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9261
DONACIÓN
HOSPITAL
EL SABINAL
Obsequio de la
CAJA INSULAR DE AHORROS DE
GRAN CANARIA
LWS fMUHUiSmQ. CAMMOA S *w*- -^
AJflHSZ
Por ROMÁN TORAN MAESTRO INTERNACIONAL DE LA F. I. 0. E.
1," Edición
EL TABLERO
o
Diagrama núm. 3
£ «
•
& #
•
^ & ^ X•
X X X 1 X
EL M O V I M I E N T O DE LAS
PIEZAS
Una vez conocido el tablero —o
campo de batalla—, pasemos a
estudiar las piezas —o fuerzas—
con que cuenta cada uno de los
dos adversarios o bandos. Así, en
M. J. 1 £ 1 J. 1 M, el diagrama núm. 3 vemos ya
A f) n
dispuestas sobre el tablero las
^ f "^ ^
piezas de ambos bandos.
Cada uno de éstos tiene un
Rey, una Dama —en ajedrez no
se usa la palabra reina, apenas—,
dos torres, dos alfiles y dos caba-
llos. Y, en su secunda línea, ocho
peones que, como veremos más
adelante, constituyen la infantería
o fuerza de choque.
LA T O R R E
La T O R R E se j u e g a e n línea
Diagrama núin . 4
r e c t a siempre. Tanto en sentido
horizontal c o m o vertical y en t o -
i i
das las direcciones; es decir, h a -
cia a d e l a n t e y hacia a t r á s , así
c o m o hacia a m b o s lados.
EL ALFIL
El A L F I L mueve en direc- .
ción diagonal, como refleja el
diagrama núm. 8, en el que ve- M.
8 "^^ s
mos, bajo el trazado de las fle- Diagrama núm. 8
chas, todas las casillas a las que ••
LA D A M A
X
1
£ EL REY
EL CABALLO
10
que ocupa, puede trasladarse a Diagrama núm. 12
otra que diste dos casillas hori-
zontales y una vertical o bien,
dos casillas verticales y otra hori-
X X
zontal, tanto hacia adelante como
hacia atrás. X X
En cambio, en cualquiera de
las bandas su acción es mucho
menor. Así, en el diagrama núme-
ro 13, vemos que el caballo blan-
co sólo puede desplazarse a cua-
tro casillas, mientras que el
negro, situado en el rincón, sola-
mente tiene dos casillas disponi-
bles.
11
Obsérvese que, si correspon- Diagrama n ú m . 1 4
diera jugar a las negras, el Caba-
llo negro podría capturar al Caba-
llo blanco. Y, como regla memo-
rística, conviene recordar que el X
ir
CABALLO, al «saltar» —o ser j u - •
gado—, cambia siempre de co- -> J. i. X
EL PEÓN Diagrama n ú m . 15
puede retroceder. X
12
ma núm. 15, el PEÓN puede
avanzar uno o dos pasos.
1 X
Diagrama núm. 17
Así, en el diagrama núm. 17, el
PEÓN blanco puede capturar la
Torre o el Caballo, y, como ocu-
rre con las capturas de las res-
tantes piezas, pasará a ocupar la
casilla en que se encontraba la
pieza capturada, la cual, cpmo en
todos los casos, es eliminada del
Jí X ^ tablero.
M, En cambio, el peón blanco no
puede capturar al de las negras,
en la citada posición, el cual inte-
rrumpe su avance, diciéndose
que ambos peones están «blo-
queados».
13
LA CAPTURA «AL PASO»
14
Diagrama núm. 20 sólo es posible en estas circuns-
tancias. Es decir: que el PEÓN
'^•:%
avance dos pasos cuando el peón
contrario ya haya «dominado» la
sexta línea y precisamente se
/í-rt realice la captura en la'jugada
inmediata. Más tarde ya no es
posible la captura, ni lo es si el
•
1n peón había avanzado anterior-
mente un paso y, al ser atacado
por el peón negro, continuara su
avance.
-Víí^^
LA P R O M O C I Ó N DEL PEÓN
15
En esta promoción hemos visto Diagrama n ú m . 2 2
el caso más normal, o sea, la
p r o m o c i ó n de la dama, que,
como veremos más adelante, es
la pieza más valiosa.
En la promoción, al elegir la
pieza, no importa que hayan
otras iguales sobre el tablero. Así,
por ejemplo, podrá llegarse a te-
ner nueve damas de un mismo
bando: la original y las resultan-
tes de fas promociones de los
ocho peones.
EL «JAQUE»
Cuando en el curso de la parti-
da de ajedrez se amenaza una
pieza enemiga, no hay que indi-
cárselo al adversario. Será éste
quien deberá ver las amenazas
Diagrama n ú m . 2 3
para tomar las medidas de defen-
sa oportunas, así como nosotros
^
deberemos darnos cuenta de las
amenazas que nos planteen.
16
rey negro se encuentra en «ja-
que», pues la dama blanca le
amenaza.
En estos casos es obligatorio
tomar inmediatas medidas defen-
sivas y apartar al rey de la ame-
naza.
Vamos ahora a introducir posi-
ciones con mayor número de pie-
zas —en lugar de las esquemáti-
cas que hasta ahora hemos
adoptado—, pues el lector ya es-
tará más familiarizado con el ta-
blero y sus elementos básicos y,
consecuentemente, con la ade-
cuada capacidad para añadir nue-
vos elementos en su estudio.
17
«X», que no dominan las piezas
enemigas y, por lo tanto, se cum-
ple la solución «B».
EL « J A Q U E M A T E »
El objetivo de la partida es la
captura del Rey adversario. El
que lo consigue es el vencedor.
La captura del Rey, sin embargo,
nunca se llega a consumar, por-
que la partida finaliza, automáti-
camente, cuando se le amenaza
Diagrama núm . 25 (Jaque) y no puede eludirse la
amenaza en ninguna de las for-
^ mas explicadas.
#
Por ejemplo, en el diagra-
^ ma núm. 25 tenemos una posi-
ción en la que el Rey negro está
amenazado por la Dama blanca.
Esta domina, además, todas las
casillas a las que puede trasla-
darse el rey enemigo.
1
En consecuencia, EL REY NE-
GRO ESTA EN SITUACIÓN DE
JAQUE MATE, pues tampoco tie-
18
ne el recurso de capturar la Da-
ma, porque está protegida por su
Rey.
O
EL V A L O R D E L A S PIEZAS
El s i m p l e e s t u d i o del m o v i -
m i e n t o de las piezas nos muestra
que su valor tiene que ser distin-
to.
PEON = 1 punto
CABALLO = 3 puntos
ALFIL = 3 puntos
TORRE = 5 puntos
D A M A = 10 puntos
19
En el ajedrez magistral ya hay
otras valoraciones más sutiles,
pues, de acuerdo con la posición
de las piezas en el tablero, un
Alfil puede ser superior o inferior
a un Caballo. Pero, repetimos,
con los valores indicados, tendre-
mos base suficiente en esta pri-
mera fase del estudio. El conoci-
miento del valor de las piezas
nos será muy útil cuando, en el
curso de la partida, tengamos
que realizar cambios.
No incluimos al Rey en este
orden de valores, ya que es la
pieza fundamental del juego y la
ÚNICA que no se puede cambiar,
porque su eliminación (Jaque
Mate) representa la pérdida de la
partida.
LOS C A M B I O S
20
Diagrama n ú m . 27 capturar inmediatamente la Torre
blanca y llegaríamos a la posición
s. (¿¿
del diagrama núm. 27, en la que
comprobamos gráficamente que
se mantiene el equilibrio de ma-
terial.
G A N A N C I A Y PERDIDA DE
MATERIAL
É,
La ganancia de material para
un bando representa, naturalmen-
# te, la pérdida de material para el
a otro.
De dos formas:
1) porque uno de los jugado-
res no ve una amenaza más o
menos oculta; o bien,
2) porque se realiza un cam-
bio desigual.
Veamos separadamente ambos
temas.
21
1) Amenaza y defensa
C u a n d o se nos p l a n t e a una
a m e n a z a t e n e m o s tres f o r m a s
viables de defensa:
22
el Alfil tienen la misma valora-
ción, en la escala que conoce-
mos.
c) Y la tercera posibilidad
consiste en jugar el Alfil blanco a
una de las casillas, que señala-
mos con flechas, desde las cuales
atacaría la Torre negra. Así, si las
Negras insistieran en la captura
del Caballo, perderían su Torre,
con lo que se produciría un cam-
bio desigual y perderían mate-
rial.
23
ataque, la única réplica viable es
trasladar la Dama a la casilla que
señalamos, «cubriendo» el Jaque.
Entonces, la Torre blanca captu-
raría la Dama enemiga y se pro-
duciría la ganancia de material
Diagrama n ú m . 3 1
(5 puntos).
24
EL ENROQUE
25
2) C a d a | u c , a d o r s o l a m e n t e
p u e d e E N R O C A n una v e z , e n
el c u r s o d e la p a r t i d a .
¿ C O M O SE R E A L I Z A EL
ENROQUE?
^ 1 ^ En el diagrama núm. 3 3 v e m o s
una posición en la que ambos
Reyes permanecen en el centro y
las Torres inactivas en sus casi-
&
llas de origen. En el diagra-
*9 " ^ f) ma núm. 3 4 v e m o s 'a posición
resultante después de haber reali-
& 1 1. 1 M. £ z a d o - l a s Blancas el ENROQUE
26
han desplazado dos casillas en la Diagrama núm. 34
dirección en que se hallaba la
Torre correspondiente. Esta, co-
mo puede observarse, HA DE
~ ^ (^
£ v
m • •
MOVERSE DOS CASILLAS, EN 1 1 •§• X 1 JL
EL ENROQUE CORTO, Y TRES •
C A S I L L A S EN EL ENROQUE ^ ^
LARGO.
27
En c a m b i o , las Negras no p o -
d r á n realizar el ENROQUE, al h a -
ber movido ya su Rey.
QUE EL
1 Ijy \ í11
^
tas circunstancias.
29
Q
LA A N O T A C I Ó N DE LAS
JUGADAS
1) EL S I S T E M A
DESCRIPTIVO
R significa Rey
D significa Dama
T significa Torre
A significa Alfil
C- significa Caballo
P significa Peón
30
Ya conocemos, pues, la pieza
que se ha jugado. Pasemos ahora
a la forma de representar la casi-
lla a donde se ha trasladado la
pieza.
31
otro sector es el de Rey, por la
mayor proximidad de estas piezas
al Rey.
Conocida la denominación de
las columnas, sólo falta especifi-
car el número de la casilla de
cada una de ellas para disponer
de todos los datos necesarios. Ya
sabemos que las LINEAS son las
casillas tomadas en sentido hori-
zontal y en el diagrama núm. 39
aparecen numeradas de la prime-
ra a la octava, a la derecha, en el
sentido en que cuentan las Blan-
cas y, a la izquierda, desde el
punto de vista de las Negras. Es
decir, que la primera línea de las
Blancas representa la octava de
las Negras, y viceversa.
cj La casilla a la cual se ha
£ * ^ &, m ^ A ^ E
• •
trasladado. X JL 1 JL 1 X X X
Veamos, como ejemplo prácti-
co, un rápido mate, que es cono-
cido como el «mate del pastor»:
1. P4R, ... 1
El número 1 indica que es la
primera jugada; el punto es, sen-
cillamente, la separación. El res- M. J. 1 1 A Á 1
to, como vemos en el diagra-
ma núm. 4 0 , las blancas han n J.<%
\-^'
"^ ^ ^ s
32
avanzado un P e ó n a la C u a r t a
línea de la C o l u m n a d e R e y .
Los puntos suspensivos se colo-
can de esta forma indicando que
las negras no han realizado aún
su jugada. (Esto es muy frecuen-
te en los comentarios de las par- Diagrama núm. 41
tidas, tanto en las revistas espe-
cializadas c o m o en diarios y l i -
bros).
1 ^ A ^ 5^A ^ 1
•
Y ahora sigamos con la partida: 1 •
X 1 1 1 1
r
1. P4R
1
2. A 4 A , ...
J, 1
La jugada de las Negras está
e x p l i c a d a , p r á c t i c a m e n t e , en el
comentario anterior: el Peón que
está en la Columna de Rey avan-
á. J. 1 1 J. 1 1
z ó , t a m b i é n , d o s p a s o s : a la
Cuarta Línea, desde el p u n t o de
fí f) # ^ f) n
vista de las Negras. Observemos,
sin e m b a r g o , que si fueran las
Blancas quienes situaran un Peón
en esta casilla, se debería anotar:
P5R, pero, c o m o PARA ANOTAR
LAS J U G A D A S DE C A D A B A N -
D O , SE C U E N T A D E S D E LA
BASE DEL M I S M O , aquí escribi-
remos P4R.
Como v e m o s en el diagrama
n ú m e r o 4 1 , la segunda jugada
blanca ha sido desarrollar el Alfil
a la cuarta línea de la columna
A D , pero c o m o no es posible lle-
var el otro Alfil a 4 A R , no es
preciso aclarar el flanco y se p u e -
de adoptar esta abreviación: A 4 A .
Los puntos suspensivos de la p r i -
mera jugada indican que ya ha-
bían jugado las Blancas, mientras
que los de la segunda nos mues-
tran que aún no han jugado las
Negras. Y seguimos:
33
Diagrama núm 42 2. ..., C 3 A D
£ Á • ^
^ A -> £ Aquí sí tenemos que aclarar el
flanco y escribimos AD, ya que
• •
1 1 X X 1 i. también sería posible la jugada
C3AR.
-»
En los casos en que dos piezas
¿ puedan ir a una misma casilla,
A 1 entonces se debe especificar,
también, la casilla de origen de la
V
que fue jugada. Por ejemplo, si
en el diagrama núm. 42 el CR
1 j. 1 1 J. 1 1 negro estuviera ya en 2R, para
n J. ^
•^ # ^ fí anotar la jugada realizada por las
Negras deberíamos hacerlo así:
2 C(1C)3A, o bien CD3A, ya
que llevamos a ella el Caballo
situado en 1 C; o sea, el del flan-
co de Dama.
3. D5T, ...
34
SIGNOS
COMPLEMENTARIOS
X significa = captura
0-0 significa = Enroque corto
0-0-0 significa = Enroque largo
I significa = Buena jugada
? significa = Mala jugada
!? significa = Jugada dudosa
+ significa = Jaque
a.p. significa = «al paso» (en los
casos de captura de
los peones).
2) EL S I S T E M A
ALGEBRAICO
Diagrama núm. 43
Pese a su nombre, ésta es la
anotación más sencilla. Pasemos e f g h
al diagrama n ú m . 4 3 , en el que 8 8
vemos que las columnas, en vez
de recibir la denominación por la 7 7
pieza que la ocupa al empezar la 6 6
partida, llevan una letra cada una.
De donde resulta que la columna 5 5
TD se convierte en la columna a
4 4
y así sucesivamente hasta llegar
a la h , siguiendo el orden alfabé- 3 3
tico.
2 2
La líneas están numeradas en 1 •<•
1
la m i s m a f o r m a que en el ante-
rior sistema, con la diferencia que a b c d e f g h
aquí NO EXISTE PUNTO DE VIS-
T A N E G R O , r e s u l t a n d o que
CADA CASILLA TIENE LA MIS-
MA DENOMINACIÓN PARA LOS
DOS BANDOS.
Las piezas llevan iguales inicia-
les que en el sistema Descriptivo,
suprimiéndose, simplemente por
costumbre, las iniciales de los
peones.
Las jugadas se anotan escri-
biendo en primer lugar la casilla
que ocupa la pieza y, separándo-
se por un guión, la que pasa a
ocupar.
Veamos la partida anterior, en
anotación ALGEBRAICA:
1. e2-e4, e7-e5
Aquí observamos que son juga-
das de peón, por carecer de ini-
cial. Vemos, también, que el PR
avanzó dos pasos por ambas par-
tes y que las anotaciones son di-
f e r e n t e s ; ello ocurre porque,
como dijimos, sólo se tiene en
cuenta el punto de vista de las
Blancas.
2. Af1-c4, Cb8-c6
3. Dd1-h5, Cg8-f6
4. Dh5xf7 mate.
Generalmente, se emplea esta
misma anotación ALGEBRAICA
en la forma ABREVIADA que
consiste, sencillamente, en supri-
mir la casilla de origen. Esta es la
anotación más práctica y que
adoptaremos eri algunos de los
estudios, de forma que el lector
se acostumbre tanto al sistema
DESCRIPTIVO como al ALGE-
BRAICO ABREVIADO.
36
Observemos cuántas letras se
economizan con esta anotación,
al volver a transcribir la m i s m a
partida:
1. e 4 , e5
2. A c 4 , Cc6
3. Dh5, Cf6
4. Dxf7 mate.
(J)
EL R E Y «AHOGADO»
En el diagrama n ú m . 4 4 v e m o s
# un simple final de Rey y Dama
contra Rey. La victoria es facilísi-
ma, PERO HAY QUE EVITAR EL
«AHOGADO».
37
de las blancas controlan todos
sus movimientos posibles. Y NO
ES JUGADA LEGAL MOVER EL
REY A UNA CASILLA EN QUE
PUEDA SER CAPTURADO, pues
ya hemos dicho que al Rey no se
le puede capturar: cuando se le
amenaza —JAQUE— hay que
anunciarlo, y cuando no tiene for-
ma de neutralizar tal amenaza se
produce el JAQUE MATE.
( ^
M A T E S BÁSICOS
En c a m b i o , no se puede dar
m a t e con Rey y dos Caballos,
contra Rey solo, y se puede lle-
gar a forzar el mate con Rey y
Peón contra Rey, si el Peón p u e -
de promocionar y, por lo t a n t o ,
convertirse en una Dama o una
Torre.
1) EL M A T E C O N LA DAMA
Es el más c o m ú n y su técnica
es m u y sencilla. En primer lugar,
HAY QUE LLEVAR AL REY A
UNA DE LAS B A N D A S DEL T A -
BLERO. Es decir a las c o l u m n a s
d e T o r r e o bien a la p r i m e r a u
Diagrama núm. 45
octava línea.
39
La primera tarea es reducirlo a
una banda o columna, lo cual se
hace, sencillamente, con jugadas
de Dama y de aproximación del
Rey. Veamos un método simple
que, ciertamente, no es el más
rápido, pero sí fácil y sin riesgos
de «ahogado». Lo estudiaremos
con la anotación descriptiva:
1. D4A, ...
Así, el Rey negro queda reduci-
do a las tres primeras líneas del
campo blanco y a las columnas
de TR a la de D, solamente.
1. ..., R6A
2. D 4 D , ...
Vemos que, así, se toma otra
columna más y, al igual que en la
jugada anterior, la Dama ha sido
colocada A SALTO DE CABA-
LLO R E S P E C T O A L REY
ENEMIGO.
2. ..., R7R
3. D3A, ...
Otra1 vez «a salto de caballo».
Se reduce otra línea al Rey ne-
gro.
3. ..., R7A
4. D 3 D , R7C
5. D3R, R8A
O bien, 5 R7T; 6. D3AR,
R8C; 7. D2R, con lo que se
llegaría a una posición similar a
la que ahora va a producirse, tras
la siguiente jugada.
6. D 2 D , R8C
7. R7C, ...
40
Finalmente, c o m o ya está el
rey negro en la banda, es el m o -
mento de aproximar al Rey para
c o o p e r a r en el J A Q U E M A T E .
Antes, hemos de comprobar que
el Rey a d v e r s a r i o TIENE DOS
CASILLAS, por lo menos, para ir
desplazándose, y que no se pro-
duzca la situación de «AHOGA-
DO». El resto es simple:
7. ..., R8A
8. R6C, R8C
9. R5C, R8A
10. R4C, R8C
11. R3C, R8A
12. D2A JAQUE MATE
El m i s m o resultado se obtenía
con 12. D 1 D .
EL M A T E C O N D O S TORRES
En el diagrama n ú m . 4 6 tene-
mos una posición con el Rey ne-
gro en el centro del tablero. Vea- Q3
mos la más sencilla fórmula de
forzar el mate, que seguiremos f
1. T a 4 , ... u ^ n
41
De este modo, el Rey negro
queda reducido a sus cuatro pri-
meras líneas.
1. ..., Rd5
2. T h 5 + , Rc6
3. T a 6 + , ...
Las T o r r e s , en escalonado
avance, van llevando al Rey ne-
gro a la banda.
3. ..., Rb7
4. Tg6, Rc7
5. Th7+, Rd8
6. Tg8 mate.
42
ta solamente con sus cuatro pri-
meras líneas.
1. ..., R4A
2. ..., R4C
3. T 4 D ! , ...
3. ..., R4A
4. R3D, R4C
5. T 4 A D , ...
5. ..., R4T
6. R3A, R4C
7. R3C, R4T
8. T 5 A + , ...
8. ..., R3T
9. R4C, R3C
10. T Í A ! , ...
43
Una jugada «de espera». El Rey
negro no puede avanzar, ni salir
de las dos columnas en que está
confinado. Estas jugadas son muy
importantes en este final.
14. ..., R í e
15. T Í A , ...
Otra jugada «de espera».
Aunque no es frecuente en lá
práctica, el mate con dos Alfiles
constituye, en su desenlace, un
excelente ejemplo de la fuerza
combinada de estas piezas. Así
como las Torres actúan, arrin-
conando al Rey hacia la banda, a
lo largo de columnas o de líneas,
44
en el mate con dos Alfiles, natu-
ralmente, al Rey se le lleva a las
bandas con el control escalonado
de diagonales. En este mate, la
colaboración del Rey es necesaria
y hay que tener en cuenta que el
mate se produce, normalmente,
en una de las esquinas del table-
Diagrama núm . 48
ro. Veamos un ejemplo práctico,
a partir de la posición del diagra-
ma núm. 48, que estudiaremos
con la anotación algebraica.
1. Ac3-|-, Rf4
La alternativa es 1 Rd5,
fiJS pero entonces el Rey tendría re-
ducido su campo de acción des-
de la gran diagonal negra y el
mate se produciría en las casillas
h- «a8» o «bS».
A#
r 1
2.
3.
Rf2, Rg4
A d 2 ! , ...
3. ..., Rh5
4. Rf3!, ...
45
5. ..., Rh3
6. Ag5, Rh2
7. Rf2!, ...
7. ..., Rh3
O bien, 7 R h l ; 8. Af5!,
... (excelente jugada «de espera»);
8 R h 2 ; 9. A f 4 + , R h l ;
10. Ae4 mate.
8. A f 5 + , Rh2
9. A f 4 + , Rhl
10. Ae4 mate.
EL M A T E COIM ALFIL Y
CABALLO
4b
lamente estudiaremos la fase f i -
nal del mismo, con ligeros co-
mentarios.
1. C f 7 + , Rg8
^
3 i) 2. Ae4, ...
47
10. ..., Rd8 tablero— y hasta dos Estados
Mayores, que coordinan los movi-
11. Ac6, Rc8 mientos de sus respectivas fuer-
12. Ad7 + !, Rb8 zas, que son los dos contendien-
tes. Además, el ajedrez tiene su
P e r o no R d 8 , a causa de estrategia y su táctica, porque,
13. Ce6 mate (también se pro- como en toda batalla, sabemos
duce el mate con Cb7). que ambos ejércitos deben distri-
buir sus efectivos de una manera
13. Rc6, Ra7 armónica, tanto para el ataque
14. Rc7, RaS como para la defensa, de forma
que cooperen todas las fuerzas
15. A c 8 ! , ... en un objetivo común.
48
CENTRO las piezas pueden tras- 3.° DESARROLLAR LOS CABA-
ladarse con mayor rapidez a cual- LLOS ANTES QUE LOS ALFILES
quier sector del tablero, por lo
que deducimos que debemos es- Una vez jugado 1. P4R, ve-
forzanos por dominar y, a ser po- mos que el alfil, desde su casilla
sible, ocupar las casillas citadas. de origen, ya domina una buena
diagonal; es decir, actúa sin ha-
Volvamos ahora, sentada esta ber sido desarrollado. Sin embar-
base previa, sobre los principios go, el caballo, desde su casilla
del DESARROLLO, según los es- inicial, sólo domina casillas que
tableció el que fue campeón controlan otras piezas y peones.
mundial, doctor Enmanuel Lasker: Entonces, para que tenga alguna
actividad el caballo, es necesario
1.° ABRIR ÉL JUEGO CON EL desarrollarlo, lo que justifica esta
PEÓN DE REY O ÉL DE DAMA regla.
49
7.° ENROCAR TAN PRONTO
COMO SEA POSIBLE
EL T I E M P O : G A N A N C I A Y
P E R D I D A S DE T I E M P O
51
Diagrama núm. 52 DE DESARROLLO. Si en el d i a -
grama n ú m . 52 las Negras j u g a -
E i^ Á w ^ V r a n 1 . ..., PxP, p e r d e r í a n u n
T I E M P O , al responder las Blancas
• •
X X Á 1 1 X con 2 . AxP, jugada que desarro-
• llaría una pieza.
.X
*
m Veamos una partida que ilustra
j. los t e m a s estudiados en este c a -
J. Á pítulo. Fue jugada en una exhibi-
ción de simultáneas y el conduc-
f) 1 ^ i
tor de las piezas negras, un afi-
cionado de poca fuerza, c o m e t i ó
Á 1 J. 1 J. errores que resultarán m u y ins-
tructivos:
fí ^ ^ ^ ^ fí
1. P4D, C3AR
2. P 4 A D , ...
2 P4D
3. PxP!, CxP
52
g a n a r í a n un^ T I E M P O c o n
4. C3AD, al atacar la dama ene-
miga, que tendría que retirarse.
Un excelente ejemplo de la regla
6.^ y del segundo caso de ganan-
cia de tiempo.
4. C3AR, A2D?
5. P4R, ...
5 CSC
6. C3A, P3R
7. A3D, C3A
8. A4AR, P3A?
9. 0-0, ...
9 P4CR??
53
parse del desarrollo total, que
debe preceder a todo ataque.
Ahora, como las blancas tienen
mayor número de piezas en jue-
go, no sólo rechazarán la intem-
pestiva agresión, sino que casti-
garán la violación de los princi-
pios enunciados, aprovechándose
de la mala situación del rey ne-
gro, aún en el Centro.
10 PxC
11. D5T-f-, R2R
12. AxP-h, R3D 8
a.
13. CSC mate.
V A L O R E M O S iJVS
POSICIONES
Consecuentemente, salta a la
vista la abrumadora ventaja que
tenían las Blancas en esta posi-
ción, lo que les permitió rematar
rápidamente la lucha.
55
o
IDEAS DE A T A Q U E Y
COMBINACIÓN
# # .
1) LA DOBLE A M E N A Z A
"H
-_L_ _X~ ^ En el diagrama núm. 54 vemos
un típico caso: el «jaque doble».
1 ^ Si correspondiera jugar a las Ne-
•
56
Diagrama núm 56 Este mismo caso se produce,
igualmente, con las restantes pie-
zas, en determinado tipo de posi-
ciones, como los ejemplos que
ofrecemos en los diagramas nú-
• '
^..
/
X
" '
^
Diagrama núm. 57
l ^ >
-•-
£ €»
Diagrama núm. 58
«^»
}
1
m
\¡
\
a
57
2) JAQUE «ATRAVESAN- Diagrama n ú m . 5 9
DO» AL REY •^ ^
Otro tema muy interesante y
que siempre hay que tener muy
en cuenta es cuando están el
Rey y otra pieza en la misma
columna, línea o diagonal, como
ilustran los siguientes ejemplos:
é •
s.
1 1
Diagrama n ú m . 6 0
cSSb # Jl
Diagrama n ú m . 6 1
58
3) LA CLAVADA Diagrama núm. 62
-^
Su
cip
;..•• ,.. . y
4) EL J A Q U E
« E N DESCUBIERTA»
59
Diagrama núm. 64 del bando propio. Como muestra
el diagrama núm. 64, estos ja-
cid ques son muy peligrosos, ya que
la pieza que se desplaza puede
atacar otra del adversario, con lo
que se llega a otro tipo de doble
amenaza.
Cf^
Una variación sobre este mis-
mo tema nos lo brinda la posi-
ción del diagrama núm. 65. En él
es la Dama negra la que se en-
cuentra bajo la acción de la Torre
m enemiga. Y se produce la ganan-
cia de material con una sencilla
c o m b i n a c i ó n ; es d e c i r , con
5) D E S V I A C I Ó N DE LA
DEFENSA
El d i a g r a m a n ú m . 6 6 nos
muestra otro tema básico de ata-
que. En esta posición, si corres-
pondiera jugar a las Blancas, ga-
narían material, inmediatamente.
¿Cómo? Vemos que la Dama ne-
gra está protegida por su Rey.
60
Bien, pues con 1. A 7 T + ! se da- Diagrama núm. 66
ría jaque y el Rey negro tendría
que alejarse de la casilla desde la ^ (¡^
que defiende la Dama y, después
de 2. DxD, las Blancas ganarían
material.
£ X
£. W
1
# -
6) LA PIEZA RECARGADA
>p^c:^
Se llaman piezas recargadas a
aquellas que realizan en un mo-
mento dado una doble misión de-
fensiva. Oiagi'ama núm. 67
61
ESTA CARTILLA DE
AJEDREZ
SE TERMINO DE
IMPRIMIR
EL DÍA 4 DE DIOEMBRE,
FESTIVIDAD
DE SANTA BARBARA
EN LOS TALLERES DE
SUC. DE RIVADENEYRA, S. A.
EN MADRID
Delegación Nacional de
Educación Física y Deportes
999
Federación Española
de Ajedrez