diseño del algoritmo debemos definir estas instrucciones
para resolverlo, estas instrucciones se deben escribir y posteriormente almacenar
en memoria en el mismo orden en que han de ejecutarse, es decir, en secuencia.
 A

 La variable A toma el valor 80

 ¿Cuál será el valor que tomará la variable c tras la ejecución de las siguientes
instrucciones?

 ABC

 A contiene 12, B contiene 12 y C contiene 12.

 Antes de la ejecución de las tres instrucciones, el valor de A, B y C


es indeterminado. Si se desea darles un valor inicial, habrá que hacerlo
explícitamente, incluso cuando este valor sea 0.

 Es decir, habrá que definir e inicializar las instrucciones.

A←0
B←0
C←0
TIPOS DE DATOS.

En programación, un tipo de dato informático o simplemente tipo es un atributo


de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) sobre la clase de datos
que se va a trabajar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué
valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Los tipos de datos
más comunes son:

 Byte: almacena un valor numérico de 8 bits sin decimales. Tienen un rango


entre 0 y 255.
 int (entero): Enteros son un tipo de datos primarios que almacenan valores
numéricos de 16 bits sin decimales comprendidos en el rango.
 Binario: 00001110
 long (entero largo): se refiere a números enteros (tipo 32 bits = 4 bytes) sin
decimales que se encuentran dentro del rango -2147483648 a 2147483647.
 Float: se aplica a los números con decimales. Los números de coma flotante
tienen una mayor resolución que los de 32 bits que ocupa con un rango
comprendido
 Signo (s) 1: negativo, 0: positivo (bit 31)
 Boolean: Un booleano solo tiene dos valores true y false. Cada booleano
ocupa un byte de memoria.
 Char: representa un carácter que ocupa 1 byte de memoria. Los caracteres
simples se representan con comillas simples ‘a’ y para múltiples caracteres o
strings se representan con comillas dobles “¡Hola!”.

ESTÁNDAR INFORMÁTICO.

Los estándares son normas documentadas que contienen especificaciones


técnicas u otros criterios precisos para ser usados consistentemente como reglas,
guías, o definiciones de características. Así, se puede asegurar que los materiales
productos, procesos y servicios se ajusten a su propósito.

Por lo tanto, en informática se entenderá por estándar a todo aquel patrón o


parámetro que permita establecer uniformidad en características de equipos,
sistemas de cómputo, y procedimientos de operación, con el cual se pretende
garantizar la integridad, compatibilidad y racionalidad en los procesos tecnológicos
de la institución.

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