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FACULTAD DE INGENIERIA

CARRERA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS E

INFORMATICA

“CASO DE ESTUDIO MARKETPLACE”

CICLO: VI

AUTORES:

ENMANUEL RODRIGO MONTESISNOS PAREDES

BERTHA MARIBEL CHAVEZ SALAZAR

PEDRO EDUARDO SÁNCHEZ ANCCORI

DOCENTE:

ING. ANIBAL SARDON PANIAGUA

AREQUIPA – PERU

2021
ÍNDICE

Contenido

RESUMEN........................................................................................................................1

ABSTRACT......................................................................................................................2

CAPÍTULO 1 - ASPECTOS GENERALES.....................................................................4

1.1 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA...........................................................................4

1.1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA.................................................................4

1.1.2 DIAGRAMAS DE PROCESOS DE NEGOCIO..............................................6

.2 PLANTEAMIENTO DE ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN................................9

1.2.1 ALTERNATIVA DE SOLUCION 01..............................................................9

1.2.2 ALTERNATIVA DE SOLUCION 02............................................................16

1.2.3 ALTERNATIVA DE SOLUCION 03............................................................23

1.3 DEFINICIÓN DE OBJETIVOS............................................................................31

1.3.1 OBJETIVO GENERAL..................................................................................31

1.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS..........................................................................31

1.3.3 ALCANCES Y LIMITACIONES..................................................................31

1.3.4 JUSTIFICACIÓN...........................................................................................33

1.3.5 ESTADO DEL ARTE.....................................................................................34

CAPITULO 2 - MARCO TEÓRICO..............................................................................38

2.1 FUNDAMENTO TEÓRICO.................................................................................38

CAPITULO 3 - DESARROLLO DE LA SOLUCION...................................................46

3.1 ANALISIS DEL SISTEMA..................................................................................46

3.1.1 REQUISITOS FUNCIONALES.....................................................................46

3.1.2 REQUISITOS NO FUNCIONALES..............................................................49

3.2 DISEÑO DEL SISTEMA......................................................................................51

3.2.1 CASO DE USO...............................................................................................51

3.2.2 MODELO CONCEPTUAL............................................................................67


3.2.3 DISEÑO DE CLASES....................................................................................68

3.2.4 DISEÑO DE LA BASE DE DATOS..............................................................69

3.2.5 CODIGO FUENTE.........................................................................................71

CONCLUSIONES...........................................................................................................77

RECOMENDACIONES.................................................................................................78

BIBLIOGRAFÍA.............................................................................................................79

ANEXOS.........................................................................................................................80

PROJECT CHARTER.................................................................................................81

MODELO LEAN CANVAS.......................................................................................95

ÍNDICE DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1. Proceso de quejas o reclamos......................................................................6

Ilustración 2. Proceso de ordenes de compras...................................................................7

Ilustración 3. Proceso de compras en la aplicación...........................................................8

Ilustración 4 Pantallas de la propuesta de aplicación móvil............................................11

Ilustración 5 Pantallas de la propuesta de aplicación móvil............................................12

Ilustración 6 Pantallas de la propuesta de aplicación móvil............................................13

Ilustración 7 Pantallas de la propuesta de aplicación móvil............................................14

Ilustración 8 Pantallas de la propuesta de aplicación móvil............................................15

Ilustración 9 Pantallas de propuesta de aplicación de escritorio.....................................18

Ilustración 10 Pantallas de propuesta de aplicación de escritorio...................................18

Ilustración 11 Pantallas de propuesta de aplicación de escritorio...................................19

Ilustración 12 Pantallas de propuesta de aplicación de escritorio...................................19

Ilustración 13 Pantallas de propuesta de aplicación de escritorio...................................20

Ilustración 14 Pantallas de propuesta de aplicación de escritorio...................................20

Ilustración 15 Pantallas de propuesta de aplicación de escritorio...................................21


Ilustración 16 Pantallas de propuesta de aplicación de escritorio...................................21

Ilustración 17 Pantallas de propuesta de aplicación de escritorio...................................22

Ilustración 18 Pantallas de propuesta de aplicación de escritorio...................................22

Ilustración 19 Pantallas de propuesta de aplicación web................................................27

Ilustración 20 Pantallas de propuesta de aplicación web................................................27

Ilustración 21 Pantallas de propuesta de aplicación web................................................28

Ilustración 22 Pantallas de propuesta de aplicación web................................................28

Ilustración 23 Pantallas de propuesta de aplicación web................................................29

Ilustración 24 Crecimiento del Ecommerce en LATAM 2019-2020 Fuente: NEO........35

Ilustración 25 Cambio de sentimiento del consumidor hacia las tecnologías digitales

debido a covid-19 Editorial: Deloitte..............................................................................36

Ilustración 26 Casos de Uso............................................................................................47

Ilustración 27 Registro de Vendedor...............................................................................48

Ilustración 28 Registro de productos...............................................................................49

Ilustración 29 Administración de catalogo......................................................................50

Ilustración 30 Registro de cliente....................................................................................51

Ilustración 31 Registro de pedido 1.................................................................................53

Ilustración 32 Registro de pedido 2.................................................................................53

Ilustración 33 Registro de pedido 3.................................................................................54

Ilustración 34 Registro de pedido 4.................................................................................54

Ilustración 35 Registro de pedido 5.................................................................................55

Ilustración 36 Registro de pedido 5.................................................................................55

Ilustración 37 administración de tienda 1........................................................................57

Ilustración 38 Administración de tienda 2.......................................................................57

Ilustración 39 Administración de tienda 3.......................................................................58


Ilustración 40 Iniciar sesión.............................................................................................59

Ilustración 41 Gestión de Usuarios..................................................................................60

Ilustración 42 Modelo conceptual...................................................................................63

Ilustración 43 Diseño de clases.......................................................................................64

Ilustración 44 Modelo entidad relación...........................................................................65

Ilustración 45 Diseño físico.............................................................................................66

Ilustración 46 Organización de paquetes.........................................................................67

Ilustración 47 Modulo "Obtener tiendas"........................................................................68

Ilustración 48 Módulo "Nuevo producto".......................................................................69

Ilustración 49 Módulo "Detalle de recibo"......................................................................70

Ilustración 50 Módulo "Registrar Usuario 1"..................................................................70

Ilustración 51 Módulo “Registrar Usuario 2"..................................................................71

Ilustración 52 Módulo "obtener venta"...........................................................................72

Ilustración 53. Diagrama de contexto..............................................................................81

Ilustración 54. Organigrama de equipo de trabajo.........................................................83

INDICE DE TABLAS

Tabla 1. Historial de versiones..........................................................................................6

Tabla 2 R.F. Registro de dueños de bodegas...................................................................42

Tabla 3 R.F. Registro de clientes....................................................................................42

Tabla 4 R.F. El sistema debe permitir a los clientes la búsqueda de productos..............42

Tabla 5 R.F. El sistema debe permitir a los duelos de una tienda gestionar los productos

.........................................................................................................................................43

Tabla 6 R.F. Gestión de carrito de compras....................................................................43

Tabla 7 R.F. El sistema debe mostrar a los dueños de la bodega reportes de pedidos....43
Tabla 8 R.F. El sistema debe mostrar a los clientes un historial de compras..................44

Tabla 9 R.F. Modificar información del personal...........................................................44

Tabla 10 R.F. El sistema debe mostrar notificaciones....................................................44

Tabla 11 R.F. Planificación del pedido...........................................................................45

Tabla 12 R.F. El sistema permite mostrar un mapa........................................................45

Tabla 13 R.N.F Funcionabilidad.....................................................................................45

Tabla 14 R.N.F Usabilidad..............................................................................................45

Tabla 15 R.N.F Confiabilidad........................................................................................46

Tabla 16 R.N.F Desempeño...........................................................................................46

Tabla 17 R.N.F Facilidad de soporte...............................................................................46

Tabla 18 R.N.F Disponibilidad.......................................................................................46

Tabla 19 CU001. Registrar vendedor..............................................................................48

Tabla 20 CU002. Registro de productos.........................................................................49

Tabla 21CU003. Administración del catalogo................................................................50

Tabla 22 CU004. Registrar cliente..................................................................................51

Tabla 23 CU005. Registro de pedido..............................................................................53

Tabla 24 CU006. Administración de tienda....................................................................56

Tabla 25 CU007. Iniciar sesión.......................................................................................58

Tabla 26 CU008. Gestión de usuarios.............................................................................59

Tabla 27 CU009. Reporte de pedidos..............................................................................60

Tabla 28 CU010. Recepción de pedido...........................................................................61

Tabla 29 CU011. Registro de calificación......................................................................62

Tabla 30 CU012. Envió de notificaciones.......................................................................62

Tabla 31. Requerimientos funcionales............................................................................78

Tabla 32. Requerimientos no funcionales.......................................................................79


Tabla 33. Alcance............................................................................................................81

Tabla 34. Roles y funciones............................................................................................83

Tabla 35. Recursos y presupuestos..................................................................................86

Tabla 36. Cronograma de actividades.............................................................................87

Tabla 37. Cronograma de hitos del proyecto...................................................................90

Tabla 38. Lean canvas.....................................................................................................91


HISTORIAL DE VERSIONES
Tabla 1. Historial de versiones

Fecha de Elaborado
Elaboració Versión por Descripción
n
03/09/2021 1.0 Equipo Avance 1

17/09/2021 2.0 Equipo Avance 2

09/10/2021 3.0 Equipo Avance 3

22/10/2021 4.0 Equipo Avance 4

05/11/2021 5.0 Equipo Avance 5

10/12/2021 6.0 Equipo Avance Final


RESUMEN

La crisis económica causada por la pandemia del coronavirus afecto mucho a las pymes

de nuestro país, ya que el estado de emergencia y el aislamiento obligatorio han hecho

que la demanda de sus productos caiga notoriamente. El Instituto de Economía y

Desarrollo Empresarial de la Cámara de Comercio de Lima (IEDEP- CCL, 2020) estima

que el PBI caería 3,7% para este año por efecto del COVID-19 fundamentado en la

contracción de la demanda interna privada. Las micro y pequeñas empresas (mypes)

ante este nuevo escenario son las más afectadas. El estado de emergencia y el

aislamiento obligatorio han hecho que la demanda de sus productos caiga notoriamente. 

Por ello, este trabajo tiene como objetivo crear una plataforma web de Marketplace que

agrupe distintas marcas y tiendas en un solo lugar para que el comprador encuentre

fácilmente lo que busca. Uno de los objetivos del modelo de negocio es cuidar la salud

de los vendedores y clientes, ofreciendo la posibilidad que los clientes puedan realizar

sus compras de manera segura desde la comodidad de sus casas. Por otro lado, el

Marketplace apoyaría a los pequeños comerciantes a llegar a los clientes locales de

manera que puedan vender sus productos sin tener que exponerse a posibles contagios. 

Este modelo de negocio actúa como intermediario entre los vendedores y los clientes, de

este modo los negocios atraerán más clientes, se generará una competencia y conciencia

de marcas. El Marketplace está estructurada por una plataforma que sirve como un

puente para las transacciones y tiene dos niveles de acceso (para los comerciantes y

clientes); por otro lado, tenemos a los vendedores que son los asociados que ofrecen sus

servicios en la plataforma donde organizan sus productos, paquetes y ofertas; por

último, los clientes quienes son los responsables de las referencias de los productos y

tiendas y mantener la eficiencia del flujo de ventas. 

1
 Marketplace será un sitio web en el que los vendedores y dueños de las tiendas se

registren para ofrecer sus productos a los visitantes de la aplicación. Los clientes

ingresan al sitio web en busca de productos y contactándose con los vendedores para

realizar sus pedidos, los cuales serán enviados vía delivery. 

ABSTRACT

The economic crisis caused by the coronavirus pandemic greatly affected our country's

SMEs, since the state of emergency and mandatory isolation have caused the demand

for their products to drop notoriously. The Institute of Economics and Business

Development of the Lima Chamber of Commerce (IEDEP-CCL, 2020) estimates that

GDP would fall 3.7% for this year due to the effect of COVID-19 based on the

contraction of private domestic demand. Micro and small companies (mypes) in this

new scenario are the most affected. The state of emergency and mandatory isolation

have caused the demand for its products to drop notoriously.

Therefore, this work aims to create a Marketplace web platform that groups different

brands and stores in one place so that the buyer can easily find what they are looking

for. One of the objectives of the business model is to take care of the health of sellers

and customers, offering the possibility that customers can make their purchases safely

from the comfort of their homes. On the other hand, the Marketplace would support

small merchants to reach local customers so that they can sell their products without

having to expose themselves to possible infections.

This business model acts as an intermediary between sellers and customers, in this way

businesses will attract more customers, generate competition and brand awareness. The

Marketplace is structured by a platform that serves as a bridge for transactions and has

two levels of access (for merchants and customers); On the other hand, we have the

2
sellers who are the associates who offer their services on the platform where they

organize their products, packages and offers; finally, the customers who are responsible

for the references of the products and stores and maintain the efficiency of the sales

flow.

Marketplace will be a website where sellers and store owners sign up to offer their

products to visitors to the app. Customers enter the website in search of products and

contacting sellers to place their orders, which will be sent via delivery.  

3
CAPÍTULO 1 - ASPECTOS GENERALES  

1.1 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA  

1.1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA  

La crisis económica causada por la pandemia del coronavirus ha causado un daño

enorme a la economía y ha afectado el bienestar de las empresas. Las mypes y pymes

son las más afectados por la pandemia.  Un Marketplace es una plataforma que

posibilita las compras desde diferentes fuentes. Como si se tratara de un centro

comercial online, el Marketplace agrupa distintas marcas y tiendas en un solo lugar para

que cada comprador encuentre fácilmente lo que busca. Pertenece a un giro de negocio

de servicios ya que funciona como intermediario entre los vendedores y clientes. Dicha

plataforma cuenta con un registro de vendedores. Contaremos con un jefe de proyecto

encargado de definir los objetivos del proyecto, alinear el proyecto con las estrategias

empresariales, manejar los recursos físicos, financieros, humanos y asignar tareas,

administrar costos y presupuesto, entre otras funciones. También tendremos a un

Analista del proyecto que se encargara de recopilar información necesaria para la

correcta gestión del proyecto. Por otro lado, tenemos al diseñador de la base de datos

quien diseñará, probará y pondrá en funcionamiento la base de datos, también, analiza

de dónde provienen los bloqueos y obtiene el rastreo de SQL. Y, por último,

al programador quien se encarga de Lectura y análisis de informes de investigación y

sugerencias de los usuarios, la creación de programas y aplicaciones y el diseño de la

plataforma. 

4
Visión  

Ser la principal plataforma virtual de comercio para las microempresas del sector

comercio de la región sur y la principal solución tecnológica para las personas que

desean comprar productos de primera necesidad por internet.

Misión

Ser una vitrina virtual que agrupe a microempresas del sector comercio donde los

clientes pueden tener acceso a productos de diversas marcas de manera ordenada,

clasificada y cualificada.

Entorno  

Los vendedores son asociados que ofrecen sus productos en la plataforma, donde

organizan sus productos, paquetes y ofertas. También son responsables por las

informaciones referentes a su tienda y los productos ofrecidos, y de mantener la

eficiencia del flujo de ventas. El operador de la plataforma de Marketplace es el

responsable por gestionar los accesos y las transacciones. La plataforma deberá tener un

fácil navegabilidad y usabilidad, además de ser intuitiva tanto para los vendedores como

para los compradores. También debe tener métodos fáciles para elegir, facilitando la

interacción y las posibilidades de compra. Los potenciales compradores deberán tener

acceso a toda la información que puedan requerir acerca de los productos, garantías,

reputación del vendedor, metodología de la operatoria y entrega, vías de contacto

necesarias, etc.

5
1.1.2 DIAGRAMAS DE PROCESOS DE NEGOCIO

Ilustración 1. Proceso de quejas o reclamos

6
Ilustración 2. Proceso de ordenes de compras
  

7
Ilustración 3. Proceso de compras en la aplicación

8
.2 PLANTEAMIENTO DE ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN

1.2.1 ALTERNATIVA DE SOLUCION 01

Aplicación Móvil

Para esta propuesta se desarrollará una aplicación móvil que tiene dos niveles de

usuarios: los vendedores de las bodegas y los clientes. Donde a los vendedores les

permitirá gestionar sus productos, así como: subir sus productos, modificar el detalle de

productos, eliminar, modificar el stock; por otro lado, también gestionara sus ventas,

permitiéndole al vendedor ver los pedidos que tiene, aceptar o rechazar dichos pedidos.

Por el lado del cliente la aplicación le permitirá seleccionar una tienda y en dicha tienda

seleccionar productos para incluirlos en su carrito de compras, al terminar su pedido

podrá seleccionar el metodo de pago ya sea con tarjeta o efectivo, todo esto se guardará

en su perfil en el módulo de pedidos realizados.

Cuenta con los módulos de:

- Registrarse: En dicho modulo se encontrará un formulario donde se registrará el

usuario como cliente o vendedor, para luego llenar sus datos de identificación y

contacto, para que luego el sistema cree una cuenta y el usuario pueda iniciar

sesión.

- Iniciar sesión: En este módulo se autenticarán los usuarios e ingresaran a la

aplicación dependiendo si son vendedores o clientes.

- Gestionar productos: Este modulo es para los vendedores, donde podrán

registrar nuevos productos, añadir su descripción, el precio, el stock, también

podrán modificarlo en adelante o eliminarlo.

9
- Gestionar ventas: Aquí el vendedor podrá ver los pedidos que tiene y del mismo

modo aceptarlos o rechazarlos. También podrá ver todas las ventas que hizo

desde el inicio.

- Página de Inicio: Para el vendedor le mostrara una lista de sus pedidos

pendientes, para el cliente le mostrara las categorías de los productos, las tiendas

disponibles dependiendo a su localización.

- Carrito de compras: Este modulo es para los clientes, al seleccionar sus

productos estos se guardarán en el carrito de compras, donde se procesará el

total del pedido, si acepta el cliente se generará una orden de compra, donde se

seleccionará pagar en efectivo o con tarjeta, al finalizar la compra le mostrará un

campo de satisfacción del cliente, donde calificará la atención de su pedido.

- Perfil: En el perfil del vendedor se mostrarán sus datos, como nombre de la

empresa, ruc, dirección, entre otros, en el perfil del cliente se mostrará, el

nombre del cliente, la dirección de su domicilio, sus pedidos realizados.

Tecnologías por utilizar:

- Xamarin forms

Es una tecnología de desarrollo que nos permite crear aplicaciones para

cualquier dispositivo, así como para Android o Apple, desde visual studio y

utilizando C# como lenguaje de programación.

- Sql server

Es un sistema de gestión de base de datos relacional.

- Visual studio

Es el entorno de desarrollo donde se utilizará C# como lenguaje de

programación.

10
Prototipos:

Ilustración 4 Pantallas de la propuesta de aplicación móvil

11
Ilustración 5 Pantallas de la propuesta de aplicación móvil

12
Ilustración 6 Pantallas de la propuesta de aplicación móvil

13
Ilustración 7 Pantallas de la propuesta de aplicación móvil

14
Ilustración 8 Pantallas de la propuesta de aplicación móvil

15
1.2.2 ALTERNATIVA DE SOLUCION 02

Aplicación de Escritorio

Para esta alternativa de solución se desarrollará una aplicación de escritorio, que

permitirá la compra de productos al cliente y la gestión de pedidos al vendedor. Dicha

aplicación hará uso de los recursos de la computadora.

Cuenta con los Módulos de:

- Registrarse: En dicho modulo se encontrará un formulario donde se registrará el

usuario como cliente o vendedor, para luego llenar sus datos de identificación y

contacto, para que luego el sistema cree una cuenta y el usuario pueda iniciar

sesión.

- Iniciar sesión: En este módulo se autenticarán los usuarios e ingresaran a la

aplicación dependiendo si son vendedores o clientes.

- Gestionar productos: Este módulo es para los vendedores, donde podrán

registrar nuevos productos, añadir su descripción, el precio, el stock, también

podrán modificarlo en adelante o eliminarlo.

- Gestionar ventas: Aquí el vendedor podrá ver los pedidos que tiene y del mismo

modo aceptarlos o rechazarlos. También podrá ver todas las ventas que hizo

desde el inicio. Por otro lado, dentro del módulo se tendrá un apartado para la

descarga de los reportes de los pedidos que se generan estas se descargaran en

pdf.

16
- Página de Inicio: Para el vendedor le mostrara una lista de sus pedidos

pendientes, para el cliente le mostrara las categorías de los productos, las tiendas

disponibles dependiendo a su localización.

- Carrito de compras: Este módulo es para los clientes, al seleccionar sus

productos estos se guardarán en el carrito de compras, donde se procesará el

total del pedido, si acepta el cliente se generará una orden de compra, donde se

seleccionará pagar en efectivo o con tarjeta, al finalizar la compra le mostrará un

campo de satisfacción del cliente, donde calificará la atención de su pedido.

- Perfil: En el perfil del vendedor se mostrarán sus datos, como nombre de la

empresa, ruc, dirección, entre otros, en el perfil del cliente se mostrará, el

nombre del cliente, la dirección de su domicilio, sus pedidos realizados.

Tecnologías por utilizar:

- Java swing

Es una biblioteca grafica para Java. Que incluye widgets para interfaz grafica de

usuario tales como cajas de texto, botones, listas desplegables y tablas.

Permitiendo así la construcción de la aplicación de escritorio

- PostgreSQL

Es una base de datos relacional gratuita, posee data types avanzados y permite

ejecutar optimizaciones de rendimiento avanzadas.

- Apache NetBeans

Se utilizará este entorno de desarrollo, ofrece herramientas de desarrollo para las

aplicaciones de escritorio. Utilizando Java como lenguaje de programación.

17
Prototipos:

Ilustración 9 Pantallas de propuesta de aplicación de escritorio

18
Ilustración 10 Pantallas de propuesta de aplicación de escritorio

Ilustración 11 Pantallas de propuesta de aplicación de escritorio

19
Ilustración 12 Pantallas de propuesta de aplicación de escritorio

Ilustración 13 Pantallas de propuesta de aplicación de escritorio

20
Ilustración 14 Pantallas de propuesta de aplicación de escritorio

21
Ilustración 15 Pantallas de propuesta de aplicación de escritorio

Ilustración 16 Pantallas de propuesta de aplicación de escritorio

22
Ilustración 17 Pantallas de propuesta de aplicación de escritorio

Ilustración 18 Pantallas de propuesta de aplicación de escritorio

23
1.2.3 ALTERNATIVA DE SOLUCION 03

Aplicación Web

En esta propuesta se desarrollará una aplicación web, simulando un Marketplace de

Bodegas locales. En esta plataforma se tendrá diferentes marcas de productos, y

distintas tiendas que venderán sus productos. Esta plataforma servirá como puente de

transacciones y tiene dos niveles de acceso: uno para los vendedores y otro para los

clientes. Donde lo vendedores ofrecerán sus productos en la plataforma, también podrán

organizar sus productos, paquetes y ofertas. Por otro lado, los clientes son los

responsables por las informaciones referentes a los productos y tiendas, y de mantener

la eficiencia del flujo de ventas. Por consiguiente, la aplicación contara con un

administrador de la plataforma quien es el responsable de la gestión de los accesos y las

transacciones.

Cuenta con los Módulos de:

- Registro de Vendedores: Los dueños de las bodegas ingresan al sistema, para

registrar los datos de su negocio y registrar sus datos personales. Al finalizar el

dueño crea una “Tienda Virtual” y el sistema le entrega un usuario y contraseña

para que más adelante pueda ingresar y administrarla.

- Administración de la tienda virtual: El sistema le ofrece tres funcionalidades

principales: la administración del catálogo de productos, la administración de los

pedidos y la administración de la atención de los pedidos.

- Catalogo de productos para el vendedor: Aquí el vendedor puede agregar nuevos

productos, actualizar los datos de los productos o dar de baja a productos

descontinuados.

24
- Administración de los Pedidos: El sistema le mostrará al dueño de la bodega, la

lista de los pedidos enviados por los clientes. El dueño podrá seleccionar un

pedido para verificar los productos y las cantidades solicitadas, luego tendrá la

opción de seleccionar los productos que serán atendidos. (en caso no tenga

stock, retirará el producto de la lista). Una vez culminada la revisión y registrado

el pedido, se enviará al correo electrónico del cliente, la boleta digital con el

detalle de los productos y el total de la compra.

- Administración de la Atención de los pedidos: El sistema le mostrará al dueño

de la bodega, la lista de los pedidos enviados por los clientes. El dueño podrá

planificar las fechas, horas y el orden de atención de los pedidos. Una vez que el

dueño grabe la planificación de la atención de los pedidos, el/los repartidores

recibirán por correo la planificación para que puedan llevar los pedidos

asignados, a los clientes, en el orden y hora planificada. Los clientes recibirán

por mensaje de texto y correo electrónico, la confirmación de la fecha y hora en

la cual su pedido será entregado en su domicilio.

- Reportes de los pedidos: El dueño podrá consultar la información de los pedidos,

podrá filtrar y ordenar la información por clientes, fechas, montos y estados del

pedido. Podrá imprimir el reporte a un documento digital.

- Registro de Clientes: Los clientes ingresan al sistema, y se registrarán sus datos

personales. Al finalizar el sistema le entrega un usuario y contraseña.

- Registro de Pedidos: El cliente selecciona la provincia y distrito donde realizará

la búsqueda de bodegas. El sistema mostrará al cliente el Google Map y la lista

de bodegas ubicadas dentro del distrito seleccionado. El cliente buscará en el

mapa las bodegas (vendedores) o sino seleccionará en la lista, la bodega o tienda

de su preferencia. El sistema mostrará el catálogo de productos ofrecidos por el

25
vendedor. El cliente podrá ir agregando a su pedido los productos y cantidades

deseadas. Conforme vaya agregando o retirando productos, el sistema

recalculará los totales. El cliente terminará de agregar productos al pedido y

registrará el pedido en el sistema, para lo cual seleccionará también, la fecha y

hora que desea que el pedido sea enviado a su domicilio, así como la forma de

pago (contado o con tarjeta).

- Recepción del Pedido: El cliente recibirá a su correo la boleta en digital, donde

se detalla los productos, cantidades, montos y totales de su pedido. El cliente

también recibe a su correo y por mensaje de texto, la confirmación de la fecha y

hora de entrega del pedido. El cliente recibe su pedido y realiza el pago al

contado o con tarjeta. En caso sea con tarjeta el repartidor llevará el terminal

POS para pasar la tarjeta. Luego de entregado al pedido, el cliente ingresará al

sistema la calificación del servicio recibido por el proveedor y caso sea

necesario un comentario. Esta calificación y comentario será publicado en la

Web junto con los datos del proveedor.

Tecnologías para utilizar:

- Jsp

Esta tecnología nos ayudara a la creación de la pagina web, esta basa en HTML.

- HTML

Este lenguaje nos permite la elaboración de la página web

- Bootstrap

Es una biblioteca que tiene herramientas de código para el diseño de

aplicaciones web.

- Java Mail

26
Es un paquete que utilizaremos para enviar y recibir mensajes electrónicos.

- Java Reports

Es una biblioteca de creación de informes que entrega contenido al monitor, a la

impresora o a ficheros PDF o HTML.

- Api JavaScript de Google Maps

Nos permitirá agregar mapas interactivos y personalizarlos dependiendo a la

página web.

- Servlerts

es una clase en el lenguaje de programación Java, utilizada para ampliar las

capacidades de un servidor.

- SQL Server

Es una base de datos relacional, nos permitirá manipular y recuperar datos, crear

tablas y definir relaciones entre ellas.

- Apache NetBeans

Se utilizará este entorno de desarrollo, ofrece herramientas de desarrollo para las

aplicaciones de escritorio. Utilizando Java como lenguaje de programación.

27
Prototipos:

Autenticación

Ilustración 19 Pantallas de propuesta de aplicación web

Comprar producto

Ilustración 20 Pantallas de propuesta de aplicación web

28
Crear producto

Ilustración 21 Pantallas de propuesta de aplicación web

Listado de productos

Ilustración 22 Pantallas de propuesta de aplicación web

29
Listado de tiendas

Ilustración 23 Pantallas de propuesta de aplicación web

30
Elección: Se ha elegido la alternativa web (3 opción) ya que es más accesible a todos

por lo que no necesita una descarga, también por es interactiva con los usuarios y la

aplicación.

Ventajas:

 Plataforma interactiva y dinámica para la facilidad en el manejo para usuarios

 Automatización y mejora en algunos procesos

Beneficios:

 Código en open source (Libre desarrollo)

 Reducción de costos

31
1.3 DEFINICIÓN DE OBJETIVOS  

1.3.1 OBJETIVO GENERAL  

 Elaborar una Aplicación web para automatizar los procesos de una empresa de

“Marketplace”, incrementando las ventas de pequeñas y medianas empresas de

la ciudad de Arequipa, brindar reportes en línea sobre los pedidos registrados y

facilitar las compras de los clientes. 

1.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS  

 Determinar los requerimientos para el funcionamiento del sistema Marketplace 

 Analizar la situación actual de los distintos problemas y necesidades que afronta

la población al momento de adquirir un producto o vender un producto 

 Permitirá la recepción de pedidos y generar reportes de ingresos 

 Elaborar un sistema de registro de usuarios y registro de pedidos

 Elaborar la aplicación siguiendo una arquitectura mvc en java web como

lenguaje back end y como lenguaje front end se usara css, js, bootstrap y Ajax

 Brindar una plataforma amigable para que puedan ofrecer y comprar productos

1.3.3 ALCANCES Y LIMITACIONES  

1.3.3.1 Dentro del Alcance 


El proyecto elaborara una propuesta para un sitio web donde se crearán los siguientes

apartados. 

 Registro de Vendedores: Los dueños de las tiendas ingresan al sistema, para

registrar los datos de su negocio y registrar sus datos personales. El sistema le

entrega un usuario y contraseña para administrar su tienda virtual.  

32
 Administración de la Tienda Virtual: El dueño de la tienda ingresa al sistema

para lo cual se autentica con su usuario y contraseña. El sistema le ofrece tres

funcionalidades principales:

 Administración del Catálogo de Productos: El dueño de la bodega puede

agregar nuevos productos, actualizar los datos de los productos o dar de baja

a productos descontinuados.  

 Administración de los Pedidos: El dueño podrá seleccionar un pedido para

verificar los productos y las cantidades solicitadas, luego se enviará al correo

electrónico del cliente la confirmación de su pedido

 Administración de la Atención de los pedidos:  El dueño podrá planificar

las fechas, horas y el orden de atención de los pedidos. Los clientes recibirán

por mensaje de texto y correo electrónico, la confirmación de la fecha y hora

en la cual su pedido será entregado en su domicilio.  

 Reportes de los pedidos: El dueño podrá consultar la información de los

pedidos, podrá filtrar y ordenar la información por clientes, fechas, montos y

estados del pedido. Podrá imprimir el reporte a un documento digital. 

 Registro de Clientes: Los clientes ingresan al sistema, y se procederá a registrar

sus datos personales. Al finalizar el sistema le entrega un usuario y contraseña.

 Registro de Pedidos: El cliente selecciona la provincia y distrito donde

realizará la búsqueda de bodegas. El cliente buscará en el mapa las tiendas y

seleccionará en la lista, la tienda de su preferencia. El sistema mostrará el

catálogo de productos de la tienda. El cliente podrá ir agregando a su pedido los

productos y cantidades deseadas.

 Recepción del Pedido: El cliente recibe su pedido y realiza el pago al contado o

con tarjeta. Luego de entregado al pedido, el cliente ingresará al sistema la

33
calificación del servicio recibido por el proveedor y caso sea necesario un

comentario. Esta calificación y comentario será publicado en la Web junto con

los datos del proveedor. 

1.3.3.2 Fuera del Alcance  


 No se incluirá un chat en tiempo real.

 No se integran métodos de pago.

 No se integra control de stock.

1.3.3.3 Limitaciones  
 El personal que opere el sistema deberá tener conocimientos básicos en

computación 

 Se requiere el uso de Chrome, opera y Firefox para operar de manera efectiva 

 El sistema debe estar hosteado en un servidor con Linux 

 El sistema solo funciona con acceso a internet 

1.3.4 JUSTIFICACIÓN  

Este proyecto se realiza por la situación actual que se viene dando debido a la pandemia

y para cuidar la salud de los vendedores y clientes, ofreciendo la posibilidad que los

clientes puedan realizar sus compras de manera segura desde la comodidad de sus casas

Por otro lado, el Marketplace apoyaría a los pequeños comerciantes a llegar a los

clientes locales de manera que puedan vender sus productos sin tener que exponerse a

posibles contagios. Por otro lado, dicho proyecto ayudara al crecimiento de las pequeñas

empresas lo cual ayudara a la economía del país. Sin este proyecto la baja de las

pequeñas empresas seguirá por la falta de clientes y esto generará baja en el PBI según

la Cámara de comercio de Lima. 

34
1.3.5 ESTADO DEL ARTE

Reporte oficial de la Industria Ecommerce en Perú (Impacto del COVID-19 en el

comercio electrónico en Perú y perspectivas al 2021)

Autor: Cámara Peruana de Comercio electrónico (CAPECE)

Según la CAPECE de los 32.6 millones de la población del Perú el 76.2% cuenta con

internet y existe el 36.1% de compradores en línea. Por otro lado, el impacto del

COVID-19 acelero el cambio del comercio electrónico en 5 años en solo 3 meses,

entrando categorías de poca o ninguna participación como bodegas, restaurantes y

panaderías, entro otros, según Víctor Gonzales, gerente de soluciones corporativas de

Niubiz.

Para Pio Rosell, Gerente general de Diners Club Perú, el único rubro que ha crecido en

ventas durante el 2020 ha sido el comercio electrónico.

“En nuestro caso el ecommerce se desarrolló un 46%, cuando la facturación total cayó

un 20%. Eso significa que el comercio electrónico ha tenido un impacto muy

importante”.

Por su parte, Luis Gamarra, CEO de Alignet, menciona que el Ecommerce si tendrá un

crecimiento, pero no al nivel histórico, pues en términos de volumen de venta el

comercio electrónico solo crecería 20% en el 2020, alcanzando los US$ 4.300 millones.

Reporte de Ecommerce 2021 -Q1 (Un análisis de los últimos 6 meses del entorno

digital por sector)

Autor: Neo

Crecimiento del Ecommerce en LATAM 2019-2020

35
Ilustración 24 Crecimiento del Ecommerce en LATAM 2019-2020 Fuente: NEO

Según el informe de NEO se sabe que los ecommerces en el sector de hogar, muebles y

jardín son los más pedidos, luego le sigue ropa y accesorios. En el peru 13.2 millones de

personas cuentan con algún metodo de pago digital, este incremento en 11.4% respecto

al año anterior. En diciembre de 2020 la penetración del Ecommerce a través de

consumo de tarjeta cerro en 35%, el Ecommerce creció en 50% hasta el fin del 2020.

De acuerdo con el estudio de Euromonitor, el principal motivador para realizar compras

online es la inmediatez de poder realizar la transacción. El rango de edades donde este

motivo tiene mayor influencia es el de las personas entre entre 30-39 años. Otras

36
motivaciones se ven reflejadas en la competitividad en precios y la variedad de marcas

que el canal online pone a disposición a los consumidores. (NEO,2021).

2021 Global Marketing Trends

Autor: Jennifer Veenstra, Timothy Murphy

Según una encuesta de Deloitte global Marketing trends consumer pulse survey, se sabe

que el 79% de las empresas crecieron gracias al uso de un Marketplace.

Cambio de sentimiento del consumidor hacia las tecnologías digitales debido a COVID-

19:

Ilustración 25 Cambio de sentimiento del consumidor hacia las tecnologías


digitales debido a covid-19 Editorial: Deloitte

Panorama del comercio electrónico (Políticas, tendencias y modelos de negocio)

Editorial: OCDE

El comercio electrónico facilita el comercio transfronterizo, aumenta la comodidad de

los consumidores y permite a las empresas llegar a nuevos mercados. A pesar de su

corta historia, el entorno del comercio electrónico ha logrado una rápida evolución

gracias al desarrollo de nuevos modelos de negocio que a menudo integran tecnologías

37
digitales nuevas y emergentes, así como nuevos mecanismos de pago en línea.

(OEDC,2020)

Por otro lado, se tiene la información según encuestas de “futuro de los negocios” que

los vendedores por internet tienen mas éxito de los que operan de manera tradicional.

38
CAPITULO 2 - MARCO TEÓRICO

2.1 FUNDAMENTO TEÓRICO

2.1.1 Java

“El lenguaje Java fue creado por Sun Microsystems Inc., Aparece en el año 1995

y debe, en gran medida, su popularidad al éxito del servicio WWW. Se creó en

su origen para que fuese un lenguaje multiplataforma. Para ello se compila en un

código intermedio: bytecode y necesita de una máquina virtual que lo ejecute.

Normalmente, no utiliza código nativo, es decir, no se puede ejecutar

directamente

por el procesador.” (Bernal, J. 2012).

Utilizaremos este lenguaje para desarrollar la aplicación, ya que tiene un amplio

conjunto de bibliotecas que nos permitirá la creación de la página web.

Tiene “Bibliotecas para trabajar con colecciones y otras estructuras de datos,

accesos a base de datos (JDBC) , interfaces graficas de usuario (JFC/Swing),

redes de ordenadores (RMDI, Jini), aplicaciones distribuidas (EJB), interfaces

web (Servlets, JSP), hebras, comprensión de datos, entre otros” (Berzal f)

2.1.2 Apache NetBeans

Se utilizare el entorno de Apache NetBeans, ya que utiliza el lenguaje de

programación de java, que nos permitirá la creación de la aplicación web.

Ventajas:

- “Simplifica alguna de las tareas que, sobre todo en proyectos grandes,

son tediosas.

- Nos asiste (parcialmente) en la escritura de código, aunque no nos libera

de aprender el lenguaje de programación.

39
- Nos ayuda en la navegación de las clases predefinidas en la plataforma

(miles)

- Aunque puede ser costoso su aprendizaje, los beneficios superan las

dificultades” (Gimeno J., Gonzales J., 2011)

2.1.3 JSP

Utilizaremos JSP para la creación de nuestra página web, ya que es apto para

crear clases que manejen la lógica del negocio.

JavaServer Pages (JSP) es una tecnología basada en el lenguaje Java que permite

incorporar contenido dinámico a las páginas web. Los archivos JSP combinan

HTML con etiquetas especiales y fragmentos de código Java.

“El código fuente de una página JSP puede contener:

- Directivas: Indican información general de la página, como puede ser

Importación de clases, página a invocar ante errores, si la página forma parte de

una sesión, etc.

- Declaraciones: Sirven para declarar métodos o variables.

- Scriptlets: Código Java embebido.

- Expresiones: Expresiones Java que se evalúan y se envían a la salida.

- Tags JSP: Etiquetas especiales que interpreta el servidor.” (García J. 2004).

2.1.4 Bootstrap

Utilizaremos esta biblioteca ya que tiene herramientas de código para el diseño

de las vistas de la aplicación web.

“Bootstrap es un framework (librerías de CSS) que nos facilita y estandariza el

desarrollo de sitios web. A partir de la versión 3.x ha sido implementado

pensando que se adapte tanto a las pantallas de equipos de escritorio como a

móviles y tablets.” (Universidad don Bosco, 2019).

40
Características:

- Fácil e intuitivo

- Compatibles con todos los navegadores

- Optimizado para dispositivos móviles

- Amplia comunidad de desarrolladores tras el proyecto

- Optimización del código

- Código HTML más complejo

- Diseños más similares entre si. (AcensTechnologies, 2016)

2.1.5 CSS

“CSS (Cascading Style Sheets ù “Hoja de Estilos en Cascada”) es un lenguaje

que define los estilos, aspecto y formato de distintos elementos, generalmente,

pertenecientes a un archivo HTML. Tal cual explica su nombre, la sintaxis de

CSS se va organizando en forma de “cascada”. Así, mientras que en HTML

definimos la estructura de un sitio web, en CSS tenemos el total control sobre el

cómo se va a mostrar esa estructura e información y bajo qué parámetros de

diseño.” (Cortez y Ocampo, 2016).

Ventajas:

- Mejor accesibilidad y escalabilidad.

- Reducción de la complejidad de un sitio.

- Posibilidad de visualizar correctamente nuestro sitio en diferentes dispositivos.

2.1.6 HTML

HTML (HyperText Markup Language) es un lenguaje muy sencillo que permite

describir hipertexto, es

decir, texto presentado de forma estructurada y agradable, con enlaces

(hyperlinks) que conducen a otros

41
documentos o fuentes de información relacionadas, y con inserciones

multimedia (gráficos, sonido...) La

descripción se basa en especificar en el texto la estructura lógica del contenido

(títulos, párrafos de texto

normal, enumeraciones, definiciones, citas, etc) así como los diferentes efectos

que se quieren dar (especificar

los lugares del documento donde se debe poner cursiva, negrita, o un gráfico

determinado) y dejar que luego la

presentación final de dicho hipertexto se realice por un programa especializado

(como Mosaic, o Netscape). (Martínez A., 1995)

2.1.7 Java Mail

JavaMail es una API opcional a la versión estándar de Java (J2SDK) que

proporciona funcionalidades de correo electrónico, a través del paquete

javax.mail.

Permite realizar desde tareas básicas como enviar, leer y componer mensajes,

hasta

tareas más sofisticadas como manejar gran variedad de formatos de mensajes y

datos,

y definir protocolos de acceso y transporte. Aunque a primera vista pueda

parecer que

su utilidad se orienta a construir clientes de correo-e de tipo Outlook,

ThunderBird,

etc., su aplicación se puede generalizar a cualquier programa Java que necesite

enviar

42
y/o recibir mensajes, como por ejemplo, aplicaciones de intranets, páginas JSP,

etc.

JavaMail soporta, por defecto, los protocolos de envío y recepción SMTP,

IMAP, POP3 y las versiones seguras de estos protocolos SMTPS, IMAPS,

POP3S

(estos 3 últimos a partir de la versión JDK 1.3.2), si bien puede implementar

otros

protocolos. El envío y recepción son independientes del protocolo, aunque

podremos

necesitar usar un protocolo u otro según nuestras necesidades. (Gálvez S., García

I., 2006)

2.1.8 Java Reports

Los informes de JasperReports se generan a partir de una plantilla creada con

JasperReport Studio. JasperReports divide un documento en diferentes bandas

en las cuales se puede incluir diferentes elementos como texto, valores,

imágenes, … Las bandas son apartados de información como la cabeceras o

detalles, puede estar anidadas y repetirse según los datos de la fuente de datos.

(Bitix, 2019)

2.1.9 Api JavaScript de Google Maps

a API de Google Maps se encuentra alojada en los servidores de Google. Para

poder cargar esta API, debemos hacer una referencia desde nuestro archivo

HTML hacia el lugar en el que se encuentra. La referencia se ha de incluir en la

sección <head> del documento. La cargaremos con el elemento <script>. Este

elemento tiene dos atributos que debemos utilizar. El primero es el tipo de script

43
que deseamos utilizar y el otro es el URL que apunta a la API. (Alcaraz R.,

2019)

2.1.10 Servlets

Según Pavón J. la Clase Java que implementa un modelo de programación

petición-respuesta

 Puede usarse para procesar cualquier tipo de petición

 Clase GenericServlet

 Definido en el paquete javax.servlet

 Hay subclases específicas para HTTP: paquete javax.servlet.http

 Clase HttpServlet

 Tiene un ciclo de vida concreto controlado por el contenedor en el que

 se despliega

 Cada servlet se ejecuta como un thread independiente

2.1.11 MVC

El Modell-View-Controller o Modelo–Vista–Controlador (MVC) es un patrón

de

diseño de software que separa los datos de una aplicación, la interfaz de usuario,

y la lógica de control en tres componentes distintos de forma que las

modificaciones al componente de la vista, o a cualquier parte del sistema puedan

ser hechas con un mínimo impacto en el componente del modelo de datos o en

los otros componentes del sistema. Este patrón cumple perfectamente el

cometido de modularizar un sistema. (Universidad Alejandro de Humboldt,

2016).

2.1.12 Arquitectura orientada a servicios, orientada a capas

Se utilizo este tipo de arquitecturas porque tiene los siguientes beneficios:

44
Beneficios de uso de Capas

 El mantenimiento de mejoras en una solución será mucho más fácil

porque las funciones están localizadas. Además, las capas deben estar

débilmente acopladas entre ellas y con alta cohesión internamente, lo

cual posibilita variar de una forma sencilla diferentes

implementaciones/combinaciones de capas.

 Otras soluciones deberían poder reutilizar funcionalidad expuesta por las

diferentes capas, especialmente si se han diseñado para ello.

 Los desarrollos distribuidos son mucho más sencillos de implementar si

el trabajo se ha distribuido previamente en diferentes capas lógicas.

 La distribución de capas (layers) en diferentes niveles físicos (tiers)

puede, en algunos casos, mejorar la escalabilidad. Aunque este punto hay

que evaluarlo con cuidado, pues puede impactar negativamente en el

rendimiento.

(Krasis, 2010)

2.1.13 Patrón Singleton

Este patrón de diseño se encarga de que una clase determinada únicamente

pueda tener un único objeto. Normalmente una clase puede instanciar todos los

objetos que necesite. Sin embargo, una clase que siga el patrón Singleton tiene la

peculiaridad de que solo puede instanciar un único objeto. Este tipo de clases

son habituales en temas como configurar parámetros generales de la aplicación

ya que una vez instanciado el objeto los valores se mantienen y son compartidos

por toda la aplicación. Vamos a configurar una clase con el patrón Singleton, a

esta clase la llamaremos Configurador. (Patrones y ClassLoaders)

2.1.14 SQL Server

45
Según Santamaria J. y Hernández J. Microsoft SQL Server es un sistema de

gestión de base de datos relacional (RDBMS) producido por Microsoft. Su

principal lenguaje de consulta es Transact-SQL, una aplicación de las normas

ANSI / ISO estándar Structured Query Language (SQL) utilizado por ambas

Microsoft y Sybase.

Características de Microsoft SQL Server:

• Soporte de transacciones.

• Escalabilidad, estabilidad y seguridad.

• Soporta procedimientos almacenados.

• Incluye también un potente entorno gráfico de administración, que permite el

uso de comandos DDL y DML gráficamente.

• Permite trabajar en modo cliente-servidor, donde la información y datos se

alojan en el servidor y las terminales o clientes de la red sólo acceden a la

información.

• Además permite administrar información de otros servidores de datos.

46
CAPITULO 3 - DESARROLLO DE LA SOLUCION

3.1 ANALISIS DEL SISTEMA

3.1.1 REQUISITOS FUNCIONALES

RF001 Registro de dueños de bodegas

Descripción  El sistema debe permitir registrar la información de los dueños de las

bodegas como: Nombre y apellidos, DNI, Razón social, RUC,

Dirección, Teléfono, Correo electrónico.

Importancia Alta

Tabla 2 R.F. Registro de dueños de bodegas


RF002 Registro de clientes

Descripción  El sistema debe permitir registrar la información de los clientes como:

Nombre y apellidos, DNI, Dirección, teléfonos, correo electrónico.

Importancia Alta

Tabla 3 R.F. Registro de clientes


RF003 El sistema debe permitir a los clientes la búsqueda de productos

Descripción  El sistema debe permitir la búsqueda de productos que deseen

comprar y que muestre los productos iguales o similares con los

siguientes datos: Nombre y precio del producto.

 La búsqueda debe ser mediante palabras claves o similares.

Importancia Alta

Tabla 4 R.F. El sistema debe permitir a los clientes la búsqueda de productos

RF004 El sistema debe permitir a los dueños de una tienda gestionar los

47
productos.

Descripción  El sistema debe permitir agregar nuevos productos, modificar y

eliminar productos existentes.

 Se puede modificar los siguientes: Nombre del producto, categoría,

descripción, presentación y precio.

Importancia Alta

Tabla 5 R.F. El sistema debe permitir a los duelos de una tienda gestionar los
productos
RF005 Gestión de carrito de compras

Descripción  El sistema debe permitir gestionar el carrito de compras.

 Agregar productos, borrar productos y cancelar carrito de compras

(borrar todo lo agregado).

 Al agregar el producto se debe seleccionar las unidades y

características especiales propias del producto que se desea adquirir

Importancia Alta

Tabla 6 R.F. Gestión de carrito de compras


RF006 El sistema debe mostrar a los dueños de la bodega reportes de pedidos

Descripción  El sistema debe permitir mostrar un reporte de según el rango de

fecha según el rango de fechas seleccionadas.

 Los datos que debe mostrar son: fecha, numero de pedido, nombre del

cliente, código del producto, nombre del producto, cantidad del

producto, precio unitario, sub-total (S/.), total (S/.).

 Ordenados por fecha.

Importancia Alta

Tabla 7 R.F. El sistema debe mostrar a los dueños de la bodega reportes de


pedidos

48
RF007 El sistema debe mostrar a los clientes un historial de compras

Descripción  El sistema debe permitir mostrar un historial de compras realizados

por los clientes.

 Se debe mostrar la fecha, No. de pedido, los productos, la cantidad,

total (S/.).

 Ordenados por fecha.

Importancia Alta

Tabla 8 R.F. El sistema debe mostrar a los clientes un historial de compras


RF008 Modificar información personal

Descripción  El sistema debe permitir a los usuarios modificar sus datos

personales. Persona: Nombre y apellidos, contraseña, correo

electrónico, dirección, teléfonos. Empresa: razón social, contraseña,

correo electrónico, dirección, teléfonos.

Importancia Alta

Tabla 9 R.F. Modificar información del personal


RF009 El sistema debe mostrar notificaciones

Descripción  El sistema mandara notificaciones al dueño de la tienda cada que se

realice un pedido.

 El sistema mandara notificaciones al cliente cuando se acepte el

pedido mostrando la fecha de entrega

 El sistema mostrara una notificación al dueño de la tienda cuando el

cliente haya recibido su pedido.

Importancia Alta

Tabla 10 R.F. El sistema debe mostrar notificaciones

49
RF010 Planificación de los pedidos

Descripción  El sistema debe permitir al dueño o vendedor de la tienda que pueda

asignar una fecha de entrega del pedido

Importancia Alta

Tabla 11 R.F. Planificación del pedido

RF011 El sistema permite mostrar un mapa

Descripción  El sistema mostrará al cliente el Google Map y la lista de bodegas

ubicadas dentro del distrito seleccionado.

Importancia Alta

Tabla 12 R.F. El sistema permite mostrar un mapa

3.1.2 REQUISITOS NO FUNCIONALES

RNF001 Funcionabilidad

Descripción  El sistema debe tener un nivel de seguridad de dos variables (correo

electrónico y contraseña) para todos los usuarios.

 EL sistema deberá de garantizar que la información de las ventas sea

correcta y segura.

Importancia Alta

Tabla 13 R.N.F Funcionabilidad


RNF002 Usabilidad

Descripción  El sistema presentar una interfaz de usuario sencilla para que sea fácil

de usar y ser accesible desde cualquier lugar.

Importancia Alta

Tabla 14 R.N.F Usabilidad

50
RNF03 Confiabilidad

Descripción  EL sistema debe mostrar o generar un mensaje de alerta a cualquier

error y mantenerse estable a pesar del error encontrado.

Importancia Alta

Tabla 15 R.N.F Confiabilidad

RNF004 Desempeño

Descripción  El tiempo de respuesta ante la búsqueda de un producto debe ser 10

segundos como máximo.

Importancia Alta

Tabla 16 R.N.F Desempeño

RNF005 Facilidad de soporte

Descripción  Se tendrá un manual de uso del sistema que facilitará el uso de ello al

administrador del sistema.

Importancia Alta

Tabla 17 R.N.F Facilidad de soporte


RNF006 Disponibilidad

Descripción  La disponibilidad del sistema debe ser continua con un nivel de

servicio para los usuarios de 7 días por 24 horas,

Importancia Alta

Tabla 18 R.N.F Disponibilidad

51
3.2 DISEÑO DEL SISTEMA

3.2.1 CASO DE USO

Ilustración 26 Casos de Uso

52
CASO DE USO CU001: Registrar vendedor

Usuario/Actor Vendedor

descripción Se registra los datos del vendedor como nombre, RUC, correo

electrónico, contraseña, dirección, entre otros.

Precondición No aplica

Secuencia Normal Paso Acción

1 El vendedor ingresa al sistema y selecciona el

“quiero vender”

2 El sistema muestra el formulario de registro de

vendedores

3 El vendedor llena los campos con los datos

solicitados, luego selecciona el botón de registrar

4 El sistema valida los datos ingresados

5 El sistema guarda el nuevo vendedor

6 Fin del proceso

PostCondición Se registra el vendedor y se genera la tienda virtual

Tabla 19 CU001. Registrar vendedor

Ilustración 27 Registro de Vendedor


CASO DE USO CU002: Registro de productos

53
Usuario/Actor Vendedor

descripción El vendedor registrar sus productos en su tienda virtual que el sistema

genero

Precondición Iniciar sesión, ingresar a su tienda virtual

Secuencia Normal Paso Acción

1 El vendedor ingresa al sistema y selecciona “agregar

producto”

2 El vendedor ingresa la información que solicita el

sistema para dicho producto como nombre, precio,

detalle, luego selección en “agregar a catalogo”

3 El sistema guarda el nuevo producto

4 Fin del proceso

PostCondición Se agrega un nuevo campo en la tienda virtual con el nuevo producto

Tabla 20 CU002. Registro de productos

Ilustración 28 Registro de productos

54
CASO DE USO CU003: Administración del catalogo

Usuario/Actor Vendedor

descripción El vendedor administra su catálogo de productos

Precondición Iniciar sesión

Secuencia Normal Paso Acción

1 El vendedor ingresa a tu tienda virtual

2 El sistema muestra su catalogo de productos, donde

el cliente puede seleccionar en “agregar nuevo

producto”, “modificar producto” o “eliminar

producto”

3 Dependiendo de que seleccione el vendedor el

sistema actualiza la información en su catalogo de

productos

4 Fin del proceso

PostCondición Se administra el catálogo productos

Tabla 21CU003. Administración del catalogo

Ilustración 29 Administración de catalogo

55
CASO DE USO CU004: Registrar cliente

Usuario/Actor Cliente

descripción Se registra los datos del cliente como nombre, DNI, correo

electrónico, contraseña, dirección, entre otros.

Precondición No aplica

Secuencia Normal Paso Acción

1 El cliente ingresa al sistema y selecciona el “quiero

comprar”

2 El sistema muestra el formulario de registro de

clientes

3 El cliente llena los campos con los datos solicitados y

selección en “registrarse”

4 El sistema valida los datos ingresados

5 El sistema guarda el nuevo cliente

PostCondición Se registra el cliente

Tabla 22 CU004. Registrar cliente

56
Ilustración 30 Registro de cliente

CASO DE USO CU005: Registro de pedido

Usuario/Actor Cliente

descripción El sistema muestra las tiendas disponibles depende a su localización,

el cual el cliente selecciona una tienda virtual y genera su pedido.

Precondición Iniciar sesión

Secuencia Normal Paso Acción

1 El cliente ingresa al sistema y selecciona su distrito

en el mapa o lo ingresa en “ingresar distrito”

2 El sistema muestra la lista de tiendas disponibles

según su localización

3 El cliente selecciona la tienda virtual

4 El sistema muestra el catálogo de los productos

5 El cliente ingresa el producto que necesita en “buscar

producto”

6 El sistema muestra las coincidencias del producto

57
ingresado por el cliente

7 El cliente selecciona el producto y muestra el detalle

de este producto; aquí podrá seleccionar en “agregar

producto al carrito de compras” y después podrá

seleccionar en “eliminar del carrito de compras” si lo

requiere.

8 El sistema añade el producto en el carrito de compras

9 El cliente va visualizando su carrito de compras a un

lado de la página, donde el cliente puede seleccionar

en “generar pedido” o “eliminar pedido”

10 En caso se seleccione “generar pedido” el sistema

guardara el pedido en la base de datos con los datos

del cliente.

11 Fin de proceso

PostCondición Se registra el pedido del cliente

Tabla 23 CU005. Registro de pedido

Ilustración 31 Registro de pedido 1

58
Ilustración 32 Registro de pedido 2

Ilustración 33 Registro de pedido 3

59
Ilustración 34 Registro de pedido 4

Ilustración 35 Registro de pedido 5

60
Ilustración 36 Registro de pedido 5

CASO DE USO CU006: Administración de tienda

Usuario/Actor Vendedor

descripción El vendedor administra su tienda virtual

Precondición Iniciar sesión

Secuencia Normal Paso Acción

1 El vendedor ingresa a su tienda virtual

2 El vendedor tiene la opción de “administrar los

productos” donde el sistema muestra los productos;

aquí selecciona un producto y puede “modificar

61
producto” o “eliminar producto”.

3 El vendedor tiene la opción de “administrar los

pedidos” donde el sistema muestra los pedidos con

los datos del cliente y detalle del pedido; aquí

selecciona un pedido e ingresa la fecha de entrega, o

elimina el pedido por falta de stock.

4 El vendedor tiene la opción de poder visualizar sus

ventas realizadas y también los productos vendidos

en “Detalle de ventas” y “Mis ventas”

5 El sistema guarda los cambios realizados

6 Fin del proceso

PostCondición Se administro la tienda virtual

Tabla 24 CU006. Administración de tienda

Ilustración 37 administración de tienda 1

62
Ilustración 38 Administración de tienda 2

Ilustración 39 Administración de tienda 3


CASO DE USO CU007: Iniciar sesión

Usuario/Actor Administrador, Vendedor y Cliente

descripción Se autentica al usuario verificando su correo y contraseña

Precondición No aplica

Secuencia Normal Paso Acción

63
1 El usuario ingresa al sistema y este le muestra el

formulario de “Iniciar sesión”

2 El usuario ingresa su correo y contraseña

3 El sistema valida los datos ingresados

4 Si los datos son correctos el sistema le acceso a la

aplicación

5 Fin del proceso

PostCondición El usuario puede acceder a la aplicación

Tabla 25 CU007. Iniciar sesión

Ilustración 40 Iniciar sesión

CASO DE USO CU008: Gestión de usuarios

Usuario/Actor Administrador

descripción El administrador tiene permisos para gestionar a loa usuarios (cliente

y vendedor)

64
Precondición Iniciar sesión

Secuencia Normal Paso Acción

1 El administrador ingresa al sistema

2 El sistema muestra la información de los usuarios y

le permite modificar los datos de los usuarios o

eliminarlos del sistema.

3 Fin del proceso

PostCondición El administrador gestiona a los vendedores y clientes

Tabla 26 CU008. Gestión de usuarios

Ilustración 41 Gestión de Usuarios


CASO DE USO CU009: Reporte de pedidos

Usuario/Actor Vendedor

descripción El vendedor de tienda consulta su reporte de pedidos realizados por el

cliente

Precondición Iniciar sesión

Secuencia Normal Paso Acción

1 El vendedor ingresa al sistema

65
2 El sistema tiene un módulo de pedidos donde se

muestran los detalles de los pedidos realizados por el

cliente, aquí podrá filtrar los pedidos por nombre,

monto y estado de pedido

3 El vendedor descarga en pdf el reporte de pedido que

desee.

4 Fin del proceso

PostCondición El vendedor obtiene el reporte de pedido

Tabla 27 CU009. Reporte de pedidos


CASO DE USO CU0010: Recepción de pedido

Usuario/Actor Cliente

descripción El cliente recibe su pedido en su dirección y paga

Precondición El cliente debe haber generado un pedido

Secuencia Normal Paso Acción

1 El cliente ingresa al sistema

2 El cliente recibe su comprobante de pago por correo,

donde se informa de la fecha y hora de la entrega de

su pedido

3 El cliente recibe su pedido en la dirección que guardo

4 El cliente paga con el metodo de pago que escogió

3 Fin del proceso

PostCondición El cliente obtiene su pedido

Tabla 28 CU010. Recepción de pedido


CASO DE USO CU0011: Registro de calificación

Usuario/Actor Cliente

66
descripción El cliente registra su calificación de la tienda donde ordeno

Precondición El cliente debe haber recibido su pedido

Secuencia Normal Paso Acción

1 El cliente ingresa al sistema

2 El sistema le mostrará una pantalla donde se debe

indicar la calificación de la tienda, la calificación del

repartidor, la calificación de los productos y al final

podrá dejar un comentario. Después debe seleccionar

el botón enviar.

3 El sistema guardara los datos

4 Fin del proceso

PostCondición El crea el registro de calificación de la tienda

Tabla 29 CU011. Registro de calificación


CASO DE USO CU0012: envió de notificaciones

Usuario/Actor Vendedor, Cliente

descripción Se envía notificaciones a los clientes y vendedores

Precondición Se debe haber realizado una acción dentro del sistema

Secuencia Normal Paso Acción

1 El cliente al generar un pedido le llegara una

notificación a su correo confirmando el pedido, por

otro lado, también le llegara una notificación al

correo de la tienda de la cual registro el pedido.

2 El vendedor podrá agregara la fecha y hora del

pedido como también podrían eliminarlo y al guardar

estos datos le llegara un correo al cliente con su

67
comprobante de pago.

3 Al recibir el pedido el cliente, se enviará un correo a

la tienda donde se ordenó, confirmando la entrega de

pedido. También se enviará un correo al cliente

donde podrá acceder al sistema para registrar su

calificación.

4 Fin del proceso

PostCondición Los clientes y vendedores obtienen notificaciones en tiempo real para

estar al tanto del pedido

Tabla 30 CU012. Envió de notificaciones

3.2.2 MODELO CONCEPTUAL

Ilustración 42 Modelo conceptual

68
3.2.3 DISEÑO DE CLASES

Ilustración 43 Diseño de clases

69
3.2.4 DISEÑO DE LA BASE DE DATOS

3.2.4.1 MODELO ENTIDAD RELACION

Ilustración 44 Modelo entidad relación

70
3.2.4.2 DISEÑO FISICO

Ilustración 45 Diseño físico

71
3.2.5 CODIGO FUENTE

ORGANIZACIÓN DE LOS PAQUETES

Ilustración 46 Organización de paquetes

72
3.2.5.1 MODULO

Modulo “Mapas Google”


Se encarga de obtener la ubicación por medio las coordenadas (longitud y latitud) y de ese
modo obtener la localización del usuario.

Ilustración 47 Modulo "Mapas Google"

Modulo “Envió del reporte al correo”


Se encarga de enviar el reporte del pedido al correo del cliente (Gmail), y por ese medio mandar
una encuesta de satisfacción sobre el pedido (calificación).

Ilustración 48 Modulo "Envió de reporte al correo" Mail

73
Ilustración 49 Modulo "envió del reporte al correo" Java Reports

Modulo “Obtener Tiendas”


Este módulo es el encargado de mostrar las tiendas dependiendo a la zona en la que se encuentra
el cliente, se implementó el api de Google Maps.

Ilustración 50 Modulo "Obtener tiendas"


74
Modulo “Nuevo producto”
Encargado de insertar nuevos productos a la base de datos. En primera instancia se va a registrar
los datos (nombre, descripción, características, stock, precio, sucursal, categoría, marcas,
imagen referencial, y la cantidad) correspondientes a cada producto en la tabla “productos”.

Ilustración 51 Módulo "Nuevo producto"

75
Modulo “Registrar Usuario”
Encargado de registrar los datos del usuario (nombre, DNI, teléfono, email, dirección, etc.)
dependiendo si es una empresa o un cliente para luego guárdalo en la base de datos.

Ilustración 52 Módulo "Registrar Usuario 1"

76
Ilustración 53 Módulo “Registrar Usuario 2"

77
Modulo “Obtener productos por clientes”
Se encarga de recoger todos lo productos seleccionados por el cliente, los extrae de la base de
datos.

Ilustración 54 Modulo "Obtener productos por clietne"

78
CONCLUSIONES

 Se elaboro una aplicación web para automatizar los procesos de una empresa de

“Marketplace” para poder incrementar las ventas en las pequeñas y medianas

empresas de la ciudad de Arequipa, implementando también un módulo de

reportes en línea sobre los pedidos registrados, por otro lado, esta aplicación

facilita las compras de los clientes.

 Se determino los requerimientos para el funcionamiento del sistema de

Marketplace, también se aplicó las buenas prácticas, para asegurar la calidad del

software implementado.

 Analizamos la situación actual, dándonos cuenta de los distintos problemas y

necesidades que afronta la población al momento de adquirir productos o vender

un producto, ya que la pandemia del covid-19 causo impactos muy fuertes en la

economía del país.

 Este sistema permite el registro de usuarios, registro de pedidos y la gestión de

estos módulos. Se siguió una arquitectura MVC en java web como lenguaje

Backend y Frontend, también se utilizo Bootstrap, css, js, y métodos Ajax.

 Se brindó una plataforma amigable e interactiva donde se ofrecen y se compran

productos, por otro lado, también ayuda en la gestión de los usuarios, tiendas y

pedidos.

79
RECOMENDACIONES

 Se debe establecer políticas tanto para el usuario como el vendedor en los

accesos, ya que por seguridad se debe aplicar ciertas restricciones.

 Para el caso de la generación de informes Jasper Report es una gran herramienta

de código abierto, en la cual puede ser usada en una amplia variedad de

aplicaciones Java para generar contenido dinámico.

 Se debe tener en cuenta que Jasper Report maneja tres tipos de diferentes

variables para el manejo de los datos que son: Parámetros, Variables y campos o

filas.

 Para el caso del diseño de la base de datos, no se debe tener información

duplicada en varias tablas. Asimismo, también se debe definir las restricciones

de claves foráneas.

 Para el caso del diseño del diagrama de clases, las relaciones deben estar

correctamente definidas y validadas a su vez.

80
BIBLIOGRAFÍA

 Gálvez S, García I. (2006). Java a Tope: Java Mail en ejemplos. Universidad de

Málaga.

 Alcaraz R. (2019). Java Script API v3. Universidad de Barcelona.

 Espitia N., Armaro O., Carbajo J. (2016). Modelo Vista Controlador. Universidad de

Alejandro de Humboldt.

 Torre C., Zorrilla U., Calvarro N. (2010). Guía Arquitectura N-Capas orientada al

dominio con .NET 4.0. Microsoft.

 Santamaria J. Hernández J. Microsoft SQL Server.

 Teodor Danciu (2007). Guide to JasperReports (Expert's Voice). Academy of Economic

Studies in Bucharest

 Cater Peter (2019). A Guide for the Modern DBA. AWS

 Crockfort Douglas (2010). JavaScript: The Good Parts. Yahoo Press

 Flanagan David (2020). JavaScript - The Definitive Guide. O'Reilly Media, Inc, USA

 Zakas Nicholas (2012). Maintainable JavaScript: Writing Readable Code. O'Reilly

Media

 Rodríguez Thomas (2020). Distributed Systems with Node.js. O'Reilly Media, Inc,

USA

81
ANEXOS

82
PROJECT CHARTER

1. NOMBRE DE PROYECTO

Tienda virtual “Marketplace”

2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

El proyecto se realiza para empresas pequeñas que deseen expandir su marca e

incrementar sus ventas, por otro lado, también se realiza para los consumidores ya que

no será necesario salir para adquirir algún producto y así poder evitar contagios.

El proyecto consiste en el diseño e implementación informático para desarrollar un

sistema de negocio basada en una tienda virtual que funciona como intermediario entre

los consumidores y las tiendas; la cual contara con un listado de tiendas locales y

catálogos de productos de dichas tiendas; por otro lado, administra pedidos, gestionar

las ventas y envíos de productos de distintas tiendas.

El proyecto se desarrollará por:

- Enmanuel Rodrigo Montesinos Paredes

- Bertha Maribel Chávez Salazar

El proyecto se desarrollará desde 13/08/21 hasta 13/12/21 con una duración de 4 meses.

83
3. DEFINCIÓN DEL PRODUCTO

3.1 CARACTERÍSTICAS DEL SISTEMA

3.1.1 REQUERIMIENTOS FUNCIONALES

Tabla 31. Requerimientos funcionales


ID Nombre Descripción Prioridad Objetivo de

negocio

asociado

RF-01 Registrarse en la El usuario podrá registrar todos Alta ON-1

plataforma sus datos personales en la

interfaz del usuario

RF-02 Administrar las El administrador podrá dar Alta ON-1

cuentas de los privilegios a cada usuario a su

usuarios vez permisos en general

RF-03 Registrar productos El vendedor podrá ingresar Alta ON-1

nuevos registros de nuevos productos

en la plataforma

RF-04 Visualizar detalles El cliente podrá visualizar todos Alta ON-1

de los productos los productos por categorías

con sus respectivas

características

RF-05 Comprar productos El cliente podrá realizar Alta ON-1

compras de los productos

exhibidos en el portal web

RF-06 Obtener listado de El vendedor podrá visualizar Alta ON-1

los pedidos todos los pedidos realizados

realizados con una descripción detallada.

84
RF-07 Administración de El vendedor podrá obtener un

pedidos reporte de los pedidos y

gestionar el envió

RF-08 Obtener listado de El cliente podrá seleccionar los Media ON-2

productos favoritos productos de mayor interés

3.1.2 REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES

Tabla 32. Requerimientos no funcionales


ID Nombre Descripción Prioridad Objetivo de

negocio

asociado

RNF-01 Interfaz del sistema El sistema presentar una Alta ON-1

interfaz de usuario sencilla

para que sea fácil de usar y

ser accesible desde cualquier

lugar.

RNF-02 Sistema estable EL sistema debe mostrar o Alta ON-1

generar un mensaje de alerta

a cualquier error y

mantenerse estable a pesar

del error encontrado.

RNF-03 Mantenimiento Se tendrá un manual de uso Alta ON-2

del sistema que facilitará el

uso de ello al administrador

del sistema.

RNF-04 Confiabilidad La disponibilidad del sistema Alta ON-1

continúa del sistema debe ser continua con un

85
nivel de servicio para los

usuarios de 7 días por 24

horas, garantizando un

esquema adecuado que

permita la posible falla en

cualquiera de sus

componentes, contar con una

contingencia, generación de

alarmas (mensajes de alerta).

Cada transacción no debe

tomar más de 5 segundos en

ser ejecutada

RNF-05 Seguridad en EL sistema deberá de Alta ON-1

información garantizar que la información

de las ventas sea correcta y

segura.

RNF-06 Modificación de datos El sistema permitirá la Alta ON-1

modificación de ciertos datos

no esenciales como los datos

registrados del usuario.

3.2 ALCANCE
86
Tabla 33. Alcance

Numero de Tema principal ID de características a incluir

entrega

1.0 Funcionalidad básica RF-01, RF-02, RF-03, RF-04,

RF-05 y RF-08

2.0 Funcionalidad y disponibilidad RF-06, RF-07, RNF-01, RNF-

02, RNF-03, RNF-04, RNF-05 y

RNF-06

3.3 CONTEXTO DEL SISTEMA

3.3.1 DIAGRAMA DE CONTEXTO

Ilustración 55. Diagrama de contexto

3.3.2 ENTORNO DE OPERACIÓN

El sistema será usado desde navegadores web y deberá soportar los siguientes:

 Internet Explorer 10

 Firefox 10

87
 Google Chrome 17

Los dispositivos móviles siguientes deberán ser soportador:

 IPhone/iPod Touch, iOS 6

 Android 4

4. DEFINICIÓN DEL PROYECTO

4.1 OBJETIVOS DEL PROYECTO

1.2.1 OBJETIVO GENERAL  


 Elaborar una Aplicación de escritorio para automatizar los procesos de una

empresa de “Marketplace”, incrementando las ventas de pequeñas y medianas

empresas de la ciudad de Arequipa, brindar reportes en línea sobre los pedidos

registrados y facilitar las compras de los clientes. 

1.2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS  


 Determinar los requerimientos para el funcionamiento del sistema Marketplace 

 Analizar la situación actual de los distintos problemas y necesidades que afronta

la población al momento de adquirir un producto o vender un producto 

 Permitirá la recepción de pedidos y generar reportes de ingresos 

 Elaborar un sistema de registro de usuarios y registro de pedidos

4.2 EQUIPO DE TRABAJO

 Jefe de proyecto:  Enmanuel Rodrigo Montesinos Paredes

 Analista: Bertha Maribel Chávez Salazar

 Diseñador de Base de datos:  Enmanuel Rodrigo Montesinos Paredes, Bertha

Maribel Chávez Salazar

88
 Programador:  Enmanuel Rodrigo Montesinos Paredes, Bertha Maribel Chávez

Salazar

Organigrama

Ilustración 56. Organigrama de equipo de trabajo

Roles y funciones

Tabla 34. Roles y funciones

Roles Cargos

89
Jefe de proyectos - Definir los objetivos del proyecto

- Alinear el proyecto con las estrategias Empresariales

- Manejar los recursos físicos, financieros, humanos y asignar

tareas

- Administrar costos y presupuesto

- Administrar la calidad del proyecto según los estándares de

Desempeño definido

- Gestionar los plazos para lograr terminar el proyecto

- Participar en la integración del equipo del proyecto

- Garantizar que el personal del proyecto reciba toda la

Información necesaria

- Analizar y manejar los riesgos

- Administrar problemas y cambios que el proyecto exija

- Hacer seguimiento y control oportuno

- Negociar con los proveedores externos para asegurar que

todos los materiales necesitados para el proyecto estén en el

momento adecuado

Analista - Recopilar información necesaria para la correcta gestión del

proyecto.

Diseñador de Base - Diseñar, probar y poner en funcionamiento la base de datos.

de datos - Analiza de dónde provienen los bloqueos. Obtiene el rastreo

de SQL.

- Detecta puntos muertos.

- Comprueba por qué el origen del bloqueo sigue bloqueando.

Programador - Lectura y análisis de informes de investigación y sugerencias

90
de los usuarios.

- Creación de programas y aplicaciones.

- Investigación.

- Diseño.

- Transcribir a lenguaje de programación.

- Definir las especificaciones técnicas del nuevo producto,

incluido su código.

- Testear y monitorizar el funcionamiento de los distintos

programas y aplicaciones.

- Solucionar errores si los hubiera.

- Actualizar dichas aplicaciones y programas.

91
4.3 RECURSOS Y PRESUPUESTO

Tabla 35. Recursos y presupuestos

92
4.4 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 

Tabla 36. Cronograma de actividades

N° Duración Comienzo Fin Predecesoras


1 Total 71d vie 13/08/21 vie 19/11/21  
2 Análisis e identificación del área de estudio 13d vie 13/08/21 mar 31/08/21

3 definición del problema, objetivos, alcances y limitaciones 1d vie 13/08/21 vie 13/08/21

4 Análisis y recopilación de datos 3d vie 13/08/21 mar 17/08/21

5 Clasificación de roles 1d vie 13/08/21 vie 13/08/21

6 Análisis de palabras clave para búsqueda de productos 6d lun 16/08/21 lun 23/08/21 5

7 análisis de FODA de las empresas 5d lun 16/08/21 vie 20/08/21 5

8 Análisis de seguridad de documentos confidenciales 7d lun 23/08/21 mar 31/08/21 7


9 Diseño 50d mié 1/09/21 mar 9/11/21
10 Análisis de alcance y efecto en la base de datos 4d mié 1/09/21 lun 6/09/21 5;6;8
11 Diseño de las interfaces 12d mar 7/09/21 mié 22/09/21 10
12 Diseño de estructura 6d jue 23/09/21 jue 30/09/21 11
13 Diseño de procedimientos 4d vie 1/10/21 mié 6/10/21 10;12
14 Diseño de funciones 3d jue 7/10/21 lun 11/10/21 12;13
15 Diseño de las relaciones 3d mar 12/10/21 jue 14/10/21 10;12;14
16 programación backend 10d vie 15/10/21 jue 28/10/21 15
17 Verificación de grado de cifrado (encriptación) 5d vie 29/10/21 jue 4/11/21 10;12;13;14;16
18 Verificación de roles de acceso 3d vie 5/11/21 mar 9/11/21 17;15
19 Implementación de UI y UX 8d jue 23/09/21 lun 4/10/21 11
20 Implementación de animaciones por java script 4d mar 5/10/21 vie 8/10/21 19
Uso de librerías para apariencia y manejo de datos por parte
2d vie 15/10/21 lun 18/10/21 12;13;14;15;19;20
21 del usuario

93
22 Análisis de calidad en la implementación de ui y ux 2d mar 19/10/21 mié 20/10/21 19;20;21
23 Aplicación de estándares de calidad para ui y ux 3d jue 21/10/21 lun 25/10/21 19;20;21;22
24 Análisis y validación de tiempo de respuesta 3d mar 26/10/21 jue 28/10/21 19;23
25 Validación de campos 2d mar 26/10/21 mié 27/10/21 19;23
26 Adquisición 3d vie 1/10/21 mar 5/10/21
27 adquisición de hosting linux dedicado 3d vie 1/10/21 mar 5/10/21 12
28 Compra de routers 3d vie 1/10/21 mar 5/10/21 12
29 Compra de firewalls 3d vie 1/10/21 mar 5/10/21 12
30 Cable de red Ethernet 3d vie 1/10/21 mar 5/10/21 12
Pago de licencias necesarias (SQL server, Oracle) 3d vie 1/10/21 mar 5/10/21 12
31
32 implementación 20d vie 5/11/21 jue 2/12/21
12;13;14;15;17;19;24;27;28;29;
Instalación del sistema operativo del servidor 3d vie 5/11/21 mar 9/11/21
33 30;31
34 Implementación del sistema 3d mié 10/11/21 vie 12/11/21 33
35 Instalación de la base de datos 3d lun 15/11/21 mié 17/11/21 33;34
Instalación de paquetes o drivers necesarios para el
3d jue 18/11/21 lun 22/11/21 33;34;35
36 funcionamiento del sistema
37 Codificación de la base de datos 2d mar 23/11/21 mié 24/11/21 35;36
38 Creación de login para acceso a la base de datos 3d jue 25/11/21 lun 29/11/21 35;36;37
39 publicación de la aplicación 2d mar 23/11/21 mié 24/11/21 12;13;14;15;19;34;35;36
40 Publicación del servicio de consumo 3d mar 30/11/21 jue 2/12/21 33;34;35;36;37;38
41 Publicación de la base de datos 3d mar 30/11/21 jue 2/12/21 34;35;36;37;38
42 Instalación del servidor 3d lun 15/11/21 mié 17/11/21 33;34
43 Instalación del firewall 2d jue 18/11/21 vie 19/11/21 42
44 Instalación del router 2d lun 22/11/21 mar 23/11/21 42;43
45 Cableado de red 2d mié 24/11/21 jue 25/11/21 42;43;44
46 Pruebas 15d vie 26/11/21 jue 16/12/21
13;14;15;17;18;19;20;33;34;35;
Subir archivos 2d vie 3/12/21 lun 6/12/21
47 36;37;38;39;40;41;42;43;44;45

94
48 Cifrar contraseñas 3d mar 7/12/21 jue 9/12/21 40;41;47
25;33;34;35;36;37;38;39;40;41;
Prueba de conexión 5d mar 7/12/21 lun 13/12/21
49 42;43;44;45;47
24;25;33;34;35;36;38;39;40;41;
Velocidad de respuesta 2d vie 3/12/21 lun 6/12/21
50 42;43;44;45

37;38;39;40;41;42;43;44;45;47;
Aplicación de ataques DDoS 3d mar 14/12/21 jue 16/12/21
51 48;49;50
45;37;38;39;40;41;42;43;44;47;
Aplicación de pruebas de carga 2d mar 14/12/21 mié 15/12/21
52 48;49;50
45;37;38;39;40;41;42;43;44;47;
Aplicación de prueba de stress 2d mar 14/12/21 mié 15/12/21
53 48;49;50
45;37;38;39;40;41;42;43;44;47;
Aplicación de Soak testing 2d mar 14/12/21 mié 15/12/21
54 48;49;50
45;37;38;39;40;41;42;43;44;47;
Aplicación de spike testing 2d mar 14/12/21 mié 15/12/21
55 48;49;50
33;34;35;36;37;38;39;40;41;42;
Carga de archivos 2d mar 14/12/21 mié 15/12/21
56 43;44;45;47;48;49
13;14;15;17;35;36;38;39;40;41;
Ejecución de procedimientos 3d vie 10/12/21 mar 14/12/21
57 42;43;44;45;47;48
14;15;17;18;21;35;36;42;43;44;
Ejecución de funciones 3d vie 26/11/21 mar 30/11/21
58 45
14;15;17;18;21;35;36;42;43;44;
Pruebas de conexión con el servicio de consumo 2d vie 3/12/21 lun 6/12/21
59 45;40

4.5 CRONOGRAMA DE HITOS DEL PROYECTO

95
Tabla 37. Cronograma de hitos del proyecto

HITO NOMBRE FECHA

HITO 1 definición del problema, objetivos, alcances y limitaciones 13/08/21

HITO 2 Diseño de las interfaces 22/09/21

HITO 3 programación backend 28/10/21

HITO 4 Implementación de UI y UX 4/10/21

HITO 5 adquisición de hosting Linux dedicado 5/10/25

HITO 6 Prueba de conexión 13/12/21

HITO 7 Pruebas de conexión con el servicio de consumo 6/12/21

96
MODELO LEAN CANVAS

Tabla 38. Lean canvas


Problemas Solución Ventaja Competitiva Segmento de clientes
Propuesta de valor
 llegar a una Tienda y no  Plataforma con productos  Posibilidad de contactar  Personas que tengan
encontrar los productos variados de tiendas virtuales Aplicación para Web y móvil que directamente a las tiendas conocimiento sobre cómo usar
 Bajas en mypes y pymes por  Plataforma accesible para permita a los clientes realizar  Reembolsos por quejas o una aplicación.
tener pocos clientes en el mypes y pymes compras en tiempo real en distintas reclamos justificados.  Tiendas medianas-grandes
entorno  Hacer compras online en Tiendas locales; y para los
 Incremento de contagios cualquier momento y en pocos vendedores gestionar pedidos y Adoptantes primarios
minutos administrar su tienda virtual.  Personas y tiendas de una
Alternativas ciudad
 Uso de delivery
 Buscar otras Tiendas hasta Métricas claves Canales
encontrar los productos
 Satisfacción del cliente por  Visitas a Tiendas para ofrecer
medio de la calificación de los el servicio
productos  Publicitar la aplicación
 Cantidad de usuarios que mediante redes sociales
ingresan a la plataforma por
día
 Tiempo de respuesta del
vendedor
 Numero de ventas realizadas
 Calidad de producto
 Tiempo de entrega del
producto

Estructura de coste Fuentes de Ingreso


 Tecnología: Hosting, Dominio, Desarrollo aplicación, internet, licencias de software  Usuarios de la aplicación gratis
 Humanos: Ventas, Diseño, ingeniería, soporte  Mensualidad para incluir a la Tienda en las opciones de la aplicación
 logística: Costo visitas, experimentos  Pago por anuncios publicitarios en la aplicación

97
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