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2018 Asmat-Terreros
2018 Asmat-Terreros
Asesor:
Ing. Nicolás Francisco Figueroa Mosquera
Lima – Perú
2018
Dedicatoria
Palabras clave
The present investigation looked for a solution to the problem of Shock Mkt S.A.C
(Shock Mkt) of not reaching the level of sales that it plans. As part of the solution
definition, different immersive technologies were evaluated, with Augmented Reality
being the one that most closely aligns with the functional requirements of the users
involved in the sales management process. Consequently, we sought to verify if the
use of Augmented Reality in commercial presentations increased the level of purchase
intention of its potential customers.
To this end, a mixed analysis was carried out on a sample of 34 employees of Shock
Mkt's potential client companies, who participated in a commercial presentation
simulation without using the technology to then answer the first part of the survey and
then repeat the exercise using the technology to complete the questionnaire, this in
order to compare the results obtained in both scenarios.
The statistical study carried out showed that using the Augmented Reality in their
presentations effectively increased the level of purchase intention of the potential
customers of Shock Mkt.
Key words
Augmented Reality. Sales management process. Marketing. Purchase intention.
Índice
Pág.
Introducción 1
Problema de investigación 3
Planteamiento del problema 3
Formulación del problema 4
Problema General 4
Problemas Específicos 4
Justificación de la Investigación 5
Marco referencial 6
Antecedentes 6
Marco teórico 8
Shock Mkt 8
Marketing integrado 10
Proceso de gestión de la venta actual 10
Proceso de gestión de la venta con Realidad Aumentada 11
Presentación comercial 14
Stand 14
Cliente potencial 14
Intención de compra 14
Factores influyentes en la intención de compra 15
Calidad de la presentación 15
Precio del servicio 16
Flexibilidad del diseño 16
Tecnologías Inmersivas 17
Realidad Virtual 17
Realidad Aumentada 17
Requerimientos generales sobre la tecnología 18
Requerimientos funcionales y no funcionales 19
Selección de la tecnología inmersiva para la investigación 20
Selección de aplicación para el experimento 20
Augment 22
En base a los requerimientos funcionales, no funcionales y la aplicación
seleccionada, se ejecutó un plan de pruebas (ver Anexo 2) para corroborar que
la combinación de las aplicaciones Augment y 3D Max permitían llevar a cabo el
experimento y demostración de un ejemplo para la posterior encuesta. Los
requerimientos de hardware para 3D Max se detallan en el Anexo 3. 28
Coeficiente de validez de contenido V de Aiken 28
Coeficiente Alfa de Cronbach 28
Objetivos e Hipótesis 29
Objetivos 29
Objetivo General 29
Objetivos Específicos 29
Hipótesis 30
Hipótesis General 30
Hipótesis Específicas 30
Método 31
Tipo y diseño de investigación 31
Tipo de investigación 31
Diseño de investigación 31
Variables 33
Fuente: Elaboración propia 33
Muestra 34
Criterios de inclusión 34
Tamaño de la muestra 34
Instrumento de investigación 36
Datos del Cuestionario 36
Nombre 36
Objetivo del instrumento de investigación 36
Autores 36
Administración 36
Duración 36
Ámbito de aplicación 36
Puntuación de Escala y Calificación 36
Prueba V de Aiken 39
Prueba del Alfa de Cronbach (𝜶) 40
Procedimientos de recolección de datos 41
Plan de análisis 44
Resultados 45
Presentación de resultados 45
Variables intervinientes 45
Características demográficas: Género 45
Características demográficas: Rango de edad 46
Variables independientes 48
Uso de la Realidad Aumentada - Calidad de la presentación 48
Uso de la Realidad Aumentada - Precio del servicio 52
Uso de la Realidad Aumentada - Flexibilidad del diseño 54
Variables dependientes 55
Intención de compra 55
Discusión 62
Conclusiones 64
Recomendaciones 65
Referencias 66
Anexos 69
ANEXO 1. Matriz de consistencia 70
ANEXO 2. Plan de pruebas de la aplicación seleccionada 71
ANEXO 3. Requerimientos Técnicos 72
ANEXO 4. Ficha de Recolección de Datos 76
I. Datos Generales 76
II. Cuestionario de preguntas 77
ANEXO 5 Plan de Implementación de la Solución Tecnológica en Shock MKT 80
Índice de Tablas
Pág.
Pág.
Figura 1. Gráfico de barras del cierre de ventas por sector. Fuente: Adaptado de Blog
Connext.
Bajo ese contexto, el objetivo del presente estudio fue comprobar el impacto del uso
de la Realidad Aumentada en las presentaciones comerciales sobre la intención de
compra de los clientes potenciales para la empresa Shock Mkt en el año 2018.
Gracias a la investigación realizada Shock Mkt cuenta con una alternativa de solución
para incrementar la intención de compra de sus clientes potenciales.
1
En la introducción se detallará el problema de investigación, el marco referencial que
permitió plantear la propuesta y finalmente los objetivos e hipótesis. En la sección
método se abarcará el tipo y diseño de la investigación, las variables identificadas, la
determinación de la muestra, el instrumento de investigación, el procedimiento de
recolección de datos y el plan de análisis utilizados. Por último, en la sección de
resultados se presentan y discuten los resultados, se presentan las conclusiones y las
recomendaciones.
2
Problema de investigación
3
Figura 2. FODA de la empresa Shock Mkt en el contexto del problema. Fuente:
Elaboración propia.
Problema General
¿El uso de la Realidad Aumentada en las presentaciones comerciales
influye en la intención de compra de los clientes potenciales de Shock
Mkt?
Problemas Específicos
4
El contraste con los objetivos y las hipótesis puede visualizarse en el
Anexo 1.
Justificación de la Investigación
Al conocer este impacto, los gerentes de Shock Mkt contarán con información
que respalda el uso de la tecnología de Realidad Aumentada en el proceso de
gestión de la venta como una alternativa de solución para incrementar la
intención de compra de sus clientes potenciales en próximas visitas a realizar.
5
Marco referencial
Antecedentes
6
un cuestionario a una muestra de 103 personas nacidas entre el año 1980 y el
2000. Como resultado llegaron a la conclusión de que efectivamente el uso de
la Realidad Aumentada tiene un impacto sobre la intención de compra y que
las características de la tecnología más apreciadas son la información que
proporciona sobre los productos, la interacción virtual que permite con el
producto y el disfrute de usarla.
7
Marco teórico
Shock Mkt
Shock Mkt S.A.C., en adelante denominada como Shock Mkt, es una
agencia de marketing integrado que cuenta con sedes tanto en Lima,
como en Arequipa y Trujillo; como tal, desde el año 2002 la empresa se
dedica a implementar estrategias de marketing con el objetivo de
rentabilizar las inversiones de sus clientes. La empresa ofrece los
siguientes servicios: organización de eventos, campañas publicitarias,
equipamiento de puntos de venta y activaciones, los cuales ofrece a
clientes de distintos rubros tales como Telecomunicaciones, Banca y
Finanzas, Manufactura, etc.
Directorio
Gerencia
General
8
activamente en la toma de decisiones de mayor relevancia en el área
Comercial y de Operaciones. Actualmente Analuisa Muñoz Vildoso
dirige el Directorio.
9
Marketing integrado
Como se menciona en el planteamiento del problema, Shock Mkt ofrece
servicios de marketing integrado, los investigadores de mayor
reconocimiento Kotler, Bowen y Makens (2004) describen el marketing
integrado como un proceso social y gerencial; en el aspecto social los
individuos y grupos crean intercambios de productos y valores con
otros, con la finalidad de obtener lo que necesitan y desean. En cuanto
a la parte administrativa, ha sido descrito como el proceso donde se da
“el arte de vender productos” (Kotler, 202, p.4).
10
Figura 5. Flujo de proceso de gestión de venta de Shock Mkt. Fuente:
Entrevista con Francisco Aguilar, Supervisor de operaciones en Shock
Mkt. Elaboración Propia
12
Figura 6. Propuesta de flujo de proceso de gestión de venta con
realidad aumentada para la empresa Shock Mkt. Fuente: Elaboración
Propia.
13
Presentación comercial
Según conversaciones con Francisco Aguilar, supervisor de
operaciones de Shock Mkt, una presentación comercial es el medio
elegido por la empresa para hacer una demostración formal de su
propuesta frente a una audiencia conformada por uno o varios
colaboradores de clientes o clientes potenciales con poder de decisión
de compra, en la cual actualmente emplean recursos como por ejemplo
fotos, diapositivas y/o catálogos.
Stand
La Real Academia Española define el término “Estand” proveniente del
inglés “Stand” como la instalación dentro de un mercado o feria, para la
exposición o venta de productos. Para Shock Mkt es un componente
principal de sus propuestas, según afirma Francisco Aguilar.
Cliente potencial
Para Valdivia García (2015) son aquellos que aún no realizan compras
a la empresa pero que por sus necesidades y al contar con poder y
autoridad de compra, cuentan con una alta probabilidad de adquirir sus
productos o servicios en el futuro. Por su parte Kotler y Keller (2009)
mencionan a los clientes potenciales como consumidores que cuentan
con la motivación y capacidad de compra. Tomando ambas definiciones
se entenderá a los clientes potenciales de Shock Mkt como aquellos
que actualmente no compran sus servicios pero que podrían hacerlo si
la circunstancia lo amerita.
Intención de compra
Andraka (2011) la define como el momento en el que el prospecto o
cliente intenta adquirir el producto o servicio, además agrega que es en
este momento cuando el departamento de atención al cliente debe
tener especial cuidado puesto que existen diversos motivos que podrían
frustrar este intento.
14
generalmente es medida en una escala de 5 niveles desde
Calidad de la presentación
La Real Academia Española define el término Calidad como el
conjunto de propiedades inherentes a algo, que permiten juzgar
su valor. Por tanto, en el contexto del estudio, la Calidad de la
presentación serán las propiedades que permiten a los clientes
potenciales juzgar el valor de una presentación comercial. Los
participantes del experimento calificaron elementos de la
presentación (recursos usados, grado de interacción, empatía
del presentador) para calcular el puntaje de este factor.
15
Precio del servicio
En el caso de la simulación de la presentación sin Realidad
Aumentada se tomó como base el precio del último stand
adquirido por el participante. Al encontrarse el costo de
implementación fuera del alcance de la investigación, para la
simulación de la presentación con Realidad Aumentada se tomó
como referencia el incremento porcentual máximo aceptado por
clientes potenciales entrevistados antes de la investigación.
16
Mejorando los dos factores mencionados anteriormente: calidad
de la presentación y flexibilidad del diseño se busca lograr un
incremento significativo en la intención de compra del prospecto.
Tecnologías Inmersivas
Para Mandeep H., Gagandeep A., Shelja B. (2012) la tecnología
inmersiva es una simulación de la realidad con dimensiones físicas,
espaciales y visuales generada por computadora. Esta tecnología
interactiva es usada por arquitectos, investigadores en ciencia e
ingeniería, artes, entretenimiento y en la industria de videojuegos.
Realidad Virtual
Según Jimenez R.(2014) la Realidad Virtual es una plataforma que
provee un entorno artificial donde el usuario puede percibir
simulaciones creadas por un sistema y tomarlas como si fueran reales.
Realidad Aumentada
Según Cadavieco, Sevillano, y Amador (2012), es la combinación de
elementos virtuales con la realidad, siendo posibles de visualizar
mediante el uso de un equipo informático.
(Tabla 1)
1Requerimientos generales
RG003 El diseño debe ser superpuesto ante el entorno donde será instalado
en la realidad para ser presentado.
18
Requerimientos funcionales y no funcionales
De acuerdo a Jiménez y Puldón (2009) se trata de condiciones que
debe cumplir un sistema de información para ser de utilidad a un
usuario, que en este caso fueron los colaboradores de la empresa
Shock Mkt.
(Tabla 2)
2Requerimientos funcionales
RF003 Los objetos creados por el usuario de Shock Mkt deben poseer
3 características manipulables:
- Tres (03) dimensiones para definir su tamaño y forma.
- Posibilidad de subir imágenes para ser incluidas en el objeto.
19
Selección de la tecnología inmersiva para la investigación
En función a los requerimientos generales del Shock Mkt, se realizó una
evaluación de cumplimiento para cada una de las dos tecnologías
cubiertas en el alcance de la investigación.
(Tabla 3)
3Tabla de evaluación de las tecnologías inmersivas
Evaluación de Cumplimiento
20
La segunda opción fue la aplicación Wikitude, una aplicación existente
para equipos móviles que permite interactuar de forma nativa con
modelos 3D que ya se encuentran publicados, mas no ofrece alguna
opción para subir modelos propios. No obstante, el fabricante provee
los recursos de software para la creación de versiones personalizadas,
el desarrollo de una versión personalizada involucra comprar el
software SDK, conocimiento avanzado en desarrollo y una inversión de
2,490.00 euros al año (Wikitude Store, 2018).
(Tabla 4)
4Tabla de evaluación de aplicaciones de Realidad Aumentada.
Evaluación de Cumplimiento
21
Como resultado de la evaluación de cumplimiento realizada en la Tabla
4, la herramienta propuesta en la investigación para la demostración del
uso de la Realidad Aumentada fue la aplicación móvil Augment.
Augment
Solución desarrollada por la startup homónima fundada en octubre del
2011 por Jean-Francois Chianetta’s al ver que muchas veces una
imagen no resulta suficiente para apreciar todas las características de
un producto. (Augment - About Us, s.f.).
22
Figura 7. Interfaz de la aplicación Augment. Fuente: Blog
iDownloadBlog.com
23
Figura 9. Ejemplo movimiento del modelo en la aplicación Augment.
Fuente: Página web Augment.com
● iPhone 5S, 6
● iPad 3, Air
● LG Google Nexus 10
● LG Google Nexus 5
● Galaxy S4
24
Las funcionalidades para cada sistema operativo son prácticamente las
mismas, reduciendo el riesgo de que los colaboradores de Shock Mkt
deban adquirir un dispositivo nuevo para poder utilizar la aplicación, las
funcionalidades se muestran listadas en la Tabla 5:
(Tabla 5)
5Funcionalidades de Augment App para iOs y Android
Galerías públicas Sí Sí
Menú de exploración No Sí
Inicio de sesión Sí No
Registro No Sí
Mis modelos Sí Sí
Favoritos Sí Sí
Historial Sí Sí
Visor 3D Sí Sí
Scanner Sí Sí
Captura de foto Sí Sí
Enlace profundo Sí Sí
Crear Tracker Sí Sí
Rotación en el eje Z Sí Sí
Multi modelo Sí Sí
25
La aplicación móvil trabaja en conjunto con una plataforma web
denominada Augment Manager
(https://manager.augment.com/en/users/sign_up) que provee de una
interfaz donde es posible cargar modelos 3D desarrollados en cualquier
herramienta de diseño gráfico siempre que cumpla los formatos
compatibles con la aplicación móvil siendo estos: .DAE , .OBJ , .zip
con texturas y materiales, .STL, .ZAE o .KMZ.
26
10 000 polígonos y el archivo .zip a subir puede tener hasta un peso de
100MB.
(Tabla 6)
6Cantidad máxima de texturas por modelo según la resolución de la
textura
RGB 33 8 2
RGBA 25 6 1
27
En base a los requerimientos funcionales, no funcionales y la aplicación
seleccionada, se ejecutó un plan de pruebas (ver Anexo 2) para
corroborar que la combinación de las aplicaciones Augment y 3D Max
permitían llevar a cabo el experimento y demostración de un ejemplo
para la posterior encuesta. Los requerimientos de hardware para 3D
Max se detallan en el Anexo 3.
28
Objetivos e Hipótesis
Objetivos
Objetivo General
Objetivos Específicos
29
Hipótesis
Hipótesis General
Hipótesis Específicas
30
Método
Tipo de investigación
Diseño de investigación
31
Figura 12. Dependencia de variables.Fuente: Elaboración propia
Dado los alcances y limitaciones, el estudio solo consideró una muestra de los
colaboradores de los clientes potenciales de la empresa Shock Mkt.
32
Variables
(Tabla 7)
7Variables e indicadores de la investigación
Variable independiente
Variable dependiente
Variable Interviniente
33
Muestra
Criterios de inclusión
Tamaño de la muestra
Donde:
n = Tamaño de la muestra.
N = Tamaño de la población.
E = Error.
El tamaño de muestra (n) fue 34 , por lo que se eligió al azar a 34 de los 384
clientes potenciales.
35
Instrumento de investigación
El proceso de investigación plantea la recolección de las percepciones de los
participantes del experimento mediante un cuestionario de preguntas detallado a
continuación:
Nombre
Cuestionario de evaluación de la intención de compra del cliente
potencial de Shock Mkt.
Autores
Carlos Asmat y Peter Valdivia
Administración
Individual
Duración
10 minutos
Ámbito de aplicación
Colaboradores de los clientes potenciales de la empresa Shock Mkt que
cuenten con poder de decisión de compra y que hayan participado en
una simulación de presentación comercial de estrategias de marketing
que involucran la ambientación de un punto de venta.
36
(Tabla 8)
1 Muy Mala
2 Mala
3 Regular
4 Buena
5 Muy Buena
CP = (RU + GI + EP) / n
Donde:
Donde:
(Tabla 9)
38
Prueba V de Aiken
La confiabilidad y validez del cuestionario antes de su aplicación a la muestra
de colaboradores de las empresas clientes potenciales de Shock Mkt fue
determinada mediante el coeficiente V de Aiken, para ello se recurrió al juicio
de los expertos listados a continuación en la Tabla 10:
(Tabla 10)
10Relación de expertos para validación del instrumento
Experto Cargo
La fórmula es la siguiente:
Donde:
N %
Excluidos 0 ,0
Total 34 100,0
(Tabla 12)
12Estadística de fiabilidad - V de Aiken
0,907 3
aplicable.
Por otro lado, la validación de las respuestas obtenidas por el instrumento se realizó
mediante la prueba del Alfa de Cronbach.
(Tabla 13)
13Resumen de procesamiento de los casos - Alfa de Cronbach
N %
Excluidos 0 ,0
Total 34 100,0
(Tabla 14)
14Estadística de fiabilidad - Alfa de Cronbach
0,727 10
42
Figura 14. Ejemplo de modelo de stand usado en la presentación, vista frontal-lateral
2. Fuente: Elaboración propia
43
Plan de análisis
La validación de la hipótesis se realizó por medio del software Minitab 16. El análisis
considerará una medición de correlación entre la variable independiente impacto del
uso de la Realidad Aumentada en las presentaciones comerciales y la variable
dependiente intención de compra.
El nivel de significancia (α) a usar fue de 0.05, este fue comparado con el p-valor que
retornó Minitab tras aplicar la prueba T pareada (muestras dependientes), se decidió
usar la prueba T para muestras dependientes por la comparación de dos escenarios
en los que participaron los encuestados.
44
Resultados
Presentación de resultados
A continuación se presentan los datos obtenidos de las encuestas así como su
procesamiento.
Variables intervinientes
(Tabla 15)
15N° de encuestados agrupados por género
Género N° de encuestados
Femenino 13
Masculino 21
TOTAL 34
45
Figura 15. N° de encuestados agrupados por género. Fuente:
Elaboración propia.
46
(Tabla 16)
16N° de encuestados agrupados por rango de edad
Menor de 30 años 4
Entre 30 y 40 años 10
Entre 41 y 50 años 9
Mayor de 50 años 11
TOTAL 34
47
Variables independientes
(Tabla 17)
17Cómo califica los recursos utilizados por el presentador
Muy malos 0 0
Malos 10 0
Regulares 10 1
Buenos 13 19
Muy buenos 1 14
TOTAL 34 34
Fuente: Elaboración propia
48
Sobre el grado de interacción percibido, se observó que sin RA el
mayor número (15) lo califica como “Regular”, sin embargo usando RA
el mayor número (19) lo califica como “Muy bueno” (Tabla 18 y Figura
18).
(Tabla 18)
18 Cómo califica el grado de interacción de la presentación
Muy malo 0 0
Malo 5 0
Regular 15 0
Bueno 13 15
Muy bueno 1 19
TOTAL 34 34
Fuente: Elaboración propia
49
(Tabla 19)
19Cómo califica la empatía del presentador
Muy mala 0 0
Mala 8 0
Regular 8 0
Buena 17 14
Muy buena 1 20
TOTAL 34 34
Fuente: Elaboración propia
50
Calculando el promedio de los tres factores evaluados se obtuvo el
puntaje de la percepción sobre la calidad de la presentación sin
Realidad Aumentada y con Realidad Aumentada de cada participante.
CP = (RU + GI + EP) / n
Donde:
(Tabla 20)
20Percepción sobre la calidad de la presentación
Muy mala 0 0
Mala 5 0
Regular 19 0
Buena 9 15
Muy buena 1 19
TOTAL 34 34
51
Figura 20. Percepción sobre la calidad de la presentación. Fuente:
Elaboración propia
(Tabla 21)
21Prueba de clasificación con signos de Wilcoxon: Diferencia en la
percepción sobre la calidad de la presentación
52
Esto daría a entender que el cliente potencial estaría dispuesto a pagar
ese adicional por los beneficios obtenidos con la RA.
(Tabla 22)
22Cómo califica el precio del servicio
Percepción del
precio del servicio Sin RA Con RA
Muy mala 0 4
Mala 17 9
Regular 5 6
Buena 12 10
Muy buena 0 5
TOTAL 34 34
Fuente: Elaboración propia
53
(Tabla 23)
23Prueba de clasificación con signos de Wilcoxon: Diferencia en la
percepción sobre el precio del servicio
(Tabla 24)
24Cómo califica la flexibilidad del diseño
Muy mala 0 0
Mala 11 0
Regular 11 1
Buena 12 16
Muy buena 0 17
TOTAL 34 34
Fuente: Elaboración propia.
54
Figura 22. Cómo califica la flexibilidad del diseño. Fuente: Elaboración
propia
(Tabla 25)
25Prueba de clasificación con signos de Wilcoxon: Diferencia en la
percepción sobre la flexibilidad del diseño
Variables dependientes
Intención de compra
Para identificar la relación entre las variables independientes y la
dependiente se pidió a los clientes potenciales que distribuyen 100
55
puntos según la importancia que le asignaban a cada uno de los
factores evaluados al momento de decidir la compra del servicio.
(Tabla 26)
26Grado de influencia promedio de los factores: calidad de la
presentación, precio del servicio y flexibilidad del diseño en la intención
de compra
N° Calidad de la
presentación Precio del servicio Flexibilidad del diseño
56
IC=CP * GICP + PS * GIPS + FD * GIFD
Donde:
(Tabla 27)
27N° de encuestados agrupados por nivel de intención de compra
Muy Baja 0 0
Baja 12 0
Media 14 5
Alta 7 14
Muy Alta 1 15
TOTAL 34 34
Fuente: Elaboración propia
57
Figura 24. N° de encuestados agrupados por nivel de intención de
compra. Fuente: Elaboración propia
59
Figura 27. Gráfica de cajas de la intención de compra antes y después
del uso de la Realidad Aumentada. Fuente: Minitab 16, elaboración
propia
(Tabla 28)
28Estadísticas de grupo
60
Figura 28. Gráfica de caja de Diferencias. Fuente: Elaboración propia
(Tabla 29)
29Prueba T para muestras dependientes
T P-valor
61
Discusión
63
Conclusiones
64
Recomendaciones
5. Tomar esta investigación como base para realizar un estudio de mercado del
posible uso de la Realidad Aumentada para otras empresas del rubro de
Marketing.
65
Referencias
66
15. Castillo J. (2017). La realidad virtual y la realidad aumentada en el proceso de
marketing. Revista de Dirección y Administración de Empresas, (24), 223-225.
20. iDownloadBlog (2017). The best Augmented Reality apps for iphone.
Recuperado de: https://www.idownloadblog.com/2017/04/25/best-augmented-
reality-apps-iphone/
21. Jiménez R.(2014). Realidad Virtual, su Presente y Futuro. 1
23. Karbala, A. & Wandebori, H. (2012) Analyzing the Factors That Affecting
Consumer’s Purchase Intention in Toimoi Store, Indonesia. 2nd International
Conference on Business, Economics, Management and Behavioral Sciences
(BEMBS'2012). 80, 83
67
29. Merino C. & Livia J. (2009). Intervalos de confianza asimétricos para el índice
la validez de contenido: Un programa Visual Basic para la V de Aiken. Editorial
Anales de Psicologia. 2009. Vol. 25, nº 1 (junio). 169-171.
33. Torres, E. & Padilla, G. (2013). Medición de la intención de compra con base
en un modelo de regresión logística de productos de consumo masivo. 4
35. Wakim, R., Drak Al Sebai, L., Miladinovic,M. (2018) The Impact of Augmented
Reality on Product Purchase Intention in the Swedish Eyewear Industry.
68
Anexos
69
ANEXO 1. Matriz de consistencia
70
ANEXO 2. Plan de pruebas de la aplicación seleccionada
71
ANEXO 3. Requerimientos Técnicos
https://knowledge.autodesk.com/es/support/3ds-max/learn-
explore/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/ESP/System-requirements-for-Autodesk-3ds-
Max-2019.html
Software
● Microsoft® Edge
● Google Chrome™
● Microsoft® Internet Explorer®
● Mozilla® Firefox®
Hardware
Hardware de gráficos :
72
73
74
RAM : 4 GB de RAM como mínimo (se recomienda 8 GB o más)
75
ANEXO 4. Ficha de Recolección de Datos
I. Datos Generales
1. Nombre de la empresa:
_______________________________________________
2. Cargo en la empresa:
_________________________________________________
3. Nombre completo:
___________________________________________________
76
II. Cuestionario de preguntas
a. Muy malos ( )
b. Malos ( )
c. Regulares ( )
d. Buenos ( )
e. Muy buenos . ( )
a. Muy malo ( )
b. Malo ( )
c. Regular ( )
d. Bueno ( )
e. Muy bueno. ( )
a. Muy mala ( )
b. Mala ( )
c. Regular ( )
d. Bueno ( )
e. Muy bueno. ( )
77
1.4 Cómo califica el precio del servicio.
a. Muy malo ( )
b. Malo ( )
c. Regular ( )
d. Bueno ( )
e. Muy bueno. ( )
a. Muy mala ( )
b. Mala ( )
c. Regular ( )
d. Buena ( )
e. Muy buena. ( )
a. Muy malos ( )
b. Malos ( )
c. Regulares ( )
d. Buenos ( )
e. Muy buenos . ( )
a. Muy malo ( )
b. Malo ( )
c. Regular ( )
d. Bueno ( )
e. Muy bueno. ( )
a. Muy malo ( )
b. Malo ( )
c. Regular ( )
d. Bueno ( )
e. Muy bueno. ( )
a. Muy mala ( )
b. Mala ( )
c. Regular ( )
d. Buena ( )
e. Muy buena. ( )
a. Calidad de la presentación. ( )
b. precio del servicio. ( )
c. Flexibilidad a cambios solicitados. ( )
79
ANEXO 5 Plan de Implementación de la Solución Tecnológica en Shock
MKT
Definición de Alcance
Plan de Implementación
N° Actividad Días
I. Definición de Alcance
80
7 Instalación de software 3D MAX en laptops del equipo de diseño. 0.5
TOTAL 12.5
La especificación técnica de diseño tiene como objetivo documentar y sentar las bases
de las condiciones tecnológicas sobre las cuales se desplegará la solución propuesta.
81
Servidores de la Empresa Augment: Representa los servidores de Augment
accesibles desde internet a través de su página web.
Portátil: Terminal de cómputo para los diseñadores de Shock MKT donde va instalada
la herramienta de diseño 3D MAX.
82
Requerimientos de Software y Hardware
83