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Material Didáctico para Aula Primaria

Este documento presenta varios recursos educativos para las áreas de lengua, matemáticas, ciencias naturales y ciencias sociales en primaria. Incluye láminas interactivas, flashcards, tarjetas, juegos y otros materiales, con sugerencias para su uso en el aula. El objetivo es enriquecer los procesos de enseñanza y mejorar las habilidades de los estudiantes como el trabajo en equipo.

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Material Didáctico para Aula Primaria

Este documento presenta varios recursos educativos para las áreas de lengua, matemáticas, ciencias naturales y ciencias sociales en primaria. Incluye láminas interactivas, flashcards, tarjetas, juegos y otros materiales, con sugerencias para su uso en el aula. El objetivo es enriquecer los procesos de enseñanza y mejorar las habilidades de los estudiantes como el trabajo en equipo.

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PRIMARIA

Índice

INTRODUCCIÓN ......................................................... 2

LENGUA
1. Flashcards y tarjetas........................................................................................ 5
2. Libro blanco........................................................................................................ 7
3. Juegos de ortografía ...................................................................................... 9

MATEMÁTICAS
1. Láminas interactivas....................................................................................... 13
2. Escenarios de matemáticas........................................................................... 15

CIENCIAS DE LA NATURALEZA
1. Láminas interactivas....................................................................................... 19
2. Tarjetas de imágenes....................................................................................... 15
3. Máquinas ............................................................................................................ 26

CIENCIAS SOCIALES
1. Láminas interactivas....................................................................................... 29
2. Flashcards y tarjetas ....................................................................................... 34
3. La maqueta del barrio ..................................................................................... 36
Material
de aula
Proyecto Saber Hacer

El material de aula del Proyecto Saber Hacer


es un conjunto de recursos que permiten
a los profesores enriquecer los procesos
didácticos. Se trata de propuestas innovadoras,
orientadas a mejorar las habilidades
de los alumnos para el trabajo en equipo
y sus actitudes de colaboración y
responsabilidad individual y colectiva.

Para ampliar las posibilidades del material


de aula, esta guía contiene sugerencias de
utilización, e información sobre los elementos
curriculares implicados.

¿Cuáles son las características ¿Existe relación entre el material


del material de aula? de aula y el tratamiento de
• Proporciona recursos prácticos, adaptados las competencias clave?
a la realidad del aula, sencillos y útiles. El tratamiento de las competencias clave
• Está compuesto por materiales variados se manifiesta especialmente en actividades
y ricos para permitir diversas opciones y con una marcada carga de sociabilidad.
niveles de explotación, adecuados a cada El material de aula pone el acento en los
realidad educativa. siguientes aspectos:
• Se ha elaborado atendiendo a objetivos • Ofrecer contextos en los que los alumnos
claros y apropiados a los niveles a los que puedan poner en juego un gran número de
se dirige. tareas relacionadas con sus aprendizajes.
• Proporciona soporte y contexto para la • Estimular las habilidades, conocimientos,
reflexión y la práctica de los aprendizajes. valores, actitudes y emociones, y otros
componentes sociales y de comportamiento,
orientados a fines.
• Afianzar y relacionar los conocimientos
adquiridos a través de la participación
activa en prácticas sociales.
2
ELEMENTOS DEL MATERIAL DE AULA
DESCRIPCIÓN 1 2 3 4 5 6
Láminas/escenarios.
Lengua Castellana y Literatura

Láminas de vocabulario.
Láminas de conjugación.
Flashcards y tarjetas para expresión oral.
Libro blanco.
Dominós de ortografía y vocabulario.
Tarjetas de lectura.
Clasificadores de palabras.
Tablero de juegos de ortografía y de vocabulario.
Tarjetas de tipos de palabras.
Tarjetas para aprender a definir.
Tablero de juego de conjugación.
Láminas interactivas de numeración, medida,
magnitudes y unidades.
Láminas de situaciones problemáticas.
Geoplano.
Matemáticas

Dominós de fracciones.
Dominós de números decimales.
Baraja de numeración y operaciones.
Juego de decimales, fracciones y porcentajes.
Relojes.
Juegos de operaciones.
Lámina con las tablas de multiplicar
Juego del tangram.
Figuras planas.
Láminas interactivas.
Ciencias de la
Naturaleza

Láminas de estudio.
Flashcards y tarjetas para juegos de clasificación.
Construcciones tridimensionales: máquinas.
Cartas de vocabulario científico.
Juegos sobre contextos naturales.
Láminas de estudio.
Láminas interactivas.
Ciencias
Sociales

Líneas del tiempo.


Flashcards y tarjetas para juegos de clasificación.
Construcciones tridimensionales: maquetas.
Juegos de educación vial.
3
Lengua

Los recursos que se ofrecen para el área


de Lengua Castellana y Literatura abordan
aprendizajes de los siguientes ámbitos:

Ámbitos
Materiales

Láminas/escenarios.
Láminas de vocabulario.
Láminas de conjugación.
Flashcards y tarjetas para expresión oral.
Libro blanco.
Dominós de ortografía y vocabulario.
Tarjetas de lectura.
Clasificadores de palabras.
Tableros ortográficos.
Tarjetas de tipos de palabras.
Tarjetas para aprender a definir.
Juego de encontrar palabras.

Autonomía y socialización
Expresión oral
Desarrollo del vocabulario
Expresión escrita
Reflexión sobre la Lengua
Razonamiento

4
1 FLASHCARDS Y TARJETAS

LENGUA CASTELLANA
Estos materiales están formados
por los siguientes elementos:
• 1 8 flashcards para recortar con
secuencias temporales de tres
momentos (planteamiento, nudo
y desenlace) y con reversos
de diferentes colores.
• 48 tarjetas para recortar
personajes, objetos, animales
y plantas.

Objetivos de las actividades 4. E


 l alumno elegirá después cuatro tarjetas:
que se realizan con los flashcards dos del montón de personajes y una de
cada una de los otros dos montones (si se
y las tarjetas:
desea simplificar el desarrollo del juego, se
• Mejorar el lenguaje oral y ampliar el puede pedir al alumno que elija menos
vocabulario. tarjetas).
• Adquirir rutinas de planificación y 5. E
 l alumno describirá las tarjetas.
elaboración de textos orales y escritos. 6. C
 on todos los elementos que ha obtenido,
• Avanzar en la socialización y en el el alumno comenzará una historia, que
desarrollo de habilidades para el trabajo deberá completar el resto de la clase
cooperativo. 7. E
 l profesor anotará los datos importantes
para redactar posteriormente el cuento.
Propuestas de juego
A. Cuentacuentos Actividades de nivel avanzado

Actividades de nivel básico 1. S


 e colocan los flashcards y las tarjetas
como se indica más arriba.
1. S
 e colocan los flashcards en montoncitos
2. U
 n alumno lanza dos veces el dado y, en
bocabajo organizados por colores.
cada lanzamiento, cogerá un solo flashcard
2. T
 ambién se colocan bocabajo las tarjetas, de un montón También elegirá una, dos o
en tres grupos: un montón de tarjetas tres tarjetas.
de personajes, otro de objetos y otro de
3. Como en el nivel anterior, describirá los
animales y plantas.
elementos en voz alta para la clase.
3. S
 e elige a un alumno, que lanza el dado.
4. E
 l ejercicio será el mismo que se ha indicado
Luego, deberá contar, empezando por el
para el nivel básico pero, en este caso, los
montón de flashcards que se encuentra
alumnos deben conseguir integrar
a su izquierda, tantos montones como el
escenarios diferentes y las tarjetas en una
número que ha obtenido. Y cogerá los tres
única historia que tenga coherencia.
flashcards del montón correspondiente.
5
LENGUA CASTELLANA

Variaciones en las actividades


• Proponer un orden diferente para los
flashcards. Es decir, en lugar de
confeccionar la historia sobre las tres
escenas en el orden en el que se ofrecen,
plantear cambios que obliguen a los
alumnos a crear historias que alteren el
orden temporal previo.
• Crear historias en pequeños grupos. Los
alumnos se distribuyen por grupos de
cuatro. Un alumno de cada grupo elige los
flashcards y las tarjetas. Luego, se sienta
junto a sus compañeros y desarrollan juntos
la historia sobre los elementos que le han
correspondido. Finalmente, un portavoz de
cada grupo cuenta la historia al resto.

B. Adivinanzas
1. Se barajan juntas las tarjetas de personajes,
objetos, animales y plantas y se colocan
bocabajo sobre una mesa.
2. S
 e pide a un alumno voluntario que salga y
elija una tarjeta sin enseñarla a nadie.
3. El resto de sus compañeros hace preguntas
a las que él solo puede contestar con sí o
no, hasta que los demás consiguen adivinar
qué elemento es el que hay en la tarjeta.

Aspectos para la valoración de las


actividades:
• La claridad en las descripciones y el uso del
vocabulario adecuado.
• El orden en la descripción de la secuencia
temporal que representan los flashcards.
• La coherencia y el orden en el relato de la
historia que se ha creado y el
establecimiento de relaciones entre los
diferentes elementos sobre los que se ha
elaborado el cuento.
• La pertinencia de las preguntas para
adivinar el contenido de las tarjetas.
• El respeto por el turno de palabra
y la escucha atenta de las intervenciones
de los compañeros.
6
2 LIBRO BLANCO

LENGUA CASTELLANA
Se trata de un libro cuyas páginas y cubiertas
están en blanco. Está pensado para que se
recojan en él textos e imágenes creados por los
alumnos.
El libro blanco se puede convertir también en
un vehículo de participación e implicación de
las familias en el trabajo del aula.

Objetivos de las actividades que se


realizan con el libro blanco:
Aspectos para la valoración de las
actividades:
• Mejorar el lenguaje oral.
• Mejorar el lenguaje escrito.
• Adquirir rutinas de planificación y
elaboración de textos orales y escritos.
• Desarrollar la creatividad.
• Desarrollar las habilidades relacionadas con
la interpretación y la creación textual
e iconográfica.
• Establecer cauces de participación con las
familias de los alumnos.
• Avanzar en la socialización y en el desarrollo
de habilidades para el trabajo cooperativo.

Propuestas de actividades con el libro


blanco:
Existen varias propuestas de utilización del
libro blanco. Algunas de las cuales son:
A. El álbum de la clase
Consiste en elaborar un libro-álbum en el que
se recojan acontecimientos, fiestas,
celebraciones, salidas, etc., del curso.
Se incluirían, textos imágenes y otros
elementos para realizar una memoria del
curso: relatos, dibujos, fotografías, entradas,
folletos, hojitas prensadas o flores, etc.
Es importante que los niños entiendan que
deben documentar bien cada elemento que se
incluye en el libro, escribiendo
encabezamientos, titulares, pies de foto,
fechas, o anécdotas que ocurrieron.
7
LENGUA CASTELLANA

B. El periódico • El alumno llevará el libro a clase, mostrará


su aportación y contará la historia a sus
Se trata de elaborar un periódico que recoja
compañeros.
cuestiones concretas relacionadas con el
colegio, las actividades y la vida diaria. Una historia continuada.
Se le daría forma de periódico y podría dar El libro blanco es un instrumento magnífico
cuenta de la actividad en el aula durante un para la socialización y la integración de los
mes, por ejemplo, hasta el reportaje específico alumnos en el grupo. Al elaborar una historia
de una actividad extraescolar. larga, todos deben aportar ideas, sugerencias
La diferencia con el álbum de la clase sería que y trabajo. De este modo, cada niño de la clase
el primero tendría como objetivo hacer una contemplará el libro como algo propio.
memoria completa del curso y el periódico solo Para crear una historia continuada, se debería
ofrecería noticias que se producen en un elaborar un esquema previo del argumento y
tiempo determinado o sobre una actividad un resumen de los capítulos o partes en los que
concreta. dicha historia se dividirá. La escritura del texto
definitivo y la ilustración se puede realizar
C. El libro de cuentos en clase o se puede “encargar” a las familias,
Se pueden realizar dos modelos en esta opción: siguiendo el esquema-guion que se ha
un libro compuesto por varios cuentos o una establecido previamente.
única historia dividida en capítulos. Aspectos para la valoración
Libro de varios cuentos de las actividades:

Se decide colectivamente cuántos cuentos se • La claridad en las descripciones y el uso del
incluirán y, luego, se divide el libro en vocabulario adecuado.
secciones de un número de páginas • La coherencia y el orden en el relato y el
determinado. establecimiento de relaciones entre los
El origen de los cuentos puede ser diverso: diferentes elementos sobre los que se ha
historias conocidas por los niños, historias elaborado el cuento.
aportadas por las familias o historias creadas • La participación en los grupos de trabajo,
a partir de los flashcards y las tarjetas. Esta mostrando responsabilidad en las propias
última modalidad permite implicar a las tareas, actitudes de colaboración y ayuda
familias en la creación, escritura e ilustración hacia los demás, y respeto por el trabajo de
de las historias. todos los miembros del equipo.
Para planificar la elaboración del cuento • El respeto por el turno de palabra, la
a partir de las flashcards y las tarjetas se escucha atenta de las intervenciones de los
puede proceder del siguiente modo: compañeros y la pertinencia de las propias
• Se establecen turnos para que cada alumno intervenciones.
se lleve a su casa un juego de flashcards,
unas tarjetas y el libro blanco.
• El alumno y su familia construirán una
historia que contendrá todos esos
elementos.
• La historia creada se recogerá en dos
páginas del libro, incluyendo textos y
dibujos.
8
3 JUEGOS DE ORTOGRAFÍA

LENGUA CASTELLANA
Los juegos de ortografía que se proponen se
llevan a cabo utilizando los siguientes
materiales:
• Cuaderno con tarjetas de palabras que
recogen los principales contenidos de
ortografía de 2.º.
• Tablero de juego basado en el cuento
“El zapatero y los duendes”.
El contenido ortográfico de las tarjetas de
palabras y su relación con la programación de
segundo curso se resume en la siguiente tabla.

Uso de ILLO/
C/Q C/Z G J R/RR MP/MB BR/BL Z/D
mayúscula IllA

Uso de
Cristina Cayetana Zamora Guadalajara Javier Rodrigo Sevilla Colombia Brasil Ruiz
mayúscula

C/Q Enrique esquina cazadora cigüeña quejica carraca casquillo empaquetado cobra césped

C/Z Cecilia zoquete lanza gacela juicio cierre zapatilla empezado abrazo Navidad

G Guillermo cogedor ciego gigante aguja gorrión gargantilla gamberro abrigo sed

J Japón ceja juicio pegajosa esponja jarrón amarillo empujón brebaje juez

R/RR Marruecos raqueta zorro enrollada jarro carrera rodilla sombrero redoble avestruz

ILLO/ILLA Sotillo quesadilla cerilla guindilla ajillo rodilla cepillo campanilla alfombrilla verdad

MP/MB Pamplona campana limpieza gamba enjambre rombo bombilla pompón hombro ciudad

BR/BL Sanabria blanquear brazo Gabriel embrujada roble sombrilla temblor bloque suciedad

Z/D David ciudad nuez pez luz perdiz lápiz altavoz actriz paz

Objetivos de los juegos de ortografía:


• Mejorar el lenguaje escrito.
• Desarrollar habilidades para comparar,
ordenar, agrupar, discriminar y clasificar
palabras siguiendo criterios ortográficos.
• Practicar las habilidades sociales y el respeto
a las normas establecidas entre iguales.

9
LENGUA CASTELLANA

Propuestas de juegos de ortografía


A. Juego ortográfico con el tablero
Antes de comenzar el juego, es conveniente
hacer un resumen del cuento que sirve de
escenario al tablero.
El argumento de la historia es el siguiente:
Había una vez un zapatero pobre y bondadoso.
El hombre hacía unos zapatos preciosos pero
no tenía muchos clientes.
Una noche, el zapatero anunció a su esposa:
-Esta es la única piel que nos queda. Mañana
haré con ella unos zapatos maravillosos. Si
consigo venderlos, podremos mantener la
zapatería abierta. Si no, tendremos que cerrar.
El hombre dejó con cuidado la piel sobre el
banco de trabajo y se marchó a dormir.
Pero, durante la noche, ocurrió algo hasta terminar unos zapatos aun más bellos
sorprendente: dos duendecillos se colaron que los anteriores.
en el taller y confeccionaron un par de zapatos Por la mañana, la mujer del zapatero anunció
maravillosos. a su esposo:
Cuando el Sol comenzó a salir, los misteriosos -Estos duendecitos nos están haciendo un
personajes desaparecieron por una rendija. gran favor. Me he fijado en que sus ropas están
El zapatero, al ver aquellos zapatos tan rotas y sucias y voy a hacer para ellos unos
espléndidos, se quedó muy sorprendido y los trajes estupendos. Así les agradeceremos lo
colocó en el escaparate. De inmediato, un rico que están haciendo por nosotros. Esta noche
caballero entró a la tienda y los compró. se los dejaré en el banco de trabajo.

Con el dinero que había conseguido, el Y dicho y hecho.


zapatero adquirió más pieles y pudo mantener Por la noche, los duendes llegaron y vieron sus
su taller abierto. trajes nuevos. Encantados, se vistieron y
Antes de irse a dormir, el zapatero colocó salieron a toda prisa dando saltos y volteretas.
de nuevo las pieles sobre el banco del taller. Los duendes nunca más volvieron al taller del
Igual que la noche anterior, los duendecillos zapatero, pero el hombre y su mujer pudieron
entraron y confeccionaron unos zapatos continuar con su tienda y se hicieron muy
preciosos que, al día siguiente, se vendieron famosos por la calidad del calzado que
a muy buen precio. confeccionaban.

Pasados varios días, el zapatero y su mujer


decidieron esconderse para ver quién era
el artista que hacía aquellos zapatos
extraordinarios.
Cuando el taller se quedó a oscuras, los dos
vieron con sorpresa entrar a los duendecillos
y comprobaron cómo trabajaban con primor,
10
LENGUA CASTELLANA
El juego se desarrolla del siguiente modo:

1. U
 na vez que los niños conocen el cuento,
coloque el tablero sobre una mesa y pida
cuatro voluntarios para jugar. Después,
anime a los niños a que identifiquen en el
tablero la secuencia de imágenes que refleja
el argumento del cuento.
2. P
 onga las tarjetas de palabras bocabajo, en
los espacios correspondientes, y una ficha
por cada jugador en la casilla de salida.
3. L
 os jugadores lanzan el dado para saber
quién comienza. Empezará el jugador que
obtenga una puntuación más alta.
4. Para jugar, cada jugador lanza el dado y
avanza con la ficha tantas casillas como
indica el número que ha obtenido.
5. C
 uando un jugador cae en una casilla que
3. E
 l alumno irá pasando las tarjetas del
contiene una viñeta del cuento, debe
montón hasta que encuentre dos palabras
explicar a sus compañeros la parte de la
que cumplan la condición indicada.
historia que contiene. Si cae en una casilla
donde un zapato, el jugador que está a su Juego avanzado (para jugar grupos de 3 o 4
derecha coge una tarjeta del montón alumnos).
correspondiente y lee la palabra que está
El juego consiste en ir colocando las fichas en
escrita. El primero debe deletrear la palabra
fila de manera que las palabras de dos fichas
indicando todos los elementos ortográficos;
consecutivas tengan una dificultad
por ejemplo: David, “de mayúscula- a – uve
ortográfica común. El juego se desarrolla del
– i –de”. Si lo deletrea correctamente puede
siguiente modo:
continuar jugando, si no, en la ronda
siguiente, sin lanzar el dado, deberá 1. S
 e repaten las fichas como si fueran cartas.
deletrear otra palabra del mismo montón. 2. S
 e echa a suertes quién sale. Al niño que le
No podrá avanzar hasta que haya haya correspondido, pone una de sus fichas
deletreado correctamente una palabra. encima de la mesa.
6. Gana el jugador que llegue en primer lugar 3. El siguiente jugador coloca, a continuación,
a la casilla central. otra ficha que tenga alguna de las
dificultades ortográficas de la primera e
B. Juego de comparación de palabras indica en voz alta de qué dificultad se trata.
1. C
 oloque las tarjetas de palabras en un solo Por ejemplo: si la primera ficha es “zoquete”,
montón bocabajo. Un niño voluntario sale el segundo niño puede poner la palabra
y coge una tarjeta, mira la palabra que Zamora y decir: “Pongo Zamora porque se
contiene y la deletrea, intentando decir escribe con z”.
todas las dificultades de ortografía que 4. P
 or turnos los niños van colocando fichas
encuentre. y nombrando el criterio por el que las
2. E
 l profesor indica: “busca dos palabras que colocan. Gana el niño que termina de
tengan ga, go o gu, como esta”. colocar sus fichas el primero.
11
Matemáticas
12
11 1
10 2
9 3
En esta área, las propuestas de materiales 8 4
y actividades se organizan en torno 7 5
6
a los siguientes ámbitos de aprendizaje:

Ámbitos
Materiales

Láminas interactivas de numeración,


operaciones, medida, magnitudes y unidades
Láminas de situaciones problemáticas

Geoplano

Dominós de fracciones

Dominós de números decimales

Baraja de numeración y operaciones

Dominós de decimales, fracciones y porcentajes

Relojes

Juegos de operaciones

Juego del tangram

Figuras planas
Figuras planas

Autonomía y socialización
Numeración
Operaciones
Geometría y medida
Problemas
Razonamiento

12
1 LÁMINAS INTERACTIVAS
Las láminas interactivas son carteles de gran
tamaño con elementos gráficos y sin texto.
Todas ellas tienen un tratamiento en su
superficie que permite escribir o pegar
elementos para practicar diferentes
aprendizajes.
En segundo curso, las láminas interactivas son
las siguientes:
• Lámina interactiva de números naturales,
con ábacos, tablas para situar unidades,
decenas y centenas y recta numérica.
• Lámina interactiva con relojes.

matemáticas
• Geoplano.

Objetivos de las actividades


que se realizan con los flashcards
y las tarjetas:
• Mejorar la comprensión de los conceptos
básicos de numeración, medida y Geometría.
• Avanzar en las habilidades de razonamiento
matemático.
• Desarrollar la percepción espacial y la
comprensión de las posiciones y las formas
de los objetos o figuras en el plano.
• Avanzar en la socialización y en el desarrollo
de habilidades para el trabajo cooperativo.

13
Propuestas de actividades • En la parte superior de cada cartel, se
pueden incluir títulos que indiquen qué se
A. Números naturales
trata en cada caso. Por ejemplo: “Los
• El profesor o profesora representa un números de 100 al 300”. Esto ayudará
número en el ábaco. Un niño sale y escribe el a los alumnos a identificar con claridad
número en la tabla, colocando cada cifra en el contenido.
el lugar correspondiente. • La fila superior de la tabla, también se puede
• Un niño o una niña representa el número completar con las iniciales C (centenas), D
en el ábaco y otro completa la tabla. (decenas) y U (unidades).
• En grupos de cuatro niños: un grupo
C. El geoplano
representa un número en el ábaco y otro
completa la tabla. El grupo que complete El geoplano contribuye a que los alumnos
comprendan la relación entre los elementos
matemáticas

bien los tres números en una ronda obtiene


un punto. geométricos en el plano y a que desarrollen su
• La recta numérica se puede utilizar capacidad de representación bidimensional.
conjuntamente con el ábaco y la tabla Sugerencias generales
o de forma independiente.
• Se puede pedir a los alumnos que dibujen
B. Las horas formas diversas que cumplan condiciones.
Por ejemplo: “Dibuja un rectángulo; dibuja
• El profesor o profesora representa una hora
dos rectángulos diferentes cuyos lados
en el reloj analógico. Un niño sale y completa
mayores midan el doble que los lados
la misma hora en el reloj digital y escribe
menores…”. Otra opción, es que el profesor
cómo se lee .
o un alumno dibujen una figura para que
• Posteriormente, son los propios niños, otro compañero la reproduzca.
individualmente o por grupos, los que
• El geoplano permite preparar también
representan y completan las horas.
de forma intuitiva el tratamiento de las
• Se pueden plantear problemas de medidas de superficie, tomando como
razonamiento con relojes para resolverlos unidades figuras sencillas dibujadas.
colectivamente. Por ejemplo: “Mariano salió
• Relacionado con la orientación en el espacio
de su casa a las nueve y media para hacer
gráfico, el geoplano se puede utilizar para
deporte. Corrió por el parque durante media
explicar a los alumnos cómo colocar las
hora. Luego, fue a buscar el pan y tardó un
operaciones matemáticas (factores, signos,
cuarto de hora más. ¿A qué hora regresó
etc.) en cuadrícula. Para ello, el profesor
Mariano a su casa?” En este caso, los
puede trazar unas finas líneas uniendo los
alumnos deben calcular las horas a partir de
puntos consecutivos y mostrar cómo se
las duraciones de las diferentes actividades.
colocan los números y los signos y cuánto
En otros casos, pueden calcular duraciones
debe ocupar cada uno de ellos.
a partir de la representación de diversas
horas en los relojes.
Sugerencias generales
• Cuando los niños realizan las actividades
por equipos, deben “revisar” las soluciones
que han escrito sus compañeros y decir si
están bien o mal.

14
2 ESCENARIOS DE MATEMÁTICAS
Existen tres láminas que incluyen escenas Propuestas de actividades
y secuencias temporales con situaciones
cercanas al entorno de los alumnos. Los A. Con las secuencias temporales
escenarios sirven de base para realizar un Se pueden llevar a cabo actividades
gran número de actividades colectivas de de los siguientes ámbitos:
planteamiento de problemas, y de cálculo y • Recuentos.
razonamiento, de distintos niveles vinculadas
• Cálculo de sumas, restas y
a diferentes bloques de contenido.
multiplicaciones a partir de los
Objetivos de las actividades elementos de las láminas.
que se realizan con los escenarios: • Lectura de horas.
• Cálculo de duraciones.
• Identificar la presencia de las Matemáticas
• Comprensión y descripción de

matemáticas
en diferentes contextos.
itinerarios sobre representaciones
• Comprender situaciones de cálculo y de gráficas.
creación de problemas vinculados a la vida
• Planificación de alternativas en
cotidiana.
relación con el tiempo y el itinerario.
• Identificar en escenas los elementos de un
• Formulación de hipótesis sobre
problema: situación, datos, preguntas…
itinerarios, duraciones, número de
• Avanzar en el razonamiento matemático. personas que viajan en un autobús…
• Avanzar en la socialización y en el desarrollo • Planteamiento de problemas sobre
de habilidades para el trabajo cooperativo. duraciones, pasajeros, actividades...

Lectura
de relojes Cálculo de
digitales. duraciones.

Lectura
de itinerarios
en planos.

Lectura
de relojes
analógicos.

Lectura
de itinerarios
en planos.
Recuentos.

15
B. Escenarios • Formulación de hipótesis sobre elección de
actividades y de elementos para comprar.
Sobre esta lámina se pueden llevar a cabo
las siguientes actividades: • Lectura e interpretación de gráficos de
barras y de gráficos de pictogramas.
• Recuentos.
• Establecimiento de relaciones entre gráficos
• Cálculo de sumas, restas y multiplicaciones.
y escenarios.
• Lectura de las horas.
• Planteamiento de problemas de dinero, de
• Cálculo de duraciones de actividades. duraciones, de alternativas de actividades,
• Planificación de alternativas en relación de número de animales y alimentos que
con el tiempo. necesitan y de tipos de alimentos.
matemáticas

Lectura de las
horas en relojes
analógicos
y cálculo de
duraciones.

Lectura y cálculo
7€ de precios de
5€ entradas.

Lectura y cálculo
de precios de
palomitas Recuento
y refrescos.
2€
3€
2€
6€ de personajes.
5€
9€
3€
7€
1182020/01-03

Interpretación Interpretación
de gráficos de de gráficos de
barras. pictogramas.

Recuento
de elementos.

16
ES0000000039312 737825_01_ESCENA_ZOO_CINE_38365.indd 1 16/09/2015 16:28:30
Sobre esta lámina se pueden llevar a cabo las Sugerencias generales
siguientes actividades:
• Describir colectivamente cada escena y
• Lectura y comparación de cantidades. cada secuencia temporal con mucho detalle
• Recuentos. antes de plantear las actividades.
• Cálculo de sumas, restas y multiplicaciones. • Hacer, como primera actividad en todos los
• Repaso de unidades de medida (masa y casos, recuentos y lectura de los elementos
capacidad). matemáticos que aparecen.

• Formulación de hipótesis sobre, • Ofrecer en cada caso modelos de problemas


capacidades, recipientes, pesos y elementos sobre los escenarios para que los alumnos
para comprar. se ajusten al tipo de problema y al nivel
de dificultad.
• Planteamiento de problemas

matemáticas
Lectura y cálculo
de precios de
ropas y material
deportivo.

Lectura y
comparación
de cantidades.
1182020/02-03

Lectura
de unidades de
medida.
Interpretación
de información
gráfica.

Recuento
de elementos.

ES0000000039312 737825_02_ESCENA_PATINAJE_GRANJA_38366.indd 1 16/09/2015 16:29:38

17
Ciencias de
la Naturaleza

El material de aula contribuye en gran medida


a reforzar el carácter experimental y científico
del área en los siguientes ámbitos:

Ámbitos
Materiales

Láminas de Naturaleza
Láminas interactivas
Juegos de clasificación
Construcciones tridimensionales de máquinas
y elementos en movimiento.
Barajas de vocabulario científico
Juegos sobre contextos naturales

Autonomía y socialización
Vocabulario científico
Método científico
Razonamiento

18
1 LÁMINAS INTERACTIVAS
Existen cinco láminas mudas de gran tamaño.
Todas ellas tienen un tratamiento en su
superficie que permite escribir y borrar o pegar
elementos mediante las barras adhesivas que
se incluyen.
Relacionado con estas láminas, existe un
cuaderno de imágenes que contiene
fotografías de animales, plantas, alimentos,...
Las fotografías de este cuaderno se pueden
utilizar separadamente o se pueden pegar
en las láminas para realizar tareas de
ordenación, clasificación, etc.
Las cinco láminas interactivas son las
siguientes:
• La pirámide de los alimentos.
• La clasificación de los animales.
• El aparato locomotor (huesos músculos).
• La separación de residuos.
• Las plantas.

Objetivos de las actividades que se

ciencias de la naturaleza
realizan con las láminas interactivas

• Reconocer, nombrar, ordenar y clasificar


elementos del entorno natural en función
de diferentes criterios.
• Desarrollar las habilidades relacionadas
con la interpretación de imágenes.
• Mejorar la comprensión del entorno
y del funcionamiento del propio cuerpo.
• Avanzar en la socialización y en el desarrollo
de habilidades para el trabajo cooperativo.

19
Propuestas de actividades
con las láminas interactivas
Estas láminas están pensadas para que se
puedan utilizar de muchos modos diferentes
y para que sean los propios alumnos los que
incluyan los textos, las imágenes y otros
elementos relacionados con el contenido que
les ayuden a revisar y afianzar los
aprendizajes. Para ello, los alumnos pueden:
• Escribir y borrar.
• Elaborar esquemas y completar los
esquemas existentes.
• Pegar las fichas del cuaderno de imágenes
u otros elementos gráficos creados por ellos
mismos, utilizando las barras adhesivas que
también se incluyen.

Alimentos que se deben consumir esporádicamente.

Alimentos que se deben consumir algunas veces por semana.

Alimentos que se deben consumir con frecuencia.


ciencias de la naturaleza

LA PIRÁMIDE DE LOS ALIMENTOS

DULCES

GRASAS

POLLO, HUEVOS,
LEGUMBRES

PESCADO

FRUTAS, VERDURAS
Y LÁCTEOS

PAN, ARROZ Y PASTA

20
vertebrados e invertebrados

VERTEBRADOS

Mamíferos Peces

ciencias de la naturaleza
Reptiles Anfibios Aves

INVERTEBRADOS

NOTA: Pegar en cada espacio las tarjetas de imágenes que


corresponden con ayuda de las barras adhesivas.

21
HUESOS Y MÚSCULOS

cráneo
orbicular de
orbicular los párpados
húmero de los labios
costillas biceps

cúbito pectoral

columna
radio
vertebral
abdominales

pelvis
fémur glúteo

cuadriceps

peroné
gemelos
tibia
ciencias de la naturaleza

PLANTAS

flor pistilo
corola pétalo

estambres
sépalo
cáliz

hierbas arbustos árboles

22
recipientes para reciclaje de residuos

Residuos Papel y Cartón Plásticos Vidrio


Orgánicos y envases

ciencias de la naturaleza

23
2 TARJETAS DE IMÁGENES
Existen 112 tarjetas recortables a todo color. Ofrecen
documentación gráfica sobre alimentos, plantas, animales y
residuos y reciclaje.
Los elementos que aparecen en las tarjetas son los siguientes:

Animales Animales Residuos


Alimentos Plantas
vertebrados invertebrados y reciclaje
DULCES Y GRASAS HIERBAS MAMÍFEROS Lombriz de tierra Huevera de cartón
ANIMALES Trigo Ratón Mariquita Envase de yogur
Rosquilla con Amapolas Perro Mariposa Bandeja
chocolate Esparto Murciélago Pulpo de poliexpán
Mantequilla Cebolla Canguro Abeja Envases
Caramelos Campo de arroz con su cría Almeja de detergente
Chocolate Lirio amarillo Delfín Cangrejo Latas metálicas
Pastel Tulipanes Medusa Tarro de vidrio
AVES
Chorizo Manzanilla Hormiga Recipiente
Avestruz
Salchichón Araña de aluminio
ARBUSTOS Gallina
Mortadela Bolsa de plástico
Adelfa Pato
PROTEÍNAS DE Vaso desechable
Jara Búho
ORIGEN ANIMAL Andador
Tomillo Colibrí
Y VEGETAL Globos
Boj Pingüino
Pollo Percha
Lavanda o espliego REPTILES
Pescado Caja de cartón
Peonia
ciencias de la naturaleza

Tortuga Papeles
Chuleta Rosa albar Culebra Cilindros de cartón
Huevos Retama de olor verdiamarilla
Alubias Bolso
Lila Cocodrilo
Frutos secos Cáscara de huevo
ÁRBOLES americano
Guisantes Restos
Roble Iguana
Lata de sardinas de alimentos
Álamos Camaleón
LÁCTEOS, ACEITE Pan con moho
Encinas PECES Zapatos
E HIDRATOS
Haya Goldfish Tela
DE CARBONO
Naranjo Megalodón Plato roto
Yogures
Drago Milenario Atún Ropa
Leche
Olivar Salmón
Queso
Aceitunas y aceite Castaño ANFIBIOS
Pan Rana
Salamandra
Arroz
Pasta
Patatas
FRUTAS Y
HORTALIZAS
Zanahorias
Tomates
Cebollas
Coliflor
Cítricos
Plátanos
Peras

24
Objetivos de las actividades
que se realizan con las tarjetas:
• Reconocer y describir elementos del entorno
natural.
• Establecer relaciones entre imágenes
y los propios conocimientos.
• Ordenar y clasificar elementos del entorno
en función de diferentes criterios.
• Desarrollar las habilidades relacionadas
con la interpretación de imágenes.
• Formular hipótesis y anticipar resultados
posibles de diversas situaciones.
• Mejorar la comprensión del entorno
y de las actividades de las personas.
• Avanzar en la socialización y en el desarrollo
de habilidades para el trabajo cooperativo. B. Descripciones
Propuestas de juego 1. M
 ezcle bien las tarjetas de un mismo grupo
A. Familias de tarjetas (animales, por ejemplo) y colóquelas
bocabajo sobre una mesa.
• Pida tres o cuatro alumnos voluntarios.

ciencias de la naturaleza
2. P
 ida a un alumno voluntario que salga
Reparta un grupo de tarjetas entre ellos (por
y elija una de las tarjetas sin enseñarla
ejemplo, las tarjetas de alimentos), como si
fueran cartas de una baraja. Un alumno 3. E
 l alumno debe definir el animal que hay
pone sobre la mesa una cartasy describe su en su tarjeta aportando todos los datos que
contenido, por ejemplo, es un alimento de conozca para que sus compañeros lo
origen animal y se consume fresco. Cada adivinen; por ejemplo: ”Es un mamífero de
niño debe sacar una carta, que cumpla las tamaño pequeño y puede volar” (el
condiciones que ha indicado su compañero. murciélago).
Luego, todos recogen sus cartas y continúan 4. E
 l niño o la niña que adivina de qué animal
del mismo modo. se trata, sale y ocupa el puesto de su
compañero.
• Llame la atención de los alumnos sobre el
hecho de que las tarjetas se pueden agrupar C. Comparaciones
siguiendo diferentes criterios; por ejemplo:
los animales, en función de cómo nacen, de 1. P
 ida un alumno voluntario. Entréguele dos
qué comen, de cómo se desplazan o dónde tarjetas del mismo grupo, por ejemplo dos
viven. Realizar diferentes juegos en los que plantas.
los alumnos deban agrupar tarjetas 2. I ndíquele que debe describir, en primer
cambiando los criterios. En esta edad aun no lugar, cada imagen separadamente y luego
está desarrollada la reversibilidad de que debe compararlas para explicar en qué
razonamiento. Ayude a los alumnos a se parecen y en qué se diferencian.
comprender las diversas situaciones 3. A
 nime finalmente al resto de alumnos para
enumerando en cada caso características y que busquen más semejanzas y diferencias
criterios de agrupamiento. entre las plantas.
25
4 MÁQUINAS
En el cuaderno que se denomina “Máquinas” se
incluyen desarrollos para construir elementos
tridimensionales que tengan partes móviles.
Existen cuatro elementos diferentes, cada uno
de los cuales ofrece un modelo de movimiento
(rotación, traslación o desplazamiento)
• Un robot con brazos móviles.
• Un camión de bomberos con escalera
desplegable.
• Un columpio que se balancea sobre un eje.
• Un reloj de cuco con agujas, escenas y
péndulos móviles.
Existen cuatro copias de cada uno de estos
elementos para que los alumnos puedan llevar
a cabo la construcción en grupos.

Objetivos de las actividades con los


desarrollos de máquinas
• Explorar las técnicas que permiten obtener
elementos tridimensionales a partir
ciencias de la naturaleza

de desarrollos en el plano. Cada grupo de alumnos debe analizar el


• Acostumbrarse a planificar el trabajo desarrollo del objeto que van a realizar y
teniendo en cuenta las opiniones de todos discutir cómo pueden llevar a cabo la tarea.
los miembros del equipo. Si algún grupo propone variaciones (como por
• Experimentar diversos modos de obtener ejemplo hacer ruedas móviles para el camión
movimiento en objetos tridimensionales de bomberos) es necesario que expliquen en
(ejes, superficies de deslizamiento, etc.). qué consistiría esa variación y qué elementos
• Desarrollar las habilidades relacionadas diferentes incluirían.
con la interpretación de imágenes. Llame la atención de los alumnos sobre los
• Mejorar la comprensión de los elementos siguientes aspectos:
del entorno. • Es necesario preparar todos los materiales e
• Avanzar en la socialización y en el desarrollo instrumentos antes de iniciar la actividad.
de habilidades para el trabajo cooperativo. • Antes de recortar, hay que observar bien las
imágenes para comprender qué hay que
Propuestas de actividades hacer y discutir el proceso de trabajo para
de construcción que todos colaboren.
A continuación, se ofrecen fotografías de las • El recorte de los desarrollos ha de ser muy
máquinas construidas. Estas imágenes solo preciso para que ajusten bien todas las
constituyen modelos y sugerencias, porque los piezas.
elementos se pueden realizar incluyendo • Antes de llevar a cabo el montaje, se debe
variaciones en función de los deseos de los probar cómo ajustan las piezas para
alumnos. conseguir mayor precisión.
26
El columpio se balancea por el giro Los brazos giran sobre el punto
de las anillas sobre el palito que central del cuerpo. Se sujetan
hace las funciones de eje. con un encuadernador.

ciencias de la naturaleza
Las viñetas forman parte de La escalera móvil se
la rueda que se fija en la despliega deslizándose
parte posterior y aparecen sobre la pieza inferior.
en la ventana al girar.

Las agujas del reloj también


giran.

Los péndulos oscilan y


se pueden fijar al cuerpo
del reloj con hebras
de lana.
27
Ciencias Sociales

La observación del entorno y el desarrollo


de los métodos de estudio propios de las ciencias
sociales se tratan en el material de aula
organizados en los siguientes ámbitos:

Ámbitos
Materiales

Láminas de estudio

Láminas interactivas

Líneas del tiempo

Juegos de clasificación

Construcciones tridimensionales

Juego de educación vial

Autonomía y socialización
Conocimiento del entorno
Métodos de estudio
Razonamiento
ciencias sociales

28
1 LÁMINAS INTERACTIVAS
Existen cinco láminas mudas de gran tamaño,
EL SISTEMA SOLAR
que tienen características similares a las que
se han explicado en el apartado de Ciencias de Saturno
Sol

la Naturaleza. Estas cinco láminas son:


Neptuno

• El sistema solar. Luna

• El planisferio físico. Venus


Urano

• Lámina de clasificaciones (esta lámina se Mercurio

Marte Júpiter

puede utilizar como “comodín” en ejercicios


Tierra

de clasificación de diferentes áreas y con


distintos contenidos). planisferio

• Señales de tráfico.
• Lámina del paso del tiempo.

Objetivos de las actividades


que se realizan con las láminas
interactivas:
• Reconocer, nombrar, ordenar y clasificar LÁMINA DE CLASIFICACIONES

elementos del entorno en función de


diferentes criterios.
• Desarrollar las habilidades relacionadas con
la interpretación de imágenes.
• Mejorar la comprensión del entorno social
analizando situaciones y aplicando
razonamientos de diverso tipo.
• Establecer relaciones de causalidad entre
EL PAs
acontecimientos y fenómenos. O DEL
TIEMP
O

• Avanzar en la socialización y en el desarrollo


de habilidades para el trabajo cooperativo.

las señales de tráfico


ciencias sociales

29
2 FLASHCARDS Y TARJETAS
El cuaderno de flashcards y tarjetas está
compuesto por los siguientes elementos:
• 6 flashcards recortables. Existen secuencias
y escenarios de diferentes momentos de la
Historia, así como paisajes. Están marcados
con reversos de diferentes colores.
• 48 tarjetas para recortar. Se trata de
elementos sueltos relacionados con las
flashcards y las láminas, para clasificar y
agrupar.
• 24 tarjetas en blanco para elaborar en el
aula.
Los elementos que se recoge en las tarjetas son:

Momentos de la historia Paisajes


LA PREHISTORIA LLANURA
Cabaña Carretera recta.
Tejido Cultivos de cereal
Cazador Cauce suave de un río
Mujer de la Prehistoria Cerro suave
Hombre de la Prehistoria Pueblo de llanura
Hacha Lago cerca del río
Lanza Olivos
Piel Curtida Puente muy grande sobre el río suave

LA ÉPOCA DE LOS CASTILLOS COSTA


Barca de madera Barco de pescadores
Carreta de bueyes Faro
Lavandera lavando en el río Playa
Hombre transportando piedra para construcción Acantilado
Casa de la época Lonja descargando pescado
Construcción de una iglesia Barco velero
Mujer con ropas de la época Puerto
Hombre con ropas de la época Casa de pescadores con una barca en la puerta
LA ÉPOCA ACTUAL MONTAÑA
ciencias sociales

Puente metálico Carretera con muchas curvas


Automóvil Bosquecillo
Tractor Río con salto de agua
Edificio actual Montaña escarpada
Avión Puente angosto
Mujer con ropas actuales Telesilla
Hombre con ropas actuales Pueblo muy encajonado entre montes
Grúa Presa en una zona de caída de agua

30
Objetivos de las actividades
que se realizan con las tarjetas:
• Reconocer y describir elementos del
entorno.
• Establecer relaciones de causalidad entre
elementos diversos.
• Establecer comparaciones entre imágenes
de elementos del entorno y los propios
conocimientos.
• Ordenar y clasificar elementos del entorno
en función de diferentes criterios.
• Desarrollar las habilidades relacionadas con
la interpretación de imágenes.
• Formular hipótesis y anticipar resultados
posibles de diversas situaciones.
• Mejorar la comprensión del entorno y de las
actividades de las personas.
• Avanzar en la socialización y en el desarrollo
de habilidades para el trabajo cooperativo.

Propuestas de juegos
A. Tarjetas
Los juegos que se pueden realizar con las
tarjetas de imágenes son similares a los que se
indicaron en el apartado de Ciencias de la
Naturaleza.
B. Flashcards
Los flashcards tienen usos muy diversos.
Algunos de ellos son los siguientes:
• Descripción de escenas.
• Comprensión y explicación de secuencias
temporales.
ciencias sociales

• Comparación de escenas para determinar


elementos similares y elementos diferentes.
• Formulación de hipótesis sobre personajes,
situaciones, elementos, paso del tiempo,
formas de vida…
• Clasificación de elementos. Por ejemplo,
se describen las escenas y se agrupan junto
a ellas las tarjetas de imágenes que
corresponden.
31
3 LA MAQUETA DEL BARRIO

Los elementos que forman la maqueta del barrio • Desarrollar las habilidades relacionadas con
son los siguientes: la interpretación de imágenes.
• Base para montar la maqueta. Donde • Mejorar la comprensión del entorno y de las
aparece dibujado el plano de distribución de actividades de las personas.
los elementos. Esta base se entrega doblada • Explorar las técnicas que permiten obtener
y, al desplegarla, tiene una superficie elementos tridimensionales a partir de
de 70 x 100 cm. desarrollos en el plano.
• Cuaderno con 24 hojas recortables. • Acostumbrarse a planificar el trabajo
Contiene los desarrollos para confeccionar teniendo en cuenta las opiniones de todos
los elementos tridimensionales de la los miembros del equipo.
maqueta.
• Avanzar en la socialización y en el desarrollo
Otros materiales y utensilios necesarios son: de habilidades para el trabajo cooperativo.
• Tijeras escolares de punta redonda.
• Pegamento en barra.
• Palillos para aproximar entre sí las solapas
de pegado.
• Tijeras grandes y cúter (solo para la
profesora o el profesor).
• Un soporte rígido de madera o cartón de
70x 100 cm.
• Cola blanca de carpintero para fijar la base
de la maqueta al soporte.

Objetivos de las actividades que se


realizan con la maqueta del barrio
• Reconocer y describir elementos del
entorno.
• Establecer comparaciones entre imágenes
de elementos del entorno y los propios
conocimientos.
• Ordenar y clasificar elementos del entorno
en función de diferentes criterios.
ciencias sociales

32
Sugerencias para el montaje de la la orientación de la fachada principal de cada
maqueta edificio. Para pegar una construcción en la
posición correcta es suficiente con hacer
Códigos gráficos coincidir los círculos rojos.
Las líneas continuas de contorno Montaje de los objetos de libre colocación
indican por dónde se deben cortar las Estos objetos –árboles y vehículos,
piezas. principalmente– deben ser plegados por el eje
de simetría. A continuación, se pegarán,
Las líneas discontinuas indican por
dejando libres las solapas de la parte inferior;
dónde han de ser plegadas las piezas.
y, por último, se recortarán.
Las solapas indican por dónde se pegan Montaje de los edificios de una sola pieza
las partes de cada pieza.
• Plegado. Es conveniente marcar las líneas
Números y letras discontinuas con una regla y un bolígrafo
por la parte de atrás, para facilitar su
En las hojas de los desarrollos existen edificios,
plegado.
vallas, etc., que tienen un lugar específico en
la maqueta. También hay árboles, coches…, • Pegado. Una vez plegadas todas las caras y
que son de libre utilización. pestañas de la pieza, se pegarán las
pestañas interiores del edificio.
Los elementos de localización determinada
están numerados. El número que tiene cada Montaje de los edificios de varias piezas
uno de ellos se encuentra también en la base En estos casos es conveniente realizar en
de la maqueta para que se identifique sin primer lugar las piezas más pequeñas,
dificultad el lugar en el que hay que pegarlo. siguiendo el proceso descrito anteriormente.
Hay elementos que constan de dos o tres Una vez secas las piezas pequeñas, se pegarán
partes. Cada una de ellas lleva el mismo sobre la pieza principal, aún sin montar, pero
número y una letra (A, B, C…) que marca la zona ya plegada, y se esperará de nuevo a su secado
de unión. para terminar de pegar.

Círculos rojos
Los círculos rojos que aparecen en las solapas
de pegado y en la base de la maqueta indican
ciencias sociales

33
Construcción de la maqueta: El orden de colocación de los elementos sobre
el plano es muy importante, dado que nos
El proceso de construcción de la maqueta es el
permitirá mayor libertad de movimientos.
siguiente:
• Se deben colocar los edificios empezando
1. Pegado de la base sobre un soporte rígido,
por el centro y terminando por los extremos
que puede ser de madera o de cartón duro.
del plano.
Este soporte puede tener unas dimensiones
iguales a las del plano base (70 x 100 cm) o • Distribuir libremente los elementos
puede ser de mayor tamaño si se piensa sin numeración en el plano. Su lugar de
incluir otros elementos que no se colocación resulta indiferente.
encuentren en el cuaderno.
Ampliación de la maqueta
2. C
 olocación de los edificios. Una vez que se
han montado los edificios, se ordenarán por Además de los elementos incluidos en la
números y se identificará en el plano el maqueta, se pueden añadir otros, realizados
lugar que le corresponde a cada uno. A con plastilina, papel, arcilla, cartón…
continuación, se pondrá pegamento en las
solapas, prestando atención a la posición
de los puntos de color rojo, que indican la
orientación de la fachada principal.
ciencias sociales

34

PRIMARIA
Índice
INTRODUCCIÓN  .........................................................	
2 
LENGUA
1. Flashcards y tarjetas...........
2
Material 
de aula
El material de aula del Proyecto Saber Hacer  
es un conjunto de recursos que permiten  
a los profesores
DESCRIPCIÓN
1
2
3
4
5
6
Láminas/escenarios.
Láminas de vocabulario.
Láminas de conjugación.
Flashcards y tarjetas para expres
4
Lengua
Los recursos que se ofrecen para el área  
de Lengua Castellana y Literatura abordan 
aprendizajes de los siguientes
5
LENGUA CASTELLANA
1    FLASHCARDS Y TARJETAS
 	 Objetivos de las actividades  
que se realizan con los flashcards  
y las t
LENGUA CASTELLANA
Variaciones en las actividades
•   Proponer un orden diferente para los 
flashcards. Es decir, en lugar de
7
LENGUA CASTELLANA
2    LIBRO BLANCO
Se trata de un libro cuyas páginas y cubiertas  
están en blanco. Está pensado para que
B.  El periódico
Se trata de elaborar un periódico que recoja 
cuestiones concretas relacionadas con el 
colegio, las activid
9
LENGUA CASTELLANA
3    JUEGOS DE ORTOGRAFÍA
Los juegos de ortografía que se proponen se 
llevan a cabo utilizando los sigui

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