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Post Título de Actualización Académica


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Uso pedagógico de las nuevas tecnologías


de la información y la conectividad (NTICx)
para docentes

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Responsables académicas
Ruth Chackiel
Silvia Vilches
Estela Seisdedos
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Post Título de Actualización Académica


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Uso pedagógico de las nuevas tecnologías


de la información y la conectividad (NTICx)
para docentes

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Módulo IV
Alfabetización digital y
construcción del conocimiento
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MÓDULO
Presentación del Módulo IV # IV

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Estimado/a cursante:
PRESENTACIÓN
En este módulo le proponemos un recorrido por las diversas herramientas digitales
que podemos utilizar en nuestra práctica áulica. La idea es conocerlas y manipularlas ...........
para que al tenerlas presentes surjan los usos en la práctica misma. Apostamos a que
los docentes seamos usuarios avezados sobre todo tipo de recursos digitales para op-
timizar la tarea y lograr aprendizajes significativos.

En la Unidad 1 hablaremos de herramientas digitales y de un nuevo concepto refe-


rido al rol docente: la curaduría de contenidos. Esta Unidad cierra con un foro de de-
bate con los colegas acerca de la figura y la tarea del curador.

En las siguientes unidades se presentan distintas herramientas y ejemplos de proyec-


tos donde se las utilizó con los alumnos y alumnas.

Este Módulo IV finaliza la presente Actualización Académica. Usted deberá demos-


trar que ha logrado construir los aprendizajes requeridos con la aprobación del
Trabajo Final Integrador, de carácter obligatorio.

Módulo III
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Alfabetización digital y construcción del conocimiento

Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3 Unidad 4


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Herramientas Herramientas Herramientas La producción
digitales en el pensadas o no para la audiovisual
aula pensadas para el creación y el
aula, útiles para diseño colabo-
la adquisición de rativos
aprendizajes

Esperamos que con el estudio de los contenidos desarrollados y las actividades que
le proponemos en este módulo, pueda avanzar hacia el logro de las siguientes metas
de aprendizaje:

l Comprender la importancia y el alcance de incorporar estos recursos a la ac-

tividad del aula.


l Reconocer la diversidad de herramientas digitales disponibles para uso peda-

gógico.
l Apropiarse de los diversos recursos TIC para enriquecer los procesos de ense-

ñanza y aprendizaje.
l Introducir propuestas innovadoras con TIC en sus prácticas pedagógicas.

Uso pedagógico de las nuevas tecnologías de la información y la conectividad (NTICx) para docentes -3-
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MÓDULO
Índice # IV

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Unidad 1
Herramientas digitales en el aula ÍNDICE

Presentación ...........

1.1. La incorporación de recursos TIC para potenciar las prácticas pe-


dagógicas

1.2. Contenidos educativos digitales: materiales en formato multi-


media

1.3. Evaluación y selección de contenidos educativos digitales

1.4. Curaduría de contenidos digitales. Herramientas de curaduría

Lectura requerida

l ODETTI, V. (2012). Curaduría de contenidos: límites y posibilidades de


la metáfora. Disponible en:
http://www.pent.org.ar/institucional/publicaciones/curaduria-conteni-
dos-limites-posibilidades-metafora

Lectura sugerida

l CASANOVAS, L. (9 de diciembre de 2007). Los curadores de arte ga-


nan espacios. En: La Nación. Disponible en:
http://www.lanacion.com.ar/969442-los-curadores-de-arte-ganan-espacios

Lectura sugerida

l PONCE, I. (20 de junio de 2012). Storify. Internet – Aplicaciones web.


En: Observatorio tecnológico. Ministerio de Educación, Cultura y
Deporte. Gobierno de España. Disponible en:
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/gl/internet/aplicacio-
nes-web/1051-storify

Espacio de intercambio y comunicación

l Foro de la Unidad 1

Uso pedagógico de las nuevas tecnologías de la información y la conectividad (NTICx) para docentes -4-
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MÓDULO
1.5. Los portales y entornos educativos # IV

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Bibliografía de la Unidad 1
ÍNDICE
Unidad 2
Herramientas pensadas o no pensadas para el aula, úti- ...........
les para la adquisición de aprendizajes
Presentación

2.1. Herramientas y programas para el aula

2.2. Selección de herramientas y programas para el aula

2.3. Programas de ejercitación o práctica

2.4. Programas de geometría dinámica

Lectura requerida

l VILCHES, S.; CHACKIEL, R. (julio de 2016). GeoGebra: nuevas formas


de pensar la clase de geometría. En: revista A Construir. Nº 6. Buenos
Aires: MV Ediciones. Pág. 183-187.

2.5. Programas de modelización y simulación

2.6. Videojuegos

Lecturas requeridas

l VILCHES, S.; CHACKIEL, R. (octubre de 2016). Otra forma de apren-

der: videojuegos en Ciencias Sociales. En: revista A Construir. Nº 9.


Buenos Aires: MV Ediciones. Pág. 268-172.
l SÁNCHEZ I PERIS, F. J. (coord.). (Noviembre 2008). Videojuegos: Una

herramienta en el proceso educativo del “Homo Digitalis”. En: Revista


Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en La Sociedad
de la Información. Vol. 9. Nº 3. Valencia: Universidad de Valencia.
Disponible en: http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_nume-
ro_09_03/MONOGRAFICO_VIDEOJUEGOS.pdf

2.7. Propuestas áulicas

Bibliografía de la Unidad 2

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MÓDULO
Unidad 3 # IV
Herramientas para la creación y el diseño colaborativos ...........

Presentación ÍNDICE

3.1. Herramientas y programas de producción digital ...........

3.2. El docente y el alumno como productores de contenido

3.3. Imágenes y fotografías: Gimp, Tux Paint

Lectura requerida

l BEHOCARAY, G. Diseño Multimedia Nº 5. Cuaderno 2: Editores de

imágenes. En: Educar. Colección Fascículos digitales. Competencias en


TIC. Disponible en:
http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=125437

3.4. Audios y podcast: Audacity y Goear

Lectura sugerida

l REISING, C.; VILCHES, S. (junio de 2015). Historias sonorizadas. Un

proyecto para poner en juego nuevas formas de narrar. En: revista A


Construir. Nº 5. Buenos Aires: MV Ediciones. Pág 140-145.

3.5. Presentaciones multimedia: Prezi, Google docs

3.6. Presentaciones. Textos e historias enriquecidas: libros interactivos

3.7. Organizadores de ideas y conceptos: murales colaborativos, padlet

3.8. Geolocalización: google maps

3.9. Videos: movie maker, monkeyjam

Bibliografía de la Unidad 3

Unidad 4
La producción audiovisual
Presentación

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MÓDULO
4.1. La producción audiovisual en el aula # IV

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Lectura sugerida
ÍNDICE
l DUSSEL, I. (enero de 2014). Las producciones audiovisuales en el au-
la: motivación, participación, ¿y después? En: El Monitor. Nro 32. ...........

4.2. Experiencias de trabajos con audiovisuales en el aula

4.3. Documentales

4.4. Animaciones

Bibliografía de la Unidad 4

Trabajo Final Integrador

Uso pedagógico de las nuevas tecnologías de la información y la conectividad (NTICx) para docentes -7-
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MÓDULO
Unidad 1 # IV
Herramientas digitales en el aula ...........

Presentación UNIDAD 1

En esta unidad le acercamos diversas herramientas digitales para su incorporación en ...........


la tarea diaria en el aula, pensando fundamentalmente en su sentido didáctico.
También le presentamos el concepto de curaduría de contenidos, que abre un nuevo
rol docente que nos desafía hacia nuevas prácticas.

1.1. La incorporación de recursos TIC para potenciar las prácticas pe-


dagógicas

Retomando la idea de que el recurso digital por su sola presencia no hace la diferen-
cia en educación, pensemos que al incluir este tipo de recursos para planificar una
clase debemos hacer hincapié en su sentido didáctico. Y es que en muchos casos los
docentes solemos pensar que la clase debe ser amena, divertida o atractiva.

Entonces reflexionemos a qué nos referimos con el sentido didáctico de un recurso


digital. Las herramientas y programas que utilizamos en el aula deben enriquecer la
clase, favorecer comprensiones profundas y aprendizajes significativos, agregar valor
a la propuesta pensada y también ofrecer diversidad de formas de aproximarse a un
contenido. Por otra parte, ese recurso debe posibilitar a los estudiantes desarrollar
habilidades y destrezas que sin la utilización del mismo no serían posibles; es decir,
que se torna imprescindible para el objetivo que se propone el docente. No es un
adorno ni una moda.

Aclarado este punto fundamental, pensemos que los contenidos digitales nos ofre-
cen a los docentes la oportunidad de recrear las prácticas, pero además nos movili-
zan a imaginar nuevas propuestas didácticas.

¿Cuáles son las ventajas de incorporar recursos TIC en los procesos de enseñanza y
de aprendizaje?

Entre las potencialidades educativas de las tecnologías de la información y de la co-


municación nos parece importante destacar que:

l propician la producción de contenido por parte de los alumnos en el aula en

lugar de la mera reproducción de saberes tan arraigada en el trabajo;


l aumentan la disponibilidad de fuentes de información en cuanto a cantidad,

a variedad de formatos y soportes permitiendo así complejizar el abordaje de los


temas a trabajar con diversidad de enfoques y perspectivas;
l permiten el desarrollo en los estudiantes de nuevas habilidades de investiga-

ción (búsqueda de información, acceso a ella, selección y organización de la mis-

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ma), de análisis (interpretación y síntesis de información), y de comunicación (ex- MÓDULO


posición coherente y fundamentada de ideas, opiniones y experiencias); # IV
l posibilitan el trabajo colaborativo y en red más allá de las paredes del aula in-
...........
tegrando miradas y voces, enriqueciendo de ese modo la experiencia social de los
estudiantes; UNIDAD 1
l habilitan nuevas oportunidades para la construcción de valores como la soli-

daridad, el respeto por la diversidad, la tolerancia y el espíritu democrático de ...........


nuestros estudiantes;
l permiten la experimentación con nuevas formas de representación y de orga-

nización de la información, complementarias a los textos escritos a partir de la


variedad de soportes y formatos digitales, como por ejemplo los audiovisuales;
l promueven la multialfabetización necesaria para la comprensión de diversos

lenguajes y modos de representación en los dispositivos electrónicos.

A continuación, lo/a invitamos a que reflexione acerca de su práctica áulica y la bús-


queda del sentido didáctico de los recursos digitales que usted utiliza en sus clases.

Actividad facilitadora del aprendizaje

a. Piense en un recurso digital que haya utilizado últimamente.


b. Describa la secuencia o proyecto donde se insertó dicho recurso.
c. ¿Con qué fin pedagógico pensó su utilización?
d. Elabore un pequeño informe que dé cuenta de su reflexión en este
sentido.

Le presentamos ahora una secuencia didáctica, elaborada por Silvia Vilches, apareci-
da en un artículo de la revista “A Construir”.

“La selección y la incorporación de diversos recursos digitales posibilita un


enfoque integral de los conceptos a estudiar en la escuela. En este caso la
propuesta es comprender el fenómeno terremoto desde la perspectiva de
la multicausalidad considerando varios aspectos: geológico, social, econó-
mico, cultural, institucional, entre otros. Cada recurso disponible en
Internet utilizado suma a la construcción del concepto de terremoto. Entre
ellos encontramos fotografías, videos, testimonios, notas en diarios y un
videojuego llamado ‘Alto a los desastres’. A partir de recuperar situaciones
que suceden fuera de la escuela y convertirlas en experiencias escolares se
enriquecen los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

Propuesta de actividades para el aula


1. ¡A observar fotografías juntos!
Para presentar el tema, como actividad disparadora se presentarán a los
estudiantes fotografías del último terremoto ocurrido en Chile en sep-
tiembre de 2015. Las mismas fueron seleccionadas en Internet.

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MÓDULO
# IV

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UNIDAD 1

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La observación de estas imágenes movilizará en cada uno de los niños


emociones, sensaciones diversas, la evocación de ideas y conocimientos
previos, el aporte de nuevos conocimientos. No todos vemos lo mismo
cuando miramos la misma imagen, por eso es tarea del docente ‘junto
con los alumnos, enseñar y aprender a mirar, escrutando las imágenes
desde distintos ángulos, desarmándolas y rearmándolas, imaginando
con ellas y a partir de ellas; sin perder de vista que, del mismo modo que
las palabras, las imágenes son colectivas y se comparten’.1

1
ABRAMOVSKY, A. (2010). El lenguaje de las imágenes y la escuela. En revista El Monitor de
la Educación. Nº 13.

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Es importante propiciar un debate colectivo y tomar registro escrito del MÓDULO


reconocimiento que nuestros estudiantes hagan sobre qué son los te- # IV
rremotos, cómo se producen, en qué zonas, las posibles causas y las ...........
consecuencias que pueden ocasionar en la población.
UNIDAD 1
2. Lectura de un artículo periodístico, titulado ‘¿Por qué hay tantos te-
rremotos en Chile?’, publicado por el diario La Nación el 17/09/2015. ...........
Disponible en: http://www.lanacion.com.ar/1828721-por-que-hay-tan-
tos-terremotos-en-chile

En el mismo se explica la razón por la cual Chile es uno de los países


más proclives a sufrir terremotos debido a su ubicación en el límite de
la placa tectónica de Nazca, que choca con la placa tectónica
Sudamericana. En la nota se ofrece una imagen para trabajar con los
estudiantes, que ayuda a comprender esta situación.

3. Video ‘Terremotos’
Lectura del video de la serie Mapas titulado ‘Terremotos’, disponible en:
http://www.conectate.gob.ar/sitios/conectate/busqueda/encuentro?rec
_id=123818

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Este video en la primera parte aporta información sobre los terremotos. MÓDULO
Al principio aborda la dimensión geológica, ya que explica la génesis de # IV
los mismos, la teoría de las placas tectónicas y sus movimientos y las re- ...........
giones potencialmente sísmicas.
En un segundo momento introduce otros aspectos del fenómeno. UNIDAD 1
Relata el sismo ocurrido en la provincia de San Juan e incorpora los as-
pectos sociales, económicos y políticos. En concreto se habla de la falta ...........
de planificación, control y prevención de esa catástrofe por parte del
Estado.

4. Testimonio de pobladores
Para seguir profundizando en las consecuencias sociales y económicas
que provocan estos sucesos ante la ausencia de una política de preven-
ción eficaz, se trabajará con un video de YouTube llamado ‘¿Estamos
preparados para un terremoto?’, disponible en:
https://www.youtube.com/watch?v=ULjN3bdd7bI
Los sucesos transcurren en Perú, uno de los países pertenecientes al
Anillo de Fuego del Pacífico. Al otro día del terremoto ocurrido en Chile
en 2015, los vecinos de Lima, Perú, dan su opinión acerca de la prepa-
ración con la que cuentan para afrontar un posible terremoto en su ciu-
dad. Se sugieren las siguientes preguntas para trabajar con los niños:
¿Cuándo sucedió el último terremoto en Perú?
¿Qué rol cumplen las autoridades políticas?
¿Qué dificultades ven los pobladores? Tomen nota de ellas.

5. Video educativo sobre qué hacer ante un terremoto


Lectura del video educativo ‘Yogui nos explica qué hacer en caso de un
terremoto’. Es un video oficial de ONEMI (Oficina Nacional de
Emergencia del Ministerio del Interior y Seguridad Pública de Chile).
Disponible en:
https://www.youtube.com/watch?v=vQ6NzZh0SNg

Luego de ver el video, se puede hacer un intercambio grupal sobre cuá-


les son las acciones fundamentales que hay que hacer antes, durante y
después de un sismo.

6. El uso de un videojuego: ‘¡Alto a los desastres!’

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‘¡Alto a los desastres!’ es un juego de simulación disponible en el si- MÓDULO


guiente link: # IV
http://www.stopdisastersgame.org/es/home.html ...........
Fue creado por la Estrategia Internacional para la Reducción de
Desastres (EIRD) de las Naciones Unidas. Al jugarlo se puede aprender UNIDAD 1
cómo realizar una buena gestión del riesgo en una zona expuesta a una
catástrofe inevitable. El juego contempla cinco fenómenos: terremoto, ...........
tsunami, inundación, incendio forestal y ciclón. El objetivo que se per-
sigue en este juego es salvar vidas y construir una comunidad, con ba-
rreras y viviendas reforzadas, en previsión de un desastre inevitable.
Este recurso, además de ser atractivo, permitirá a los estudiantes una
mejor comprensión de las sociedades. Asumir un rol activo tomando de-
cisiones, poniéndose en el lugar de un actor social en un contexto de
aprendizaje tiene consecuencias cognitivas.
Durante el desarrollo del juego los niños reconocerán la importancia de
construir ciudades más resistentes a los desastres. La ubicación de las
viviendas, los materiales con los que se las construya, los sistemas de
alerta temprana, los planes de evacuación y la educación son funda-
mentales para salvar vidas cuando estos peligros naturales ocurran. Se
trata de evitar que se conviertan en desastres.
El uso de este videojuego enriquecerá el trabajo desarrollado hasta aho-
ra para comprender el concepto de terremoto. Al jugarlo, el estudiante
asume un rol activo: desarrolla caminos alternativos ante una catástro-
fe, toma decisiones, experimenta, pone a prueba sus hipótesis. […]
Por otra parte, los alumnos comprenderán que aunque se gane la par-
tida no se puede evitar que ocurra el terremoto ya que es un fenómeno
natural. Sí se pueden reducir sus efectos mediante la prevención, la mi-
tigación y la preparación”.2

Luego de la lectura de la secuencia que presentamos, lo/a invitamos a profundizar


en el análisis de la misma.

Actividad facilitadora del aprendizaje

a. Identifique la variedad de recursos digitales que se utilizan en esta


secuencia.
b. Piense en agregar algún recurso que le parezca pertinente y que aún
no haya sido utilizado. Indique con qué propósito lo usaría en esta se-
cuencia.

2
VILCHES, S. (junio de 2016). Un abordaje multidimensional del concepto de terremoto usando variados
recursos digitales. En: revista A Construir. Nº 5. Buenos Aires: MV Ediciones. Pág. 145-149.

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MÓDULO
1.2. Contenidos educativos digitales: materiales en formato multi- # IV
media ...........

En los últimos años se ha desarrollado una gran cantidad de recursos digitales con UNIDAD 1
fines pedagógicos y muchos de ellos cuentan con una secuencia de actividades su-
geridas para todos los niveles educativos, tanto para inicial como para primario y se- ...........
cundario. El objetivo es aprovechar estas propuestas para enriquecer y renovar nues-
tras prácticas áulicas.

Llamamos contenidos digitales a los diversos materiales en formato multimedia, co-


mo video, audio, imagen y texto entre otros, presentados de manera que pueden ser
usados para cumplir un determinado propósito didáctico.

Estos materiales tienen un fuerte contenido audiovisual o visual y son fuente de co-
nocimiento. Además posibilitan otro tipo de aproximación al aprendizaje, ya que re-
corren zonas a las que tal vez de otro modo no se tendría acceso. Algunos de ellos
fueron pensados con fines didácticos y otros no, pero igualmente los docentes logra-
mos darles un uso pedagógico.

Una fotografía, una obra de arte, una canción, un documental, etc. son recursos que
siempre hemos tenido a la mano en la escuela, pero lo novedoso es la gran variedad
de materiales digitales que podemos encontrar en la Web y sus posibilidades de
interacción y recreatividad.

Ahora, cuando pensamos en incorporar un recurso digital a nuestras prácticas áuli-


cas, como venimos diciendo, debemos pensar en su sentido didáctico. Y por eso nos
hacemos preguntas como: ¿su uso favorece comprensiones profundas y aprendizajes
significativos? ¿Ofrece el desarrollo de destrezas que sin la inclusión del recurso TIC
no serían posibles? ¿Propone a los estudiantes desafíos cognitivos? ¿Promueve for-
mas de aproximación al contenido que queremos trabajar?

Intentaremos responder estas preguntas con el desarrollo de los siguientes apartados.

1.3. Evaluación y selección de contenidos educativos digitales

Los recursos digitales son materiales que debemos tener disponibles para la planifi-
cación de nuestras clases. La oferta es amplia, imposible de abordar por completo. Lo
importante es poder hacer una buena selección de estos recursos y echar mano de
ellos cuando sea necesario. Por este motivo ya se está hablando de un nuevo con-
cepto, la “curaduría de contenidos”, es decir la posibilidad de acuñar recursos digi-
tales para un mejor aprovechamiento pedagógico de los mismos.

Hoy, todos y todas podemos ser productores de contenidos educativos en la Web.


Muchos docentes solemos publicar en nuestros blogs o páginas de alguna red social

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el trabajo que hacemos, los videos que realizamos con nuestros estudiantes, etc. Por MÓDULO
eso es importante saber hacer una buena selección para una buena organización del # IV
aprendizaje de nuestros estudiantes. ...........

A continuación les ofrecemos algunos aspectos a tener en cuenta a la hora de hacer UNIDAD 1
esa selección:
...........
l El enfoque didáctico e integración curricular que utilizamos en nuestras cla-

ses.
l La adaptación del recurso elegido al grupo de estudiantes con el que trabaja-

mos teniendo en cuenta sus edades, el nivel de contenidos trabajados y sus co-
nocimientos previos.
l La fundamentación de la elección del recurso digital y su relación con los ob-

jetivos de aprendizaje que nos proponemos.


l La confiabilidad del sitio elegido, es decir si proviene de alguna institución con

autoridad en el tema.
l La calidad del contenido tanto en su profundidad como los aspectos ideológi-

cos del mismo.


l La rigurosidad del contenido en cuanto a normas de citado de bibliografía e

imprecisiones.
l La diversidad de formatos que enriquezcan la presentación de los contenidos

educativos a trabajar
l La propuesta de interactividad. Para la elección, prestaremos atención a las

propuestas para saber si permiten el diálogo entre los estudiantes y los conteni-
dos trabajados, si el diseño es activo, si los estudiantes pueden tomar decisiones
para hacer su propia experiencia personalizada.
l Almacenamiento y organización de los contenidos. Luego de seleccionar los

contenidos, debemos almacenarlos y organizarlos para tenerlos disponibles cada


vez que los necesitemos, los podamos recrear y ofrecer a nuestros colegas; es de-
cir, hacer un verdadero trabajo colaborativo.

1.4. Curaduría de contenidos digitales. Herramientas de curaduría

En el apartado anterior comenzamos a hablar de este nuevo concepto de “curaduría


de contenidos digitales”, que implica también un nuevo rol docente que produce y
selecciona materiales que los estudiantes podrán tener a mano para una mejor or-
ganización de sus aprendizajes.

Entonces, los docentes debemos convertirnos en curadores de contenidos y en ese


aprendizaje tomaremos, analizaremos, filtraremos información, reelaboraremos y
compartiremos materiales digitales. Se trata de ser docentes transformadores.

Esta tarea conlleva un gran desafío para los docentes de hoy, ya que se requieren ha-
bilidades mucho más complejas donde se pone en juego la creatividad del docente,
y nos convertimos en mediadores culturales.

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A continuación le solicitamos la lectura de un artículo de Valeria Odetti, en el que MÓDULO


nos habla sobre este tema al que nos vamos asomando. Acercamos versión en PDF # IV
en la biblioteca correspondiente a esta Actualización Académica. ...........

Lectura requerida UNIDAD 1

l ODETTI, V. (2012). Curaduría de contenidos: límites y posibilidades de ...........


la metáfora. Disponible en:
http://www.pent.org.ar/institucional/publicaciones/curaduria-conteni-
dos-limites-posibilidades-metafora

Luego de la lectura de este artículo, lo/a invitamos a profundizar los concepto abor-
dados.

Actividad facilitadora del aprendizaje

a. Indique cuál es la metáfora que plantea esta autora.


b. ¿A qué se refiere con el concepto “autor-curador”?
c. ¿Reconoce esta actividad en su práctica diaria? Ejemplifique.

Ahora, le sugerimos realizar la lectura de un artículo de Laura Casanovas, que tam-


bién encontrará en la biblioteca correspondiente a esta Actualización Académica,
para comprender con mayor amplitud el concepto trabajado en este apartado.

Lectura sugerida

l CASANOVAS, L. (9 de diciembre de 2007). Los curadores de arte ga-


nan espacios. En: La Nación. Disponible en:
http://www.lanacion.com.ar/969442-los-curadores-de-arte-ganan-es-
pacios

Ahora que ya profundizamos este concepto de curaduría de contenidos digitales,


pensemos en la forma práctica de almacenarlos para poder recurrir a ellos fácilmen-
te. Hasta hace algún tiempo, cuando veíamos algún sitio o recurso interesante en la
Web, lo guardábamos en “Favoritos” o copiábamos el enlace en algún archivo.

Hoy podemos ir más allá de eso utilizando herramientas más sofisticadas pero muy
fáciles de usar, que fueron pensadas para compilar y organizar esos enlaces creando
un reservorio de contenidos organizados por estantes o cajas. Estos son criterios de
organización que siempre hemos tenido pero a partir de estas herramientas lo hare-
mos en la Web con estrategias que la misma herramienta nos ofrece. Se pueden crear
“listas”, “paquetes”, “historias”, “tópicos”, “páginas” o “colecciones” para agrupar
contenidos por temas, proyectos o materias. La ventaja de este tipo de instrumentos

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es que permiten compartir con otros usuarios nuestros contenidos curados, así como MÓDULO
seguir y agregar en nuestro perfil los contenidos seleccionados por otros. Todas estas # IV
herramientas tienen tutoriales para facilitar su utilización, aunque algunos solo exis- ...........
ten en inglés.
UNIDAD 1
Algunos de estos recursos de curación son:
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l Symbalooedu (http://symbalooedu.es/): este es un recurso simple de usar y en

español. Los enlaces añadidos se ven como bloques y su organización es en pági-


nas. En el siguiente link podrán ver su tutorial: http://symbalooedu.es/guia/
l Delicious (https://del.icio.us/): permite guardar diversos links y organizarlos

con etiquetas y paquetes de etiquetas. También se pueden compartir esos links y


seguir a otros usuarios.
l Storify (https://storify.com/): esta herramienta permite crear y compartir “his-

torias” sobre un contenido. Lo interesante es que podemos asignar una lógica na-
rrativa a la selección de enlaces.
l Pearltrees (http://www.pearltrees.com/): permite crear colecciones. Es una he-

rramienta muy visual e intuitiva que permite agregar, archivos, imágenes y notas.

Para seguir ahondando en estas redes sociales le sugerimos la lectura de un artículo


de Isabel Ponce, disponible en la biblioteca correspondiente a esta Actualización
Académica.

Lectura sugerida

l PONCE, I. (20 de junio de 2012). Storify. Internet – Aplicaciones web.


En: Observatorio tecnológico. Ministerio de Educación, Cultura y
Deporte. Gobierno de España. Disponible en:
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/gl/internet/aplicacio-
nes-web/1051-storify

A continuación, le proponemos que investigue en estos entornos o servicios sociales


para profundizar sus aprendizajes, lograr apropiarse de ellos y darles utilidad.

Actividad facilitadora del aprendizaje

a. Elija uno de los servicios sociales mencionados donde se sienta más a


gusto.
b. Regístrese. Navegue por el entorno para conocer lo que comparten
otros colegas.
c. Elija una temática y comience a curar contenidos acerca de esa te-
mática.

En esta ocasión, la posibilidad de ingresar al foro asegura el diálogo con colegas y

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tutores para poder compartir sus apreciaciones sobre la actividad anterior, además MÓDULO
de compartir los contenidos curados. # IV

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Espacio de intercambio y comunicación
UNIDAD 1
l Foro de la Unidad 1
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1.5. Los portales y entornos educativos

Existen espacios virtuales llamados portales educativos, dependientes de los diversos


Ministerios de Educación y organizaciones educativas, con formato de sitio Web es-
pecializado, que ofrecen contenidos y servicios dirigidos a una audiencia bien defi-
nida —docentes, estudiantes y familias de cada jurisdicción—.

Estos portales ofrecen recursos educativos digitales de distinto tipo —contenidos, he-
rramientas y software entre otras cosas—, organizados por niveles y siempre siguien-
do los lineamientos curriculares vigentes de cada jurisdicción. También ofrecen se-
cuencias didácticas, proyectos, algunas experiencias realizadas por colegas,
diversidad de ideas para el aula, y recursos digitales.

Asimismo, aparecen allí noticias y novedades acerca del área de educación, propues-
tas de capacitación para docentes y espacios de comunicación e interacción, como
foros especializados.

Algunos de los portales más interesantes para los docentes son:

l PLANIED (Plan Nacional Integral de Educación Digital). (http://planied.educ.ar/).

Este es el Portal del Ministerio de Educación de la Nación y Deportes, que aporta


contenidos relacionados con las áreas del conocimiento, para promover la ense-
ñanza y el aprendizaje de calidad. Este portal tiene dos programas, uno es
Conectar Igualdad y el otro, Primaria Digital.
l Educar (www.educ.ar) se enmarca en la propuesta del Plan Nacional Integral

de Educación Digital (PLANIED), orientado a favorecer la innovación pedagógica,


la calidad educativa y la inclusión socioeducativa. Dentro de este portal encon-
traremos los enlaces para acceder a otros sitios, como las señales televisivas
Encuentro y Pakapaka.
l Portal Aprender: es el portal del Sistema educativo de la Provincia de Entre

Ríos. (www.aprender.entrerios.edu.ar)
l CEIBAL (www.ceibal.edu.uy/) es el portal del Plan Ceibal de Uruguay. Contiene

recursos como libros, videos, audios, etcétera.


l Eduteka (http://eduteka.icesi.edu.co/) es el Portal Educativo de la Fundación

Uribe. Este portal ofrece una sección de recursos a los que se accede a través de
etiquetas.

Le proponemos ahora que ingrese a los portales mencionados.

Uso pedagógico de las nuevas tecnologías de la información y la conectividad (NTICx) para docentes - 18 -
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Actividad facilitadora del aprendizaje MÓDULO


# IV
a. Explore los portales mencionados para familiarizarse con los diversos ...........
entornos.
b. Ahora navegue usted en la Web. Agregue al listado que hemos pro- UNIDAD 1
puesto al menos dos portales más que usted considere interesantes para
el acopio de recursos. ...........

Bibliografía de la Unidad 1
l CASANOVAS, L. (9 de diciembre de 2007). Los curadores de arte ganan espa-

cios. En: La Nación. Disponible en:


http://www.lanacion.com.ar/969442-los-curadores-de-arte-ganan-espacios
l ODETTI, V. (2012). Curaduría de contenidos: límites y posibilidades de la metá-

fora. Disponible en:


http://www.pent.org.ar/institucional/publicaciones/curaduria-contenidos-limi-
tes-posibilidades-metafora
l PONCE, I. (20 de junio de 2012). Storify. Internet – Aplicaciones web. En:

Observatorio tecnológico. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Gobierno


de España. Disponible en:
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/gl/internet/aplicaciones-
web/1051-storify
l VILCHES, S. (junio de 2016). Un abordaje multidimensional del concepto de te-

rremoto usando variados recursos digitales. En: revista A Construir. Nº 5. Buenos


Aires: MV Ediciones. Pág. 145-149.

Uso pedagógico de las nuevas tecnologías de la información y la conectividad (NTICx) para docentes - 19 -
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MÓDULO
Unidad 2 # IV
Herramientas pensadas o no pensadas para el aula, úti- ...........
les para la adquisición de aprendizajes
UNIDAD 2
Presentación
...........
En esta unidad presentamos algunas herramientas y programas creados con o sin fi-
nes pedagógicos, pero todos con posibilidad de uso en el aula. Estas herramientas en-
riquecen la tarea de enseñanza y aprendizaje proporcionando nuevas formas de
acercarse a los contenidos escolares. Con ese objetivo les acercamos algunas secuen-
cias de actividades como ejemplo de lo que puede lograrse a partir de ellas.

2.1. Herramientas y programas para el aula

En la Web encontramos una gran variedad de programas y aplicaciones diseñados


especialmente con fines educativos, no solo para el trabajo escolar sino también co-
mo divulgación científica. Entre ellos, simuladores planetarios, herramientas para
crear murales con contenidos educativos, etcétera.

Al mismo tiempo, la Web alberga una serie de herramientas que, si bien no fueron
pensadas para el trabajo escolar, resultan de gran utilidad para la adquisición de
aprendizajes. Entre ellos encontramos editores de audio y video, videojuegos varia-
dos, procesadores de texto, etc. Estas herramientas se van mejorando permanente-
mente —algunas quedan obsoletas y surgen nuevas—, por tanto resulta muy difícil
hacer cualquier clasificación. Sin embargo consideramos de gran utilidad diferenciar
herramientas que sirven para aprender ejercitando, de otras que sirven para cons-
truir conocimiento resolviendo problemas.

En esta unidad nos dedicaremos a las diferentes propuestas posibles a partir del tipo
de actividad a realizar y la interacción que se propone. También tendremos en cuenta
las formas de enseñanza que propician y el tipo de producción que fomentan.

2.2. Selección de herramientas y programas para el aula

Cuando tomamos una decisión sobre la utilización de un recurso en el marco de una


secuencia o proyecto a desarrollar, la selección de este recurso apunta a lograr de-
terminados objetivos.

Así como observamos anteriormente algunos aspectos a tener en cuenta para la se-
lección de contenidos digitales (ver apartado 1.3. Evaluación y selección de conteni-
dos educativos digitales), ahora sería pertinente revisar herramientas y programas
evaluando esos mismos aspectos de manera de lograr optimizar nuestra tarea.

Uso pedagógico de las nuevas tecnologías de la información y la conectividad (NTICx) para docentes - 20 -
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MÓDULO
2.3. Programas de ejercitación o práctica # IV

...........
Son programas ligados a un enfoque más tradicional de la enseñanza, en general con
instrucciones programadas (enseñanza conductista) que pretenden lograr una prác- UNIDAD 2
tica fluida de ciertos contenidos a aprehender. En muchas ocasiones resultan muy
útiles para afianzar esos contenidos. ...........

Se trata de programas que abordan diversas áreas, que presentan secuencias de con-
tenidos y que controlan la validez de las respuestas. Para la utilización de estos pro-
gramas se requiere la enseñanza previa del concepto en forma teórica.

Uno de los ejemplos más clásicos, aunque quizás ya no sea tan utilizado, es el JClic,
que contiene gran cantidad de ejercitación de Matemática, Prácticas del Lenguaje y
también algunos ejercicios de Ciencias Sociales. Lo interesante es que los docentes
podemos crear allí nuestras propias secuencias de ejercitación.

Más nuevo es “Un diccionario de locos” (http://www.educ.ar/dinamico/Unidad


Html__get__4981b7f8-7a06-11e1-82eb-ed15e3c494af/index.html), donde los estu-
diantes deben responder preguntas de comprensión de textos en general.

Por último, existe un sitio web llamado Khan Academy (https://es.khanacademy.org/)


creado en 2006 por el educador Salman Khan, quien organizó una plataforma virtual
donde los estudiantes hacen ejercitación de diversos contenidos escolares. Pero este
sitio tiene el agregado de clases grabadas por docentes, en las que se pueden apren-
der los conceptos teóricos. Este entorno ha crecido enormemente en los últimos años
y su versión en español aún no tiene demasiados contenidos, pero en el área de
Matemática se puede ver una gran cantidad de ejercitación planteada de modo muy
ameno, donde los estudiantes ganan medallas en la medida que van superando los
ejercicios. Sus docentes son los tutores, quienes pueden ir viendo en la página los
avances de sus estudiantes y el alumno mismo puede hacer su seguimiento para va-
lorar lo aprendido hasta el momento.

2.4. Programas de geometría dinámica

En el área de Matemática encontramos diversos programas de geometría dinámica.


Desarrollaremos a continuación el uso de uno en particular, GeoGebra, un programa
gratuito que se ha convertido en un material muy útil en la enseñanza y el aprendi-
zaje de la Geometría.

GeoGebra permite realizar construcciones dinámicas y también un trabajo de animación


de las construcciones geométricas. Es un recurso didáctico que ha demostrado ser útil,
atractivo y enriquecedor para sumar a nuestras prácticas de enseñanza de la geometría.
Se puede descargar en forma gratuita, ya que es un software del tipo libre, del si-
guiente sitio: www.geogebra.org

Uso pedagógico de las nuevas tecnologías de la información y la conectividad (NTICx) para docentes - 21 -
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Este programa se caracteriza por ofrecer a los estudiantes la posibilidad de explorar, MÓDULO
visualizar, elaborar conjeturas, verificar ideas, redescubrir y construir nuevos cono- # IV
cimientos. Con creatividad y curiosidad los estudiantes desarrollarán habilidades y ...........
destrezas matemáticas e irán haciendo aproximaciones sucesivas a los contenidos.
UNIDAD 2
Para profundizar acerca de la utilización de este programa le sugerimos la lectura de
otro artículo publicado por A Construir, cuya versión en PDF encontrará en la biblio- ...........
teca correspondiente a esta Actualización Académica.

Lectura requerida

l VILCHES, S.; CHACKIEL, R. (julio de 2016). GeoGebra: nuevas formas


de pensar la clase de geometría. En: revista A Construir. Nº 6. Buenos
Aires: MV Ediciones. Pág. 183-187.

2.5. Programas de modelización y simulación

Estos programas permiten la realización de experiencias complejas y de mayor abs-


tracción, sobre todo en Ciencias Naturales y Sociales.

Se trata de programas basados en modelos reales que permiten observar fenómenos


complejos (sociales, físicos, astronómicos, químicos, biológicos, etc.) o períodos de
tiempo demasiado largos, imposibles de recrear en el aula. Los estudiantes pueden
visualizar el fenómeno, pensar hipótesis e interactuar modificando algunas variables
para comprenderlo.

Silvia Vilches y Carolina Reising nos presentan brevemente las características espe-
cíficas de dos programas sobre Astronomía.

“En el caso de la enseñanza de la Astronomía, encontramos varios progra-


mas que pueden ser utilizados en la escuela. Son programas específicos pa-
ra la enseñanza, como Celestia, y simuladores online 3D, como Solar System
Scope. Ambos facilitan el estudio de contenidos difíciles de abordar.

Celestia es un programa de simulación espacial en tiempo real y en tres


dimensiones que permite experimentar recorridos virtuales a través del
sistema solar y de las galaxias. Este simulador virtual es un recurso edu-
cativo que sirve para emular fenómenos astronómicos que no son po-
sibles de observar a simple vista, como el movimiento de rotación y el
de traslación del planeta Tierra.

Solar System Scope es una excelente aplicación Web con la que se pue-
de observar el Sistema Solar desde cualquier posición. Dispone de tres

Uso pedagógico de las nuevas tecnologías de la información y la conectividad (NTICx) para docentes - 22 -
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modos de visualización: heliocéntrica, geocéntrica o de planetario. Cada MÓDULO


una de ellas aporta información sobre planetas, satélites, órbitas y es- # IV
trellas dentro y fuera de este sistema. ...........

Estos recursos digitales posibilitan el análisis de modelos científicos cu- UNIDAD 2


ya comprensión se ve obstaculizada por representaciones estáticas co-
mo las que aparecen en los libros de texto. Al reproducir el movimiento ...........
aparente de los planetas alrededor del Sol, brindan la oportunidad de
comprender los alcances del modelo del Sistema Solar. Su utilidad radi-
ca en observar en pocos minutos movimientos que se producen en un
año, como el movimiento de traslación de la Tierra”.3

2.6. Videojuegos

Los videojuegos son un producto cultural cuya utilización aún no es habitual en una
secuencia didáctica en la escuela. Sin embargo varios especialistas están investigan-
do acerca de la integración de los videojuegos al campo educativo, especialmente en
el área de las Ciencias Sociales. La idea que subyace es la posibilidad de integrarlos
a los procesos de enseñanza y de aprendizaje para abrir nuevos modos de conocer.

En este caso consideramos muy importante profundizar acerca de las posibilidades


que permite desarrollar esta herramienta no solo por su potencia didáctica sino tam-
bién porque entendemos que aún es muy resistida en los ámbitos escolares. Es por
eso que lo/a invitamos a leer los siguientes artículos que dan cuenta en detalle de
estas cuestiones.

Lecturas requeridas

l VILCHES, S.; CHACKIEL, R. (octubre de 2016). Otra forma de apren-


der: videojuegos en Ciencias Sociales. En: revista A Construir. Nº 9.
Buenos Aires: MV Ediciones. Pág. 268-172.
l SÁNCHEZ I PERIS, F. J. (coord.). (Noviembre 2008). Videojuegos: Una

herramienta en el proceso educativo del “Homo Digitalis”. En: Revista


Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en La Sociedad
de la Información. Vol. 9. Nº 3. Valencia: Universidad de Valencia.
Disponible en:
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/MONO-
GRAFICO_VIDEOJUEGOS.pdf

A continuación, lo/a invitamos a que profundice su aprendizaje acerca de la incor-


poración de videojuegos en el aula.

Uso pedagógico de las nuevas tecnologías de la información y la conectividad (NTICx) para docentes - 23 -
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Actividad facilitadora del aprendizaje MÓDULO


# IV
a. Elija uno de los videojuegos presentados en el artículo que se propone ...........
leer o algún otro que usted haya utilizado y le parezca valioso para el
aprendizaje de sus estudiantes. UNIDAD 2
b. ¿Qué contenidos podría trabajar con el videojuego seleccionado?
c. Proponga una secuencia de actividades para desarrollar con sus ...........
alumnos y alumnas.

2.7. Propuestas áulicas

Como ejemplo acerca de cómo trabajar con estos programas en el aula, le propone-
mos una secuencia didáctica en la que se utilizó un programa de simulación llamado
“Kit de construcción de circuitos”, publicada en la revista A Construir en el año 2015.

“Kit de construcción de circuitos eléctricos” es un programa con algunas herramien-


tas didácticas orientadas a la construcción y simulación de circuitos eléctricos ele-
mentales. Es muy fácil de usar y se lo puede descargar de forma gratuita de:
http://phet.colorado.edu/es/simulation/circuit-construction-kit-ac

A continuación, le acercamos la secuencia didáctica presentada:

“La incorporación de este recurso digital, un simulador de circuitos


eléctricos, se hizo con el objetivo claro de potenciar el aprendizaje de
los estudiantes. Su uso está al servicio de la propuesta didáctica pensa-
da para investigar un fenómeno, reemplazando los materiales concretos
y permitiendo explorar numerosas variantes. Concretamente, en esta
clase el uso del simulador facilita la realización de la experiencia de un
circuito eléctrico simple sin necesidad de disponer de todos los mate-
riales necesarios, en un tiempo menor y sin las dificultades metodoló-
gicas propias de los experimentos de laboratorio.
Por otra parte, da lugar a que los estudiantes se concentren en el aná-
lisis de los resultados y en la elaboración de hipótesis y predicciones,
ambas actividades que promueven el desarrollo de competencias cien-
tíficas en ellos. De esta forma se están trabajando las dos dimensiones
de la ciencia: como producto y como proceso. Las competencias cientí-
ficas no son aprendizajes espontáneos, por el contrario, son procesos
complejos que requieren tiempo y que deben ser enseñados. Esto se da
a través del diseño de situaciones de enseñanza que pongan el foco en
el aprendizaje de estas competencias.

Kit de construcción de circuitos


[…] Al abrir el programa nos encontramos con la pantalla principal. A la
derecha se pueden ver los elementos disponibles para armar el circuito

Uso pedagógico de las nuevas tecnologías de la información y la conectividad (NTICx) para docentes - 24 -
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eléctrico: cables, resistencia, batería, lamparita e interruptor. MÓDULO


También ofrece una bolsa de objetos; haciendo clic con el botón derecho # IV
se despliegan varios objetos para colocarlos en el circuito y comprobar ...........
cuáles son buenos conductores de la electricidad y cuáles no lo son.
El programa es muy sencillo de usar, los elementos se arrastran con el UNIDAD 2
mouse al sector celeste y tienen un punto de unión. Haciendo clic en el
botón derecho aparece la opción de cortar unión. […] ...........

Propuestas para el aula

Inicio: ¿Cómo encender una lamparita?


Tema: Reconocimiento de las condiciones para el funcionamiento de un
circuito eléctrico simple.
Año: Quinto
Tiempo de clase: 4 horas
Materiales y recursos a utilizar: netbooks, hojas, simulador de circuitos
eléctricos, pizarra digital PDI, procesador de textos, editor de fotografía.

Objetivos

Contenidos conceptuales Competencias científicas / Modos de conocer

Que los estudiantes: Que los estudiantes:

Identifiquen los elementos Formulen anticipaciones sobre las distintas


de un circuito eléctrico partes que componen un circuito eléctrico
simple y sus funciones. simple y las condiciones necesarias para el
funcionamiento del mismo.
Reconozcan que los ele-
mentos de un circuito eléc- Logren experimentar con tecnologías para es-
trico tienen dos polos y que tablecer relaciones y predecir resultados a tra-
si estos están en contacto y vés de simulaciones de circuitos eléctricos.
existe una fuente de ener-
gía, el circuito tiene distin- Puedan analizar y proponer explicaciones que
tas formas de construirse. den cuenta de los resultados obtenidos en la
experimentación con el simulador de circuitos
eléctricos.

Deduzcan las condiciones necesarias para el


funcionamiento de un circuito eléctrico simple
durante la realización del mismo en un simu-
lador virtual.

Secuencia de actividades

Actividad 1
El objetivo de esta actividad es que los estudiantes formulen anticipa-
ciones sobre las distintas partes que componen un circuito eléctrico
simple y las condiciones necesarias para su funcionamiento.

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Se trabajará en grupos de tres o cuatro integrantes. MÓDULO


# IV
a. El docente realizará las siguientes preguntas: ...........
¿Qué elementos se necesitan para que una lamparita se encienda?
¿Cómo deben estar conectados esos elementos? UNIDAD 2

b. Se pedirá a cada grupo que registren sus respuestas por escrito en ...........
una hoja y que la tengan disponible para retomarlas en otra actividad.

Actividad 2
El objetivo de esta actividad es que los estudiantes exploren y elaboren un
modelo de lo que hace falta para que un circuito eléctrico funcione usan-
do un simulador de circuitos eléctricos llamado “Kit de construcción de
circuitos”. En el transcurso de esta actividad van a testear las anticipacio-
nes que hicieron en la actividad anterior para confirmarlas o refutarlas.

a. Se realizará la presentación del simulador. El docente mostrará la


pantalla principal y que a un costado aparecen algunos elementos
que seguramente ya los chicos han nombrado, como cables, lampa-
rita y alguna fuente de energía (en el programa una pila). También
será necesario mostrar algunas herramientas, es probable que los
chicos consulten sobre la forma de unir y de cortar la unión de los
elementos o cómo deshacer lo realizado. Seguramente nos sorpren-
deremos con lo que los chicos irán descubriendo en simultáneo.

Una vez finalizada la exploración del simulador, se indicará a los chicos


qué actividad deben realizar.

b. Consigna de trabajo:
1- Teniendo en cuenta lo que escribieron en la hoja sobre cómo en-
cender una lamparita, intenten probarlo en el simulador.
2- Cuando hayan logrado que la lamparita encienda, hagan una
captura de pantalla, realicen la edición de la imagen usando un edi-
tor de fotografías disponible en las netbooks y guarden la imagen en
un archivo de Word.
3- Detallen en ese documento todos los elementos que usaron.
4- Expliquen cómo fueron conectados esos elementos para que la
lamparita encienda.
5- Comparen lo que pensaban al comenzar la clase y lo que después
sucedió cuando lograron encender la lamparita.

Actividad 3
El objetivo de esta actividad es que los chicos logren analizar los resul-
tados y proponer explicaciones que den cuenta de los mismos argumen-
tando en qué casos encendió la lamparita. Esta actividad se desarrollará
en el grupo total con la guía del docente.

Uso pedagógico de las nuevas tecnologías de la información y la conectividad (NTICx) para docentes - 26 -
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Consigna MÓDULO
a. Cada grupo debe discutir y responder las siguientes preguntas: # IV
¿En qué situaciones enciende la lamparita? ...........
¿Qué sucede en el simulador cuando enciende la lamparita?
¿Cómo les parece que circula la electricidad para que la lamparita se UNIDAD 2
prenda?
¿En qué casos no encendía la lamparita? ...........
¿Cuáles son los objetos imprescindibles para encender una lamparita?,
¿cómo tienen que estar ordenados? ¿Habrá más de una forma de orde-
narlos?
Luego el docente coordinará la puesta en común de estas respuestas y
propiciará el debate en el grupo total.

b. Cada grupo mostrará en la pizarra digital el archivo de Word con la


imagen del circuito que armó para encender la lamparita y la explica-
ción de los elementos usados y de la conexión de los mismos. La pizarra
digital permite visualizar mejor y analizar los circuitos que armó cada
grupo para encender la lamparita. Es fundamental la guía del docente
para ir acompañando a los estudiantes para que logren sistematizar las
condiciones necesarias: que el circuito esté cerrado y que intervengan
los dos polos de energía de la batería.

Actividad 4 de evaluación
Esta actividad final permite verificar si los chicos pueden identificar to-
dos los elementos y reconocer las condiciones de funcionamiento de los
mismos para que un circuito eléctrico funcione y se encienda la lampa-
rita. Es decir, qué chicos alcanzaron los objetivos conceptuales y cuáles
todavía están en proceso de hacerlo.
Para eso se plantearán seis circuitos, algunos cumplen con las condicio-
nes y por lo tanto la lamparita se encenderá y otros no.

Consigna:
a. Observen los siguientes circuitos e indiquen en cuáles se encenderá
la lamparita. En los casos que crean que la lamparita no se encenderá,
expliquen qué modificaciones les harían a los circuitos para que sí en-
cienda.

Circuito 1 Circuito 2 Circuito 3

Uso pedagógico de las nuevas tecnologías de la información y la conectividad (NTICx) para docentes - 27 -
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MÓDULO
# IV

...........

UNIDAD 3

...........

Circuito 4 Circuito 5 Circuito 6

b. Completen el cuadro.

Circuitos Enciende No enciende Modificaciones

Circuito 1
Circuito 2
Circuito 3
Circuito 4
Circuito 5
Circuito 6

c. Armen los circuitos del punto anterior en el simulador y modifíquen-


los como necesiten para que enciendan las lamparitas”.4

Le proponemos también analizar el uso de un simulador astronómico y pensar jun-


tos/as las posibilidades que despliega, siguiendo otro artículo de Carolina Reising y
Silvia Vilches.

“¿Por qué incorporar el trabajo con Stellarium?


El trabajo en el aula de contenidos referidos al Universo a partir de la
problematización de situaciones posiciona a los chicos en un lugar ac-
tivo a la hora de construir conocimiento.
El uso de simuladores los deja ser protagonistas de situaciones muy le-
janas a su realidad y además es sabido que los chicos de hoy ponen mu-
cha concentración a la hora de trabajar con simulación.
Sabemos que muchos fenómenos astronómicos tienen una importante
relación con aspectos de la vida diaria. La existencia de las estaciones,
la duración del año, la sucesión de días y noches o la ubicación de los
puntos cardinales no pueden entenderse sin estudiar los movimientos
celestes. La comprensión de muchos conceptos relativos a los temas as-
tronómicos puede resultar dificultosa, en gran parte porque los movi-

4
VILCHES, S. (octubre de 2015). Aprender explorando y resolviendo problemas con un simulador de
circuitos eléctricos. En: revista A Construir. Nº 9. Buenos Aires: MV Ediciones. Pág. 274-279.

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mientos que involucran, como el de rotación y el de traslación, no son MÓDULO


fáciles de visualizar. Por ello, resultan de gran utilidad los recursos TIC # IV
que hoy tenemos a nuestro alcance que los ilustran y posibilitan así la ...........
comprensión de los mismos.
Existen diversas aplicaciones destinadas a este fin que pueden ser em- UNIDAD 2
pleadas en el aula para introducir conceptos astronómicos, como así
también para contribuir al desarrollo de la competencia digital. ...........

El programa Stellarium
Stellarium es un simulador astronómico, un programa que muestra una
vista del cielo en 3D. Es sabido que el cielo es diferente según el lugar
del planeta donde nos ubiquemos; con solo indicar las coordenadas po-
dremos ver el cielo tal cual se ve desde ese lugar y en el momento en
que se desee. Del mismo modo el programa nos permite ubicar las cons-
telaciones, conocer sus formas, sus estrellas y saber en qué épocas re-
sultan visibles. También se pueden visualizar los planetas con sus saté-
lites naturales, nebulosas y galaxias.
Esta navegación puede realizarse a simple vista, con binoculares o con
telescopio.

¿Qué nos permite este programa?

l Ilustra el movimiento de los planetas y de sus satélites, y con él se


pueden simular eclipses.
l Contiene datos de más de 120.000 estrellas, y dispone de imágenes

de constelaciones, nebulosas, galaxias.


l Muestra líneas astronómicamente relevantes, como la eclíptica o

el ecuador celeste.
l Muestra el cielo de cualquier día pasado o futuro.

Stellarium es muy utilizado de forma profesional en astronomía, permi-


te controlar el telescopio y con él apuntar a las zonas deseadas.
También se convierte en una gran herramienta educativa a la hora de
trabajar con los chicos contenidos propios de la Astronomía. Las posibi-
lidades didácticas que brinda son amplias, se lo puede usar en varios
proyectos educativos. Por ejemplo en el área de Prácticas del Lenguaje
podemos realizar un recorrido por las más importantes constelaciones,
contar historias mitológicas que harán más amenas y atractivas las ex-
posiciones. De esta forma podemos desarrollar la imaginación y la cu-
riosidad de nuestros alumnos.

¿Cómo usar Stellarium?


Podemos descargar Stellarium de forma gratuita en el siguiente link
http://www.stellarium.org/es/
Para ahondar un poco más en todas las herramientas que ofrece el pro-
grama sugerimos consultar el tutorial del mismo en el siguiente link:

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http://test2.4ssoftware.com/Integrar/wpcontent/uploads/2011/08/Tuto MÓDULO
rial_Stellarium_final.pdf # IV

...........
Actividades para realizar con los chicos
1. Entre las cosas que más interesan a los chicos podemos destacar la UNIDAD 2
ubicación de los planetas y de las estrellas. Por eso proponemos usar la
opción de quitar la atmósfera (pulsar la letra [A]) y la pantalla que se ...........
observará será la siguiente:

El cielo se ennegrece, y aparecen al lado del Sol tres planetas: Venus,


Mercurio y Júpiter. La idea es que a partir de preguntas los chicos vayan
planteando distintas hipótesis como: ¿Por qué el cielo se ve negro? ¿Por
qué aparecen al lado del Sol, tres planetas: Venus, Mercurio y Júpiter?
¿La hora y el lugar se modificaron?

2. Volviendo a la opción con atmósfera, de nuevo hacemos de día y


avanzamos el tiempo hasta el atardecer, para ver el Sol escondiéndose
por el Oeste. Para ello colocamos la opción de los Puntos Cardinales.
Preguntas guía para trabajar el atardecer:
¿Por qué crees que el cielo es rojo al atardecer?
Para trabajar el amanecer:
Volvemos a adelantar el tiempo hasta el amanecer y seguimos al Sol.
¿Por dónde sale?
Luego miramos un amanecer en verano, otoño, primavera e invierno,
¿qué cambios se produjeron?
Para trabajar la noche:
Se hace de noche y aparecen las estrellas. Apuntamos al Sur, y situamos
al alumno en el cielo y observamos la Cruz del Sur, reconociendo que
sirve de guía para reconocer los puntos cardinales.

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3. Nos trasladamos al hemisferio Norte. Cambiando nuestra posición en las MÓDULO


herramientas, podremos observar la Osa Menor. Para encontrar la estrella # IV
polar a partir de la Osa Menor, hay que seguir un procedimiento muy sen- ...........
cillo: avistar la Osa Menor; para hacerlo hay que orientarse hacia el Norte
y, levantando la cabeza, calcular los grados según la latitud a la que nos en- UNIDAD 2
contremos, es la constelación formada por siete estrellas. Una vez ubicada
la Osa Menor, la estrella polar será distinguible fácilmente ya que es la ubi- ...........
cada como última estrella de la cola de esta constelación.
4. Las constelaciones

Como vemos en la imagen de abajo, las líneas unen las estrellas permi-
tiéndonos ver las constelaciones.
Si se tiene curiosidad por saber cómo se llaman las constelaciones, basta
con pulsar el botón de al lado y nos dará todos los nombres de las cons-
telaciones que podemos ver desde el lugar en el que estamos.
Se podrán identificar las constelaciones o simplemente intentar descu-
brir desde la ventana alguna estrella que pertenezca a una constelación.

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5. Mitología Griega: Constelación de Andrómeda MÓDULO


# IV

...........

UNIDAD 2

...........

Cefeo, figura paterna de una familia real que gobernaba en Etiopía, cu-
ya esposa Casiopea era una reina vanidosa, es tratado por la mitología
griega como una persona de carácter débil, sometido a los deseos de su
esposa. De este matrimonio nació Andrómeda, quien fue conducida por
sus padres al sacrificio para aplacar a un monstruo marino enviado por
Poseidón, con la intención de vengar la ofensa que Casiopea había in-
ferido a las diosas del mar al afirmar que era más hermosa que ellas. Por
ello su representación es una mujer mirándose al espejo, y que para ser
castigada por su vanidad fue colocada al revés. De ahí la W o la M in-
vertida según la época del año.
Finalmente Zeus acaba colocando a toda la familia real en el cielo, los
sitúa uno al lado del otro para conmemorar el resultado de la salvación
de Andrómeda gracias a Perseo.

Luego de la lectura del mito anterior, podemos ampliar la explicación


con Stellarium usando su opción de figuras mitológicas, buscar y dis-
frutar de la Constelación de Andrómeda. Se la puede visualizar con ma-
yor precisión durante el otoño y el invierno.
Toda la zona de Andrómeda es muy bella para la observación telescópi-
ca. Su figura representa a una mujer, pero la verdad es que no encaja
como tal, hay que usar mucho la imaginación”.5

5
REISING, C.; VILCHES, S. (septiembre de 2014). Stellarium: un programa para despertar la curiosidad
de los chicos y la pasión por el universo. En: revista A Construir. Nº 8. Buenos Aires: MV Ediciones.

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Para finalizar esta unidad, en primer lugar lo/a invitamos a que explore los programas MÓDULO
propuestos aquí, profundice sus posibilidades e intente incorporarlos en sus prácticas # IV
y llevarlos al aula. Le pedimos también que responda los siguientes interrogantes: ...........

Actividad facilitadora del aprendizaje UNIDAD 2

a. ¿Qué programas de ejercitación o práctica ha utilizado usted en el ...........


aula?
Si su respuesta es afirmativa, explique cuáles fueron los propósitos di-
dácticos en cada caso.
Si su respuesta es negativa, le solicitamos que explore uno de estos e
indique cómo lo utilizaría con sus estudiantes.

b. ¿Qué programas o herramientas que impliquen la resolución de pro-


blemas ha utilizado en el aula?
Si su respuesta es afirmativa, explique cuáles fueron los propósitos di-
dácticos en cada caso.
Si su respuesta es negativa, le solicitamos que explore uno de estos e
indique cómo lo utilizaría con sus estudiantes.

Bibliografía de la Unidad 2
l SÁNCHEZ I PERIS, F. J. (coord.). (Noviembre 2008). Videojuegos: Una herra-

mienta en el proceso educativo del “Homo Digitalis”. En: Revista Electrónica


Teoría de la Educación. Educación y Cultura en La Sociedad de la Información.
Vol. 9. Nº 3. Valencia: Universidad de Valencia. Disponible en:
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/MONOGRAFICO_VI-
DEOJUEGOS.pdf
l VILCHES, S.; CHACKIEL, R. (julio de 2016). GeoGebra: nuevas formas de pensar

la clase de geometría. En: revista A Construir. Nº 6. Buenos Aires: MV Ediciones.


Pág. 183-187.
l VILCHES, S.; CHACKIEL, R. (octubre de 2016). Otra forma de aprender: video-

juegos en Ciencias Sociales. En: revista A Construir. Nº 9. Buenos Aires: MV


Ediciones. Pág. 268-172.
l REISING, C.; VILCHES, S. (septiembre de 2014). Stellarium: un programa para

despertar la curiosidad de los chicos y la pasión por el universo. En: revista A


Construir. Nº 8. Buenos Aires: MV Ediciones.
l VILCHES, S. (octubre de 2015). Aprender explorando y resolviendo problemas

con un simulador de circuitos eléctricos. En: revista A Construir. Nº 9. Buenos


Aires: MV Ediciones. Pág. 274-279.
l VILCHES, S.; REISING, C. (septiembre de 2014). Un viaje por el Sistema Solar a

través de simuladores espaciales. En: revista A Construir. Nº 8. Buenos Aires: MV


Ediciones. Pág. 240-146.

Uso pedagógico de las nuevas tecnologías de la información y la conectividad (NTICx) para docentes - 33 -
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MÓDULO
Unidad 3 # IV
Herramientas para la creación y el diseño colaborativos ...........

Presentación UNIDAD 3

En esta unidad abordaremos el análisis de diversos programas y herramientas que ...........


por sus características permiten la creación y el diseño de contenidos digitales, y
también la posibilidad de realizarlos en forma colaborativa y compartirlos en la Web.
A partir de conocerlos, proponemos su incorporación a las prácticas de enseñanza y
de aprendizaje para propiciar en nuestros estudiantes un acercamiento al mundo
cultural, el desarrollo de la creatividad y el trabajo colaborativo.

3.1. Herramientas y programas de producción digital

A partir de la irrupción de la Web 2.0 aparecen una serie de herramientas y progra-


mas novedosos fundamentales para la educación que permiten crear, diseñar, cola-
borar, publicar y compartir diversidad de contenidos en la Web. Algunos de estos
programas son editores de video, editores de audio, libros digitales, murales interac-
tivos, editores de imágenes, etc. Asimismo, permiten realizar trabajo colaborativo,
como ya hemos trabajado en esta actualización, y dar una nueva mirada a la ense-
ñanza y el aprendizaje.

Como hemos señalado y transcripto en el Módulo III, Unidad 3, en el documento


“Competencias de Educación Digital” del Plan Nacional Integral de Educación Digital
producido por María Florencia Ripani (2016) se hace referencia a la “comunicación
y colaboración” como una de las competencias fundamentales que deben aprender
los estudiantes en su paso por la escuela. Consideramos que esas competencias se-
ñaladas en el documento, en primer lugar deben ser adquiridas por los docentes para
luego propiciarlas en el aula.

Transcribimos a continuación los alcances de esta competencia:

“Comunicación y colaboración
Los alumnos promueven prácticas innovadoras asociadas a la cultura digi-
tal, producen creativamente y construyen conocimiento a través de la
apropiación de las TIC. Los alumnos se comunican y colaboran, contribu-
yendo al aprendizaje propio y de otros.

l Identifican e integran prácticas culturales emergentes que enriquecen


los modos habituales de producción para generar nuevas ideas, procesos o
proyectos.
l Producen creativamente en tanto sujetos singulares y en forma grupal.

l Se apropian de las TIC como medios para construir espacios de ima-

ginación y fantasía.

Uso pedagógico de las nuevas tecnologías de la información y la conectividad (NTICx) para docentes - 34 -
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l Entienden el ciberespacio como ámbito de socialización y de cons- MÓDULO


trucción y circulación de saberes; conocen sobre su funcionamiento y # IV
posibilidades, logrando interactuar con responsabilidad, creatividad y ...........
respeto a la diversidad.
l Crean y comunican solos o en colaboración con otros, a través de UNIDAD 3
múltiples lenguajes de representación, incluyendo imágenes, textos, so-
nidos y simulaciones. ...........
l Se expresan con confianza y claridad en los diversos formatos y es-

tilos de comunicación digital, teniendo en cuenta el tipo de mensaje por


construir y sus destinatarios.
l Valoran y participan de la construcción de saberes en forma colec-

tiva: comparten y producen, en colaboración con otros, conocimientos,


ideas y creaciones de diversa índole.
l Integran espacios físicos y virtuales a las prácticas de enseñanza y

aprendizaje.”6

Otra de las ventajas que brinda este tipo de herramientas para el campo de la edu-
cación es la producción de contenidos digitales por parte del docente y también de
los estudiantes. Esta característica es tan necesaria para la enseñanza que la profun-
dizaremos en el siguiente punto.

3.2. El docente y el alumno como productores de contenido

Como ya dijimos, uno de los rasgos que caracterizan a estas herramientas de producción
digital es que ubican a docentes y estudiantes como productores de contenidos digitales.

Los estudiantes promueven prácticas innovadoras desde la cultura digital, y suelen


producir creativamente construyendo conocimiento en la medida que aprenden la
utilización de las diversas TIC. Ellos son creativos como sujetos individuales, pero al
mismo tiempo realizan creaciones en forma grupal, es decir colaborativamente.

Los docentes nos sentimos interpelados, y de hecho lo somos habitualmente, cuando


nuestros estudiantes nos piden este tipo de producciones. Entonces es cuando como do-
centes debemos dirigir nuestro rol hacia un lugar de aprendizaje permanente, con gran
apertura, sin certezas, que procura aprender en el camino experimentando y reflexio-
nando sobre nuestras prácticas, es decir, sentirnos investigadores de nuestra propia ac-
ción. Y esta tarea nos pone en un lugar más cercano a nuestros estudiantes, donde codo
a codo aprendemos con ellos. Y los descubrimientos muchas veces son compartidos.

A continuación, trabajaremos con algunas herramientas digitales que permiten rea-


lizar producciones digitales, como infografías, videos, audios, libros digitales, dibujos,
murales interactivos, etcétera.
6
RIPANI M. F. (2016). Competencias de Educación Digital. Plan Nacional Integral de Educación
Digital. Buenos Aires: Ministerio de Educación y Deportes de la Nación. Dirección de Educación Digital
y Contenidos Multiplataforma, Educ.ar S. E.

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MÓDULO
3.3. Imágenes y fotografías: Gimp, Tux Paint # IV

...........
Hoy en día tenemos una amplia oferta de herramientas con las que se pueden crear,
editar, publicar y compartir fotografías e imágenes. Estos editores de imágenes y fo- UNIDAD 3
tografías son programas que en muchos casos ya utilizan nuestros estudiantes en su
vida diaria. ...........

Sabemos que por ejemplo las redes sociales como Snapchat o Instagram se caracte-
rizan por el posteo de fotografías editadas, una actividad que gusta mucho a los chi-
cos. Además, los smartphones tienen aplicaciones para poder hacerlo, o las pueden
bajar de Internet. Esta ya no es una tarea exclusiva de diseñadores profesionales sino
que cualquiera de nosotros tiene acceso a ellas por ser de fácil utilización. La escuela
tiene que apropiarse de estas valiosísimas herramientas y sus prácticas para que los
estudiantes motivados puedan seguir aprendiendo aquello que los docentes nos pro-
pongamos.

Entre los más conocidos por su sencillez al usarlos en el ámbito escolar, podemos
nombrar los siguientes programas:

l Gimp: es un editor de imágenes libre que permite realizar la edición de fotos


e imágenes a partir de la posibilidad de hacer recortes, cambios de tamaño y de
colores. También permite incluir comentarios. Se puede descargar en forma gra-
tuita en: https://www.gimp.org/downloads/
l Tux Paint: es un graficador infantil de uso gratuito que permite realizar y mo-

dificar dibujos. Es fácil de usar y tiene una variedad de herramientas que incen-
tiva la creatividad. Se lo recomienda para niños y niñas en un rango de edad entre
3 y 12 años. Se lo puede descargar del siguiente link:
http://www.tuxpaint.org/download/

Para ampliar sus conocimientos sobre editores de imágenes, le solicitamos la lectura


de un artículo de Grisel Behocaray para el portal Educar.

Lectura requerida

l BEHOCARAY, G. Diseño Multimedia Nº 5. Cuaderno 2: Editores de


imágenes. En: Educar. Colección Fascículos digitales. Competencias en
TIC. Disponible en:
http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=125437

Luego de la lectura del fascículo donde se presentan los editores de imágenes y fo-
tografías, le proponemos profundizar en su uso.

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Actividad facilitadora del aprendizaje MÓDULO


# IV
a. ¿Reconoce haber utilizado alguno de ellos en alguna ocasión para su ...........
trabajo docente?
b. Elija uno que pueda utilizar con sus estudiantes y explórelo para co- UNIDAD 3
nocer su uso.
c. Organice una secuencia de actividades indicando contenidos a traba- ...........
jar y objetivos propuestos.

3.4. Audios y podcast: Audacity y Goear

Los editores de audio son programas para trabajar con archivos de sonido. Con ellos se
pueden grabar, editar y luego compartir producciones en formato de audio como música,
radioteatro, micros radiales, entrevistas, narraciones, presentaciones orales, etcétera.

Para utilizar en la escuela podemos recomendar un editor de audio digital llamado


Audacity. Con este programa podemos grabar audio en vivo, importar audio, cortar,
copiar y mezclar sonidos. Se lo puede descargar de:
http://audacity.sourceforge.net/?lang=es

Si se trata de alojar archivos de audio y compartirlos existen sitios especiales como


Goear y Ivoox que podemos encontrar en: http://ar.ivoox.com/es/

Para seguir profundizando acerca de los editores de audio, le proponemos la siguien-


te lectura que encontrará en la biblioteca de esta Actualización Académica.

Lectura sugerida

l REISING, C.; VILCHES, S. (junio de 2015). Historias sonorizadas. Un

proyecto para poner en juego nuevas formas de narrar. En: revista A


Construir. Nº 5. Buenos Aires: MV Ediciones. Pág 140-145.

3.5. Presentaciones multimedia: Prezi, Google docs

Las presentaciones multimedia incluyen variados formatos: texto, imagen, videos, et-
cétera. Sirven, entre otras cosas, como soporte para las exposiciones orales. Un clá-
sico muy usado es el programa Power Point del paquete de Microsoft Office. Sin em-
bargo, a partir de la Web 2.0 ha sido desplazado por las presentaciones en línea (Prezi
y Google Docs Presentaciones), ya que presentan la posibilidad de incluir enlaces de
videos además de texto para enriquecer las presentaciones.

l Prezzi: es una aplicación online de la Web 2.0 que permite realizar presenta-
ciones multimedia de manera creativa. Se puede acceder en el sitio y registrarse
fácilmente: http://www.prezi.com

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En las presentaciones podemos incluir imágenes directamente desde Google, videos MÓDULO
desde YouTube, o subir imágenes y videos desde la computadora. Lo más interesante # IV
de este recurso es la posibilidad de compartir a otros usuarios y trabajar de manera ...........
colaborativa sobre la misma presentación en forma simultánea.
UNIDAD 3
Por otra parte, Google también ofrece en su entorno una aplicación en línea para re-
alizar presentaciones llamada Google Docs Presentaciones. ...........

3.6. Textos e historias enriquecidas: libros interactivos

Escribir en formato digital permite una amplia gama de posibilidades para enrique-
cer la escritura. Por ejemplo, los textos pueden ser acompañados por enlaces (hiper-
texto), imágenes, gráficos, animaciones, audios, etcétera.

l Calameó es una opción muy utilizada en la escuela para generar libros digita-
les, cómics, diarios y revistas. Este programa permite alojar documentos, compar-
tirlos y visualizarlos como si fueran libros o revistas y dar vuelta la página de for-
ma animada. En él se pueden crear publicaciones interactivas. Se puede descargar
fácilmente en: http://es.calameo.com/

3.7. Organizadores de ideas y conceptos: murales colaborativos.


Padlet

Existen aplicaciones en línea que ofrecen la posibilidad de generar y organizar ideas


y conceptos de forma cooperativa. Se trata de aplicaciones sencillas que permiten
realizar murales colaborativos en línea. Algunos de ellos son: Padlet (https://es.pa-
dlet.com/) y Glogster (http://edu.glogster.com/?ref=com).

Trabajar con un mural permite organizar diversas dinámicas. Algunas de ellas son:

l Desarrollar conocimientos previos. Se pueden recoger datos generando una

lluvia de ideas, sistematizar y organizar tareas.


l Desarrollar un tema o concepto. Se puede crear un glosario multimedia, un

mural donde compartir información sobre el tema a partir de noticias, imágenes


o videos.
l Disparar ideas a la hora de organizar un proyecto o ser simplemente un orga-

nizador a través de una guía de preguntas.


l Fortalecer la socialización grupal, convirtiéndolo en un lugar donde nuestros

estudiantes pueden crear un calendario de fechas y actividades o un espacio gru-


pal utilizado como medio para darse a conocer ante los demás.
l Expresar conclusiones sobre un contenido o una experiencia.

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MÓDULO
3.8. Geolocalización: Google Maps # IV

...........
Hablamos de geolocalización como una forma de trabajo basada en la ubicación ge-
ográfica del objeto, tema o cuestión sobre la que se está trabajando. Resulta suma- UNIDAD 3
mente útil para tareas de Geografía, proyectos de investigación basados en lugares,
actividades fuera del entorno escolar, entre otros. ...........

l Mapas interactivos: estos mapas permiten visualizar cartografía en forma sateli-


tal. El más popular de ellos es el Google Earth. Se trata de un programa informático
que permite visualizar imágenes del planeta vía satélite. También ofrece caracterís-
ticas 3 D, como dar volumen a valles y a montañas, y en algunas ciudades incluso se
han modelado los edificios. Entre sus herramientas se destaca la posibilidad de com-
partir con otros usuarios enlaces, medir distancias geográficas, ver la altura de las
montañas, ver fallas o volcanes y cambiar la vista tanto en horizontal como en ver-
tical. Su uso es muy sencillo e intuitivo y la aplicación se puede descargar en forma
gratuita del siguiente sitio www.google.com/intl/es/earth/

La tecnología satelital ampliamente utilizada en el ámbito científico todavía no ha


sido explotada totalmente en la escuela, esta es una buena oportunidad de comenzar
a explorarla para lograr así incorporarla de a poco a nuestra práctica cotidiana.

“¿Qué nos ofrece este recurso en el aula?


Por un lado, nos brinda la posibilidad de que los alumnos observen y ana-
licen imágenes y enriquezcan de este modo las conceptualizaciones que ya
tienen. Por ejemplo, la posibilidad de ver en forma real los relieves.
De esta manera permite implementar estrategias de observación que pon-
drán en juego los conocimientos previos que tienen nuestros alumnos en
relación con un contenido determinado, dándoles la posibilidad de cono-
cer y navegar los mapas libremente según el interés que los motiva.
Hoy las imágenes satelitales se presentan como tecnología útil en rela-
ción con la enseñanza, no incluirlas podría hacer más pobre nuestras
propuestas en el aula, incluirlas en cambio, sin duda, pondría en juego
nuevas estrategias en la enseñanza de un contenido determinado”. 7

3.9. Videos: Movie Maker, Monkey Jam

Los programas digitales de edición audiovisual permiten trabajar en el montaje de


material para la construcción de narrativas audiovisuales. De este modo, los estu-
diantes pueden aproximarse a la creación de imágenes y sonido, experimentando con
un nuevo lenguaje que incluye lo multimedial.

7
REISING, C.; VILCHES, S. (mayo de 2014). El mundial de fútbol Brasil 2014. En: revista A Construir.
Nº 4. Buenos Aires: MV Ediciones. Pág 109.

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l Movie maker: es un editor de video muy popular. Se utiliza generalmente para MÓDULO
armar videos con fotos o editar videos caseros. Se puede descargar gratuitamente # IV
desde el siguiente sitio: http://windows.microsoft.com/es-ar/windows-live/mo- ...........
vie-maker#t1=overview
El entorno es muy intuitivo y simple. Con solo arrastrar nuestras imágenes o vi- UNIDAD 3
deos vamos organizando las escenas. Se pueden seleccionar efectos de transición
para cada escena, velocidad de la película, insertar música o voces en off, etcéte- ...........
ra.
l Monkey Jam: es un software libre que permite ser descargado de forma gra-

tuita. Para descargar el programa ingrese al siguiente link: http://www.giantscre-


amingrobotmonkeys.com/monkeyjam/index.html
Este programa permite realizar videos a partir de una secuencia de imágenes que
conforman el recorrido final de un movimiento. Por sus características es un pro-
grama ideal para realizar animaciones con la técnica Stop Motion.

Bibliografía de la Unidad 3
l BEHOCARAY, G. Diseño Multimedia Nº 5. Cuaderno 2: Editores de imágenes.
En: Educar. Colección Fascículos digitales. Competencias en TIC. Disponible en:
http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=125437
l REISING, C.; VILCHES, S. (mayo de 2014). El mundial de fútbol Brasil 2014. En:

revista A Construir. Nº 4. Buenos Aires: MV Ediciones. Pág 109.


l REISING, C.; VILCHES, S. (junio de 2015). Historias sonorizadas. Un proyecto

para poner en juego nuevas formas de narrar. En: revista A Construir. Nº 5.


Buenos Aires: MV Ediciones. Pág 140-145.

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MÓDULO
Unidad 4 # IV
La producción audiovisual ...........

Presentación UNIDAD 4

Incorporar los lenguajes y los soportes audiovisuales permitirá a la escuela un acer- ...........
camiento al mundo cultural y a las competencias de los estudiantes como futuros
ciudadanos y ciudadanas críticos/as. Sabemos que el lenguaje audiovisual se está
usando cada vez más en la escuela porque motiva y capta la atención de los chicos.
Es necesario, entonces, que nuestras prácticas pedagógicas promuevan en nuestros
estudiantes la comprensión conceptual, el desarrollo de capacidades y habilidades y
fundamentalmente la construcción de conocimiento.

4.1. La producción audiovisual en el aula

La Dirección General de Planeamiento Educativo, a través de la Gerencia Operativa


de Incorporación de Tecnologías y la Gerencia Operativa de Currículum, en el Anexo
Curricular de Educación Digital del Nivel Primario, señala:

“La multialfabetización busca aportar una concepción más amplia y di-


versa que el abordaje tradicional de la alfabetización, remarcando la
importancia de un aprendizaje contextualizado en la realidad sociocul-
tural. Esta perspectiva introduce la idea de que existen diversos modos
de representación o producción de sentido, complejos e interrelaciona-
dos, y propone incorporar a la alfabetización, además del lenguaje es-
crito, las dimensiones de lo visual —imagen fija y en movimiento—, el
audio y lo audiovisual, entre otras”.8

Esto significa que la escuela debe fomentar el desarrollo de habilidades para manejar
imágenes en movimiento y los sonidos incluyendo la percepción en el saber transi-
tando de lo escrito a la diversidad multimedia. Se trata de incorporar a los procesos
de enseñanza y de aprendizaje la recreación y producción de imágenes y sonidos.

Las producciones audiovisuales suelen usarse en el aula para iniciar un tema, para
ampliarlo o para que los alumnos realicen una producción a modo de evaluar los
aprendizajes. En el área de Ciencias Sociales es común proponer la filmación o gra-
bación de testimonios sobre algún tema, la recopilación de fotografías o de frag-
mentos de videos que están disponibles en la Web.

8
Dirección General de Planeamiento Educativo. Gerencias Operativas de Incorporación de Tecnologías
y de Currículum, Anexo Curricular de Educación Digital del Nivel Primario (octubre de 2013). CABA:
Ministerio de Educación de la ciudad de Buenos Aires.

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Si bien es fundamental incorporarlas a nuestra práctica docente porque enriquecen los MÓDULO
lenguajes y permiten otros modos de expresión, hay investigaciones recientes, entre # IV
ellas una realizada en la Universidad Pedagógica de la Provincia de Buenos Aires (UNIPE) ...........
por la investigadora Inés Dussel y su equipo, que muestran que no alcanza con que los
chicos se entusiasmen y participen activamente, sino que hay que considerar algunas UNIDAD 4
cuestiones que aparecen cuando se trabaja con ellas. Es necesario estudiar qué son las
imágenes y el video en la Web, cómo se producen y circulan, sus implicancias sociales y ...........
culturales, cuáles son los procesos que les permiten a los usuarios cobrar sentido de lo
que ven. Esto conlleva la idea de formar usuarios que, a partir de la práctica de observar,
se conviertan en críticos y productores de sus propios recursos.

Entre las ventajas que presenta el trabajo con lo audiovisual en el aula, se encontró
que entusiasma, atrae la atención dispersa y motiva a trabajar a los alumnos, es de-
cir, aumenta el compromiso y la participación. Por otra parte, es cercano a las expe-
riencias y a los lenguajes de los chicos.

En cuanto a las desventajas, se evidencia una presencia débil de los contenidos dis-
ciplinares con asociaciones pobres entre texto e imágenes, estas están más vincula-
das a la cultura mediática que a lo disciplinar. Además las producciones no siempre
son creativas y originales, por el contrario, muchas veces se toman imágenes estan-
darizadas de la Web o se hacen copias textuales del libro de texto.

También se vio que no todos los chicos se sienten cómodos y seguros con el lenguaje
audiovisual, dado que se ponen en juego aspectos emocionales, como exponerse per-
sonalmente.

Teniendo en cuenta estas cuestiones que no son menores, tenemos que considerarlas
y trabajar al respecto. Veámoslo en palabras de Inés Dussel:

“Como criterio general y básico, creo que, más allá de la importancia de


lograr una mayor disposición a trabajar de los estudiantes —un elemen-
to sin duda fundamental y básico para la escuela—, tenemos que plan-
tearnos que estas producciones resulten desafiantes y enriquecedoras.
Contra la opinión más extendida, eso no pasa solo por traer estos len-
guajes al aula; es necesario tener a mano mejores estrategias pedagó-
gicas y didácticas, y poder ir reflexionando sobre lo alcanzado”.9

Se trata de implementar en el aula un tipo de trabajo que permita profundizar y en-


riquecer los conocimientos y competencias de nuestros alumnos. También apropiarse
del lenguaje visual de un modo original, libre y crítico de la cultura actual y de mer-
cado, propiciando de este modo una buena formación de los futuros ciudadanos en
la cultura visual digital.

9
DUSSEL, I. (enero de 2014). Las producciones audiovisuales en el aula: motivación, participación, ¿y
después? En: El Monitor. Nro 32.

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MÓDULO
“La mediación del mundo adulto sigue siendo fundamental, y quizá más # IV
todavía en esta cultura dominada por la proliferación de signos. En esa ...........
ayuda en la navegación por este mundo opaco, la escuela puede ayudar
a dar forma, lenguaje y contenido a nuevas esperanzas y deseos, y tam- UNIDAD 4
bién a apropiarse de manera más relevante de todas esas enormes po-
sibilidades que hoy prometen las nuevas tecnologías”.10 ...........

Lo/a invitamos a seguir trabajando estos conceptos con la lectura completa del artí-
culo de Inés Dussel, publicada por El Monitor, que encontrará en PDF en la biblioteca
de esta Actualización Académica.

Lectura sugerida

l DUSSEL, I. (enero de 2014). Las producciones audiovisuales en el au-


la: motivación, participación, ¿y después? En: El Monitor. N° 32.

4.2. Experiencias de trabajos con audiovisuales en el aula

En este apartado les ofrecemos un proyecto multimedial publicado en la revista A


Construir, en el año 2014, titulado “El desafío de incorporar la imagen y el video en
el aula. Produciendo contenido”,11 de Carolina Reising y Silvia Vilches.

“Un proyecto de trabajo utilizando múltiples lenguajes: ‘Los inmigran-


tes de ayer y de hoy’

Recursos TIC utilizados: editor de imágenes Pizap y Editor de video


Movie Maker

Desarrollo del proyecto


Este proyecto se llevó a cabo con estudiantes de sexto grado entre quie-
nes convivían múltiples culturas, ya que varios de sus integrantes o sus
familias eran inmigrantes de países limítrofes. Se enmarcó en los obje-
tivos y contenidos propuestos en los NAP (Núcleos de Aprendizajes
Prioritarios) para el Segundo Ciclo del área de Ciencias Sociales.

Propósitos a alcanzar
l La construcción de una identidad nacional respetuosa de la diver-

sidad cultural.

10
DUSSEL, I.; QUEVEDO L. A. (2010). VI Foro Latinoamericano de Educación. Educación y nuevas tec-
nologías: los desafíos pedagógicos ante el mundo digital. Buenos Aires: Santillana.
11
REISING, C.; VILCHES, S. (mayo de 2014). El desafío de incorporar la imagen y el video en el aula.
Produciendo contenido. En: revista A Construir. Nº 5. Buenos Aires: MV Ediciones. Pág. 144.

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l El interés por comprender la realidad pasada y presente, con sus MÓDULO


diversos intereses, puntos de vista, acuerdos y conflictos. # IV
l La lectura e interpretación de diversas fuentes de información:
...........
testimonios orales y escritos, fotografías, pinturas, videos.
l Oportunidades para que los alumnos desarrollen progresivamente UNIDAD 4
estrategias de acceso, selección y validación de la información dis-
ponible en entornos digitales. ...........
l La posibilidad de transformarnos en productores de conocimiento

mediados por recursos audiovisuales.

Contenidos a trabajar
En relación con las sociedades a través del tiempo:
l El análisis de las políticas implementadas durante la segunda mi-

tad del siglo XIX y comienzos del siglo XX para favorecer el desarro-
llo de una economía agraria para la exportación (conquista de las
tierras aborígenes, aliento a la inmigración ultramarina e importa-
ción de capitales extranjeros).

En relación con las actividades humanas y la organización social:


l El conocimiento de la Declaración Universal de los Derechos Humanos

y el análisis de su vigencia en la Argentina y en América Latina.


l El conocimiento de los derechos de las minorías y de la responsa-

bilidad del Estado frente a situaciones de discriminación y violación


de derechos.
l La reflexión y la comparación entre diversas manifestaciones cul-

turales en las sociedades latinoamericanas, promoviendo el respeto


y la valoración de la diversidad.

Secuencia didáctica de actividades

Primer momento
1. Como inicio de este proyecto se trabajó a partir de la lectura de
una novela, Memoria de Vladimir, de Perla Suárez, de Editorial
Alfaguara. Los alumnos empezaron a encontrar palabras y nombres
que eran propios de la procedencia de Vladimir, Rusia. Comenzaron
así a armar un glosario que estaba identificado por una imagen y
una breve descripción del significado, por ejemplo: cosaco.
2. A partir de esta lectura los alumnos crearon un trailer de la nove-
la, esto los llevaba a seleccionar los momentos más destacables y
atrapantes, además de dejar un final abierto incentivando a leer la
novela por parte del receptor del trailer. Se utilizaron recursos como
la búsqueda de imágenes en Internet, el retocado de las mismas uti-
lizando el recurso online PIZAP (http://www.pizap.com/), la produc-
ción de imágenes en Plástica y la selección de la música adecuada.
Se cerró el trailer que no duraría más de 3 minutos con un editor de
videos, en este caso Movie Maker.

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MÓDULO
# IV

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UNIDAD 4

...........

Segundo momento
1. Se ubicó la novela en un momento histórico de nuestro país ‘La
gran inmigración’
2. Se compartieron videos de ‘La gran inmigración’ del Portal educa-
tivo: www.conectate.gob.ar
(http://www.conectate.gob.ar/module/detalleRecurso/DetalleRecurs
o.do?modulo=masDescargados&recursoPadreId=50001&idRecurso=
50006)
3. Se realizaron salidas didácticas específicas del tema, por ejemplo
una obra de teatro, visita a un museo, recorrida a lugares caracte-
rísticos de la inmigración de mil novecientos”.

4.3. Documentales

Las TIC suman la posibilidad de enriquecer el trabajo áulico a partir de la elaboración


y la producción por parte de los estudiantes de relatos audiovisuales para apropiarse
de contenidos históricos. Ya no solo podrán apreciar videos preparados para tal fin,
sino ser productores de ellos.

Como señala María Ángeles Soletic, la riqueza de estas instancias de producción ra-
dica en que:

“permite a los estudiantes apropiarse de elementos del lenguaje audio-


visual para generar sus propios discursos. En este sentido, la disponibi-
lidad de cámara web y editores de imágenes y videos en las netbooks,
como también de teléfonos móviles u otros dispositivos, ha abierto un
espacio interesante para comprometer a los alumnos en la investigación
y el debate a través de la construcción de narrativas sobre temas socia-
les, políticos, culturales y ambientales, entre otros”.12

12
SOLETIC M. Á. y otros (coord.) (2014). Ciencias Sociales y TIC: orientaciones para la enseñanza.
Ciudad Autónoma de Buenos Aires: ANSES, 2014. E-Book. “Narrativas audiovisuales” Pág. 49.

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De este modo, a partir de la construcción de narraciones audiovisuales favorecemos MÓDULO


la comprensión por parte de nuestros estudiantes de los problemas y conflictos que # IV
atraviesan las sociedades, con sus causas y consecuencias. Sabemos que los niños y ...........
jóvenes hoy están familiarizados con las herramientas de producción audiovisual, ya
que habitualmente editan videos con sus celulares. Nuestro desafío es convocarlos a UNIDAD 4
conocer, debatir, investigar, conceptualizar y encontrar la forma de expresar y co-
municar una idea. ...........

A continuación, les ofrecemos el desarrollo de un proyecto áulico, tomado también


de la revista A Construir, que puede ser reelaborado según el nivel y el contexto de
los estudiantes a su cargo.

“Proyecto: Un documental sobre la Campaña del Desierto

Fundamentación
En relación con las sociedades a través del tiempo:

l El reconocimiento de los principales conflictos y acuerdos que lle-


varon a la organización del Estado nacional argentino durante el pe-
ríodo 1853-1880.
l El análisis de las políticas implementadas durante la segunda mi-

tad del siglo XIX y comienzos del siglo XX para favorecer el desarro-
llo de una economía agraria para la exportación (conquista de las
tierras aborígenes, aliento a la inmigración ultramarina e importa-
ción de capitales extranjeros).13

Primer momento
Para comenzar se propone la lectura de varios recursos audiovisuales y
el análisis de los mismos para comprender el tema e ir organizando un
archivo de videos que pueden servir para armar la narración audiovisual
por cada grupo.
La propuesta es ofrecer diversos recursos, permitir a los alumnos la se-
lección criteriosa y de esta forma comunicar a partir de la realización
de un documental.

Videos sugeridos

l Presentación al grupo de una animación titulada: La conquista del lla-


mado ‘desierto’ disponible en el Portal Educ.ar http://www.educ.ar/si-
tios/educar/recursos/ver?id=20022&referente=docentes
En esta animación se explica cómo fue el proceso de organización y
unificación del Estado nacional que se inició, en la República
Argentina, a partir de 1862 y cómo el Estado nacional se enfrentó con
otros Estados limítrofes y con las distintas comunidades indígenas.
13
Núcleos de Aprendizajes Prioritarios. Segundo Ciclo.

Uso pedagógico de las nuevas tecnologías de la información y la conectividad (NTICx) para docentes - 46 -
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MÓDULO
# IV

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UNIDAD 4

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Preguntas sugeridas para debatir con el grupo


¿Qué parte del país era considerada ‘desierto’ por el Estado Nacional
y por qué?
¿Cómo se modificó la frontera sur entre 1780 y 1834? ¿A qué se de-
bió esa expansión a favor de los blancos?
¿Y hacia 1880?
¿Para qué se construyó la Zanja de Alsina?
¿Qué decidió hacer Julio A. Roca en 1877?
Analizar cómo quedó la frontera hacia 1883 y sus consecuencias
tanto para los aborígenes como para los blancos.

l ‘Julio A Roca y la conquista del desierto’. En:


http://www.conectate.gob.ar/sitios/conectate/busqueda/buscar?rec
_id=109075
Un video breve de la serie presidentes argentinos, con una duración
de dos minutos.
El presidente Roca, a partir de 1879 y durante cinco años, ideó y lle-
vó adelante una campaña para conquistar los territorios del sur de
Río Negro, en la que murieron miles de aborígenes que habitaban
esas tierras.

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Preguntas sugeridas para debatir con el grupo MÓDULO


¿Qué función pública ocupaba Julio A. Roca? # IV
¿A qué partido político representaba? ¿Con qué ideales? ...........
¿Quiénes acompañaron a Julio Argentino Roca? ¿Con qué objetivos?
¿Cuándo empezó y cuánto duró la campaña? UNIDAD 4
¿Quiénes ganaron y quiénes perdieron en esta campaña? ¿Por qué?
...........
l Para profundizar sobre los beneficiarios y perjudicados en la
Campaña del desierto, el siguiente video:
http://www.educ.ar/recursos/ver?rec_id=72303

Para debatir con los chicos luego de la visualización del video, pro-
ponemos las siguientes preguntas:
¿Qué objetivos políticos del Estado Nacional se cumplieron luego de
la conquista del desierto?
¿Cuántas hectáreas se regalaron a determinadas familias?
¿Se establecieron pequeños colonos o terratenientes?

l Proyección del video del Canal Encuentro ‘Historia de un país.


Campaña del desierto’, de una duración de 28 minutos. Está dispo-
nible en el siguiente link: http://www.encuentro.gov.ar/sitios/en-
cuentro/programas/ver?rec_id=50003
Presenta la siguiente sinopsis:
La denominada ‘conquista del desierto’ fue un episodio muy comple-
jo de nuestra historia. Distintas voces sobre un tema que genera va-
riados y apasionantes debates.

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MÓDULO
# IV

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UNIDAD 4

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l Archivo de documentos históricos


En este sitio disponible en http://archivohistorico.educ.ar/indice, po-
demos encontrar la línea de tiempo desde 1810 a la actualidad, ma-
pas, libros y un índice de documentos históricos.

Para este proyecto proponemos leer los siguientes documentos:

- Mensaje presidente N. Avellaneda sobre comunidades indíge-


nas. El presidente Nicolás Avellaneda presenta el proyecto de ley
de su Ministro de Guerra y Marina Julio A. Roca para lograr el fi-
nanciamiento de la guerra contra todas las comunidades indíge-
nas que habitan el sur del país. Esto sucedió el 3/8/1863.
- Carta de Juan Calfucurá al presidente Bartolomé Mitre, 1863.
Carta que el cacique Juan Calfucurá envió al presidente Mitre en
1863.
- Ley de ocupación de tierras. Ley 215 dictada por el Congreso
Nacional el 13 de agosto 1867.
- Ley sobre la línea de fronteras. Ley sobre la línea de fronteras
de 1878 del Congreso de la Nación para la expansión territorial
del Estado argentino.

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Segundo momento MÓDULO


Este es el momento del proyecto en donde los alumnos comenzarán a # IV
curar contenido, seleccionando su propio banco de fuentes históricas. ...........
En él podrán ir guardando imágenes, audios, fragmentos de videos, ma-
pas, líneas de tiempo. Para todo esto es necesario trabajar con los alum- UNIDAD 4
nos y alumnas la organización en carpetas creadas y rotuladas en las
computadoras. ...........

Tercer momento
Ya hemos trabajado en profundidad este hecho histórico, los alumnos
se encuentran preparados, ‘son expertos’ y tienen las competencias ne-
cesarias para narrar a otros el acontecimiento de la campaña al desier-
to.
Conociendo el formato de una narración audiovisual, habiendo analiza-
do con ellos los elementos de un documental histórico, disponiendo de
todo el material guardado y de la información necesaria, los chicos es-
tán en condiciones de comenzar a armar el guion.
Llegó la hora de tomar decisiones: qué se quiere contar, cómo, qué ele-
mentos de la narración audiovisual de documentales se usarán.
A continuación llega el momento de la preproducción del audiovisual,
es decir qué materiales se van a usar, música, fotografías de época, do-
cumentos históricos, fragmentos de videos, etcétera.
Finalmente llegamos a la edición, para eso previamente se debe explo-
rar y conocer un programa de edición.

A modo de cierre
En esta propuesta de trabajo buscamos pensar en nuestros alumnos co-
mo prosumidores de contenidos, eso los sitúa en un lugar en donde no
solo es válido consumir contenido en Internet, sino que hay que asumir
un rol de autores que producen a partir de la selección de contenidos
de forma crítica.
Siempre partiremos de la consideración de la tecnología como medio y
no como fin para favorecer la apropiación de contenidos disciplinares,
el trabajo colaborativo y la construcción de una ciudadanía informada,
crítica y comprometida con el fortalecimiento del espacio público”.14

4.4. Animaciones

Para realizar un trabajo con animaciones en la escuela se pueden utilizar diferentes


técnicas, desde las más sencillas a las más complejas. Una de las técnicas más senci-
llas es Stop Motion, que consiste en sacar fotos cuadro por cuadro del movimiento

14
REISING, C.; VILCHES, S. (julio de 2015). Producir contenido audiovisual de valor histórico.
Acercándonos al armado del documental en la escuela. En: revista A Construir. Nº 6. Buenos Aires: MV
Ediciones. Pág 175-177.

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de un objeto y luego editar y representar el movimiento. Esta es una forma que se MÓDULO
viene utilizando hace mucho tiempo pero hoy tenemos nuevas tecnologías que po- # IV
sibilitan el trabajo con nuevos lenguajes audiovisuales. ...........
El uso pedagógico de esta herramienta consiste en la creación de una historia en la
que se da vida a personajes y objetos mediante la técnica de animación y filmación UNIDAD 4
cuadro por cuadro, usando un editor de video. Para hacerlo recurriremos a objetos,
muñecos hechos en plastilina, dibujos a mano alzada, o fotos. ...........

En relación al editor de video podemos utilizar Monkey Jam, pero también se pueden
usar otros como Movie Maker.

Para lograr una buena producción es fundamental organizar la tarea, que consta de
varias etapas bien diferenciadas:

l Primera etapa: explorar el formato de la técnica de animación seleccionada

haciendo una lectura reflexiva con nuestros estudiantes y utilizando el lenguaje


técnico.
l Segunda etapa: recorte de la idea teniendo en cuenta personajes, espacios e

historias para contar. Esto implica la escritura de un guion y a partir de él es re-


comendable hacer un storyboard, que es un guion visual, similar a un cómic.
l Tercera etapa: preproducción. Una vez seleccionada la idea y realizado el

storyboard, se prepararán todos los elementos necesarios para tomar las fotos del
corto: entre ellos los personajes, el vestuario, los decorados y la utilería.
l Cuarta etapa: rodaje. En esta etapa se sacarán las fotos teniendo a mano el

storyboard para seguir cada cuadro. Habrá que determinar el plano, es decir el ta-
maño, la posición de la cámara y realizar tantas tomas como sea necesario para
que quede bien.
l Quinta etapa: la postproducción. Esta etapa comienza con la creación de una

carpeta donde vamos a guardar las fotos seleccionadas, la música y los sonidos.
Es importante guardar las fotos identificando el orden en que se usarán las mis-
mas.
l Última etapa: edición. Para finalizar elegiremos un programa de edición de

imagen y sonido con los cuales ya hemos trabajado en la Unidad 3.

Bibliografía de la Unidad 4

l Dirección General de Planeamiento Educativo. Gerencias Operativas de

Incorporación de Tecnologías y de Currículum. Anexo Curricular de Educación


Digital del Nivel Primario (octubre de 2013). CABA: Ministerio de Educación de la
ciudad de Buenos Aires.
l DUSSEL, I. (enero de 2014). Las producciones audiovisuales en el aula: motiva-

ción, participación, ¿y después? En: El Monitor. N° 32.


l DUSSEL, I.; QUEVEDO L. A. (2010). VI Foro Latinoamericano de Educación.

Educación y nuevas tecnologías: los desafíos pedagógicos ante el mundo digital.


Buenos Aires: Santillana.

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l REISING, C.; VILCHES, S. (mayo de 2014). El desafío de incorporar la imagen y MÓDULO


el video en el aula. Produciendo contenido. En: revista A Construir. Nº 5. Buenos # IV
Aires: MV Ediciones. Pág. 144. ...........
l REISING, C.; VILCHES, S. (julio de 2015). Producir contenido audiovisual de va-

lor histórico. Acercándonos al armado del documental en la escuela. En: revista A UNIDAD 4
Construir. Nº 6. Buenos Aires: MV Ediciones. Pág. 175-177.
l SOLETIC M. Á. y otros (coord.) (2014). Ciencias Sociales y TIC: orientaciones pa- ...........
ra la enseñanza. Ciudad Autónoma de Buenos Aires: ANSES, 2014. E-Book.
“Narrativas audiovisuales” Pág. 49.

Este Módulo IV cierra el desarrollo de contenidos del Post Título de Actualización


Académica “Uso pedagógico de las nuevas tecnologías de la información y la conec-
tividad (NTICx) para docentes”. Solo resta que usted demuestre que ha logrado cons-
truir los aprendizajes requeridos para que podamos acreditar su aprobación. Lo/a in-
vitamos, entonces, a realizar el Trabajo Final Integrador correspondiente a este post
título de Actualización Académica.

Trabajo Final Integrador

l Encontrará en el Campus Virtual y entre los contenidos de este mó-


dulo las consignas del presente trabajo práctico.
l Tenga en cuenta que su resolución es obligatoria y condición para

aprobar este postítulo.

Nos sentimos orgullosos de haber compartido con usted el camino de


apropiación de conocimientos correspondientes al Post Título de
Actualización Académica “Uso pedagógico de las nuevas tecnologías de
la información y la conectividad (NTICx) para docentes”.

¡Felicitaciones!
Esperamos volver a encontrarnos en una nueva instancia de esta
Actualización Académica.

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