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Un familiar es un animal seleccionado por un lanzador de conjuros para que le ayude en su habilidad totales del familiar, algunas habilidades pueden permanecer más allá de la aptitud del
estudio de la magia. Mantiene su apariencia, DG, ataque base, salvaciones base, habilidades, familiar para usarlas. Los familiares tratan a Acrobacias, Trepar, Volar, Percepción, Sigilo y Nadar
y dotes del animal que una vez fue, pero ahora es una bestia mágica para los efectos que como habilidades de clase.
dependan de su tipo. Solo un animal normal y sin modificar puede convertirse en un familiar.
Un compañero animal no puede funcionar como un familiar. Nivel de clase Ajuste de
Inteligencia Especial
Un familiar otorga aptitudes especiales a su amo, como se detallará más adelante. Estas del amo armadura natural
aptitudes especiales se aplican sólo cuando el amo y el familiar se encuentran dentro de 1 1–2 +1 6 Alerta, Compartir conjuros, Evasión
milla uno del otro. mejorada, Vínculo empático
Los niveles de diferentes clases que otorguen un familiar se apilan para determinar las 3–4 +2 7 Enviar conjuros de toque
aptitudes del familiar que dependan del nivel del amo. 5–6 +3 8 Hablar con el amo
Si el familiar se pierde, muere, o es liberado, podrá ser reemplazado 1 semana después a
7–8 +4 9 Hablar con los animales de su tipo
través de un ritual especial que cuesta 200 po por nivel del amo. El ritual requiere de 8 horas
9–10 +5 10 —
para completarse.
11–12 +6 11 Resistencia a conjuros
13–14 +7 12 Escudriñar familiar
Reglas básicas de los familiares 15–16 +8 13 —
El familiar usa sus estadísticas básicas para una criatura del tipo familiar, pero con los siguientes 17–18 +9 14 —
cambios.
19–20 +10 15 —
Dado de golpe: Para los efectos relacionados a los DG, usa el nivel de personaje del amo o el DG
normal del familiar, lo que sea más alto. Ajuste de armadura natural
El número descrito aquí se añade junto al bonificador de armadura natural existente del familiar.
Puntos de golpe: El familiar posee la mitad de los PG del amo (no se incluyen los PG temporales),
redondeando hacia abajo, sin importar su DG actual. Inteligencia
La puntuación de Inteligencia del familiar.
Ataques: Usa el ataque base del amo. Usa el modificador de Fuerza o Destreza del familiar, lo que sea
más alto, para calcular el bonificador de ataque cuerpo a cuerpo del familiar cuando usa armas Alerta (Ex)
naturales. El daño es igual a los de su tipo de criatura. Mientras el familiar se encuentre al alcance de la mano, el amo obtiene la dote Alerta.
Tiradas de salvación: Para cada TS, usa las salvaciones base del familiar (Fortaleza +2, Reflejos +2, Compartir conjuros
Voluntad +0) o los del amo, cualquiera que sea mejor. El familiar usa sus propios modificadores de El amo puede lanzar un conjuro que tenga como objetivo a “Tú” sobre su familiar (como un conjuro
característica para las salvaciones, y no comparte ninguno de los otros bonificadores que el amo pueda de toque) en lugar de lanzarlo sobre sí mismo. El amo puede lanzar conjuros sobre su familiar incluso
tener en las salvaciones. si los conjuros normalmente no afectan a las criaturas del tipo del familiar (bestias mágicas).
Habilidades: Por cada habilidad que el amo o el familiar posean rangos, usa los rangos de habilidad
de un animal de ese tipo o los rangos de habilidad del amo, cualquiera que sea mejor. En cualquier
caso, el familiar usa sus propios modificadores de característica. Sin importar los modificadores de
Evasión mejorada (Ex)
Cuando se vea sujeto a un ataque que normalmente permita una TS de Reflejos para reducir el daño a Familiares de línea de sangre
la mitad, el familiar no recibe nada de daño si realiza una TS exitosa y sólo recibe la mitad del daño
en caso de fallar su TS.
Resistencia a conjuros (Ex) Al nivel 1, el hechicero, furioso de sangre, o cualquier otro personaje con una de las
Al nivel 11, el familiar obtiene una RC igual a 5 + el nivel del amo. Para afectar al familiar con un siguientes líneas de sangre puede elegir una línea de sangre de familiar. El personaje obtiene
conjuro, otro lanzador de conjuros debe obtener un resultado en una prueba de NL (1d20 + NL) que un familiar (como un familiar del mago), tratando su nivel de clase como nivel de mago a
iguale o exceda la RC del familiar. efectos de esta aptitud. Este familiar posee aptitudes adicionales descritas más adelante,
dependiendo de la línea de sangre del amo.
Esto reemplaza al poder de línea de sangre del nivel 1 otorgado por la línea de sangre del
Escudriñar familiar (St) personaje; además, el personaje obtiene conjuros adicionales de su línea de sangre un nivel
Al nivel 13, el amo puede escudriñar a su familiar (como el conjuro Escudriñamiento) una vez al día.
después de lo normal. Por ejemplo, un hechicero con la línea de sangre Aberrante que elija un
familiar de línea de sangre no obtiene el poder de Rayo de ácido, y obtiene su primer conjuro
adicional al nivel 4, su segundo conjuro adicional al nivel 6, y así sucesivamente.
Aberrante Elemental
Escurridizo (Ex) Energía dualística (Sb)
El familiar obtiene la aptitud de Compresión, permitiéndole moverse a través de un área tan pequeña Cuando tu familiar envía un conjuro de toque que cause daño por energía con un tipo de energía que
como ¼ de su espacio sin escurrirse o como 1/8 de su espacio cuando se escurre. no sea de tu tipo de energía seleccionada, tu familiar puede optar por alterar el conjuro para que la
mitad del daño por energía causado por el conjuro sea del tipo de energía original del conjuro y la otra
Abisal mitad sea de tu tipo de energía seleccionada.
Dracónica
Vuelo del dragón (Ex)
El familiar puede obtener temporalmente unas alas dracónicas, otorgándole una velocidad de vuelo de
30’ con Maniobrabilidad Regular durante un número de minutos al día igual a la mitad de tu NL
(mínimo 1). Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero deben usarse en incrementos de 1
minuto. Al nivel 10, la velocidad de vuelo del familiar aumenta a 60’ con Maniobrabilidad Buena. Al
nivel 20, la velocidad de vuelo del familiar aumenta a 90’.
Agua
Familiares patrones Familiar anfibio (Sb)
El familiar puede respirar agua durante un número de minutos al día igual a la mitad de brujo de su
amo. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero deben usarse en incrementos de 1 minuto. Si
el familiar ya podía respirar en el agua, podrá respirar aire durante la misma cantidad de tiempo. Al
nivel 10, el familiar obtiene una velocidad de nadar de 30' (o una velocidad terrestre de 30' si ya
poseía velocidad de nadar) mientras usa esta aptitud. Al nivel 20, el familiar puede moverse a través
del agua como si estuviera bajo los efectos de Libertad de movimiento mientras usa esta aptitud.
Aguante
Soportar aflicciones (Sb)
El familiar y cualquier aliado que esté tocando al familiar obtiene un bonificador de resistencia +2 en
las TS contra los venenos y enfermedades no mágicos. Al nivel 10, este bonificador se aplica contra
las enfermedades y venenos mágicos. Al nivel 20, este bonificador se aplica contra las maldiciones.
Animales
Orador animal (Sb)
El familiar obtiene la aptitud de Hablar con los animales de su tipo al nivel 1. Si normalmente obtiene
esta aptitud al nivel 7, el familiar obtiene la aptitud de hablar con todos los animales (como si
estuviera afectado de forma constante por Hablar con los animales) al nivel 7.
Decepción
Distractor (Sb y St)
El familiar obtiene Engañar y Averiguar intenciones como habilidades de clase. Al nivel 10, el
familiar puede usar su voz a cierta distancia a voluntad, como si usara Ventriloquía.
Los familiares de los brujos por lo general están ligados a sus patrones, mejorando y reforzando la
conexiones de los lanzadores de conjuros con las fuentes de su poder mágico. Como un hechicero que Elementos
puede obtener un familiar de línea de sangre, el brujo puede obtener un familiar patrón al seleccionar Toque elemental (Sb)
uno al nivel 1 en lugar de su familiar estándar. Un familiar patrón funciona igual que un familiar Selecciona un tipo de energía: ácido, frío, electricidad, o fuego. El familiar obtiene resistencia 5
normal de brujo, pero este nuevo familiar obtiene una aptitud especial acorde al patrón del brujo. Pero contra el tipo de energía seleccionado. Cuando el familiar envía un conjuro de toque que cause ese
a cambio, el brujo obtiene los conjuros de su patrón 1 nivel más tarde de lo normal.
daño por energía, puede cambiar el tipo de energía causado por el tipo de energía seleccionado.
Agilidad
Fuerza
Velocidad sobrenatural (Sb)
El familiar es increíblemente rápido para su tipo. Obtiene un bonificador de mejora +10' para cada Fuerza de la mente (Sb)
tipo de velocidad de movimiento que posea. Este bonificador aumenta a +20' al nivel 10, y +30' al Un número de veces al día igual al modificador de Inteligencia del amo (mínimo una vez al día), el
nivel 20. familiar pueden cambiar sus puntuaciones de Fuerza e Inteligencia como una acción estándar.
Este efecto duran un número de asaltos igual a la mitad del NL del amo. pero debe usarse en incrementos de 1 minuto. Por ejemplo, un familiar gato puede presentarse como
un animal Menudo. Este cambio es puramente cosmético, y no modifica las estadísticas del familiar.
Plaga
Toque de enfermedad (Ex)
Una vez al día, el familiar puede infligir Fiebre de la mugre con sus ataques naturales durante 1 asalto. Arquetipos de familiares
Al nivel 10, el familiar puede infligir Dolor carmesí en su lugar. Al nivel 20, puede infligir Fiebre
demoníaca en su lugar. El familiar puede infligir otros tipos de enfermedades por heridas, a discreción
del DM.
Sabiduría
Sabiduría sobrenatural (Sb)
El familiar obtiene una puntuación de Sabiduría de 6. Esta puntuación aumenta en 1 punto al nivel 3 y
cada dos niveles a partir de entonces (al mismo tiempo que la puntuación de Inteligencia). Esto puede
hacer que un familiar cuya puntuación de Sabiduría sea mayor que 6 comience el juego con una
puntuación de Sabiduría más baja de lo normal.
Sombra
Sombras atemorizantes (St)
Una vez al día, el familiar puede usar Causar miedo como una aptitud sortílega, pero sólo si se
encuentra en un área con luz normal o tenue, afectando a una sola criatura viviente con un número de
DG igual o menor a la puntuación de Inteligencia del familiar. Además, las criaturas que normalmente
sean inmunes a Causar miedo debido a que poseen 6 o más DG no pueden ser inmunes a la aptitud
sortílega de Causar miedo del familiar.
Superchería
Ilusiones de familiar (St)
Una vez al día, el familiar puede usar los conjuros de Ilusión de nivel 0 de la lista de conjuros de su
amo como una aptitud sortílega. Al nivel 10, también puede usar los conjuros de Ilusión de nivel 1 de
la lista de conjuros de su amo una vez al día. Al nivel 20, también puede usar los conjuros de Ilusión
de nivel 2 de la lista de conjuros de su amo una vez al día.
Transformación
Familiar cambiaformas (Sb)
El familiar es capaz de transformarse. Durante un número de minutos al día igual al nivel del brujo, el Los arquetipos de familiares modifican las aptitudes estándar de los familiares, de forma
familiar puede alterar su apariencia para que se vea como una criatura diferente de su tipo y tamaño. similar a los arquetipos que modifican los rasgos de clase de los personajes jugadores. Estos
La duración se duplica al nivel 8, y se triplica al nivel 16. Esta duración no necesita ser consecutiva, arquetipos funcionan al cambiar ciertas aptitudes estándar de los familiares normales por otras
nuevas aptitudes. A menos que se diga lo contrario, los niveles referenciados en esta sección Compañero de equipo (Ex)
se refieren al nivel efectivo del familiar, que son los niveles combinados de las clases del amo El ayudante se considera que posee todas las dotes de trabajo en equipo que su amo posea.
que otorgan a ese familiar. Esto reemplaza a Evasión mejorada.
Sabio
Habilidades del sabio: Un sabio considera a todas las habilidades de Saber como habilidades de
clase.
Armadillo
Familiares pequeños y sabandijas Alineamiento: Neutral
Tipo y tamaño: Animal Menudo
Los familiares de tamaño Pequeño que amenazan las áreas alrededor de ellos al igual que otras
criaturas de tamaño Pequeño, y pueden ser usadas para flanquear enemigos, pero tanto el familiar Iniciativa: +2; Sentidos: Olfato
como su amo tratan de no usar estas tácticas, ya que por lo general esto provocaría la muerte del Defensa
familiar. Los familiares de tamaño Pequeño también son más difíciles de ocultar en la persona del amo
que un familiar de tamaño Menudo o más pequeño. Por lo general estos tipos de familiares requieren CA: 16, toque 14, desprevenido 14 (+2 Des, +2 Tamaño, +2 Natural)
de algún tipo de objeto mágico para ocultarlos, como una Bolsa de contención. PG: 4 (1d8)
El proceso de hacer que una sabandija se convierta en un familiar le otorga una puntuación de Salvaciones: Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +1
Inteligencia y le quita su rasgo de Sin inteligencia. Los familiares sabandijas pueden comunicarse con Aptitudes defensivas: Bola protectora
sus amos y otras sabandijas de su tipo por medio de una extraña combinación de comportamientos,
Ofensa Ataque base: +0, BMC: +1, DMC: 9
Dotes: Sutileza con armas
Velocidad: 30’, excavar 5’ Habilidades: Percepción +10, Sigilo +15, Volar +7; Modificadores raciales: +4 en Percepción, +4
Cuerpo a cuerpo: Garra -1 (1d2-3) en Sigilo
Espacio: 2-1/2’; Alcance: 0’
Estadísticas Cangrejo, rey
Fuerza: 4, Destreza: 15, Constitución: 11, Inteligencia: 2, Sabiduría: 12, Carisma: 9 Alineamiento: Neutral
Ataque base: +0, BMC: +0, DMC: 7 (11 contra derribos) Tipo y tamaño: Animal Menudo
Dotes: Soltura con una habilidad (Percepción) Iniciativa: +2; Sentidos: Visión en la oscuridad 60’
Habilidades: Percepción +8 (+0 en las pruebas de habilidad relacionadas a la visión), Nadar +1,
Modificadores raciales: Nadar +4, -8 en las pruebas de Percepción relacionadas con la visión. Defensa
Cualidades especiales: Zambullidor natural. CA: 18, toque 14, desprevenido 16 (+2 Des, +4 Natural, +2 Tamaño)
PG: 5 (1d8+1)
Cualidades especiales
Salvaciones: Fortaleza +3, Reflejos +2, Voluntad +0
Zambullidor natural (Ex) Inmunidades: Efectos enajenadores
El armadillo puede contener su respiración bajo el agua hasta 6 minutos.
Ofensa
Bola protectora (Ex) Velocidad: 30’, nadar 20’
El armadillo puede tomar la forma de una bola como una acción rápida, aumentando su armadura Cuerpo a cuerpo: 2 garras +0 (1d2-2 más agarrón)
natural a +3, pero disminuyendo su velocidad a 0’. Volver a su forma normal es una acción de Espacio: 2-1/2’; Alcance: 0’
Ataques especiales: Constreñir (1d2-2)
movimiento.
Estadísticas
Búho Fuerza: 7, Destreza: 15, Constitución: 12, Inteligencia: -, Sabiduría: 10, Carisma: 2
Alineamiento: Neutral Ataque base: +0, BMC: +0 (+4 con las presas), DMC: 8 (20 contra derribos)
Tipo y tamaño: Animal Menudo Habilidades: Percepción +4, Nadar +10; Modificadores raciales: +4 en Percepción
Iniciativa: +3; Sentidos: Visión en la penumbra Cualidades especiales: Dependencia del agua
CA: 15, toque 15, desprevenido 12 (+3 Des, +2 Tamaño) Dependencia del agua (Ex)
PG: 4 (1d8) Los cangrejos pueden sobrevivir fuera del agua durante 1 hora por punto de Constitución. Más allá de
Salvaciones: Fortaleza +2, Reflejos +5, Voluntad +2 este tiempo, el cangrejo corre el riesgo de sofocarse, como si se estuviera ahogando.
Ofensa
Ciempiés, común
Velocidad: 10’, volar 60’ (maniobrabilidad Regular)
Cuerpo a cuerpo: 2 talones +5 (1d4-2) Alineamiento: Neutral
Espacio: 2-1/2’; Alcance: 0’ Tipo y tamaño: Animal Menudo
Iniciativa: +3; Sentidos: Visión en la oscuridad 60’
Estadísticas
Defensa
Fuerza: 6, Destreza: 17, Constitución: 11, Inteligencia: 2, Sabiduría: 15, Carisma: 6
CA: 17, toque 15, desprevenido 14 (+3 Des, +2 Natural, +2 Tamaño)
PG: 4 (1d8) Habilidades: Acrobacias +10, Escapismo +6, Sigilo +14, Trepar +10; Modificadores raciales: +4 en
Salvaciones: Fortaleza +2, Reflejos +3, Voluntad +0 Sigilo, +8 en Acrobacias
Inmunidades: Efectos enajenadores
Cualidades especiales
Ofensa
Aferrarse (Ex)
Velocidad: 40’, trepar 40’ Cuando una comadreja impacta con un ataque de mordida, automáticamente apresa a su enemigo,
Cuerpo a cuerpo: Mordida +5 (1d3-5 más veneno) causando automáticamente su daño de mordida en cada asalto.
Espacio: 2-1/2’; Alcance: 0’
Estadísticas Compsongnathus
Fuerza: 1, Destreza: 17, Constitución: 10, Inteligencia: -, Sabiduría: 10, Carisma: 2 Alineamiento: Neutral
Ataque base: +0, BMC: +0, DMC: 6 (10 contra derribos) Tipo y tamaño: Animal Menudo
Dotes: Sutileza con armas Iniciativa: +6; Sentidos: Visión en la penumbra, Olfato
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +19, Trepar +11; Modificadores raciales: +4 en Percepción, +8
en Sigilo Defensa
Cualidades especiales CA: 15, toque 14, desprevenido 13 (+2 Des, +1 Natural, +2 Tamaño)
PG: 6 (1d8+2)
Veneno (Ex) Salvaciones: Fortaleza +4, Reflejos +4, Voluntad +0
Mordida-Herida; Salvación Fortaleza CD 10; Frecuencia 1/asalto durante 2 asaltos; Efecto Atontado
durante 1 asalto; Curación 1 salvación. Ofensa
Velocidad: 40’, nadar 20’
Comadreja Cuerpo a cuerpo: Mordida +1 (1d3-1 con veneno)
Espacio: 2-1/2’; Alcance: 0’
Alineamiento: Neutral
Tipo y tamaño: Animal Menudo Estadísticas
Iniciativa: +2; Sentidos: Visión en la penumbra, Olfato Fuerza: 8, Destreza: 15, Constitución: 14, Inteligencia: 2, Sabiduría: 11, Carisma: 5
Defensa Ataque base: +0, BMC: +0, DMC: 9
Dotes: Iniciativa mejorada
CA: 15, toque 14, desprevenido 13 (+2 Des, +1 Natural, +2 Tamaño) Habilidades: Nadar +10, Percepción +4
PG: 4 (1d8)
Salvaciones: Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +1 Cualidades especiales
Ofensa Halcón
Velocidad: 30’, trepar 20’ (maniobrabilidad Pobre); Flotar Alineamiento: Neutral
Cuerpo a cuerpo: Mordida -2 (1d3-4) Tipo y tamaño: Animal Menudo
Espacio: 2-1/2’; Alcance: 0’ Iniciativa: +3; Sentidos: Visión en la penumbra
Estadísticas Defensa
Fuerza: 3, Destreza: 11, Constitución: 12, Inteligencia: 2, Sabiduría: 12, Carisma: 13 CA: 15, toque 15, desprevenido 12 (+3 Des, +2 Tamaño)
Ataque base: +0, BMC: -2, DMC: 4 PG: 4 (1d8)
Dotes: Iniciativa mejorada Salvaciones: Fortaleza +2, Reflejos +5, Voluntad +2
Habilidades: Percepción +5, Volar -4
Ofensa
Cualidades especiales
Velocidad: 10, volar 60’ (maniobrabilidad Regular)
Revolotear (Ex) Cuerpo a cuerpo: 2 talones +5 (1d4-2)
Espacio: 2-1/2’; Alcance: 0’
Velocidad: 5’, volar 30’ (maniobrabilidad Regular)
Estadísticas Espacio: 1’; Alcance: 0’
Fuerza: 6, Destreza: 17, Constitución: 11, Inteligencia: 2, Sabiduría: 14, Carisma: 7 Estadísticas
Ataque base: +0, BMC: +1, DMC: 9
Dotes: Sutileza con armas Fuerza: 1, Destreza: 13, Constitución: 4, Inteligencia: -, Sabiduría: 12, Carisma: 7
Habilidades: Percepción +14, Volar +7; Modificadores raciales: +8 en Percepción Ataque base: +0, BMC: -3, DMC: 2 (10 contra derribos)
Habilidades: Volar +7
Lagarto
Alineamiento: Neutral
Mono
Tipo y tamaño: Animal Menudo Alineamiento: Neutral
Iniciativa: +2; Sentidos: Visión en la penumbra Tipo y tamaño: Animal Menudo
Iniciativa: +2; Sentidos: Visión en la penumbra
Defensa
Defensa
CA: 14, toque 14, desprevenido 12 (+2 Des, +2 Tamaño)
PG: 3 (1d8-1) CA: 14, toque 14, desprevenido 12 (+2 Des, +2 Tamaño)
Salvaciones: Fortaleza +1, Reflejos +4, Voluntad +1 PG: 4 (1d8)
Salvaciones: Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +1
Ofensa
Ofensa
Velocidad: 20’, trepar 20’
Cuerpo a cuerpo: Mordida +4 (1d4-4) Velocidad: 30’, trepar 30’
Espacio: 2-1/2’; Alcance: 0’ Cuerpo a cuerpo: Mordida +4 (1d3-4)
Espacio: 2-1/2’; Alcance: 0’
Estadísticas
Estadísticas
Fuerza: 3, Destreza: 15, Constitución: 8, Inteligencia: 1, Sabiduría: 12, Carisma: 2
Ataque base: +0, BMC: +0, DMC: 6 (10 contra derribos) Fuerza: 3, Destreza: 15, Constitución: 10, Inteligencia: 2, Sabiduría: 12, Carisma: 5
Dotes: Sutileza con armas Ataque base: +0, BMC: +0, DMC: 6
Habilidades: Acrobacias +10, Sigilo +14, Trepar +10; Modificadores raciales: +8 en Acrobacias Dotes: Sutileza con armas
Habilidades: Acrobacias +10, Percepción +5, Trepar +10; Modificadores raciales: +8 en Acrobacias
Mariposa/polilla
Alineamiento: Neutral
Murciélago
Tipo y tamaño: Animal Diminuto Alineamiento: Neutral
Iniciativa: +1; Sentidos: Visión en la oscuridad 60’, Olfato Tipo y tamaño: Animal Diminuto
Iniciativa: +2; Sentidos: Sentido ciego 20’, Visión en la penumbra
Defensa
Defensa
CA: 15, toque 15, desprevenido 14 (+1 Des, +4 Tamaño)
PG: 1 (1d8-3) CA: 16, toque 16, desprevenido 14 (+2 Des, +4 Tamaño)
Salvaciones: Fortaleza -1, Reflejos +1, Voluntad +1 PG: 2 (1d8-2)
Inmunidades: Efectos enajenadores Salvaciones: Fortaleza +0, Reflejos +4, Voluntad +2
Ofensa Ofensa
Velocidad: 5’, volar 40’ (maniobrabilidad Buena) Ofensa
Cuerpo a cuerpo: Mordida +6 (1d3-4)
Espacio: 1’; Alcance: 0’ Velocidad: 15’, trepar 15’, nadar 15’
Cuerpo a cuerpo: Mordida +4 (1d3-4)
Estadísticas Espacio: 2-1/2’; Alcance: 0’
Fuerza: 1, Destreza: 15, Constitución: 6, Inteligencia: 2, Sabiduría: 14, Carisma: 5 Estadísticas
Ataque base: +0, BMC: -2, DMC: 3
Dotes: Sutileza con armas Fuerza: 3, Destreza: 15, Constitución: 11, Inteligencia: 2, Sabiduría: 13, Carisma: 2
Habilidades: Percepción +6, Volar +16; Modificadores raciales: +4 en Percepción. Ataque base: +0, BMC: +0, DMC: 6 (10 contra derribos)
Dotes: Sutileza con armas
Habilidades: Nadar +10, Sigilo +18, Trepar +10; Modificadores raciales: +8 en Sigilo
Rana
Alineamiento: Neutral Víbora
Tipo y tamaño: Animal Diminuto
Iniciativa: +1; Sentidos: Visión en la penumbra, Olfato Alineamiento: Neutral
Tipo y tamaño: Animal Menudo
Defensa Iniciativa: +3; Sentidos: Visión en la penumbra, Olfato
CA: 15, toque 15, desprevenido 14 (+1 Des, +4 Tamaño) Defensa
PG: 2 (1d8-2)
Salvaciones: Fortaleza +0, Reflejos +3, Voluntad +2 CA: 16, toque 15, desprevenido 13 (+3 Des, +1 Natural, +2 Tamaño)
PG: 3 (1d8-1)
Ofensa Salvaciones: Fortaleza +1, Reflejos +5, Voluntad +1
Velocidad: 5’ Ofensa
Espacio: 1’; Alcance: 0’
Velocidad: 20’, trepar 20’, nadar 20’
Estadísticas Cuerpo a cuerpo: Mordida +5 (1d2-2 más veneno)
Espacio: 2-1/2’; Alcance: 0’
Fuerza: 1, Destreza: 12, Constitución: 6, Inteligencia: 1, Sabiduría: 15, Carisma: 4
Ataque base: +0, BMC: -3, DMC: 2 (6 contra derribos) Estadísticas
Dotes: Soltura con una habilidad (Percepción)
Habilidades: Percepción +5, Sigilo +21; Modificadores raciales: +4 en Sigilo Fuerza: 4, Destreza: 17, Constitución: 8, Inteligencia: 1, Sabiduría: 13, Carisma: 2
Ataque base: +0, BMC: +1, DMC: 8 (no puede ser derribado)
Dotes: Sutileza con armas
Rata Habilidades: Nadar +11, Percepción +9, Sigilo +15, Trepar +11; Modificadores raciales: +4 en
Alineamiento: Neutral Percepción, +4 en Sigilo
Tipo y tamaño: Animal Menudo
Cualidades especiales
Iniciativa: +2; Sentidos: Visión en la penumbra, Olfato
Veneno (Ex)
Defensa
Mordida-Herida; Salvación Fortaleza CD 9, Frecuencia 1/asalto durante 6 asaltos; Efecto 1d2 de daño
CA: 14, toque 14, desprevenido 12 (+2 Des, +2 Tamaño) a Constitución; Curación 1 salvación.
PG: 4 (1d8)
Salvaciones: Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +1