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Familiares

Un familiar es un animal seleccionado por un lanzador de conjuros para que le ayude en su habilidad totales del familiar, algunas habilidades pueden permanecer más allá de la aptitud del
estudio de la magia. Mantiene su apariencia, DG, ataque base, salvaciones base, habilidades, familiar para usarlas. Los familiares tratan a Acrobacias, Trepar, Volar, Percepción, Sigilo y Nadar
y dotes del animal que una vez fue, pero ahora es una bestia mágica para los efectos que como habilidades de clase.
dependan de su tipo. Solo un animal normal y sin modificar puede convertirse en un familiar.
Un compañero animal no puede funcionar como un familiar. Nivel de clase Ajuste de
Inteligencia Especial
Un familiar otorga aptitudes especiales a su amo, como se detallará más adelante. Estas del amo armadura natural
aptitudes especiales se aplican sólo cuando el amo y el familiar se encuentran dentro de 1 1–2 +1 6 Alerta, Compartir conjuros, Evasión
milla uno del otro. mejorada, Vínculo empático
Los niveles de diferentes clases que otorguen un familiar se apilan para determinar las 3–4 +2 7 Enviar conjuros de toque
aptitudes del familiar que dependan del nivel del amo. 5–6 +3 8 Hablar con el amo
Si el familiar se pierde, muere, o es liberado, podrá ser reemplazado 1 semana después a
7–8 +4 9 Hablar con los animales de su tipo
través de un ritual especial que cuesta 200 po por nivel del amo. El ritual requiere de 8 horas
9–10 +5 10 —
para completarse.
11–12 +6 11 Resistencia a conjuros
13–14 +7 12 Escudriñar familiar
Reglas básicas de los familiares 15–16 +8 13 —
El familiar usa sus estadísticas básicas para una criatura del tipo familiar, pero con los siguientes 17–18 +9 14 —
cambios.
19–20 +10 15 —
Dado de golpe: Para los efectos relacionados a los DG, usa el nivel de personaje del amo o el DG
normal del familiar, lo que sea más alto. Ajuste de armadura natural
El número descrito aquí se añade junto al bonificador de armadura natural existente del familiar.
Puntos de golpe: El familiar posee la mitad de los PG del amo (no se incluyen los PG temporales),
redondeando hacia abajo, sin importar su DG actual. Inteligencia
La puntuación de Inteligencia del familiar.
Ataques: Usa el ataque base del amo. Usa el modificador de Fuerza o Destreza del familiar, lo que sea
más alto, para calcular el bonificador de ataque cuerpo a cuerpo del familiar cuando usa armas Alerta (Ex)
naturales. El daño es igual a los de su tipo de criatura. Mientras el familiar se encuentre al alcance de la mano, el amo obtiene la dote Alerta.

Tiradas de salvación: Para cada TS, usa las salvaciones base del familiar (Fortaleza +2, Reflejos +2, Compartir conjuros
Voluntad +0) o los del amo, cualquiera que sea mejor. El familiar usa sus propios modificadores de El amo puede lanzar un conjuro que tenga como objetivo a “Tú” sobre su familiar (como un conjuro
característica para las salvaciones, y no comparte ninguno de los otros bonificadores que el amo pueda de toque) en lugar de lanzarlo sobre sí mismo. El amo puede lanzar conjuros sobre su familiar incluso
tener en las salvaciones. si los conjuros normalmente no afectan a las criaturas del tipo del familiar (bestias mágicas).

Habilidades: Por cada habilidad que el amo o el familiar posean rangos, usa los rangos de habilidad
de un animal de ese tipo o los rangos de habilidad del amo, cualquiera que sea mejor. En cualquier
caso, el familiar usa sus propios modificadores de característica. Sin importar los modificadores de
Evasión mejorada (Ex)
Cuando se vea sujeto a un ataque que normalmente permita una TS de Reflejos para reducir el daño a Familiares de línea de sangre
la mitad, el familiar no recibe nada de daño si realiza una TS exitosa y sólo recibe la mitad del daño
en caso de fallar su TS.

Vínculo empático (Sb)


El amo posee un vínculo empático con su familiar hasta 1 milla de distancia. El amo puede
comunicarse empáticamente con su familiar, pero no puede ver a través de sus ojos. Debido a la
naturaleza limitada del vínculo, sólo las emociones generales pueden ser compartidas. El amo tiene la
misma conexión a un objeto o lugar que la que el familiar.

Enviar conjuros de toque (Sb)


Al nivel 3, el familiar puede enviar conjuros de toque. Si el amo y el familiar están en contacto en el
momento que el amo lanza un conjuro de toque, puede designar a su familiar como su “tocador”. El
familiar puede enviar el conjuro de toque al igual que el amo lo haría normalmente. Como es usual, si
el amo lanza otro conjuro antes de que el conjuro de toque sea transmitido, el conjuro de toque se
disipa.

Hablar con el amo (Ex)


Al nivel 5, el familiar y su amo pueden comunicarse verbalmente como si usaran un lenguaje común.
Otras criaturas no comprenderán esta comunicación sin ayuda mágica.

Hablar con los animales de su tipo (Ex)


Al nivel 7, el familiar puede comunicarse con animales que sean aproximadamente igual a los de su
tipo (incluyendo las variedades terribles): murciélagos con murciélagos, gatos con felinos, halcones y
búhos y cuervos con aves, etc. Dicha comunicación está limitada por la inteligencia de las criaturas
que conversan.

Resistencia a conjuros (Ex) Al nivel 1, el hechicero, furioso de sangre, o cualquier otro personaje con una de las
Al nivel 11, el familiar obtiene una RC igual a 5 + el nivel del amo. Para afectar al familiar con un siguientes líneas de sangre puede elegir una línea de sangre de familiar. El personaje obtiene
conjuro, otro lanzador de conjuros debe obtener un resultado en una prueba de NL (1d20 + NL) que un familiar (como un familiar del mago), tratando su nivel de clase como nivel de mago a
iguale o exceda la RC del familiar. efectos de esta aptitud. Este familiar posee aptitudes adicionales descritas más adelante,
dependiendo de la línea de sangre del amo.
Esto reemplaza al poder de línea de sangre del nivel 1 otorgado por la línea de sangre del
Escudriñar familiar (St) personaje; además, el personaje obtiene conjuros adicionales de su línea de sangre un nivel
Al nivel 13, el amo puede escudriñar a su familiar (como el conjuro Escudriñamiento) una vez al día.
después de lo normal. Por ejemplo, un hechicero con la línea de sangre Aberrante que elija un
familiar de línea de sangre no obtiene el poder de Rayo de ácido, y obtiene su primer conjuro
adicional al nivel 4, su segundo conjuro adicional al nivel 6, y así sucesivamente.
Aberrante Elemental
Escurridizo (Ex) Energía dualística (Sb)
El familiar obtiene la aptitud de Compresión, permitiéndole moverse a través de un área tan pequeña Cuando tu familiar envía un conjuro de toque que cause daño por energía con un tipo de energía que
como ¼ de su espacio sin escurrirse o como 1/8 de su espacio cuando se escurre. no sea de tu tipo de energía seleccionada, tu familiar puede optar por alterar el conjuro para que la
mitad del daño por energía causado por el conjuro sea del tipo de energía original del conjuro y la otra
Abisal mitad sea de tu tipo de energía seleccionada.

Apéndices grotescos (Ex)


El dado de daño de cada ataque natural del familiar aumenta en un paso (por ejemplo, si un ataque de Fata
mordida normalmente causa 1d3 de daño, ahora podría causar 1d4 de daño). Familiar entretenido (Sb)
El familiar puede fascinar a otras criaturas, al igual que la Interpretación de bardo de Fascinar,
Arcano tratando tu NL como niveles de bardo y usando tu modificador de Carisma para calcular la CD de
salvación de Voluntad. El familiar no puede realizar otras acciones mientras usa esta aptitud.
Catalizador de conjuros (Sb)
Los conjuros que tengan como objetivo a tu familiar se consideran como si tuvieran un NL 2 niveles
mayor que tu NL actual. Infernal
Aura infernal (Sb)
Celestial Los animales no se acercarán voluntariamente al familiar a menos que el animal del amo supere una
prueba de Trato con animales, Montar, o Empatía salvaje contra una CD de 15. Esta CD aumenta a 20
Toque de los cielos (Sb) al nivel 10, y 25 al nivel 20. Los compañeros animales, familiares y monturas son inmunes a este
Un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma, tu familiar puede otorgar Curación
efecto.
rápida 1 a una criatura aliada que toque. Este efecto dura hasta un número de asaltos igual a tu
modificador de Carisma (mínimo 1) o hasta que el familiar deje de tocar a la criatura. Al nivel 10, el
familiar otorga Curación rápida 2. Al nivel 20, el familiar otorga Curación rápida 3. Muerto viviente
Fisiología no-muerta (Sb)
Destinada El familiar está vivo, pero se considera como un muerto viviente para todos los efectos que afectan a
los muertos vivientes de forma diferente a las criaturas vivas, como los conjuros de Curación o la
Toque de predicción (Sb) canalización de energía.
El familiar obtiene un bonificador de suerte +1 en las tiradas de ataque para enviar conjuros de toque,
y la CD de los conjuros de toque enviados por el familiar aumenta en 1. Estos beneficios aumentan en
1 al nivel 10 y nuevamente al nivel 20.

Dracónica
Vuelo del dragón (Ex)
El familiar puede obtener temporalmente unas alas dracónicas, otorgándole una velocidad de vuelo de
30’ con Maniobrabilidad Regular durante un número de minutos al día igual a la mitad de tu NL
(mínimo 1). Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero deben usarse en incrementos de 1
minuto. Al nivel 10, la velocidad de vuelo del familiar aumenta a 60’ con Maniobrabilidad Buena. Al
nivel 20, la velocidad de vuelo del familiar aumenta a 90’.
Agua
Familiares patrones Familiar anfibio (Sb)
El familiar puede respirar agua durante un número de minutos al día igual a la mitad de brujo de su
amo. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero deben usarse en incrementos de 1 minuto. Si
el familiar ya podía respirar en el agua, podrá respirar aire durante la misma cantidad de tiempo. Al
nivel 10, el familiar obtiene una velocidad de nadar de 30' (o una velocidad terrestre de 30' si ya
poseía velocidad de nadar) mientras usa esta aptitud. Al nivel 20, el familiar puede moverse a través
del agua como si estuviera bajo los efectos de Libertad de movimiento mientras usa esta aptitud.

Aguante
Soportar aflicciones (Sb)
El familiar y cualquier aliado que esté tocando al familiar obtiene un bonificador de resistencia +2 en
las TS contra los venenos y enfermedades no mágicos. Al nivel 10, este bonificador se aplica contra
las enfermedades y venenos mágicos. Al nivel 20, este bonificador se aplica contra las maldiciones.

Animales
Orador animal (Sb)
El familiar obtiene la aptitud de Hablar con los animales de su tipo al nivel 1. Si normalmente obtiene
esta aptitud al nivel 7, el familiar obtiene la aptitud de hablar con todos los animales (como si
estuviera afectado de forma constante por Hablar con los animales) al nivel 7.

Decepción
Distractor (Sb y St)
El familiar obtiene Engañar y Averiguar intenciones como habilidades de clase. Al nivel 10, el
familiar puede usar su voz a cierta distancia a voluntad, como si usara Ventriloquía.

Los familiares de los brujos por lo general están ligados a sus patrones, mejorando y reforzando la
conexiones de los lanzadores de conjuros con las fuentes de su poder mágico. Como un hechicero que Elementos
puede obtener un familiar de línea de sangre, el brujo puede obtener un familiar patrón al seleccionar Toque elemental (Sb)
uno al nivel 1 en lugar de su familiar estándar. Un familiar patrón funciona igual que un familiar Selecciona un tipo de energía: ácido, frío, electricidad, o fuego. El familiar obtiene resistencia 5
normal de brujo, pero este nuevo familiar obtiene una aptitud especial acorde al patrón del brujo. Pero contra el tipo de energía seleccionado. Cuando el familiar envía un conjuro de toque que cause ese
a cambio, el brujo obtiene los conjuros de su patrón 1 nivel más tarde de lo normal.
daño por energía, puede cambiar el tipo de energía causado por el tipo de energía seleccionado.

Agilidad
Fuerza
Velocidad sobrenatural (Sb)
El familiar es increíblemente rápido para su tipo. Obtiene un bonificador de mejora +10' para cada Fuerza de la mente (Sb)
tipo de velocidad de movimiento que posea. Este bonificador aumenta a +20' al nivel 10, y +30' al Un número de veces al día igual al modificador de Inteligencia del amo (mínimo una vez al día), el
nivel 20. familiar pueden cambiar sus puntuaciones de Fuerza e Inteligencia como una acción estándar.
Este efecto duran un número de asaltos igual a la mitad del NL del amo. pero debe usarse en incrementos de 1 minuto. Por ejemplo, un familiar gato puede presentarse como
un animal Menudo. Este cambio es puramente cosmético, y no modifica las estadísticas del familiar.
Plaga
Toque de enfermedad (Ex)
Una vez al día, el familiar puede infligir Fiebre de la mugre con sus ataques naturales durante 1 asalto. Arquetipos de familiares
Al nivel 10, el familiar puede infligir Dolor carmesí en su lugar. Al nivel 20, puede infligir Fiebre
demoníaca en su lugar. El familiar puede infligir otros tipos de enfermedades por heridas, a discreción
del DM.

Sabiduría
Sabiduría sobrenatural (Sb)
El familiar obtiene una puntuación de Sabiduría de 6. Esta puntuación aumenta en 1 punto al nivel 3 y
cada dos niveles a partir de entonces (al mismo tiempo que la puntuación de Inteligencia). Esto puede
hacer que un familiar cuya puntuación de Sabiduría sea mayor que 6 comience el juego con una
puntuación de Sabiduría más baja de lo normal.

Sombra
Sombras atemorizantes (St)
Una vez al día, el familiar puede usar Causar miedo como una aptitud sortílega, pero sólo si se
encuentra en un área con luz normal o tenue, afectando a una sola criatura viviente con un número de
DG igual o menor a la puntuación de Inteligencia del familiar. Además, las criaturas que normalmente
sean inmunes a Causar miedo debido a que poseen 6 o más DG no pueden ser inmunes a la aptitud
sortílega de Causar miedo del familiar.

Superchería
Ilusiones de familiar (St)
Una vez al día, el familiar puede usar los conjuros de Ilusión de nivel 0 de la lista de conjuros de su
amo como una aptitud sortílega. Al nivel 10, también puede usar los conjuros de Ilusión de nivel 1 de
la lista de conjuros de su amo una vez al día. Al nivel 20, también puede usar los conjuros de Ilusión
de nivel 2 de la lista de conjuros de su amo una vez al día.

Transformación
Familiar cambiaformas (Sb)
El familiar es capaz de transformarse. Durante un número de minutos al día igual al nivel del brujo, el Los arquetipos de familiares modifican las aptitudes estándar de los familiares, de forma
familiar puede alterar su apariencia para que se vea como una criatura diferente de su tipo y tamaño. similar a los arquetipos que modifican los rasgos de clase de los personajes jugadores. Estos
La duración se duplica al nivel 8, y se triplica al nivel 16. Esta duración no necesita ser consecutiva, arquetipos funcionan al cambiar ciertas aptitudes estándar de los familiares normales por otras
nuevas aptitudes. A menos que se diga lo contrario, los niveles referenciados en esta sección Compañero de equipo (Ex)
se refieren al nivel efectivo del familiar, que son los niveles combinados de las clases del amo El ayudante se considera que posee todas las dotes de trabajo en equipo que su amo posea.
que otorgan a ese familiar. Esto reemplaza a Evasión mejorada.

Animal ejemplar Enviar conjuros de toque (Sb)


Requerimiento especial: Un animal ejemplar familiar no puede ser un familiar mejorado, planta, Al nivel 3, cuando se envía un conjuro de toque inofensivo a una criatura voluntaria, el ayudante
sabandija, u otro tipo de familiar que no sea un animal. puede moverse antes y después del envío del conjuro, siempre y cuando su movimiento total no
exceda su velocidad.
Habilidades del animal ejemplar: Un animal ejemplar considera a Trato con animales como una Esto modifica a Enviar conjuros de toque.
habilidad de clase.
Enviar ayuda (Ex)
Al nivel 7, el ayudante puede moverse antes y después de usar la acción de ayudar a otro, siempre y
Influenciar animales (Ex, St)
Un animal ejemplar obtiene Hablar con los animales con respecto a otros animales de su tipo al nivel cuando su movimiento total no exceda su velocidad.
3 en lugar del nivel 7. Al nivel 7, obtiene la aptitud de influenciar a los animales de su tipo, igual que Esto reemplaza a Hablar con los animales de su tipo.
la aptitud Empatía salvaje, con un nivel efectivo de druida igual al nivel del amo y con un bonificador
racial +4 en la prueba, pero sólo con los animales de su tipo. Al nivel 11, un animal ejemplar puede Ayudar a todos (Ex)
lanzar Hechizar animal hasta tres veces al día como una aptitud sortílega contra los animales de su Al nivel 13, el ayudante puede usar la acción de ayudar a otro como una acción de asalto completo
tipo, y al nivel 13, puede lanzar Dominar animal una vez al día como una aptitud sortílega contra los para otorgarle a un máximo de tres criaturas los bonificadores de esta acción. Cada bonificador puede
animales de su tipo. aplicarse a la misma acción o a diferentes acciones o pruebas.
Esto modifica a Hablar con los animales de su tipo y reemplaza a Enviar conjuros de toque, Esto reemplaza a Escudriñar familiar.
Resistencia a conjuros, y Escudriñar familiar.
Bromista
Ayudante Habilidades del bromista: Un bromista considera a Engañar, Disfrazarse, Interpretar (comedia) y
Juego de manos como habilidades de clase.
Habilidades del ayudante: Un ayudante considera a Artesanía, Interpretar y Profesión como
habilidades de clase. Vínculo autónomo (Ex)
El bromista puede ocultar sus sentimientos a su amo por medio de su Vínculo empático a voluntad.
Asistente capaz (Ex) También puede intentar proyectar una emoción falsa a través del vínculo al intentar una prueba de
El amo del ayudante trata al ayudante como si tuviera la dote de Artesanía cooperativa y comparte las Engañar enfrentada a la prueba de Averiguar intenciones de su amo.
habilidades de Artesanía y los objetos de creación de objetos con el ayudante. Esto modifica a Vínculo empático.
Esto reemplaza a Alerta.
Truco sucio mejorado (Ex)
Manipulación mágica (St) El bromista obtiene la dote de Truco sucio mejorado.
El ayudante puede lanzar Abrir/cerrar y Prestidigitación a voluntad. Esto reemplaza a Alerta.
Esto reemplaza a Compartir conjuros.
Bromas mágicas (St) Esto reemplaza a Enviar conjuros de toque.
El bromista puede lanzar Sonido fantasma, Mano del mago y Prestidigitación a voluntad como
aptitudes sortílegas. Escudriñar amo (Sp)
Esto reemplaza a Evasión mejorada y Compartir conjuros. Al nivel 11, un egoísta puede escudriñar a su amo (como si lanzara el conjuro de Escudriñamiento)
una vez al día.
Comedia locuaz (Ex) Esto reemplaza a Escudriñar familiar.
Al nivel 3, el bromista obtiene un bonificador de competencia igual a la mitad del nivel de clase de su
amo en las pruebas de Engañar, Disfrazarse, e Interpretar (comedia).
Esto reemplaza a Enviar conjuros de toque.
Emisario
Requerimiento especial: Un familiar emisario puede servir sólo a un amo que sea devoto de una sola
deidad.
Truco sucio mayor (Ex)
Al nivel 11, el bromista obtiene la dote de Truco sucio mayor.
Habilidades del emisario: Un emisario considera a Sanar, Saber (religión), y Averiguar intenciones
Esto reemplaza a Resistencia a conjuros.
como habilidades de clase.

Narrador poco confiable (St) Guía divino (St)


Al nivel 13, cuando su amo usa Escudriñar familiar, el bromista puede usar Falsa visión para evitar
El emisario puede lanzar Orientación divina a voluntad.
esa aptitud; esto no afecta a otros efectos de adivinación (escudriñamiento) en el área, sólo afecta a la
Esto reemplaza a Alerta.
aptitud de Escudriñar familiar de su amo.
Esto modifica a Escudriñar familiar.
Compartir voluntad (Sb)
Cuando un emisario o su amo fallen una TS contra un efecto Enajenador que afecte sólo a uno de
Egoísta ellos, el otro también puede intentar una TS. Si la segunda TS es exitosa, trata al resultado original
Habilidades del egoísta: Un familiar egoísta considera a Intimidar como una habilidad de clase. como exitoso, y el emisario y su amo no pueden usar esta aptitud nuevamente durante 24 horas. Si se
falla esta nueva TS, tanto el emisario como su amo sufren los efectos de la TS fallida, incluso si uno
Canción de mí mismo (Ex) de ellos no pueda ser un objetivo válido.
Un egoísta obtiene la dote de Alerta en lugar de otorgar esa dote a su amo. Obtiene el bonificador que Esto reemplaza a Compartir conjuros.
normalmente otorga un familiar a su amo (por ejemplo, el bonificador +3 en las pruebas de Volar al
seleccionar un familiar murciélago) en lugar de otorgarle ese bonificador a su amo. Influencia de dominio (St o Sb)
Esto modifica a Alerta y el bonificador otorgado por el familiar. Al nivel 3, el emisario obtiene una chispa de poder divino de la deidad de su amo. Selecciona uno de
los dominios de esa deidad que otorgue un poder de dominio del nivel 1 que pueda ser usado un
Ordenar al amo (Ex) número de veces al día igual a 3 + el modificador de Sabiduría del usuario. El emisario puede usar ese
Un egoísta obtiene Hablar con el amo al nivel 3 en lugar del nivel 5. poder una vez al día.
Esto modifica a Hablar con el amo. Esto reemplaza a Enviar conjuros de toque.

Recibir conjuros de toque (Ex) Familiar de escuela


Al nivel 5, un egoísta puede demandar un conjuro de toque particular como una acción estándar. Si lo Los familiares de escuela están fuertemente vinculados con la escuela de magia seleccionada por el
hace, hasta el siguiente turno del egoísta, su amo puede lanzar ese conjuro sobre el egoísta una vez amo. Un familiar de escuela no puede tener otro arquetipo de familiar.
como un toque a distancia dentro de un alcance Corto, como si usara la dote de Conjuro con alcance.
A discreción del DM, otras escuelas de magia (como la escuela arcana Elemental) puede tener su resultado de iniciativa de su familiar. El familiar obtiene los beneficios del poder de Fortuna del
propio familiar de escuela. Estos familiares sólo pueden obtenerse con el arquetipo Adepto con adivinador de la escuela de Adivinación y siempre puede actuar en los asaltos sorpresa.
familiar del mago.
Escudriñar familiar mayor (mayor) (St): El amo puede obtiene la aptitud de Escudriñar familiar (en
Vínculo con escuela (Sb) caso de que no la posea), y puede usarla a voluntad como Escudriñamiento mayor.
Un familiar de escuela puede usar las aptitudes de Compartir conjuros y Enviar conjuros de toque,
pero sólo con los conjuros de la escuela arcana especializada de su amo. Conjuración
Junto al amo (menor) (St): El familiar puede usar Puerta dimensional para volver al lado de su amo.
Truco de escuela (St) Puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Inteligencia (mínimo
Un familiar de escuela puede lanzar a voluntad un truco seleccionado de su escuela arcana asociada, una vez al día).
usando el NL de su amo.
Caparazón convocado (mayor) (St): Cuando el amo del familiar lanza un conjuro de Convocar
Especialista arcano (St o Sb) monstruo, si el familiar se encuentra dentro del alcance del conjuro, puede optar por habitar en el
Un familiar de escuela puede usar cualquier aptitud obtenida por la escuela arcana seleccionada por su cuerpo de una criatura convocada por el conjuro. Mientras habita ese cuerpo, el familiar mantiene sus
amo que posea un número limitado de usos o asaltos al día, gastando el doble de usos o asaltos de lo propias puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría, y Carisma y sus poderes de familiar, pero también
normal. obtiene las estadísticas y aptitudes de la criatura convocada.
Cuando el conjuro termina, o los PG de la criatura convocada son reducidos a 0, el familiar es
Poder de escuela menor: Un familiar de escuela obtiene el poder de escuela menor de su escuela expulsado sin sufrir efectos negavitos.
arcana asociada.
Encantamiento
Poder de escuela mayor: Un familiar de escuela cuyo maestro haya obtenido la dote de Familiar de Instigador manipulativo (menor) (Sb): Si el amo del familiar lanza un conjuro de encantamiento
escuela mayor obtiene el poder de escuela mayor de su escuela arcana asociada. mientras selecciona a una criatura cuya casilla también está ocupada por su familiar, la CD de
salvación del conjuro aumenta en 2.
Abjuración
Bloqueo de energía (menor) (Sb): Selecciona un tipo de energía: ácido, frío, electricidad, fuego, o Maestro titiritero (mayor) (Sb): El familiar puede influenciar enormemente a una criatura a través del
sónico. El familiar obtiene una cantidad de resistencia contra ese tipo de energía igual a ½ del nivel contacto físico. Una vez al día, el familiar puede realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra
del amo (mínimo 1) y puede compartir esta resistencia con un aliado dentro de 5’. Como una acción una criatura y forzarla a realizar una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ de los DG del familiar + su
estándar, el amo del familiar puede cambiar este tipo de energía. El familiar es inmune a Proyectil modificador de Carisma) o será afectada por Hechizar monstruo. El efecto dura mientras el familiar se
mágico, como si estuviera protegido por Escudo. encuentre consciente y dentro de 5’ del objetivo (hasta un máximo de 24 horas). Tan pronto finalice el
efecto, la víctima liberada será inmune a esta aptitud para siempre.
Espíritu disruptivo (mayor) (Sb): Cuando el familiar impacta a una criatura con un ataque natural, esa
criatura es sujeta a un Disipar magia dirigido usando el NL del amo. Evocación
Esta aptitud no puede usarse mientras se envía un conjuro de toque, y no funciona contra la misma Potenciación de energía (menor) (Sb): Selecciona un tipo de energía: ácido, frío, fuego, electricidad,
criatura más de una vez cada 24 horas. o fuego. El familiar obtiene resistencia 10 contra el tipo de energía seleccionada. Cuando un aliado
lanza un conjuro de Evocación que posea el tipo de energía seleccionado como descriptor mientras se
Adivinación encuentra dentro de 5’ del familiar, el conjuro causa una cantidad de daño por energía adicional igual
Siempre preparado (menor) (Sb): Al comienzo del combate, el familiar y su amo realizan su tirada de al nivel del conjuro.
iniciativa por separado, y el amo puede optar por intercambiar su resultado de iniciativa por el
Batería sobrenatural (mayor) (Sb): El familiar se vuelve inmune contra el tipo de energía nuevamente como una acción estándar. Cuando el familiar impacta a una criatura viviente con un
seleccionado por la aptitud de Potenciación de energía. Si el amo del familiar lanza un conjuro de ataque natural, esa criatura obtiene 1 nivel negativo. Una criatura puede recibir un nivel negativo por
evocación que posea ese tipo de energía como un descriptor, y tenga como objetivo al familiar o lo parte del familiar sólo una vez al día.
incluya en el área de efecto, el familiar, si así lo desea, puede absorber el conjuro. En lugar de los
efectos normales del conjuro, el familiar obtiene el conjuro (incluyendo cualquier dote metamágica Transmutación
aplicada en ese conjuro) como una aptitud sortílega. Puede usar esta aptitud una vez al día, usando la Disipar cebo (menor) (Sb): Como una acción estándar, el amo del familiar puede gastar un conjuro o
mitad del NL original de ese conjuro. un espacio de conjuro abierto para imbuir al familiar con la aptitud de proteger sus transmutaciones.
Si esa mitad de NL de ese conjuro no es suficiente para lanzar un conjuro de ese nivel, el familiar no Cuando una de las transmutaciones del amo sea disipada exitosamente, si el familiar se encuentra
obtendrá el conjuro como una aptitud sortílega. El efecto desaparece después de 1 minuto si no es dentro de 10’ del efecto de transmutación y el conjuro imbuido sea de igual o mayor nivel que el
usado. efecto de transmutación, el familiar puede optar por perder el espacio de conjuro imbuido para
impedir que el efecto de transmutación sea disipado. El familiar puede ser imbuido solamente con un
Ilusión efecto de Disipar cebo a la vez.
Maestro ilusorio (menor) (Sb): Como una acción de movimiento, el amo del familiar puede transferir
el control de cualquier conjuro de ilusión que requiera de Concentración al familiar. La afinidad del Formas infinitas (mayor) (Sb): Una vez al día como una acción estándar, el familiar puede
familiar con las ilusiones también mejoran la calidad de la ilusión, aumentan la CD de salvación de la transformarse en cualquier otro tipo de familiar (pero no en un familiar mejorado), perdiendo todas
ilusión (si la hay) en 1 siempre y cuando el familiar se concentre en el conjuro. sus aptitudes raciales y convirtiéndose en un familiar típico del tipo seleccionado, incluso el amo
obtiene el bonificador de ese nuevo tipo de familiar.
Enjambre fantasmal (mayor) (Sb): Como una acción estándar, el familiar puede conjurar cientos de
duplicados ilusorios de sí mismo. El familiar puede dirigir el enjambre fantasmal como un enjambre
normal, moviéndose junto al enjambre. El familiar obtiene el ataque de enjambre que causa 1d6
Familiar vinculado al alma
puntos de daño con una CD de distracción igual a 10 + el modificador de Constitución del familiar. Restricción: Los familiares susurrantes elementales, los animales espirituales del chamán, los
Los oponentes que fallen al intentar descreer el efecto (CD 10 + ½ del nivel del amo + el modificador familiares de los brujos, y los familiares que otorguen conjuros no pueden elegir este arquetipo, debido
de Carisma del familiar) tratarán al familiar como si tuviera el subtipo de Enjambre. a que están ligados a los patrones o a los espíritus.
El familiar recibe cualquier daño causado al enjambre, incluyendo el daño adicional de los ataques en
área, pero sólo recibe la mitad de daño de las armas cortantes y perforantes. Foco de alma (Ex)
Las criaturas que descrean exitosamente al enjambre son inmunes a los efectos del enjambre y pueden El fragmento de alma vinculado al familiar vive dentro de un foco de cristal insertado
seleccionar al familiar como una criatura individual. Sólo los familiares de tamaño Menudo pueden quirúrgicamente a un familiar. Mientras este foco de alma se mantenga intacto, puede usarse para
usar esta aptitud. Esto es un efecto de Ilusión (sombra). vincular el fragmento de alma con otro familiar, con los mismos requerimientos de coste y tiempo al
reemplazar a un familiar. Una vez vinculado al foco de alma, el alma continúa aprendiendo, y si más
adelante se lo coloca en un nuevo cuerpo de familiar, el alma mantendrá su personalidad y recuerdos
Nigromancia de su cuerpo o cuerpos anteriores. Un foco de alma posee Dureza 8, 12 PG, y una CD de 20 para
Custodia espiritual (menor) (Sb): Cuando el familiar usa exitosamente la acción de ayudar a otro para
romperlo, pero puede ser atacado sólo cuando es quirúrgicamente removido del familiar. Si el foco de
ayudar en un ataque, ese ataque causa daño completo a las criaturas incorporales. Cuando se enfrenta
alma es destruido, crear un nuevo foco de alma costará lo mismo que reemplazar a un familiar,
a un fantasma, el familiar siempre actúa en el asalto sorpresa, y puede realizar ataques de toque contra
además del costo normal al reemplazar al familiar en sí mismo. El familiar vinculado al alma obtiene
el fantasma que causa 1d6 puntos de daño por cada 2 niveles que el amo posea.
la dote de Soltura con una habilidad en una habilidad que sea importante para la criatura cuya alma
sea otorgada por el fragmento.
Uno con la energía negativa (mayor) (St): El familiar puede curarse con la energía negativa como si
Esto reemplaza a Alerta.
fuera un muerto viviente. Es inmune a la absorción de energía. Es afectado constantemente por
Esconderse de los muertos vivientes; si rompe este efecto al atacar, puede activar el efecto
Variación de alineamiento (Ex) Reducción de daño (Sb)
El alineamiento de un familiar vinculado al alma siempre es al menos parcialmente neutral, pero Al nivel 11, el hostigador obtiene RD 5/magia.
también puede ser caótico, maligno, bueno, o legal, dependiendo de la criatura cuya alma otorgue el Esto reemplaza a Resistencia a conjuros.
fragmento en lugar del alineamiento del amo (a menos que el amo done un fragmento a su propia
alma). Al nivel 8, obtiene una de las siguientes aptitudes sortílegas, utilizables hasta una vez al día y
basadas en su alineamiento (NL igual al nivel del amo -3): Caótico Neutral: Furia, Legal Neutral:
Mascota
Sugestión, Neutral: Sueño profundo, Neutral Maligno: Infligir heridas graves, o Neutral Bueno: Habilidades de la mascota: Una mascota considera a todas las habilidades de Interpretar como
Heroísmo. Al nivel 13, su NL aumenta hasta el NL del amo. habilidades de clase.
Esto reemplaza a Hablar con los animales de su tipo.
Afinidad con mi equipo (Sb)
Una mascota es el corazón y alma de su equipo. Al principio, el equipo consiste de sólo el familiar y
Hostigador su amo, pero al nivel 3 y cada 3 niveles a partir de entonces, una mascota puede añadir un miembro
Habilidades del hostigador: Un hostigador considera a Intimidar como habilidad de clase. adicional de su equipo. El Vínculo empático del familiar se extiende a todos los miembros de su
equipo. Una mascota puede añadir o quitar un miembro del equipo en el curso del día.
Vínculo forjado con sangre (Sb) Esto reemplaza a Alerta y Vínculo empático.
El hostigador no puede hablar o comunicarse por medio del lenguaje, incluso si es un tipo de criatura
que normalmente podría hacerlo. Mascota de la fortuna (Sb)
Al nivel 5, cuando el amo del hostigador reduzca a 0 PG a un enemigo cuyos DG son de al menos la Cuando una mascota usa la acción de ayudar a otro para mejorar la tirada de ataque o CA de un
mitad del nivel del hostigador, el Vínculo empático del hostigador es expulsado con poder, miembro del equipo, ese miembro del equipo obtiene un bonificador de suerte +1 a la CA durante 1
otorgándole al hostigador y al amo un bonificador moral +2 en las tiradas de ataque y daño durante 1 asalto.
asalto. Esto reemplaza a Evasión mejorada.
Esto reemplaza a Hablar con los animales de su tipo.
Compartir conjuros (Ex)
Fuerza aumentada (Ex) Al nivel 3, los conjuros que tengan como objetivo a una mascota por medio de la aptitud de Compartir
Al nivel 3 y cada 2 niveles a partir de entonces, la puntuación de Fuerza del hostigador aumenta en 1. conjuros funcionan usando el NL del amo -2. La mascota también se beneficia de los conjuros de
Como resultado de esta aptitud, la puntuación de Inteligencia del familiar se mantiene en 6; el cualquier otro miembro del equipo cuando se usa Compartir conjuros.
hostigador jamás puede tener una puntuación de Inteligencia mayor a 6. Esto modifica a Compartir conjuros.
Esto modifica al aumento de Inteligencia del familiar.
Enviar conjuros de toque (Sb)
Forma de batalla (Sb) Al nivel 5, los conjuros enviados por la aptitud de Enviar conjuros de toque de una mascota funcionan
Al nivel 3, el hostigador obtiene la aptitud de obtener una forma más grande y feroz y luego volver a usando el NL del amo -2. La mascota puede enviar los conjuros de toque de cualquiera de sus
su forma original como una acción estándar hasta tres veces al día. En su forma de batalla, el tamaño miembros de equipo.
del hostigador aumenta a Mediano y le otorga un bonificador de tamaño +2 a su puntuación de Esto modifica a Enviar conjuros de toque.
Fuerza. Debido a que muchos familiares son de tamaño Menudo o Diminuto, asegúrate de chequear
cualquier ajuste de Fuerza y Destreza debido al aumento de tamaño de Menudo o Diminuto a Hablar con el equipo (Ex)
Mediano. Esto es un efecto de Polimorfar. Al nivel 7, una mascota obtiene la aptitud de hablar verbalmente con todos los miembros de su
Esto reemplaza a Enviar conjuros de toque. equipo, como si usara la aptitud de Hablar con el amo.
Esto reemplaza a Hablar con el amo y Hablar con los animales de su tipo.
Escudar al amo (Ex)
Corazón del equipo (Ex) Al nivel 5, cuando el protector o su amo reciben daño a los PG, mientras el protector y su amo estén
Al nivel 13, como una acción de asalto completo, una mascota puede designar a cualquier miembro de en contacto físico, su amo puede dividir el daño incluso entre ellos como si estuvieran bajo los efectos
su equipo como si amo para calcular su ataque base, DG, PG, TS, y rangos de habilidades. de Escudar a otro.
Esto reemplaza a Resistencia a conjuros y Escudriñar familiar. Esto reemplaza a Enviar conjuros de toque y Hablar con los animales de su tipo.

Mensajero Defensor capaz (Ex)


Al nivel 11, el protector obtiene la dote de Recibir el daño. Además, los PG del familiar son iguales a
Requerimiento especial: Un familiar mensajero debe hablar al menos un lenguaje, ya sea por la
los PG totales de su amo (no se incluyen los PG temporales), sin importar sus DG actuales.
aptitud especial del familiar (como en el caso de un cuervo o zorzal) o por un familiar mejorado. Un
Esto reemplaza a Resistencia a conjuros.
familiar que no pueda hablar (o pueda hablar sólo con su amo u otros animales) no pueden convertirse
en un mensajero.
Quimera
Habilidades del mensajero: Un familiar mensajero considera a Engañar, Diplomacia e Intimidar Restricción: Los familiares susurrantes elementales, los animales espirituales del chamán, los
como habilidades de clase. familiares de los brujos, y los familiares que otorguen conjuros no pueden elegir este arquetipo, debido
a que están ligados a los patrones o a los espíritus.
Persuasivo (Ex)
El mensajero obtiene la dote de Persuasivo. Sueño recurrente (Sb)
Esto reemplaza a Alerta. Una quimera posee un número de PG igual a ¼ de los PG totales de su amo. Si la quimera muere, se
desvanece, apareciendo nuevamente con 1 PG después de que su amo despierte de una noche
Personalidad mejorada (Ex) completa de descanso. Si una quimera incluso se aleja más allá de 100’ de su amo o entra a un Campo
El mensajero obtiene una puntuación de Carisma igual a la puntuación de Inteligencia de un familiar antimagia, o si el amo de una quimera queda inconsciente o cae dormido, la quimera desaparece hasta
de su nivel, pero sólo si es mayor a su puntuación de Carisma normal. La puntuación de Inteligencia la próxima vez que su amo prepara o recupera sus conjuros diarios. Debido a que este ser se encuentra
del familiar se mantiene en 6 (o se usa la puntuación de Inteligencia de un familiar mejorado) y no en la mente del amo, una quimera nunca podrá servir como un familiar de brujo, un animal espiritual
aumenta por la subida de nivel. de chamán, o cualquier otro tipo de familiar que pueda otorgar conjuros, y no puede usar conjuros o
Esto reemplaza al aumento de la puntuación de Inteligencia del familiar. aptitudes sortílegas de adivinación que posea la criatura base.
Esto reemplaza a Evasión mejorada.

Protector Manifestar sueños (Sb)


Restricción: Los familiares tumores no pueden elegir este arquetipo debido a que forman parte del
Al nivel 3, la quimera es moldeada por los sueños de su amo. Cada vez que el amo se despierta de una
cuerpo del alquimista.
noche entera de descanso, puede otorgarle a su quimera 1 punto de evolución de la lista de
evoluciones de los eidolones que no tenga como requisito una forma base de eidolón. Al nivel 7,
Guardaespaldas leal (Ex) puede aplicar 2 puntos de evolución de los eidolones. Al nivel 13, puede aplicar 3 puntos de evolución
El protector obtiene las dotes de Guardaespaldas y Reflejos de combate. Si el familiar comparte una de los eidolones.
casilla con su amo, puede usar Guardaespaldas para usar la acción de ayudar a otro para mejorar la Esto reemplaza a Enviar conjuros de toque, Hablar con los animales de su tipo, y Escudriñar familiar.
CA de su amo incluso si no está amenazando al enemigo atacante, pero sigue requiriendo de la línea
de efecto de su amo y el atacante.
Esto reemplaza a Alerta y Evasión mejorada.
rangos de habilidad cada vez que su amo obtiene un nuevo nivel de clase. Su número máximo de
Ratero rangos en cada habilidad es igual al nivel de clase de su amo.
Habilidades del ratero: Un ratero considera a Inutilizar mecanismo, Escapismo y Juego de manos Esto reemplaza a Alerta y la aptitud de compartir los rangos de habilidad de su amo.
como habilidades de clase.

Robar mejorado (Ex) Señuelo


El ratero obtiene la dote de Robar mejorado. Habilidades del señuelo: Un señuelo considera a Engañar como una habilidad de clase
Esto reemplaza a Alerta.
Engañoso
Indetectabilidad (Sb) El señuelo obtiene la dote de Engañoso.
El ratero se encuentra bajo los efectos de Indetectabilidad con un NL igual al nivel de clase de su Esto reemplaza a Alerta.
amo. La CD de la prueba de NL para penetrar esta Indetectabilidad es igual a 15 + el NL del amo.
Esto reemplaza a Evasión mejorada. Sinsonte (Ex)
Al nivel 5, el señuelo puede hablar cualquier lenguaje que conozca su amo. Al nivel 7, puede imitar la
Furtivo (Ex) voz y entonación de su amo de forma perfecta.
Al nivel 3, el ratero obtiene un bonificador de competencia igual a la mitad del nivel de su amo en las Esto reemplaza a Hablar con los animales de su tipo.
pruebas de Juego de manos y Sigilo.
Esto reemplaza a Enviar conjuros de toque. Disfrazarse del amo (St)
Al nivel 11, el señuelo puede tomar la apariencia del amo de forma perfecta, igual que el conjuro de
Robar mayor (Ex) Disfrazarse. Puede mantener esta transformación hasta 1 minuto por nivel de NL; cuando vuelve a su
Al nivel 9, el ratero obtiene la dote de Robar mayor. forma original, el señuelo debe mantenerse en su forma natural durante un número de minutos igual a
Esto reemplaza a Hablar con los animales de su tipo. la cantidad de tiempo que estuvo transformado para que pueda volver a transformarse.
Esto reemplaza a Resistencia a conjuros.

Sabio
Habilidades del sabio: Un sabio considera a todas las habilidades de Saber como habilidades de
clase.

Intelecto deslumbrante (Ex)


La puntuación de Inteligencia del sabio siempre es igual a 5 + el nivel de clase del amo, pero obtiene
el aumento de armadura natural como si el nivel de clase del amo fuera la mitad de su nivel de clase
actual.
Esto modifica a la puntuación de Inteligencia del familiar y al ajuste de armadura natural.

Conocimiento del sabio (Ex)


El sabio almacena la información de cada tema y es feliz al instruir a su amo en los puntos más finos
de cada tema. El sabio puede realizar todas las pruebas de Saber sin haberse entrenado y obtiene un
bonificador en las pruebas de Saber igual a la mitad del nivel de su amo. Además, el sabio obtiene 2
Lista de familiares
ligeros cambios en su color, e incluso la excreción de olfatos. Al igual que otros tipos de familiares,
Lista de familiares y sus bonificadores las demás criaturas no pueden entender esta comunicación sin algún tipo de ayuda mágica.

Familiar El amo obtiene…


Archaeopteryx
Archaeopteryx Un bonificador +2 en las salvaciones de Reflejos
Alineamiento: Neutral
Armadillo Un bonificador +1 a su armadura natural
Tipo y tamaño: Animal Menudo
Búho Un bonificador +3 en las pruebas de Percepción Iniciativa: +2; Sentidos: Visión en la penumbra
basadas en la vista y en las pruebas enfrentadas
en las sombras u oscuridad Defensa
Cangrejo, Rey Un bonificador +2 en las pruebas de MDC hechas CA: 14, toque 14, desprevenido 12 (+2 Des, +2 Tamaño)
para comenzar y mantener una presa PG: 4 (1d8)
Ciempiés, común Un bonificador +3 en las pruebas de Sigilo Salvaciones: Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +1
Comadreja Un bonificador +2 en las salvaciones de Reflejos Ofensa
Compsognathus Un bonificador +4 en las pruebas de Iniciativa Velocidad: 40’, trepar 10, volar 40’ (maniobrabilidad Pobre)
Cuervo Un bonificador +3 en las pruebas de Tasación Cuerpo a cuerpo: Mordida +4 (1d4-4)
Gallina +3 puntos de golpe adicionales
Espacio: 2-1/2’; Alcance: 0’

Gato, común Un bonificador +3 en las pruebas de Sigilo Estadísticas


Halcón Un bonificador +3 en las pruebas de Volar Fuerza: 3, Destreza: 15, Constitución: 10, Inteligencia: 2, Sabiduría: 12, Carisma: 7
Lagarto Un bonificador +3 en las pruebas de Trepar Ataque base: +0, BMC: +0, DMC: 6
Dotes: Sutileza con armas
Mariposa/polilla Un bonificador +3 en las pruebas de Interpretar
Habilidades: Trepar +10, Volar +6
Mono Un bonificador +3 en las pruebas de Acrobacias Cualidades especiales: Volador mediocre
Murciélago Un bonificador +3 en las pruebas de Volar
Cualidades especiales
Rana +3 puntos de golpe adicionales
Rata Un bonificador +2 en las salvaciones de Fortaleza
Volador mediocre (Ex)
El archaeopteryx no puede flotar o volar hacia arriba en un ángulo mayor que 45º mientras vuela.
Víbora Un bonificador +3 en las pruebas de Engañar

Armadillo
Familiares pequeños y sabandijas Alineamiento: Neutral
Tipo y tamaño: Animal Menudo
Los familiares de tamaño Pequeño que amenazan las áreas alrededor de ellos al igual que otras
criaturas de tamaño Pequeño, y pueden ser usadas para flanquear enemigos, pero tanto el familiar Iniciativa: +2; Sentidos: Olfato
como su amo tratan de no usar estas tácticas, ya que por lo general esto provocaría la muerte del Defensa
familiar. Los familiares de tamaño Pequeño también son más difíciles de ocultar en la persona del amo
que un familiar de tamaño Menudo o más pequeño. Por lo general estos tipos de familiares requieren CA: 16, toque 14, desprevenido 14 (+2 Des, +2 Tamaño, +2 Natural)
de algún tipo de objeto mágico para ocultarlos, como una Bolsa de contención. PG: 4 (1d8)
El proceso de hacer que una sabandija se convierta en un familiar le otorga una puntuación de Salvaciones: Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +1
Inteligencia y le quita su rasgo de Sin inteligencia. Los familiares sabandijas pueden comunicarse con Aptitudes defensivas: Bola protectora
sus amos y otras sabandijas de su tipo por medio de una extraña combinación de comportamientos,
Ofensa Ataque base: +0, BMC: +1, DMC: 9
Dotes: Sutileza con armas
Velocidad: 30’, excavar 5’ Habilidades: Percepción +10, Sigilo +15, Volar +7; Modificadores raciales: +4 en Percepción, +4
Cuerpo a cuerpo: Garra -1 (1d2-3) en Sigilo
Espacio: 2-1/2’; Alcance: 0’
Estadísticas Cangrejo, rey
Fuerza: 4, Destreza: 15, Constitución: 11, Inteligencia: 2, Sabiduría: 12, Carisma: 9 Alineamiento: Neutral
Ataque base: +0, BMC: +0, DMC: 7 (11 contra derribos) Tipo y tamaño: Animal Menudo
Dotes: Soltura con una habilidad (Percepción) Iniciativa: +2; Sentidos: Visión en la oscuridad 60’
Habilidades: Percepción +8 (+0 en las pruebas de habilidad relacionadas a la visión), Nadar +1,
Modificadores raciales: Nadar +4, -8 en las pruebas de Percepción relacionadas con la visión. Defensa
Cualidades especiales: Zambullidor natural. CA: 18, toque 14, desprevenido 16 (+2 Des, +4 Natural, +2 Tamaño)
PG: 5 (1d8+1)
Cualidades especiales
Salvaciones: Fortaleza +3, Reflejos +2, Voluntad +0
Zambullidor natural (Ex) Inmunidades: Efectos enajenadores
El armadillo puede contener su respiración bajo el agua hasta 6 minutos.
Ofensa
Bola protectora (Ex) Velocidad: 30’, nadar 20’
El armadillo puede tomar la forma de una bola como una acción rápida, aumentando su armadura Cuerpo a cuerpo: 2 garras +0 (1d2-2 más agarrón)
natural a +3, pero disminuyendo su velocidad a 0’. Volver a su forma normal es una acción de Espacio: 2-1/2’; Alcance: 0’
Ataques especiales: Constreñir (1d2-2)
movimiento.
Estadísticas
Búho Fuerza: 7, Destreza: 15, Constitución: 12, Inteligencia: -, Sabiduría: 10, Carisma: 2
Alineamiento: Neutral Ataque base: +0, BMC: +0 (+4 con las presas), DMC: 8 (20 contra derribos)
Tipo y tamaño: Animal Menudo Habilidades: Percepción +4, Nadar +10; Modificadores raciales: +4 en Percepción
Iniciativa: +3; Sentidos: Visión en la penumbra Cualidades especiales: Dependencia del agua

Defensa Cualidades especiales

CA: 15, toque 15, desprevenido 12 (+3 Des, +2 Tamaño) Dependencia del agua (Ex)
PG: 4 (1d8) Los cangrejos pueden sobrevivir fuera del agua durante 1 hora por punto de Constitución. Más allá de
Salvaciones: Fortaleza +2, Reflejos +5, Voluntad +2 este tiempo, el cangrejo corre el riesgo de sofocarse, como si se estuviera ahogando.

Ofensa
Ciempiés, común
Velocidad: 10’, volar 60’ (maniobrabilidad Regular)
Cuerpo a cuerpo: 2 talones +5 (1d4-2) Alineamiento: Neutral
Espacio: 2-1/2’; Alcance: 0’ Tipo y tamaño: Animal Menudo
Iniciativa: +3; Sentidos: Visión en la oscuridad 60’
Estadísticas
Defensa
Fuerza: 6, Destreza: 17, Constitución: 11, Inteligencia: 2, Sabiduría: 15, Carisma: 6
CA: 17, toque 15, desprevenido 14 (+3 Des, +2 Natural, +2 Tamaño)
PG: 4 (1d8) Habilidades: Acrobacias +10, Escapismo +6, Sigilo +14, Trepar +10; Modificadores raciales: +4 en
Salvaciones: Fortaleza +2, Reflejos +3, Voluntad +0 Sigilo, +8 en Acrobacias
Inmunidades: Efectos enajenadores
Cualidades especiales
Ofensa
Aferrarse (Ex)
Velocidad: 40’, trepar 40’ Cuando una comadreja impacta con un ataque de mordida, automáticamente apresa a su enemigo,
Cuerpo a cuerpo: Mordida +5 (1d3-5 más veneno) causando automáticamente su daño de mordida en cada asalto.
Espacio: 2-1/2’; Alcance: 0’
Estadísticas Compsongnathus
Fuerza: 1, Destreza: 17, Constitución: 10, Inteligencia: -, Sabiduría: 10, Carisma: 2 Alineamiento: Neutral
Ataque base: +0, BMC: +0, DMC: 6 (10 contra derribos) Tipo y tamaño: Animal Menudo
Dotes: Sutileza con armas Iniciativa: +6; Sentidos: Visión en la penumbra, Olfato
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +19, Trepar +11; Modificadores raciales: +4 en Percepción, +8
en Sigilo Defensa
Cualidades especiales CA: 15, toque 14, desprevenido 13 (+2 Des, +1 Natural, +2 Tamaño)
PG: 6 (1d8+2)
Veneno (Ex) Salvaciones: Fortaleza +4, Reflejos +4, Voluntad +0
Mordida-Herida; Salvación Fortaleza CD 10; Frecuencia 1/asalto durante 2 asaltos; Efecto Atontado
durante 1 asalto; Curación 1 salvación. Ofensa
Velocidad: 40’, nadar 20’
Comadreja Cuerpo a cuerpo: Mordida +1 (1d3-1 con veneno)
Espacio: 2-1/2’; Alcance: 0’
Alineamiento: Neutral
Tipo y tamaño: Animal Menudo Estadísticas
Iniciativa: +2; Sentidos: Visión en la penumbra, Olfato Fuerza: 8, Destreza: 15, Constitución: 14, Inteligencia: 2, Sabiduría: 11, Carisma: 5
Defensa Ataque base: +0, BMC: +0, DMC: 9
Dotes: Iniciativa mejorada
CA: 15, toque 14, desprevenido 13 (+2 Des, +1 Natural, +2 Tamaño) Habilidades: Nadar +10, Percepción +4
PG: 4 (1d8)
Salvaciones: Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +1 Cualidades especiales

Ofensa Veneno (Ex)


Mordida-Herida; Salvación Fortaleza CD 12; Frecuencia 1/asalto durante 4 asaltos; Efecto 1d2 de
Velocidad: 20’, trepar 20’ daño a Constitución; Curación 1 salvación.
Cuerpo a cuerpo: Mordida +4 (1d3-4 más Aferrarse)
Espacio: 2-1/2’; Alcance: 0’
Cuervo
Estadísticas
Alineamiento: Neutral
Fuerza: 3, Destreza: 15, Constitución: 10, Inteligencia: 2, Sabiduría: 12, Carisma: 5 Tipo y tamaño: Animal Menudo
Ataque base: +0, BMC: +0, DMC: 6 (10 contra derribos) Iniciativa: +2; Sentidos: Visión en la penumbra, Olfato
Dotes: Sutileza con armas
Defensa Una gallina vuela a una corta distancia y no puede usar su velocidad de volar para flotar. Cuando
vuela, una gallina debe terminar su acción de movimiento en una superficie sólida, ya sea en el suelo o
CA: 14, toque 14, desprevenido 12 (+2 Des, +2 Tamaño) sobre un lugar que pueda posarse.
PG: 3 (1d8-1)
Salvaciones: Fortaleza +1, Reflejos +4, Voluntad +2
Ofensa
Gato, común
Alineamiento: Neutral
Velocidad: 10’, volar 40’ (maniobrabilidad Regular) Tipo y tamaño: Animal Menudo
Cuerpo a cuerpo: Mordida +4 (1d3-4) Iniciativa: +2; Sentidos: Visión en la penumbra, Olfato
Espacio: 2-1/2’; Alcance: 0’
Defensa
Estadísticas
CA: 14, toque 14, desprevenido 12 (+2 Des, +2 Tamaño)
Fuerza: 2, Destreza: 15, Constitución: 8, Inteligencia: 2, Sabiduría: 15, Carisma: 7 PG: 3 (1d8-1)
Ataque base: +0, BMC: +0, DMC: 6 Salvaciones: Fortaleza +1, Reflejos +4, Voluntad +1
Dotes: Sutileza con armas
Habilidades: Percepción +6, Volar +5 Ofensa
Velocidad: 30’
Gallina Cuerpo a cuerpo: 2 garras +4 (1d2-4), mordida +4 (1d3-4)
Alineamiento: Neutral Espacio: 2-1/2’; Alcance: 0’
Tipo y tamaño: Animal Menudo Estadísticas
Iniciativa: +4; Sentidos: Visión en la penumbra
Fuerza: 3, Destreza: 15, Constitución: 8, Inteligencia: 2, Sabiduría: 12, Carisma: 7
Defensa Ataque base: +0, BMC: +0, DMC: 6 (10 contra derribos)
CA: 12, toque 12, desprevenido 12 (+2 Tamaño) Dotes: Sutileza con armas
PG: 5 (1d8+1) Habilidades: Percepción +5, Trepar +6, Sigilo +14; Modificadores raciales: +4 en Trepar, +4 en
Salvaciones: Fortaleza +3, Reflejos +2, Voluntad +1 Sigilo.

Ofensa Halcón
Velocidad: 30’, trepar 20’ (maniobrabilidad Pobre); Flotar Alineamiento: Neutral
Cuerpo a cuerpo: Mordida -2 (1d3-4) Tipo y tamaño: Animal Menudo
Espacio: 2-1/2’; Alcance: 0’ Iniciativa: +3; Sentidos: Visión en la penumbra
Estadísticas Defensa
Fuerza: 3, Destreza: 11, Constitución: 12, Inteligencia: 2, Sabiduría: 12, Carisma: 13 CA: 15, toque 15, desprevenido 12 (+3 Des, +2 Tamaño)
Ataque base: +0, BMC: -2, DMC: 4 PG: 4 (1d8)
Dotes: Iniciativa mejorada Salvaciones: Fortaleza +2, Reflejos +5, Voluntad +2
Habilidades: Percepción +5, Volar -4
Ofensa
Cualidades especiales
Velocidad: 10, volar 60’ (maniobrabilidad Regular)
Revolotear (Ex) Cuerpo a cuerpo: 2 talones +5 (1d4-2)
Espacio: 2-1/2’; Alcance: 0’
Velocidad: 5’, volar 30’ (maniobrabilidad Regular)
Estadísticas Espacio: 1’; Alcance: 0’
Fuerza: 6, Destreza: 17, Constitución: 11, Inteligencia: 2, Sabiduría: 14, Carisma: 7 Estadísticas
Ataque base: +0, BMC: +1, DMC: 9
Dotes: Sutileza con armas Fuerza: 1, Destreza: 13, Constitución: 4, Inteligencia: -, Sabiduría: 12, Carisma: 7
Habilidades: Percepción +14, Volar +7; Modificadores raciales: +8 en Percepción Ataque base: +0, BMC: -3, DMC: 2 (10 contra derribos)
Habilidades: Volar +7
Lagarto
Alineamiento: Neutral
Mono
Tipo y tamaño: Animal Menudo Alineamiento: Neutral
Iniciativa: +2; Sentidos: Visión en la penumbra Tipo y tamaño: Animal Menudo
Iniciativa: +2; Sentidos: Visión en la penumbra
Defensa
Defensa
CA: 14, toque 14, desprevenido 12 (+2 Des, +2 Tamaño)
PG: 3 (1d8-1) CA: 14, toque 14, desprevenido 12 (+2 Des, +2 Tamaño)
Salvaciones: Fortaleza +1, Reflejos +4, Voluntad +1 PG: 4 (1d8)
Salvaciones: Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +1
Ofensa
Ofensa
Velocidad: 20’, trepar 20’
Cuerpo a cuerpo: Mordida +4 (1d4-4) Velocidad: 30’, trepar 30’
Espacio: 2-1/2’; Alcance: 0’ Cuerpo a cuerpo: Mordida +4 (1d3-4)
Espacio: 2-1/2’; Alcance: 0’
Estadísticas
Estadísticas
Fuerza: 3, Destreza: 15, Constitución: 8, Inteligencia: 1, Sabiduría: 12, Carisma: 2
Ataque base: +0, BMC: +0, DMC: 6 (10 contra derribos) Fuerza: 3, Destreza: 15, Constitución: 10, Inteligencia: 2, Sabiduría: 12, Carisma: 5
Dotes: Sutileza con armas Ataque base: +0, BMC: +0, DMC: 6
Habilidades: Acrobacias +10, Sigilo +14, Trepar +10; Modificadores raciales: +8 en Acrobacias Dotes: Sutileza con armas
Habilidades: Acrobacias +10, Percepción +5, Trepar +10; Modificadores raciales: +8 en Acrobacias
Mariposa/polilla
Alineamiento: Neutral
Murciélago
Tipo y tamaño: Animal Diminuto Alineamiento: Neutral
Iniciativa: +1; Sentidos: Visión en la oscuridad 60’, Olfato Tipo y tamaño: Animal Diminuto
Iniciativa: +2; Sentidos: Sentido ciego 20’, Visión en la penumbra
Defensa
Defensa
CA: 15, toque 15, desprevenido 14 (+1 Des, +4 Tamaño)
PG: 1 (1d8-3) CA: 16, toque 16, desprevenido 14 (+2 Des, +4 Tamaño)
Salvaciones: Fortaleza -1, Reflejos +1, Voluntad +1 PG: 2 (1d8-2)
Inmunidades: Efectos enajenadores Salvaciones: Fortaleza +0, Reflejos +4, Voluntad +2

Ofensa Ofensa
Velocidad: 5’, volar 40’ (maniobrabilidad Buena) Ofensa
Cuerpo a cuerpo: Mordida +6 (1d3-4)
Espacio: 1’; Alcance: 0’ Velocidad: 15’, trepar 15’, nadar 15’
Cuerpo a cuerpo: Mordida +4 (1d3-4)
Estadísticas Espacio: 2-1/2’; Alcance: 0’
Fuerza: 1, Destreza: 15, Constitución: 6, Inteligencia: 2, Sabiduría: 14, Carisma: 5 Estadísticas
Ataque base: +0, BMC: -2, DMC: 3
Dotes: Sutileza con armas Fuerza: 3, Destreza: 15, Constitución: 11, Inteligencia: 2, Sabiduría: 13, Carisma: 2
Habilidades: Percepción +6, Volar +16; Modificadores raciales: +4 en Percepción. Ataque base: +0, BMC: +0, DMC: 6 (10 contra derribos)
Dotes: Sutileza con armas
Habilidades: Nadar +10, Sigilo +18, Trepar +10; Modificadores raciales: +8 en Sigilo
Rana
Alineamiento: Neutral Víbora
Tipo y tamaño: Animal Diminuto
Iniciativa: +1; Sentidos: Visión en la penumbra, Olfato Alineamiento: Neutral
Tipo y tamaño: Animal Menudo
Defensa Iniciativa: +3; Sentidos: Visión en la penumbra, Olfato
CA: 15, toque 15, desprevenido 14 (+1 Des, +4 Tamaño) Defensa
PG: 2 (1d8-2)
Salvaciones: Fortaleza +0, Reflejos +3, Voluntad +2 CA: 16, toque 15, desprevenido 13 (+3 Des, +1 Natural, +2 Tamaño)
PG: 3 (1d8-1)
Ofensa Salvaciones: Fortaleza +1, Reflejos +5, Voluntad +1
Velocidad: 5’ Ofensa
Espacio: 1’; Alcance: 0’
Velocidad: 20’, trepar 20’, nadar 20’
Estadísticas Cuerpo a cuerpo: Mordida +5 (1d2-2 más veneno)
Espacio: 2-1/2’; Alcance: 0’
Fuerza: 1, Destreza: 12, Constitución: 6, Inteligencia: 1, Sabiduría: 15, Carisma: 4
Ataque base: +0, BMC: -3, DMC: 2 (6 contra derribos) Estadísticas
Dotes: Soltura con una habilidad (Percepción)
Habilidades: Percepción +5, Sigilo +21; Modificadores raciales: +4 en Sigilo Fuerza: 4, Destreza: 17, Constitución: 8, Inteligencia: 1, Sabiduría: 13, Carisma: 2
Ataque base: +0, BMC: +1, DMC: 8 (no puede ser derribado)
Dotes: Sutileza con armas
Rata Habilidades: Nadar +11, Percepción +9, Sigilo +15, Trepar +11; Modificadores raciales: +4 en
Alineamiento: Neutral Percepción, +4 en Sigilo
Tipo y tamaño: Animal Menudo
Cualidades especiales
Iniciativa: +2; Sentidos: Visión en la penumbra, Olfato
Veneno (Ex)
Defensa
Mordida-Herida; Salvación Fortaleza CD 9, Frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos; Efecto 1d2 de daño
CA: 14, toque 14, desprevenido 12 (+2 Des, +2 Tamaño) a Constitución; Curación 1 salvación.
PG: 4 (1d8)
Salvaciones: Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +1

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