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ÍNDICE
- INTRODUCCIÓN
INTRODUCCIÓN
Tras varios años de trabajo con las personas con autismo, y de haber intervenido
con ellos en el ámbito del juego nos hemos dado cuenta de lo difícil que resulta
enseñar a jugar sin omitir ningún paso.
Observamos que incluso los alumnos/as de más capacidad, tenían serias
dificultades para implicarse en los juegos aparentemente más simples.
Durante un tiempo los enseñábamos a peinar a la muñeca o darle de comer,
pensando que les estábamos enseñando a jugar. Posteriormente, nos dimos
cuenta que habíamos omitido muchos detalles y pasos previos en el proceso de
simbolizar. ¿Realmente los chicos/as imaginaban que la muñeca era una persona?
¿Realmente se daban de cuenta de lo que hacían o simplemente repetían una
secuencia de acciones con objetos previamente enseñada? ¿Estaban jugando o
imitando? ¿Cómo diferenciar cuando hacían un juego funcional con objetos y
cuando estaban realmente simbolizando y representado una realidad diferente?
¿Es posible decir que un chico/a sin que en su lenguaje aparezca la función
declarativa puede llegar a simbolizar? ¿De qué manera se relaciona el lenguaje y
el juego simbólico?...
Para dar respuestas a estas dudas, hace cuatro años decidimos poner en marcha
un proyecto de investigación.
TIPOS DE JUEGO
JUEGO INTERACTIVO
DEFINICIÓN
Actividad que supone una interacción breve, repetitiva y de carácter lúdico con
otra persona, que incluyen contacto físico y canciones o rituales verbales, en
ausencia de objetos.
Ejemplos: Currín, Cucú – tras, Soplo, Hormiguitas, Tallarín, La carnicería, Al
paso, Periquito, Aserrín, Boca, Misino.
¿QUÉ ME PLANTEO?
- Implicación emocional.
- Percepción de contingencias – anticipación – demanda (en situación
estructurada y fuera de ella).
- Aumentar su interés por las personas y percibirlas como seres interesantes para
realizar intercambios sociales.
- Hacerme presente en la mente del chico /a.
- Promover el contacto físico y contacto ocular.
¿QUÉ NECESITO?
Sentarme frente al chico /a, sin objetos por medio (mesas) y a una altura que
favorezca el contacto ocular, por ejemplo el terapeuta sentado en el suelo y el
chico/a en una silla.
¿CÓMO LO HAGO?
- Cada juego se realiza varias veces.
- En las primeras, se realiza de forma completa para ayudar al chico /a a
familiarizarse con el juego, con la secuencia y promover la aparición de
conductas o señales anticipatorias.
- A continuación, interrumpimos la secuencia durante un momento intermedio
del juego y posteriormente, al inicio del juego.
- Inicialmente emitiremos señales (posturas de las manos, o contacto ocular) que
favorezcan que el chico /a permanezca atento a la situación de juego.
- Dichas señales serán retiradas posteriormente, con el fin de favorecer la
espontaneidad y la petición.
JUEGO DE LA “CAJA”
DEFINICIÓN
Actividad que supone una interacción breve y de carácter lúdico con otra
persona, que incluye un objeto potencialmente interesante para el chico /a.
¿QUÉ ME PLANTEO?
- Compartir.
- Atención conjunta
- Desarrollar el uso funcional del objeto.
- Desarrollar en el chico/a, el interés por las personas como instrumentos para
cambiar el mundo físico.
¿QUÉ NECESITO?
Objetos que puedan gustarle y que precisen la intervención de un adulto para ser
accionados
Ideas: pompas, molinillos, peonzas, juguetes que tengan un efecto que se
accione con cuerda o apretando un botón, globos, instrumentos musicales,
sombreros, pintalabios, matasuegras...
Una caja opaca.
Una mesa.
Dos sillas.
¿CÓMO LO HAGO?
Presentar (ponemos delante) una caja opaca, que se abra fácilmente, dentro de
la cual va el juguete (que previamente sabes o intuyes que le gusta).
Generamos una situación de expectación, agitamos la caja y / o hacemos
afirmaciones del tipo: “¿qué habrá aquí???”. Dedicarnos a este momento… El
chico/a debe tener tiempo para ajustarse a la situación y así procesar las
sensaciones antes de actuar. Esperamos a ver qué hace, si intenta abrirla le
dejamos, si no le animamos a que lo haga
Una vez obtenido el objeto, dejamos que lo manipule y después de un tiempo
mostramos las posibilidades. Esperar a que pida o solicite que manipules de
nuevo el objeto. Damos por buena CUALQUIER MODALIDAD DE PETICIÓN, sin
ningún tipo de exigencia.
Cuando pierda interés por el objeto, se da por finalizada la situación. Se puede
repetir la secuencia pero con un objeto diferente. No hacerlo con más de dos
objetos.
NOTA
Es importante que:
- El chico /a no vea el objeto que introducimos en la caja.
- Hacer la secuencia inicialmente con un objeto de su interés e intentarlo a
continuación con uno que pudiera gustarle.
- No hacer la secuencia de la caja con el mismo objeto dos veces en el mismo día
o repetirlo en exceso días diferentes.
Una vez asegurada la atención conjunta, podemos introducir variaciones
“poniendo” dos objetos y tratando de jugar a contraimitar e imitar, primero
haciendo un uso esperable y funcional de los objetos y después planteando
acciones no esperables.
JUEGO RECÍPROCO
DEFINICIÓN
Actividad que supone el intercambio de un objeto entre dos o más personas con
carácter lúdico y que implica varias repeticiones, por ejemplo, jugar a la pelota.
¿QUÉ ME PLANTEO?
- Intercambiar un objeto.
- Toma de turno.
- Uso funcional de un objeto.
- Acción conjunta.
¿QUÉ NECESITO?
Un objeto que pueda intercambiarse (que ruede o se mueva con impulso, por
ejemplo, las pelotas, los coches, etc.).
¿CÓMO LO HAGO?
Nos sentamos frente a frente (inicialmente con un contacto físico mínimo y a ser
posible, con una tercera persona que moldee la acción de tirar la pelota hacia
otra persona) y nos intercambiamos repetidamente el objeto (en un primer
momento, es más aconsejable que ruede por el suelo, en lugar de lanzarlo,
requiriendo menos habilidades de coordinación óculo-manual) acompañado de
una cantinela (por ejemplo, una, dos y...... tres!)
NOTA
El juego funcional con objetos, que podría considerarse como un juego inicial, no
se ha abordado de forma sistemática por considerar que el procedimiento de
instrucción (el moldeamiento) no suponía ninguna novedad.
DEFINICIÓN
Actividad en la que le chico parte de una representación primaria (por ejemplo,
un boli) y la suspende en su mente para generar una representación secundaria
(por ejemplo, un avión).
El juego simbólico se aborda desde dos tipos de situaciones de trabajo en las que
desarrollamos dos tipos de habilidades o capacidades que han de integrarse para
la aparición de la capacidad de simbolización.
TIPOS DE JUEGO
JUEGO SIMBÓLICO. Situación A
¿QUÉ ME PLANTEO?
- Desarrollar su capacidad de descontextualización y suspensión (“separarse de la
realidad más inmediata y concreta, para realizar acciones que implican una
realidad alternativa, por ejemplo, utilizar un lápiz como si fuera un avión).
- Desarrollar la capacidad creativa y la imaginación.
¿QUÉ NECESITO?
Objetos con una función clara.
Objetos sin una función precisa.
Muñecos reales o ficticios.
¿CÓMO LO HAGO?
Partiendo de que el chico /a utiliza adecuadamente un objeto con una función
clara (por ejemplo, peine para peinar) creemos que podemos abordar el juego
del “como si”... para ello planteamos el siguiente proceso...
Fase 1: El chico /a sigue al terapeuta realizando acciones no esperables con un
objeto (el chico /a utiliza el peine para golpear la mesa).
Fase 2: El chico /a en su uso de un objeto con función no definida (por ejemplo,
con un palo hace como si fuera un lápiz, o un avión, o un peine, o un...).
Fase 3: El chico /a sigue al terapeuta en el uso de un objeto con una función
precisa “como si” fuera un objeto diferente (por ejemplo, utiliza un peine como
si fuera un boli).
Fase 4: El chico /a sigue al terapeuta en su “simulación” de acciones que
implican objetos y que realiza en ausencia total de los mismos (por ejemplo,
hacer como si comieran “sin cuchara”).
Fase 5: El chico /a sigue al terapeuta en la aplicación de acciones no reales sobre
los objetos / sujetos no reales (por ejemplo, hacer a una bruja volar o a una
ardilla hablar).
En cada una de estas fases, el chico /a debe primero implicarse a través de la
imitación del terapeuta, y posteriormente ser capaz de incorporar este
“esquema” en su juego espontáneo o con mínima elicitación.
Podría complicarse haciendo que los muñecos utilicen los objetos “como si”
FASES
OBJETO
ACCIÓN
EJEMPLO
Fase 1
Cualquiera
No esperable
Golpear con un peine
Fase 2
No definida
Cualquiera
Fase 3
Función
Distinta
Fase 4
No
Cualquiera
Fase 5
Muñecos
No reales
Elefante hablar
DEFINICIÓN
Es una actividad que se realiza como mínimo entre dos personas, en el que
existen unas reglas y siempre hay alguien que pierde y alguien que gana. Por
ejemplo, jugar a pillar.
¿QUÉ ME PLANTEO?
- Jugar en grupo con o sin adultos.
- Aumentar su capacidad de atención e interés sobre las acciones de otros.
- Conocer y respetar las reglas del juego.
- Desear “ganar” y “no perder” y aceptar perder.
¿QUÉ NECESITO?
El material del juego (tablero, fichas, etc.).
Un premio (motivante para los chicos /as).
Un elemento visual para marcar la toma de turnos
Claves visuales que ayuden a comprender las reglas del juego.
¿CÓMO LO HAGO?
Fase 1. Enseñamos y repartimos los diferentes componentes del juego (la primera
vez).
Fase 2. Mostramos a los chicos /as el desarrollo del juego. Podríamos realizar una
ronda de prueba para asegurarnos su comprensión.
Fase 3. En el transcurso del juego, el dinamizador ayudará a marcar los turnos,
respetar las reglas y animará el juego.
Fase 4. Una vez concluido el juego, se señalará y se premiará de manera
“extraordinaria” al ganador. Haremos hincapié en la situación en la que ha
quedado cada uno de forma individual y los animaremos a que se superen la
próxima vez.
Juegos
básicos
Juegos
intermedios
Juegos más complejos
Torres
Oca
Parchís
Tarjetas
Dominó
Bingo
Canguro
Parejas de carta
Cinquillo
Pirata
España y Portugal
Burro
Patitos
Cruzar el río
Sota, caballo y rey
Tren
Sillas
Pañuelo
Bingo de colores
Cuerda
Balón bruto
Coger
Pollito inglés
Carreras
NOTA
Esta actividad se puede realizar de manera individual o en grupo. La forma más
elaborada de un trabajo de roles en equipo es el teatro.
CONSIDERACIONES GENERALES