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5ª Edición

Por Chris Williams y Sandy Petersen


con
Shannon Appel, Kerie Campbell, Jacqueline
Clegg, Scott Clegg, Phil Frances, Keith Herber,
Susan Hutchinson y Lynn Willis.
Material adicional: Scott David Aniolowski, Larry
DiTillio, Jeff Okamoto y Kevin A. Ross.
Ilustraciones: Paul Carrick, Jason Eckhardt, Steve Gallacci,
Earl Geier, Andy Hopp, Kevin Ramos, Mark Roland y
Carolyn Schultz-Savoy.
Proyecto y edición: Shannon Appel y Charlie Krank.
Previsión de edición editorial: Sandy Petersen,
Sam Shirley y Lynn Willis.
Diseño de portada y de interior: Charlie Krank.
Propiedad intellectual: Alan Glover y Janice Sellers.
Chaosium son Lynn Willis, Charlie Krank, Dustin
Wright, Fergie y algunas extrañas criaturas.
Versión en castellano de 2015: Jordi Zamarreño (traducción de 1988 para
Joc Internacional), Ángel Contreras (traducción), WallaceMcGregor (ayuda en
maqueta de portada) y Abdul Alhazred (maqueta en PDF).
Las Tierras del sueño 5ª edición es una
Créditos publicación de Chaosium Inc.
Las Tierras del sueño es obra de varias Las Tierras del sueño 5ª edición es ©1986, 1986, 1992, 1997,
personas. Fue concebido y redactado por 2004, 2008 de Chaosium Inc. Todos los derechos reservados.
Sandy Petersen, de quien originalmente fue
la base de la mayoría de los capítulos. Kerie La llamada de Cthulhu® es una marca registrada de Chaosium
Campbell también hizo un trabajo Inc. Los parecidos entre personajes de las Tierras del sueño 5ª
considerable en la edición original,
contribuyendo a la nomenclatura geográfica,
edición y personas vivas o muertas son estrictamente casuales.
a los PNJs y al bestiario.
Las obras de H. P. Lovecraft son ©1963, 1964, 1965 de August
Otros colaboradores de la edición Derleth y son citados como objeto de explicación.
original son Jacqueline Clegg, Scott Clegg y
Susan Hutchinson (nomenclatura Todo lo concerniente a Shudde-M’ell y los Cthonians, y todas
geográfica), Phil Frances (evocando la las demás ideas de Brian Lumley descritas en sus libros, en
atmósfera), Keith Herber (algunos dioses) y
especial Los que acechan en el abismo, se han usado con su
Lynn Willis (atravesando el portal).
amblemente cedido permiso.
Todas las aventuras de la edición original
se han reproducido aquí: “Dormir, quizás Hero of Dreams, Ship of Dreams, Mad Moon of Dreams, Iced on Aran,
soñar” de Jeff Okamoto, “Cautivos de dos y las historias cortas protagonizadas por Hero y Eldin,
mundos” de Sandy Petersen, “El alumno de personajes de las Tierras del sueño, son obras de Brian Lumley.
Pickman” de Keith Herber, “La estación de
la bruja” de Richard T. Launius, y “Velas Excepto en esta publicación y publicidad relacionada, el arte
color limón” de Phil Frances.
original de las Tierras del sueño es propiedad de los artistas, y sus
Esta edición es principalmente obra de derechos quedan bajos sus copyrights individuales.
Chris Williams, quien expandió todas las
secciones del libro para incorporar obras de La reproducción del material incluido en este libro para
más autores de las Tierras del sueño. propósitos personales o económicos, mediante fotografía,
Shannon Appel añadió en esta edición el
sistema de creación de personajes.
electrónica, u otros métodos de copia, queda prohibido.
En esta nueva edición, los monstruos y Para enviar preguntas y comentarios sobre este libro y para
dioses se han añadido a partir de varias de pedir catálogos gratuitos de libros, juegos y suplementos de
fuentes. Entre autores de estos monstruos se Chaosium, enviad vuestras cartas a Chaosium Inc., 22568
incluyen Scott David Aniolowski (Hijos de Mission Blvd. #423, Hayward, CA 94541 U.S.A.
Abhoth, Guardianes de los cristalizadores de
sueños, Seres y Fantasmas de Ib), a Larry
Visitad nuestra web en: www.chaosium.com
DiTillio (Hijos de la Esfinge negra), a Phil
Frances (Wenelianos y Monstruos
ISBN 1-56882-273-1
fosforescentes), a Keith Herber (Mensajero
de Azathoth, Ghadamon y Robigus), y a
Kevin A. Ross (Larvas de los Otros dioses).
Publicación de Chaosium 23116. Abril de 2004.
Raymond Bayless dibujó la ilustración de 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
la portada y Mark Roland la de las páginas
finales. Las miniaturas son de Earl Geier. Impreso en EE.UU.
Los dibujos interiores grandes son de Jason
Eckhardt y Kevin Ramos. Los entintados
interiores son de Paul Carrick. La mayoría de
los mapas son de Carolyn Schultz-Savoy, en
base a anteriores fuentes y notas de los
autores de este libro. Algunos mapas se han
rehecho un poco para esta edición. El nuevo
mapa del Mundo subterráneo es de Steve
Gallacci, basado en bosquejos de Chris
Williams. El mapa desplegable es de Andy
Hopp, así secciones del mismo, se
reproducen en el diccionario geográfico y
en el apéndice de ayudas.
Contenido
Introducción de los autores…………………………... 6 Dioses de las Tierras del sueño…………………….. 133
PRIMERA PARTE: ANTECEDENTES……………… 7 Grimorio de las Tierras del sueño…………………... 147
A través de la puerta del sueño profundo……………… 8 Artefactos mágicos……………………………… 147
Kaman-Thah y Nasht [illustración]………………... 9 Tomos………………………………………….147
Sueños en los sueños [cuadro]…………………....10 Hechizos……………………………………….. 148
El reloj del tiempo [ilustración]…………………...11 Los habitantes de las TS y los hechizos [cuadro]…. 150
Dos nuevas habilidades para las Tierras del sueño Laboratorio del hechicero [ilustración]…………... 153
[cuadro]……………………………………..... 12 SEGUNDA PARTE: AVENTURAS………………… 156
Tabla de efectos de las pesadillas [cuadro]……….. 15 Dormir, quizás soñar……………………………… 157
Evocando la atmósfera de un sueño………………….. 17
Carta de Ramsden [cuadro]…………………….. 158
Habitantes de los sueños [cuadro]………………. 18 Cautivos de dos mundos…………………………… 159
En busca de la ciudad del sol poniente………………. 20
Vermont y New Hampshire [mapa]……………… 159
Los setenta escalones del sueño ligero [ilustración].. 20 El relato del doctor [cuadro]……………………. 161
Dylath-Leen [ilustración]……………………….. 22 La historia del tío John [cuadro]………………... 162
La Gran catarata [ilustración]…………………... 24 La casa Monroe [plano]………………………... 163
El monte Ngranek [ilustración]………………….. 30 La ciudad de Celefais [plano]……………………166
El Valle de Pnath [ilustración]………………….. 34 El alumno de Pickman……………………………...169
Serranian [ilustración]…………………………. 38 Los últimos días de Nelson Blakely [cuadro]……... 170
Inganok [ilustración]………………………….... 40 Penny Tilstrom [ilustración]……………………. 172
Lugares de las Tierras del sueño……………………. 46
Gul dándose un festín [ilustración]……………… 180
LA SUPERFICIE……………………………….. 46 El cementerio [plano]………………………….. 185
Regiones de las Tierras del sueño [mapa]………... 46 La tumba de la hechicera [plano]………………... 186
El este…………………………………………. 46
Ayudar a un soñador (hechizo) [cuadro]………….. 186
La ciudad de Celefais [plano]…………………… 47 La hechicera [ilustración]………………………. 187
El mundo de la superficie [mapa de 2 páginas]…….... 48 La estación de la bruja…………………………….. 192
Otros lugares de la superficie [cuadro]………….... 51 Hesper y Specter [ilustración]………………….. 202
El norte……………………………………….... 53
Velas color limón…………………………………. 204
Interior de la Barrera de picos [plano]…………… 53 El secreto de los sarrubianos [cuadro]…………… 206
Lomar [mapa]………………………………… 55 La cosa del espejo [ilustración]………………… 209
Sarkomand [ilustración]……………………….. 56 La tierra de los sueños perdidos……………………..211
Oriab…………………………………………... 57
Del diario de Neil Bruford [cuadro]……………... 214
Oriab [mapa]…………………………………. 58 La casa de Zura [ilustración]…………………… 223
Los mares……………………………………… 59
Bestia lunar [ilustración]……………………….. 60 TERCERA PARTE: APÉNDICES…………………. 227
El oeste……………………………………….... 62 Cómo crear un aventurero de las Tierras del sueño…… 228
Los bosques encantados [ilustración]……………. 62 Localizaciones y profesiones [cuadro]…………… 228
Dylath-Leen [ilustración]……………………….. 65 Profesiones de las Tierras del sueño [cuadro]……. 229
Jungla de Kled [mapa]…………………………. 66 Características y Bonificación al daño [cuadro]…… 230
Una parte de Hlanith en el mar Cerenario [plano]…. 67 Habilidades de las Tierras del sueño [cuadro]……. 231
Mnar [mapa]………………………………….. 73 Cómo crear tu aventurero de las Tierras del sueño
Ulthar [ilustración]…………………………….. 73 [cuadro de 2 páginas]…....................................... 232
OTROS LUGARES……………………………... 75 Armas y armaduras de las Tierras del sueño
El Mundo subterráneo…………………………… 75 [cuadro]…............................................................ 234
El Mundo subterráneo [mapa]…………………... 77 Nativos y hechizos [cuadro]…………………….. 235
En la Luna…………………………………….... 78 Bibliografía de las Tierras del sueño………………… 237
Bendal-Dolum alternativa [illustración]…………... 78 Cronología de las Tierras del sueño…………………. 238
Mundos más allá………………………………... 79 Ayudas…………………………………………... 239
Habitantes de las Tierras del sueño…………………. 81 Hoja de aventurero de las Tierras del sueño [frontal]….. 252
Bestiario de las Tierras del sueño…………………… 92 Hoja de aventurero de las Tierras del sueño [trasera]…..253
Introducción de
los autores
Una visión general de las Tierras del sueño y
de este libro al recordar las historias en las
que se basa éste.

E
ste proyecto se inició hace casi un año cuando mi amiga y Así que, sin más preámbulos, ¡un paso adelante en el camino del
compañera de piso Janice Sellers me había comentado que misterio! ¡Por aquí!
Chaosium iba a publicar una cuarta edición de su —Chris Williams
suplemento las Tierras del sueño para la llamada de Cthulhu.

E
Fue entonces cuando me metí en ello. n algunos relatos encantadores, más de fantasía que de
Siempre me gustaron mucho las historias de las Tierras del horror, Howard Phillips Lovecraft creó un mundo
sueño que HPL había escrito, y se lo dije, y que pensaba que las conocido como las Tierras del sueño, donde algunos
ediciones anteriores podrían ampliarse. No sabía en lo que me estaba inciados podñian viajar en sueños.
metiendo. Una cosa llevó a la otra, y acabé en el proyecto. En estas historias, las descripciones y situación de la mayoría de
Lo primero que hice fue buscar en todos los libros, tanto de ciudades, lugares, gente y criaturas son, en el mejor de los casos,
ficción como de material de juego que pude encontrar que se bastante vagos, por lo que los mapas y la información que contiene
hubiese publicado desde la primera edición o que había sido omitido este libro no son quizá tan perfectos como algunos querrían. Cada
en ediciones anteriores por alguna razón. La investigación y la Guardián puede tener sus propias ideas sobre dónde se encuentra la
recopilación de mis notas solo me llevó seis meses. Siempre me destruida Sarnath, o si hay que volar hacia el norte o hacia el sur para
había preguntado exactamente lo que debía ser estar sentada durante ir a Kadath, por lo que disponen de amplia libertad para cambiar los
horas ante mi PC, como si estuviese volcada sobre tomos mapas, a fin de sintonizar mejor con su propia sensibilidad (y para
polvorientos de conocimiento prohibido en busca de una oscura confundir a los jugadores).
consulta tras otra. Ahora lo sé. Las Tierras del sueño de Lovecraft son etéreas y obsesionantes,
En esa miríada de libros e historias, algunos enviados por correo y en ellas las cosas están distorsionadas a la par que son ligeramente
electrónico por gente que me había ayudado en otros proyectos de irreales. Existe gran cantidad de belleza no terrenal y también
Chaosium (gracias chicos), me encontré con una gran cantidad de grandes cantidades de terror cósmico. Uno y otro aspecto hay que
material sobre personas, lugares, tomos, hechizos, monstruos y tener presentes al describir lugares y seres. Como quiera que este
dioses que podía aprovechar. Así que me puse a escribirlo todo. El mundo en sí es un sueño, deberéis tratarlo como a tal, es decir con
resultado es lo que ahora tienes en tus manos.Me he esforzado al cuidado, porque los sueños son frágiles a la vez que ligeros.
máximo para conseguir información sobre las Tierras del sueño lo Este libro contiene un conjunto de aventuras para que los
más nueva y detallada posible. Espero que disfruteis tanto de ella investigadores exploren, e información detallada para que los
como yo escribiéndola. guardianes creen grandes y nuevas gestas a desarrollar. Se sugiere
En este punto me gustaría mencionar que algunos de los nuevos también que los jugadores no lean este libro puesto que los
materiales en este libro se basan en las obras de Brian Lumley, y muy soñadores noveles no deberían conocer los grandes misterios.
poco material está basado en la obra de Lord Dunsany. Sé que a Para utilizar este libro a completa satisfacción, el Guardián
muchos les hubiera gustado más de Dunsany en esta nueva edición, debería leerse En busca de la ciudad del sol poniente y alguno que otro de
pero yo quería que este libro fuese las Tierras del sueño de H. P. los siguientes relatos cortos: “Más allá del muro del sueño”, “Los
Lovecraft, no el Mundo de fantasía de Lord Dunsany. Mientras que gatos de Ulthar”, “Celefais”, “La maldición que cayó sobre Sarnath”,
Lovecraft sin duda se inspiró en Dunsany al escribir sus historias de “Hypnos”, “Los otros dioses”, “Polaris”, “La búsqueda de Iranon”,
las Tierras del sueño, no son el mismo lugar. Brian Lumley, por otra “La llave de plata”, “La extraña casa de la niebla”, y “La nave
parte, ha escrito cinco libros enteros y parte de un sexto, ubicados blanca”.
específicamente en las Tierras del sueño de H. P. Lovecraft. Creo También puede ser interesante leer La casa del gusano, de Gary
que estaréis de acuerdo en que el material seleccionado es un valioso Myers, que contiene algunos excelentes relatos, todos los cuales
añadido a las Tierras del sueño. transcurren en las Tierras del sueño de H. P. Lovecraft. Otras
A continuación me gustaría expresar mi agradecimiento a las posibles fuentes de inspiración son Lord Dunsany y Clark Ashton-
siguientes personas: Janice Sellers, por tener confianza en mis Smith, la mayoría de cuyos relatos fantásticos puede considerarse
habilidades de escritura; Lynn Willis, por darme la oportunidad de que transcurren en las Tierras del sueño de Lovecraft o, en el peor
escribir este libro y soportar mis firmes opiniones; Shannon Appel, de los casos, en un mundo vecino a ellas.
por el préstamo de muchos de sus libros en mi búsqueda de —Sandy Petersen
material; Scott Aniolowski, por responder a mis molestas preguntas;
y al personal de R. Talsorian Games (mis empleadores regulares),
por aguantar mi colaboración limitada en los últimos nueve meses
mientras yo escribía este libro. Gracias, a todos.
Por último, me gustaría dedicar este libro a mi amigo Ross
“Spyke” Winn, quien seguía molestándome para salir y escribir más.
Espero que estés contento, ahora cállate.
T
oda buena historia debe comenzar con unos antecedentes. Este es el
caso también del extraño y huidizo mundo de los sueños. Lo que
sigue, en la primera parte de este libro, es una descripción de las
personas, lugares y cosas que pueden utilizarse para llenar vuestras propias
Tierras del sueño, y para ayudar a diseñar sus aventuras. Hay ocho capítulos
en la primera parte.

El capítulo uno, A través de la puerta del sueño profundo, describe cómo


llegar a las Tierras del sueño, algunas de las reglas básicas que se aplican allí, y
cómo se sale después.

El capítulo dos, Evocando la atmósfera de un sueño, esboza una serie de


estilos para el Guardián en las Tierras del sueño, y también ofrece algunas
opciones para la integración de aventuras de este entorno en una campaña en
curso en el mundo despierto.

El capítulo tres, En busca de la ciudad del sol poniente, nos ofrece una
guía de viaje por las Tierras del sueño. Narra el viaje de Randolph Carter
cuando buscaba la desconocida Kadath, introduciendo muchos de los
personajes y lugares de las Tierras del sueño.

El capítulo cuatro, Lugares de las Tierras del sueño, ofrece un estudio


geográfico de las Tierras del sueño mediante la descripción de las distintas
regiones: el este, el norte, Oriab, los mares, el sur, el oeste, la Luna, el Mundo
subterráneo, y otros mundos más allá.

El capítulo cinco, Habitantes de las Tierras del sueño, enumera una serie
de PNJs importantes de las Tierras del sueño.

El capítulo seis, Bestiario de las Tierras del sueño, recoge información


sobre una serie de criaturas nativas de las Tierras del sueño y dimensiones
paralelas.

El capítulo siete, Dioses de las Tierras del sueño, es una visión religiosa de
dicho lugar. En ella se enumeran los dioses allí adorados, desde las deidades
menores a los temibles Dioses exteriores.

El capítulo ocho, Grimorio de las Tierras del sueño, completa la sección de


antecedentes con una lista de artefactos, tomos y hechizos que se pueden
encontrar en el fantástico mundo de los sueños.
A través de la puerta
del sueño profundo
Un vistazo a las Tierras del sueño; a los caminos a
_aquéllas; lo que uno hace una vez allí; cómo
abandonar el lugar de los sueños.

M
ás allá de tus párpados, dentro de tu mente, y bajo sueño del investigador, los setenta escalones siempre tienen el
tu subconsciente, se halla otro mundo. Se trata de mismo aspecto: una escalera de mármol muy ornamentada, casi
un reino fantástico donde los sueños son reales, y barroca. Además, la escalera parece provenir de ninguna parte.
donde las pesadillas merodean justo más allá del Pudiera estar dentro de un edificio, dentro de un medio de
límite de tu visión. Estas son las Tierras del sueño de la Tierra, transporte grande como un barco, en una cueva, o fuera, en un
una dimensión paralela a la muestra. Su estructura es agujero en el suelo. La escalera siempre conduce hacia abajo, sin
exclusivamente para, y mantenida por, las mentes de los importar dónde esté el investigador.
soñadores de la Tierra, humanos o lo que sea. Tanto si reconoce o no la escalera, su soñador puede
Las Tierras del sueño son, en cierto sentido, una idea decidirse a bajarlas. Los Guardianes que necesiten que un
formada por los hombres. Aunque un humano pueda morir investigador descienda la escalera y entre en las Tierras del
fácilmente, las ideas cuestan más de matar; viven en los mitos, en sueño, son libres de trasladarla y hacer que aparezca
las leyendas y en los recuerdos raciales. Así es como las Tierras continuamente en el camino del investigador (después de todo,
del sueño han sobrevivido a lo largo de las eras. Han sido cosas más raras pasan en los sueños) hasta que decida bajarla o
testigos del surgimiento y la caída de muchas grandes despertar. Asumiendo que desciende, llegará a una gran caverna
civilizaciones del mundo despierto. Cada surgimiento y caída ha con una columna de llamas elevándose desde el suelo hasta el
dejado su marca sobre este mundo invisible que se encuentra a la techo. Este es el templo-caverna de los sacerdotes Nasht y
vez tan cerca y tan eternamente lejos de nosotros mismos. Es Kaman-Thah. Al menos uno de ellos siempre está despierto para
más, las Tierras del sueño son tal y como eran cuando las mentes dar la bienvenida a todo aquel que descienda las escaleras hasta
de los primeros hombres las evocaron por primera vez. Son el su morada. En el fondo de la caverna hay otra escalera. Se trata
reino de lo fantástico y lo imaginario, de lo extraño y lo de los Setecientos escalones que conducen al portal del sueño
maravilloso, de lo alegre y lo terrible. profundo, los cuales se abren al Bosque encantado en las Tierras
del sueño.
Así que recuéstate, cierra los ojos y sueña, porque en los
sueños todas las cosas son posibles. Sin embargo, los setenta escalones no son la única puerta a
las Tierras del sueño. Algunos soñadores podrían verse a sí
mismos al borde de un precipicio en sus sueños, tal y como le
ocurriese al rey Kuranes. El investigador será asaltado por un

Dentro de las sentimiento de curiosidad y creerá que no saldrá herido si salta al


abismo. Si fuese necesario, el Guardián es libre de ofrecer un
incentivo para saltar por el acantilado en la forma de

Tierras del sueño perseguidores y cosas así. Una vez en el borde, el investigador se
verá a sí mismo flotando lentamente hacia abajo, pasando

A
sombras amorfas, esferas brillantes y criaturas aladas riendo. A
unque existe un gran número de formas para acceder pesar de que estas formas, esferas y seres alados pudiesen
a las Tierras del sueño, solo hay dos métodos básicos resultar terroríficos o asombrosos, no pueden dañarle. De
de hacerlo. La mayoría de la gente sueña su camino a pronto, aparecerá una brillante fisura en el aire ante el
las Tierras del sueño, mientras que unos pocos investigador. A través de esta fisura puede verse un paisaje
acceden físicamente a ese lejano y feliz reino. fabuloso de una localización de las Tierras del sueño. Al
atravesar la fisura descenderá suavemente hasta el suelo. Aunque
Aventurarse a soñar el rey Kuranes llegó al valle de Ooth-Nargai mediante este
método, el Guardián debería sentirse libre de escoger cualquier
La senda onírica más común hacia las Tierras del sueño es
punto de las Tierras del sueño como llegada.
bajar los setenta escalones del sueño ligero en la Caverna de las
llamas. Una noche, en sus sueños, un investigador podría El último de los tres caminos a las Tierras del sueño es la
tropezarse con una escalera enorme que desciende desde nave blanca. La nave blanca solo se aparece a aquellos soñadores
cualquier sueño que esté teniendo. Si el investigador ha estado que están cerca del mar. En sus sueños, el investigador verá una
buscando las Tierras del sueño, podría reconocer esta escalera nave blanca de mástiles y remos aproximándosele. La nave
como los setenta escalones del sueño ligero con una tirada de blanca se desliza con ligereza sobre las aguas hacia el soñador,
Mitos de Cthulhu. No importa la forma o el estado actual del sin importar las condiciones climáticas ni la dirección del viento.
Conforme el barco se aproxima, puede llegar a distinguirse que el poder de traer objetos de las Tierras del sueño al mundo
en realidad levita levemente por encima de las crestas de las olas. despierto. Para usar uno, un soñador sólo necesita dormirse
En la cubierta hay un hombre alto con barba ataviado con una cerca del cristalizador. Al despertarse de una visita a las Tierras
túnica. Parece hacer señas al espectador para que suba a bordo. del sueño, todas sus ropas o lo que llevase en las manos regresan
Si el investigador decide subir, se forma un puente de rayos junto a él. Hasta pueden traerse criaturas vivas, si se agarran con
lunares extendiéndose desde el barco hasta su posición. Una vez la suficiente fuerza.
a bordo, el hombre barbudo se presentará como el capitán. No Tales objetos oníricos resultan inestables. En el transcurso
tiene otro nombre. Está familiarizado con las regiones más de 1D20 horas (tírese por separado por cada objeto traído al
agradables como Sona-Nyl o Ennon, aunque su conocimiento mundo despierto), comienzan a desaparecer, y no tardan en
acerca de las Tierras del sueño es mucho mayor y puede viajar a regresar a las TIerras del sueño. Esto se puede retrasar si el
cualquier región accesible por agua que sus pasajeros deseen soñador que trajo los objetos invierte 1 punto de magia por
visitar. En dos ocasiones navegó más allá de los Pilares de objeto o criatura por 1D20 horas adicionales.
basalto del oeste y consiguió llegar una vez hasta la fabulosa
Caturia. Hablará de estos viajes, pero se negará a hacer un Alhazred desconseja a su lector el uso de los cristalizadores.
tercero allí. Si sus pasajeros no tienen un destino específico en Advierte que éstos cuentan con un “guardián hambriento” que
mente, navegará hacia Sona-Nyl o Ennon. No importa la ruta del puede captar el olor de todo aquel que use un cristalizador. Todo
barco, siempre llegará de noche y bajo Luna llena. Nuevamente invetigador lo suficientemente desafortunado como para ser
se extenderá el puente de rayos lunares, permitiendo detectado por un Guardián de los cristalizadores de sueños, será
desembarcar a los pasajeros. Ni él ni su tripulación se unirán a acechado y finalmente devorado por este.
los investigadores, excepto en Sona-Nyl, Ennon o Caturia. LA LLAVE DE LAS PUERTAS A LAS MARAVILLAS: Se
Si todo un grupo está intentando acceder a las Tierras del trata de una llave grande hecha de metales preciosos y adornada
sueño al mismo tiempo mientras duerme, el Guardián debería con extrañas gemas.
hacerles tomar a todos la misma ruta. Cada investigador seguirá Permite a su usuario
esta ruta solo (ya que cada uno tiene su propio sueño), pero una acceder a las Tierras
vez llegue, podría encontrarse a algunos de su grupo ya allí. Por del sueño de la
ejemplo, aunque cada investigador de un grupo pueda encontrar Tierra mientras
los setenta escalones en su propio sueño, una vez que haya
descendido a la Caverna de las llamas, podría encontrarse con los
demás miembros de su grupo. Los investigadores que floten por
el precipicio llegarán al mismo punto en las Tierras del sueño
una vez atraviesen la fisura; y la nave blanca podría navegar de
un lugar a otro recogiendo a cada miembro del grupo en
cada localización antes de salir para su destino final.
Aunque estas tres son las vías oníricas principales
que conducen a las Tierras del sueño, no son las únicas.
El Guardián es libre de crear otras que encajen en su
propia campaña.

ARTEFACTOS PARA SOÑAR


Se sabe de la existencia de dos artefactos que abren
caminos oníricos a las Tierras del sueño. Se
describen a continuación.
CRISTALIZADORES DE SUEÑOS: Abd
al-Azrad, en su libro maldito el “Kitab al-
Azif”, habla de una serie de objetos con forma
romboide a los que se refiere como los
cristalizadores de sueños. Estos objetos
ovoides y amarillos tienen aproximadamente
treinta centímetros de diámetro y emiten un
“extraño zumbido intermitente.” Estos
huevos suenan huecos si se golpean, y son
relativamente frágiles, a pesar de que pesan
casi diez kilos. Estos artefactos tienen el poder
de proyectar a una persona, mientras ésta
duerme, a otras dimensiones, incluyendo las
Tierras del sueño de la Tierra. También tienen
duerme. Se encuentra actualmente en manos del capitán de la Interactúa con Asia central, y también con las profundidades
nave blanca. Una vez que el capitán haya confiado la llave a de la Antártida. Parte de la misma pudiera encontrarse bajo
alguien que ya no necesite buscar ninguna de las demás entradas Nueva York. El árabe loco Abd al-Azrad describe Leng como un
a las Tierras del sueño, podrá entrar a las mismas mientras la lugar donde se reúne una miríada de realidades. Aquellos lo
lleve encima. Podrá acceder a cualquier punto de las Tierras del suficientemente afortunados como para encontrar Leng podrían
sueño simplemente durmiendo. Si el portador de la llave se entrar en las Tierras del sueño por accidente, o descubrir una
vuelve incapaz de entrar a las Tierras del sueño, se considera que auténtica entrada. Los detalles concernientes al modo de acceso
ha perdido la llave y que ésta retorna al capitán de la nave blanca. a las Tierras del sueño por esta vía se dejan a discreción del
La llave en sí misma no existe fuera de las Tierras del sueño, Guardián.
pero podría ser traída al mundo despierto mediante el uso de un Resulta igualmente peligroso entrar a las Tierras del sueño a
cristalizador de sueños. Este artefacto es único. través de las Bóvedas de Zin, las cuales son conocidas por cubrir
un área enorme bajo la superficie de éstas. En el mundo
Entrando físicamente despierto, las Bóvedas de Zin se encuentran bajo las ruinas
subterráneas de la ciudad más grande del reino iluminado de rojo
Si bien pueda parecer extraño que alguien despierto pueda entrar de Yoth, que a su vez se encuentra debajo del reino subterráneo
en la zona conocida como las Tierras del sueño, hay un gran de K’n-Yan, al que se puede acceder mediante los curiosos
número de ejemplos de este tipo de portales físicos. Los más túmulos al oeste de Oklahoma.
numerosos de éstos son las madrigueras cavadas por los Gules
por casi todos los cementerios del globo. Tumbas viejas, El monte Voornithadreth se erguía una vez en el antiguo
mausoleos olvidados y criptas antiguas son a menudo las continente de Hiperbórea, en lo que ahora es Groenlandia.
guaridas de estas criaturas, cuyas inquietantes preferencias Contiene la guarida subterránea de Atlach-Nacha. Aquí este ser
dietéticas las traen al mundo despierto cada noche. Sus arácnido teje una red para atravesar un profundo abismo. Se dice
madrigueras de túneles conducirán a cualquier investigador lo que el día en que Atlach-Nacha complete su puente se dará
suficientemente valiente como para arrastrarse a través de ellos, inicio al fin del mundo. De hecho este puente se extiende entre
hasta esa región del Mundo subterráneo de las Tierras del sueño las regiones inferiores del mundo despierto y las Tierras del
que habitan los Gules. sueño, y cuando esté completado servirá como portal para que
criaturas de pesadilla accedan a nuestro mundo. Aunque está
Otro de los métodos principales para acceder físicamente a incompleto, este puente sirve como medio de acceso físico a las
las Tierras del sueño es a través del Bosque encantado que Tierras del sueño. Una vez más allá de esta región inferior y
interacciona con el mundo despierto en dos lugares, cuya dentro de las Tierras del sueño, se deja a discreción del Guardián
situación exacta queda a discreción del Guardián; como el determinar exactamente dónde emergerían los investigadores.
sugerencias podemos apuntar la Selva Negra en Alemania, los
bosques de secoyas de California, y Transilvania o la isla de La más rara de todas las entradas físicas, ya que no viene
Roanoke en Carolina del Norte. recogida en ningún tomo o pergamino, quizás sea el medio más
seguro de acceso, y no está oculta ni perdida para siempre. En
Un área de las Tierras del sueño conocida por extenderse las alturas de la antigua ciudad de Kingsport se encuentra la
hasta el mundo despierto es la terrorífica Meseta de Leng. extraña casa de la niebla. Desde aquí, en las noches de brumas,
donde parece como si la casa descansase sobre las mismas nubes,
el solitario ocupante de la casa puede entrar a las Tierras del
Sueños en los sueños sueño. Únicamente el hombre terrible, que reside en la misma
Kingsport, y Thomas Olney, quien una vez visitó la casa,
Si los investigadores se hallan presentes físicamente en las conocen esta entrada.
Tierras del sueño, es posible que puedan re-acceder a éstas a
través de las rutas típicas. Sus cuerpos físicos permanecerán Debería notarse que aunque estas entradas físicas existen, la
dormidos mientras que están en algún otro lugar de las mayoría no son fáciles de localizar ni seguras de utilizar. ¿Quién
Tierras del sueño. Esta clase de viaje nocturno de las Tierras sabe cómo reaccionaría un Gul al ver a un investigador
del sueño a las Tierras del sueño solo durará una noche en escarbando en su madriguera? ¿Qué amenazas existen en el
las Tierras del sueño. Cuando el Sol salga en las Tierras del corazón de Leng? ¿Y si Atlach-Nacha está hambrienta?
sueño el cuerpo físico se despertará poniendo así fin al viaje
dentro de un viaje. Aparte del hecho de que el investigador ARTEFACTOS DE LA REALIDAD
fue a dormir a las Tierras del sueño, trátese este viaje como También existen artefactos que facilitan el viaje físico entre las
cualquier otro a las Tierras del sueño. Pudiera resultar Tierras del sueño y el mundo despierto.
paradójico permitir este tipo de viaje, aunque puede
añadir una gran dosis de surrealismo a la atmósfera LA LLAVE DE PLATA: Este objeto único es “una llave
onírica. Los soñadores pudieran incluso encontrarse a grande de plata deslustrada con crípticos arabescos” que
sus propios cuerpos físicos dormidos. En todo Randolph Carter encontró en una vieja caja de roble grabada que
caso, este tipo de viajes debería tener lugar en había pertenecido a su abuelo. La llave, cuando es utilizada del
raras ocasiones. modo adecuado, puede proyectar al usuario a través de un portal
hasta la presencia de ‘Umr at-Tawil. Desde allí, ‘Umr at-Tawil
puede conducir al portador hasta la presencia del todo-en-uno y
uno-en-todo, Yog-Sothoth. A aquel lo suficiente valiente como
para aprovechar este momento y permanecer ante Yog-Sothoth
se le mostrará un método, de nuevo con la llave de plata, para
transportar su consciencia a otras épocas y lugares, incluyendo
las Tierras del sueño. La localización de la llave de plata es un
misterio, ya que fue cogida por el extraño Swami Chandraputra
cuando desapareció en la casa de Etienne-Laurent de Marigny a
través del reloj del tiempo.
EL RELOJ DEL TIEMPO: En la casa en Nueva Orleáns de
Etienne-Laurent de Marigny, famoso ocultista francés y viejo
amigo de Randolph Carter, se encuentra un misterioso reloj. Se
lo entregó a de Marigny Yogi Himaldi, quien afirmaba haberlo
traído de la ciudad perdida de Yian-Ho. El reloj tiene forma de
ataúd y tiene casi dos metros y medio de alto. La parte frontal
está cubierta con extraños jeroglíficos y cuatro manecillas que se
mueven sin un patrón discernible. De Marigny aún no ha
descifrado los raros jeroglíficos que cubren el reloj, pero si
pudiese, descubriría que este artefacto es capaz de transportar
físicamente al usuario hasta una vasta colección de dimensiones
alternativas, incluyendo las Tierras del sueño de la Tierra. Para
utilizar el reloj uno simplemente abre la puerta, entra y es capaz
de usar los poderes de transportación del reloj. No obstante,
primero es necesario traducir los jeroglíficos para que un usuario
tenga cualquier tipo de control sobre a dónde ir. Si un
investigador es lo suficiente insensato como para meterse dentro
del reloj sin más, el Guardián debería sentirse libre de enviarle a
cualquier lugar del universo.

HECHIZOS DEL MUNDO DESPIERTO


Los hechiceros llevan mucho tiempo buscando levantar un
puente sobre el abismo que existe entre los dos mundos. Los
siguientes hechizos permiten viajar desde el mundo despierto a
las Tierras del sueño, aunque el primero es de dirección única.
LA PUERTA ONIROLÓGICA: Este es un hechizo que se
parece al de crear Portal, pero difiere de él en que abre un
camino físico a las Tierras del sueño. Cuando se abre uno de
tales caminos, el realizador del hechizo debe conocer la parte de
las Tierras del sueño a donde quiere abrirlo. Tiene que haber
visitado el lugar y conocer las relaciones de éste con al menos
otra zona de las Tierras. El hechizo requiere el sacrificio de 4
puntos de POD (permanente) y abre una puerta mágica hasta el
lugar escogido. Los viajes por ella son de ida y vuelta para los
soñadores, pero los seres originados en las Tierras del sueño no
pueden atravesarla. Los objetos originados en el mundo
despierto pueden volver, incluso si su paso inicial les transformó,
permaneciendo transformados a su regreso. Así, si un
investigador llevara consigo una linterna, en el viaje de ida se
transformaría por ejemplo en una lámpara de aceite, que
realizaría el viaje de vuelta sin problemas, pero seguiría siendo
una lámpara de aceite al llegar.
También es posible construir puertas que lleven a otras
Tierras del sueño diferentes a las de la Tierra, lo cual costaría
tantos puntos de POD como el coste de viajar al equivalente en
el mundo real. Por ejemplo, si un soñador que hubiera estado allí
quisiera construir una Puerta onirológica a las Tierras del sueño
de Yuggoth le costaría 9 puntos de POD porque la distancia a solidez, pero podrá ver su propio cadáver formándose si mira
Yuggoth (Plutón) desde la Tierra es de unos 6.900.000 Km y el hacia atrás. Si el investigador se vuelve antes de que dé el décimo
gasto de POD para crear un Portal hasta allí sería 9. tercer paso más allá del portal, podría regresar al mundo
PORTAL A LOS SUEÑOS: Cuesta una cantidad variable despierto.
de puntos de POD, un número igual de puntos de magia y 1 de El requisito de estar familiarizado con la localización deseada
COR utilizarlo. Lleva un número de horas igual al POD gastado para abrir el portal es el mismo que para el hechizo Puerta
para realizarlo. Este hechizo, muy similar al de Puerta onirológica, aunque puesto que este hechizo es un tanto más
onirológica, crea una entrada permanente a las Tierras del sueño. limitado, solo requiere la mitad de puntos de POD
Sin embargo, ésta no permite que alguien del mundo despierto (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, un portal a los sueños
que cruce a las Tierras del sueño regrese, nunca. El Portal a los que se abra en Ulthar solamente requerirá 2 puntos de POD,
sueños traslada a cualquier ser a las Tierras del sueño de la mientras que uno a las Tierras del sueño de Yuggoth requerirá 5.
Tierra, transubstanciando el equivalente de las Tierras del sueño Es posible distinguir entre las dos clases de portales con una
para el cuerpo terrenal del soñador. El cuerpo terrenal muere tirada de Mitos de Cthulhu.
irremediablemente después de dar el décimo tercer paso por el La única forma conocida de atravesar el portal a los sueños y
portal; volver de las Tierras del sueño resulta imposible. regresar es mediante la llave de plata o la llave de las puertas a las
Cualquier testigo que presencie cómo alguien entra por el portal maravillas. El viajero debe llevar la llave junto a él tanto al entrar
verá como esta persona va desapareciendo en la lejanía, y una como al salir de las Tierras del sueño o se volverá un residente
versión cadavérica del viajante coalesce paulatinamente en la permanente, al igual que si hubieran entradi sin una de las llaves.
existencia a la entrada del portal. El viajero parecerá mantener la

Dos nuevas habilidades para las Tierras del sueño


suficientes para formarlos. La tirada de Soñar se realiza una
Soñar vez asignados todos los puntos de magia necesarios.
El investigador recibe esta habilidad la primera vez que entra
en las Tierras del sueño, ya sea soñando o mediante una El Guardián debe decidir en secreto el Valor de la
entrada física, empezando con una cifra igual a su POD. El creación deseada. Si los puntos de magia igualan o exceden
investigador puede hacer una tirada de mejora cada vez que dicho valor y la tirada de Soñar se consigue, el objeto se crea
vuelva a entrar y permanezca allí al menos una semana de sin problemas. El valor es el atributo más importante del
tiempo onírico. Esta tirada funciona como cualquiera otra de objeto, ya sea tamaño, calidad o cualquier otro a elección del
mejora de pna habilidad mediante la experiencia. Un guardián. Los seres vivos suelen tener el doble del valor de
personaje que haya muerto en la Tierra no puede aumentar sus equivalentes inanimados. Un sable puede tener un valor
su habilidad en Soñar puesto que es ya un residente de 9, puesto que el daño máximo que puede causar es 9
permanente, no pudiendo salir y luego volver a entrar. (1D8+1). Si estuviera especialmente grabado o enjoyado
tendría un valor más alto, probablemente 15, 20 o más si se
La habilidad de Soñar se utiliza para alterar la realidad de tratara de un sable mágico. Un perro podría valer 8 puntos
las Tierras del sueño pero sólo puede utilizarse en un sueño de magia puesto que su TAM es 4 y, al tratarse de un ser
ordinario, por lo que el usuario debe estar dormido y vivo, doblaría su coste. Una bella mujer podría costar 36
soñando pero no en las Tierras del sueño. El soñador elige puntos de magia puesto que su característica más
consciente o inconscientemente lo que desea crear. Puede importante, su APA, es 18 y al tratarse de un ser vivo se
tratarse de algo pequeño, como una fruta, o algo maravilloso. doblaría. Un óleo del calibre de la Gioconda podría valer 50
La creación puede requerir un sólo sueño y una sola tirada y hasta 80 puntos. Un palacio modesto podría costar entre
de Soñar para completarse, o bien muchos esfuerzos 100 y 200, etc.
creativos separados, muchos sueños y mucho tiempo. El rey
Kuranes creó la ciudad de Celefais tras muchas décadas de Las alteraciones pueden salir más baratas que las
sueños, y él es el más grande de todos los soñadores. creaciones puras y duras, dependiendo de la naturaleza de la
alteración y de los deseos del Guardián. Por ejemplo, un
Si el impulso creativo del sueño viene del subconsciente árbol transformado en un banco de madera no cambia su
del soñador, el Guardián puede decidir en su totalidad o en naturaleza vegetal intrínseca, y la transformación podría
parte qué es lo que se crea. Las creaciones no suelen costar tan solo entre 5 y 15 puntos, contra los 20 que
representar normalmente ninguna amenaza para su creador costaría crearlo. Una estatua de una mujer transformada en
(no es normal que nadie cree un Profundo para que le una bella mujer viva sólo costaría 18 puntos puesto que la
ataque) a menos que, por supuesto, sufra de locura. forma básica no se altera. Si no cambian la naturaleza ni la
Para utilizar la habilidad de Soñar hay que gastar forma básica la alteración podría costar aún menos,
puntos de magia. Objetos especialmente grandes dependiendo de la decisión del Guardián. Cambiar un árbol
o complicados pueden requerir varias sesiones ornamental por un frutal podría costar tan solo 3 ó 4 puntos
oníricas antes de reunir los puntos de magia.
Es posible entrar con una llave y salir con otra. engualdrapados junto a espesas selvas; y entonces sabremos que hemos vuelto
los ojos a las puertas de marfil del mundo de prodigios que fuera nuestro
Quién puede entrar antes de convertirnos en sabios e infelices.”
—H. P. Lovecraft, “Celefaïs”
“No hay mucha gente que sepa cuántas maravillas se les abren en las
historias y visiones de juventud, ya que cuando somos niños oímos y A pesar de que las Tierras del sueño deben su existencia a las
soñamos, albergamos ideas a medio cuajar, y cuando al hacernos hombres mentes de todos los soñadores de la Tierra, sus puertas no están
intentamos recordar, nos vemos estorbados y convertidos en seres prosaicos abiertas para que todos entren. Incluso aquellos que entran a las
por el veneno de la vida. Pero algunos de nosotros nos despertamos en mitad Tierras del sueño una vez, no son capaces de volver a hacerlo.
de la noche entre extraños fantasmas de colinas y jardines encantados, de Randolph Carter, uno de los mayores soñadores que jamás haya
fuentes cantarinas al sol, de acantilados dorados a la vera de mares conocido la Tierra, perdió la habilidad de acceder a las Tierras
rumorosos, de llanuras abiertas en torno a somnolientas ciudades de bronce y del sueño soñando cuando alcanzó los treinta años de edad.
piedra, de la severa compañía de héroes cabalgando blancos caballos Lovecraft escribe que Carter “había leído mucho de cosas reales,

Un soñador normalmente no puede alterar o crear un magia. Si quisiera


objeto de más valor que su porcentaje en Soñar. Así, un hacer la mansión permanente debería
soñador con 45% en Soñar no podría crear ni alterar nada de gastar 1 punto de POD por el acto de la
valor superior a 45 puntos. Sin embargo, a lo largo de varios creación y 2 puntos más por los invertidos para
sueños creativos, podría crear toda una aldea con casas. Sin aumentar el límite. Por tanto, su nueva y
embargo, a lo largo de muchos sueños creativos podría crear permanente mansión le habría costado 180 puntos de
todo un pueblo formado de casas de valor 45. Sin embargo magia y 5 de POD, es decir muchas noches de
mediante el gasto de puntos de POD (permanente) el esfuerzo onírico concentrado. Por supuesto, si la tirada
soñador puede rebasar este límite. Por el gasto de cada de Soñar falla, todo el esfuerzo y los puntos, tanto de
punto, su límite se dobla por lo que si tuviera como hemos magia como de POD, se habrán ido al garete.
dicho antes un 45 en Soñar, gastando 1 punto de POD Es igual para los nativos y residentes permanentes de las
podría crear un objeto de hasta 90 puntos, gastando 2 de Tierras del sueño el usar la habilidad de Soñar, pero han de
hasta 180, gastando 3 de hasta 360 y así sucesivamente. Sin tener un éxito al 20% de sus probabilidades. Así pues, el rey
embargo, esto no aumenta la tirada en sí, por lo que si la falla Kuranes, el mayor soñador de la Tierra con un 297% en
no consigue crear el objeto deseado, habiéndose invertido en Soñar, ahora que es un residente permanente de las Tierras
vano los puntos de POD. del sueño, necesitaría sacar 59 o menos para crear algo.
Tales objetos existen realmente en el siguiente viaje del Además, nótese que los residentes permanentes de las
soñador a las Tierras del sueño. Los objetos creados Tierras del sueño no necesitan gastar POD para crear algo,
personalmente para él, como ropa, herramientas, armas, ya que no pueden abandonar las Tierras del sueño del modo
joyas, dinero, etc. aparecen en su persona al entrar allí. Los habitual. Tales creaciones irán desapareciendo
objetos que gocen de una existencia independiente, los paulatinamente si el creador muere o es transportado de
creados en un lugar específico, los inmóviles (como palacios alguna manera fuera de las Tierras del sueño, a menos que se
o árboles), los seres vivos y cualquier otro objeto designado sacrificase POD en el momento de su creación. La mayoría
específicamente por el Guardián, existen en el lugar en el de los residentes nativos de las Tierras del sueño no poseen
que se crearon y el soñador debe viajar hasta állí para la habilidad de Soñar.
encontrarlos. El soñador puede no tener idea de dónde está
su creación y hasta tener que viajar largas distancias para Saber onírico
encontrarla como Randolph Carter en En busca de la ciudad del El porcentaje de esta habilidad representa el conocimiento
sol poniente. de un personaje acerca de las Tierras del sueño. Le permite al
Normalmente, el objeto o la alteración creados así sólo personaje saber algo en concreto acerca de una localización
existen en el siguiente viaje del soñador a las Tierras del de las Tierras del sueño, recordar un momento de la historia
sueño, y en el segundo y subsiguientes el objeto ha de éstas, reconocer a una criatura o identificar a ciertas
desaparecido o ha revertido a su forma original. También se entidades pertenecientes o no a los Mitos de Cthulhu.
puede gastar POD para hacer el objeto permanente, y por Saber onírico tiene un porcentaje base igual a la mitad de
regla general hay que gastar 1 punto de POD por el acto de la puntuación del personaje en Mitos de Cthulhu
la creación y uno más por cada punto de POD invertido (redondeando hacia abajo). Por cada dos puntos de
para aumentar el límite. Creaciones especialmente vitales incremento en Mitos de Cthulhu, el investigador incrementa
pueden costar más POD, a juicio del Guardián. Por ejemplo: su saber onírico en 1 punto, tenga que ver el incremento o
un soñador con un 45 en la habilidad quiere construir una no con las Tierras del sueño. También se incrementa
casa de valor 180, gastando 2 puntos de POD y 180 de mediante la experiencia, al igual que las demás habilidades.
y hablado con demasiada gente. Filósofos bienintencionados le variaciones locales, que emanan de la propia idiosincrasia de
enseñaron a entrever las relaciones lógicas de las cosas, y a dicho lugar y de la existencia allí de la magia, en general las artes
analizar el proceso necesario para dar forma a sus pensamientos y las realizaciones mecánicas de allí se parecen a las de la Tierra
y fantasías... Lo sumergieron en aquello, y después le explicaron de hace algunos siglos. En lugar de ametralladoras, las armas más
las obras de aquellas cosas hasta que el misterio había comunes son las cimitarras y los arcos. En lugar de por
desaparecido de nuestro mundo... se volvieron hacia él... hacia ferrocarril, la mayor parte del transporte se realiza mediante
los recientes prodigios de la ciencia.” buque de vela o caravana.
La naturaleza de las Tierras del sueño es tal que ningún
Las Tierras del sueño son el reino de lo extravagante, donde
objeto aparece allí a menos que su realidad se haya “fijado” en el
muchas cosas maravillosas son posibles. No hace falta explicar
mundo despierto, proceso que tarda al menos unos quinientos
por qué; simplemente es así. Sin embargo, la ciencia evita la mera
años, por lo que sólo objetos o formas que no hayan cambiado
aceptación; esto requiere respuestas y explicaciones. Cuanto más
básicamente durante ese período o más pueden existir allí.
docto se vuelva un investigador en las distintas ciencias del
mundo despierto más le costará acceder a las Tierras del sueño Los soñadores llegan desnudos y sin equipo a la caverna de
soñando, hasta que finalmente no pueda hacerlo. las llamas. Una de las funciones de Nasht y de KamanThah, los
dos sacerdotes, es equiparar adecuadamente a los que traspasan
Hay un número de habilidades científicas que un
el umbral. A todo soñador que lo solicite le proporcionan un
investigador podría adquirir durante su vida: Astronomía,
vestido de buena calidad, una daga del estilo que prefiera, tres
Botánica, Química, Electricidad, Geología, Física y Psicología,
hogazas de pan, una jarra de agua y una madeja de maná hilado
por citar unas pocas. Las habilidades de la época moderna como
(N. del T.: ¿Hay alguien lo suficientemente ignorante para no saber qué es
Conducir, Pilotar o aquellas relacionadas con las armas de fuego
el maná? Pues lo siento, pero no pienso explicarlo. En cuanto a la
también pueden encuadrarse en esta categoría, a discreción del
presentación, pues como el azúcar hilado de las ferias).
Guardián. Si la suma total de las habilidades propias de un
investigador supone un 300%, éste no puede entrar en las Un investigador que se traslade físicamente a las Tierras del
Tierras del sueño a través de ninguna ruta estándar. Puede sueño por lo general no pierde su ropa pero todo objeto de su
acceder físicamente, o mediante el uso de un artefacto o hechizo, equipo que no esté imbuido de la realidad onírica empieza de
pero no podrá soñando. Se habrá vuelto una parte demasiado inmediato a retorcerse hasta que al cabo de unos segundos se
importante del mundo despierto como para creer en las Tierras convierte en su equivalente allí. Por ejemplo, una linterna se
del sueño a un nivel subconsciente. convertiría en una lámpara de aceite o en una antorcha, y un
revólver en una cimitarra o una lanza.
Hay quienes nunca podrán acceder a las Tierras del sueño
mediante el sueño: los investigadores que comienzan con Cuando dicho investigador vuelve físicamente al mundo
demasiadas “habilidades terrenales”. Nuevamente, estas personas despierto, su equipo no revierte a su forma original puesto que,
pueden seguir entrando en las Tierras del sueño a través de los al menos en ese sentido, la realidad de las Tierras del sueño es
portales físicos, o mediante el uso de un artefacto o hechizo. El más fuerte que la nuestra.
hecho de que uno no pueda acceder a las Tierras del sueño
mediante los portales onirológicos convencionales, no excluye la
posibilidad de entrar físicamente. Para un hombre de ciencia las
Tierras del sueño pudiesen tratarse sencillamente de una vasta
región que, hasta ahora, no ha sido descubierta ni explorada. Dentro de un sueño
U
Por último, el Guardián debería decidir cuán comunes son
las Tierras del sueño para la gente normal. Recuérdese que las na vez que han alcanzado las Tierras del sueño, los
Tierras del sueño son “un universo más vasto y atroz, de investigadores se verán en un mundo que no es en
entidades oscuras e inconsciencia que subyacen bajo la materia, absoluto como el suyo. El tiempo avanza de forma
el tiempo y el espacio, y aquellos cuya existencia sólo diferente, la cordura ganada y perdida ha cambiado, y hasta la
sospechamos... moran en sueños extraños más allá de los sueños muerte y las heridas no parecen ser permanentes.
que jamás tiene el hombre común, pero que sí lo sufren una o
dos veces en su vida los hombres imaginativos.” Incluso
aceptando la posibilidad de olvidar todo lo visto y hecho en las
El tiempo en las Tierras del sueño
Tierras del sueño, si todos fuesen capaces de ir allí, las Tierras El tiempo fluye de forma extraña en las Tierras del sueño. Para
del sueño serían mucho más conocidas de lo que lo son. investigadores del mundo despierto pudiera parecerles que una
gran cantidad de tiempo, meses o incluso años, hubiera pasado
Llevando comida, ropa y desde la última visita. A su vez, pudiese pasar una gran cantidad
de tiempo en las Tierras del sueño en el transcurso de una
equipo noche. No obstante, el tiempo no fluye siempre a la misma
velocidad; un investigador podría entrar a las Tierras del sueño
La tecnología de las Tierras del sueño no es en absoluto como la una noche y pasar una semana en ella. Podría regresar a la noche
del mundo real. Incluso teniendo en cuenta las posibles siguiente y descubrir que casi no ha pasado el tiempo desde que
se marchó. Si volviese a la noche siguiente descubriría quizá que
habrían pasado muchos meses desde su última visita, y podría Pérdidas y ganancias de
quedarse durante muchos años. A pesar de que el investigador
pueda envejecer en las Tierras del sueño, los efectos de tal COR
envejecimiento no se extenderán al mundo despierto y
desaparecerán al despertar. El Guardián debería hacer fluir el Un personaje recupera COR en las Tierras del sueño de la misma
tiempo en las Tierras del sueño de acuerdo a las necesidades de forma que en el mundo despierto, derrotando a monstruos o a
su campaña. enemigos. Las pérdidas de COR funcionan también igual, pero
no así los efectos de las mismas.
Para aquellos investigadores que entren físicamente a las
Tierras del sueño, el tiempo parecerá transcurrir a la misma Si un personaje pierde al menos cinco puntos de cordura en
velocidad que en el mundo despierto, y sufrirán los mismos un mismo encuentro y falla también una tirada de Idea, sufre una
efectos de envejecimiento. Por otro lado, alguien que acceda Pesadilla (ver tabla de la página anterior) a elección del Guardián.
físicamente a las Tierras del sueño durante unas pocas semanas, Esas pesadillas reemplazan los efectos de locura temporal e
habrá desaparecido durante esas pocas semanas; alguien que indefinida. Un personaje que pierde toda su COR se transforma
accediese físicamente a las Tierras del sueño como un hombre permanentemente en el monstruo que el guardián elija. Por
joven y permaneciese allí durante muchos años, habría ejemplo, una persona que se asocie con Gules se puede
desaparecido del mundo despierto todo ese tiempo para retornar transformar en un Gul. El cuerpo terrenal del infortunado
como un anciano. enloquece de forma permanente o muere mientras dormía.

Tabla de efectos de las pesadillas


Escójase un efecto apropiado a la situación o tírese 1D10 para encuentra desorientado y no puede dirigir sus sueños a una
determinarlo aleatoriamente. persona, lugar o acontecimiento en particular hasta que pase
1—Un objeto, pieza de ropa u órgano del investigador se un tiempo determinado por el Guardián, o hasta que se le
funde, desapareciendo, o bien se convierte en algo horrible haga un Psicoanálisis.
(por ejemplo, una cimitarra que se convierte en serpiente si el 7—El jugador deberá tirar resistencia de la INT del
personaje sufre ofidiofobia). El objeto vuelve a la normalidad personaje contra la pérdida de COR sufrida. Si vence la
en el siguiente viaje a las Tierras del sueño. pérdida de COR, el personaje se despierta de golpe
2—El personaje descubre de repente que no puede huir. Los habiéndosele vuelto el pelo blanco o gris, o empezándosele a
pasillos se vuelven interminables, está paralizado, parece que se caer.
le hayan pegado los pies al suelo, o bien sólo puede moverse a 8—El jugador deberá tirar resistencia del POD del personaje
‘cámara lenta.’ El efecto se acaba en cuanto desaparece la contra la pérdida de COR sufrida. Si vence la pérdida de
amenaza que causó la pérdida de COR. COR, el investigador se despierta de golpe, afectado por un
3—El entorno se funde alrededor del personaje quien se tic nervioso a elegir por el guardián. Dependiendo de su
encuentra, de repente, en otro lugar. Por ejemplo, el personaje naturaleza, el tic puede reducir también su APA o su DES en
podría encontrarse de repente encerrado en una celda, 1D3 puntos.
acompañado por la amenaza que le causó la pérdida de COR. 9—El jugador deberá tirar resistencia de la CON del
4—Un compañero del investigador (un PNJ, no otro personaje contra la pérdida de COR sufrida. Si vence la
soñador), o bien una planta o animal cercanos se convierten en pérdida de COR, el investigador se despierta de golpe y sufre
un monstruo horrible, probablemente similar al que causó la de inmediato un infarto. Si falla a continuación una tirada de
pérdida de COR. El efecto habrá desaparecido a la siguiente CONx10 o menos en porcentaje, muere, y aunque la
visita del soñador. consiga, pierde 1 punto de CON.

5—Una vieja herida, llaga, enfermedad o malformación 10—Cualquier otro efecto apropiado, a elegir por el
reaparece de repente para doler, aterrorizar y en general Guardián. En general, si lo que resulta afectado es el
molestar al investigador. En la siguiente visita habrá cuerpo real del soñador, se despertará de golpe. Si sólo
vuelto a la normalidad. resulta afectado su cuerpo onírico, el investigador
debería tener la oportunidad de solucionar
6—El investigador despierta, pero no cualquier problema tirando Soñar y gastando
distingue si está dormido o despierto. Se los puntos de magia correspondientes.
Muerte y heridas salir mediante uno de los caminos al mundo despierto. Si coge
uno de dichos caminos, al acercarse al mundo despierto primero
En las Tierras del sueño los investigadores se curan a la verá la ciudad en la que vive desde una cierta distancia, después
velocidad normal de juego. Además, la habilidad de Soñar puede podrá distinguir su casa y por último, al acercarse más y más le
utilizarse para restaurar puntos de vida a un coste de 1D3 puntos envolverá una luz brillante y se despertará, habiendo acabado su
de magia por punto a curar. El verdadero cuerpo del sueño.
investigador nunca se ve afectado por tal pérdida de puntos de Un personaje también puede despertarse a sí mismo. Para
vida. Cualquier herida recibida por un soñador en las Tierras del lograrlo, el soñador debe tirar Soñar para “convencerse” de que
sueño desaparece a su siguiente viaje a éstas. está soñando. Un personaje que pase la tirada se despierta a
Si el soñador muere en las Tierras del sueño, sufre una salvo. Si la falla, no puede despertarse en ese momento, pero
pesadilla, se despierta agitado en su cama terrenal, pierde 1D10 puede volver a intentarlo más tarde. Si pifia, es incapaz de
puntos de COR y además su capacidad de volver a soñar. Un distinguir entre el sueño y la realidad y no podrá despertarse
investigador presente físicamente en las Tierras del sueño que voluntariamente durante toda su estancia en las Tierras del
muera allí jamás reaparecerá en la Tierra. sueño. El Guardián debería permitir solamente una tirada si el
Por el contrario, los investigadores que mueran en el mundo soñador se encuentra en circunstancias muy peligrosas; por
despierto podrían trasladarse a las Tierras del sueño con una ejemplo, Randolph Carter sólo podría despertarse mientras vuela
tirada de Soñar al morir. a lomos de un Shantak a través del espacio en dirección a la
corte de Azathoth.
También puede despertarse a un investigador si su cuerpo es
molestado en el mundo despierto, ya sea por un ruido fuerte,
siendo sacudido vigorosamente o cualquier intervención similar.

Cómo salir de las Para permanecer dormido durante este trance, el soñador deberá
tirar Idea.
Si un investigador despierta durante una aventura sus

Tierras del sueño compañeros simplemente se dan cuenta de que ya no está con
ellos. La desaparición es siempre natural; puede haberse retirado

T
a su cámara y no volver, o pueden levantar la mirada del plato
odo investigador físicamente presente en las Tierras del notando que el de su compañero está sin tocar y que, de hecho,
sueño puede salir tan solo por uno de los caminos ya su silla está vacía.
mencionados, como los de las Tierras prohibidas más Siempre que un investigador despierte de un sueño se
allá de las colinas de Tanaria, los túneles de los Gules del Mundo arriesga a olvidar gran parte de lo que aprendió mientras soñaba.
Subterráneo que llevan al mundo despierto, o medio similares. Para simularlo, una vez el investigador despierte deberá tirar
Quien _ascienda los setecientos escalones del sueño profundo Idea. Si lo consigue puede recordar lo que sucedió en sueños
hasta la Caverna de las llamas podrá salir subiendo los setenta como si hubiera transcurrido en la vida real. Si falla, las
escalones del sueño ligero. experiencias y los descubrimientos realizados no se recuerdan
Tanto si sale por un lugar diferente al de su entrada como si con claridad. El guardián deberá entonces confiscar las notas
no, el punto de llegada en el mundo despierto es el mismo desde tomadas por el jugador y negarle toda mejora por experiencia
el que se partió. No es posible tomar un atajo a través de las correspondiente a ese episodio, aunque los cambios en COR,
Tierras del sueño para ir de un lugar a otro del mundo despierto. Mitos de Cthulhu y Soñar se aplican. Todo hechizo aprendido se
Si el yo onírico del soñador está presente, también puede olvida. b
Evocando la atmósfera
de un sueño
Atmósfera y estilo dirigiendo a los
pobladores de las Tierras del sueño.

L
a llamada de Cthulhu es un juego de ambiente, puesto que sitúa una visión general del lugar en la mente
y la atmósfera es uno de los muchos del lector, simplificando la tarea del narrador más
elementos que contribuyen a hacerlo adelante, cuando se entra.
interesante. Sin embargo, así como los detalles En regiones más extrañas de las Tierras del sueño,
de los objetos mundanos como coches, los colores entran en el espectro lunar (blanco, gris,
tranvías y habitaciones de hotel pueden dejarse negro, azul frío); la Meseta de Leng y las calles oscuras y
sin problemas a la imaginación del jugador en poco acogedoras de Dylath-Leen son buenos ejemplos de
escenarios ‘normales’, la atmósfera que se requiere en tales sitios. Parecen mucho más duras y extrañas que las
los escenarios ambientados en las Tierras del sueño tiene ciudades solares, y están hechas de basalto ominosamente
ser mucho más espesa. Sin una presentación correcta, negro, o sus ocupantes son peculiares y sus visitantes muy
los jugadores pueden creer que sus extraños. Las descripciones de lugares tan terribles como
investigadores se encuentran en un Leng, Sarkomand o Sarnath también incorporan otro método de
ambiente de juego de rol de fantasía creación de atmósfera: una referencia sutil pero certera a seres
vulgar, y no explorando los reinos del monstruosos que acechan en los subterráneos, o más allá de la
sueño. superficie de la realidad. Tan solo se requiere repasar las
Lovecraft utilizaba diferentes trucos descripciones de los mercantes de anchas bocas
para presentar sus reinos oníricos, que que llegan con sus negras galeras a Dylath-Leen, o
también pueden emplear los guardianes la suerte que corre la pareja de ancianos en Los
para crear el ‘feeling’ necesario; las gatos de Ulthar, o el grueso de la leyenda de Sarnath
historias oníricas lovecraftianas son una (La maldición que cayó sobre Sarnath). El uso
fuente de información inagotable y se medido de estas venas, bien
recomienda enérgicamente la lectura de al establecidas, de horror cósmico
menos un par de ellas puesto que proporcionarán al lovecraftiano puede ser de suma utilidad
lector una imagen detallada de cómo son las más adelante, cuando las cosas empiecen a
aventuras oníricas. Aunque es fácil reconocer el estilo a lo enredarse. En el libro de Gary Myers La
Lord Dunsany que emana de estos relatos, lo más difícil es casa del gusano (Arkham House, 1975)
entender cómo se crea y cómo se mantiene la atmósfera. hay ejemplos en cantidad.
Cuando Lovecraft describe las ciudades y los La mecánica de los sueños que
alrededores de las Tierras del sueño centrales, como nosotros experimentamos en la vida real puede
Ulthar, Baharna, Celefais, etc., pinta estos también proporcionar ideas válidas. Por ejemplo: si
lugares con tintes solares (rojo, amarillo, los investigadores emprenden un largo viaje, al final
púrpura y naranja) que implican calidez y del mismo el Guardián puede indicarles que ya han
comodidad. Pone mucho énfasis en la delicada llegado a su destino pero que no recuerdan el viaje en
belleza o las extrañas curiosidades de esos sí. Esto simula el flujo aleatorio de los sueños, la mezcla
pueblos y ciudades y los puebla de gente de unas escenas con otras y la aceptación subconsciente de que
tranquila y supersticiosa, siempre dispuesta a ha ocurrido algo, pero sin cuestionarse el qué. Por supuesto que
proporcionar cama a un viajero cansado. Estas no todo viaje debería ser así, aunque sólo sea por el hecho de
ciudades están construidas con minerales que el guardián desee que ocurra algo durante el mismo.
exquisitos como mármol veteado, jade o pórfiro, y Aunque el papel de crear y mantener la atmósfera
maderas nobles como roble, teca o nogal. Describe corresponde principalmente al Guardián, los jugadores
bellas escenas: fuentes cantarinas en amplias terrazas, también tienen la responsabilidad de que no decaiga,
flores perfumadas en jardines silenciosos, una cúpula y el Guardián tiene todo el derecho a recordárselo.
dorada en lo alto de una colina. Ocasionalmente Recuérdese que en los sueños abundan los secretos,
llegamos a una ciudad cuando la baña la luz de un que las cosas extrañas no se deben investigar demasiado, y
crepúsculo delicadamente rojizo. Lovecraft describe a que no toda curiosidad debe ser investigada de inmediato.
menudo ciudades a las que el lector se aproxima en barco o En sueños, todo eso es de lo más normal.
caravana, un recurso literario muy útil para crear atmósfera
Estilos dirigiendo las localizaciones exóticas y trata con muy diferentes personas y
criaturas, mientras que por otra, se ve a sí mismo encabezando
Tierras del sueño grandes ejércitos al menos en un par de ocasiones. Los aliados
juegan un papel importante en la ambientación lovecraftiana, y el
Sin embargo, las Tierras del sueño tienen algo más aparte de Guardián debería tener en cuenta que los investigadores podrían
atmósfera; también tienen estilo. Existen tres estilos principales contar con fuerzas que en el mundo despierto no estarían
en los cuales se han escrito historias relacionadas con las Tierras disponibles para ellos. Dirigir a un ejército de gatos contra un
del sueño, cuyo mejor ejemplo lo encontramos en las historias de puesto de avanzada de Bestias lunares es algo bastante posible en
Lovecraft, Myers y Lumley. las Tierras del sueño, mientras que en el mundo despierto los
investigadores posiblemente tengan problemas siquiera para
El estilo lovecraftiano mezcla elementos de Dunsany y
hacer creer a la policía alocadas historias acerca de Profundos.
Edgar Rice Burroughs. Por una parte, Randolph Carter viaja a

Habitantes de los sueños


Las Tierras del sueño están habitadas por una todo el aklo.
amplia variedad de personas al igual que en el Las gentes de las Tierras
mundo despierto. La mayor parte se asemeja a seres del sueño suelen practicar el
humanos. No difieren de las gentes del mundo trueque. No obstante,
despierto salvo en que son de estatura ligeramente también se emplean
inferior. Los habitantes del mundo despierto que visiten gemas, así como
o vivan en las Tierras del sueño permanentemente serán ópalos, rubíes y
reconocibles como no originarios de las Tierras del diamantes para
sueño. Hasta los investigadores notarán cierto aire intercambiarlos. También
intangible que les marca como procedentes del mundo existen sistemas monetarios. Se
despierto. No hay estigma alguno o beneficio por esta deja a discreción del
condición en las Tierras del sueño. Guardián el determinar el
A pesar de que existen distintas etnias y sociedades en las coste exacto de las cosas y el método de
Tierras del sueño, todos hablan un idioma común. A los pago aceptado. Siéntase libre de utilizar la
soñadores les resultará raro, tenue y lírico. Al mismo tiempo, capacidad de intercambio a su antojo.
resultará fácil de entender y hablar por todos los visitantes. El apéndice uno ofrece un sistema completo para la
Existen comunidades muy aisladas o degeneradas en las creación de aventureros de las Tierras del sueño. También se
Tierras del sueño que no comparten este idioma. El mayor puede utilizar para la creación de personajes no jugadores. Los
beneficio de esta lengua común es que dos soñadores que no nativos de las Tierras del sueño sueñan y lanzan hechizos de
compartan un mismo idioma en el mundo despierto podrían modo ligeramente distinto a los habitantes del mundo
comunicarse libremente despierto:
en las Tierras del sueño.
Los residentes de las LA HABILIDAD DE SOÑAR: La estructura de las Tierras
Tierras del sueño, naturales del sueño es más real para sus nativos, siendo así más difícil
o procedentes del mundo para ellos usar la habilidad de Soñar. Solamente algunos
despierto, podrán entender nativos poseen esta habilidad, y deben obtener 1/5 parte
cualquier lengua del de su total para tener éxito en su uso.
mundo despierto con la
que se les hable. Varios HECHIZOS DEL MUNDO DESPIERTO: Los
residentes no humanos hechizos del mundo despierto, descritos en La llamada de
de las Tierras del sueño Cthulhu, no son tan horribles para los nativos de las
(como Gules, gatos y Tierras del sueño, ya que viven en un mundo mágico.
Zoogs) poseen sus Cuando un nativo de las Tierras del sueño realiza uno
propios idiomas, y de los hechizos del mundo despierto (más simples),
podrían no comprender ni solamente paga el coste mínimo en COR. Los
hablar la lengua humana. Ciertos hechizos más terribles y poderosos de las
idiomas humanos del pasado Tierras del sueño siguen
también resultan ininteligibles, sobre costándoles la COR habitual.
El segundo estilo lo presenta Gary Myers en sus historias de cómo integrarlas en una campaña
La casa del gusano. Myers esboza un retrato de las Tierras del en desarrollo. Las siguientes
sueño donde no todo es lo que parece. El mal acecha bajo sugerencias podrían resultar de
cualquier cosa o persona, y las apariencias pueden resultar utilidad:
engañosas. Las garras de los Primigenios han sido contenidas,
 En ocasiones, los
pero ello no quiera decir que no ejerzan cierta influencia, y nadie
sabe cuándo podrían volver a actuar. investigadores se volverán
locos y necesitarán ser
Por último, tal y como aparece en las obras de Brian Lumley, ingresados por su propia
las Tierras del sueño pudieran tratarse de un mundo de magia y seguridad. Ello no significa
caballería, un lugar extraordinario que ofrece un punto de vista que el investigador en
distinto a las aventuras de La llamada de Cthulhu. Se suele cuestión esté completamente
afirmar en sus historias que las cosas son mucho más fáciles en fuera de la acción. Hágase que
los sueños que en el mundo despierto. Adelante con ello. No hay la pobre alma demente viaje a
que tener miedo a la hora de permitir a los investigadores las Tierras del sueño. Se trata de una
continuar a pesar de no contar con las habilidades necesarias o buena opción para aquellos investigadores en estado catatónico (lo cual
de fallar una tirada por un par de puntos. Recuérdese que las puede dar lugar a una doble interpretación). Además, los personajes locos
reglas son un poco distintas en las Tierras del sueño, y los dioses podrían no distinguir entre la realidad y las Tierras del sueño.
son algo más activos aquí que en el mundo despierto.
 De modo similar, los investigadores perdidos en el mar (a la deriva en un
El tipo de aventura que se elija queda enteramente en manos bote salvavidas o en una balsa, o atrapados en islas remotas) podrían ser
del Guardián. Podría ser una oscura y siniestra o una vasta y rescatados por la nave blanca y llevados a las Tierras del sueño. Tales
épica. Los Tierras del sueño tienen algo para todos. excursiones pudieran ser un buen interludio mientras los investigadores
yacen inconscientes y delirantes en su balsa impulsada por la corriente, solo
Integrando aventuras de las para despertarse en una cama de la enfermería de un carguero.
 A discreción del Guardián, soñadores experimentados podrían inclinarse
Tierras del sueño por vivir en las Tierras del sueño cuando su yo terrenal fallezca. Esta es
No importa el estilo elegido, recuérdese esto: las aventuras en las una excelente forma de conservar a personajes queridos (tanto PJs como
Tierras del sueño no tienen por qué estar conectadas con los PNJs). Los sectarios a los que los investigadores creían haber despachado
acontecimientos del mundo despierto. Cuando Randolph Carter podrían haberse retirado a las Tierras del sueño.
buscaba Kadath, su aventura no se vio afectada por nada que los Séase creativo. Imagínese a un desafortunado investigador al
Primigenios o sus siervos anduvieran haciendo en Boston. Si se que le ha sido extirpado el cerebro por los Mi-Go para llevárselo
quiere que los investigadores visiten las Tierras del sueño como a Yuggoth. Estos cerebros siguen pudiendo dormir dentro de los
parte de una trama mayor para salvar al mundo de Cthulhu, se cilindros de almacenamiento, y Yuggoth tiene sus propias Tierras
puede hacer. Pero no es obligado relacionar cada viaje a las del sueño. Tal vez fuese posible para este investigador
Tierras del sueño con historias del mundo despierto; las Tierras condenado escapar a las Tierras del sueño de Yuggoth y abrirse
del sueño son un mundo en sí mismas, conectadas aunque camino hasta las Tierras del sueño de la Tierra, para así escapar
separadas del mundo despierto. de su destino. El único límite para las aventuras es la
Una forma de dirigir aventuras no relacionadas es figurarse imaginación. l
En busca de la ciudad
del sol poniente
Un diario de viaje de las Tierras del sueño,
presentando y describiendo muchas de las
personas y lugares que allí hay.

La composición siguiente es un resumen de la épica búsqueda onírica de Randolph Carter. Ofrece una visión
en conjunto introductoria de muchas personas, lugares y cosas que se examinan en mayor detalle
posteriormente en el libro. Los términos de importancia vienen en negrita, una vez por página, para indicar su
importancia. Esta sección no pretende sino resumir la novela En busca de la ciudad del sol poniente. Hay
partes que omitirán o recalcarán ciertos acontecimientos. Se anima al lector a leer la historia en la que se basa
esta sinopsis. En la bibliografía aparece una lista complete.

E
n sus sueños, Randolph Carter había visto la ciudad más maravillosa que jamás pudo
conocer. Rogó a los dioses que le revelasen el camino hasta dicha ciudad, pero sus
visiones cesaron. Se decidió a salir en busca de los dioses en su morada en la cima de
Kadath y hacerles la petición en persona. Así es como comenzó la mayor búsqueda jamás
emprendida por un soñador de la Tierra. Randolph Carter era joven, y había viajado algo por
las Tierras del sueño. El viaje que iba a iniciar lo llevaría por casi todos los rincones de tan
fantástico reino hasta Kadath, hogar de los dioses.
Al igual que muchos otros soñadores terráqueos, Carter accedió a las Tierras del sueño
descendiendo los setenta escalones del sueño ligero hasta la Caverna de las llamas. Allí
Carter recibió la ayuda de los dos sacerdotes Nasht y Kaman-Thah. Nasht y Kaman-Thah
son dos sumos sacerdotes de los Grandes, o Antiguos, dioses de las Tierras del sueño
diversamente conocidos. A pesar de tratarse únicamente de sacerdotes, en algunos sitios son
adorados como dioses. Viven en una templo/caverna y protegen los sueños de los hombres
de las pesadillas que acechan en las Tierras del sueño, evitan que la humanidad se aproveche
de estas tierras de fantasía, y sirven de guía para aquellos que equivocadamente se dirigen a
ellos.
Nasht y Kaman-Thah saben muchas cosas acerca de las Tierras del sueño, pero se cree
que jamás han abandonado su templo/caverna. Por lo general ayudan a los soñadores para
su estancia en las Tierras del sueño, y éstos deberían guardarles el debido respeto al tratar
con ellos. Son capaces de defenderse en caso necesario. Ninguna criatura de pesadilla se
atrevería a acercarse a su morada, pues la presencia de una columna llameante la mantendría
a raya. En una crisis los sacerdotes podrían invocar la presencia de los Grandes para que los
protejan. Si llegase a ser necesario, el pilar cobraría vida para atacar a quien amenace a sus
sacerdotes.

C
arter dejó a los sacerdotes y emprendió su viaje. En la caverna hay setecientos
escalones que conducen hasta el Portal del sueño profundo. A los soñadores que
son rechazados por Nasht y Kaman-Thah no se les permite descender estos escalones
y acceder a las Tierras del sueño. Este portal se abre en la sección oriental del Bosque
encantado.
Este bosque es el hogar de los Zoogs. Los Zoogs son unas criaturas pequeñas y
semejantes a roedores, con unos finos tentáculos en sus hocicos. Son muy curiosos y suelen
viajar por todas las Tierras del sueño viviendo experiencias que más tarde se relatan como
entretenimiento junto a un fuego. Ello quiere decir que son una excelente fuente de
información en lo que respecta a las Tierras del sueño. El problema radica en cómo obtener
de ellos dicha información. También parecen ser capaces de acceder al mundo despierto,
pues bien es sabido que el Bosque encantado interacciona con éste en no menos de dos
puntos. Es más, también han conseguido, aunque rara vez, pasar por la Caverna de las
llamas sin ser detectados por Nasht ni Kaman-Thah y penetrar en los sueños de los
hombres. El porqué lo hacen es un misterio.
Los Zoogs son carnívoros, y muchos soñadores desprevenidos que han llegado al
Bosque encantado nunca han salido de él. Son criaturas inteligentes y han formado una
sociedad. Se reúnen en pequeñas comunidades en las que, si estuviesen formadas por
hombres, se denominarían aldeas.
A pesar de poder manipular objetos pequeños con sus zarpas delanteras, no emplean
armas ni poseen un idioma escrito. Pueden comprender algunas lenguas humanas
utilizadas en las Tierras del sueño, pero también tienen la suya propia, la cual puede ser
descrita de forma aproximada como una especie de sonido vibrante. Algunos soñadores,
como Randolph Carter, han aprendido este idioma y han llegado a tener a acuerdos con los
Zoogs. Los Zoogs odian a los gatos de Ulthar debido a su reciente derrota a garras de
éstos.

T
ras consultar a los Zoogs, Carter se dirigió hacia el oeste, hasta el valle del río Skai
y la ciudad de Ulthar. Con él llevó una calabaza llena del vino lunar de los Zoogs,
así como una pequeña escolta de roedores.
El río Skai nace en el valle de Mynanthra, el cual se encuentra entre los picos del
Lerion y del Dlareth. Tras descender el valle, el río se abre paso a través del fértil valle que
recibe su nombre. A lo largo de sus bancos se encuentran las tierras de Nir, Ulthar, Hatheh
y cierto número de pequeñas comunidades granjeras. Toda esta zona se conoce como el
Reino del Skai. Cada una de estas ciudades es gobernada por un burgomaestre y un
consejo de ciudadanos. Las tres ciudades tienen sus propias leyes y gobiernos, pero todas
se rigen por el rey del Skai.
El rey del Skai no es un rey de verdad, como el rey Kuranes de Celefais. El rey del
Skai es sobre todo una oficina administrativa que supervisa la recogida de impuestos por el
bien de toda la región, y puede tomar decisiones que afecten a toda la región. Los
impuestos son utilizados para mantener a la milicia, hacer cumplir la ley y ofrecer un
sustento en épocas de hambruna y sequía. El rey también puede, como ya hiciera el rey
Pnil de Ulthar, reunir a sus fuerzas armadas del valle si fuera necesario. Aunque no se trate
de un verdadero rey, el rey del Skai recibe el mismo respeto que el resto de reyes. El valle
del Skai forma parte de los Seis reinos (los otros cinco son Ilek-Vad, Ooth-Nargai y
Serranian, el reino del Ucranos, el califato de Cuppar-Nombo, y los principados de Kled),
aunque el resto de reinos consideran al rey del Skai como el “pobre” en comparación a los
demás reyes.
El rey del Skai es elegido de entre los burgomaestres, quienes a su vez son elegidos de
entre los ciudadanos. Cada rey gobierna de por vida, y a su fallecimiento los ciudadanos de
las tres ciudades se reúnen en Ulthar, en el Templo de los Antiguos. Entonces deciden cuál
de los tres burgomaestres será el siguiente rey. Una vez elegido, el rey es coronado por
Atal, sumo sacerdote del templo. Después, el rey elige dónde estará localizada su corte.
Tradicionalmente, un rey la situará en la ciudad en la que era burgomaestre, pero podría
elegir una ubicación distinta en cualquier punto dentro del valle del Skai.

A
vanzando por el reino del Skai, Carter no tardó en encontrar la ciudad de Nir. Tras
cruzar el gran puente de piedra que cruza el río, llegó a la ciudad de Ulthar.
Abriéndose camino entre las manadas de gatos que llenaban las calles, Carter vio a
Atal, conocido por saber más que nadie acerca de los Grandes.
En un santuario engalanado con flores del Templo de los Antiguos reside el sumo
sacerdote Atal. Atal ha vivido en Ulthar desde que era niño, hace más de trescientos años,
y su memoria y mente siguen activos. Se trata de una persona amable dispuesta a ayudar a
soñadores que emprenden grandes empresas, y conoce bastante bien todo lo relacionado con
las Tierras del sueño, incluyendo buena parte de sus secretos. Habló con Lothron el
nigromante, el único hombre que ha regresado de ‘Ygiroth, y escribió lo que éste vio allí
antes de su misteriosa desaparición. También es el único hombre en las Tierras del sueño que
ha descifrado los glifos luminosos del “Cuarto libro de D’harsis”.
Atal no era más que un crío cuando los ciudadanos del Ulthar aprobaron una ley que
prohibía la matanza de gatos. Esta ley se debió a un desafortunado incidente en el que se vio
involucrada una pareja de ancianos que vivía en Ulthar y un grupo de viajeros conocidos
como los vagabundos oscuros, el cual solía visitar la ciudad todos los años. Los ciudadanos
de aquella época consultaron a Barzai, el sabio, quien era muy docto en las costumbres de los
dioses. Con los años Atal llegó a ser el pupilo de Barzai, y empezó a aprender de él cuanto
pudo acerca de los dioses. Cuando Barzai, en un acto de soberbia, se atrevió a ascender el
monte Hatheg-Kla para ver a los dioses danzar en la cima, Atal lo acompañó. Sólo Atal
regresó vivo de aquella empresa, contando que Barzai había sido arrastrado al cielo por los
Otros dioses, protectores de los Grandes.
Atal conservó desde entonces el “Libro de Barzai”, el cual contiene todo el saber
acumulado por Barzai durante toda su vida. Atal todavía posee este tomo, y no se lo enseña
a nadie, pues contiene el conocimiento que impulsó a Barzai a subir el Hatheg-Kla. A pesar
del afecto que sentía por su mentor, Atal nunca ha querido rogar por su alma. Sabe que sería
en vano.
La biblioteca del templo alberga copias de los “Manuscritos pnakóticos” y de los “Siete libros
crípticos de Hsan”. Atal permite a los visitantes la consulta de estos tomos, aunque prefiere no
ofrecer ningún tipo de información que considere peligrosa. Sin embargo, se le puede
embriagar con alguna bebida fuerte para soltarle la lengua.

R
andolph Carter usó el vino de los Zoogs para hacer hablar a Atal, y se enteró de la
existencia de un rostro esculpido en la falda sur del monte Ngranek, en la isla de
Oriab. Carter sabía que los dioses solían adoptar formas humanas para moverse
libremente entre los hombres, e intimar con mujeres bellas. Pensó que si podía entrever los
rasgos de los dioses, buscando rasgos similares entre los habitantes oníricos, tal vez podría
hallar el hogar de los dioses: Kadath, en el Yermo helado.
Cuando Carter salió del templo, se dio cuenta de que su escolta de Zoogs curiosos había
por fin desaparecido. Y lo más extraño, los gatos de Ulthar se estaban lamiendo las pezuñas y
limpiándose.
Los gatos de las Tierras del sueño no son meras mascotas o animales salvajes como en el
mundo despierto. Éstos, al igual que los Zoogs, cuentan con una sociedad propia. Ulthar es
el centro de la sociedad felina, pero no poseen un solo líder. Cada ciudad tiene su propio
clan, y cada clan su patriarca. Estos patriarcas son viejos y sabios, y han servido durante años
en los ejércitos de gatos, pero ahora están lisiados y no pueden seguir combatiendo. Se han
retirado y ofrecido su experiencia a todos los gatos de las Tierras del sueño. El patriarca de
Celefais, un solemne gato persa, es el más sabio de todos los patriarcas, y tiene más de 250
años.
Todos los gatos han de servir en el ejército un periodo de tiempo no definido. Una
campaña es el requerimiento mínimo por norma general, pero su servicio puede durar lo que
cada uno quiera.
Los gatos cuentan con un idioma propio, el cual han enseñado a algunos humanos en
raras ocasiones. Son capaces de trasladarse entre el mundo despierto y las Tierras del sueño,
al igual que los hombres. Sin embargo, saben bastante bien cómo acceder físicamente a las
Tierras del sueño. El hecho de que los gatos puedan entrar en las Tierras del sueño de la
misma manera que los soñadores humanos significa que pueden seguir el rastro de éstos en
el mundo despierto. Solamente aquellos investigadores conocidos por dar un buen trato a los
gatos tanto en el mundo despierto como en las Tierras del sueño obtendrán el auxilio de
estas criaturas y podrán aprender su idioma. Es un gran honor formar alianza con los gatos
de las Tierras del sueño, pues son un fuerte aliado y saben mucho sobre lo onírico.
Cuando la luna nueva se yergue sobre Ulthar, todos los gatos desaparecen. Los
habitantes de esta ciudad creen que ello se debe a que los gatos se dirigen hacia la Luna
para aparearse. Así es de hecho. Los gatos pueden dar un salto desde los tejados de las
casas y caer en la Luna. Si un amplio número de gatos salta al mismo tiempo, podrían
transportar a algunos soñadores hacia y desde la Luna.
Pueden encontrarse gatos por todo lo largo y ancho de las Tierras del sueño, excepto
en las frías tierras del norte, cerca de Inganok. Los gatos dicen que es porque las gentes de
aquellas tierras les resultan sobrenaturales, y que proyectan una sombra que no pueden
soportar. Estas sombras no son las que suelen ser vistas en los hombres; son generadas por
aquello que duerme bajo la Casa del gusano, cerca de Vornai, en la planicie de Kaar. No
hay un solo gato en estas tierras, cosa que provoca una gran tristeza entre sus habitantes.
Aunque por lo general son pacíficos, los gatos suelen verse inmersos en conflictos con
sus diferentes enemigos, incluyendo los Zoogs, las Bestias lunares que moran la cara
oculta de la Luna, los extraños Gatos de Saturno, que suelen bajar a la luna de la Tierra
para aliarse con las Bestias lunares, las quimeras de los desiertos más allá de la distante
Gak, y los Wamps de pies rojizos que merodean en los cementerios de las Tierras del
sueño. De todos estos enemigos, los que realmente temen los gatos son los Gatos de
Saturno.
Actualmente los gatos han llegado a un frágil acuerdo de paz con los Zoogs, a
consecuencia de un asalto preventivo al Bosque encantado en el que raptaron a varios
roedores prominentes. Este asalto se produjo porque Randolph Carter oyó el plan de los
Zoogs de atacar a los gatos, como represalia por haber devorado a las crías de Zoogs que
habían seguido a Carter hasta Ulthar. Los rehenes son retenidos en el Templo de los gatos.
Además, los Zoogs deben pagar un tributo a los gatos consistente en urogallos, codornices
y faisanes en reconocimiento a su victoria.

E
n una caravana Carter viajó hasta Dylath-Leen. Durante seis días viajó por el
camino llano que avanza junto al Skai, atravesando aldeas de pescadores y verdes
prados. Allí esperaba conseguir pasaje en barco hasta Baharna, un puerto situado a
dos días en cebra del monte Ngranek, en la isla de Oriab.
Dylath-Leen es el mayor puerto de las Tierras del sueño. Naves de todos los lugares
atracan aquí, incluyendo muchas de otros planetas.
Entre los barcos que se cree no terrestres se encuentran las galeras negras. Estos
navíos cuentan con tres pares de filas de remos que los propulsan con energía y precisión,
permitiéndoles atravesar hasta los mares más revueltos. Qué clase de tripulación hay bajo
cubierta es pura especulación. Cuando una de estas galeras llega a un puerto, de ella baja
nada más que un puñado de comerciantes para intercambiar oro por esclavos, escogidos
según su peso. No obstante, dada la inquietante naturaleza de los mismos comerciantes, tal
vez resulte mejor no ver a la tripulación. El hedor que emana de las galeras negras es
suficiente como para impregnar a toda una ciudad, obligando a los negocios a utilizar
inciensos de olor fuerte y cannabis para solapar el olor. Si no fuese por el hecho de que
estas galeras van cargadas de rubíes que no pueden ser encontrados en ninguna parte de las
Tierras del sueño, no cabe duda de que no serían recibidas en Dylath-Leen. Este hecho ha
provocado que la ciudad adquiera una mala reputación entre las gentes del valle del Skai.
Lo poco que se sabe de los comerciantes es que poseen un aspecto antinatural: sus
bocas son demasiado anchas, y sus zapatos son de lo más raros: demasiado pequeños,
como si caminasen de puntillas. Y lo peor de todo son sus maltrechos turbantes, en los que
se distingue dos bultos, justo a la altura de la frente. Las ropas que visten están hechas de la
más fina de las sedas, bordadas con diseños asombrosos que no conviene admirar
demasiado tiempo. Su habla es una especie de susurro que da la impresión de que siempre
andan planeando algo.
Los Otros dioses tienen a unos cuantos agentes en las Tierras del sueño. Algunos son
completamente humanos y otros no. Todos llevan a cabo su labor con pasión, esperando ser
recompensados por Nyarlathotep. Los comerciantes de las galeras negras son unos de ellos.
Sin que los habitantes de Dylath-Leen lo sepan, los comerciantes proceden de la temida
Meseta de Leng. De allí es de donde salen estos barcos. Las galeras son creaciones de las
Bestias lunares y navegan de ciudad en ciudad, ocultas a la vista en la cara oculta de la Luna.
Las Bestias lunares, que reman dentro de estas galeras, son tan distintas de los hombres que
no pueden hacerse pasar por ellos. Sin embargo, sus siervos, adecuadamente disfrazados (los
Hombres de Leng), pueden pasar por humanos y resultan de utilidad a la hora de negociar
con los comerciantes terrestres.
Otro de estos agentes conocido por frecuentar Dylath-Leen es un viejo mercader de
ojos almendrados, quien suele tener tratos con las peculiares aldeas de piedra de Leng. Es
más, se dice que incluso mantiene acuerdos con el sumo sacerdote del Monasterio
prehistórico situado en mitad de la llanura. Este mercader no tiene nombre, pero comercia
con huevos de Shantak y otras rarezas originarias de los confines de las Tierras del sueño, es
decir Leng. Se le puede encontrar en casi cualquier parte de las Tierras del sueño, según lo
necesite el Guardián, ocupándose de sus negocios y acechando a soñadores desprevenidos
que poder entregar a sus lunáticos amos. Si se le pregunta por sus viajes se mostrará
reservado, pero intentará ganarse la confianza de los soñadores para atraerlos a una muerte
terrible.

R
andolph Carter, mientras esperaba un barco que lo llevase a la isla de Oriab, tuvo la
mala suerte de toparse con estos agentes. Primero habló con el mercader de ojos
almendrados, al cual le preguntó por el Yermo helado. El mercader informó a la
tripulación de la galera negra acerca de las pesquisas de Carter cuando ésta llegó a puerto.
Carter fue engañado por los Hombres de Leng y subido a bordo de una de estas temidas
galeras negras en dirección a su puerto de origen. Randolph Carter reparó en todas las tierras
por las que el navío pasó durante su viaje. La galera negra atravesó las tierras de los Reinos
fantásticos y alcanzó los Pilares de basalto del oeste en un solo día, mientras que a la Nave
blanca le llevó todo un mes desde Sona-Nyl.
Conforme la galera negra se dirigía hacia el oeste la primera tierra que se divisó fue la de
Zak, hogar de los sueños olvidados. Aquí residen los sueños que han sido alguna vez
olvidados. En la ciudad de Zar viven los amnésicos, quienes se han olvidados hasta de ellos
mismos.
Pasado Zak se encuentra la desembocadura del río Zuro, que muere en el Mar del sur.
En esta desembocadura está el puerto de Aphorat. El ciudadano más famoso de Aphorat era
Zenig. Zenig, en su día, también buscó Kadath y a los Grandes. Nadie sabe qué le sucedió,
porque jamás regresó.
Al oeste de Aphorat se encuentra Thalarion. Thalarion no es una tierra, sino una ciudad
en sí misma, la Ciudad de las mil maravillas, donde moran todos aquellos misterios que el
hombre nunca ha llegado a entender. Esta portentosa ciudad, oculta entre las nubes, es
gobernada por la eidolon Lathi. Thalarion es también conocida por tratarse de una ciudad
demoníaca cuyas calles están pavimentadas con los huesos de aquellos que se han atrevido a
posar su mirada en Lathi. Ningún hombre que haya escalado los altos muros de Thalarion ha
conseguido salir vivo de allí. Thalarion es sabiamente evitada por los barcos cuando pasan
cerca, porque lo poco que se sabe de ella es verdad. A pesar de estar gobernada por Lathi,
Thalarion es una inmensa colmena de termitas.
Tierra adentro desde Lathi se halla una de las mayores maravillas de las Tierras del sueño.
Aquí, sobre una planicie situada a varios kilómetros al norte de dicha ciudad, irguiéndose casi
quinientos metros en el cielo, hay un árbol. Se trata del Árbol gigante de las Tierras del
sueño, y es uno de los tres miembros supervivientes de una raza casi extinta. Esta raza de
árboles surgió en un planeta lejano al que se puede llegar a través del espacio y por tierra.
Tras largos eones de existencia en su planeta natal, el sol alrededor del cual orbitaba
comenzó a apagarse. El aire se volvió frío, la tierra se heló, y los Árboles gigantes
empezaron a morir. Entonces, un hechicero errante, Ardatha Ell, llegó a su mundo. Puesto
que era demasiado tarde para salvar a los árboles que quedaban, permaneció junto a ellos
hasta que se consumieron del todo.
Cuando abandonó aquella esfera sin vida, hogar de tan grandiosos árboles, se llevó con
él algunas hojas vivas, o semillas, de los tres últimos árboles. Las plantó donde pudieran
echar raíces y crecer. Una de ellas la plantó en las Tierras del sueño de la Tierra. Con el
paso de los siglos ésta formó un vasto sistema de raíces en el suelo que la rodeaba. Al final,
cuando pasó el tiempo adecuado, surgió del suelo y se nutrió del Sol. Creció velozmente y
alcanzó su altura actual en menos de cincuenta años.
De sus ramas cuelgan zarcillos que el árbol puede utilizar para atrapar a aquellos que se
colocan bajo sus frondosas hojas. El árbol no es hostil, y empleará la violencia únicamente
para defenderse y en casos extremos.
Extendiéndose hacia el norte desde la base del árbol hay una franja de suelo muerto. Se
trata del rastro dejado por el árbol al moverse buscando nutrientes. Debido a su gran
tamaño absorbe rápidamente los minerales del suelo que lo rodean, y moriría si no pudiese
moverse. El árbol “camina” a lo largo de toda su vida, pero apenas se mueve una pulgada
al día.
A diferencia de los árboles normales, los Árboles gigantes son criaturas inteligentes.
Una vez se entra en contacto con uno, el árbol es capaz de comunicarse telepáticamente.
Al árbol le gusta tratar sobre todo con visitantes del mundo despierto, especialmente con
aquellos que han accedido físicamente a las Tierras del sueño. Tiene más de 10.000 años, y
sabe mucho acerca de la historia de las Tierras del sueño. Además, todos los Árboles
gigantes retienen el conocimiento de todos sus ancestros, así que también poseen más
saber que la historia humana. Está más que dispuesto a compartir esta información con
aquellos que le den noticias de cualquier parte. Los invitados serán subidos hasta sus ramas
y allí podrán estar a salvo de cualquier daño. Las hojas de estos árboles despiden una
sustancia semejante al polen, conocida como polvo de los sueños. Quienes lo inhalen
mientras duermen no sufrirán pesadillas ni los sueños enviados por los Primigenios.
Desgraciadamente, los Hombres termita de Thalarion descubrieron la existencia de este
árbol y se dieron cuenta de que sus hojas son de lo más suculentas. Partidas de Hombres
termita se dirigen hacia el árbol todos los días para recoger las hojas más bajas y llevárselas
a la ciudad. El árbol lo permite porque los Hombres termita lo han amenazado con
quemarlo si se resiste. Durante el viaje de Randolph Carter no había nada más que un
Árbol gigante, pero éste había empezado a usar sus hojas porque la recolección de los
Hombres termita se estaba volviendo excesiva.
Más allá de Thalarion, en la costa, está la Tierra de los sueños inalcanzables, Zura. Se
trata de una tierra de cadáveres, gobernada por la princesa Zura. Pero no siempre fue así.
Hace mucho tiempo, en las primeras edades de las Tierras del sueño, un hechicero cuyo
nombre ha sido olvidado vivía en la playa. Se enamoró de una doncella cuya radiante
belleza eclipsaba la del Sol. En un viaje, el barco en el que ella iba se hundió durante una
tormenta, y su cuerpo fue transportado por las olas donde el hechicero vivía. El hechicero
halló el cuerpo de la doncella y se puso a llorar, porque nunca había sido capaz de
expresarle sus sentimientos mientras estaba viva. Incapaz de proseguir su vida sin su
amada, recurrió a sus poderes mágicos para traer a Zura de entre los muertos. Su propia
aflicción interfirió en el hechizo, por lo que no pudo devolverle la vida, sino más bien la
apariencia de vida en la forma de un zombi no muerto. Aún así él podía hablarle, y ella a él.
A pesar de que él seguía enamorado, el corazón de ella no latía. No tardó en darse
cuenta de que no existe el amor en la muerte, y que ella no podía sino repetir las palabras
que él decía. Conforme la putrefacción aumentaba, ella era incapaz de articular palabra. Pero
él no dejaría ir a su amada. Allá donde él iba su prometida no muerta lo acompañaba, hasta
que ya no pudo más. Cegado por el amor e incapaz de ver la horrible forma que ella iba
adquiriendo, decidió quedarse junto a ella. Solían vivir donde ahora se sitúa el Jardín
sepulcral.
Al final llegó el día en el que el hechicero salió de su autoinducida locura y vio a su
prometida con suma claridad. Viendo los gusanos que reptaban por su cuerpo, los huesos
que sobresalían en algunas partes y las cuencas putrefactas en lugar de ojos, acabó liberándola
de su maldición y dejando que se descompusiera. Cuando vio que su propio cuerpo también
había sido infectado por la putrefacción, su locura volvió diez veces más fuerte.
Antes de que le llegase la hora elaboró el mayor de los hechizos. Creó un conjuro
mediante el cual Zura, como sería conocida más tarde aquella tierra, fuese el lugar de reposo
final de todos aquellos que muriesen agónicamente en las Tierras del sueño. Además, decretó
que tales criaturas no muertas servirían a un ama malvada, también llamada Zura, quien sería
el único ser vivo a lo largo y ancho de aquella tierra. Por último, maldijo a esta soberana con
el amor a los muertos, pero permitiéndole renovar sus fuerzas copulando con un amante
vivo, hasta que sus amantes acabasen siendo vencidos por la demencia que entonces sufría el
hechicero. En esos últimos momentos el hechicero se arrancó el corazón y lo arrojó donde
su amada se había descompuesto. Mientras sus ojos se cerraban pudo ver a su amada volver
a levantarse, y con su último aliento pronunció su nombre: Zura. Ahora, Zura es la Tierra de
los muertos.
Todo varón capturado en este reino es llevado ante la princesa Zura. Se trata de una
mujer alta de piernas largas y un largo pelo moreno que lleva recogido con trenzas. Suele
vestir prendas de una sola pieza que dejan expuesta la mayor parte de su cuerpo y que cubren
únicamente aquellas zonas de su piel que están infectadas por la putrefacción. Usa un
perfume muy penetrante para camuflar el hedor que despide su propia carne. Si considera
atractivos a los mencionados varones, intentará seducirlos para renovar su forma gracias a la
vitalidad de éstos. Si alguno la rechaza, hará que lo maten de tal manera que su cadáver
reanimado no pueda negarse a sus deseos. Obviamente es incapaz de renovarse con tales
amantes, pero lo considera una justa forma de venganza.

H
abiendo pasado Zura, la galera negra avistó el Espigón de cristal, el cual forma un
radiante arco y sirve de entrada a Sona-Nyl, la bendita Tierra de la fantasía. Sona-Nyl
es el último de los Reinos fantásticos que Randolph Carter vio desde la cubierta de la
galera negra, pero hay otro más. Subiendo la línea costera se encuentra Ennon, la tierra de la
música y la poesía.
Finalmente la galera negra alcanzó los Pilares de basalto del oeste. Los océanos del
mundo atraviesan estos pilares, derramándose a un espacio interplanetario. Los barcos sin
remos serán arrastrados por la catarata, a menos que conozcan las rutas adecuadas del
precipicio.
Una ruta, conocida tan solo por unos pocos, lleva desde los Pilares de basalto del oeste
hasta Caturia.
La otra ruta más utilizada conduce al vacío interplanetario. Desde aquí los navíos
navegan hacia cualquier número de destinos incluyendo la Luna, Yuggoth en los confines del
sistema solar, o la corte del sultán demoníaco Azathoth. El espacio, o por lo menos el que
puede ser alcanzado desde las Tierras del sueño, es ligeramente más frío que un invierno
fuerte. Está cubierto por una sustancia respirable que permite a los barcos y otras naves
navegar por él. Este éter es también la sustancia por la que las Larvas de los Otros dioses
nadan y se revuelven en busca de sus presas. Estas criaturas ciegas son un peligro para las
embarcaciones que viajan por el espacio, a menos que se cuente con las protecciones
adecuadas.
L
a galera negra llevó a Randolph Carter por el borde de la catarata y lo propulsó al
espacio, y Carter temió que su destino fuese el trono de Azathoth. No fue así. Su
destino fue la Luna. Conforme el barco se aproximaba a la Luna, Carter pudo ver
que ésta estaba plagada de extrañas ruinas de curiosas formas y tamaños. Vio templos
muertos encima de picos consagrados a dioses impíos. Ningún hombre jamás había
caminado por aquellas ruinas o templos, pero los gatos de la Tierra podrían saber qué yacía
allí.
La galera negra prosiguió su curso que la conduciría hasta la cara oculta de la Luna. Allí
Carter distinguió unas raras casitas, que le recordaron a iglús, rodeadas por un extraño
hongo blanco. El barco fue posándose gradualmente sobre un espeso mar negro. La galera
aterrizó en el mar con un particular sonido de succión, pudiendo entonces Carter
comprobar que el líquido sobre el cual navegaba era de consistencia elástica. El barco
volvía a navegar por aguas tranquilas, hasta que llegó a una costa con forma de fauces.
En la costa, Carter pudo distinguir la forma de una ciudad de aspecto leproso
construida con la piedra gris-blanca de la Luna. Conforme la nave se aproximaba a su
destino, Carter vio a unas criaturas en los embarcaderos. Aquellas criaturas no eran
hombres, ni seres como los mercaderes de la galera negra. Parecían sapos grises y
blanquecinos que podían expandirse y contraerse a voluntad. No tenían ojos, pero poseían
una curiosa masa de tentáculos rosados al final de sus redondeados hocicos. Se trataban de
las Bestias lunares. Cuánto tiempo llevaban viviendo allí, ocultas de la vista del hombre,
solo ellas pueden decirlo.
Las Bestias lunares no tienen voz, y parecen comunicarse entre ellas mediante el uso de
sus tentáculos. Para poder “hablar” con otras especies han desarrollado un idioma que
expresan tocando unas flautas raras que siempre llevan encima. Hace eones llegaron a las
Tierras del sueño de la Tierra y esclavizaron a los Hombres de Leng. Al principio los
utilizaron únicamente como alimento y mano de obra en las minas de rubí de la Luna.
Cuando el hombre apareció en las Tierras del sueño, disfrazaron a sus esclavos para que
pareciesen hombres y así facilitar los tratos con ellos. Las Bestias lunares sienten un apetito
feroz por la carne humana. Siguen recurriendo a los especímenes más gordos de los
Hombres de Leng para alimentarse, pero los que no sirven tienen la obligación de navegar,
cocinar, cazar y transportar. Sobre todo son muy útiles a la hora de cerrar tratos con los
mercaderes de Dylath-Leen para adquirir esclavos.

A
ntes de Randolph Carter, el único otro soñador que ha visto la cara oculta de la
Luna es Snireth-Ko, el sacerdote desaparecido de Ulthar, conocido por haber
visitado al Guardián de los sueños. Vio una cosa que Carter no, porque Carter se
encontraba cautivo y estaba preocupado. Carter no llegó a ver algo que Snireth-Ko
presenció: cerniéndose por encima de la Luna, pero oculto a la vista de la Tierra, está el
Mensajero de Azathoth.
En el centro del universo, en las profundidades de un abismo creado a sí mismo, más
allá del tiempo y el espacio, mora el dios ciego e idiota Azathoth. De forma caótica, el
sultán demoníaco emite entes semejantes a estrellas… sus semillas. Estos cuerpos extraños,
del tamaño de estrellas pequeñas, se precipitan por el tiempo y el espacio durante toda la
eternidad. En ocasiones pasan cerca de algún sistema solar ordinario y causan estragos.
Hace un billón de años, una semilla de Azathoth alcanzó nuestro sistema solar, y
permaneció orbitando a su alrededor más allá de Yuggoth.
A veces se desprenden partes de estos cuerpos espaciales, cayendo en el Sol u
orbitando a su alrededor. Son los llamados cometas. Si una de dichas partes, que contienen
la semilla de un demonio estelar, impactase contra un planeta, se fundiría en el interior y
crecería a gran velocidad, formando una nueva semilla que emergería del planeta en
pedazos como una serpiente saliendo de un huevo. El espeluznante Mensajero de
Azathoth que se cierne sobre la cara oculta de la Luna es una de dichas semillas.
Ésta se hallaba en curso de colisión directo con la Luna. Sin embargo, fue rechazada por
el gobernante de la Luna, Mnomquah. Mnomqua, con la ayuda de Haon-Dor, ejecutó un
poderoso hechizo para mantener alejada a la semilla, al menos hasta que el dios pudiese
abandonar su morada lunar. Desgraciadamente para él, el hechizo lo debilitó tanto que su
poder no es nada más que una sombra de lo que fue. Mnomquah lleva atrapado en la Luna
más tiempo del que esperaba, recuperándose del esfuerzo de detener el avance del Mensajero
de Azathoth.

D
espués de haber sido retenido un tiempo por las Bestias lunares, Carter fue
conducido a un destino desconocido a través de las planicies. Pero, antes de que las
Bestias lunares alcanzasen su objetivo, fueron atacadas por un ejército de gatos y
Carter quedó libre. El ejército saltó atravesando el espacio, devolviendo a Carter a Dylath-
Leen. Allí Carter tomó un barco para Oriab, una isla a diez días en el Mar del sur.
De camino a Oriab, Randolph Carter pasó por encima de la misteriosa Ciudad
sumergida. Tuvo la suerte de hacerlo de noche, con luna llena y las aguas en calma,
pudiendo así distinguir las ruinas de aquella antigua ciudad. En el límite norte de la ciudad vio
la cúpula de un gran templo con dos hileras de estatuas gemelas parecidas a esfinges,
orientadas hacia una especie de plaza pública. Paulatinamente, conforme el barco avanzaba
hacia el sur, la ciudad emergió sobre unas colinas bajas cubiertas de calles antiguas y muros
resquebrajados de pequeñas viviendas. Carter vio unas sombras moverse entre las ruinas, algo
no más siniestro que unos delfines jugueteando.
En el límite sur de la ciudad, solitaria sobre una colina, hay una estructura de arquitectura
mucho más simple que el resto de las ruinas, y en mucho mejor estado. Se trata de una
estructura baja y oscura, cuyas murallas describen una plaza con una torre en cada una de sus
esquinas. Las algas cubrían la mayor parte de este edificio, pero Carter pudo distinguir las
ventanas redondas que salpicaban los muros y las torres, así como el gran patio pavimentado
en el centro. Carter supuso, por su posición aislada en la colina, alejada del resto de la ciudad,
que debió haber sido alguna especie de monasterio o templo. Una luz muy débil emanaba de
las ventanas de esta estructura, la cual Carter atribuyó en un primer momento a pequeños
peces fosforescentes. En mitad del patio vio algo que le hizo reconsiderar su teoría. Allí había
un monolito, y atado a éste el cuerpo de un marinero, con la cabeza caída y los ojos
arrancados o devorados por algún pez.

A
fortunadamente para Carter, su barco pasó por la Ciudad sumergida sin incidentes.
Pocos días después de haber pasado por la ciudad, Carter llegó a Oriab y atracó en el
grandioso puerto de la ciudad de Baharna. Tras alquilar una cebra, abandonó
Baharna a lo largo de la orilla occidental del lago Yath, situado en la base del monte
Ngranek. Al final del día Carter había alcanzado las extrañas ruinas sin nombre que yacen en
la orilla sur del lago. Los viejos recolectores de lava de Baharna le habían prevenido de no
acampar allí por la noche, pero Carter hizo caso omiso a sus advertencias. Estas ruinas, ahora
nada más que los cimientos de una edad incontable, muros desmoronados y algún que otro
pedestal o pilar agrietado, se encuentra sobre una gran ladera que se extiende varios acres
desde la orilla del lago. El camino que Carter siguió por el lago pasa cerca de una arcada de lo
que fuese un templo. Dentro de esta arcada Carter pudo ver una escalera que desciende a una
negrura en la que no pudo distinguir nada.
A pesar de que el nombre de estas ruinas había sido olvidado mucho antes de que se
levantasen los primeros asentamientos en el monte Ngranek, siguen siendo conocidas por
unos cuantos. Atal de Ulthar es uno de ellos, pues descifró las runas del “Cuarto libro de
D’harsis” que recogen buena parte de la historia de las Tierras del sueño. Estas ruinas
pertenecen a la grandiosa ciudad de Tyrhhia, la cual estaba gobernada por la princesa oscura,
Yath-Lhi. El lago Yath debe su nombre a esta princesa, aunque nadie salvo Atal, y otros
pocos, conoce este hecho.
Atal y esos otros se han mantenido sabiamente alejados de estas ruinas, pues también
conocen la historia de Tyrhhia y la princesa oscura. Hace mucho tiempo, en los primeros
días de las Tierras del sueño, surgió el reino de Tyrhhia. Yath-Lhi dirigía su reino desde su
ciudadela de Tyrhhia, de la cual deriva el nombre de su reino.
Yath-Lhi era conocida como la princesa oscura, porque su crueldad era desmedida. Se
dice que sus súbditos no podían ser tan altos como ella, o se les cortaba los pies. A los que
eran más altos se les cortaba la cabeza. También se cree que alimentó a los mendigos que
había fuera de los muros de su ciudad con los cuerpos despedazados de los delincuentes,
pero impregnados de veneno. La leyenda también sostiene que cazaba vampiros para beber
su sangre.
Se dice que la única cualidad que superaba su crueldad era su avaricia. Desde la capital
enviaba a sus ejércitos a buscar tesoros por todas las Tierras del sueño y llevárselos. Se dice
que los chapiteles de su palacio estaban hechos de plata pura, es decir, no un mero baño de
ésta, sino que estaban formados con bloques sólidos del metal precioso. Amasó tal fortuna
que hizo construir un laberinto bajo palacio, metiendo todo el tesoro dentro. Solamente
ella sabía el camino al centro, porque todos los esclavos que participaron en la construcción
del laberinto y el traslado del oro fueron ejecutados. Hasta el diseñador del laberinto, el
amante de Yath-Lhi, fue ejecutado (sumergido en oro líquido para formar una estatua
grotesca, la cual fue añadida al tesoro) para proteger el secreto.
Al final, Yath-Lhi envejeció y desapareció. Su gente creyó que había muerto. Dado que
ella era la única persona que sabía el secreto del laberinto, su reino desapareció,
empobrecido, junto a ella. Las leyendas de Tyrhhia han inspirado a incontables buscadores
de tesoros a lo largo de todas las eras. Nadie ha localizado nunca las ruinas de Tyrhhia.
Como todas las leyendas, la historia de Yath-Lhi y Tyrhhia están basadas en algo de
verdad, pero la historia exacta es un tanto distinta. Yath-Lhi reinaba Tyrhhia, y enviaba a
sus ejércitos en busca de tesoros con los que llenar sus arcas. Mucho antes del surgimiento
de Tyrhhia, cuando los Grandes llegaron a las Tierras del sueño, trajeron con ellos un rubí
inmenso desde el lejano planeta de Yuggoth. En el interior de esta gema, atrapado por la
mera luz y la magia de los Grandes, había un ser maléfico de gran poder: la Mosca de luz.
Los Grandes conservaban esta gema en la cima del Hatheg-Kla, donde la luz del Sol, la
Luna y las estrellas brilla constantemente. En aquellos días los dioses visitaban
frecuentemente dicho pico para danzar en él.
Con el paso del tiempo, los dioses erigieron Kadath, en el Yermo helado, y dejaron de
acudir tanto al Hatheg-Kla. Al final, el rubí cayó en una avalancha y quedó enterrado
durante muchos años. Los hombres de Yath-Lhi encontraron la gran gema mientras
buscaban tesoros, y la llevaron a Tyrhhia.
Yath-Lhi era una poderosa hechicera, y estaba interesada en el vampirismo. Había oído
que la gema procedía de más allá del espacio, y que contenía una criatura vampírica de un
poder enorme. Al ver que sus tropas se la habían traído, intentó de inmediato liberar a la
criatura y someterla a su voluntad. Y así lo hizo, pero no se percató de que la Mosca de luz
es una de las mil formas de Nyarlathotep. El caos reptante, viendo la oportunidad de causar
un gran sufrimiento, llegó a un acuerdo con Yath-Lhi. Él le revelaría el secreto de la vida
eterna… en la forma de una criatura cuya avaricia por los tesoros sería reemplazada por la
sed de sangre.
Por parte de Yath-Lhi, ella emplearía la vasta fortuna de su reino en construir un
laberinto subterráneo. En el centro de este laberinto no estaría el tesoro, sino su tumba.
Siguiendo las instrucciones de Nyarlathotep, ella y seis miembros de su guardia personal se
transformarían en vampiros bebiendo un brebaje cuyo ingrediente principal es el misterioso
fluido Glund. Este compuesto haría entrar a Yath-Lhi y a su guardia en un estadio de
suspensión animada, del cual podrían despertar gracias a otro mejunje cuidadosamente
elaborado y así adquirir formas vampíricas. Yath-Lhi y su guardia fueron encerrados en la
tumba a la espera de su renacimiento. Los rumores acerca del “tesoro escondido” de Yath-
Lhi acabarían conduciendo a muchos buscadores de fortuna a su tumba. Un día, tal vez
demasiado lejano, su tumba se abrirá. En ese día ella y su guardia despertarán, saldrán de sus
tumbas y volverán a caminar por las Tierras del sueño.
Parte de esta historia está recogida en el “Cuarto libro de D’harsis”, y es conocida por Atal
de Ulthar. Solamente conoce la verdadera localización de Tyrhhia, y que Yath-Lhi poseía el
rubí procedente de Yuggoth. También sabe que, si alguna vez se encuentra el tesoro de Yath-
Lhi, caerá una maldición sobre quien robe su fortuna, extendiéndose luego por el resto de las
Tierras del sueño. No sabe la verdad detrás de la historia. Así, Yath-Lhi y su guardia esperan
la llegada de algún buscador de tesoros insensato, lo suficientemente desafortunado como
para hallar su tumba y ser su primera víctima. A continuación, ella y su guardia extenderán su
maldición vampírica a todos aquellos con los que entren en contacto. Nyarlathotep confía en
que la avaricia del hombre acabe trayendo la destrucción a las Tierras del sueño. Tyrhhia no
es más que un ejemplo del tipo de trampas que Nyarlathotep pone al hombre para que se
autodestruya.

C
ontinuando hacia el sur, Randolph Carter entró en una zona algo boscosa próxima a la
base del monte Ngranek. El aire en esta región está impregnado con el aroma del
bálsamo y lleno del canto de los coloridos y brillantes pájaros Magah. Aquí es donde
los recolectores de resina de Baharna vienen a hacer trueques, y entre los árboles pueden
verse sus cabañas.
El ascenso por la ladera resulta cada vez más escalonado, por lo que Carter se vio forzado
a atar su cebra a un árbol y proseguir a pie. Cuanto más ascendía, los árboles eran menos
numerosos, hasta que no quedaban nada más que rocas elevándose hacia el cielo. Más arriba
aún subió Carter, apoyándose en pequeños asideros hechos por los recolectores de lava que
le habían precedido. Parando un poco para mirar tras él, Randolph Carter pudo ver toda
Oriab, desde las ruinas junto al lago hasta Baharna y las aguas del Mar del sur.
De esta forma Carter continuó ascendiendo lentamente la ladera del monte Ngranek,
abriéndose paso por las caras norte y este. Finalmente alcanzó la cara oculta de la montaña.
Bajo él, el paisaje que se extendía era totalmente diferente a todas las tierras costeras que
había dejado atrás. Desplegándose hacia el sur desde la montaña se encuentra el Valle
maldito, una tierra devastada por los Grandes hace mucho tiempo. Tan vasta es la extensión
de esta tierra que Carter no podía ver el mar que hay al sur de Oriab.

C
on los últimos rayos del sol poniente, mientras Randolph Carter ponderaba cómo
pasar la noche en la oscuridad de aquella montaña, a varios metros del nivel del suelo,
halló aquello que le había traído tan lejos. Mirando al sol rojizo, vio los rasgos
grabados y pulidos de un dios. La escultura es incomprensiblemente grande, y solo puede
haber sido hecha por las manos de un dios. Los rasgos del dios le resultaron inconfundibles.
Los ojos rasgados, los lóbulos de las orejas grandes y la nariz fina y puntiaguda. Randolph
Carter reconoció esos rasgos como propios, y supo que el objeto de su búsqueda se
encontraba al norte de Inganok. Todo aquel que vea este rostro y tire Saber onírico se dará
cuenta de que sus rasgos son los de los habitantes de Inganok.
Solo, en la cara de la montaña, rezando a los dioses para que no le dejaran caer de su
inestable lecho durante la noche, Carter sintió cómo su cimitarra le era extraída del cinto.
Entonces, entre él y las estrellas vio una figura: apenas humanoide, con alas de murciélago,
cuernos y una cola con lengüeta. Y deseó haber hecho caso a las advertencias de los
recolectores de lava. En ese instante Randolph Carter se dio cuenta de que había caído presa
de los Ángeles descarnados de la noche.
Durante la aventura de Randolph Carter, poco era lo que se sabía acerca de los Ángeles
descarnados de la noche. Eran conocidos por rumores y cuchicheos de la tímida gente de las
Tierras del sueño. Casi nadie había visto a uno y vuelto para contarlo, así que había pocas
noticias de sus avistamientos. Carter, un soñador experto por aquel entonces, consideraba las
historias relacionadas con estas criaturas meros desvaríos absurdos, o la clase de relatos que
se cuentan a los niños sobre monstruos para corregir su comportamiento.
Los Ángeles descarnados de la noche son seres humanoides ligeramente más altos que
un hombre. Son muy delgados, cubiertos una piel negra y correosa, y cuentan con alas de
murciélago, largos cuernos curvados saliendo de sus cabezas, y una larga cola prensil. Su
característica más inquietante es la carencia de rostro; donde debería haber una cara hay un
siniestro espacio vacío carente de boca, ojos, nariz y orejas. Son capaces, aunque se
necesitaría a dos de ellos, de llevarse volando a un hombre adulto.
Existe un buen número de teorías contradictorias sobre el lugar de procedencia de los
Ángeles descarnados de la noche y de a quién sirven. Abdul Alhazred recoge en su
“Necronomicón” que “los Ángeles descarnados de la noche, además, están al servicio de
Nyarlathotep bajo su líder, Yegg-ha, la cosa sin rostro.” Randolph Carter, en el transcurso
de sus aventuras, llegó a creer que los Ángeles descarnados de la noche “no sirven a
Nyarlathotep, sino al honorable Nodens.” Otros sostienen que Yibb-Tstll, ese terrorífico
dios de otra dimensión, es el señor de los Ángeles descarnados de la noche, y que tiene a
una multitud de estas criaturas mamando de sus pechos. Se ha llegado a rumorear que los
Ángeles descarnados de la noche fueron creados por los Señores de Luz, los cuales habitan
una re las regiones superiores del Mundo subterráneo bajo las montañas que separan a Leng
de Inganok, para su propio beneficio.
Aunque cada una de estas teorías tiene parte de verdad, ninguna es completamente
acertada. Los Ángeles descarnados de la noche existen desde hace mucho tiempo; si
evolucionaron de forma natural, fueron engendrados por Ubbo-Sathla, o si son alguna
creación de los Antiguos, es un misterio. Cuando los hombres soñaron por primera vez y
crearon las Tierras del sueño, también soñaron Ángeles descarnados de la noche en este
mundo alternativo. Basándose únicamente en su aspecto, el hombre pensó que estas
criaturas eran inherentemente malignas, y fueron enviadas a las tinieblas del Mundo
subterráneo.
Como su nombre implica, los Ángeles descarnados de la noche son criaturas
nocturnas. La luz del Sol hace que se debiliten. Esto hace que el reino sombrío del Mundo
subterráneo sea un lugar ideal en el que morar. El Mundo subterráneo es dominio de
Nodens, señor del gran abismo. En consecuencia, la mayor parte de los Ángeles
descarnados de la noche sirve a esta deidad. Puesto que se tratan de criaturas simples, con
una inteligencia no superior a la de un perro, sirven virtualmente a cualquier amo. A menos
que se les den órdenes muy específicas, actuarán por instinto o memoria.
Nodens usa a estas criaturas para proteger las diferentes entradas al Mundo subterráneo
y ciertos puntos en la superficie de las Tierras del sueño, como la cara en el monte
Ngranek, la cual los dioses quieren mantener en secreto. Aquellos lo suficientemente
infortunados como para caer en las garras de estas criaturas suelen ser transportados hasta el
temido Valle de Pnath, del cual pocos son los que han retornado, pero también pueden ser
llevados a otros destinos. Los Ángeles descarnados de la noche del Mundo subterráneo
también han sellado un pacto con los Gules que habitan esta región. Los Ángeles
descarnados de la noche les permiten entrar y salir del Mundo subterráneo a su gusto.
También los protegen y les sirven de montura.
Los Ángeles descarnados de la noche son completamente silenciosos, y no es porque
carezcan de boca y no puedan hablar. No hacen ningún tipo de ruido; hasta el batir de sus
rugosas alas es silencioso. A pesar de no poder hablar, cuentan con un complejo sistema de
lengua de signos mediante el cual pueden comunicarse. No es necesario saber este lenguaje
para hablarles, ya que parecen ser perfectamente capaces de entender la mayoría de idiomas
con los que se les habla. Cómo pueden oír, o cómo pueden ver, o cómo comprenden las
cosas, es un misterio. También es un misterio cómo se alimentan. Recuérdese, por ejemplo,
el rumor acerca del gran número de Ángeles descarnados de la noche que siempre hay
mamando de los pechos del fétido dios Yibb-Tstll.
C
arter fue cargado por dos de estas bestias, y trasladado hasta un destino desconocido.
Luchó contra ellos, pero sus captores comenzaron a cosquillearle con sus gomosas
patas y colas. Cuando más gritaba y se movía, más cosquillas le hacían, hasta que cayó
agotado del esfuerzo. Los Ángeles descarnados de la noche volaron en silencio en la
oscuridad durante mucho tiempo, hasta que bajo ellos se vio una débil fosforescencia. Con
aquel brillo se distinguían la silueta de una cordillera de montañas que se hacía más grande
con cada batir de alas. Randolph Carter supuso que se trataban de los famosos Picos de
Throk.
Carter fue transportado entre estos temibles picos por sus captores voladores. Cerca de
sus cimas vio las madrigueras en las que los Ángeles descarnados de la noche viven. Mientras
Carter era llevado lejos del mundo de la superficie, las afiladas cimas de las montañas se
oscurecieron ante la débil luz de fuegos extintos. Bajo él, en la medida que podía ver, los
picos se extendían hasta el interior de las mismas tinieblas. Tras atravesar las montañas
Carter fue repentinamente asaltado por un viento que lo cubrió todo de un humo amarillo,
cenizas y azufre. Imperturbables ante este cambio de atmósfera, los Ángeles descarnados de
la noche siguieron adelante y dejaron atrás enseguida los Picos de Throk en la oscuridad, de
donde habían aparecido.
Tras un periodo de tiempo indeterminado, Randolph Carter se vio a sí mismo
depositado en el suelo una vez más, ya que los Ángeles descarnados de la noche le habían
abandonado en las tinieblas. El suelo que le rodeaba parecía estar cubierto con capas y capas
de huesos. Poco a poco fue cayendo en la cuenta de que se hallaba en el Valle de Pnath, el
cual yace a los pies de los Picos de Throk. En este lugar todos los Gules del mundo despierto
tiran las sobras de sus festines nocturnos. Carter sabía que si podía localizar el precipicio por
el que los Gules arrojan la basura, podía pedir ayuda a tan desagradables criaturas para
escapar de aquel terrible pozo. Era necesario actuar con rapidez, pues se cree que el Valle de
Pnath es el hogar de los gigantescos Dholes, los cuales reptan y cavan entre los huesos.
Carter no sabía decir qué era un Dhole, pues no se sabe de ningún hombre que haya
encontrado nunca uno.
Los Dholes son tan desconocidos como los Ángeles descarnados de la noche.
Considerando que viven en el abismo del mundo, es muy raro encontrarlos, y jamás han sido
vistos en la superficie de las Tierras del sueño. Se cree que la luz del Sol resulta fatal para
estas terribles criaturas, y que hasta la temen. Los Dholes son criaturas enormes, abotargadas
y parecidas a gusanos, con ojos diminutos y hocicos como los de los cerdos. Pueden ulular
graznidos lastimeros, no como el de las aves de pantano, sino más bien gruñidos apagados.
Estos sonidos pudieran formar una especie de lenguaje, pero en realidad no son más que
ruidos bestiales utilizados para copular o reafirmar un dominio.
Los Dholes carecen de toda forma de inteligencia rudimentaria y viven de modo salvaje,
existiendo únicamente para devorar cuanto encuentran. Hay algunas fuentes que afirman que
estas grandes bestias sirven a la diosa Shub-Niggurath, pero qué servicios pudieran
ofrecerle es algo que se desconoce. Se dice que poseen la capacidad de seguir a un soñador
hasta el lecho en el que duerme. No se sabe si son originarios de las Tierras del sueño o de
alguna otra parte, aunque posiblemente hayan llegado hasta aquí siguiendo a algún soñador
indefenso desde su lugar de origen. Sea cual fuese el caso, se sabe que moran en el Mundo
subterráneo, donde se acumulan los huesos. Aparte del Valle de Pnath, hay otro sitio en el
que se pueden ver criaturas de éstas en abundancia: el Gran osario de los Dholes. Se
encuentra bajo las montañas grises que separan Leng de Inganok.
Los Dholes no son los únicos seres que pueblan el Valle de Pnath. Estrechamente
relacionados con ellos tenemos a los Hombres garrapata. Estas criaturas humanoides
podrían haber sido alguna vez hombres, hace mucho, pero ahora se asemejan más a
garrapatas. Se pegan al cuerpo de los Dholes para extraerles ciertos fluidos.
Los Hombres garrapata no son las únicas criaturas que se alimentan de los Dholes. Hay
una, conocida como La cosa que corre, que deambula por el Mundo subterráneo,
especialmente por el Valle de Pnath. Este ser extraño vive en un estado de movimiento casi
perpetuo, parándose ocasionalmente para cambiar de dirección u olfatear a su presa.
Cubierta por un liquen fosforescente que le crece en el pelaje, La cosa que corre parece una
veloz bola de luz desde la distancia. Ella sola es temida por todos los Dholes, aunque
también caza gusanos gigantes para alimentarse. A pesar de ser mucho más chica que sus
presas, ataca con tal velocidad y ferocidad que es capaz de matar a los titánicos Dholes sin
ayuda.
Además, minando los campos de hueso que cubren la mayor parte del Valle de Pnath,
hay grandes agujeros. Estos pozos son las guaridas de las Hormigas-león, las cuales esperan
en el fondo hasta que cae alguna presa. Su fuente principal de alimento es el Dhole, pero se
alimentarán de casi cualquier cosa que ande husmeando por sus madrigueras.

A
unque Carter no llegó a conocerlo, cerca de los pies de los Picos de Throk vive uno
de los residentes más destacados del Valle de Pnath, el Gul Shuggob. Shuggob es
bastante viejo, pues lleva viviendo desde la era de Hiperbórea en el mundo
despierto. Con el paso de los eones ha amasado y estudiado muchos tomos de saber
olvidado. Es un erudito en secretos ocultos tanto del mundo despierto como de las Tierras
del sueño. Raramente abandona su morada en el Valle de Pnath, y lleva siglos sin salir de las
Tierras del sueño. De ahí que esté deseoso de recibir invitados, sobre todo del mundo
despierto. A estos invitados les ofrece vasos de un vino frío y cortes de una carne
inidentificable. A pesar de sus intenciones, no es recomendable consumir su ágape. El vino
se hace con los fluidos que extrae de las arterias de los cadáveres, y los cortes de carne son
de los costados de bebés humanos.
Shuggob es muy respetado en la comunidad gul por sus conocimientos sobre tantas
cosas, y por su habilidad para fabricar el misterioso fluido Glund, muy apreciado por los
hechiceros de las Tierras del sueño, y los repelentes Dideks que los Gules usan para algún
fin afortunadamente desconocido. Muy por debajo de la modesta morada de Shuggob, bajo
la trampilla que hay en su biblioteca, está su laboratorio. Esta bóveda de roca natural
contiene varias mesas de trabajo y equipamiento, y está iluminado por una pálida luz
fosforescente. Aquí es donde produce el fluido Glund y los Dideks.
El Glund se obtiene de cerebros humanos vivos. Estos cerebros son extirpados de los
cuerpos, pero continúan con vida gracias a un proceso que solo Shuggob conoce. Después
son metidos en un caldero y troceados cruelmente con cuchillos curvados y otras
herramientas dolorosas. El dolor incesante provocado por estas herramientas obtiene el
fluido Glund de estos cerebros así torturados. El fluido Glund es un líquido espeso que cae
del cerebro al caldero. Entonces Shuggob hierve lentamente el fluido para deshacer
cualquier impureza, y le lleva casi un año coger cuerpo. Quien presencie la extracción de
este fluido pierde 1/1D6 puntos de COR.
Los Dideks se hacen a partir del mismo proceso de extracción del fluido Glund. Son
los cerebros a los que se les ha extraído todo el fluido Glund. Quedan empequeñecidos
(unos diez centímetros de diámetro), secos y ajados.Shuggob no sabe qué uso darles, pero
los intercambia. Su uso queda a discreción del Guardián. Normalmente Shuggob no utiliza a
sus invitados para preparar tales productos, aunque si le hicieran mucha falta…

D
espués de haber vagado en tinieblas durante horas, Carter oyó el sonido de huesos
chocar y se dio cuenta de que estaba en el lugar donde los Gules tiran la basura.
Pegó una voz en la lengua de los Gules. Al final recibió un gruñido como respuesta,
diciéndole que caería una escala. Carter estuvo varias horas trepando. Por fin pudo ver el
borde del Despeñadero de los Gules, pero no los laterales. Consiguió subir y verse en
compañía de un puñado de Gules.
Echando un vistazo, Carter vio que se encontraba en una vasta planicie de cielo gris
cuyos únicos rasgos distintivos eran unos grandes guijarros que marcaban las entradas a una
amplia multitud de madrigueras. Se trataba de la Llanura de los Gules, una parte del
Mundo subterráneo mucho más próxima a la superficie de las Tierras del sueño que las
regiones que Randolph Carter acababa de visitar. Es aquí donde esta repelente raza de Gules
reside cuando no está alimentándose en las tumbas del mundo despierto.
El aspecto de un Gul puede semejarse al de un ser humano en muchas cosas, pero
algunos pueden llegar a ser confundidos. Como especie, los Gules carecen de pelo tienen la
piel de un tono ligeramente verdoso, y pueden ser descritos como canes de ojos rojos, orejas
puntiagudas, narices chatas, cuerpos gomosos, pezuñas, garras y babosos.
La mayoría de los Gules suelen andar encorvados, y tienden más a dar zancadas que a
caminar. Suelen ser confundidos con muertos vivientes. Aunque es cierto que sus hábitos
alimenticios son de lo más nocivos, están vivos. Algunos tienen cicatrices por haber sufrido
la depredación de los gusanos. Hay quienes han perdido los labios, las narices y los lóbulos
de las orejas. Esto, combinado con el hecho de que no sanan rápidamente, hace dar la
impresión de que son muertos.
Los Gules son criaturas inteligentes y muy capaces de aprender casi las mismas cosas que
los hombres. Poseen su propio idioma, el cual puede ser descrito como una serie de
gruñidos. Los humanos pueden aprenderlo, y los Gules lo enseñarán a aquellos en los que
confíen. También se les pueden enseñar casi cualquier cosa, desde hablar un segundo idioma
hasta usar armas o pilotar una embarcación. Otras, como montar a caballo (que implica el
consentimiento de otra criatura viva), o llevar a cabo reparaciones eléctricas (algo altamente
técnico), escapan de su capacidad. Además, a pesar de ser inteligentes, por lo general carecen
de la iniciativa del hombre. Se conforman con ser ignorantes y simples. Aquellos que
acaparan mucho conocimiento son considerados como sabios y líderes en las malas épocas.
Los Gules pueden cruzarse con los humanos, y son conocidos por reemplazar bebés
humanos por sus horripilantes crías, dando así origen a los “sustitutos”. Esto puede servir
para crear un híbrido Hu-gules. Estos híbridos acaban uniéndose a su prole en sus festines
nocturnos, retornando a las Tierras del sueño finalmente.
Al igual que la especie humana, los Gules no cuentan con un único líder. Cada uno
seguirá a otro o a la entidad que crea apropiada. Por ejemplo, los que viven bajo la Meseta de
Leng siguen a una criatura conocida como Naggob, el padre de los Gules. Naggob es uno
de los mayores servidores de Nyogtha, aquel que no debería existir. Este grupo es poco
numeroso, pero conocedor de los secretos de Leng. Naggob es un poderoso chamán gul que
siempre anda intentando aumentar su número de seguidores. Estos Gules son bien
conocidos por los nigromantes de las Tierras del sueño y siempre están dispuestos a
enfrentarse a los peligros de Leng en busca de reliquias que intercambiar.
Hay otros Gules que han formado un culto relacionado con un dios al que llaman
Ngranek, el dios de las tinieblas, en la cara oculta del monte Ngranek. Este culto adora a un
dios mediante sacrificios humanos, y es el único conjunto de Gules conocido que devora
cadáveres frescos. Le encanta los Dideks que prepara Shuggob, proveyéndole de cerebros
para que pueda experimentar. Este culto mora más cerca de la superficie de las Tierras del
sueño que ningún otro grupo, y usa armas y armaduras como los hombres. Como el nombre
de su dios indica, estos Gules se concentran mayormente en Oriab, cerca del monte del cual
su dios recibe su nombre.
No obstante, la mayoría de los Gules no cuenta con un dios o un líder. De vez en
cuando pueden unirse unos cuantos bajo el liderazgo de algún Gul influyente, como
Shuggob o el que fuera Richard Upton Pickman, por una causa común. Tales líderes suelen
conservar su rango mucho más tiempo después de haber cumplido con su cometido.
La mayoría que carece de líder tiene un acuerdo con los Ángeles descarnados de la
noche de Nodens. Los Ángeles descarnados de la noche permiten a los Gules entrar y salir
del Mundo subterráneo a su antojo, les sirven de protectores y de monturas en tiempos de
guerra. Este acuerdo no incluye a los seguidores de Naggob ni a los de Ngranek, pero como
los Ángeles descarnados de la noche no son inteligentes, todos los Gules les parecen iguales.
Para evitar el aprovechamiento desmedido de este acuerdo, los Gules han elaborado una
serie de códigos reconocibles por los Ángeles descarnados de la noche. Cualquier criatura,
Gul o lo que fuere, que sepa el código, es considerada amiga y será protegida por los
Ángeles descarnados de la noche.
Los Gules se mueven por el Mundo subterráneo utilizando principalmente los túneles
que han cavado a lo largo de los siglos. Los usan no solo para ir de un lado a otro en el
Mundo subterráneo, sino también para ir y venir del mundo despierto. En el mundo
despierto estos túneles se abren a viejos cementerios y tumbas olvidadas de todo el globo.
Los Gules tienen poco que hacer en las tumbas de la superficie de las Tierras del sueño,
pues prefieren dejárselas a los Wamps.

E
n el mundo despierto Carter conocía a un hombre, un pintor de Boston llamado
Richard Upton Pickman, quien trabó amistad con los Gules y enseñó a Carter lo
básico de la lengua gul. Carter puso entonces en práctica ese conocimiento y
preguntó por su amigo. Le alivió enterarse de que Pickman vivía entre aquellos Gules y que
estaba bien considerado entre ellos. Uno de los Gules que había en aquel despeñadero se
ofreció a conducirle hasta su amigo.
Tras varias horas reptando por los malolientes y oscuros túneles que los Gules llaman
hogar, Carter acabó saliendo a una planicie cubierta por los restos de todos los camposantos
del mundo. Allí, sentado encima de una tumba con fecha de 1768, estaba el que fuese el
artista Richard Upton Pickman.
Pickman había adquirido tantos rasgos gules que a Carter le costó reconocerle. Estaba
desnudo, gomoso, royendo un hueso, pero Pickman seguía recordando algo de inglés y
pudo conversar con Carter mediante gruñidos y monosílabos. Le aconsejó volver al mundo
despierto a través de un túnel y reemprender su búsqueda de nuevo. Carter, no queriendo
arriesgarse a olvidar lo averiguado hasta entonces, convenció a su viejo amigo para que le
proveyese unos guías para salir del Mundo subterráneo, pasando por el reino de los Gugs
hasta el Bosque encantado.
Los Gugs son una raza de seres peludos y gigantescos que una vez habitaron en la
superficie de las Tierras del sueño, donde actualmente se localiza el Bosque encantado.
Allí erigieron un círculo formado por rocas colosales e hicieron sacrificios a los Otros dioses
y al caos reptante, Nyarlathotep. Al final, mientras trataban de traer a Yog-Sothoth a las
Tierras del sueño, los Grandes se dieron cuenta de su blasfemia y los desterraron al Mundo
subterráneo. Solamente una trampilla en la cúspide de la torre más alta de su ciudad, la
Torre de Koth, conecta a su reino con la superficie, pero ningún Gug se atreverá a abrirla
por temor a la maldición de los Grandes.
Los Gugs miden aproximadamente seis metros de alto y van cubiertos de pelo corto y
grueso. Su forma es ligeramente humanoide, pues sus brazos se dividen en dos a la altura del
antebrazo; a fin de cuentas disponen de cuatro brazos con sus respectivas garras. En sus
cabezas es donde tienen su rasgo más chocante. Sus bocas están llenas de largos colmillos
amarillentos que corren verticalmente desde sus frentes hasta sus mentones. Sus ojos
rosados, dispuestos a ambos lados de la cara, sobresalen gracias a unas protuberancias
huesudas. Sus orejas son tan chicas que no parecen tenerlas, pero han desarrollado un agudo
sentido del oído y pueden captar hasta el sonido más diáfano. Los Gugs son capaces de oír
hasta a los silenciosos Ángeles descarnados de la noche. Esto, combinado con el hecho de
que se han tenido que acostumbrar a ver en la más absoluta oscuridad, hace de ellos unos
depredadores implacables en la oscuridad.
Aunque no son mucho más inteligentes que los Ángeles descarnados de la noche, los
Gugs no lo son tanto como los Gules. No poseen un idioma hablado y, de hecho, carecen
de voz. Les fue arrebatada por los Grandes cuando fueron desterrados al Mundo
subterráneo. Se comunican entre ellos mediante expresiones faciales. De ahí que su lenguaje
se vea limitado a simples conceptos emocionales como enfado, miedo y curiosidad. No se
sabe si son capaces de aprender otros lenguajes, como el de signos de los Ángeles
descarnados de la noche, o si pueden comprender otras lenguas habladas. En muchos
sentidos los Gugs se asemejan a los antiguos habitantes de ‘Ygiroth; viven en una ciudad
enorme que obviamente requirió ciertos conocimientos para ser levantada, pero carecen de
herramientas y desconocen del concepto de armamento. Apenas usan el fuego porque son
capaces de ver en la oscuridad absoluta, y prefieren comer su alimento crudo.
Aunque comen todo lo que pillan, los Gugs suelen preferir los Ghasts que moran en las
Bóvedas de Zin, las cuales rodean su reino. Cuando vivían en la superficie de las Tierras del
sueño su dieta consistía mayormente en carne de soñador humano. A pesar de no haber
vuelto a probar tal alimento desde incontables eras, su memoria es grande a este respecto y
cuentan con leyendas acerca de lo sabroso de la carne humana. Los Gules van
ocasionalmente al cementerio de los Gugs en busca de comida, pues el cadáver de un Gug
puede alimentar a un gran número de Gules durante un buen periodo de tiempo, pero los
Gugs evitan a los Gules. Por alguna razón, los Gugs sienten un pánico casi ilógico y
supersticioso hacia estas bestias de ultratumba, y las atacarán únicamente si pillan a una sola,
o si están dentro de los límites de su ciudad.
Los Gugs, a pesar de tratarse de uno de los habitantes más temibles del Mundo
subterráneo, apenas abandonan sus dominios. En las raras ocasiones en que lo hacen, no se
atreven a alejarse demasiado de su ciudad amurallada. La excepción a esta regla son las
partidas de caza que van a las Bóvedas de Zin.
Si los Gugs se alimentan de Ghasts, los Ghasts también se alimentan de Gugs. Por este
motivo los Gugs vigilan las Bóvedas de Zin, para evitar que los Ghasts entren en su ciudad.
Sin embargo, este sistema de protección es muy malo, y es un buen ejemplo de la escasa
inteligencia de estas criaturas. A veces el vigilante se duerme, lo cual permite a los Ghasts
entrar en la ciudad sin ser detectados, o deleitarse con un festín gratuito. Además, los Ghasts
son susceptibles a cualquier forma de luz. Aunque pueden soportar la tenue fosforescencia de
la tierra de los Gugs casi indefinidamente, hasta la llama más débil conseguirá mantenerlos a
raya. Si a los Gugs se les ocurriera poner una antorcha en el puesto de guardia, no tendrían
que preocuparse nunca más por los Ghasts. Hasta esta idea tan sencilla se les escapa de las
manos.

C
arter, disfrazado de Gul, salió junto a los Gules guiado hacia la Ciudad de los Gugs.
Los Gules pretendían atravesar aquella ciudad mientras los Gugs dormían tras haberse
dado una comilona.
Tras otro viaje por los túneles de los Gules, Carter y sus guías salieron a un auténtico
bosque de monolitos titánicos que se levantan más allá de donde alcanza la vista. Este lugar
es el cementerio de los Gugs. El hecho de que los Gules vengan a este sitio es un motivo para
que los Gugs lo eviten, a menos que estén enterrando a uno de los suyos, en cuyo caso
acudirán en gran número. Carter y sus guías pasaron cerca de las Bóvedas de Zin, hogar de
los Ghasts y los Hombres serpiente.
Los Ghasts poseen una forma de inteligencia muy bestial. Siempre van en manadas, como
lo lobos, con un individuo como líder. Este líder debe defender constantemente su posición
del resto de la manada, y el más leve signo de debilidad invita al ataque.
Los Ghasts atacarán a cualquier cosa que se les acerque, incluyendo a otros de su propia
especie. Se comunican mediante una serie de carraspeos guturales y ásperos. Los humanos
podrían llegar a dominar esta habla, asumiendo que los Ghasts les permitiesen vivir el tiempo
suficiente para aprenderla. Los Ghasts mueren si son expuestos a la luz directa del Sol y otras
fuentes de luz, como el fuego, el cual les resulta extremadamente doloroso. Pueden soportar
indefinidamente los diferentes crepúsculos fosforescentes que el Mundo subterráneo ofrece.
Las Bóvedas de Zin fueron en una ocasión el hogar de los Hombres serpiente de
Valusia. Esta raza antigua y degenerada dominaba el mundo despierto antes de que cayese su
civilización. Una de sus últimas residencias en el mundo despierto fue la tierra de Yoth, la
cual se encuentra entre K’n-Yan y la Bóvedas de Zin. Tras hallar los ídolos de Tsathogghua
en los abismos de N’Kai, muchos Hombres serpiente decidieron adorar a Tsathogghua en
lugar de a Yig. Para castigar su falta de fe, Yig destruyó Yoth. Sabedor de la calamidad que
se avecinaba, Sss’haa, sumo sacerdote de Yig, condujo a sus fieles lejos de Yoth a través de
agujeros en el mundo despierto. Algunos seguidores de Tsathogghua supervivientes usaban
las Bóvedas de Zin para acceder a las Tierras del sueño.
Los Hombres serpiente viven en unos pequeños enclaves subterráneos que son parte
residencia y parte laboratorios. Aquí llevan a cabo sus extraños experimentos, los cuales
tratan en su mayoría acerca de la producción de agentes tóxicos de distintos tipos. A pesar
de que los Hombres serpiente poseen brazos y patas, el resto de sus cuerpos son como el de
varias clases de serpiente. Pueden deslizarse por casi cualquier resquicio que resultaría
impasable para otras criaturas, pero no les gusta hacerlo. Su habla consiste en siseos, pero
pueden hablar cualquier lengua humana bastante bien.
Son muy inteligentes, saben mucho sobre lo concerniente a aparatos y fórmulas
científicas, y también poseen conocimientos mágicos. Son muy curiosos, y si pueden,
husmean y preguntan sobre cualquier cosa. Se cree que algunos tienen tratos con Shuggob,
intercambiando sustancias e información.
A los Hombres serpiente se les puede encontrar en casi cualquier punto de las Tierras
del sueño que sea poco frecuentado o visitado por otras especies. Están tan dispersos y son
tan pocos que no suponen una amenaza para la humanidad. Si encontrasen el desaparecido
Uræus, el símbolo de su antiguo imperio, podrían agruparse bajo un líder y volver a
representar una amenaza para el mundo.

T
ras unos momentos tensos durante los cuales Carter y sus guías fueron testigos del
inicio de un feroz enfrentamiento entre unos Ghasts incursores y un centinela Gug,
el grupo entró en la Ciudad de los Gugs. Avanzó a través de este bosque de
columnas de piedra. Aunque para los Gugs la caminata hasta la Torre de Koth es corta,
debería recordarse que la ciudad fue construida por gigantes, así que las distancias son
mucho mayores para criaturas de menor tamaño.
Al final el grupo alcanzó la Torre de Koth. Los cuatro subieron los titánicos escalones
de piedra. Subir las escaleras no fue cosa fácil, pues fueron esculpidas para gigantes. El
grupo alcanzó por fin la cima de la torre y, con la ayuda de una lápida traída para tal
propósito, se las arregló para levantar la trampilla lo justo como para salir al aire libre del
Bosque encantado. Carter se encaminó hacia el norte, hacia el río Ucranos. Por la tarde
alcanzó las terrazas cubiertas de jaspe de Kiran, donde se encuentra el templo del dios
Ucranos.
Durante el resto del día Carter anduvo por los prados bajo la sombra de las colinas que
corren junto al río. Las faldas de estas colinas están cubiertas de pintorescas cabañas y
pequeños santuarios dedicados a varios dioses. Al final, cuando caía la noche, Carter pudo
ver las espirales doradas de la majestuosa ciudad de Thran, donde nadie puede entrar sin
contar a su centinela tres sueños increíbles.

D
espués de que Carter hubiese demostrado ser merecedor de entrar en la ciudad,
atravesó el portón. Se abrió paso por aquellas calles pobremente iluminadas hasta
los muelles. Allí, entre las numerosas tabernas, vio a unos marineros y capitanes de
barco que había conocido en otros sueños, y consiguió pasaje para Celefais. También
consultó al venerable patriarca de los gatos de Thran, quien se deleitaba recordando guerras
pasadas y dioses olvidados.
A la mañana siguiente el barco de Carter se dispuso a partir hacia Celefais, al otro lado
del Mar Cerenario. Río abajo, la tierra que rodea el Ucranos es la misma que más allá de
Thran. Antes y ahora, pequeños templos se levantan en las faldas de sus colinas, y unas
curiosas aldeas de tejados rojizos de paja se levantan en las orillas con sus redes extendidas
bajo el Sol.
A última hora de la noche el barco alcanzó una serie de recodos en el río que conducen a
las perfumadas junglas de Kled. Durante aquella noche el barco de Carter atravesó la
misteriosa Kled. En torno a medianoche el vigía informó de avistar fuegos en las colinas
situadas junto al banco oeste del río. El capitán sabía mejor que nadie que no era buena
indagar, pues a saber quién o qué los había encendido. Por la mañana el río se ensanchó y
comenzaron a aparecer más casas y caminos. A media mañana el barco había alcanzado el
puerto de Hlanith.
Se dice que los hombres de Hlanith se parecen más a los hombres del mundo despierto
que los del resto de las Tierras del sueño. Sin embargo, sus habitantes no son tan curiosos
como los demás residentes de este mundo onírico. Les importa más bien poco lo que suceda
en otras partes de las Tierras del sueño; se preocupan más de sus cosechas y rebaños, de
vender sus productos en el mercado y de otros asuntos más mundanos. Uno de los pocos
atractivos de esta ciudad son los apreciados trabajos artesanales. Los constructores de barcos
de Hlanith se encuentran entre los mejores de las Tierras del sueño, y sus naves son las más
recomendables en casi cualquier agua.
Como resultado de su similitud con el mundo despierto, Hlanith cuenta con ciertas cosas
que el resto de ciudades de las Tierras del sueño no. La mayoría de ciudades de las Tierras del
sueño tiene a algún hechicero, nigromante o sacerdote residente. Estos practicantes de magia
han transformado su arte en ciencia: la ciencia de la magia. Estudian meticulosamente sus
tomos y hechizos y perfeccionan sus habilidades al máximo. Hay incluso algunas escuelas de
magia repartidas por todas las Tierras del sueño donde se puede estudiar magia y llegar a ser
mago. Pero no en Hlanith. Hlanith tiene algunos sacerdotes, pero son personas normales,
desconocedoras de la magia. Lo que Hlanith tiene son científicos: hombres que estudian y
practican la magia de la ciencia.
Estos visionarios no son como los científicos del mundo despierto, porque la ciencia es la
antítesis de las Tierras del sueño. Más bien son como Leonardo da Vinci o Claudio Tolomeo:
alquimistas, astrónomos e inventores. Estos hombres han ideado artilugios y elaborado
sustancias muy extrañas: ingenios submarinos, globos de aire caliente y fuego griego. A estos
hombres les preocupa poco el porqué de las cosas (algo crucial para los científicos del mundo
despierto) y más el hacerlas. Los astrónomos han desarrollado telescopios para ver la
superficie de la Luna y otros cuerpos astrales; se han llegado a proponer colocar un espejo
gigante en el espacio que les permita ver la cara oculta de la Luna. El Guardián debería
sentirse libre de dejar a estos investigadores crear algún artilugio o sustancia, o proponer
alguna expedición o aventura que considere fantástica.

P
or la mañana el barco zarpó hacia Celefais. Durante dos días y dos noches el galeón
navegó por el Mar Cerenario. Mientras el Sol se ponía en el segundo día, el vigía
vislumbró el pico nevado del monte Aran, y Carter supo que pronto llegarían a la
ciudad atemporal de Celefais. Conforme el barco se aproximaba a su destino, se podían ver
los lustrosos muros de mármol coronados por estatuas de bronce y los grandes puertos de
piedra donde se une el río Naraxa con el mar. Sobre los muros, los minaretes brillaban bajo el
radiante fuego del Sol agonizante. En medio de todo eso se levantaban las elegantes espirales
de cristal rosado del Palacio de las setenta delicias, desde cuyo fabuloso trono gobierna el rey
Kuranes, señor de Ooth-Nargai y de Serranian. El puerto estaba abarrotado de galeones de
todo tipo. Carter reconoció los de Serranian, Dylath-Leen, Oriab y hasta la lejana Aphorat.
Carter subió la Calle de los pilares desde los muelles en dirección al Templo turquesa de
Nath-Horthath. El templo es una estructura prominente construida toda ella de turquesa, y
cuenta con grandes puertas de bronce martillado en las que pueden apreciarse los rostros
gemelos del dios. Hace diez mil años, ochenta sacerdotes coronados con orquídeas, los
mismos que todavía hoy conservan su fe, erigieron este templo. Nath-Horthath es el dios
principal de Celefais, pero todos los dioses son recordados en las plegarias diurnas de los
sacerdotes. El sumo sacerdote del templo está versado en los Grandes. Carter le consultó en
relación a su búsqueda. El consejo del sumo sacerdote fue como el de Atal: no es
recomendable ver a los dioses. Recuérdese a Barzai.
Impertérrito, Carter salió del templo y se encaminó hacia el bazar de la ciudad. El bazar
se divide en diferentes secciones, como los zocos árabes, según el producto: una para el
ganado, una para las aves, una para el pescado, una para las alfombras, y así. Carter se abrió
paso hasta el bazar de los carniceros, donde conoció al patriarca de los gatos de Celefais.
Encontró al viejo maltés tomando el sol en medio del bazar. Aunque inicialmente se mostró
indiferente ante aquel visitante, cuando Carter le dijo el código revelado por el general de
Ulthar, el patriarca se mostró más cordial y comunicativo. Él y Carter hablaron largo y
tendido, y Carter se enteró de muchos secretos solo conocidos por los gatos.
De la sabiduría de aquel gato viejo Carter también se enteró de que su amigo, el rey
Kuranes, no se hallaba en el Palacio de las setenta delicias. Ni tampoco estaba en su
mansión en la mística ciudad flotante de Serranian, a donde solía acudir a lo largo del año.
Kuranes sentía nostalgia por la campiña inglesa en la que se había criado. Puesto que no
podía regresar al mundo despierto, hizo lo que mejor sabía: soñó con una pequeña parte de
la campiña inglesa, creándola en las afueras de la ciudad.
Allí, el rey Kuranes había construido una casa solariega para vivir. También disponía de
toda una aldea como Cornualles que había poblado con aquellos sujetos de aspecto inglés.
Así es como Carter se despidió del viejo gato y abandonó Celefais por la puerta este.
Anduvo por un robledal que lentamente asciende hasta los acantilados, hacia un hastial que
había visto entre el follaje. Llegó hasta un cerco grande con una puerta pequeña, y siguió el
camino por un jardín bien cuidado que conecta con una casa de estilo gótico. En la puerta
fue recibido por un sirviente vestido como un mayordomo inglés, el cual lo condujo ante la
presencia de su viejo y querido amigo, el ahora rey de Ooth-Nargai, Kuranes.
Kuranes es un anciano de barba gris y mirada penetrante, y resulta patente para aquellos
que estén familiarizados con las Tierras del sueño que él procede del mundo despierto.
Como rey es justo y sabio, y se preocupa por el bienestar de su gente. En el momento de la
aventura de Randolph Carter, sentía añoranza por las cosas de su juventud y por el mundo
despierto al que ya nunca regresaría. Su reinado no significaba nada para él, porque no
sentía nada por las Tierras del sueño ni tenía allí sus raíces.
Kuranes recibió calurosamente a su invitado, pues ver a un hombre del mundo
despierto llenó su corazón de regocijo. Los dos viejos amigos se sentaron y hablaron
durante largo tiempo acerca de las maravillas que habían visto y hecho, tanto en las Tierras
del sueño como en el mundo despierto. Kuranes confirmó a Carter que, de hecho, él había
viajado al espacio exterior más allá de las estrellas, y que, hasta donde sabía, él era la única
persona que había vuelto sana y salva de ese viaje. Aprendió mucho acerca de los Dioses
exteriores y otras cosas terribles durante aquel viaje, y aconsejó a Carter no ir a tales
regiones si podía evitarlo.
Kuranes también advirtió a su amigo que los Grandes no eran algo que se podía tomar
a la ligera, pues eran una especie de proyecciones de los Otros dioses. Que si tenía que
llegar a Kadath, para enfrentarse allí a los mismos Grandes, y que si éstos le permitían
entrar en la buscada ciudad del sol poniente en sueños, aquello no resultaría ser lo que
Carter esperaba. Kuranes sabía bien que alcanzar un sueño puede dejar una sensación de
vacío y frustración. De ahí que le recomendase volver al mundo despierto, a Boston y a la
ciudad en la que había crecido antes de que fuera demasiado tarde y él, como Kuranes,
quedase atrapado en los sueños. No se dejó convencer, y dejó a su amigo sentado en su
biblioteca mirando al mar, añorando a su niñera cuando le regañaba. Carter regresó a los
muelles de Celefais para esperar la llegada de un barco que lo llevase a Inganok.

P
or fin el tan ansiado barco llegó a puerto, y Carter se alegró al reconocer los rasgos
de la cara del monte Ngranek en las de los marineros de tan distante tierra norteña.
Aquellos extraños marineros hablaban poco con la demás gente, prefiriendo hacerlo
entre ellos. Así es como han sido siempre los hombres de Inganok: fríos y distantes,
desconfiados de los extraños y orgullosos de su herencia, la cual se remonta, dicen algunos,
a los mismos dioses.
Carter consiguió pasaje en un barco y en cuestión de una semana iba camino de
Inganok. Con el paso de cada día el Sol se hundía cada vez más en el horizonte, y el
firmamento se cubría de nubes más oscuras a cada milla que avanzaban. No se sabía si era
de noche o de día, salvo por un raro crepúsculo gris durante el día y una fosforescencia sin
estrellas bajo aquellas nubes arremolinadas durante la noche. Con el paso de los días,
Carter consiguió que los marineros se mostrasen más abiertos y le hablasen de su ciudad
de ónice, y de los picos grises e impasables que hay al este, más allá de la temida Leng. Los
marineros achacaron la ausencia de gatos a la proximidad de aquella llanura maldita y
encantada, y les entristecía grandemente no disponer de tan hogareñas criaturas en sus
viviendas. De lo único que no le hablaron fue del extraño desierto de piedra que se
extiende al norte de su ciudad, mostrándose temerosos y evasivos si se le preguntaba por
él.
Pasaron cerca de tres semanas después de que la nevada cima del monte Aran
desapareciese en el horizonte antes de que se avistase la primera tierra: una gran roca
escarpada, lo suficiente grande como para tratarse de una isla, la cual destacaba en el mar.
Carter preguntó a los marineros qué era aquello y le respondieron que no tenía nombre. Le
dijeron que ningún barco se había acercado nunca a aquella roca por temor a los sonidos
estridentes que surgen de ella durante la noche. Aquella noche, Carter oyó por sí mismo
los aullidos apagados e incesantes que emanan de la extraña roca, y le alivió el saber que
los marineros no tenían ninguna intención de atracar allí.
Dos días después de haber dejado atrás la Roca sin nombre, el barco avistó una
cordillera en el noreste. Esas montañas son la Barrera de picos que hay entre Inganok y
Leng. Con el paso del día apareció la costa y, a media tarde, se distinguían las siluetas de las
cúpulas y las espirales de la ciudad crepuscular de Inganok. Más allá del gran rompeolas
de ónice que protege el puerto se extienden los muelles repletos de barcos. Allí, Carter
pudo ver las naves mercantes de Thraa y de la lejana Mnar venir en busca del bello ónice
del norte, así como muchos de los barcos de madera de teca de Inganok llenos con su
preciado cargamento. También vio a un montón de esclavos de ojos achinados y bajitos,
que según los marineros, provenían de algún lugar en los picos grises entre Inganok y
Leng.
Los esclavos de Inganok, hombres bajitos y de ojos achinados que viven más allá de
las montañas que separan Inganok de Leng son, con toda probabilidad, miembros de la
terrible raza de los Tcho-tchos que se perdieron cazando en la Leng del mundo despierto.
Se sabe que los Tcho-tchos adoran a Chaugnar-Faugn, quien supuestamente mora en
algún punto dentro de dicha llanura. A pesar de que su dios no pertenece a las Tierras del
sueño, han extendido su culto hasta este planeta onírico. Además, se dice que poseen una
ciudad, Alaozar, oculta en el interior de Leng. Los gemelos obscenos Lloigor y Zhar
viven bajo esta ciudad, en las entrañas de la llanura.
El sumo sacerdote muviano de Ythogtha, Zanthu, huyó a esta llanura tras la
destrucción de su tierra natal. Se sabe que falleció, pero también que su tumba se halla bajo
algún sitio en la llanura. Puede que alguno de sus seguidores expandiese el culto a
Ythogtha tras su muerte. También se rumorea que el tenebroso culto a Ghatanothoa se ha
instalado en la llanura. Nyogtha, aquel que no debería existir, también aparece bajo la
Torre negra de Leng de vez en cuando. Esta torre negra no se encuentra lejos del
Monasterio prehistórico, y cada noche salen de ella rayos de luz azulada.
Los sherpas de Nepal tienen la leyenda del abominable hombre de las nieves de Leng,
al cual se refieren como mi-go. Se cree que los mi-go moran en las profundidades de la
Tierra y que han explorado los reino de K’n-Yan y Yoth. Es posible que puedan haber
encontrado un camino a las Tierras del sueño desde Leng o las Bóvedas de Zin.
E
l muro bajo de la ciudad queda interrumpido por varios portones, cada uno de los
cuales posee un fabuloso arco más alto que el muro. Cada arco está coronado por
el rostro cincelado de un dios cuyo acabado recordó mucho a Carter la cara que
había visto en el monte Ngranek, tan alejada en el sur. Detrás de los muros están las casas y
demás edificios de la ciudad. Los edificios son altos, tienen muchas ventanas y arabescos y
otros adornos de oro taraceado. Muchos edificios tienen cúpulas con aguja, mientras que
otros zigurats. Todos estos edificios tienen una cosa en común: están hechos del negro y
preciado ónice que los hombres de Inganok extraen de las montañas del norte.
Las calles también son de ónice, y mientras Carter andaba por ellas se dio cuenta de
que algunas eran anchas y rectas y otras estrechas y serpenteantes. Las calles permanecen
oscuras bajo el cielo crepuscular del norte. Las puertas y las fachadas de los edificios están
cubiertas por finas capas de oro, balcones y ventanas de cristal. Cerca de los muelles las
casas son más bajas que el resto y cada una cuenta con estatuillas doradas de dioses. En
ocasiones, las calles se abren a plazas de pilares negros y estatuas de hombres y criaturas
fabulosas. En otras se abren a lugares indescriptiblemente maravillosos.
Carter se dio cuenta de que se oían campanadas a intervalos regulares procedentes de
un templo en una colina, cerca del centro de la ciudad. Cada vez que suena una campanada
ésta es respondida por la música evocadora de cuernos, violas y voces. Cuando esto ocurre,
grandes llamaradas surgen de una hilera de braceros que rodea el templo. En cuanto suena
la campana, y la música y la luz responden, todos los residentes de Inganok cesan sus
actividades hasta que muere el último eco.
Carter pasó la noche en compañía del capitán del barco que le había traído a Inganok,
y juntos visitaron varias tabernas de marineros. En una de éstas creyó estar siendo vigilado
por uno de los mercaderes de Dylath-Leen, pero antes de que pudiera acercarse a él éste
desapareció. Los demás mercantes en la taberna le dijeron que había llegado esa misma
mañana con yaks cargados de huevos de Shantaks.

A
l día siguiente Carter se dirigió por las sombrías calles a la colina donde se
encuentra el Templo de los antiguos, de base hexadecagonal. El templo tiene un
alto campanario, del cual surgen las campanadas a tan extraños intervalos. Carter
pasó de largo el templo y se dirigió al palacio del Rey velado de Inganok. Luego atravesó
la gran arcada negra y accedió a los jardines del rey. Allí hizo una pausa, maravillado por los
jardines que ante él se desplegaban, algo más hermoso de lo que nunca había soñado.
El Rey velado es sólo un gobernador, pero sus leyes son estrictas. A los ladrones se les
corta las manos, a los estafadores se les desprenden de todas sus posesiones, los violadores
son desnudados y expulsados al norte, y los asesinos son entregados a los sacerdotes para
no ser vueltos a ver. Poco es lo que se sabe acerca del Rey velado y de sus sacerdotes, pues
cubren sus rostros con un velo o una máscara. Los habitantes no se preocupan por estas
cosas, porque siempre ha sido así. Hubo un tiempo, hace mucho, en el que el rey iba sin
velo. Fue un hombre decadente, no agradecido a los dioses. Cuando llegaron a sus oídos
las historias acerca de las grandes canteras de ónice que los hombres atribuían a los dioses,
él se mofó. Cabalgó hacia el norte desde su palacio aquel mismo día para verlo con sus
propios ojos. Desapareció durante mucho tiempo.
La gente temió que su rey hubiese enfurecido a los dioses, llevándoselo para ser
castigado. Al final el rey volvió, pero muy cambiado. Llevaba un velo, y junto a él venían
los primeros sacerdotes. Explicó que había sido visitado por los dioses y que éstos le
habían hecho ver lo perverso que era. Además, como reprimenda por su arrogancia, él y
sus sucesores llevarían velo. Proclamó que sus nuevos sacerdotes se asegurarían de que se
celebraran todos los ritos necesarios para aplacar a los dioses. Empezó a crear nuevas leyes,
y con la ayuda de sus sacerdotes estableció un calendario de rituales.
Pocos fueron los que cuestionaron la identidad del rey que había regresado de las
montañas, porque tenía la misma voz y sabía cosas que solo el rey podía saber. Además,
¿quiénes eran ellos para poner en tela de juicio a su rey? Y así fue como se mantuvo en el
trono tanto tiempo como la gente recuerda. Los reyes velados han cambiado con el paso de
los años, pero nadie conoce los derechos de sucesión, salvo el rey y sus sacerdotes. Si la
gente de Inganok supiese la verdad, acabaría con el rey. Los dioses no interfieren, porque los
sacerdotes celebran los rituales adecuados, aunque no siempre.

D
irigiéndose hacia la sección norte de la ciudad, Carter alquiló un yak y viajó
atravesando la ruta de caravanas. Entre los campos de cultivo y las granjas
curiosamente abovedadas cabalgó hacia el norte. En la mañana del segundo día llegó
al pueblo de Urg. Aquí la carretera principal se desvía hacia el oeste, a las ciudades de Selarn
y Vornai. La búsqueda de Carter no le llevaba por aquel camino, sino que siguió otros más
estrechos hechos por los mineros de ónice de Inganok. Pasado Urg la tierra está cubierta de
más campos de rocas que de cultivo, y hay poca vida animal. De los pocos viajeros y
granjeros que Carter encontró, oyó historias cada una más inquietante que la anterior acerca
de las montañas que se erigían constantemente a su derecha y más allá de Leng.
Cuanto más al norte, mayor la fosforescencia de las nubes durante la noche. En el cuarto
día de su viaje, Carter pasó la última cantera de ónice y entró en una región a la que apenas
van los hombres. El camino ante él era más angosto y escalonado conforme ascendía por las
montañas de ónice. Los únicos compañeros de Carter eran su yak y los cuervos. Llegó hasta
el final del camino, y a su izquierda se abría un gran espacio en los acantilados. Se trataba de
la Cantera gigante. A Carter no le cabía la más mínima duda de que alguna fuerza había
partido aquella roca hacía eones, y le fascinó el poder ver aún las cicatrices dejadas por
cinceles gigantes. La cantera se prolonga hasta donde la vista alcanza. Desde las
profundidades de aquel pozo procedían sonidos que Carter fue incapaz de identificar, pero
que los rumores atribuyen a los temidos Urhags.
Los Urhags no son las únicas criaturas peligrosas que habitan la región del norte. Bajo
las montañas del este, las cuales se extienden entre Inganok y Leng, hay una región en el
Mundo subterráneo conocida como Luz. Las montañas grises son como un queso gruyer, y
por sus cuevas superiores vuelan los Ángeles descarnados de la noche. Estos Ángeles
descarnados de la noche no sirven a Nodens, sino que han sido adiestrados para servir a los
Señores de Luz. Cualquier hombre capturado por estos Ángeles descarnados de la noche es
transportado hasta las cortes de Luz, donde son depositados ante los gobernantes de este
reino. Los Señores de Luz son una raza subhumana degenerada cuyo origen exacto nunca se
sabrá. Son estas criaturas las que se hacen pasar por los reyes y sacerdotes de Inganok.
Aquellos que son atraídos ante ellos pueden vivir tanto tiempo como resulten útiles.
Los Señores de Luz se sitúan al final de una nauseabunda cadena de reproducción en la
que se incluyen a los habitantes de D’Haz y del Gran osario de los Dholes, dos territorios
cercanos que también controlan.
Los cadáveres de los Dholes son recogidos y arrastrados hasta D’Haz. Allí, las hembras
de los parásitos de los Dholes les extraen la pulpa. Esta pulpa se utiliza para alimentar a los
gusanos Url. Los cautivos humanos de Luz son traídos hasta aquí y forzados a copular con
las Mujeres garrapata. Los retoños de tales uniones son conocidos como los Medianos de
D’Haz. Si un hombre no puede producir tales “niños”, o si se niega a ello, es bajado al
osario. Los Medianos de D’Haz copulan con los fofos Url para producir a los Señores y
Damas de Luz. Se desconoce cómo se inició este ciclo bestial, y es mejor que así sea. Los
Señores de Luz, bajo la guía del Rey velado de Inganok, mantienen el ciclo gracias a la
pena de destierro por violación.

E
l yak de Carter se encabritó y salió disparado hacia el norte por el camino. Carter se
puso a perseguirlo, pero cuando se dio cuenta de que él también estaba siendo
perseguido, decidió continuar hacia lo desconocido. Acabó alcanzando el Desierto de
piedra al otro lado de las montañas. En el oscuro horizonte divisó lo que en un principio
consideró los restos de una cordillera de montañas negras. Mientras la contemplaba
distinguió algunos detalles: se trataban de estatuas gigantes con cuerpos de hiena y cabezas
gemelas coronadas por mitras.
Mientras Carter admiraba todo aquello una nube de Shantaks que volaba alrededor de
los Vigías del páramo se dirigió hacia él. Creyéndose muerto, se giró para ver quién o qué
le perseguía, viendo al mercader de ojos almendrados que encontrase en Dylath-Leen. Este
mercader ayudó a Carter a montar en un Shantak y después se subió él. La gran criatura se
puso a volar, y el mercader la dirigió hacia el este, sobre las montañas de Leng.
Después de cruzar las montañas el Shantak voló más bajo y Carter vio los valles donde
residen las gigantescas y púrpuras Arañas de Leng. Estas criaturas pudieran estar
relacionadas con la diosa Atlach-Nacha. Se dice que los restos fósiles de las Hijas de
Atlach-Nacha hallados en el mundo despierto pudiesen pertenecer a estos monstruosos
arácnidos.
Más allá de los valles de las arañas, Carter empezó a ver extrañas villas de piedra con
fogatas en sus centros. En torno a estos fuegos danzaban criaturas que él creyó hombres.
Conforme el Shantak descendía aún más pudo darse cuenta de que no lo eran. Sus raros
pies con forma de pezuña, esos pequeños cuernos en sus cabezas y sus anchas bocas, los
etiquetaban como las criaturas que navegan los mares en las galeras negras de las Bestias
lunares, y Carter se estremeció al pensar que Leng era famosa por culpa de aquellas masas
informes de la cara oculta de la Luna.
Los Hombres de Leng llevan en las Tierras del sueño desde que éstas se formaron. A
pesar de que no tienen una ciudad, su capital de Sarkomand fue una vez tan importante
como Inganok y Thraa. Gobernaron los vastos páramos del norte sin oposición mucho
antes de que los primeros soñadores llegasen a las orillas de lo que llegaría a ser Inganok.
Lucharon grandes batallas contra las arañas púrpura de los valles colindantes y las
expulsaron de la llanura. De haber contado con una civilización antes del ataque de las
Bestias lunares, podrían haber gobernado todas las Tierras del sueño.
Sin embargo, aparecieron las Bestias lunares; llegaron buscando el lugar de reposo de
Oorn, la compañera de Mnomquah. Lo encontraron bajo la ciudad de los Hombres de
Leng, Sarkomand. Trajeron junto con ellas el poder de los Primigenios, forzando a los
Hombres de Leng a rendirse. Al principio los usaban únicamente como alimento, pero
conforme aumentaba la presencia del hombre en las Tierras del sueño, comenzaron a dar
con otros usos para sus esclavos. En la actualidad los Hombres de Leng sirven a sus
amas selenitas como enlace con la raza humana.
Los Hombres de Leng son una especie inteligente y retorcida. No entienden el
concepto de lealtad salvo hacia ellos mismos y las Bestias lunares, o hacia por quien
sientan un terror atroz. No vacilan a la hora de mentir o sacrificar a uno de los suyos con
tal de salvar el pellejo. Aquellos individuos que no están sirviendo a las Bestias lunares
permanecen en la Meseta de Leng. Aquí viven en sus raras aldeas de piedra, criando
criaturas desagradables y una variedad de cultivos malsanos. Cada Hombre de Leng lleva la
marca de la Bestia lunar a la que pertenece en forma de tatuajes rituales en sus brazos y
espaldas. La mayoría comprende el lenguaje de flautas de las Bestias lunares. Adoran
torturar a sus víctimas, y se cree que son caníbales. En realidad, no se sabe de nadie que
haya ido a Leng y vuelto para confirmarlo.

E
l Shantak acabó posándose en su destino, en el corazón de la llanura. Carter
desmontó frente a un edificio sin ventanas y de base cuadrada en el centro de un
círculo de toscos monolitos de piedra. No le cabía duda de que se encontraba ante
el legendario Monasterio prehistórico, donde reside el Sumo sacerdote que es mejor
no describir. El malévolo mercader hizo que Carter lo siguiese, y con el Shantak fuera, no
le quedaban muchas otras opciones. Las paredes están cubiertas de murales que muestran
la historia de los Hombres de Leng desde su surgimiento hasta su expansión y caída a
manos de las Bestias lunares.
Por un periodo de tiempo desconocido, Carter siguió al mercader de ojos almendrados a
lo largo de los sinuosos corredores de aquella nefasta estructura, hasta que llegaron a una
vasta bóveda. Observando su alrededor, Carter vio que los muros de aquel lugar estaban
cubiertos de horripilantes e inquietantes bajorrelieves. El centro de la habitación está
dominado por un pozo grande y circular rodeado por seis ominosos altares de piedra. El
pozo atraviesa toda la tierra del Leng y conecta con las Bóvedas de Zin, bajo la región cuerda
de las Tierras del sueño.
Al otro lado del pozo, y también de aquella cámara, sentada en un trono dorado sobre
una tarima de piedra, había una figura ataviada con una túnica. Su túnica era amarilla y tenía
unos extraños símbolos bordados en ella, así como una máscara de seda amarilla cubriéndole
el rostro. A Carter le resultó abotargada y fofa, y supo que se hallaba ante la presencia del
Sumo sacerdote que es mejor no describir. Lentamente, la figura sacó una flauta con una de
sus garras enguantadas y se puso a tocarla. A menudo se piensa que este sacerdote y la Cosa
de la máscara amarilla son una y la misma entidad, pero no es el caso. La Cosa de la
máscara amarilla es una de las mil formas de Nyarlathotep. El sacerdote que mora en el
monasterio de Leng es uno de los sumos sacerdotes de Nyarlathotep y viste de modo ritual
para asemejarse a la manifestación de dicho dios.
Cuando se desprendió uno de los guantes de la criatura, Carter vio la carne de debajo y se
dio cuenta de que aquel sacerdote era una de aquellas horripilantes criaturas con forma de
sapo de la Luna a las que los Hombres de Leng sirven tan fielmente. Carter empujó entonces
al mercader dentro del pozo y, cogiendo la lámpara, huyó de la cámara. Avanzó por los
corredores al azar, alejándose ciegamente de aquel terrorífico sacerdote con la esperanza de
escapar. Perdido en las entrañas del monasterio, con la lámpara ya apagada, tropezó y cayó
por una abertura del suelo, la cual lo arrojó a las profundidades desconocidas.

R
andolph Carter se despertó después de su caída para verse a sí mismo en la sima de un
acantilado, rodeado por las ruinas de una ciudad antigua. La pared del acantilado tiene
grabada una miríada de escenas repulsivas y queda rota por una arcada. Esta abertura
sirve como entrada a la negrura a través de la cual Carter acababa de caer. Oteando cuanto le
rodeaba, vio muros resquebrajados y columnas rotas hasta donde alcanzaba la vista. Las
calles quebradizas, cubiertas de matorrales y hierbajos buscan nutrientes en aquel crepúsculo.
Ante él se extendía una doble hilera de columnas a ambos lados de la avenida, ahora
asfixiadas por los escombros.
Al final de la avenida vio una gran plaza dominada por dos estatuas inmensas. Las dos
estatuas, esculpidas en diorita sólida, representan a leones alados con los rostros erosionados
por el paso del tiempo. Estos dos leones enfrentados el uno al otro se sitúan al final de una
larga escalera que desciende en espiral hasta las profundidades de la tierra. Recordando las
escenas que había visto en los murales del tenebroso monasterio, Carter se dio cuenta de que
se trataban de las ruinas de la mítica Sarkomand, la que fuera capital de la civilización de los
Hombres de Leng.
Desde Sarkomand, acompañado por un considerable ejército de Gules y Ángeles
descarnados de la noche, Randolph Carter se encaminó hacia el norte. Volviendo a cruzar los
grises e impasables picos que protegen a Inganok de la maldita Leng, cruzó el Desierto de
piedra, evitando así a los Vigías del páramo, hasta que llegó al reino de la noche eterna. Allí
el Sol nunca brilla, y los límites del tiempo y el espacio se deforman más allá de los márgenes
de la percepción normal.

C
arter y su escolta siguieron adelante por esta región durante lo que les pareció horas.
Finalmente, ante ellos, se veía una luz. Conforme Carter y su séquito se aproximaban,
la luz se alzaba tanto en el cielo que parecía lo suficiente grande como para tratarse de
una estrella. Frente al débil brillo de aquella luz Carter pudo distinguir las siluetas de torres
con cúpulas y edificios extrañamente forjados en la cima de una montaña colosal. En medio
de todas estas estructuras titánicas Carter pudo ver que la luz procedía de un gran castillo
más allá de toda concepción de escala humana. Todo él estaba hecho de ónice, y eran tan
grandes las piedras, que con una sola torre se podía haber levantado la ciudad de Inganok
entera. Carter había encontrado por fin el pico de la desconocida Kadath, el hogar de los
dioses.
Al llegar a Kadath Carter se percató de que estaba vacía. Solamente el mensajero de los
dioses, Nyarlathotep, estaba presente para recibirle al final de su búsqueda. Nyarlathotep
se le apareció en su forma humana, la de un joven alto y esbelto ataviado como los
faraones del antiguo Egipto. Se mostró cordial hacia Carter, mientras planeaba su muerte.
De todas las fuerzas del mal de las Tierras del sueño, Nyarlathotep es la que tiene mayor
libertad de movimiento. Puede aparecer en cualquier momento o sitio de este mundo
onírico y dispone de una amplia variedad de formas. Cada una tiene sus propias ventajas y
limitaciones.
Nyarlathotep es el más poderoso de los acólitos de los Otros dioses en las Tierras del
sueño, y supervisa aquí todas sus maquinaciones. Su función principal es la de “proteger” a
los Grandes de la humanidad. Esta protección no surge de ningún sentimiento benigno
que estos dioses pudiesen albergar. Surge más bien del hecho de querer preservar a los
Grandes hasta que los Primigenios puedan volver a estar libres para vengarse de ellos.

Las aventuras de Randoph Carter no acabaron aquí. No obstante, se anima al lector a leer la historia
original de Lovecraft, En busca de la ciudad del sol poniente, para comprobar cómo Carter acabó
escapando al destino que Nyarlathotep tenía preparado para él.

finis
Lugares de las
Tierras del sueño
Una exploración de las tierras que conforman las
Tierras del sueño, incluyendo la superficie, el
Mundo subterráneo y mundos más allá.

Aunque el viaje de Randolph Carter por las Tierras del sueño abordó Las cosas pueden cambiar aquí, pero una vez cambiadas ya
muchos de los puntos de interés de dicho lugar, éste no cubre en su totalidad no lo hacen más. Las flores nunca se marchitan, pero pueden
esos lugares. A continuación se ofrece un resumen de toda la geografía de las salirles nuevos tallos; las heridas no sanan salvo mediante magia;
Tierras del sueño. los niños no pueden ser criados dentro de los límites de este
reino (esto no quiere decir que no haya niños en todo Ooth-
Nargai, sino que han de ser criados en algún otro lugar y no
crecerán mientras permanezcan aquí); no hay vino en Ooth-

La superficie Nargai, puesto que no tiene lugar el proceso de fermentación.


Los hombres pueden efectuar cambios: se pueden construir
casas, matar a enemigos y talar árboles. Todo aquello que

V
requiera tiempo como fuerza activa no puede darse es este lugar.
astos continentes se extienden por las Tierras del sueño,
hogar de todo tipo de culturas. Todos ellos, junto a dos Ooth-Nargai es una tierra donde el tiempo espera, a diferencia
mares y cierto número de islas, conforman la superficie de Sona-Nyl, donde sus habitantes ni envejecen ni mueren. Se le
de las Tierras del sueño. Se halla bajo la Luna y el Mundo advierte al Guardián no echar a perder este extraño concepto (la
subterráneo. La superficie se divide en cinco partes fáciles de comida, por el contrario, puede ser cocinada). La concepción
diferenciar: el este, el norte, Oriab, los mares y el oeste. El norte general es que las cosas permanecen tal y como son a menos que
actúen sobre ellas alguna fuerza externa que no sea el tiempo.
y el oeste son parte del mismo continente, pero están separados
por una vasta tierra yerma, y por una cordillera de altas Las calles de Celefais son anchas y están pavimentadas con
montañas. Los mares acaparan todas las islas y mares de las ónice, que nunca parecen desgastadas. Los edificios son amplios
Tierras del sueño, excepto la de Oriab, la cual es lo suficiente y son hechos de barro y después encalados, lo cual hace recordar
notoria como para dedicarle su propia sección. a ciudades del medio oriente como El Caire o Bagdad. Muchos
edificios cuentan con torres rematadas por minaretes de bronce
El este o cobre, con bandoleras de alegres colores ondeando en las
cúspides. Las torres más altas, las de espirales más esbeltas y las
En su mayoría el este es una tierra baldía y estéril. Únicamente de las bandoleras más brillantes, pertenecen al bello Palacio de
unas pocas ciudades se yerguen en las costas más occidentales. las setenta delicias, hecho de cristal rosado.
El continente se extiende hacia el lejano oriente, al menos a un Este es el hogar del soberano de Ooth-Nargai, el rey
año de viaje, antes de llegar finalmente a la tierra de Mhor, y al Kuranes. Únicamente en un lugar como Ooth-Nargai, donde
fin del mundo.
CELEFAIS: Esta ciudad se levanta al final del valle de
Ooth-Nargai. Toda esta tierra fue creada a partir de los
sueños del rey Kuranes, el mayor soñador de la Tierra.
Toda la tierra de Ooth-Nargai es atemporal, similar a lo que
ocurre en Sona-Nyl. Pero en Sona-Nyl uno simplemente
evita los estragos de la edad. En Ooth-Nargai todo es
atemporal; las carreteras y los edificios no se agrietan, las
estaciones no cambian, la gente no envejece ni muere. Los
investigadores podrían regresar a Ooth-Nargai después de
haber estado fuera muchos años, y aquellos conocidos
dejados atrás les recordarán como si se hubiesen marchado
ayer. Esta atemporalidad no salta a la vista a los extranjeros,
y es difícil de discernir. Los días pasan, la gente come y
duerme, carretas llenas de alimentos llegan de los campos y
son vendidos en el mercado, barcos y caravanas vienen y
van, pero Ooth-Nargai y sus gentes permanecen
inmutables. Siempre iguales.
todo es eterno y nada se desgasta, podría erigirse tan grandiosa gobernante ni ley, siendo un auténtico paraíso para
estructura con tan delicado material. El palacio se encuentra contrabandistas, ladrones y tratantes de esclavos. Las galeras
detrás de unos muros de cuarzo pulido y cubre varios acres de negras de Leng son algunos de los pocos barcos que hacen de
superficie. El principal edificio del palacio cuenta con setenta éste uno de sus puertos. Hazuth-Kleg cuenta con una notoria
habitaciones, cada una dedicada a un placer distinto. Las residente, Skaa la bruja, quien vive en una casa pequeña y
veintinueve primeras están abiertas a todo aquel que desee visitar dilapidada en la Calle del panteón.
al rey, y su sala del trono es la número treinta. Cada habitación es Frente a la casa de Skaa se levanta el Templo de los placeres
más bella y mágica que la anterior. Las cuarenta restantes están inalcanzables. Esta estructura es toda de ónice, con una puerta
reservadas al rey y a aquellos que tengan el honor de ser de hierro forjado para que parezca una masa de serpientes
invitados por él. La número setenta está situada en la cima de la retorcidas con ojos de amatista. Al igual que los demás templos
torre más alta del palacio donde el rey puede contemplar y de esta calle, la entrada está iluminada a cada lado por pequeñas
supervisar todo su reino. lámparas que emiten un funesto brillo rojizo. Nadie sabe quién
El rey Kuranes también gobierna la isla de Serranian. Juntas, construyó este lugar, y no hay sacerdotes, y así ha permanecido
las tierras que domina Kuranes, están consideradas uno de los tanto tiempo como los habitantes pueden recordar. Solo Skaa
Seis reinos. sabe qué misterios esconde la puerta de serpientes que protege la
En el centro de Celefais se encuentra el Templo turquesa de entrada a este lugar, porque ella ha sido la única que se ha
Nath-Horthath, en el que sirven ocho sacerdotes engalanados aventurado a su interior y ha regresado.
con orquídeas, ninguno con menos de diez mil años de edad. El interior del templo es más retorcido y oscuro que la ciudad en
Un ala de la Gran biblioteca de las Tierras del sueño también la que se encuentra. Dentro de sus muros se halla uno de esos
se encuentra presente en Celefais. rumoreados reinos del sueño prohibidos a los que aludían
temerosamente sabios como Atal. Se trata de la Ciudad que no
No lejos del pueblecito de pescadores hay una abadía aparece en los mapas, que aparece en aquellas cartas prohibidas
normanda cuya campana resuena por las colinas y valles, y cuyo que suelen usar los astrónomos dementes para consultar las
cadalso está lleno de lápidas con los nombres de los antecesores caóticas estrellas de más allá de nuestro mundo. El templo
del rey Kuranes. Kuranes reside en una casa señorial de estilo contiene un borroso reflejo de la ciudad de fuera. Las calles se
gótico en Nueva Cornualles. encuentran alineadas con casas ruinosas que se inclinan
CIUDAD EN LA QUE NO ES BUENO ENTRAR: Una formando túneles, ocultando el cielo en este reino de pesadilla.
ciudad que yace en ruinas en los desiertos que hay más allá de Uno parece estar fuera mientras se aventura por la ciudad,
Gak. Las puertas de esta ciudad resultan inquietantes, puesto que aunque nunca brilla el Sol y hay un crepúsculo permanente. Una
parecen las fauces de algún tipo de criatura titánica sobresaliendo estrella funesta brilla en el cielo de este lugar, y contempla desde
de la arena. Los pocos que entran a esta ciudad no vuelven a ser arriba todo lo que aquí ocurre. A veces las calles se abren a
vistos. amplios patios cuyas losas están cubiertas por extraños símbolos
astrológicos desgastados y por los nombres de varios demonios
CIUDAD QUE NO APARECE EN LOS MAPAS: Un reino menores. Skaa viene aquí para realizar rituales en honor a su
mágico dentro del Templo de los placeres inalcanzables en señor, y a encontrarse con Nyarlathotep cuando él demanda su
Hazuth-Kleg. Véase Hazuth-Kleg. presencia. Entrar es más fácil que salir. La clase de criaturas que
COLINAS DE TANARIA: Rodeando todo el reino de Ooth- pudieran habitar esta ciudad de pesadilla queda a discreción del
Nargai en su parte inferior, se encuentran las colinas de Tanaria. Guardián.
Estas misteriosas colinas representan el origen del río Naraxa, y ILEK-VAD: Más allá de las Tierras prohibidas, donde se
se dice que son el hogar de muy fantásticas criaturas. También se yerguen unos acantilados de vidrio, se encarama la ciudad de
rumorea que en ellas hay entradas secretas prohibidas al mundo Ilek-Vad. Uno de los Seis reinos, Ilek-Vad es mucho más que
despierto y a otras regiones del sueño. Estas entradas acceden a una ciudad-estado, pues es rica y poderosa. Gracias a su
otra región inferior que existe entre las Tierras del sueño y el ventajosa posición, ve todo cuanto se le aproxima. La única
mundo despierto, y que puede conducir a otros reinos.
forma de acceder a la ciudad es a través de los túneles que
GAK: Una ciudad al Oeste de Mhor, cerca del desierto en el que agujerean los acantilados, y el único modo de entrar en ella es
están esparcidos los huesos roídos de las quimeras. Gak es por el mar Cerenario.
sobradamente conocido por sus brillantes sedas y sus exóticas En la base de los acantilados, esculpido en un impresionante
especias, incluyendo algunas que tienen efectos mágicos en el espacio cavernoso, se encuentra el puerto de Ilek-Vad. Todos
consumidor.
aquellos que quieran acceder a la ciudad primero han de venir a
HAZUTH-KLEG: Una ruinosa y sórdida ciudad de calles este sitio. El puerto está bien defendido tanto por los hombres
retorcidas y casas a punto de desmoronarse. Sus torres de basalto de Ilek-Vad como por los habitantes de los laberintos de los
se alzan hasta el cielo como si suplicasen a los dioses por su Gnorri, con quienes el rey de Ilek-Vad mantiene una alianza. Se
salvación. Esta ciudad venera a dioses desconocidos. Junto a la rumorea que buena parte de la riqueza de la ciudad proviene de
Calle del panteón hay varios templos dedicados a dioses de mala los Gnorri que recuperan para el rey los botines de todos los
reputación que la mayoría rechaza. Se trata de una ciudad que es navíos hundidos.
mejor olvidar, y que es evitada por la mayoría. La ciudad no tiene
Coronando los acantilados se encuentra la maravillosa acantilados que los rodean, algo muy parecido a lo que sus
ciudad llena de túneles y amurallada de Ilek-Vad. Aquí está el amigos los Gnorri han de experimentar bajo las olas. Los niveles
Palacio del arcoíris del rey. Sus altos torreones facetados forman inferiores de la ciudad es donde viven los comerciantes y sus
prismas, de tal maneta que cuando la luz se refleja sobre ellos familias, mientras que los superiores son para gentes más
durante todo el día, producen arcoíris que se arquean desde el adineradas y ciudadanos influyentes. No obstante, a nadie se le
castillo a las llanuras de abajo. Aquí es donde vive el rey todo el niega el acceso a la gloriosa ciudad de la cima, ni a nadie se le
año, junto a sus consejeros y guardianes. Sólo abandona su mira por encima del hombro debido a su posición en la vida.
magnífica ciudad de cristal una vez al año, cuando viaja a bordo LABERINTOS DE LOS GNORRI: Los barbudos Gnorri
de su palanquín dorado hacia el Templo de la belleza en Kiran, tienen su hogar en el mar Cerenario, justo en la costa de Ilek-
en el reino del Ucranos. En los alrededores del palacio está la Vad. Estos asentamientos tienen la forma de un vasto coral
ciudad más alta. Aquí los ciudadanos de Ilek-Vad son libres de laberíntico, construidos tanto para cazar peces como para
pasear por las calles de cristal liso flanqueadas por fragrantes confundir a todo enemigo acuático, como los Profundos o sus
jardines y hermosas fuentes. creaciones bastardas, la Gente del mar.
Muy parecida a un casquete polar, la mayor parte de Ilek- Los Gnorri suelen ser pacíficos, contentándose con vivir de
Vad permanece oculta a la vista. Dentro de los acantilados los frutos de los océanos que cosechan en varias plantaciones y
huecos, llenando la estructura laberíntica que conforman los de los peces que abundan en las aguas que los rodean, aunque
cimientos de la ciudad, se hallan las cavernas donde vive la pueden demostrar ser fieros guerreros si la situación lo requiere.
mayoría de los habitantes del reino. Aquí habitan en un reino de Son habilidosos artesanos, creando muchos objetos maravillosos
semi oscuridad al filtrarse la luz a través del grueso vidrio de los y bellos a partir de corales y conchas y que comercian con los
hombres a cambio de diferentes objetos que consideran útiles.
Los Gnorri no cuentan con un lenguaje escrito, aunque sí
Otros lugares de la superficie hablado. Se sabe que han enseñado su idioma a habitantes de la
GRAN BIBLIOTECA DE LAS TIERRAS DEL superficie en ciertas ocasiones, pero generalmente parecen más
SUEÑO: Una estructura mágica que cuenta con accesos en cómodos aprendiendo a hablar la lengua de los hombres.
las ciudades de Celefais, Dylath-Leen, Hazuth-Kleg, Ilek- LHOSK: Un puerto del mar Cerenario. Lhosk tiene anchas
Vad, Inganok, Kadatheron, Theely, Thorabon y Ulthar. Se torres, tejados a la holandesa y callejuelas serpenteantes. Sus
trata de un gran edificio circular de piedra con 52 pasillos muelles son de madera de teca y los pescadores lucen turbante.
repletos de libros que se extienden desde el centro. La Sus playas son de arena blanca y sus buques arbolan velas color
biblioteca es atendida por Tukor, nativo de Thorabon, y rosa. Las arañas redondas de oro y las gaviotas son las criaturas
Nodar, su asistente de Ulthar. más comunes. Sus habitantes se dedican sobre todo a la pesca y
LOS SEIS REINOS: Es esa porción de las Tierras del al comercio con lugares tan exóticos como Sona-Nyl.
sueño que engloba los reinos del Skai, Ilek-Vad, Ooth- MONASTERIO DE YUTH: En los límites de las colinas de
Nargai y Serranian, el Ucranos, el Califato de Cuppar- Tararian, unos monjes de cráneo amarillento residen en pacífica
Nombo y los principados de Kled. devoción a los diferentes dioses de las Tierras del sueño. Los
Algunos supervivientes de Golthoth siguen monjes no hacen distinción entre el bien y el mal, venerando a
deambulando por los Seis reinos. Son conocidos como los todos los poderes por igual. Poseen santuarios dedicados a
Vagabundos oscuros, un nombre que no procede de sus N’tse-Kaambl y a Nyarlathotep, y guardan ritos dedicados a
acciones, sino de su aspecto. Esta gente va de ciudad en Azathoth y Ariel. Nunca abandonan su asilo, pero son muy
ciudad y de aldea en aldea tal y como lo hacen los gitanos en conocidos en las Tierras del sueño. Tienen en su poder un
el mundo despierto. Son dirigidos por su sumo sacerdote, amuleto consagrado a N’tse-Kaambl. Sus poderes son conocidos
quien viste un curioso tocado con dos cuernos con un disco por unos pocos, pero se sabe que los monjes lo han prestado en
dorado entre ellos. Cuando llegan a una ciudad, en sus ocasiones para evitar el robo o la pérdida de este artefacto: lo
carretas de brillantes colores, es como si hubiese llegado una han encantado mediante un poderoso hechizo que les permitiría
feria. Leen la fortuna y cuentan historias, bailan y cantan y recuperarlo donde quiera que se encontrase, siempre dentro de
hacen la vida mejor a aquellos que tocan, durante un tiempo. los límites de las Tierras del sueño.
Al tratarse de descendientes directos de las gentes de MONTE ARAN: Pasado el río Naraxa desde Celefais, en la
Golthoth, prosiguen venerando a sus extraños dioses con tierra de Ooth-Nargai, se encuentra el monte Aran, con su cima
cabeza de animal. El infortunio caerá sobre aquellos que siempre coronada por la nieve, que nunca se derrite. Las faldas
lastimen o se mofen de estos Vagabundos oscuros, porque inferiores están recubiertas de árboles ginkgo. Estos árboles no
sus dioses durmientes pueden ser despertados fácilmente y son talados por los habitantes de Ooth-Nargati, ya que en este
poseen mucho poder. Se dice que esta gente tiene mucho reino eterno jamás volverán a crecer. El pico del Aran, al igual
que ver con la singular ley de Ulthar de no matar gatos. Sea que otros muchos picos de montaña en las Tierras del sueño, es
verdad o no, nunca viajan a Ulthar, y no revelarán el porqué evitado por los hombres. Se cree que los dioses vienen a veces a
a nadie que no sea de los suyos. danzar en la cima del pico al igual que en el Lerion y el Hatheg-
Kla, pero no es cierto. Los dioses no vienen al monte Aran
como lo hacen a otro picos. Temen al monte Aran. TIERRAS PROHIBIDAS: Este infernal paraje está lleno de
En la cima, en la nieve, vive un hombre. No tiene nombre, y volcanes, lagos de fuego y extrañas criaturas innominadas. Estas
su existencia es desconocida para todos en Ooth-Nargai, salvo tierras conectan con el mundo despierto en más de un lugar y
para el rey Kuranes. Este hombre hace esculturas de hielo, ello explica gran número de desapariciones. Por cada día que se
esculturas de aquellos que escalan el pico y le encuentran. Su pase en las Tierras prohibidas, se pierden 1/1D6 puntos de COR
reino helado está repleto de estas esculturas, siempre en parejas. debido a la contemplación de extraños paisajes totalmente ajenos
Se muestra agradable si se le encuentra y dirá que su padre y el a la Tierra. El rey Kuranes de Celefais ha prohibido a la
padre de su padre hacían estatuas de hielo aquí en el monte humanidad el acceso a esta región, y quien sea capturado
Aran. Sus estatuas parecen tener vida y cada par cuenta con una intentando entrar en ella será confinado en una cárcel.
figura en una pose relajada, mientras que la otra se encuentra TORRE DE XIURHN: Una alta torre de piedra que se alza en
retorcida de pavor. medio del Valle de Noche. Dentro habita el ser Xiurhn, que
El escultor de hielo siempre empieza una escultura de protege una gema de valor incalculable.
cualquier ser con el que se encuentra sin esperar su permiso. VALLE DE NOCHE: Un valle profundo más allá de la
Conforme su obra avanza, cada parte de la estatua que finaliza cordillera que marca el límite este del mundo. Durante el día, el
hace que la parte correspondiente en el sujeto se vuelva fría Dios exterior Noche reside aquí. Por la noche, la Horda de la
como el hielo y entumezca. Explicará durante el proceso que Noche sobrevuela las Tierras del sueño extendiendo el mal por
todos sus modelos fueron una vez habitantes de Ooth-Nargai, donde pasa. En el centro de este valle se encuentra la Torre de
pero que se cansaron de la vida. Así que escalaron la montaña en Xiurhn.
busca de descanso. Eso es lo que él les ofrece: descanso. A la ZULAN-THEK: Esta fue una vez una poderosa ciudad situada
única estatua a la que le falta su pareja en toda su colección es la en los límites de las Tierras prohibidas, en el final de la ruta para
del rey Kuranes. Hasta los Grandes se transformarían en hielo caravanas de Gak. Las gentes de aquélla temían a Noche y
ante la magia del escultor, y es por eso por lo que evitan este atrancaban puertas y ventanas al hacerse oscuro para no permitir
pico. la entrada a las sombras. También temían a sus muertos, así que
NITHY-VASH: Una ciudad pequeña con cabañas achaparradas colocaban sus cadáveres dentro de vastas criptas subterráneas en
y muchos almacenes. Las actividades principales son la pesca y el la llanura a las afueras de la ciudad. Hicieron lo adecuado, pero
comercio. En Nithy-Vash se encuentra el único templo dedicado no los protegieron lo suficiente. Un nigromante llamado Zhosph
a Sthood. El templo de Sthood es un modesto edificio de piedra logró escapar de la prisión de sus podridos huesos. Entonces
con grandes puertas de bronce, que siempre están cerradas, y se selló un pacto con Noche. A cambio de la prolongación de su
encuentra al final de una larga fila de templos. Es rehuido por los vida, le entregaría toda la ciudad de Zulan-Thek, la cual le había
ciudadanos de Nithy-Vash, y su existencia no es muy conocida ejecutado por sus raras actividades.
más allá de los muros de la ciudad. Tal vez sea deseo de los Y así fue cómo quedó sellado el destino de las gentes de
sacerdotes de Sthood, dado que su hermandad prefiere no atraer Zulan-Thek cuando Noche llegó a la ciudad y devoró sus
la atención sobre Sthood. Nithy-Vash también es hogar de Yah- aterrorizadas almas. Hoy día todo lo que queda de Zulan-Thek
Vho, un maestro escultor conocido como el creador de dioses, y son las ruinas de la ciudad y las criptas. Una gran puerta de
de Getech, un famoso mercante. piedra, oculta tras enredaderas y malas hierbas, con jeroglíficos
NUEVA CORNUALLES: Véase Celefais. grabados a cada lado, sirve de entrada a la cripta. Pasada la
RINAR: Los muros y los edificios de Rinar están construidos puerta y las escaleras hay un laberinto de pasajes, arcadas y
con grandes bloques de ágata color amarillo musgo, con bóvedas sin luz.
incrustaciones de cobre. Se trata de otro puerto de mar que tiene En estas bóvedas yacen los huesos triturados de los muertos
frecuentes comunicaciones con Celefais. Rinar es de Zulan-Thek. La mayoría de estos restos son de gente normal,
particularmente conocido por su mercado, y por su templo pero entre ellos existe un alto número de brujas y nigromantes
dedicado a los Grandes, que destaca sobre el bulevar aquí enterrados, a quienes los habitantes de la ahora ciudad
procesional. fantasma no miraba favorablemente debido a sus oscuras artes.
RÍO NARAXA: Un río en Ooth-Nargai que fluye bajo el En ciertas ocasiones acuden aquí otros nigromantes, o envían a
célebre puente de piedra de Celefais. Es encantador y tranquilo, sus agentes, porque se cree que el polvo de estas ruinas podría
con aguas claras y pequeñas cataratas en las colinas de Tanaria. poseer algún valor en diferentes rituales mágicos. Aquí habitan
nada más que ratas y escarabajos, y ni los Wamps de pies rojos se
TIERRA DE MHOR: Mhor se encuentra a un año de viaje atreven a venir.
desde la ciudad de Hazuth-Kleg. Esta es la ciudad más
desconocida de las Tierras del sueño, aunque se conocen algunos El único morador de este reino de oscuridad eterna es una
lugares, como el Valle de Noche y la Torre de Xiurhn. criatura, ahora olvidada por el hombre, que fue sellada en una
cámara muy singular por los primeros enterradores de Zulan-
TIERRA DE OOTH-NARGAI: La tierra que contiene la Thek. Se encuentra tras una puerta secreta que solo puede ser
maravillosa ciudad de Celefais, su capital. La rodean las colinas descubierta mediante la luz que refleja bajo tierra. El ocupante de
de Tanaria, que lindan con el mundo despierto y con otras esta cámara hace notar su presencia a todo aquel que pasa cerca
Tierras del sueño. La atraviesa el río Naraxa. de la puerta golpeando con sus garras en interior de su prisión. A
los que se aventuren dentro de las catacumbas debería ha evitado este lugar, porque se dice que los demonios habitaban
recomendársele dejar a la bestia encerrada, puesto que no se ha en el anillo. Dentro del anillo se encuentra la Casa del gusano,
alimentado en muchas centurias. donde vive el Anciano del que nadie quiere hablar.
Dentro de la casa hay una gran sala pentagonal con una
El norte chimenea enorme y una gran mesa también pentagonal, lo
suficiente grande como para sentar a varios hombres. Toda la
A lo largo de la costa sureña del norte, una pequeña y próspera habitación está llena de colgantes de color púrpura y gruesas
civilización se las arregla para subsistir en el frío. Más allá de esta alfombras también púrpura, y en todas partes, sobre los
fina línea de vida, el norte es un lugar peligroso. colgantes, alfombras, mesa y sillas está grabado el Símbolo
ALAOZAR: Una ciudad de los Tcho-tchos oculta en las arcano.
profundidades de la Meseta de Leng. Más allá de esta sala, pasando una arcada de piedra cubierta
BANOF: Un valle en la antigua Lomar, visible desde las con curiosos grabados de figuras de criaturas híbridas y estrellas,
cámaras más altas de la atalaya de Thapnen. hay una larga escalera, de escalones de piedra que descienden a
las profundidades de la tierra. La escalera conduce a una reino
BARRERA DE PICOS: La cordillera de montañas que separa
nocturno lleno de corredores y arcadas demasiado pequeños
a Inganok de Leng. Bajo ellas se encuentran los reinos
como para permitir el paso de un hombre. Lo que quiera que
subterráneos de Luz, las profundidades de D’haz, el Gran osario
merodee por estos corredores hasta los Dioses arquetípicos lo
de los Dholes y los Pozos de las cosas desconocidas.
han olvidado.
CALA DE BENNA: Una extensión de línea costera en el
Finalmente, el pasaje principal conduce a una sala con otro
continente del norte. En esta región se halla el asentamiento en
grupo de cinco rocas rodeando un altar. Pasada esta habitación
ruinas de los Gnorri más conocido en las Tierras del sueño. Aquí
hay una caverna sin fin visible. Esta cámara está dominada por
hay kilómetros cuadrados de intrincados muros de piedra que se
yerguen varios metros por encima del nivel del agua. Parte de
este laberinto abandonado está derruido, de tal modo que los
botes que navegan por las angostas grutas lo hacen a veces a
cielo abierto, otras en sombras, y otras en una penumbra
impenetrable. Soñadores intrépidos han explorado partes de este
enorme laberinto.
Estructura tal debe haber tenido una función especial,
aunque exploraciones casuales no han logrado adivinarla y los
Gnorri no hablan de ello con los forasteros. Los marineros que
han pasado cerca de la estructura en noches de luna llena
informan haber visto a algunos de los barbudos Gnorri nadando
en ella, pero sin saber el motivo.
CANTERAS DE ÓNICE: Las canteras de ónice de Inganok
tienen mucha clientela. Más allá de las canteras al oeste de Urg,
construidas por el hombre, existe un titánico pozo de 8 km de
anchura, 16 de longitud y más de 3 de profundidad. Aún pueden
verse en las paredes las marcas de cinceles demasiado grandes
para que los pudiera manejar un hombre. De esta cantera se
extrajo la piedra con que se construyó Kadath. Hay un empinado
sendero que lleva de Urg a las colinas cercanas a la Gran cantera,
recorriendo empinados riscos. El sendero se detiene de repente
al borde del gran pozo y quien vaya a demasiada velocidad o sea
lento de reflejos puede caer en su interior. La Gran cantera es
evitada por los seres humanos puesto que en su interior habitan
shantaks y urhags.
CASA DEL GUSANO: Desde antes de que se levantasen las
primeras piedras del edificio más viejo de Vornai, había sobre
una colina próxima un anillo de piedras, cinco en total, situadas
de tal manera que formaban los puntos de una estrella. De
hecho, este es el Gran sello, colocado en cada punto por la
propia N’tse-Kaambl para mantener a los Primigenios
durmientes apartados de las tierras oníricas, aunque esto no lo
saben ni los sacerdotes de Vornai. La gente de Vornai siempre
un pozo tan grande que no se alcanza a ver el otro lado. De este Cuando suena la campana las puertas del templo se deslizan
pozo emana una enfermiza y verdosa luz que ofrece algo de silenciosamente. De cada puerta emerge una fila de siete
iluminación a la cámara. Este es el lugar de reposo de aquella sacerdotes de negro encapuchados. Estos son los sacerdotes del
criatura innominada que tanto aterrorizó a los Dioses Rey velado. Cada uno porta un gran cuenco dorado, del cual
arquetípicos. Esta criatura es la razón por la que N’tse-Kaambl surge un curioso vapor. Desde cada uno de los pabellones
creó el Gran sello en este punto, y de que el Anciano del que próximos a los pórticos suena música a modo de respuesta,
nadie quiere hablar resida aquí en perpetua vigilancia, mientras que las llamas de los braseros que rodean el templo
protegiendo la Casa del gusano y sus rocas, no sea que la criatura aumentan alcanzando el cielo. Las columnas de sacerdotes
de las profundidades despierte e intente liberarse. Lo que quiera caminan de forma rígida por las veredas y acceden a los
que haya en el pozo se deja a la febril imaginación del Guardián, pabellones, para no volver a salir. Se rumorea que vuelven al
aunque no hace falta decir que es tan temible y poderoso como templo mediante pasajes ocultos bajo tierra. Se dice que algunas
uno de los Dioses exteriores. de las escaleras de estos pabellones conducen a profundidades
CASTILLO DE LOS GRANDES: El castillo de ónice insospechadas. Algunos apuntan a que los sacerdotes son de
dedicado a los dioses de las Tierras del sueño se encuentra en la todo menos humanos. Todo aquel que presencie la procesión de
cumbre de la desconocida Kadath. Esta estructura titánica ha sacerdotes perderá 0/1 puntos de COR.
sido avistada por pocos soñadores vivos, el más grande de las Más allá de la colina en la que se levanta el templo hay otra
cuales era Randolph Carter. colina más alta todavía, sobre la cual se localizan los restos del
La miríada de salas y torres de Kadath no tiene número ni palacio maldito del Rey velado. Los caminos que conducen al
límite, y cuando los dioses se hallan en ellas se deleitan con su palacio son empinados y angostos, salvo una calle amplia que
magnificencia. Cada uno de los dioses posee una torre dentro de rodea la colina antes de alcanzar las puertas principales. Aquí es
los muro en la gran fortaleza. Cada una de estas torres está donde puede verse al rey y a su séquito a lomos de peludos yaks
diseñada para satisfacer las exigencias de su residente. Por o en carruajes tirados por éstos. Muchos de los callejones que
ejemplo, la torre de Karakal contiene la Cámara de las rocas suben la colina no son más que escalones entre edificios. Los
deslizantes, mientras que la de N’tse-Kaambl está impregnada poderosos contrafuertes y las muchas cúpulas del palacio se
por una radiación llameante casi insoportable para los humanos. yerguen majestuosamente por encima de toda la ciudad,
El castillo principal sirve como lugar de reunión para todos los empequeñeciendo hasta al Templo de los Antiguos.
dioses, y es compartido por todos. Ningún dios mora en esta El jardín que hay frente al palacio está lleno de pasajes y rejas
estructura, ni ejerce dominio alguno sobre ella. A menudo se doradas por las que trepan enredaderas llenas de flores, estatuas
reúnen para discutir o tratar diferentes asuntos, o para recibir a de mármol negro veteado que parecen tener vida e incluso
visitantes como Randolph Carter. Si uno de los dioses tiene un respirar, pequeñas fuentes llenas de peces luminosos procedentes
asunto privado que tratar con uno de sus fieles o desea llevar a de las profundidades marinas, y grandes columnas con pájaros
cabo algún ritual, normalmente lo hará en su propia torre. iridiscentes cuyos cantares son los más dulces jamás soñados. A
DIAKOS: Una ciudad ahora en ruinas que cayó en manos de los los visitantes se les permite andar libremente por los jardines
inutos durante la invasión de Lomar. durante el día, pero no pueden entrar al castillo. Ningún hombre
vivo ha visto el interior del palacio, y se rumorea que la gran
GRAN OSARIO DE LOS DHOLES: Véase Luz. cúpula central es el hogar del monstruoso padre de los Shantaks.
INGANOK: Una ciudad del norte famosa por sus canteras de Se dice que aquellos que se quedan mirando durante demasiado
ónice. Desde el mar pueden verse las cúpulas de cebolla y las tiempo o absortos a la cúpula recibirán los extraños sueños que
fantásticas espiras de la ciudad de ónice. Sobre una colina situada proyecta esta criatura.
en el centro de la ciudad se encuentra el Templo de los Antiguos ISHARA: Un pueblecito, más chico que una aldea. Su existencia
de dieciséis ángulos, rodeado por muros circulares en medio de se debe únicamente a la gran productividad de las minas de oro
una gran plaza circular. Siete calles penetran en esta plaza como cercanas. Es gobernado por dos hermanos gemelos, los duques
los radios de una rueda, y cada calle da acceso a los jardines del de Ishara, quienes no se preocupan de otra cosa que de ellos
templo mediante un arco, tan alto como los muros de la ciudad, mismos. Al final del pueblo se encuentran sus suntuosas casas,
con una cara grabada en su clave. mientras que en el resto son verdaderas chozas. Aquellos que
Las puertas del templo están siempre abiertas y la gente es acuden a trabajar a las minas pronto descubren que son esclavos
libre de entrar y pasear por los jardines en cualquier momento. de los caprichos de los duques. Dado que los duques controlan
Los jardines cuentan con pequeñas fuentes y estanques, y los las minas y el comercio dentro y fuera de sus dominios, hacen a
muchos caminos que atraviesan su vegetación están bordeados los mineros pagar por todo: herramientas, alimento, por las
por santuarios dedicados a dioses modestos. Cada una de las casuchas en las que se les permite vivir, y hasta por los harapos
siete puertas cuenta con una amplia vereda que conduce a una de que se les da para trabajar en las minas. Entrar en Ishara es fácil,
las siete puertas del templo, pero éstas están cerradas, excepto pero salir es casi imposible.
cuando salen los sacerdotes. En el interior de cada pórtico hay KAAR: Una llanura fría, cruzada por caravanas de yaks. Las
un pabellón pequeño de extraño diseño al que nadie quiere ciudades de Selarn y Vornai se localizan encima de esta llanura.
entrar. La Casa del gusano está situada en la colina llamada Vornai, que
se encuentra en ésta región.
KADATH EN EL YERMO HELADO: En lo alto de esta grandes narices. Saben poco acerca de los dioses de las Tierras
montaña se halla el castillo de los Grandes, construido en ónice del sueño, y en lugar de a éstos adoran a sus raros dioses del
sacado de las gigantescas canteras de Inganok. Kadath se halla en hielo y las tormentas. Pocas son las caravanas que llegan a Lomar
el extremo norte de Leng, donde las Tierras del sueño de la procedentes de Vornai, porque estos mercaderes primero han de
Tierra interaccionan con las de otros dos mundos. Kadath está pasar por Ishara, y Lomar tiene poco que ofrecer
rodeada por una extensa cordillera de montañas menores, pero comercialmente. Además, Lomar no cuenta con un puerto
hay un valle que parte de las Tierras del sueño y se dirige en linea marítimo. En general, los lomarianos están contentos con la vida
recta hacia allí. La boca de dicho valle está protegida por una que llevan en la meseta de Sarkia, y son pocos los que se
serie de montañas esculpidas en forma de estatuas. Randolph aventuran más allá de los confines de su tierra natal.
Carter fue el primer soñador que descubrió la auténtica situación LUZ: Un área cavernosa en los Picos grises gobernada por los
de Kadath. Señores de Luz. Las madrigueras de los Ángeles descarnados de
LELAG-LENG: Una ciudad inquietantemente cerca de la base la noche conforman las regiones superiores de Luz. Bajo Luz se
de la Meseta de Leng. La habita una tribu de los Tcho-tchos que encuentra la región conocida como las Profundidades de D’haz.
se rumorea tienen tratos malsanos con los siniestros seres de El único acceso a esta región está siempre protegido por los
Leng. A veces comercian con un tipo de seda muy bella y Señores de Luz para asegurarse de que sus subordinados no
voluminosa, pero muchos temen realizar tratos con los escapan. En D’haz habita una raza de criaturas conocidas como
vendedores de seda de Lelag-Leng puesto que todo el mundo los Medianos de D’haz. Comparten este reino con los
sabe que no hay moreras en las cercanías de la ciudad (N. del T.: horripilantes gusanos Url, que atienden a las órdenes de sus
Y por tanto, tampoco hay gusanos de seda). La ciudad está regida por amos en Luz. Debajo de D’haz hay otra región parecida al Valle
un Gran Hechicero. de Pnath: el Gran osario de los Dholes. Se rumorea que en las
LOMAR: La tierra de Lomar se encontraba en el mundo profundidades del osario se hallan los Pozos de las cosas
despierto. Los lomarianos huyeron de la tierra de sus desconocidas.
antepasados, Zobna, ante el avance del hielo. Los lomarianos MESETA DE LENG: Una meseta, azotada por el viento, y
eran grandes estadistas, eruditos y guerreros, pero a pesar de que la gente normal evita como la peste. No se sabe demasiado
todo su poder y sabiduría no se pudieron salvar del avance acerca de la misteriosa Leng aunque la mayoría de los rumores
constante del hielo procedente del norte. Al final, cuando el que se susurran acerca de ella coinciden en ciertos detalles
hielo alcanzaba las últimas ciudades, fueron invadidos por una horrendos. Esparcidos por la llanura pueden verse pequeñas
raza de hombres conocidos como los inutos. Bravos y amantes chozas de granito y pueblos habitados por una raza de
de la guerra, los inutos vencieron a los lomarianos y acabaron semihumanos. En lo más alto hay un enorme monasterio en el
con todo rastro de su sociedad. Unos cuantos lomarianos que sólo vive una persona, el Sumo Sacerdote Que No Debe Ser
escaparon de la destrucción de su tierra y huyeron a las Tierras Descrito. La mayor parte del monasterio está en ruinas, pero las
del sueño. Llevaron con ellos su conocimiento y su versión de paredes interiores que aún están en pie muestran pinturas y
los Manuscritos pnakóticos, la última copia de la cual está ahora en frescos de razas semihumanas y de la historia de Leng.
manos de Atal en Ulthar. Después se desperdigaron por los La llanura está surcada por túneles pintados, uno de los
cuatro rincones de las Tierras del sueño y se mezclaron con la cuales lleva a las ruinas de Sarkomand. Otros parece ser que
miríada de gentes que encontraron. llevan a otros tiempos, planetas y dimensiones. Las bóvedas
Lomar, ahora en las Tierras del sueño, es la creación onírica
del último superviviente de aquella civilización desaparecida del
mundo despierto. Cuando los inutos dirigían sus fuerzas de
asalto contra la fortaleza de Lomar, todos los hombres de Lomar
avanzaron con ímpetu para presentarles batalla. Solo uno se
quedó en la retaguardia en la atalaya más alta para dar el aviso en
caso de que los inutos utilizasen los pasajes secretos de las
montañas. Mientras vigilaba, un extraño hechizo cayó sobre él, y
entró en un profundo letargo. Cuando despertó descubrió que el
mundo despierto había cambiado enormemente. Sin embargo, su
mente no había estado inactiva durante todo ese tiempo, puesto
que en sus sueños Lomar continuaba existiendo. Y así fue cómo
la tierra de Lomar, que había existido en el mundo despierto
hace 26.000 años, volvió a formarse y poblarse, en el lejano
norte de las Tierras del sueño.
La remota localización de Lomar representa su poca relación
con las Tierras del sueño. Miran con buenos ojos a los
forasteros, pero tampoco los reciben calurosamente. Son altos y
delgados, con la piel pálida, ojos chicos como almendras y
inferiores de Leng se dice que están infestadas de Shoggoths y
otros tremendos horrores, que guardan los Sellos de la Sabiduría
Arcana.
Una alta torre, también conocida como la Torre negra de
Leng, o el Faro de Leng, se yergue solitaria en medio de la
meseta. Cada noche, salen disparados destellos de luz desde su
cúspide en dirección al cielo. Nyogtha suele ser visto en los
pozos que hay bajo la estructura.
Se cree que la Meseta de Leng atraviesa varias dimensiones,
alcanzando al mundo despierto en la Antártida y en Asia. Se dice
también que la ciudad perdida de Yian-Ho puede ser el legado de
Leng. Se rumorea que puede estar oculta en el norte del estado
de Nueva York o en Asia. Dada su naturaleza, es muy posible
que exista en ambos lugares. Esta ciudad es el lugar de origen de
artefactos como el reloj que cuelga en la sala de estar de Etienne-
Laurent de Marigny en Nueva Orleáns.
MONASTERIO PREHISTÓRICO: Véase Leng.
MONTE KADIFONEK: Una cima al lado contrario de la
llanura de Sarkia del que se halla el monte Noton en Lomar. Una
cueva secreta en esta montaña conduce al famoso “corazón de
Kadifonek”, una formación de roca en forma de corazón que
brilla con un color rojizo y pulsa con un ritmo no terreno. Sin
duda en las inmediaciones debe haber otras cosas.
MONTE NOTON: Una cima del antiguo reino de Lomar. Un
paso que hay tras él fue la ruta de invasión de los inutos a la
llanura de Sarkia.
OLATHOE: Una ciudad de mármol del reino perdido de
Lomar, situada en la llanura de Sarkia. Es legendaria por su
belleza aunque ya no existe. Pocos son los aventureros que
visitan esta ciudad, pero aquellos que lo hacen vuelven con
historias de su encanto.
POZOS DE LAS COSAS DESCONOCIDAS: A mayor
profundidad que el Gran osario de los Dholes se encuentran los
Pozos de las cosas desconocidas. Aquí habita la pestilencia,
Abhoth. En esta región más profunda del Mundo subterráneo, el
pútrido Dios exterior vomita a sus hijos (las llamadas “cosas
desconocidas”). Estas criaturas están constantemente en guerra
con los Dholes del osario y cada facción se alimenta de la otra.
PROFUNDIDADES DE D’HAZ: Véase Luz.
SARKIA: Una llanura en Lomar, invadida en la antigüedad por
los inutos.
SARKOMAND: Esta ciudad se levantaba orgullosa ante los
acantilados del mar Cerenario hace 10.000 años antes de que las
Bestias lunares llegasen y derruyesen sus torres. Los muros de
esta ciudad tenían seis grandes pórticos, cada uno guardado por
una esfinge de piedra sentada encima de su arcada. Cada pórtico
se abría a un amplio número de calles que conducían a la plaza
central, donde un par de leones gemelos de diorita protegían la
entrada al Gran abismo del Mundo subterráneo. Otro sistema de
túneles conecta a Sarkomand con el Monasterio prehistórico en
la Meseta de Leng. Ahora todo está en ruinas, con más edad que
las de la desaparecida Tyrhhia.
Sin embargo, Sarkomand no está completamente
abandonada. Se trata de la guarida de Oorn, la repugnante
compañera de Mnomquah. Su guarida ha sido obviamente
construida a partir de los escombros que la rodean. Un muro pleitesía a los dioses de Inganok ni es gobernada por el Rey
bajo y circular con un arco a la entrada forma el templo de Oorn. velado. El alcalde de Vornai es un hombre demacrado con el
En el centro de este círculo hay un profundo foso cuyas paredes nombre de Qorth, un individuo cauto y supersticioso que no
están tan pulidas que se asemejan a la perla tanto en color como hace nada antes de consultar primero a sus cinco videntes. Los
en textura. Oorn acecha en el fondo de este foso. Es capaz de sacerdotes de Vornai veneran a todos los dioses oníricos, y a la
captar la fuerza vital de todo aquel que se acerque demasiado a cabeza del panteón se encuentra N’tse-Kaambl. Vornai es el
su guarida. Puede entonces atraerlo a ella, donde lo devora. Su punto final de la ruta de caravanas del norte procedente de
templo es visitado con regularidad por sus sacerdotes lunares y Inganok, y es la única ciudad que comercia directamente con
sus esclavos de Leng cada luna llena. Le traen sus sacrificios, y si Ishara. Saliendo por el Portal de las brumas, más allá de los
no hay humanos para ser sacrificados, los Hombres de Leng irán muros de Vornai, hay una colina, y sobre ella se encuentra la
bien. Casa del gusano.
SELARN: Una ciudad de madera y ladrillo con un aspecto YERMO HELADO: Las regiones inexploradas del Yermo
borroso, como si no estuviera completamente donde parece que helado, que consiste principalmente en grandes rocas recubiertas
está. Una gran ruta de caravanas la conecta con Inganok. El de hielo, ocultan Kadath del resto de las Tierras del sueño. Miles
príncipe reinante no se preocupa en demasía por los numerosos de kilómetros hacia el norte, y más allá de los límites de las
sucesos extraños que tienen lugar en la ciudad, como por Tierras del sueño de la Tierra se encuentra la montaña de
ejemplo las calles y las casas que aparecen de repente, y los Kadath. El Yermo es recorrido por bestias enormes, informes e
desfiles nocturnos de seres huesudos que, por todo sonido, innominadas.
emiten una risa aguda. El Yermo helado es una tierra de noche eterna. Aquí el
URG: Una pequeña ciudad minera cerca de Inganok. Sus únicos tiempo no avanza del modo habitual. Los días pueden parecer
habitantes son mineros del ónice y algunos comerciantes. La horas, o las horas pueden parecer días.
mayoría son rudos y bulliciosos, y ninguno sale de casa por la ZOBNA: Antiguo reino ancestral de los lomarianos. Huyendo
noche por temor a los ángeles descarnados de la noche. Urg no del avance del hielo, éstos migraron a Lomar, haciendo a un lado
tiene gobierno, a excepción de los principales mercaderes que a los primitivos Gnoph-Keh que se interponían en su camino.
dirigen las minas.
VIGÍAS DEL PÁRAMO: Enormes figuras esculpidas con Oriab
cuerpos de hiena y cabezas gemelas coronadas por mitras. Sus
pies descansan sobre las arenas del Desierto rocoso, mientras Oriab es una isla localizada en el Mar del sur, una pequeña
que las cimas de sus mitras desaparecen entre las nubes que se aunque próspera civilización. Cuenta con dos ciudades: Baharna
arremolinan en torno a ellas. Estos vigías silenciosos forman un al norte y Andahad al sur. El resto de habitantes reside en villas y
semicírculo de montañas desde el este hasta las tierras aldeas no costeras, y se concentra mayormente en el extremo
desconocidas del oeste, y observan cuales centinelas toda la norte de la isla.
región del norte. ANDAHAD: Una ciudad pequeña en comparación con
Estas estatuas, conocidas como los Vigías del páramo, son Baharna, del tamaño de Ulthar aproximadamente, pero con
algo más que los centinelas de piedra de las extensiones del puerto. Su localización en el extremo sur de Oriab le da acceso a
norte. Fueron dispuestas aquí por Nyarlathotep para vigilar el vastos suministros de la lava que suele encontrarse en las faldas
acceso al Yermo helado, donde está Kadath. Si las horas de del monte Ngranek. Además, las aguas que rodean a Andahad
Shantaks que anidan en estos centinelas titánicos no son capaces están llenas de todo tipo de fauna marina única en esa área.
de detener a aquellos que se aventuran tan lejos, lo harán los Tiene la particularidad de ser la civilización más situada al sur
Vigías, porque están vivos. Únicamente cuando algún explorador conocida en las Tierras del sueño. Algunos de los marineros más
intrépido y lleno de recursos se las arregla para salvar todos los intrépidos relatan historias acerca de los Pilares de basalto del
demás obstáculos, hace que estas monstruosidades despierten de oeste. Ningún hombre sabe qué hay más allá de estos pilares, si
su letargo de eones, y la muerte en sus manos está virtualmente es que existen de verdad.
asegurada. BAHARNA: La entrada a la bahía de Baharna está flanqueada
VORNAI: Esta ciudad agrícola es de tamaño moderado y de por los faros gemelos de Thon y Thal. Más allá de los faros, en
estructura similar a la de Inganok, aunque el ónice no está tan torno a cuatrocientos metros antes de los muelles, surgiendo de
presente aquí. La ciudad está rodeada por muros contraídos a las espumosas aguas del puesto sobresale el mástil de un antiguo
partir de grandes bloques de ónice traídos de las canteras de naufragio.
Inganok. Solo ocho puertas atraviesan los muros y conducen al Baharna está construida en su mayoría de pórfido, desde los
corazón de la ciudad mediante amplias avenidas en pendiente. embarcaderos hasta los terrados más altos de la ciudad. Desde el
Aunque no es tan grande como Inganok, Vornai, conocida por mar puede verse el centro de la ciudad a través de la entrada de
tratarse de la ciudad poblada por hombres más al norte, también un túnel. Este túnel atraviesa una colina sobre la que se
cuenta con palacios terminados en punta y templos de altas encuentra el lago Yath. La ciudad se extiende hacia arriba
cúpulas. En estas estructuras residen comerciantes adinerados, formando una gran “V” a partir del canal y se levanta desde la
poderosos hechiceros y sacerdotes piadosos. Vornai no rinde bahía hasta los terrados. En épocas de grandes tormentas, las
naves son trasladadas del puerto principal de la bahía a uno viven a orillas del lago traen sus cosechas y ganado. Los
secundario más seguro en el lago Yath. Muchas de las calles de productos de ambos mercados son intercambiados entre ellos
Baharna son empinadas, habiéndoseles esculpido escalones. mediante unos botes que operan a través de un canal
Además, muchos de los edificios cuentan con puentes entre subterráneo. La sección más antigua de la ciudad es donde
ellos, dándoles un vago aire subterráneo. Tras la escarpada pueden encontrarse bestias de monta y ganado.
colina, la ciudad se extiende hacia abajo por la otra cara hacia las Baharna está gobernada por un consejo de ancianos
orillas del lago Yath. provenientes de la parte rica de la ciudad. El consejo nombra
oficiales para supervisar las funciones diarias de la ciudad, como
La ciudad está dividida en cuatro secciones principales. La
un feje de muelles o un jefe regulador. Los reguladores forman la
primera, próxima a los muelles, es frecuentada por marineros y
fuerza policial de Baharna; mantienen el orden en toda la ciudad
mercaderes de todas las Tierras del sueño, así como de la propia
y en las inmediaciones de ésta, hasta el monte Ngranek. Rara vez
Baharna. Aquí está el mercado donde la fragante resina de las
actúan más allá de los límites de la ciudad, a menos que exista un
arboledas del interior de la isla y la alfarería y las esculturas de los
problema en concreto que requiera su atención.
artesanos de lava se intercambian por una amplia variedad de
productos. También es uno de los pocos lugares donde pueden LAGO DE YATH: Un puerto interior abrigado en el interior
hallarse bestias de monta y tiro en la ciudad; las calles que de la ciudad de Baharna en Oriab. Está conectado con el Mar del
conducen a las zonas más altas suelen ser demasiado empinadas sur por un gran canal subterráneo.
para estas criaturas. MONTE NGRANEK: Un volcán inactivo de unos 9600 m. de
altitud, en el país de Oriab, al sur del lago de Yath. En sus
La segunda y tercera secciones, en la cima de la colina en la laderas inferiores trabajan leñadores y recogedores de lava, pero
que descansa la ciudad, están formadas por varias oficinas del nunca se atreven a subir más de unos 1500 m a causa de las
gobierno y por las casas de los ricos y poderosos. Cuanto más curiosas criaturas que las habitan. En la vertiente sur del monte
arriba en la colina, mayor poder y riqueza tienen sus residentes. hay un enorme rostro esculpido en la roca, perteneciente a uno
Por último, la sección que ocupa la cara más alejada de la colina de los Grandes de la Tierra, de unos 160 m. de altura. Este
cerca de las orillas del lago es el hogar de los recolectores de lava rostro domina un enorme valle de lava endurecida en formas
y resina. Esta sección de la ciudad, que se encuentra de cara al retorcidas.
lago, es la parte original de la misma.
Las faldas del monte Ngranek están plagadas de restos de
Los primeros habitantes de la ciudad llegaron aquí varios campamentos de recolectores de lava. Menos numerosas,
procedentes de sus antiguos hogares en las faldas del monte en los claros entre los árboles, están las ruinas de las villas donde
Ngranek, donde se encuentra el extremo sur del lago. Esta gente vivían los habitantes originales de Baharna hasta que se vieron
vivió allí durante muchas generaciones, levantando forzados a abandonar el área.
paulatinamente sus villas a una altitud cada vez superior.
Conforme lo hacían, empezaron a distinguir extrañas formas RUINAS SIN NOMBRE: Véase Tyrrhia.
acechando sus casas en la noche, y a sufrir misteriosas TYRHHIA: Uno de los primeros asentamientos levantados en
desapariciones. Al final se dieron cuenta de que su presencia en la cara del monte Ngranek, en la isla de Oriab. Fue una vez
la montaña no iba ser tolerada por más tiempo, así que se gobernada por Yath-Lhi, quien firmó un pacto oscuro con
trasladaron al extremo norte del lago y fundaron la ciudad de Nyarlathotep y se transformó en una vampira para la eternidad.
Baharna. Sus descendientes continúan viviendo en dicha zona y Ahora la ciudad se encuentra en ruinas, y hasta su nombre ha
todavía practican el comercio de lava. Se puede aprender mucho sido olvidado. Los rumores hablan de grandes tesoros bajo
del monte Ngranek y sus alrededores de esta gente. Hay otro Tyrhhia, pero tales rumores no son más que una mentira vertida
mercado en esta sección de la ciudad donde los granjeros que por Nyarlathotep para atraer a los aventureros. En realidad, lo
que hay bajo las ruinas sin nombre de Tyrrhia es la tumba de
Yath-Lhi. Aquel que la profane la despertará y será objetivo de
su maldición.
Bajo las ruinas hay un laberinto, de diseño semicircular.
Forma medio disco con la tumba de Yath-Lhi en el centro, si el
disco estuviese entero. El perímetro del semicírculo casi toca la
orilla del lago Yath. El camino exacto hasta el corazón del
laberinto queda a discreción del Guardián, pero debería haber
uno seguro. Todos los demás pasajes conducen a una muerte
segura en forma de trampas, cuya naturaleza exacta queda, otra
vez, a discreción del Guardián.
La tumba central es un bloque de piedra de veintitrés caras
con un pequeño pasillo que corre alrededor suyo. El centro tiene
unos veinte o veinticinco metros de anchura, de lado a lado; las
paredes tienen aproximadamente dos metros de ancho y llegan
hasta el techo, a tres metros de altura. Sobre cada una de las negra jamás pisado por pies humanos. Este es el Valle maldito,
veintitrés paredes hay unas extrañas inscripciones rúnicas que marca el punto donde los Grandes descargaron su ira sobre
propias de la antigua lengua aklo, que alardean de la crueldad de la tierra. Qué extraño conflicto pudo haber provocado tal
Yath-Lhi. Ninguna menciona la maldición que cae sobre los devastación nadie lo sabe, excepto los dioses. Algunos eruditos,
ladrones de tumbas. entre los que se incluyen Atal, especulan que la creación de la
Ninguna pared parece ser una entrada. En una inscripción se región pudo haber ocurrido durante la antigua batalla entre los
lee: “Que el que interrumpa el profundo sueño de Yath-Lhi Grandes y los temibles Dioses exteriores que dominaban la
confiese primero sus pecados.” Esta es la pared que da acceso a tierra.
la tumba del interior, y ha de ser derrumbada. Tiene algo más de
un metro de espesor y está hecha de roca sólida. Las demás
paredes, si los investigadores intentan romperlas, tienen más de
Los mares
siete metros y medio de espesor y también están hechas de roca Hay dos grandes mares en las Tierras del sueño, el mar
sólida. Al echar abajo la pared correcta, los investigadores Cerenario y el Mar del sur. Están salpicados por todo tipo de
encontrarán un corredor de unos seis metros de longitud que islas pequeñas.
termina en otra pared. Ante esta pared hay una palanca grande Hubo un tiempo en el que se podían encontrar Gnorri en
con forma de ‘T’ hecha de metal y encajada en el suelo. todos los mares de las Tierras del sueño. No cabe duda de que su
Empujarla hará que la pared se abra. La pared se abre hacia conocimiento de pasajes secretos bajo las olas de los océanos de
dentro como un puente levadizo, primero lentamente, pero las Tierras del sueño es extenso. Ahora, sin embargo, sus
después estrellándose contra el suelo. asentamientos son cada vez menos numerosos. Los eruditos no
El interior de la tumba también tiene veintitrés caras. están seguros del porqué, pero algunos argumentan que pueda
Muchas de las paredes tienen soportes para antorchas, y en el deberse a un incremento de las incursiones de los siervos del
suelo bajo éstas hay grandes urnas de piedra que contenían aceite gran Cthulhu. En varios lugares de las Tierras del sueño se han
perfumado. En el centro de la cámara hay siete ataúdes enormes descubierto ruinas de antiguos asentamientos. La mayor de estas
hechos de piedra. Están dispuestos formando un círculo y ruinas se localiza en la cala de Benna, en el norte.
enfrentados hacia las paredes. El de Yath-Lhi se encuentra frente CIUDAD SUBMARINA: Véase Ciudad sumergida.
a la entrada, y su perversa mirada momificada recibe al que entre
a su santuario. CIUDAD SUMERGIDA: Aproximadamente a medio camino
entre Dylath-Leen y Oriab hay una ciudad sumergida. La ciudad
Los ataúdes tienen unos dos metros y medio de altura y unas ha estado bajo las olas durante incontables eras, y ningún
curiosas aberturas como de embudo en lo alto. Sobre cada ataúd, hombre vivo conoce su historia. Todo lo que se sabe es que,
en el techo, hay una jarra de barro que contiene el líquido que cuando las aguas son claras, pueden verse extrañas sombras
despertará a Yath-Lhi y sus guardianes. El hecho de abrir la moviéndose entre los edificios que hay bajo las olas. Muchos
puerta interior activa inmediatamente un mecanismo que hará barcos que han navegado por estas aguas han desaparecido sin
que las jarras se rompan, vertiendo su contenido sobre los dejar rastro.
ocupantes de los ataúdes. Hecho esto, Yath-Lhi y sus guardianes
volverán a la vida y saldrán lenta y pesadamente de sus lugares de La ciudad, de hecho, tiene residentes vivos. En el extremo
reposo. norte de la ciudad hay un templo con cúpula, que es un lado de
un portal dimensional entre el mundo despierto y las Tierras del
Sería posible para los investigadores dar con otros medios sueño. Este portal está protegido por la maligna entidad Gloon y
para entrar a la tumba y evitar que el contenido de las jarras sus siervos. Es utilizado tanto como portal onírico como punto
despierte a Yath-Lhi y que extienda su maldición por las Tierras de entrada física a las Tierras del sueño por los Profundos. Han
del sueño. Los detalles quedan a discreción del Guardián y al erigido un gran templo cuadrado en el extremo sur de la ciudad.
grado de ingenuidad de los jugadores. También han engendrado una raza de Gente del mar,
Las ruinas de Tyrrhia son también el hogar de los poco entrecruzándose con los Gnorri. Esta Gente del mar también
conocidos, aunque muy temidos, Hemóforos. Estas criaturas vive en la ciudad, y son los responsables de las desapariciones de
acechan en las ruinas durante el día y se alimentan por la noche. muchos barcos en la zona.
Todo aquel lo suficiente imprudente como para acampar en las MAR CERENARIO: Este mar es de color azul cristalino,
ruinas durante la noche debería considerarse afortunado al como las aguas del Caribe. Es frío y sólo ligeramente salado. En
despertar a la mañana siguiente. Los Hemóforos atacarán a sus sus playas se encuentra la mayoría de los principales puertos de
víctimas extrayéndoles toda la sangre del cuerpo. También las Tierras del sueño, incluyendo la maravillosa ciudad de
sienten atracción por los objetos pequeños y brillantes, que Celefais.
robarán de los fardos de aquellos que acampen cerca de sus
guaridas. MAR DEL SUR: Este mar, de color gris azulado fuerte, es más
frío y salado que el mar Cerenario. Cuando la luz de la luna
VALLE MALDITO: Extendiéndose al sur del monte Ngranek, incide sobre sus aguas de cierta manera, quien mire verá revelado
se encuentra una vasta tierra maldita y aparentemente sin fin. El lo que ocultan sus aguas. Serranian, los Pilares de Basalto del
rasgo más notorio de este paisaje es un amplio valle de lava Oeste y la misteriosa Ciudad sumergida se hallan en este mar
que, a veces, es un lugar peligroso. comprobarán que ambos lados son muy escarpados, pero que en
MTAL: Una isla en el mar Cerenario, famosa por sus aguas ciertos salientes que salpican la superficie de la roca pueden verse
cristalinas y por la profusión de mariscos que las pueblan. Se abultados salientes llenos de extraños edificios. Una tirada de
sabe que aquí existen gigantescas almejas acanaladas, lo Saber onírico reconocerá la arquitectura de estas estructuras
suficientemente grandes como para tragarse el ancla de una como perteneciente a esa especie de sapos que habita en la cara
galera y romper la cadena. A veces se avistan desde sus playas oculta de la Luna. En el extremo sur de la isla hay dos grandes
serpientes marinas, y los locales acuden a coptemplarlas. extensiones que forman cabos. Estos cabos se acercan tanto el
uno al otro que solamente puede pasar un barco a la vez entre
PILARES DE BASALTO DEL OESTE: Estas titánicas sus aguas.
columnas de piedra sobresalen de las aguas y se yerguen hacia el
cielo sin fin aparente. Entre estos pilares pasan los océanos del Pasada la abertura hay un puerto lo suficientemente grande
mundo, precipitándose a un espacio interplanetario. Los barcos como para albergar varios barcos. Siempre hay al menos una de
no salen normalmente en busca de los pilares, ya que no existe las galeras negras que usan las Bestias lunares, y suele haber entre
un destino terrestre más allá de éstos. No obstante, para aquellos dos y cuatro cargando y descargando cargamento de las canteras
barcos que no son de este mundo sirve como portal entre las de piedra. Cualquier criatura lo suficiente desafortunada como
Tierras del sueño y el vacío existente entre los planetas. Más allá para caer en las aguas de esta bahía será rápidamente devorada
de los pilares la corriente es mayor e incesante al aproximarse a por unas grandes bestias que permanecen ocultas bajo la
una catarata monstruosa que se precipita a la nada. Las naves sin superficie del mar.
remos con los que retirarse de los pilares serán atraídas hacia la Más allá de los muelles hay una ciudad esculpida en los
catarata, a menos que conozcan las rutas adecuadas del acantilados que se levantan desde la orilla. Un camino sinuoso
precipicio. Una de las rutas conduce a Caturia. La más utilizada que empieza al final de los muelles sube en espiral y desaparece
conduce al espacio. de la vista hasta los salientes más altos de la roca. Los edificios
PILARES DE GRANITO DEL SUR: Estos pilares se más próximos a los muelles son en su mayoría almacenes, donde
encuentran en los confines del Mar del sur, más allá del alcance se guarda un gran número de cajas con todo tipo de mercancías,
del hombre. Estas titánicas columnas de piedra gris se alzan algunas vivas, en su interior. Una gran cantidad de rubíes, tanto
majestuosamente en el mar al igual que sus primos, los Pilares de en bruto como pulidos, así como muchos barriles del fuerte vino
basalto del oeste. Y, de la misma manera que sus pares lunar pueden ser también encontrados aquí.
occidentales, también sirven como portal entre las Tierras del Algunos de estos edificios contienen celdas y cámaras
sueño principales de la Tierra y otro reino, porque más allá de oscuras donde se infligen inenarrables
estos pilares se encuentra la misteriosa región conocida como tormentos sobre los desafortunados
Alcheringa. cautivos de las Bestias lunares. Las
ROCA SIN NOMBRE: Localizada en el norte del Bestias lunares son muy luchas en
mar Cerenario, esta isla es el mayor el arte de la tortura y pueden
puesto de avanzada de las Bestias mantener viva a una víctima
lunares sobre la superficie de las durante meses mientras ésta
Tierras del sueño. Los navíos que suplica misericordia.
se acerquen a la roca Disfrutan con el
sufrimiento de sus
víctimas y prolongarán éste cuanto sea posible. Estas cámaras esponjosa por la que navegar. Como Baharna, Serranian cuenta
han sido especialmente diseñadas para canalizar los gritos y con dos faros para guiar a los barcos en su camino hacia el
sollozos de sus víctimas por toda la roca, llegando a “flotar” puerto. Sin embargo, uno de estos faros proyecta su luz desde el
sobre las olas. Son los aullidos de estas almas condenadas lo que fondo de la isla bajo las “olas” de la bahía. Los dos faros son
oyen los barcos que pasan cerca durante la noche. En ocasiones, realmente una única estructura que se extiende de arriba a abajo,
las torturas practicadas pueden llegar a producir sonidos que comparten una misma entrada próxima a la oficina del maestro
pueden ser oídos en Inganok. Todo aquel que pase lo suficiente portuario.
cerca de la Roca sin nombre como para oír estos gritos perderá En el centro de la ciudad hay un castillo enorme con muchas
0/1D4 puntos de COR. torres donde se encuentran las dependencias del rey Kuranes
Subiendo la roca se encuentran las guaridas de las Bestias cuando éste reside en la isla. Una estructura imponente, su alta
lunares. Estos edificios son bajos, carecen de ventanas y apestan cúpula se levanta por encima de todas las demás en la ciudad, y
al hedor de sus ocupantes. El interior de estas estructuras está está recubierta de bronce bruñido que refleja la luz diurna como
equipado con ganchos, bancos y mesas hechas a partir de la un segundo sol en los cielos. Cerca del palacio se halla la Plaza
madera de árboles lunares, y las paredes están pintadas con de la proclamación. Aquí se hacen públicas las decisiones del
innombrables y frenéticos diseños desagradables de contemplar. consejo de la ciudad o del rey Kuranes. Suele ser el escenario de
Todo investigador que lo haga perderá 0/1D4 puntos de COR. debates públicos entre filósofos y eruditos rivales acerca de una
Muchos de estos edificios contienen pequeños altares con ídolos amplia variedad te mas. Aquí es donde viven los gatos del
de Mnomquah hechos de rubí puro, así como diferentes armas patriarca de Serranian. Hay un viejo y sabio tabí, y gusta de
raras, adornos y otros instrumentos curiosos. hablar con aquellos soñadores con soltura en el lenguaje de los
Más arriba aún en la roca, cerca del pico, los edificios son gatos teniendo un vívido debate como el que tiene lugar en
casi exclusivamente templos. Muchas de estas estructuras torno a él.
contienen salas al aire libre de diferentes tamaños, y cuentan con Al igual que en Celefais, Kuranes prefiere no quedarse en su
sugerentes fuentes oxidadas y altares esculpidos. Algunos de palacio. También ha levantado una casa señorial de estilo inglés
estos templos están dedicados a Mnomquah, otros a su que tiene como residencia. Se sitúa en la parte occidental de la
compañera, Oorn, y unos pocos a dioses más desagradables ciudad y está rodeada por un alto muro de piedra. Un par de
solamente conocidos por las Bestias lunares. Cerca de la cima de puertas de hierro se abren a un amplio patio, situado entre
la roca se encuentra el más grande de los templos. Partiendo de cuidados jardines llenos de robles cubiertos de hiedra. La
una gran sala se extiende un oscuro y bajo pasaje que se interna hacienda está hecha de roca gris, con una única torre irguiéndose
en las profundidades de la roca. En la parte superior de las por encima de los muros. Nuevamente, como en Celefais, los
paredes y el techo hay grabados demoníacos (COR 0/1D4 por sirvientes de Kuranes visten como los mayordomos y doncellas
verlos). ingleses. No obstante, debido al poco espacio disponible en la
En el centro de la cámara hay un gran pozo sin fondo. Este isla, es la única porción de Inglaterra que ha creado aquí. Pasa
pozo conduce a las Bóvedas de Zin en el Mundo subterráneo. buena parte de su tiempo en Serranian aquí o en el museo.
En el otro extremo del pozo hay una puerta pequeña de bronce El museo se encuentra en un promontorio en el extremo
forjado de modo extraño. Si se examina se descubrirá que la oriental de la isla. La única forma de acceder al museo es a través
puerta se abre hacia dentro, que carece de pomo a este lado y de una calzada estrecha y de muros bajos que conduce
que está cerrada. Lo que quiera que haya dentro se deja a directamente a la única entrada del museo. La calzada tiene el
discreción del Guardián. espacio justo para dos personas, por lo que aquellos que entren o
SERRANIAN: Una ciudad maravillosa que descansa sobre una salgan deben compartirla. Existe una regla no escrita que
isla que flota en el cielo. Para llegar hasta aquí hay que tomar un establece que cuando alguien vaya por la calzada ha de pegarse a
barco en Celefais hasta donde el mar y el cielo se unen. Tales la pared de su derecha; esto genera dos líneas de tráfico: una para
viajes suelen durar varios días, aunque algunos pueden llevar entrar y otra para salir.
semanas, dependiendo de las condiciones climáticas. Cuando un Una gran estructura circular con una alta cúpula, el museo
barco llega a este punto, sencillamente vuela sobre el mar en tiene tres plantas de altura y cuenta con ventanas hechas de un
dirección al cielo para proseguir navegando hacia su destino. cristal irrompible. La calzada conduce a un patio pequeño con la
La isla de Serranian es más o menos circular y cubre estatua del rey. Otra calzada angosta sale del patio en ambas
aproximadamente treinta y dos kilómetros cuadrados. El grueso direcciones y rodea el museo. Al otro lado hay un patio más
de la ciudad está construido junto a las orillas este y sur y cubre pequeño con bancos y una vista espectacular de las Tierras del
casi tres cuartas partes de la superficie. La ciudad está rodeada sueño. La cima nevada del monte Aran y las misteriosas colinas
por altos muros hechos de mármol armados con cañones. La de Tanaria pueden ser vistas desde aquí los días despejados.
mayoría de los edificios están hechos de mármol con vetas Los visitantes del museo atraviesan una gran arcada pasada la
rosadas y su arquitectura es de naturaleza griega. El puerto estructura del rey, llegando a la gralería principal. Esta galería
descansa en la orilla sureste, y los muelles están esculpidos en la asciende hasta la cúpula. Desde aquí los visitantes pueden dar
propia roca de la isla. La bahía de Serranian suele estar cubierta vueltas por la primera planta, o ascender, mediante las escaleras
de nubes que flotan al nivel de la orilla, formando una superficie en espiral a las otras dos plantas. La mayoría de los visitantes
jamás abandonan la primera planta, porque allí es donde se
exponen todos los objetos valiosos del museo; gemas y joyas,
estatuillas de oro y marfil, antigüedades y obras de arte de valor
incalculable. Las plantas de arriba contienen aquellos objetos que
pueden hallarse en cualquier museo: momias, libros, huesos y
cosas por el estilo. Algo notorio es el hecho de que no hay
etiquetas explicativas de lo que se exhibe.
A diferencia de los barcos de las Tierras del sueño, los de
Serranian no precisan de corriente aérea para navegar por el
cielo. Cada uno de los barcos de Serranian cuenta con una
esencia de flotación en el casco. Esto les permite mantenerse en
el aire sin importar la superficie, y se aventuran a todo lo largo y
ancho de las Tierras del sueño. Controlan la altitud liberando
lastre o gas según sea necesario, pero por lo demás son como los
demás barcos. Los puertos en los que suelen recalar estos barcos
incluyen Celefais, Ilek-Vad y Dylath-Leen.

El oeste
De todas las regiones de las Tierras del sueño, la oeste parece ser
la más vieja y poblada. Al este se apiña la mayoría de tierras
civilizadas, incluyendo varios de los Seis reinos. Hacia el oeste,
uno se encuentra con varias tierras nómadas, y la antigua Mnar.
A lo largo de la costa suroeste existe cierto número de Reinos
fantásticos, más raros y oníricos que el resto de las Tierras del
sueño.
AKURION: Una gran piedra gris que emerge de las aguas del
lago cerca del cual se alzaba Sarnath. Está cerca de la orilla y cada
año, en el aniversario de la destrucción de aquélla, las aguas del
lago casi llegan a cubrirla.
APHORAT: Un pequeño puerto en el lejano Sur. Es distante y
poco conocido, aunque todo el tráfico marítimo de Sydathria y el
desierto de Cuppar-Nombo pasa por allí. Pocas naves
provenientes de otras tierras vienen aquí. Los hombres de
Aphorat son marineros experimentados y han navegado a
lugares tan distantes como Celefais en el mar Cerenario. Las
barcazas suben y bajan el río llevando y trayendo mercancías de
las tierras del interior.
BOSQUE DE PARG: Cruzando el río Skai desde Dylath-Leen,
hacia el oeste, se encuentra el Bosque de Parg. Parg es una tierra
que recuerda a las selvas del Congo. Allí viven tribus de
humanos de piel color ébano, algunas de las cuales son caníbales.
Los avarientos hombres de Dylath-Leen envían a menudo
expediciones a Parg para capturar esclavos y comerciar en marfil
tallado. Es el hogar de muchas plantas y criaturas fantásticas
como los Gusanos de fuego, los Growleywogs, los Jinetes
nocturnos, los Lenguas afiladas, los Sloblubikcks, los Sluggocs y
los Árboles embrujados.
BOSQUE ENCANTADO: El primer obstáculo que encuentra
un soñador novel antes de llegar a las Tierras del sueño. Los
setecientos escalones del sueño profundo van a salir a un
gigantesco roble en el centro del bosque. Los robles de este
bosque crecen hasta alcanzar enormes proporciones y, doblados
y retorcidos, sus ramas superiores forman un techo viviente por
encima del suelo. Esta región se encuentra en un perpetuo
crepúsculo, y son pocos rayos de sol los que alcanzan el suelo. retorcidos, etc.), extendiéndose entre la vegetación natural de las
Colonias de hongos fosforescentes brillan con una radiación Tierras del sueño de la Tierra. Pronto se topan con un gran arco
verde, iluminando la escena. de piedra en mitad de la jungla, rodeado de árboles muertos. Si
El Bosque encantado acoge a gran cantidad de criaturas se asoman ven otra jungla alienígena, evidentemente
extrañas, entre las que se cuentan los esquivos Zoogs, que viven perteneciente a un mundo lejano. Este arco es un portal entre las
en los huecos de los árboles y excavan por debajo de las raíces Tierras del sueño de la Tierra y el lugar donde mora Yibb-Tstll.
de roble. Conocen muchas cosas acerca del mundo despierto Se trata de un portal bidireccional.
gracias a su proximidad a él, y lo cierto es que el Bosque Una vez lo atraviesen, los investigadores estarán entre flora y
encantado está conectado con el mundo real en dos lugares (los fauna alienígena. Insectos abotargados se abaten ominosamente
bosques de secoyas en California y la Selva Negra en Alemania) y desde flores de apesto letal. Horrores voladores con alas venosas
los Zoogs son responsables de algunas desapariciones en uno y se precipitan desde la maligna flora. El suelo es de un color
otro lugar. Disponen también de considerables conocimientos verde oscuro y sin estrellas. No muy lejos resulta visible un vasto
cerca de las Tierras del sueño y sus espías están por todas partes. claro, a kilómetro y medio por lo menos. Su suelo es seco y
Cerca del centro se halla el Gran círculo megalito que fue negro. Los investigadores que tiren Mitos de Cthulhu se darán
levantado por los Gugs hace eras. No muy lejos, al oeste de la cuenta de que están ante la desagradable presencia del dios Yibb-
Roca encantada, hay una losa de piedra que cubre la entrada a la Tstll. Estos investigadores sabrán que sería aconsejable
Torre de Koth. Hay muchas aldeas de Zoogs en el Bosque arrastrarse y apartar la mirada, para no ver el rostro del horrible
encantado. Una particularmente grande se encuentra justo al este dios. Si no tienen ni idea de lo que les espera, entrarán ante la
del Gran círculo megalito. La Puerta del sueño profundo, la repugnante presencia de Yibb-Tstll. Cualquier jugador que diga
entrada a las Tierras del sueño, está en la parte oriental del inmediatamente que su investigador se tira al suelo, o aparta la
Bosque encantado. mirada de alguna otra forma, puede hacerlo con una tirada de
Saltar. Todo aquel que vacile, por un instante incluso, pierde
CALZADA GIGANTE: Un enorme y viejo muro que rodea la 1D6/1D20 puntos de COR al ver al monstruoso dios.
tierra de Sona-Nyl y que evita la entrada a los extranjeros.
Los investigadores que fallasen la tirada de Mitos de Cthulhu
CASTILLO DE LA FUENTE SAGRADA: A pesar de que se podrán volver a tirar ahora. Un éxito en cualquiera de los dos
cree que este palacio, localizado en la jungla de Kled, es uno de casos les permitirá recordar que Yibb-Tstll a veces responde a
los muchos palacios de marfil protegidos por los grandes, no lo preguntas hechas a él por solicitantes. También recordarán que
es. A los Grandes no les agradaría más ver cómo se desmorona y existe el riesgo de sufrir algo conocido como la Reversión
olvida este palacio. Los investigadores que se acerquen a él terrorífica. Los investigadores que supiesen lo que les esperaba
primero notarán el penetrante hedor a almizcle que permea toda antes de atravesar el portal a este reino no precisan tirar Mitos de
la jungla. Conforme se acercan, se darán cuenta de la ausencia de Cthulhu para figurarse qué va a pasar.
vida animal. Aunque la estructura ha evitado un envejecimiento
similar a los demás palacios de marfil de Kled, en este palacio Yibb-Tstll se comunica con los investigadores
existe un aire palpable de muerte. Los investigadores que entren telepáticamente, con una voz alienígena retumbante. Cada uno
al castillo perderán 0/1 puntos de COR. El edificio carece de de los solicitantes puede que tengan que tirar PODx1. Un fallo
mobiliario y el suelo está cubierto por una gruesa y sucia capa de significa que el soñador es ignorado por el ser de lento rotar.
hojas arrastradas aquí por el viento. Una pifia indica que Yibb-Tstll toca a ese soñador, causándole
una de sus temidas reversiones. Si Yibb-Tstll responde a un
En la entrada delantera del palacio hay un atrio, la lluvia cae soñador, su dominio del tiempo y el espacio queda patente por el
por el tejado para acabar en un estanque rectangular en el centro. hecho de que responde a la pregunta de un investigador antes de
Al otro extremo del estanque, encima de un pedestal hecho con que éste la formule. Yibb-Tstll sólo discute sobre temas
un gran cubo de pórfido, se encorva la estatua de jade de una relacionados con la mitología cthulhoidea y de importancia
hiena de aspecto maligno, con sus fauces abiertas y cósmica. Una única respuesta es todo lo que se puede esperar de
contemplando lujuriosamente el líquido. El agua es oscura y está un dios, y los investigadores podrían descubrir que pedirle a
llena de hojas secas; una peculiar espuma aceitosa forma ondas Yibb-Tstll que se explique resulta peligroso.
en su superficie. A pesar de su desagradable aspecto, nada acecha
bajo la superficie ni el agua resulta nociva. El estanque no parece CAVERNA DE LAS LLAMAS: La caverna, que se halla en la
tener fondo. frontera entre las Tierras del sueño y el reino de los sueños
ordinarios del hombre, es grande y parece ser natural. En su
Buscando un poco, los soñadores pueden ver que la jungla centro, alzándose del suelo al techo, hay una columna de llamas.
que queda inmediatamente detrás del Palacio de la fuente Las llamas varían de color, de rojo a naranja y a púrpura, y se
sagrada se encuentra alterado: la vegetación está atrofiada y trata de hecho de una manifestación de los Dioses arquetípicos,
retorcida, los troncos de los árboles están doblados en extraños quienes a veces han sido descritos como seres con forma de
ángulos, y prevalece una sensación general de enfermedad. columnas de fuego. En esta caverna habitan los dos sacerdotes,
Conforme los soñadores van adentrándose, empiezan a ver un Nasht y Kaman-Thah. La salida desciende los setecientos
follaje alienígena (unos hongos escalofriantes, helechos raros y escalones que llevan hasta la puerta del sueño profundo.
COLINAS DE IMPLAN: Una serie de colinas verdes orientales hasta Drinen y el valle del Skai. La segunda recorre las
habitadas por bucólicos granjeros y apacibles cuidadores de fuentes de uno de los afluentes del río Zuro para bajar por el río
pavos reales. En una parte de las colinas anidan aves Fénix. hasta Aphorat. Las caravanas que entran y salen del valle del Skai
COLINAS KARTIANAS: Estas colinas separan Teloth y lo hacen una vez al mes, mientras que la ruta a Aphorat es
Oonai. Algunos granjeros de la zona han conseguido cultivar una tomada solamente una vez cada tres meses.
parte de estas colinas, donde ahora crecen viñedos y otras Hay que hace notar también que en el desierto están las largo
plantas trepadoras. El vino que se cultiva en la región es muy tiempo abandonadas ruinas de Golthoth.
apreciado. Las partes más salvajes de las colinas, cerca del monte DESIERTO BNÁZICO: Un semidesierto en el país de Mnar.
Thorin, están cubiertas de bosque y en ellas se dice que habitan Las gentes de tipo árabe que lo habitan crían y consumen
faunos, unicornios y otros seres amables y tímidos. camellos de tres jorobas color verde mar. Son de natural
CUEVAS DE LA VIDA: Debajo de una de las muchas islas taciturno y muchos son peligrosos ladrones. El desierto en sí se
que se extienden hacia el sur desde la punta de Zak, en el Mar parece extrañamente a un fondo marino, con plantas parecidas al
del sur, se encuentran las legendarias Cuevas de la vida. Se coral y a las algas. La arena es azul y verdeamarillenta, la mayor
rumorea que las cuevas contienen objetos que permiten ver el parte de la vegetación es azul, verde o gris y los animales son de
futuro, y acceder a regiones prohibidas del sueño. Solo se puede parecidos colores. El desierto alcanza su máxima belleza de
acceder a ellas a través de un túnel que se abre sobre el mar. La noche, cuando diversas especies de animales luminosos se
boca del túnel es lo suficiente grande como para admitir la mueven por los alrededores de sus guaridas, a semejanza de
entrada a un navío de tamaño medio. El túnel conduce a las estrellas vivas.
profundidades de la isla hasta abrirse a una vasta caverna que Hace siglos, un monstruo llamado Mlok cayó del cielo en el
contiene un mar azul fosforescente. Fuera del mar se alzan Desierto bnázico. Los restos de esta criatura blasfema continúan
incontables pilares de obsidiana que se pierden en las tinieblas y allí, enterrados en las profundidades de la arena.
sostienen el techo. El mar se extiende a partir de la boca de la
cueva hasta donde alcanza la vista. Hay unas ruinas en la orilla, y DESIERTO DE PIEDRA: Un terrible y rocoso territorio
más allá de éstas túneles que recorren las profundidades de la alrededor del monte Hatheg-Kla. Las piedras son de extrañas
Tierra. formas y tamaños, esculpidas por el viento. Entre las rocas hay
un polvo gris, parecido a las cenizas, que se levanta a cada paso,
CUPPAR-NOMBO (CIUDAD): Esta ciudad se encuentra provocando picor de ojos y de garganta. Desde las alturas de
rodeada por altos muros de piedra de arenisca que emiten un Hatheg-Kla, el lugar se parece bastante a un cementerio de
destello blanco cuando brilla el Sol. Dentro de los muros hay gigantes, lo que bien podría ser. La gente inteligente evita por
muchos edificios pequeños de gruesas paredes hechas a partir completo pasar por aquí.
del barro del suelo. Estos edificios están construidos de tal
manera que puedan extraer el frescor del aire y mantener una DESIERTO LIRANIO: Tan riguroso como el Sahara, cuenta
temperatura medianamente confortable. En el centro de la con pequeñas tribus que acampan en los pocos oasis que existen,
ciudad se encuentra el magnífico palacio del califa de Cuppar- comerciando en raras especias con la gente de Shinara. Sus
Nombo, el príncipe Fiasal. Cuppar-Nombo fue fundada hace mujeres son grandes bailarinas.
mucho tiempo por los supervivientes que huyeron de las ruinas DOTHER: Una pequeña ciudad en el desierto, cuyos habitantes
próximas de Glothoth. El califato de Cuppar-Nombo es uno de de piel marrón se ocupan tan solo de sus asuntos. No adoran a
los Seis reinos. los Grandes, a diferencia de la mayoría de residentes en las
CUPPAR-NOMBO (DESIERTO): Rodeado por las colinas Tierras del sueño, pero mantienen en secreto la identidad de su
Kartianas y el Bosque de Parg, se encuentra el antiguo desierto dios aunque no parecen practicar sacrificios humanos ni otros
de Cuppar-Nombo. Se trata de una tierra muy parecida a las ritos nefandos. La ciudad es muy conocida por los particulares
regiones desérticas del suroeste de Egipto en el mundo objetos con los que comercian sus habitantes, quienes los
despierto. La región recibe poca o ninguna lluvia, y la poca agua venden a través de sus propios comerciantes, que suelen ir
que procede de manantiales subterráneos forman oasis. Buena vestidos de seda y adoptan siempre un aire displicente. Los
parte de la región está cubierta por una manta de arenas objetos incluyen aceites de aromas exóticos, muy adecuados para
cambiantes y dunas, y es conocida como el Gran mar de arena. combustible de lámparas o antorchas, poderosos ácidos
Únicamente hay un asentamiento permanente en la zona, la guardados en botellas de cristal verde, tablas de fino marfil de
ciudad de Cuppar-Nombo. El grueso de la población lleva una 1’80 a 3 m. de longitud y extrañas piedras fosforescentes. Se
vida nómada pastoreando ovejas y cabras de oasis en oasis. desconoce por completo el origen de todo ello.
Viajan a la ciudad una vez por estación para comerciar con los DRINEN: Una ciudad cerca de Cuppar-Nombo, habitada por
mercantes nativos y con aquellos de fuera lo que quieran o gentes de piel cetrina famosas por su extraña música, que tocan
deseen. en flautas y tambores, acompañada de cánticos guturales
Muchos de los valles próximos a la ciudad tienen minas de desprovistos de letra. Una parte de la ciudad se denomina Barrio
diferentes piedras preciosas como rubíes o esmeraldas. La región del Placer y es ampliamente condenado como decadente por
cuenta con dos rutas principales para caravanas que conectan muchos, y envidiado por otros.
con el resto de las Tierras del sueño. La primera cruza las colinas Cerca de Drinen, en el desierto, hay una colina circular
conocida como la tumba de Neb. Neb fue el último sacerdote de
un antiguo dios llamado Mlok, quien cayó en las Tierras del
sueño procedente del cielo, e intentó usurpar la adoración a los
Grandes. Conforme crecía el culto a Mlok, Drinen se escindía,
dividiéndose constantemente en entidades menos poderosas y
más pequeñas. En la época de Neb quedaban pocos fieles, y
cuando Neb fue enterrado, los últimos Hijos de Mlok fueron
enterrados con él. Se rumorea que siguen vivos en la tumba,
encerrados mediante Símbolos arcanos. Si alguien es lo
suficientemente insensato como para retirar estas protecciones,
los Hijos de Mlok invadirán las tierras colindantes.
DYLATH-LEEN: Dylath-Leen es una gran ciudad que
descansa en la desembocadura del Skai, donde muere en el Mar
del sur. La ciudad está construida mayormente con basalto y
cuenta con muchas torres finas y angulosas que perforan el cielo.
Las calles son oscuras y nada atrayentes, y una nebulosa de
humo se cierne sobre la ciudad excepto cuando sopla fuerte el
viento proveniente del mar. Sus habitantes visten extrañas
túnicas, y son malhumorados. Abundan los cortadores de
cabezas, los asesinos y los ladrones. El príncipe reinante utiliza lo
que él denomina los Ojos de Dylath-Leen (una especie de policía
secreta) para investigar los crimenes, pero sólo cuando se ven
involucradas personas de alcurnia.
Dylath-Leen es el mayor puerto de las Tierras del sueño. Su
puerto, conocido como la Bahía de los muelles, tiene más de cien
embarcaderos y desembarcaderos de diferentes tamaños.
Siempre hay al menos una docena de barcos de todas las partes
de las Tierras del sueño, incluso de otras que no lo son.
El Bosque de Parg se halla justo al oeste de Dylath-Leen, al
otro lado del Skai, mientras que el Valle de Tanta se encuentra
justo al este.
ESTEPAS OSSARIANAS: Esta región árida y azotada por el
viento es el hogar de los nómadas wazik. Parecidos a los cosacos
del mundo despierto, estos temidos hombres de las llanuras no
cabalgan en caballos, sino que lo hacen a lomos de los peludos
yaks de la región. Llevan una vida dura y atacan a las pocas
ciudades que marcan las fronteras de su tierra natal tomando a
los cautivos como esclavos, a los que suelen vender. Su
propagación se ha visto detenida por las Grandes montañas
heladas, que son de todo menos transitables, la gran muralla que
rodea a Sona-Nyl, la tierra de Zura de la que ningún hombre ha
regresado vivo y el Desierto bnázico, al que consideran maldito.
Su única vía de expansión es hacia el oeste, hacia Theelys. En
ocasiones, varias bandas de estos llaneros se han unido para
llevar a cabo incursiones a gran escala en esa dirección, pero los
descendientes de Soomus siempre han tenido que darse la vuelta.
GRAN CÍRCULO MEGALITO: Cerca del centro del Bosque
encantado, en lo que una vez era un claro, hay un gran círculo de
piedras. Es tan grande que el círculo no puede ser distinguido
con facilidad, y las piedras atraviesan una bóveda que forman los
árboles. El círculo fue levantado hace mucho tiempo por los
anteriores habitantes del bosque: los Gugs. Los Gugs erigieron
este gran círculo de piedras para adorar a sus nefastos dioses,
entre ellos Nyarlathotep y Yog-Sothoth. Al final, cuando
conocida como la tumba de Neb. Neb fue el último sacerdote de
intentaban invocar a Yog-Sothoth en las Tierras del sueño, el en los espejismos. Además, en Hlanith a muchos magos se les
sonido de sus ritos blasfemos llegó hasta los oídos de los dioses. permite llegar a ser alquimistas, astrónomos e inventores.
Los Grandes intervinieron y evitaron que los Gugs completasen El rey de Hlanith es justo y bueno aunque quizá le gusten en
Los Grandes intervinieron y evitaron que los Gugs completasen demasía las cosas buenas de la vida.
el ritual, maldiciéndolos luego, privándolos de voz y
desterrándolos al Mundo subterráneo de las Tierras del sueño ILARNEK: La ciudad-estado de Mnar más al sur del río Ai. Es
para la eternidad. conocida por la calidad de su jade, y las copas que sus artesanos
producen son muy apreciadas y buscadas. Antiguamente tuvo
GRANDES MONTAÑAS DESOLADAS: Altos y fríos son tratos comerciales con la ahora destruida Sarnath. Tras la
los picos de ese paraje, y pocos exploradores se han aventurado destrucción de Sarnath, hace diez mil años, fueron los hombres
allí y han regresado. El río Tross nace en estas montañas. de Ilarnek quienes fueron a investigar. Así fue como
HATHEG: Una comunidad rural dedicada a la agricultura, de la descubrieron entre sus ruinas la estatua de Bokrug y la colocaron
que proceden dos famósos personajes: Barzai el sabio, quien fue en el pedestal más alto, siendo ahora uno de los principales
arrancado hacia el cielo, gritando, del monte Hatheg-Kla; y Atal, dioses de Ilarnek.
quien fue testigo del destino de Barzai, y después emigró a Desde entonces, Ilarnek se ha convertido en el centro religioso
Ulthar. A pesar de su pequeño tamaño, Hatheg es parte de la de Mnar. En este aspecto es un tanto similar a Inganok. Los
ruta de caravanas procedente de Cuppar-Nombo. Tales hombres que habitan esta ciudad saben que podría sobrevenirles
caravanas son esperadas ansiosamente por los pueblerinos, un terrible destino si ofenden a uno de sus dioses, así que tienen
quienes gustan de las raras mercancías e historias que traen del muy en cuenta los rituales de apaciguamiento. Aquí se
desierto los mercaderes. Hatheg aún sigue recibiendo visitas encuentra el templo más grande de toda Mnar, para dioses
irregulares del extraño pueblo conocido como los Vagabundos tanto grandes como pequeños. El dios principal es
oscuros. Hatheg está dirigido por un alcalde elegido cada cinco Bokrug, quien es adorado bajo una gibosa luna y se le ofrecen
años entre los propios campesinos. El pueblo sólo cuenta unos sacrificios sobre el mismo altar de crisólito esculpido que usaban
900 habitantes y una buena posada, el Huerto, conocida por la los sacerdotes de Sarnath. La gran celebración de Bokrug tiene
calidad de su comida y su buen servicio. lugar el día del aniversario de la destrucción de Sarnath, que se
HLANITH: Puerto de mar de considerable importancia, celebraba en dicha ciudad como aniversario de la destrucción de
situado en la desembocadura del río Ucranos. Los muros de esta Ib. Ilarnek es gobernada por un patriarca, el sumo sacerdote de
ciudad están hechos de granito y las casas cuentan con unos Bokrug.
fantásticos tejados en pico. Los embarcaderos están hechos de JAREN: Un pueblecito del valle de Narthos. Es pardo y
roble, y las calles están llenas de surcos por el paso de los carros aburrido, aunque los campos que lo rodean son de una belleza
de buey en su camino hacia los mercados de la ciudad. Las calles inigualable y los muros que lo rodean son del fabuloso ónice de
y los edificios próximos a los muelles son ásperos debido a la sal Inganok.
que deja la marea alta. La ley ordena que todas las tabernas de la
ciudad se construyan junto a los muelles. JUNGLA DE KLED: Una región fresca y tropical donde una
vez vivieron los fabulosos monarcas de una tierra ahora largo
La proximidad de Hlanith al mundo despierto hace que sea tiempo olvidada. Todo lo que queda de estos reinos son viejos
muy probable que ésta sea una de las ciudades que se cree avistar palacios de marfil que se levantan solitarios y silenciosos en el
corazón de la jungla. Los poderosos conjuros de los Grandes
mantienen estos lugares inalterados e incólumes, porque está
escrito en el Cuarto libro de D’harsis que llegará el día en el que
vuelvan a ser necesarios. Las caravanas de elefantes que pasan
por esta tierra han llegado a divisar estos lugares, aunque nunca
se han acercado a ellos por temor a los guardianes que allí hay.
La gente de Kled es pequeña, hombres de piel bronceada
que adoran a dioses desconocidos. A pesar de su estatura, los
Kledianos son más fornidos que los hombres de Bosque de
Parg, y suelen tener esclavos de dicha tierra. Las pocas ciudades
que hay en las inmediaciones de Kled, como N’Kraal o
M’fuhnoo, forman su propio principado, y se dice que son
opulentas hasta el punto del barbarismo: ciudades decadentes
construidas de ébano y marfil donde ningún hombre gobierna
como rey, la única ley es la riqueza y el único orden es la fuerza
bruta. Mientras que Kled, toda ella considerada uno de los Seis
reinos, no cuenta, de hecho, con quien la gobierne. Las junglas
salvajes de esta tierra están habitadas por tribus de pigmeos de
los que se dice que son caníbales.
Kled está llena de todo tipo de bestias salvajes, tanto deriva del de esta montaña, que se encuentra a dos semanas de
mundanas como fantásticas. También pueden encontrarse marchar a través del desierto. Era el último bastión y pista de
muchas de las criaturas que habitan en el Bosque de Parg, baile de los dioses de la Tierra antes de que fueran obligados a
aunque con ligeras variaciones. La excepción más notable es la emigrar a Kadath debido a la curiosidad de los mortales. Ésta es
ausencia de Gusanos de fuego, que plagan Parg cada cincuenta la montaña más alta de las Tierras del sueño, con una cota
años. Kled también cuenta con muchas más clases de plantas máxima de más de 16000 m.
carnívoras que Parg. Los nativos emplean los extractos Los habitantes de Hatheg desaconsejan el ascenso al Hatheg-
venenosos de estas plantas para impregnar los dardos de sus Kla, especialmente de noche, y desde el extraño eclipse que
cerbatanas. Un rumor sostiene que hay una pequeña colonia de cubrió la Luna y el pico de la montaña con un manto de vapores,
Hombres serpiente en las profundidades del corazón de la los habitantes de todo el valle del Skai tiemblan de pánico y
jungla, aunque no existen pruebas de ello. rezan a todos los dioses cuando la montaña o la Luna quedan
En Kled también se encuentra el Castillo de la fuente cubiertas por pálidos vapores. Se dice que aquellos pocos con el
sagrada. Muchos creen equivocadamente que este es uno de los valor suficiente como para subir al pico en busca de Barzai
palacios protegidos por los Grandes, pero no es el caso. De encontraron un símbolo grabado en la roca de la montaña a
hecho, a los Grandes les encantaría que fuera destruido. modo de advertencia para aquellos que pudieran seguir su
KADATHERON: Esta es la ciudad-estado más antigua de ejemplo.
Mnar. También es una de las localizaciones de la Gran biblioteca MONTE LERION: Rodeado por el Bosque de Parg, esta
de las Tierras del sueño. Se trata del centro de aprendizaje de enorme montaña tiene unos 12000 m. de altura y sus laderas, en
Mnar. Han hecho de ella su hogar los más grandes sabios y las que más de un incauto ha desaparecido sin dejar rastro, están
hechiceros de Mnar, y es aquí donde se pueden encontrar las salpicadas de cavernas habitadas por Goblins. Hubo un tiempo
mejores escuelas de magia. Situada en los bancos del río Ai, en el que los antiguos ‘Ygirothianos vivían en las faldas del
Kadatheron es el puerto más grande de Mnar. Barcos de todas Lerion, y su ciudad está considerablemente bien conservada.
las Tierras del sueño acuden aquí para comerciar toda clase de Lerion era también uno de los picos que los dioses solían
productos. Desde aquí las barcas van río arriba cargando visitar. A veces, en noches de luna llena, se trasladan de su hogar
mercancías y viajeros hasta Thraa e Ilarnek. Kadatheron es en la cima de Kadath en navíos de nube para danzar en su pico
gobernada por el rey Menes, quien es sumamente sabio, aunque hasta que los rayos del Sol anuncian cálidamente la llegada del
de mucho temperamento. amanecer. Los hombres son sabedores de que es mejor no
KIRAN: Una colina a orillas del río Ucranos. Aquí se encuentra interrumpir las fiestas de los dioses, así que no se atreven a
el Templo de la belleza del dios Ucranos. Ucranos es uno de los ascender el Lerion.
muchos dioses menores regionales que pueblan las Tierras del MONTE SIDRAK: Una alta montaña que domina la tierra de
sueño, y su influencia no se extiende más allá del valle fluvial que Cuppar-Nombo. En ocasiones los dioses vienen aquí en sus
lleva su nombre. Su templo está construido en jaspe y se barcos nube para danzar en su cumbre. Los hombres de Cuppar-
encuentra casi al borde del río. Los muros y patios del templo Nombo miran hacia su cima cuando esto sucede, porque las
cubren un acre de tierra y comprende siete torres que rodean al lágrimas que los dioses vierten cuando abandonan este lugar
santuario central. Por este santuario, a través de canales secretos, representan la única lluvia que cae en su desértica tierra. En
corren las aguas del río. Cuppar-Nombo se considera un gran crimen escalar esta
De día está vacío y silencioso, pero a menudo, por la noche, montaña, no sea que los dioses se ofendan y no regresen nunca
el aire que rodea al templo se impregna con una rara música. más. Por esta razón ningún hombre ha ascendido jamás este
Ningún hombre puede decir si esta música la tocan los pico.
sacerdotes del templo o si es la canción del dios, ya que ningún MONTE THORIN: Esta montaña es notable por su altura
hombre ha entrado al templo y visto a los sacerdotes, excepto el (más de 8000 m.) y por sus residentes, que son criaturas
rey de Ilek-Vad que, subido a un palanquín dorado, viene de su escamosas parecidas a los dragones. En las tierras bajas cercanas,
tierra una vez al año para rezar. Se dice que el rey de Ilek-Vad rebaños enteros de ganado son erradicados de la noche a la
conoció esta región cuando era joven, y que el dios Ucranos le mañana por depredadores de origen desconocido.
cantaba para que durmiese todas las noches. MONTE THURAI: Una montaña de cima blanca cerca de
M’FUHNOO: Una de las ciudades de Kled. Nir, donde los dioses de la Tierra solían jugar. Al volver allí, los
MONTAÑAS DE AYELL-TZARTHICA: Una cadena dioses lloran y los mortales confunden sus lágrimas con la lluvia.
montañosa localizada justo al norte de la tierra de Ennon, MYNGAR: Hace mucho tiempo, Myngar era una ciudad
conocida por su Palacio del misterio profundo. Nadie sabe qué poderosa, más antigua que los pastores errantes que fundaron las
esconde la niebla azulada que rodea los picos de estas montañas. ciudades de Kadatheron, Thraa e Ilarnek. La ciudad la gobernaba
MONTE DLARETH: El río Skai tiene su nacimiento entre el rey Kynaratholis. Kynaratholis era un buen rey, pero deseaba
esta montaña y el monte Lerion. reinar sobre toda las Tierras del sueño, y salió de su ciudad
encabezando sus ejércitos. Pasó muchos años alejado de su
MONTE HATHEG-KLA: El nombre de la ciudad de Hatheg ciudad, combatiendo y conquistando, y cuando regresó,
victorioso, se encontró con que los dioses estaban descontentos Este árbol germinó a partir de una semilla que cayó procedente
con él y habían derruido su tierra. Se dice que Kynaratholis de la Luna. Se dice que está encantado, puesto que aquellos que
murió de pena viendo lo que había sobrevenido a su amada duermen bajo él sufren extrañas visiones. El vino que preparan
tierra natal. Los pocos que se aventuran por las ruinas dicen que los Zoogs con su savia es muy potente y aquellos no habituados
su fantasma vaga por las mismas. a la bebida fuerte sucumbirán rápidamente a sus efectos. El vino
NARTHOS: Un valle que contiene el río Xari y la ciudad de de los Zoogs tiene POT 15.
Jaren. Aquí pueden hallarse manadas de okapi que viven en la PUERTA DEL SUEÑO PROFUNDO: Setecientos
llanura. escalones que descienden a la Caverna de las llamas, que se abre
NIR: La más pequeña de las tres ciudades del valle del Skai. en la parte oriental del Bosque encantado.
Tiene una sola calle ancha que recorre su centro. Se trata de una REINO DEL SKAI: Una zona compuesta por Hatheg, Nir,
pequeña y soñolienta aldea que descansa a las sombras del monte Ulthar y varias comunidades ganaderas más pequeñas. Cada
Lerion. En esta ciudad, y en las granjas de alrededor, se han ciudad es regida por un burgomaestre y un consejo de burgueses.
producido la mayoría de las desapariciones atribuidas a los Juntas, las ciudades y las aldeas, están gobernadas por el rey del
‘Ygirothianos. Buena parte de lo poco que se sabe de ‘Ygiroth Skai, quien supervisa el pago de impuestos y toma decisiones que
puede aprenderse de la gente que vive aquí. Sin embargo, sus afectan a todo el reino. El rey es elegido de entre los
residentes se muestran muy reacios a hablar del Lerion y de sus burgomaestres, y reina de por vida. El Reino del Skai es uno de
antiguos habitantes. Aquellos investigadores que pregunten a los los Seis reinos.
locales sobre el monte Lerion tendrán que tirar Elocuencia con REINO DEL UCRANOS: Un reino que abarca todo el valle
el fin de obtener información de utilidad. Un fallo puede dar del río Ucranos, acabando en Hlanith. Cuenta con dos ciudades
lugar al silencio y al nerviosismo, o acabar con una puerta con el importantes: Kiran y Thran, siendo esta última su capital.
Símbolo arcano en la cara. Ucranos es uno de los Seis reinos.
Hace unos 1300 años se construyó un gran puente de piedra RÍO AI: Un curso de agua, lento y poco profundo, en el país de
que cruza este río, y en las noches de luna se pueden oir gritos Mnar. Sus aguas son oscuras y verdes, pero potables, y en ellas
procedentes de su interior (tirada de COR, 0/1D4). Existen nadan multitud de peces. Como la mayoría de ríos de las Tierras
muchas leyendas, todas ellas conflictivas entre sí, para explicar el del sueño, el Ai nace en primavera en las llanuras. Para cruzarlo a
origen de los gritos y quizá la más probable sea la que habla de nado sólo se requieren dos tiradas de Nadar.
un sacrificio humano innominado, enterrado en el puente al
acabarse éste. RÍO KRA: Un pequeño río con multitud de saltos de agua.
Aquí, en un vasto y abundante pantano, se encuentran las ruinas
N’KRAAL: Una de las ciudades de Kled. de la una vez orgullosa ciudad de Myngar. El agua color marrón
OGROTHAN: Un puerto en el mar Cerenario. Está construido oscuro del Kra está llena de extraños minerales y debe hervirse
con piedra brillante roja y negra con incrustaciones de plata. En antes de poderla beber, o de lo contrario el bebedor cae
este puerto rige la ley marcial y su príncipe mantiene un elevado enfermo, incapaz de hacer nada más que reposo durante 1D6
contingente de soldados. Ocasionalmente la ciudad es asediada días. Si participa en alguna actividad durante ese período sufre
por los salvajes que habitan las colinas que hay al oeste, lo cual 6D6 puntos de daño a los que se debe restar su CON.
explica probablemente tales precauciones. RÍO SKAI: Un importante río de las Tierras del sueño. Es de
OONAI: Esta ciudad tiene fama por sus artistas, especialmente color azul verdoso y, como el Ucranos, ancho y de fuerte
bailarines y tañedores de laúd. Aquí se dan cita todo tipo de corriente. Tiene su nacimiento en el Valle de Mynanthra, en las
placeres y los viajeros son bienvenidos, especialmente los ricos. alturas de la ladera norte del monte Lerion. En él desemboca el
La ciudad es de mármol con cúpulas y arcadas doradas. De día es río Zuros. Hay un gran puente que lo salva, conectando Nir y
gris y fría pero de noche es una maravilla. Oonai a veces Ulthar. Hatheg y Ulthar se encuentran en sus orillas, y el puerto
comerciaba con Zar, aunque Zar tiene poco de valor. Todos los de mar de Dylath-Leen en su desembocadura. Hay una carretera
habitantes de Oonai tienen al menos un talento artístico. La que va de Hatheg a Dylath-Leen a lo largo de la orilla, y tanto la
ciudad está regida por un rey que sólo busca el placer, y que carretera como el río tienen mucho tráfico comercial.
ofrece poder y riquezas a quien ofrezca un talento único o RÍO TROSS: El Tross corre a lo largo de varios kilómetros por
fantástico. el norte y tiene su nacimiento en las Grandes montañas heladas.
POBLADOS DE LOS ZOOGS: Hay numerosos poblados de Desemboca en el Mar del sur, cerca de la ciudad de Theelys.
Zoogs en el Bosque encantado. Estos poblados lo forman Poco es lo que queda al oeste del Tross, pero hay una barcaza
grupúsculos de madrigueras bajo el suelo del bosque, aunque que cruza el río para devolver a los granjeros y a los aventureros
algunas familias, sobre todo las nobles, viven en troncos de a reinos más civilizados, o para llevarles a esas regiones
árboles grandes. Cada poblado está presidido por un consejo de desconocidas que hay más allá.
sabios encabezados por el Zoog más anciano y experimentado. RÍO UCRANOS: El Ucranos es el río más impresionante de las
Cerca del centro del Bosque encantado se encuentra el Tierras del sueño, similar al Mississippi o al Amazonas en
poblado de mayor tamaño. Aquí los Zoogs preparan un vino a profundidad, extensión y fuerza de la corriente. La tierra
partir de un árbol encantado que crece no lejos de su poblado. existente entre el Bosque encantado y el río es muy parecida a las
apacibles tierras de labranza del valle del Skai. Colinas de podría haber sido una maldición parecida a la que sobrevino a
contornos suaves cubiertas por flores de un millar de colores ‘Ygiroth. Cualquiera que fuese la causa, Golthoth se encuentra
distintos marcan la senda junto a las orillas del gran río. Su valle ahora vacía y silenciosa. Los imponentes templos y obeliscos de
yace bajo una perpetua calina dorada, el aire está lleno con el piedra caliza están desiertos y las arenas se aproximan cada vez
canturreo de pájaros y el zumbido de abejas, y se dice que esta más con cada año. Sobre los muros del templo pueden verse
región es la más soleada. A aquellos que caminan por esta tierra todavía las imágenes grabadas de los antiguos dioses con cabeza
les invade una sensación de goce y disfrute. Fuera de Sona-Nyl, de animal y cuerpo humano. Un examen detenido de los
los bellos Dragones mariposa tienen su hogar solo aquí. grabados revelará que una figura con cabeza de chacal ha sido
RÍO XARI: El venenoso río Xari se encuentra en el valle de desconchada en todos los muros. Las historias insisten en que
Narthos. Sus aguas son negras y mortíferas. grandes riquezas aguardan ser descubiertas en las tumbas bajo
Golthoth, aunque nadie las ha encontrado nunca, y no es
RÍO ZURO: El río Zuro, de color verde oscuro, fluye cerca de pequeño el número de aquellos que habiendo ido a buscarlas han
la ciudad de Teloth y las colinas Kartianas. Es frío y rápido, desaparecido.
aunque estrecho. El nacimiento de este río se encuentra en el
norte, en las colinas de Implan. En su desembocadura está en RUINAS DE IB: Ruinas en la orilla de un lago sin nombre del
puerto de Aphorat. país de Mnar, cerca de la ciudad de Sarnath. Una vez fue la
ciudad de unos extraños seres fofos y anfibios de quienes se
ROCA ENCANTADA: Al oeste del Gran círculo megalito rumorea que llegaron a la tierra desde la luna envueltos en una
existe un punto en el Bosque encantado donde los hongos son niebla peculiar. Los hombres de Sarnath destruyeron la ciudad y
antinaturalmente gordos y los árboles más delgados porque están mataron a todos sus habitantes hace miles de años.
muertos o muriendo. En este lugar, en el suelo del bosque, se
encuentra la Roca encantada, una gran lápida de piedra con una SARNATH: Hace mucho tiempo era la cuarta ciudad-estado de
argolla de hierro de un metro de diámetro justo en medio. La Mnar. Fundada por tribus más audaces que el resto, fue
lápida está cubierta por dos grupos de inscripciones rúnicas, la levantada a orillas de un gran lago donde se habían descubierto
mayoría ahora ilegible por el moho que cubre la losa. Estas runas metales preciosos. No muy lejos de Sarnath se hallaba la ciudad
pertenecen a una lengua muy antigua, olvidada actualmente en de Ib, que estaba habitada por los residentes originales de Mnar,
las Tierras del sueño; un grupo fue dispuesto para mantener a de los que se dice que llegaron de la Luna en una bruma. Los
algo bajo la lápida, y el segundo tiene el poder de anular al habitantes de Sarnath empezaron a recelar de ellos, para después
primero. Ningún hombre vivo sabe qué hay bajo esta lápida, y tenerles miedo, y acabaron exterminándoles y arrasando lb.
hasta los Zoogs temen acercarse. De hecho, la lápida tapa el final Sarnath gozó durante muchos años de los frutos de su
de una gran escalera que desciende en espiral por la Torre de riqueza. Sus ejércitos conquistaron tierras extranjeras y muchos
Koth al reino de los Gugs en el vasto Mundo subterráneo. reyes pagaron tributo a la corona de Sarnath. Algunos dicen que
ROKOL: Una ciudad extensa, de gente morena y jovial. Carece incluso sometieron el Valle de Pnath. Cada año se celebraba un
de edificios de altura, ya que todos ellos son de madera y gran festival el día del aniversario de la destrucción de Ib. En el
ninguno de más de 3 m. de alto, por acuerdo unánime de su milésimo aniversario, una extraña bruma comenzó a formarse
población y para que sea más fácil reconstruirlos. Cada pocos sobre el lago, y los fantasmas de Ib se levantaron de sus tumbas
años, Rokol es invadida por enormes rebaños de gigantescos acuáticas para matar y destruir. Sarnath había existido durante
animales con colmillos (a los que los del lugar llaman bestias del mil años y cayó en una sola noche. Cuando los hombres de
trueno) que la destruyen completamente, obligando a los nativos Ilarnek fueron a investigar, todo lo que encontraron fue un vasto
a vivir en tiendas de campaña en las afueras hasta que las bestias pantano donde una vez estuvo Sarnath. Ahora no queda nada de
se van y ellos pueden dedicarse a reconstruirla. Rokol está regida la grandiosidad de Sarnath, salvo en cuentos. Hasta los depósitos
por un triunvirato de duques. de metales preciosos han desaparecido, pero los temerarios
buscadores de tesoros siguen buscándolos. Pocos son los que
RUINAS DE GOLTHOTH: Al sur de la ciudad de Cuppar- regresan, y aquellos que lo hacen relatan historias acerca de luces
Nombo se levantan en silencio las ruinas de Golthoth, y aquí, extrañas flotando en el lago, y de apariciones fantasmales de
bajo el liderazgo de sus reyes-dioses, los sacerdotes rendían culto hombres acechando en la orilla del lago.
a sus raros dioses con cabeza de animal. La arquitectura de estas
ruinas es muy similar a la del antiguo Egipto y a la ciudad-estado SINARA: Una pequeña ciudad en las afueras del desierto de
de Mnar. Las gentes que habitaban originalmente Golthoth, Lirania. La ciudad es de aspecto árabe y poco usual por el hecho
ahora conocidas como los Vagabundos oscuros, se han repartido de que sus edificios, de mármol, están construidos de forma que
por todas las Tierras del sueño. Son más comunes en las tierras parezcan tiendas de campaña azotadas por el viento. La gente
de los Seis reinos. La mayoría vive como los gitanos del mundo aquí es morena, alegre, algo chusca y bulliciosa. Los únicos
despierto. Se cree que los Vagabundos oscuros pudieran haber animales de que disponen son los dromedarios que se utilizan
emigrado a Mnar poco después de la destrucción de su para carga, monta y comida. Hay una variedad de dromedario
civilización. que se cría solamente por el delicado sabor a ajo de su carne. La
ciudad la gobierna un bey cuyo mandato no es hereditario sino a
La ciudad de Golthoth fue destruida hace mucho tiempo. quien se escoge por su habilidad en la batalla, el canto y la
Cómo y por qué es aún un misterio, pero algunos especulan que monta.
SONA-NYL: Uno de los Reinos fantásticos, Sona-Nyl se una alta y estrecha abertura trapezoide. El salón es una cámara
encuentra apartado de las Tierras del sueño propiamente dichas. enorme llena de columnas pentagonales dispuestas de forma
Es un reino donde no existen el tiempo, el espacio, el asimétrica. En el perímetro hay siete estatuas de Kyresh, algunas
sufrimiento o la muerte. Muchos investigadores que vienen aquí con las bocas abiertas y con mirada hierática, y otras cegadas. Un
se quedan por muchos años, incluso eones, sin sufrir los efectos corredor natural conduce hasta el altar que hay al fondo del
del envejecimiento. No parece tener fronteras, salvo su entrada a templo.
través del Espigón de cristal. En esta tierra de fantasía no hay Encima de este altar de siete caras hay una figura con túnica
límites, y después de un horizonte viene otro más hermoso y capucha portando una lanza en una mano y una figura de un
todavía. Buophot en la otra. Una tirada de Mitos de Cthulhu o de Saber
Aquellos que intenten entrar en Sona-Nyl desde cualquier onírico la identificará como la estatua de la Cosa de la máscara
otra dirección se toparán con un vasto y viejo muro que se amarilla. Ante el altar hay una gran abertura oval con escalones
levanta hasta donde la vista alcanza. Es posible treparlo, o de piedra que descienden en espiral a las profundidades de la
sobrevolarlo, pero los residentes de las Tierras del sueño lo montaña. Al fondo hay un laberinto de estrechos pasajes y
evitan porque no saben lo que hay detrás de él. Este muro se cámaras de techo bajo. En el centro de este laberinto hay un
levanta entre Zura y Sona-Nyl, un hecho que conoce salón casi tan grande como el de arriba, con sus columnas, las
sobradamente la princesa Zura. Le encantaría hallar la manera de estatuas de Kyresh y un altar. Ante este altar hay una losa de
abrir una brecha en esta barrera y corromper la tierra de fantasía. piedra que parece sugerir que regiones más profundas esperan
Sona-Nyl está llena de verdes arboledas y de pastos de brillantes ser perpetradas.
flores, arroyos magníficos que brillan cuando el Sol toca su La característica más chocante de este salón está en las
superficie, templos majestuosos, palacios fabulosos y ciudades paredes, pues están cubiertas con inscripciones en aklo. Las
brillantes llenas de fuentes refrescantes. La gente de Sona-Nyl ha Inscripciones de ‘Ygiroth están escritas con los toscos trazos de la
sido tocada por una gracia supranatural, y viaja de uno a otro escritura de los ‘Ygirothianos, y relatan bastante acerca de los
lado sin impedimentos ni miedo. Los jardines albergan elegantes débiles dioses de las Tierras del sueño, y de los Dioses exteriores
pagodas que sirven como santuarios para diversos dioses. Los que los protegen: Azathoth, Yog-Sothoth y Nyarlathotep.
que parten de Sona-Nyl invariablemente sufren grandes También contienen los secretos transmitidos a los ‘Ygirothianos
dificultades si intentan volver, y la mayoría nunca lo consigue; que, si hubiesen contado con la inteligencia necesaria, podrían
posiblemente los dioses les maldigan por rechazar la perfección. haber llegado a ser los amos de las Tierras del sueño y
Sona-Nyl es el puerto originario de la nave blanca, y el capitán y posiblemente del mundo despierto.
su tripulación parecen ser los únicos capaces de entrar y salir de THALARION: Las historias se refieren a Thalarion como la
esta tierra sin dificultad alguna. Ciudad de las mil maravillas, pero en realidad se trata de una
STETHELOS: Un pequeño pueblo amurallado, construido con colmena regida por el espectro Lathi. Ningún hombre ha
un extraño granito azul. Sobre él hay siempre una nube de color regresado después de poner sus ojos sobre ella. Desde la
violeta, de la que cae agua continuamente, formando un gran distancia, Thalarion parece ser un lugar de torres relucientes y
estanque. A causa de la nube, no crecen aquí plantas normales, torrecillas asombrosas, pero si uno se aproxima discernirá la
sino que sólo hay hongos exóticos y follaje de sombra. El realidad. Los chapiteles de la ciudad son finos y desiguales, y es
gobernante de la ciudad es solemne y melancólico, pero muy su esbelta construcción lo que provoca la ilusión de tan gran
querido por su pueblo. altura. Con una inspección más cercana, estas torres parecen
SYDATHRIA: Otra de las regiones fértiles y agradables que estar desconchadas por culpa de los elementos. La parte baja de
componen las Tierras del sueño. Sydathria es famosa por sus la ciudad es de un gris leproso, con masas desparramadas, da la
nueces, especias y frutas. Los nativos son vegetarianos. El impresión de no haber sido construida por hombres, sino por
nombre del país puede escribirse también con “c”, es decir: alguna especie de insecto.
Cydathria. De hecho, Thalarion fue construida por insectos y está toda
TELOTH: Una ciudad de granito gris pardo, con edificios ella hecha con una sustancia como el papel, similar a la que es
cuadrados y de tejado plano. Los habitantes son de piel oscura y producida por las avispas o las termitas. Los habitantes de esta
de natural severo. Las únicas plantas que hay allí, crecen junto al ciudad son los Hombres termita: seres parecidos a hombres,
río. Todos deben trabajar en Teloth donde no hay risas ni pero que son más bien termitas. Estando hecha de papel, la
cantos, puesto que sus habitantes no los aprueban. Teloth es una ciudad es extremadamente vulnerable al fuego, y no puede
ciudad de trabajadores en la que los viajeros sólo pueden pasar hallarse llama alguna entre sus muros. Para obtener luz, utilizan
un día antes de que se les obligue a trabajar. No hay posadas y un hongo azul fosforescente que incrustan en las paredes y
los recién llegados se alojan en los establos hasta que pueden techos. Los Hombres termita no necesitan cocinar su alimento,
construirse su propio domicilio cuadrado y plano. El rey de ya que nada más que comen varias formas de vegetación. El
Teloth, que también se dedica al trabajo manual, vive en la torre espectro Lathi es la reina de la colmena. Todo aquel lo suficiente
de Mlin. desventurado como para acercarse a Thalarion será capturado y
llevado ante Lathi.
TEMPLO DE ‘YGIROTH: Un templo grande con forma de
colmena. Una rampa conduce desde las ahora desiertas calles a Justo al norte de Thalarion se encuentra el Gran árbol de las
Tierras del sueño. Más al norte hay un vasto pantano infestado incluir Hlanith, en la costa. El rey de Thran es un viejo soñador
de plantas carnívoras, parecidas a las de Kled. Ningún ser vivo, que ha visto muchas cosas maravillosas. Llegó a ser rey tras
ni siquiera los Hombres termita, se internará en esta región. De vencer al antiguo soberano en un duelo onírico. Los duelos
hecho, pocos son los que han regresado de sus alrededores para oníricos están aceptados para elegir al nuevo regidor de Thran, e
contarlo. implican un enfrentamiento de narración entre los dos
THEELYS: En el lejano oeste, en la orilla sur de la contendientes.
desembocadura del río Tross, se encuentra Theelys. Marca el La ciudad está rodeada por una alta muralla de alabastro
límite occidental del antiguo imperio de Tyrhhan. Nada más que hecha de una sola pieza mediante medios no humanos. La
una ciudad fronteriza, Theelys ha permanecido habitada desde muralla está horadada por 100 puertas y coronada por 200
los días en que los ejércitos de Yath-Lhi avanzaban por las torretas. Las torres de la ciudad también están hechas de
Tierras del sueño en busca de botines para satisfacer la avaricia alabastro y brillan con un color blanco bajo sus tejados dorados.
de su reina. A veces es referida como la Ciudad de las brumas Las puntas de estas torres se alzan tan altas que a veces se
porque siempre está rodeada por una niebla espesa que se forma pierden entre las nubes. Otras veces atraviesan las nubes dando
en el Tross. Esto, combinado con su localización remota en las la impresión de que se trata de una ciudad ubicada en el cielo,
fronteras del sueño, ha hecho de Theelys una ciudad escabrosa y con sus chapiteles resplandeciendo como el fuego. Los túneles
preparada. Pocas naves amarran en su puerto, ya que la ciudad tienen 30 metros de largo y 9 de ancho, y están iluminados por
no cuenta con productos valiosos que exportar. Su principal antorchas cada 3 metros. Nadie puede entrar en la ciudad sin
característica es el hecho de que se trata de una de las contar primero a los centinelas de ropas rojas tres sueños de
localizaciones de la Gran biblioteca de las Tierras del sueño. El belleza inigualable.
porqué de este honor es un misterio, pero los sabios creen que Con el fin de acceder a la ciudad un investigador debe tener
tiene que ver con su residente más notorio, Nyrass el hechicero, tres éxitos consecutivos en la media de Saber onírico más
que vive en un gran castillo en las afueras de la ciudad. Elocuencia. Un empalar hace innecesarias las demás tiradas. Si es
THORABON: Una ciudad moribunda, en la que las murallas y un grupo el que pretende entrar a la ciudad, cada miembro ha de
los edificios están construidos con una extraña sustancia tirar por separado. Un investigador puede intentarlo tantas veces
translúcida que en lugar de romperse se dobla, y que no acepta la como desee, pero cada tirada requiere de 10 minutos para relatar
pintura. Durante los últimos cincuenta años la ciudad se ha ido el sueño.
desvaneciendo gradualmente, y cada mes o dos desaparece en la Donde las puertas se abren sobre el río se encuentran los
nada una casa o una parte de la muralla. Por esta razón, sus muelles de la ciudad. Estos embarcaderos están hechos de
habitantes no reciben bien a los extranjeros sospechando que mármol sólido, y ancladas allí hay unas muy floridas galeras de
algún extraño maldijo la ciudad en décadas pasadas. Cada año llamativas maderas como el cedro y el ébano. Raros marineros
huyen de la ciudad centenares de personas para buscar otro país barbudos provenientes de todas las Tierras del sueño abarrotan
donde vivir. El actual gobernador de Thorabon se hizo cargo de los muelles, y muchas cajas de embalaje y barriles andan apilados
la ciudad cuando el rey cayó desde lo alto de palacio al fundirse marcados con misteriosos jeroglíficos en espera de ser cargados
el suelo bajo sus pies. en los barcos o llevados al mercado. El puerto de Thran es el
THRAA: Thraa, la segunda ciudad-estado de Mnar, descansa tercero más grande de las Tierras del sueño, después del de
apartada de las orillas del río. Su localización actual es la segunda. Dylath-Leen y el de Celefais.
La original, a orillas del Ai, fue destruida por las crecidas anuales. Las calles de Thran son escalonadas y misteriosas, y se
Se ha transformado en el centro agrícola de Mnar. Mediante una arrollan en torno a las muchas torres que se alzan hasta el cielo.
serie de diques y canales de irrigación, los hombres de Thraa han Las casas y tiendas, de menor tamaño, parecen ratones a su lado.
aprovechado las riadas anuales, y ahora gozan del suelo más fértil Cerca del centro de la ciudad se localiza el bazar, una amplia
en toda la región. plazoleta donde se venden todos los productos traídos por las
En ocasiones referida como la Ciudad de los panaderos, galeras del puerto, o se venden productos locales. Durante el día
Thraa es conocida en todas las Tierras del sueño por su pan las calles están repletas de gente y animales. Por la noche están
relleno, del que se dice que una hogaza puede mantener a un llenas con la cálida y brillante luz que se filtra a través de las rejas
hombre durante toda una semana. de ventanas y balcones y con la música transportada por el aire
La joyería en oro y plata en Thraa también es muy solicitada desde el interior de los patios, donde se toca en las frescas
en las Tierras del sueño, por su peculiar escarabajo grabado en fuentes.
ella. Los muelles de piedra, hechos a partir del ónice esculpido TI-PENTH: Una pequeña aldea en el valle de Tanta, al este de
traído de Inganok, son accesibles incluso durante las mayores Dylath-Leen. Aquí se reúnen todos los años los habitantes del
inundaciones. Thraa es gobernada por el sumo sacerdote de sus valle para celebrar el Festival de la abundancia, marcando así el
dioses, quien asegura que la cosecha de cada temporada será final de la temporada de recolecta y las primeras idas al mercado.
abundante. TIERRA DE ENNON: El último de los Reinos fantásticos.
THRAN: La capital del reino del Ucranos, uno de los Seis Allá donde la línea costera asciende hacia el norte descansa
reinos. Este reino se extiende todo el río valle arriba, pero sin Ennon, la tierra de la música y la poesía. En esta tierra residen
todos los poetas soñadores que ofrecieron su particular visión al
mundo pero que fueron rechazados. Esta tierra está llena de
música y diversión, y por las noches el aire se llena con canciones
que vivieron una vez en las almas de los hombres pero que
desaparecieron del mundo despierto.
Tierra adentro existe una alta cadena montañosa conocida
como Ayell-Tzarthica: el Palacio del misterio profundo. Nadie
sabe qué se oculta tras el velo de la niebla azul que oscurece los
picos de esas montañas. Se dice que lo maravilloso y la locura
esperan a aquellos lo suficientemente valientes como para
coronarlos. Los habitantes de Ennon se contentan con quedarse
en las faldas de las montañas. Es aquí, cerca de la base de Ayell-
Tzarthica, donde puede encontrare a un Ward Phillips que
perteneció al mundo despierto. Phillips es el Guardián de la
lámpara… de la Lámpara de Alhazred. Puede utilizar los poderes
de esta lámpara para mostrar a los investigadores la única ruta
segura a la espléndida Caturia, que se encuentra más allá de los
Pilares de basalto del oeste.
TIERRA DE MNAR: La tierra de Mnar es una de las más
antiguas de las Tierras del sueño. En eras pasadas, tribus de reverenciado por ser considerado un avatar de Nasht. Nasth no
pastores errantes que descendían de los Vagabundos oscuros de es el único dios adorado en este sitio; todos los Grandes cuentan
Cuppar-Nombo se abrieron camino hasta la verde tierra de con su santuario en el templo. Los seguidores pueden hacer
Mnar. Aquí se asentaron y erigieron las ciudades estado de
Ilarnek, Kadatheron, Sarnath y Thraa. A pesar de que cada
ciudad fue fundada por un grupo tribal distinto, su herencia
común conecta sus sociedades y comparten muchas similitudes
culturales. Sobre todo, las ciudades estado de Mnar recuerdan a
los asentamientos del antiguo Egipto junto al Nilo tanto en
arquitectura como en cultura. Sus gentes son delgadas y de piel
oscura, y visten ropas ligeras y sandalias. Caballos, camellos y
elefantes son utilizados como bestias de monta y tiro por todo el
territorio, y la gente adinerada viaja por sus caminos de tierra en
carruajes dorados. Pero, a pesar de sus similitudes, cada ciudad
ha mantenido su independencia respecto a las otras y, con el
paso del tiempo, han desarrollado sus propios rasgos
característicos.
ULTHAR: Ciudad de tipo feudal, compuesta por granjeros y
comerciantes, Ulthar es la ciudad más grande del valle del río
Skai, y es el punto final de muchas caravanas procedentes de
Dylath-Leen y el Mar del sur, o de Cuppar-Nombo en el
desierto. Los barrios de Ulthar son una mezcla de casitas y
granjas bien cercadas. La ciudad se levanta sobre varias colinas
que se forman a orillas del río Skai. Tiene calles adoquinadas,
tejados puntiagudos y pisos superiores que sobresalen por
encima de las calles. Las estrechas calles están empedradas y
bien planificadas.
En el centro de la ciudad, en la colina más alta, se
encuentra el Templo de los Antiguos. Es el único santuario
de este tipo en el valle del Skai. Este templo es uno de los
lugares donde Nasht es venerado como un dios. Los
sacerdotes del templo tienen siempre incienso encendido
en la oreja izquierda de su imagen para confundir sus
sentidos, para que no pueda percibir los pecados de sus
seguidores y se enfade. Le hacen ofrendas a su oreja
derecha. Kaman-Thath, aunque no es adorado, es muy
ofrendas a Ariel, Zo-Kalar, Tamash, Karakal, Lobon, N’tse- Hoy día, ‘Ygiroth sigue en pie. La ciudad se conserva
Kaambl, Nodens y Nath-Horthath. Hagarg Ryonis también tiene sorprendentemente bien. A pesar de que muchos edificios
aquí un santuario, pero es mantenido oculto para todos salvo denotan señales del paso del tiempo y tienen grietas en sus
para los pocos miembros de su hermandad. La biblioteca del paredes de piedra que se inclinan peligrosamente, pocos son los
templo incluye el Libro de Barzai, los Manuscritos pnakóticos, y Los que se han venido abajo. En un alto saliente al final de la ciudad
siete libros crípticos de Hsan. se encuentra el infame Templo de ‘Ygiroth.
VALLE DE MYNANTHRA: Un valle en la ladera norte del ZAIS: Un pueblo grande construido de alabastro y diamantes.
monte Lerion. En él nace el río Skai. Las ruinas de ‘Ygiroth se En lugar de calles tiene pequeños arroyos y ríos que actúan
encuentran justo encima de la ladera de la montaña. como vías de conexión, cruzados por puentes esculpidos con
VALLE DE TANTA: Al este de Dylath-Leen se localiza el hadas y demonios. Las pocas zonas que quedan a flote se utilizan
fresco e irrigado Valle de Tanta. Se trata de la mayor fuente de como parques. En Zais reina el crepúsculo, y nunca hay día ni
productos agrícolas y de ganado próxima a Dylath-Leen. No noche. La gente es aquí de piel clara y pelo negro. Les gobierna
muy lejos de la ciudad, en el valle, se encuentra la aldea de Ti- un rey cuya hija, Nathicana, se dice que es la mujer más bella que
Penth. existe.

‘YGIROTH: Encima del valle de Mynanthra, en la cara norte ZAK: La morada de los sueños olvidados se alza en el mar,
del Lerion, yacen las ruinas de la ciudad maldita de ‘Ygiroth. sobre tres terrazas que albergan los extraños templos con
Mucho antes de que las ciudades de Hatheg, Nir y Ulthar fuesen columnatas de mármol blanco. En esta tierra moran todos los
construidas, los grandes bosques y prados del Lerion estaban sueños y pensamientos de belleza y maravilla que se formaron en
habitados por los hombres de ‘Ygiroth. Una prole salvaje y las mentes de los hombres y que fueron olvidados. Es la tierra
degenerada que apenas se merece el apelativo de “hombre”, eran tanto de lo olvidado como de lo desechado. En la orilla pueden
bajitos, peludos, cejudos y de ojos pequeños. verse formas maravillosas de fantasía. Cada persona que pase
por esta tierra verá imágenes diferentes, ya que cada una posee
Estas gentes hubieran seguido siendo completamente sus propios sueños olvidados que habitan en esta tierra. Habría
primitivas si no hubiese sido por el hecho de que residían cerca que recordar que no solamente se olvidan los pensamientos
de cierta hendidura en la cara del monte Lerion que era un lugar placenteros del hombre. Existen muchos horrores más
maligno mucho antes de la llegada de los auténticos hombres a espantosos que cualquiera de los que hay fuera de este universo y
esta región del sueño. Un día, olvidado en las brumas del tiempo, que acechan en el interior de Zak. Poco es lo que se sabe acerca
la temible Cosa de la máscara amarilla se presentó ante ellos y les de Zak, ya que se dice que aquellos que pisen los prados oníricos
enseñó a fabricar lanzas, comer carne y cabalgar a los brutales de Zak jamás volverán a sus hogares.
Kyresh.
Zak no tiene más que una sola ciudad, la de Zar.
A cambio de estas “bendiciones,” La cosa de la máscara
amarilla hizo que estos seres primitivos erigiesen la ciudad de ZAKARION: Un puerto de mar construido con orejas de mar y
‘Ygiroth en su honor, como ciudadela de un horror sin par en las madreperla. Sus archivos se guardan en papiros eternos que
Tierras del sueño. Cuando los hombres llegaron al valle del Skai nunca pueden pudrirse ni deshacerse, puesto que se extraen de la
tuvieron sus diferencias con sus primitivos vecinos, y pocos piel de dragones y esfinges. En esas hojas se guardan los
fueron los que se preocuparon en aprender su ordinario idioma pensamientos de los grandes sabios de Zakarion, que saben
de gruñidos. Y hubieran sido completamente ignorados si no demasiado como para existir en el mundo despierto. Zakarion es
hubiesen desaparecido algunas damiselas durante una rara época regido por uno de ellos, el hombre más sabio que nunca ha
de aquel mismo año. Al final, el rey Pnil de Ulthar reunió a las existido.
fuerzas combinadas del valle del Skai y marcharon contra ZAR: La única ciudad de Zak está poblada con las formas
‘Ygiroth. Previamente, algunos aventureros viajaron a ‘Ygiroth (y oníricas de aquellos del mundo despierto que sufren de amnesia.
regresaron sanos y salvos), hablaron de extrañas tormentas en Se trata de un lugar como un parque, con nada más que unos
días despejados, y de remolinos inteligentes capaces de desgarrar cuantos edificios dispersos. Desde el mar se distinguen terrazas
los cuerpos y las almas de los hombres. El ejército del valle del señoriales cubiertas de vegetación, apareciendo aquí y allá
Skai no se topó con tal oposición. blancos techos brillantes y columnatas de templos de estilo
Cuando el ejército alcanzó ‘Ygiroth, los ‘Ygirothianos y sus griego. Aquí residen aquellas personas que se han olvidado a sí
Kyresh se apresuraron a abrir las puertas de su ciudad y se mismas. Éstas no salen de su ciudad con la esperanza de un día
precipitaron hacia la masa de hombres armados que les esperaba. recuperar sus recuerdos terrenales y poder volver a casa. Los
Sin embargo, no cargaban, sino que huían aterrorizados de algo investigadores pueden visitar Zar y regresar, aunque el viaje
que había dentro de sus dominios. Todos los hombres de pudiese no ser muy placentero. Cuando visiten la ciudad serán
‘Ygiroth perecieron aquel día. Cuando todos yacían muertos a atosigados por los ruegos de sus habitantes, pidiéndoles ayuda
los pies del ejército del valle del Skai, ninguno de los vencedores para recuperar sus formas terrenales. Los que visiten Zar
entraría a la ciudad por miedo a enfrentarse a lo que quiera que perderán 1/1D4 puntos de COR. Algunos se han resignado a
hubiera hecho a los salvajes huir hacia su propia muerte. vivir en Zar, y hay incluso quien se ha ido tierra adentro o quien
se ha hecho con una residencia en algún lugar de las Tierras del
sueño. La mayoría, no obstante, espera a un milagro en el
mundo despierto que les devuelva otra vez a casa. 3

Existe otra posibilidad para estas personas: esperar a la


Otros lugares
A
estación de Uthlos. Uthlos es una estación de maravillas que se unque la superficie es la parte visible de las Tierras del
da en la tierra de Zak; es una época en la que los olvidados sueño, hay mucho más escondido. En las
pueden volver a mezclarse con los mortales una vez más. Uthlos profundidades prosperan las civilizaciones no humanas.
se da rara vez, y dura muy poco. Hay quienes afirman que, como Este es el reino del Mundo subterráneo. Existen muchos
los Primigenios fueron olvidados por el hombre, éstos también mundos en el universo de las Tierras del sueño. Sin embargo, el
vendrán a vivir a Zak. Entonces el advenimiento de Uthlos será espacio está ordenado de manera distinta. Mientras se sueña, el
más temida que esperada. aire resulta innecesario cuando se atraviesa el espacio. Un
investigador puede volar hasta la Luna (asumiendo que cuenta
ZURA: La Tierra de placeres inalcanzables parece una agradable con un medio de transporte adecuado) en pocas horas. Tal vez
costa brillante con flores y espléndidas arboledas. Los buques incluso pueda viajar a otros mundos en días. Y existen otras
que pasan por ella a menudo escuchan canciones inolvidables y dimensiones, separadas de las Tierras del sueño, muy próximas.
música que llegan hasta sus oídos a través de las olas. Sin
embargo, si el viento cambiase y llegara hasta los viajeros del mar
se sentirían abrumados por un hedor como el de todas las
El Mundo subterráneo
tumbas abiertas del mundo. Su hedor procede de la región Se conocen varios caminos para acceder al Mundo subterráneo.
interior conocida como el Jardín sepulcral de Zura, que ningún Uno se inicia bajo la gran lápida de piedra en el Bosque
hombre vivo ha visto. encantado; el segundo arranca de los pasadizos que hay bajo el
Monte Ngranek; unas escaleras desde Sarkomand conducen a la
Zura es la tierra de los muertos. Todos aquellos que mueren Llanura de los Gules. Desde las ruinas de Karoth, uno puede
en las Tierras del sueño bajo terribles circunstancias volverán a ascender hasta Zura.
levantarse en esta tierra para servir a su nueva ama, la princesa En el lejano norte, separado de esta parte del Mundo
Zura de Zura, hasta que se descompongan quedándose en nada. subterráneo, se encuentra el reino de Luz. Véase la sección del
En términos de juego, todo aquel que muera en un encuentro norte.
que le vuelva loco, temporal o indefinidamente, irá a servir a
La mayor parte del Mundo Subterráneo es una llanura
Zura. Es importante que la causa de la locura y la de la muerte
tengan lugar en el mismo encuentro; las causas de la locura y de oscura, llena de piedras, e iluminada por la pálida luz de los
la muerte no tienen que ser una y la misma, pero han de darse en fuegos fatuos, que proporcionan una fantasmal luminiscencia
el mismo encuentro. Por esto, si un investigador se volviese loco gris a las partes superiores, mientras que más abajo, como por
ante un monstruo pero fuese asesinado por uno de sus amigos ejemplo en el Valle de Pnath donde excavan los Bholes, es casi
inapreciable.
durante un encuentro, iría a Zura.
BOSQUE DE LOS HONGOS: Se encuentra al norte del Valle
Esta regla se aplica a todos los investigadores en las Tierras de Pnath y, como su nombre indica, es una vasta franja de
del sueño de la Tierra, tanto si están soñando o presentes obscenas colonias fúngicas. Hay delicados filamentos pálidos por
físicamente. Los soñadores que sufren tal destino entran en un doquier, mientras que tallos bulbosos y enormes sombrerillos
coma con sus yo terrenales del que nunca despiertan. Ni la caídos salpican el pútrido suelo. Algunas de las colonias de
muerte de sus yo terrenales les salvará de su perdición. Los hongos son gigantescos cilindros fosforescentes, tan altos y
investigadores que mueran en la Luna evitan este destino; gruesos como las secoyas del mundo despierto, a menudo
además, la muerte a manos de ciertas criaturas o individuos infestados de hongos parásitos. El bosque de hongos está
también puede evitar tan terrible destino a la víctima. Tales habitado tan solo por bestias parecidas a los Goblins e insectos
muertes no están al alcance de todos. escarbadores agusanados.
BÓVEDAS DE ZIN: Una extensa red de catacumbas, túneles y
Exceptuando la costa donde el paisaje se mantiene vivo para cavernas que se extiende bajo buena parte de las Tierras del
atraer a los deprimidos, lo demás es un vasto campo de hierba sueño. Se sabe que accede a la Ciudad de los Gugs, bajo la
seca y muerta cubierta de filas y filas de tumbas y lápidas medio Meseta de Leng, y bajo K’n-Yan en el mundo despierto. Son el
desmoronadas. En el corazón de esta tierra hay una ciudad hogar de los terribles Ghasts, que a veces efectúan salidas en
megalítica de mausoleos titánicos cuyas columnas mórbidamente busca de comida. Estos seres repulsivos son del tamaño de un
grabadas alcanzan el cielo. Nada vive aquí excepto una manada caballo pequeño y saltan como canguros mediante patas traseras
de Wamps, los cuales se sienten atraídos por los cementerios. alargadas. Sus caras son curiosamente humanas a pesar de la
Los muertos, en diferentes grados de descomposición, se ausencia de nariz y frente.
tambalean por este paisaje baldío intentando escapar de su CASA DE SHUGGOB: Una curiosa cabaña hecha de roca gris
condenada existencia. Su única salída es la descomposición o quebradiza, rodeada por un césped de moho y liquen con setas
putrefacción total. infestadas de hongos. Es la morada del sabio gul Shuggob.
CAVERNA DE COLUMNAS: Entre el Mar de huesos y el DESPEÑADERO DE LOS GULES: Parte de la Llanura de
Mar de brea hay una región del Mundo subterráneo donde el los Gules que se extiende sobre el Valle de Pnath. Cuando éstos
techo es lo suficiente bajo como para resultar visible. En esta terminan un festín suelen arrojar los desechos óseos al valle de
gran caverna hay numerosas columnas de piedra formadas por la abajo.
unión de estalactitas y estalagmitas. Entre estas columnas hay GRAN ABISMO: Es una escalera que arranca tras dos estatuas
profundas charcas de agua negra. En estas charcas acechan seres titánicas de leones en las ruinas de Sarkomand, y que desciende
que extenderán sus largos tentáculos ante todo aquello que se hasta esta parte del Mundo subterráneo.
acerque demasiado a sus guaridas.
LAGO ESTÉRIL: Un lago estancado. El hogar de Ghadamon.
CIUDAD DE LOS GUGS: Esta ciudad, la cual comprende
todo el reino de los Gugs, está rodeada por un alto muro de LLANURA DE GUIJARROS: Junto al Mar de brea corre una
colosales rocas. Las torres circulares del interior están planicie vacía salpicada de guijarros. Poco habita aquí, aunque
construidas a partir de una piedra grisácea y no tienen ventanas. ocasionalmente La cosa que corre la atraviesa. Al otro lado hay
Se alzan hacia arriba, desapareciendo en los nebulosos vapores unos grandes acantilados negros que se yerguen miles de metros
que circulan en el aire de las regiones superiores del Mundo y desaparecen en las arremolinadas brumas de encima. En la
subterráneo. base de estos acantilados, excavadas en la misma roca, se
encuentran las extrañas y grotescas ruinas de una ciudad
En el centro de la ciudad se halla la Torre de Koth, una torre antiguamente poderosa. Se tratan de las ruinas de Karoth.
grande de piedra negra y marcada con el Signo de Koth encima
de la entrada. Contiene una escalera circular que asciende hacia LLANURA DE LOS GULES: Una región superior del Mundo
las Tierras del sueño superiores, desembocando en una trampilla. subterráneo. Aquí es donde los Gules moran cuando están en las
Los Gugs no residen en esta torre, pero no le tienen miedo a la Tierras del sueño. Se encuentra muy cerca de los límites del
torre en sí y a menudo persiguen a los intrusos hasta lo más alto. mundo despierto.
Los Gugs huirán aterrorizados de la torre si se abre la puerta que MAR DE BREA: Un vasto océano de una sustancia viscosa
hay en la cima o si se abre la más mínima grieta en ésta. parecida al alquitrán. Resulta difícil cruzarlo, ya que cualquier
En las inmediaciones de la Ciudad de los Gugs hay un nave sobre su superficie se atascará en sus lentas olas. En este
cementerio. Los Gugs lo evitan normalmente, porque suelen océano moran extrañas criaturas conocidas como las Arañas de
verse Gules por allí. Justo más allá de los límites del cementerio, brea. A todo aquel que cruce el mar le quedará patente la
apartado de la ciudad, se levanta un acantilado muy escarpado existencia de estas criaturas.
con la boca de una gran cueva. Se trata de la entrada a a las MAR DE HUESOS: Se trata de aquella porción del Valle de
Bóvedas de Zin. Pnath cubierta por montones de huesos arrojados aquí por los
CIUDAD DE LOS MURMULLOS: A las faldas de las Gules. Aquí moran muchos de los horribles Bholes que excavan
colinas, y al este de las llanuras yermas del Valle de Pnath, se a través de los huesos en busca de presas. Otras criaturas de este
encuentra la Ciudad de los murmullos. La ciudad, al igual que el lugar incluyen los Hombres garrapata y las Hormigas león.
paisaje circundante, se halla en la más completa oscuridad. PICOS DE THROK: Estas montañas se alzan lisas y regulares
Conforme los investigadores se aproximen a la ciudad en la noche eterna del Mundo subterráneo. Cubiertos de fuegos
empezarán a oír unas cuantas palabras incomprensibles impíos, los picos emiten una luz trémula y sirven como la única
murmuradas frente a ellos. Pronto los susurros también guía visible en este nivel del Mundo subterráneo. Los pocos
procederán desde atrás y desde ambos lados. Algunos serán rumores relacionados con esta cadena montañosa afirman que
oídos claramente, mientras que otros parecerán haber los picos están enraizados en el mismo centro de la Tierra. Los
desaparecido. Las palabras siempre resultarán incomprensibles Gules los llaman a veces los Dientes de Azathoth. Estas
para los oyentes, y alternarán con una terrible risotada montañas son el gran símbolo del Mundo subterráneo y pocos
proveniente de todos lados. Todo aquel que oiga los murmullos humanos que las hayan visto han podido contarlo. En sus cimas,
perderá 0/1D3 puntos de COR. Si los investigadores llevan una libres de nieve, se hallan las madrigueras de los Ángeles
fuente de luz con ellos, los murmullos permanecerán fuera del descamados de la noche.
alcance de la luz. Una iluminación repentina hará que cesen
REINO DE LOS GUGS: Véase la Ciudad de los Gugs.
momentáneamente, pero reaparecerán poco a poco. Los
murmullos siempre permanecerán fuera del alcance de la luz. RUINAS DE KAROTH: Estas ruinas no parecen ser nada más
La ciudad es una colección de edificios erigidos unos muy cerca que una serie de mausoleos, y dan la impresión al espectador de
de otros, formando una especie de laberinto. Las paredes de estar andando por alguna especie de cementerio titánico de
estos edificios están construidas todas de estatuario quebradizo, dioses. Dentro de las ruinas puede encontrarse una larga escalera
y poseen varios rasgos anatómicos humanos, incluyendo rodillas, de caracol que arranca hacia arriba a través de las entrañas de los
codos, cabezas y pies proyectándose desde ellas. Las paredes acantilados hasta acabar en una pesada losa de piedra. Si se
levanta, los investigadores se encontrarán en Zura.
carecen de puertas y ventanas pero, arriba, tienen unas peculiares
aberturas circulares, lo suficientemente grandes como para Las ruinas están habitadas por Tak, el príncipe vampiro de
permitir a un hombre deslizarse por ellas. Quién o qué produce Karoth. Tak es consciente de todo aquel que se halle en el
estos murmullos es un misterio. interior de su ciudad, aunque no lo atacará inmediatamente. En
lugar de ello lo vigilará, durante un tiempo, para determinar sus resto del Mundo subterráneo. Nuguth-Yug no ha salido del Valle
intenciones. Si considera que puede resultar una amenaza, no de Pnath en muchos años, y está deseoso de tener noticias del
dudará en matarlo. Si, por el contrario, está nada más que de mundo de la superficie. Es muy capaz de defenderse a sí mismo
paso, no se revelará a sí mismo, prefiriendo mantener su y a su santuario de aquellos que quieran perjudicarles.
existencia en secreto al mundo exterior. VALLE DE PNATH: El valle más grande y famoso de los que
TEMPLO DE NODENS: Un edificio sin ventanas construido se encuentran a los pies de los Picos de Thok. Este valle es
con mampostería negra. Su puerta de bronce de doble hoja, especialmente notorio puesto que se encuentra al pie del
verdosa debido a la edad, permanece abierta, y la luz sale del Despeñadero de los Gules y los desechos de milenios de festines
interior del edificio hacia el vacío que lo rodea. Encaramados se han vertido en él, por lo que en el fondo de la cañada se ha
encima del alto tejado hay siete Ángeles descarnados de la noche formado una pila de huesos de al menos kilómetro y medio de
dispuestos en fila. Parecen tratarse de estatuas esculpidas con el altura. Más allá del Mar de huesos, hacia el este, se encuentra la
mismo material que el del edificio, aunque en realidad son Ciudad de los murmullos y el Templo de Nodens. En las colinas
especímenes vivos. a los pies de los Picos de Throk está la Casa de Shuggob. El valle
Este es uno de los muchos santuarios dedicados a Nodens es uno de los sitios preferidos por los Ángeles descarnados de la
existentes en varios puntos del Mundo subterráneo. El interior noche para depositar a sus víctimas.
no es nada más que una única habitación que sirve tanto de
santuario como de residencia para el sacerdote de Nodens,
Nuguth-Yug. La pared del fondo contiene un bajorrelieve de
En la Luna
Nodens en toda su magnificencia. Está representado de forma La Luna también tiene sus propias Tierras del sueño, habitadas
antropomórfica con una barba tentaculada, y está cazando por seres malignos, que quizá tengan su contrapartida en el
figuras octópodas y aladas con su tridente, o sentado sobre una universo real. La atmósfera de la Luna es respirable, aunque el
gran concha de peregrina. Ante la pared hay un altar de piedra paisaje lunar resulta absolutamente ajeno.
con un pedestal con la forma de una concha de peregrina. Los gatos de la Tierra visitan con regularidad la Luna, al igual
Dentro de la concha hay un pequeño ídolo de Nodens hecho de que los gatos de las Tierras del sueño de otras partes del Sistema
roca escamosa. Solar. La cara visible de la Luna está cubierta de ruinas
En una esquina del santuario hay un montón de paja extrañamente inquietantes, y derruidos templos a dioses
mugrienta que sirve de cama al sacerdote. Nuguth-Yug vive aquí desconocidos. La cara oculta de la Luna es donde viven las
solo, si no contamos a sus Ángeles descarnados de la noche Bestias lunares. A continuación se enumeran varios lugares
guardianes. Es muy conocido en el Valle de Pnath, y menos en el destacados.
BENDAL-DOLUM ALTERNATIVA: Más allá del Cráter de bajo la superficie de la Luna. La más grande de estas cavernas
Mnomquah se abre otro vasto cráter. Es demasiado alto como contiene el Lago negro de Ubboth.
para escalarlo, pero hay una pequeña cueva que lleva por un TEMPLO DE MNOMQUAH: Cerca del Cráter de
túnel a la sima del cráter. En este cráter se encuentra el hogar de Mnomquah, sobre una colina baja, las Bestias lunares han erigido
Haon-Dor en las Tierras del sueño. Haon-Dor fue una vez un un ídolo enorme de su dios, y dentro de la colina se encuentra su
poderoso hechicero de la antigua tierra de Hiperbórea. Cuando templo. El ídolo es inmensamente antiguo, y está esculpido a
la colonia en la que vivía fue destruida por Abhoth, huyó a través partir de un solo bloque de primitiva piedra lunar. Su forma es
del portal de Eibon a Saturno y desde allí viajó a la cara oculta de vagamente la de un reptil, pero está erguida como un hombre,
la Luna. Aquí erigió una réplica exacta de las ruinas de Bendal- con las zarpas raquíticas de algún dinosaurio gigante.
Dolum en Centroamérica para utilizarla de morada.
A los pies del ídolo hay una gran losa de piedra pivotante
Haon-Dor desea regresar al mundo despierto y extender su que es la puerta del templo. El interior es un vasto laberinto,
maligna influencia una vez más, pero para hacer eso necesita que iluminado mediante hongos fosforescentes. Puesto que la mayor
soñadores del mundo despierto estén físicamente presentes en parte de los túneles son artificiales, hay pocas fisuras en la roca.
las Tierras del sueño. Haon-Dor ha llegado a varios acuerdos El suelo ha ido desgastándose con el paso de incontables
con las Bestias lunares, las cuales lo han dejado tranquilo. Él es sacerdotes y seguidores. Está totalmente en silencio, excepto
mucho más poderoso que ellas. También mantiene tratos con los cuando están dentro las Bestias lunares. En ese momento las
Hombres serpiente que quedan, y hasta con Mnomquah de vez salas no solo se llenan con el extraño sonido de las flautas de los
en cuando, aunque normalmente prefiere ir por su cuenta. sacerdotes, sino también con el débil cántico de los Hombres de
CIUDAD DE LAS BESTIAS LUNARES: Una ciudad de Leng que sirven en el templo.
aspecto leproso construida con la piedra blanca y grisácea de la Los sacerdotes de Mnomquah visten una extraña prenda
Luna. Las desagradables torres grises de la ciudad se alzan en el para la cabeza como de serpiente y portan largas y finas varas.
aire, pero no tienen ventanas. Desde aquí, su principal puerto, las De estas varas son capaces de proyectar un haz de luz azulado
Bestias lunares navegan en sus galeras negras hacia una amplia con la forma de una serpiente. Esta luz buscará a su objetivo,
variedad de destinos incluyendo Yuggoth, Kynarth, Neptuno y incluso si está fuera del ángulo de visión del usuario, como si
Marte, donde comercian con todo tipo de animales, víveres y captase su olor. Todo aquellos o aquel lo suficiente
bienes. desafortunado como para ser impactado por una de estas
Más allá de la ciudad hay una cadena de colinas sobre la que serpientes quedará transformado en piedra al instante.
crecen raros árboles de la misma especie que el que hay en el
Bosque encantado y del que los Zoogs obtienen su vino. Las
Bestias lunares tienen una bebida similar que sus esclavos de Mundos más allá
Leng usan para dejar inconscientes a los hombres. Este vino Existen mundos y dimensiones muy próximas a las Tierras del
tiene POT 19. Los Hombres de Leng han de poner cuidado a la sueño.
hora de extraer la savia de estos árboles porque su corteza es
venenosa (POT 15) y resulta letal. ALCHERINGA: Parte de las Tierras del sueño de la Tierra
conectada a los aborígenes de Australia; también conocida como
CIUDADELA DE HAON-DOR: Véase Bendal-Dolum Tiempo del sueño. Algunos sostienen que los aborígenes
alternativa. llegaron al mundo despierto procedentes de Alcheringa, mientras
CRÁTER DE MNOMQUAH: Un vasto cráter sobre la que otros creen que la crearon sus propios sueños. Alcheringa se
superficie de la cara oculta de la Luna, cerca del Templo de halla separada de la mayor parte de las Tierras del sueño
Mnomquah. Se encuentra entre la llanura existente entre la mediante los Pilares de granito del sur. Está tan alejada del resto
Ciudad de las Bestias lunares y la Bendal-Dolum alternativa. Este de las Tierras del sueño que son pocos los que la conocen. El
cráter contiene una chimenea que conduce directamente a la capitán de la nave blanca y los Hombres serpiente (estos últimos
guarida de Mnomquah, el Lago negro de Ubboth, en las conocidos como Arkaroo en Alcheringa) son muy
profundidades de Nug-Yaa. De esta chimenea, a intervalos probablemente los únicos seres que saben de la existencia de este
regulares, salen anillos de humo o vapor anaranjados. reino.
LAGO NEGRO DE UBBOTH: En las profundidades de la Normalmente a los no aborígenes no les es posible acceder
Luna, en el reino de Nug-Yaa, mora el Primigenio Mnomquah. soñando a este reino, puesto que entrarían a las Tierras del sueño
Allí se revuelca en las aceitosas aguas de su hogar sublunar junto normales. Los soñadores han de acceder primero a las Tierras
a varios Shoggoths que también viven aquí. Una chimenea del sueño por cualquiera de los portales oníricos habituales y
sobresale del lago hasta el Cráter de Mnomquah, en la superficie después viajar a través de los Pilares de granito del sur. Los
de la Luna. investigadores que se encuentren físicamente en las Tierras del
sueño también podrían entrar en Alcheringa por esta ruta. A
MENSAJERO DE AZATHOTH: Una monstruosa semilla aquellos que busquen acceder a Alcheringa físicamente se les
que sobrevuela la cara oculta de la Luna, suspendida allí gracias podría aconsejar intentar encontrar uno de los portales físicos
al poder de los habitantes de la Luna. existentes en Australia y así ahorrarse el largo, y a veces
NUG-YAA: Una vasta red de túneles y cavernas que se halla peligroso, viaje por las Tierras del sueño. No obstante, localizar
uno de estos portales pudiera resultar ser tan difícil como cruzar La falta de esperanza del hombre se ha extendido como una
las Tierras del sueño. bestia que acecha en la catarata del agujero que hay en el pórtico
CATURIA: Una ruta, conocida únicamente por unos pocos, a Caturia. Este demonio ha cobrado vida gracias a la propia sed
lleva a través de los Pilares de basalto del oeste al portal hacia de sangre y a los deseos carnales del hombre. La abominación
Caturia. Si un barco sigue esta ruta, aparecerá un agujero en el que mora en las tinieblas del pozo se hace cada vez más fuerte
espacio del que emana una luz blanca y brillante que cubrirá todo con el pasar de los días. Al final, cobrará fuerza suficiente para
el barco y lo guiará a través del agujero. Pasado el agujero se romper sus ligaduras y destruir Caturia por completo. Si esto
habrá llegado a Caturia, la tierra de la esperanza. Los navíos sucede, la esperanza será derrotada y la humanidad desaparecerá
guiados hasta aquí se verán flotando sobre un mar en calma de para siempre.
color azul celeste en la desembocadura del sagrado río Narg.
CORTE DE AZATHOTH: Se localiza en un punto del
Caturia es una tierra más espléndida que Sona-Nyl, con una universo donde la forma no existe, y gases inteligentes estudian
música más bella que la de Ennon. Está llena de fragantes la vida natural. Más allá de su reino se encuentra la corte del
bosques de aloes y sándalos, pastos verdes y ciudades necio Azathoth, de donde solo tres soñadores han regresado, de
maravillosas. Los edificios de estas ciudades están rematados por los cuales solo uno sano y salvo. En la Corte de Azathoth, los
tejados de cristal que reflejan la luz del Sol en un esquema de ciegos e idiotas Otros dioses menores danzan bajo el monótono
color desconocido en el mundo. Las calles y las murallas de las y agudo sonido de una flauta diabólica. Aquí se puede llegar
ciudades son de oro, y reflejan la luz con tanta fuerza que hacen atravesando el espacio. Se encuentra en el centro del universo.
escocer al ojo desprotegido. El río Narg, un río sagrado que nace
en una cueva y cuyas aguas son perfumadas, fluye por Caturia. El NHHNGR: Una de las dos Tierras del sueño alienígenas que
Narg, también conocido como el río de las eras, posee hay más allá de Kadath.
propiedades mágicas y transportará a aquellos que beban de sus SARRUB: Un reino mágico existente más allá de la Luna. Fue
aguas a una edad de inocencia. una vez una tierra famosa por su vino, aunque no se ha vuelto a
Caturia no está hecha para el hombre. Hace mucho tiempo saber de ella en años.
los dioses la separaron del mundo para que el hombre no YR: Unas Tierras del sueño alienígenas existentes más allá de
pudiese pelearse por ella. Esta es la tierra de la esperanza, la Kadath.
tierra donde está lo mejor para el hombre. Conforme un hombre
envejece y se vuelve menos inocente, menos le importa Caturia. YUNDU: Un mundo alejado, a través del espacio de las Tierras
En una ocasión el hombre podía haber alcanzado esta tierra y del sueño. No tiene sol, pero en cambio está rodeado por un
haber permanecido en ella para siempre, pero ahora los dioses anillo de carbones al rojo. No hay día ni noche, solo el
sólo permitirán visitas de corta duración a este espléndido sitio. crepúsculo eterno. Se trata del hogar de los Wenelianos. j
Habitantes de las
Tierras del sueño
Un listado de los habitantes más notables de
las Tierras del sueño.

El anciano de juventud. Atal es viejo y débil pero


de porte distinguido. Su barba blanca
Vornai es tan larga que llega al suelo.
Conoce mucho acerca de los
Hace casi un centenar de años hubo Grandes, los dioses de la Tierra, y
un hombre joven que se mofaba de también acerca de las Tierras del
las historias acerca de cierto círculo sueño pero no le gusta compartir sus
de piedras maldito cerca de Vornai, y conocimientos debido a los
fue a ver qué secretos guardaba aquel problemas que ello suele acarrear,
anillo. Cuando regresó de su aunque se le puede engañar con
investigación había cambiado mucho, cierta facilidad para que proporcione
con el pelo blanco, y no diría lo que vio. Y aquel joven, ahora fragmentos de información, a pesar
cambiado, se fue a vivir a esa casa. Actualmente, aunque nadie de su inteligencia.
recuerda su nombre, todos los habitantes de Vornai conocen al
anciano del que a nadie le gusta hablar y su morada, la Casa del Atal pasa la mayor parte de su tiempo en una capilla en la
gusano. torre más alta de Ulthar, contemplando las Tierras del sueño y
soñando con su lejana juventud.
El anciano es el guardián del Símbolo arcano, y es su deber
mantener la casa y los pilares que la rodean, no sea que lo que ATAL, sumo sacerdote de Ulthar
yace debajo quede libre. Se rumorea que tiene más de cien años. FUE 08 CON 09 TAM 15 INT 19 POD 27
Su único trato con la gente de Vornai es la compra de DES 12 APA 15 EDU 30 COR 38 PV 12
provisiones que paga con antiguas monedas de oro de un reino
Habilidades: Astronomía 71%, Botánica 88%, Ciencias ocultas
desconocido.
99%, Escuchar 40%, Geología 69%, Historia natural 84%,
EL ANCIANO DE VORNAI DEL QUE A NADIE Medicina 30%, Mitos de Cthulhu 60%, Primeros auxilios 40%,
LE GUSTA HABLAR Saber onírico 89%.
FUE 10 CON 12 TAM 10 INT 15 POD 20 Hechizos: Anatema (TS), Anillos concéntricos del gusano (TS),
DES 14 APA 09 EDU 0 COR 0 PV 11 Barrera oblonga (TS), Cascadas de Florin (TS), C/A a un
Armas: Cuchillo 1D4+2 Lagarto luminoso (TS), Cortinas de encaje de Hish (TS),
Deflección (TS), Escudo flamígero (TS), Estabilidad (TS),
Habilidades: Camuflaje 50%, Discreción 75%, Escuchar 75%, Fuerza irresistible (TS), Horno de Bolonath (TS), Llama
Hablar aklo 60%, L/E aklo 60%, Mitos de Cthulhu 90%, Saber macilenta (TS), Mente de hierro (TS), Mundo de cristal (TS),
onírico 70%. Niebla plateada (TS), Pantalla equilátera (TS).
Hechizos: Todos los de Contacto con los Dioses arquetípicos y Localización: Ulthar (en el oeste).
los Grandes, C/A a un Ángel descarnado de la noche, Crear
barrera de Naach-Tith, Ojo de luz y de oscuridad, Símbolo
arcano. Barzai el sabio
Localización: Casa del gusano (en el norte). Barzai era un fanático que estudiaba incansablemente los libros
prohibidos hasta que llegó a conocer mucho acerca de los
Atal el sumo sacerdote Grandes y sus costumbres, llegando incluso a saber cómo
vencerles si era necesario. Sin embargo, no contó con el poder
Atal, el sumo sacerdote de la ciudad de Ulthar, es uno de los de los Dioses Exteriores, que habitan en el vacío y guardan a los
hombres más sabios de las Tierras del sueño y fue él quien débiles dioses de las Tierras del sueño de la Tierra, perdiéndose
acompañó a Barzai el sabio en su funesta ascensión al monte para siempre.
Hatheg-Kla. En vida fue uno de los hechiceros más poderosos de las
Atal tiene casi trescientos años pero, aunque débil de cuerpo, Tierras del sueño y llegó a conocer gran cantidad de hechizos
posee una fortaleza mental y espiritual mayores que los de su ahora perdidos para la posteridad. El tremendo poder de su
único aprendiz superviviente, Atal, da una idea cerca de la reglas de La llamada de Cthulhu, donde se describe a Carter a la
habilidad de Barzai. edad de 54 años.
RANDOLPH CARTER, soñador experto
Capitán de la FUE 15 CON 17 TAM 15 INT 18 POD 16
nave blanca DES 15 APA 16 EDU 18 COR 65 PV 16
Bonificación al daño: +1D4.
El capitán es un hombre alto y con
barba, ataviado con una túnica. Armas: Cimitarra 75% 1D8+1+1D4
Gobierna su barco a lo largo de Daga 70% 1D4+2+1D4
mares que se extienden más allá de Habilidades:, Buscar libros 55%, Crédito 60%, Elocuencia
los límites del mundo despierto y 55%, Filosofía 56%, Habilidad artísitica (arquitectura colonial)
transporta a soñadores a las Tierras 35%, Hablar francés 30%, Hablar gatuno 35%, Hablar gul 30%,
del sueño. Su hogar se encuentra en Hablar inglés 90%, Hablar zoog 20%, Historia 38%, L/E francés
Sona-Nyl, pero conoce la ruta hacia 30%, L/E inglés 90%, Mitos de Cthulhu 5%, Montar (montura
casi cualquier puerto de las Tierras del sueño, incluyendo inusual) 45%, Orientación 35%, Psicología 50%, Saber onírico
Serranian. Solamente tomará tierra en Sona-Nyl, Ennon y 70%, Soñar 62%.
Caturia. Localización: Aventurero.
Mantiene una relación especial con los soñadores de la
familia Elton. En dos ocasiones en su compañía, una con Basil y
otra con Nathaniel, salió en busca de Caturia. Sólo en el segundo Duques de
viaje logró alcanzar sus orillas. Está convencido de que si
volviese a intentar navegar hasta allí, él y su barco se perderían Ishara
para siempre. Los duques de Ishara son
EL CAPITÁN DE LA NAVE BLANCA, capitán de hermanos gemelos,
navío distinguibles únicamente por
su forma de actuar y porque
FUE 14 CON 14 TAM 13 INT 15 POD 14 Byharrid tiene una
DES 12 APA 13 EDU 13 COR 50 PV 14 desagradable cicatriz en el ojo
Bonificación al daño: +1D4. derecho. Ambos suelen vestir
Armas: Cimitarra 75% 1D8+1+1D4 chaquetas de piel bordadas con
hilo de oro, botas rojas y una gran cantidad de joyas y oro.
Habilidades: Camuflaje 45%, Descubrir 60%, Discreción 45%, Byharrid, considerado como el auténtico líder de Ishara, es un
Escuchar 60%, Mitos de Cthulhu 15%, Nadar 75%, Orientación hombre violento y de acción. Se muestra absolutamente
95%, Pilotar embarcación 99%, Primeros auxilios 50%, Saber despiadado cuando desea lograr un objetivo, y es de
onírico 99%, Trepar 65%. pensamiento maquiavélico. Gahtnood es más blando pero
Hechizos: Crear portal. también cruel, en la línea del emperador romano Calígula.
Disfruta causando dolor a los demás, y sus apetitos no conocen
Localización: La nave blanca. límites.
Son considerados comúnmente como personas bruscas y
Carter, groseras. Han intentado abrirse camino en sociedad mediante
Randolph enlaces matrimoniales en numerosas ocasiones, pero como su
reputación les ha precedido se han visto forzados a buscar cada
Uno de los mayores soñadores que vez más lejos de su hogar. Se han vuelto avariciosos y deseosos
jamás haya conocido la Tierra, de poder. Desconocido por todos, salvo por unos pocos
seguido únicamente por el rey sirvientes de confianza, han sido corrompidos por la influencia
Kuranes. Viajó muy lejos por las de los Primigenios y ahora mantienen tratos con los mercantes
Tierras del sueño cuando era joven, e de las galeras negras y con los amos de éstos, las Bestias lunares,
incluso llegó a descubrir la localización de Kadath en el Yermo para sus nefastos planes.
helado. A la edad de treinta años quedó arraigado fuertemente al BYHARRID-IMON ISHARA, hombre de acción
mundo despierto y perdió la habilidad para acceder a las Tierras
del sueño soñando. Pasó el resto de su vida explorando el FUE 18 CON 15 TAM 15 INT 12 POD 11
planeta en busca de una manera de regresar allí. DES 14 APA 11 EDU 10 COR 25 PV 15

Nota: Estas estadísticas representan a Randolph Carter en Bonificación al daño: +1D6.


1904 a la edad de treinta años, justo después de su búsqueda de Armas: Puñetazo 75% 1D3+1D6
Kadath. Son ligeramente distintas de las ofrecidas en el libro de Cuchillo 70% 1D3+1D6
Sable 70% 1D8+1+1D6 atrapar a su presa. No entrará en combate directamente a menos
Habilidades: Descubrir 50%, Elocuencia 55%, Equitación que no tenga siervos que la protejan. Normalmente está rodeada
60%, Escuchar 40%, Esquivar 45%, Mitos de Cthulhu 10%, por 1D6 sirvientes y 1D10 guerreros.
Saber onírico 25%. EIDOLON LATHI, reina de Thalarion
Localización: Ishara (en el norte). FUE 10 CON 16 TAM 24 INT 15 POD 16
GATHNOD-NATZ’ILL ISHARA, gobernador DES 8 APA 18 EDU 14 COR 0 PV 20
despiadado Bonificación al daño: +1D6.
FUE 13 CON 10 TAM 15 INT 14 POD 14 Armas: Puñetazo 25% 1D3+1D6
DES 15 APA 12 EDU 11 COR 23 PV 13 Lanzar telaraña 65%, daño de enredo con red de FUE 16
Bonificación al daño: +1D4 Habilidades: Descubrir 70%, Escuchar 75%, Saber onírico
70%, Seducir 75%.
Armas: Puñetazo 35% 1D3+1D4
Cuchillo 40% 1D6+1D4 Hechizos: Lathi puede dar órdenes mentalmente a sus
Hombres termita.
Habilidades: Camuflaje 35%, Charlatanería 40%, Descubrir
60%, Discreción 60%, Elocuencia 45%, Escuchar 50%, Pérdida de COR: Ver la parte inferior de su cuerpo cuesta
Habilidad artísitica (tortura) 55%, Mitos de Cthulhu 15%, Saber 1/1D6 puntos.
onírico 30%. Localización: Thalarion (en el oeste).
Localización: Ishara (en el norte).
El escultor de
Eidolon Lathi hielo del Aran
Eidolon Lathi es la soberana de los
Hombres termita de Thalarion. Tiene Este hombre vive en la cima del
la apariencia de una mujer hermosa monte Aran, donde empieza la nieve.
con un largo pelo rubio, ojos Jamás baja de su reino helado. Se
centelleantes y la piel dorada en su trata de una figura ataviada con ropas
mitad superior, pues el resto se holgadas, una chaqueta y pantalones
pierde entre sus cabellos. De hecho, con pelo se animal, botas y una boina.
la parte inferior es la de una termina reina gigante, y es mucho Su piel es muy pálida, casi translúcida,
más grande que su torso humano. Su tórax sobresale en una su pelo y bigote son blancos, y sus ojos brillan con un tono azul-
cámara que hay detrás de su trono; esta es su cámara nupcial y es gris pálido. Se muestra muy amable hacia todo aquel que
aquí donde traen a sus desafortunados semejantes. No puede asciende hasta su reino helado, pero no es nada más que para
moverse por sí misma y requiere la asistencia de varios Hombres enmascarar un propósito más oscuro.
termita obreros con el fin de ir de un lugar a otro. Por esta razón La casa del escultor de hielo está atiborrada con las estatuas
casi siempre se encuentra en el salón del trono en Thalarion. que ha tallado. Hy un par de cada estatua: un hecha de hielo, y la
Todos los prisioneros son llevados al salón del trono ante otra el humano original congelado. Se pondrá a esculpir una
Lathi. A las prisioneras las considera una amenaza, echándolas al estatua de todo aquel que entre en su reino. Este proceso le
interior de un pozo hasta una mazmorra. A aquellos prisioneros cuesta 10 puntos de magia por modelo. Mientras esculpe la
que encuentre apuestos (APA 13 o más), intentará seducirlos. estatua, aquellas partes del cuerpo que haya terminado harán que
Lathi puede copular con sus zánganos para producir más se entumezcan hasta el punto de congelase y quedarse inmóviles.
Hombres termita, pero copula con humanos para satisfacer sus Normalmente comienza por los pies y las piernas. Le llevará 2D6
ansias de placer. asaltos completar la estatua de una persona dada. Una vez
terminado, el modelo también será una estatua de hielo. Una
El proceso de cópula implica tiradas sucesivas de POD tirada de Soñar puede devolver a tales víctimas a su estado
contra POD en la Tabla de resistencia. Si vence, habrá absorbido original, a discreción del Guardián.
toda la esencia vital de la víctima, matándola. En raras ocasiones
ha dado con amantes que se han ganado su afecto durante largos Si se le pregunta por qué hace eso con aquellos que escalan
periodos de tiempo. Estas desafortunadas víctimas son su montaña, responderá que lo hace porque esas personas
mantenidas con vida para satisfacer sus ilimitados deseos hasta vinieron aquí a él voluntariamente en busca de una salida a su
penosa existencia, y es su deber liberarlas de su miseria.
que mueran. Copular con Lathi cuesta 1D4/1D10 puntos de
COR. De aquellas víctimas que mueran como consecuencia de
este proceso no quedará nada más que un cadáver seco. EL ESCULTOR DE HIELO DEL ARAN, escultor
Presenciar la cópula cuesta 1/1D14 puntos de COR. FUE 10 CON 12 TAM 09 INT 15 POD 16
Lathi, como todos los miembros femeninos de su raza, es DES 14 APA 09 EDU 0 COR 0 PV 11
capaz de segregar una especie de red a partir de sus dedos para Armas: Hacha de hielo 80% 1D8+1
Habilidades: Descubrir 70%, Discreción 75%, Escuchar 75%, Escuchar 60%, Mitos de Cthulhu 5%, Nadar 75%, Orientación
Habilidad artísitica (esculpir) 75%, Saber onírico 40%, Trepar 50%, Pilotar embarcación 45%, Primeros auxilios 50%, Saber
55%. onírico 50%, Soñar 35%, Trepar 55%.
Hechizos: Puede transformar a sus modelos en estatuas de Localización: Kingsport (en el mundo despierto).
hielo.
Localización: Monte Aran (en el
este).
Gato general de
Ulthar
Elton, Basil Este viejo gato está al mando de
Basil Elton fue uno de los soñadores todos los ejércitos de gatos de las
más importantes del mundo, si bien Tierras del sueño. Luce muchas
en el mundo despierto atiende un cicatrices de guerra (la cola cortada,
faro en Kingsport. Su yo onírico le falta media oreja y su zarpa
murió en una búsqueda vana de derecha es un muñón) con orgullo y
Caturia, por lo que jamás podrá dignidad. Es ampliamente respetado
volver a las Tierras del sueño. Atrapado como está en el mundo por todos los gatos de las Tierras del
real, es un hombre melancólico, aunque sigue siendo una buena sueño. Vive en la tienda de Wooth, el panadero de Ulthar.
persona, deseosa de ayudar a aquellos que pueden aún soñar. GATO GENERAL DE ULTHAR, felino guerrero
FUE 02 CON 14 TAM 02 INT 15 POD 16
BASIL ELTON, antiguo soñador DES 38 APA 11 PV 08
FUE 11 CON 13 TAM 13 INT 16 POD 20 Bonificación al daño: -1D6.
DES 13 APA 15 EDU 14 COR 22 PV 13
Armas: Mordisco 75% 1D6-1D6
Armas: Cuchillo 60% 1D6 Zarpa 80% 1D6+1-1D6
Habilidades: Botánica 41%, Charlatanería 30%, Ciencias Desgarro 70% 3D3-1D6
ocultas 21%, Discreción 69%, Elocuencia 51%, Geología 24%, Habilidades: Camuflaje 65%, Descubrir 70%, Discreción 80%,
Historia natural 19%, Lanzar 56%, Mitos de Cthulhu 33%, Escuchar 75%, Habilidad artísitica (táctica militar) 75%, Saber
Nadar 80%, Orientación 52%, Pilotar embarcación 40%, onírico 70%.
Primeros auxilios 60%, Psicología 28%, Química 23%, Regatear
25%, Saber onírico 78%, Saltar 57%, Trepar 80%. Hechizos: Al igual que todos los gatos puede deslizarse por el
espacio.
Localización: Kingsport (en el mundo despierto).
Localización: Ulthar (en el oeste).

Elton, Nathaniel
Nathaniel es el nieto de Basil Elton.
Gato patriarca
Como su abuelo antes que él, también de Celefais
trabaja en el faro de Kingsport.
También recibió la visita de la nave Este majestuoso gato maltés vive
blanca y viajó a la tierra de Ennon. cerca del bazar de los carniceros en
Allí Ward Phillips y su lámpara Celefais. Con más de 250 años, es el
mágica le enseñaron un pasaje seguro gato más viejo de todas las Tierras del
a Caturia. Armado con esta sueño, y es considerado como el más
información, él y la nave blanca sabio. Se muestra un tanto distante hacia los humanos a menos
atravesaron los Pilares de basalto del que le impresionen de algún modo, o que puedan abrirle las
oeste y lograron alcanzar la espléndida Caturia. puertas a otro gato influyente. Una vez previno a un hombre,
pues posee un vasto conocimiento a su disposición que estará
NATHANIEL ELTON, farero y soñador dispuesto a compartir con aquellos que le demuestren el debido
FUE 13 CON 14 TAM 12 INT 15 POD 13 respeto.
DES 14 APA 13 EDU 13 COR 50 PV 13 GATO PATRIARCA DE CELEFAIS, felino
Bonificación al daño: +1D4. gobernante
Armas: Puñetazo 70% 1D3+1D4 FUE 01 CON 10 TAM 01 INT 17 POD 16
Cuchillo 50% 1D6+1D4 DES 30 APA 13 PV 06
Habilidades: Camuflaje 45%, Descubrir 60%, Discreción 45%, Bonificación al daño: -1D6.
Armas: Mordisco 50% 1D4-1D6 sueño de la Tierra. Ahora mora en la cara oculta de la Luna, no
Zarpa 55% 1D3-1D6 lejos de la ciudad de las Bestias lunares.
Desgarro 45% 2D3-1D6 Haon-Dor es un ser alto, de más de dos metros y medio, y es
Habilidades: Camuflaje 50%, Descubrir 70%, Discreción 75%, más delgado que el humano medio. Sus rasgos no están claros,
Escuchar 75%, Mitos de Cthulhu 25%, Saber onírico 70%. pues viste una pesada túnica marrón con una capucha que
Hechizos: Puede deslizarse por el espacio, como todos los oscurece su rostro, mientras que unas largas mangas cubren sus
gatos. manos. Habla con una voz sibilante y reverberante. Es capaz de
adquirir la forma de una serpiente de cascabel de 4’5 metros de
Localización: Celefais (en el este). largo. Con esta forma puede inyectar un veneno altamente
tóxico.
Getech Desea regresar al mundo despierto. Para hacerlo necesita que
soñadores pertenecientes a éste se hallen físicamente presentes
Getech posee una pequeña y curiosa
en las Tierras del sueño para que le abran una vía. Una vez de
tienda en la ciudad de Nithy-Vash. Se
vuelta al mundo despierto, empezará a extender su malvada
sitúa entre dos casas abandonadas, influencia nuevamente en un intento por dominar todo el globo.
apretada entre los almacenes del
mercado de la ciudad. Aquí Getech HAON-DOR, hechicero hiperbóreo
compra y vende productos raros y FUE 14 CON 12 TAM 13 INT 20 POD 25
maravillosos, incluyendo especias de DES 14 APA 09 EDU 16 COR 0 PV 13
tierras lejanas, sedas, ídolos extraños
de dioses singulares hechos de jade o Bonificación al daño: +1D4.
marfil, diferentes venenos y hierbas, Armas: Zarpa 35% 1D3+1D4
y tomos extraños con escrituras difíciles de descifrar. Mordisco * 40% 1D3+1+1D4+ POT 13
Getech es un hombre bajito y único que destaca por sus * En forma de serpiente
ropajes negros que suele vestir a pesar de estarles grandes, es Armadura: 1 punto de escamas (en forma de serpiente).
calvo y tiene unos ojos redondos y brillantes. Puede conseguir
Habilidades: Astronomía 70%, Camuflaje 50%, Ciencias
casi cualquier objeto por difícil que sea de encontrar. Lleva a los
ocultas 95%, Descubrir 70%, Discreción 75%, Escuchar 75%,
clientes que van solos a la parte trasera de su tienda donde coge
Hablar aklo 65%, Hablar inglés 60%, Hablar lunar 48%, Hablar
de ellos cuanto necesita.
naacal 55%, Historia (hiperbórea) 60%, L/E aklo 65%, L/E
GETECH, vendedor de objetos raros inglés 60%, L/E naacal 55%, Mitos de Cthulhu 75%, Saber
FUE 10 CON 12 TAM 06 INT 15 POD 16 onírico 35%.
DES 14 APA 11 EDU 03 COR 0 PV 09 Hechizos: Contactar con Mnomquah (TS), Contactar con
Bonificación al daño: -1D4. Tsathogghua, Contactar con un Hombre serpiente, Contactar
con una Bestia lunar (TS), C/A a un Retoño oscuro de Shub-
Armas: Cachiporra 60% 1D8-1D4 Niggurath, C/A a un Shoggoth C/A a una Semilla informe de
Habilidades: Camuflaje 50%, Crédito 35%, Descubrir 70%, Tsathogghua, (más otros a discreción del Guardián).
Discreción 75%, Escuchar 75%, Mitos de Cthulhu 45%, Pérdida de COR: Cuesta 0/1 puntos de COR ver a Haon-dor
Regatear 70%, Saber onírico 70%. en su forma habitual y 1D3 puntos adicionales verlo cambiar de
Hechizos: Puede conocer 10 hechizos, a discreción del forma.
Guardián. Localización: Bendal-Dolum alternativa (en la Luna).
Localización: Nithy-Vash (en el
este).
Haragrim
Haon-Dor Haragrim es uno de los caballeros de
más renombre del rey Kuranes y es
Haon-Dor es un poderoso hechicero uno de los que emprendió el largo
prehumano del prístino continente viaje, mucho tiempo atrás, en busca
del mundo despierto Hiperbórea. del rey Kuranes para traerle de vuelta
Hace mucho tiempo vivía bajo el a Celefais donde reina ahora para
monte Voornithadreth y se siempre. La espada de Haragrim es
relacionaba con los Hombres de un metal mágico, transparente
serpiente adoradores de Tsathogghua, que habían escapado de la como el cristal, y su maza de plomo
destrucción de Yoth. Posteriormente huyó a la primera colonia está esculpida en la forma de una
hiperbórea de Krannoria, y después a través del portal de Eibon cabeza de león. Su espada está encantada de forma que ningún
a Saturno. Desde Saturno se abrió paso hasta las Tierras del cobarde puede extraerla de la funda. Haragrim es adusto y
ferozmente leal al rey Kuranes. Está considerado uno de los más despierto en su cuerpo, e incapaz en el futuro de volver a
valientes y recios caballeros de la ciudad de Celefais. acceder a las Tierras del sueño. Una vez en ese trance, su única
HARAGRIM, caballero de Celefais posibilidad de entrar de nuevo en la caverna de las llamas es que
algún soñador amigo suyo convenza de alguna manera a
FUE 14 CON 14 TAM 14 INT 12 POD 13 KamanThah y a Nasht de que se ha arrepentido de su ligereza.
DES 11 APA 13 EDU 09 COR 70 PV 14
La COR no es una característica significativa para estos dos
Bonificación al daño: +1D4. sacerdotes que pueden mirar fijamente incluso a Azathoth sin
Armas: Lanza 85% 1D10+1+3D6 inmutarse.
Espada 73% 1D10+1+1D4 KAMAN-THAH, sacerdote de la Caverna de las
Maza 60% 1D10+1D4 llamas
Armadura: 9 puntos de armadura de placas pulimentada y FUE 14 CON 15 TAM 17 INT 24 POD 96
acolchada. DES 16 APA 17 EDU 90 COR n/a PV 16
Habilidades: Equitación 87%, Lanzar 48%, Primeros auxilios Habilidades: Elocuencia 99%, Habilidad artísitica (cantar) 99%,
45%, Seguir rastros 61%. Mitos de Cthulhu 99%, Saber onírico 99%.
Localización: Celefais (en el este). Hechizos: Todos los posibles en las Tierras del sueño excepto
los de Atadura, Contacto y Llamada.
Ibbix Habilidad especial: Puede despachar a un soñador de vuelta al
mundo despierto a voluntad.
Ibbix es un anciano atezado y
musculoso, con ojos verdes de Localización: Caverna de las llamas (en el oeste).
mirada inteligente y la cabeza
totalmente rapada. Conoce el NASHT, otro sacerdote
nombre de cada buque que zarpa del FUE 16 CON 17 TAM 19 INT 20 POD 82
puerto y puede reconocer cualquier DES 18 APA 15 EDU 90 COR n/aPV 18
navío que haya fondeado en Celefais.
Es un conocido misógino y no se Habilidades: Elocuencia 99%, Habilidad artísitica (cantar) 99%,
dirigirá de forma amistosa a ningún Mitos de Cthulhu 99%, Saber onírico 99%.
grupo de soñadores en el que figure Hechizos: Todos los posibles en las Tierras del sueño excepto
una mujer. Es un hombre modesto que aborrece beber en los de Atadura, Contacto y Llamada.
exceso, y que consume menos de un vaso de ron al día.
Habilidad especial: Puede despachar a un soñador de vuelta al
IBBIX, comandante del puerto de Celefais mundo despierto a voluntad.
FUE 14 CON 16 TAM 12 INT 16 POD 14 Localización: Caverna de las llamas (en el oeste).
DES 17 APA 10 EDU 08 COR 72 PV 14
Bonificación al daño: +1D4. Rey Kuranes
Armas: Garfio de abordaje 56% 1D6+2+1D4 El rey Kuranes es quizá el soñador
Puñetazo 75% 1D3+1D4 más grande que el mundo haya
Habilidades: Contabilidad 59%, Descubrir 94%, Orientación conocido. Descubrió las Tierras del
69%, Pilotar embarcación 93%, Regatear 73%, Trepar 80%. sueño a muy temprana edad y creó
Localización: Celefais (en el este). nada menos que la ciudad de Celefais
soñando. Ahora reina sobre todo el
país de Ooth-Nargai y la ciudad de
Kaman-Thah y Serranian, esculpida en las nubes. En
el mundo despierto abusó de las
Nasht drogas, convirtiéndose en un mero
Son los dos sacerdotes que viven en espantajo cuando había sido un hombre rico y poderoso, que se
la Caverna de las llamas. Ellos no arruinó buscando las Tierras del sueño. A su muerte encontró
comen ni duermen, sino que pasan el Celefais y se convirtió en su rey, viviendo allí feliz durante
tiempo entre visitante y visitante muchas décadas. Sin embargo, actualmente añora su Cornualles
orando y meditando. Pueden enseñar nativo y ha construido un pueblo cerca de Celefais que se parece
mucho a los soñadores noveles mucho a su perdido hogar.
acerca de la conducta adecuada en las Tierras del sueño, y son Como soñador aventurero, el rey Kuranes ha recorrido
amables y simpáticos a menos que se les provoque. Si un muchas Tierras del sueño, aparte las de la Tierra y es el único del
soñador se atreve a plantarles cara, se encuentra de nuevo que se tiene noticia que haya conseguido volver del trono de
Azathoth cuerdo y físicamente entero. El rey Kuranes y MALA REPUTACIÓN
Randolph Carter son muy buenos amigos.
FUE 10 CON 12 TAM 09 INT 15 POD 16
REY KURANES, gobernante de Celefais y de DES 14 APA 09 EDU 0 COR 0 PV 11
Serranian Armas: Cimitarra 80% 1D8+1
FUE 17 CON 18 TAM 11 INT 17 POD 34 Armadura: 1 punto de piel.
DES 15 APA 15 EDU 20 COR 55 PV 15
Habilidades: Camuflaje 50%, Comunicarse con los Shantaks
Bonificación al daño: +1D4. 60%, Descubrir 70%, Discreción 75%, Equitación 65%,
Armas: Espada larga 92% 1D8+1+1D4 Escuchar 75%, Hablar lunar 50%, Mitos de Cthulhu 45%,
Regatear 70%, Saber onírico 70%.
Habilidades: Camuflaje 66%, Charlatanería 64%, Discreción
56%, Discusión 47%, Equitación 86%, Escuchar 68%, Historia Hechizos: C/A a un Shantak.
natural 58%, Mitos de Cthulhu 44%, Nadar 63%, Orientación Localización: Aventurero.
61%, Elocuencia 94%, Pilotar embarcación 45%, Pilotar galeón
del cielo 60%, Regatear 67%, Saber onírico 94%, Soñar 99%.
Hechizos: Cascadas de Florin (TS), C/A a un Lagarto luminoso Nuguth-Yug
(TS), C/A a una Sombra (TS), Cortinas de encaje de Hish (TS), Nuguth-Yug es un sacerdote que vive
Dardos esmeralda de Pthath (TS), Deflección (TS), Gloria del en el Templo de Nodens, en el Valle
serafín (TS), Invisibilidad (TS), Lasitud de Phlein (TS), Mundo de Pnath. En cierta ocasión estudió
de cristal (TS), Pantalla equilátera (TS), Pared opaca (TS), magia bajo la tutela de Hezethub, el
Potencia de Throth (TS), Rayo de Malenkamon (TS), Viento maestro hechicero de la ciudad de
viridiano (TS), Vórtice de viajes lejanos (TS). Narath. Hezethub le envió con gran
Localización: Celefais (en el este). diligencia y urgencia al Mundo subterráneo para consultar al
anterior sacerdote de Nodens. A su llegada, encontró al viejo
sacerdote agonizando. Con su último aliento le encargó
Mercader de ojos mantener el templo y extender el sacerdocio de Nodens.
Nuguth-Yug aceptó, y no ha abandonado el Valle de Pnath
almendrados y desde entonces.
mala reputación Ahora es un hombre en mitad de la cuarentena con un largo
pelo descuidado y de piel pálida. Se toma sus deberes como
Este viejo y rechoncho mercader de sacerdote de Nodens con mucha seriedad, aunque viva en
ojos almendrados es uno de los soledad. Sus únicos compañeros son los Ángeles descarnados de
Tcho-tchos que accedieron a las la noche guardianes, y no son nada habladores. Está deseoso de
Tierras del sueño vía Leng. A obtener noticias de la superficie, y ofrecerá la poca hospitalidad
diferencia de los demás miembros de de la que dispone a aquellos que visiten su morada. También
su raza que peregrinan por estas ofrecerá todo tipo de ayuda a aquellos que vayan a verle, si sus
tierras oníricas, consiguió pretensiones merecen la pena. La entrada al templo está
arreglárselas para no caer esclavo en Inganok ni ser pasto de las protegida por un Símbolo arcano.
Bestias lunares. Ahora es uno de los muchos sicarios de
Nyarlathotep, viajando por las Tierras del sueño en busca NUGUTH-YUG, sacerdote de Nodens
siempre del modo de servir a su oscuro maestro. FUE 10 CON 12 TAM 11 INT 15 POD 16
Este hombre tiene la reputación de comerciar con las aldeas DES 14 APA 10 EDU 12 COR 50 PV 12
de piedra de mala reputación en Leng, y hasta tiene ciertos tratos Habilidades: Camuflaje 50%, Descubrir 45%, Discreción 50%,
con el sumo sacerdote que reside en el Monasterio prehistórico Escuchar 55%, Habilidad artísitica (cantar) 50%, Mitos de
en aquella llanura. El hecho es que visita regularmente dichas Cthulhu 45%, Saber onírico 70%.
aldeas, pero sólo visita al sacerdote en el monasterio cuando
Hechizos: Consunción, Contactar con Nodens, C/A a un
cuenta con información de importancia o con cautivos que
Ángel descarnado de la noche, Crear barrera de Naach-Tith (TS),
entrega a sus amos. Acude periódicamente a Inganok con yaks Curar, Llamar a Nodens, Símbolo arcano.
cargados de deliciosos huevos de Shantak para intercambiarlos
por otros productos. Localización: Templo de Nodens (Mundo subterráneo).
Puede ser encontrado en cualquier región de las Tierras del
sueño, en cualquier momento, según lo necesite el Guardián. Nyrass el hechicero
Normalmente viste pieles hechas a mano por los hombres de
Inganok y de otras tierras del norte. Lleva una cimitarra curvada. Nyrass es el último de una larga línea de hechiceros descendiente
de Soomus, el séptimo del Séptimo, el séptimo hijo del séptimo
MERCADER DE OJOS ALMENDRADOS Y hijo del primer mago de las Tierras del sueño. Vive solo en un
gran castillo situado en las faldas de la distante ciudad occidental Hechizos: La Lámpara de Alhazred efectúa el hechizo Crear
de Theelys. La biblioteca del castillo cubre todas las eras del ventana. Nótese que el usuario no es el que realiza el hechizo.
hombre y contiene muchos tomos de saber olvidado. Aparte de Localización: Ennon (en el oeste).
Atal, Nyrass es la única persona conocida que posee el “Cuarto
libro de D’harsis”, aunque sólo Atal ha podido descifrar las
crípticas runas que contiene. Pickman,
Nyrass es mirado con no poco recelo y temido por los
habitantes de Theelys, aunque ello se debe en mayor parte a la Richard Upton
ignorancia que a una razón lógica. En realidad se trata de un Siendo un artista en el mundo
anciano agradable. Su conocimiento acerca de las Tierras del despierto, Pickman trabó amistad
sueño es enorme, excediendo al de Atal de Ulthar, y su con los Gules que se alimentaban en
conocimiento sobre hechicería es igualmente grande. Es un los cementerios de su nativa Boston.
ermitaño y rara vez sale de su santuario. No obstante, de vez en Cuando su herencia necrófaga
cuando, ha reclutado en secreto a aventureros para que realicen empezó a manifestarse, abandonó el
determinadas tareas. Su secretismo no deriva de ninguna clase de mundo despierto y se fue a vivir
cábala, sino de su deseo de no llamar la atención sobre sí mismo. junto a los Gules en el Mundo subterráneo de las Tierras del
NYRASS, descendiente de Soomus sueño. Su inteligencia innata ha hecho que sea de algún modo
respetado entre los Gules. Aunque conserva muchas de las
FUE 9 CON 10 TAM 13 INT 19 POD 25 habilidades que poseía en el mundo despierto, éstas han caído en
DES 14 APA 13 EDU 30 COR 30 PV 12 desuso y se han ido atrofiando enormemente. Pickman prefiere
Armas: Cuchillo 50% 1D6 preocuparse de sí mismo, pero se sabe que ha llegado a dirigir a
Habilidades: Astronomía 65%, Ciencias ocultas 99%, un gran número de Gules en tiempos de crisis.
Descubrir 50%, Escuchar 70%, Hablar aklo 65%, Historia RICHARD UPTON PICKMAN, artista y Gul
natural 70%, L/E aklo 65%, Mitos de Cthulhu 75%, Primeros FUE 15 CON 15 TAM 12 INT 18 POD 18
auxilios 40%, Psicología 35%, Saber onírico 95%. DES 16 APA 05 EDU 16 COR 10 PV 14
Hechizos: Todos los de las Tierras del sueño y hasta 1D20 más Bonificación al daño: +1D4.
a elección del Guardián.
Armas: Revólver .45* 20% 1D10+2
Localización: Theelys (en el oeste).
Garras 40% 1D6+1D4
Mordisco 35% 1D6+Presa**
Phillips, Ward * No lo posee, pero recuerda cómo se usa.
** Como los Gules.
Ward Phillips era un autor de relatos
de terror y ficción en el mundo Armadura: Las armas de fuego y los proyectiles le causan la
despierto. En su testamento su padre mitad del daño, redondeando hacia arriba.
le dejó la Lámpara de Alhazred. Habilidades: Camuflaje 50%, Charlatanería 55%, Descubrir
Dentro de su luz, Phillips podía ver 60%, Discreción 75%, Equitación 65%, Escuchar 75%,
muchas escenas del pasado. Utilizaba Habilidad artísitica (arquitectura colonial) 15%, Habilidad
la lámpara para inspirarse. Más tarde artísitica (pintar) 40%, Hablar gul 60%, Hablar inglés 25%,
descubrió que las visiones producidas Hablar latín 10%, L/E inglés 25%, L/E latín 10%, Mitos de
por la lámpara también servían como Cthulhu 15%, Psicología 45%, Saber onírico 70%, Saltar 50%.
portales a las tierras representadas.
Hechizos: C/A a un Ángel descarnado de la noche, C/A a un
La usó para abandonar el mundo despierto y acceder al reino de
Gul.
Ennon de las Tierras del sueño, donde reside actualmente.
Pérdida de COR: 0/1D6.
Phillips posee la apariencia de un joven enfermo de unos 17
años. Tiene el pelo castaño y los ojos marrones, con una altura Localización: Llanura de los Gules
de 1’65 metros, y habla con un distinguible acento de Boston. (Mundo subterráneo).
WARD PHILLIPS, poseedor de la Lámpara de
Alhazred Shuggob
FUE 10 CON 09 TAM 10 INT 15 POD 16 Shuggob es un Gul solitario que vive
DES 11 APA 10 EDU 17 COR 55 PV 10 en el Valle de Pnath, más allá de los
Habilidades: Buscar libros 80%, Ciencias ocultas 50%, límites del Mar de huesos. Ha vivido
Elocuencia 55%, Escuchar 45%, Hablar francés 45%, Hablar un gran número de eones, y pudiera
inglés 85%, Historia 65%, L/E francés 45%, L/E inglés 85%, tratarse del Gul vivo más viejo. Es
Mitos de Cthulhu 25%, Saber onírico 70%. muy respetado entre los Gules, y ha
llegado a ser consultado por Pickman y el antiguo hechicero SKAA, la bruja de Hazuth-Kleg
Eibon.
FUE 10 CON 12 TAM 09 INT 17 POD 20
Su biblioteca contiene muchos tomos extraños de saber DES 14 APA 08 EDU 0 COR 0 PV 11
onírico, y está familiarizado con todos ellos. Se trata del único Armas: Cuchillo 1D4+2
ser que conoce el secreto del codiciado fluido de glándulas.
Respeta mucho a los invitados que acuden a visitarle, siempre y Habilidades: Camuflaje 65%, Descubrir 70%, Discreción 75%,
cuando no le amenacen. Aquellos que lo hacen acaban formando Escuchar 75%, Mitos de Cthulhu 85%, Saber onírico 70%.
parte de sus experimentos. Hechizos: Todos los de Contacto con Primigenios y Dioses
exteriores, C/A a un Byakhee, C/A a un Horrendo cazador,
SHUGGOB, Gul sabio C/A a un Servidor de los Dioses exteriores, C/A a un Shantak,
FUE 12 CON 12 TAM 11 INT 17 POD 18 C/A a un Vagabundo dimensional y todos los de las Tierras del
DES 15 APA 05 EDU 18 PV 12 sueño.
Armas: Garras 45% 1D6 Localización: Hazuth-Kleg (en el este).
Mordisco 40% 1D6+Presa*
* Como los Gules
Armadura: Las armas de fuego y los proyectiles le causan la
Snid
mitad del daño, redondeando hacia arriba. Snid es quizás el mayor ladrón de
todas las Tierras del sueño. Sus
Habilidades: Camuflaje 60%, Descubrir 65%, Discreción 80%, hazañas son leyenda, y los mercaderes
Escuchar 75%, Habilidad artísitica (fabricar fluido de glándulas) vigilan sus productos en cuanto oyen
99%, Hablar aklo 55%, Hablar alemán 30%, Hablar chino 25%, mencionar su nombre. Se trata de
Hablar español 40%, Hablar francés 35%, Hablar griego 30%, uno de los vagabundos oscuros que
Hablar inglés 45%, Hablar japonés 25%, Hablar latín 45%, habitaron hace mucho tiempo en la
Hablar ruso 35%, L/E aklo 55%, L/E alemán 30%, L/E chino ciudad de Golthoth, en Cuppar-
25%, L/E español 40%, L/E francés 35%, L/E griego 30%, Nombo. Al igual que otros miembros
L/E inglés 45%, L/E japonés 25%, L/E latín 45%, L/E naacal de los de su raza, sus rasgos son
40%, L/E ruso 35%, Mitos de Cthulhu 55%, Saber onírico 65%, morenos, y su vestimenta es la propia de un morador del
Saltar 75%, Seguir rastros (putrefacción) 65%, Trepar 85%. desierto. Su destreza queda eclipsada por su egoísmo.
Hechizos: Atar a un Dhole, C/A a un Ángel descarnado de la
SNID, el maestro ladrón de los vagabundos
noche, Crear portal, Garra de Nyogtha y hasta 15 hechizos más a
oscuros
elección del Guardián.
FUE 12 CON 12 TAM 11 INT 15 POD 14
Pérdida de COR: 0/1D6.
DES 16 APA 11 EDU 0 COR 60 PV 12
Localización: Valle de Pnath (Mundo subterráneo).
Armas: Cimitarra 80% 1D8+1
Habilidades: Camuflaje 99%, Cerrajería 99%, Descubrir 85%,
Skaa Discreción 99%, Equitación 65%, Escuchar 90%, Mitos de
Skaa es una vieja hechicera que vive Cthulhu 5%, Ocultar 95%, Regatear 70%, Saber onírico 60%,
en la calle que cruza el Templo de los Trepar 75%, Vaciar bolsillos 99%.
deseos inalcanzables en Hazuth-Kleg. Localización: Los Seis reinos (en el oeste).
Allí adora a sus raros ídolos y quema
incienso de olor desagradable en
alabanza a su maestro, Azathoth. La Sumo sacerdote
gente decente la evita, pero puede ser
útil. Es muy sabia en cuanto a de Nath-
cuestiones prohibidas y desconocidas
se refiere, y compartirá este
Horthath
conocimiento con aquellos que le El sumo sacerdote de Nath-Horthath
paguen bien. Por un módico precio, normalmente una bolsita de es el experto en dioses de Celefais.
ópalos u otras piedras preciosas, revelará a aquellos que vayan a Aunque el objeto de su adoración es
consultarla parte del conocimiento prohibido que ha adquirido principalmente Nath-Horthath,
de tomos como los “Manuscritos pnakóticos”. Obtener tal conoce múltiples plegarias y rituales
conocimiento de esta forma resulta menos peligroso que utilizados en la adoración de otros
consultar los tomos directamente. Sin embargo, a aquellos que dioses. Es casi tan sabio como Atal,
busquen la sabiduría de Skaa se les prevendrá de no engañarla, pero sabe más acerca de los cultos a los dioses, y menos acerca
porque su venganza sería sutil y terrible. de los dioses en sí.
SUMO SACERDOTE DE NATH-HORTHATH, onírico 50%, Seguir rastros (por el olor de la sangre) 75%,
vidente de Celefais Trepar 65%.
FUE 12 CON 10 TAM 11 INT 18 POD 29 Hechizos: Anillos concéntricos del gusano (TS), Contactar con
DES 09 APA 13 EDU 22 COR 48 PV 11 un Gul, Deflección (TS), X viviente (TS).
Habilidades: Arqueología 19%, Ciencias ocultas 89%, Pérdida de COR: 0/1D4 ser atacado; 1/1D3 ver una
Elocuencia 93%, Geología 45%, Habilidad artísitica (cantar) transformación. Ver vampiros de apariencia humana no tiene
65%, Historia natural 45%, Mitos de Cthulhu 50%, Saber onírico coste de COR.
77%. Localización: Karoth (Mundo subterráneo).
Hechizos: Contactar con Nath-Horthath (TS), C/A a un Blupe
(TS), C/A a un Lagarto luminoso (TS), Dardos esmeralda de
Pthath (TS), Escudo flamígero (TS), Esferas lavanda de Pthath Thorsense
(TS), Explosión conmocionante (TS), Gloria del serafín (TS), Thorsense es conocido por su
Lasitud de Phlein (TS), Mente de hierro (TS), Mundo de cristal tremendo volumen, y es el hombre
(TS), Ola de calor de Katarien (TS), Red blanca de Soren (TS), X que pesa más de Celefais. Dirige el
viviente (TS). bazar de los Pájaros cantores donde
Localización: Celefais (en el este). se crian minúsculos pajarillos, se
colocan en delicadas jaulas de mimbre
y se envían a todo el mundo. Le
Tak encanta la música y cuando los
Tak es un poderoso vampiro que soñadores acudan a visitarle lo más
mora en las ruinas de Karoth, en el probable es que esté escuchando un
Mundo subterráneo. Escapó de las coro de pájaros que cantan armónicamente.
mazmorras de Yath-Lhi en Tyrhhia THORSENSE, maestre del bazar de los Pájaros
antes de que ella pudiera beber su cantores
sangre, y juró vengarse algún día. No
FUE 8 CON 12 TAM 20 INT 15 POD 17
cree que Yath-Lhi esté muerta, pero
DES 7 APA 12 EDU 12 COR 81 PV 16
no sabe que ésta duerme y espera en
su tumba en las ruinas de Tyrhhia. Se Habilidades: Charlatanería 68%, Persuadir 62%, Regatear 99%.
trata de una de las pocas criaturas en las Tierras del sueño que Hechizos: Estabilidad (TS), Llama macilenta (TS), Mundo de
conoce la localización de Tyrhhia. Si alguna vez Yath-Lhi cristal (TS), X viviente (TS).
quedase libre de su tumba, Tak emplearía todos sus poderes para
detenerla. Localización: Celefais (en el este).
A aquellos aventureros que vayan en su busca, más les
valdría tener una buena razón para molestarle. Es un experto a la El vidente sin
hora de determinar si se le está mintiendo, sean humanos o no, y
no se lo piensa dos veces a la hora de aplicar un castigo ante tal ojos
osadía.
Este hombre posee una figura
Síganse las reglas sobre los vampiros incluidas en el libro de arrugada, tan delgada que no parece
reglas de La llamada de Cthulhu. ser nada más que piel y huesos. El
TAK, príncipe vampiro de la perdida Karoth rasgo más sorprendente es que
carece de ojos; sus cuencas están
FUE 30 CON 16 TAM 13 INT 17 POD 16 vacías con una profundidad como la
DES 14 APA 10 EDU 0 COR 0 PV 15 del espacio infinito. Su padre era un
Bonificación al daño: +2D6. lector onírico y su madre usaba runas
para leer el futuro, y nació con el
Armas: Mordisco 65%, 1D4 pv en el primer asalto y 1D6 poder de ver el futuro de una persona nada más que con mirarla.
puntos de FUE por asalto a continuación. Afirma que sus bolas de cristal son sus “ojos”.
Garra 70% 1D4+2D6
Mirada POD contra POD A pesar de no tener ojos, ve perfectamente bien. Vive en los
muelles de Baharna y se gana la vida leyendo el futuro a
Armadura: Puede reformarse tras perder todos sus puntos de marineros y mercaderes que van a verle. Nunca se equivoca en
vida. sus visiones, pero sus explicaciones suelen ser crípticas. Leer el
Habilidades: Camuflaje 65%, Discreción 55%, Escuchar 80%, futuro de una persona le cuesta 8 puntos de magia, y ello le
Esquivar 50%, Hablar gul 35%, Hablar inglés 40%, L/E inglés acarrea una pérdida de COR acorde a la visión del futuro del
40%, Mitos de Cthulhu 10%, Ocultar 45%, Persuadir 60%, Saber sujeto.
EL VIDENTE SIN OJOS, adivino sepulcral de la tierra de Zura y dirige
una legión de no muertos. Fue
FUE 08 CON 09 TAM 09 INT 17 POD 17
DES 11 APA 09 EDU 10 COR 45 PV 09 maldecida por un poderoso
hechicero cuyo amor inmortal hacia
Bonificación al daño: -1D4. ella en vida hizo que ésta se levantara
Armas: Cuchillo 65% 1D4+1-1D4 de la tumba. Él acabó enloqueciendo
y muriendo, y la maldijo
Habilidades: Camuflaje 50%, Descubrir 70%, Discreción 75%, nombrándola soberana de todos los
Escuchar 75%, Mitos de Cthulhu 15%, Saber onírico 65%. muertos sin descanso de Zura para
Hechizos: Anillos concéntricos del gusano (TS), Dardos siempre.
esmeralda de Ptath (TS). La princesa es una mujer alta de
Pérdida de COR: 0/1D6. piernas largas con un largo pelo
Localización: Baharna (Oriab). moreno que lleva recogido con trenzas. Suele vestir prendas de
una sola pieza que dejan expuesta la mayor parte de su cuerpo y
que cubren únicamente aquellas partes de su piel que están
Yah-Vho infectadas por la putrefacción. Esta putrefacción hace que pierda
1 punto de POD a la semana. Si su POD llegase a 0 se
Yah-Vho es un escultor conocido en descompondría y dejaría de existir.
todas las Tierras del sueño. Es
llamado el creador de dioses porque A pesar de haber sido maldecida para gobernar y amar a los
esculpe exclusivamente ídolos e muertos, puede recuperarse haciéndose con un amante humano.
imágenes similares para sacerdotes y Sólo puede atraer a un amante cuando su POD llega a 10 puntos
templos. Reclama un alto precio por o menos. Cuando copula con un hombre vivo ambos enfrentan
su trabajo, y no tiene redaños en su POD en la Tabla de resistencia. Si ella vence, absorbe 1D6
timar a sus clientes. ¿Por qué usar puntos de POD, que suma a los suyos. Si pierde no ocurre nada.
gemas auténticas cuando sus Cuando su amante llega a 0 puntos de POD éste muere y vuelve
imitaciones son indetectables? ¿Por a levantarse como un zombi en el Jardín sepulcral. Aquellos
qué hacer un ídolo de oro puro cuando puede hacerlo hueco? amantes potenciales que la rechacen serán asesinados de tal
manera que se asegure su resurrección en el Jardín sepulcral, tras
Es de mediana edad, con ojos de intelectual y un cabello que lo cual serán unos amantes zombis más. Zura no puede renovar
le empieza a escasear. Sabe que es el mejor en su profesión, y se su POD a partir de amantes zombis, pero lo considera una
muestra muy arrogante por ello. Ha llegado incluso a hacer un venganza para aquellos que la rechazan.
ídolo con su propia imagen, al cual adora. Se trata de Yop.
PRINCESA ZURA, señora del Jardín sepulcral
YAH-VHO, el creador de dioses
FUE 13 CON 14 TAM 12 INT 15 POD 16*
FUE 13 CON 12 TAM 13 INT 15 POD 16 DES 14 APA 18 EDU 16 COR 0 PV 13
DES 14 APA 11 EDU 10 COR 65 PV 13 * De media. No tiene límite.
Bonificación al daño: +1D4. Bonificación al daño: +1D4.
Armas: Mazo 65% 1D8+1D4 Armas: Cimitarra 80% 1D8+1+1D4
Habilidades: Camuflaje 99%, Charlatanería 55%, Habilidad Skills: Descubrir 45%, Discreción 55%, Escuchar 60%,
artística (esculpir) 99%, Mitos de Cthulhu 10%, Regatear 75%, Ocultarse 50%, Saber onírico 50%, Seducción 60%.
Saber onírico 45%.
Hechizos: Puede dar órdenes a cualquier zombi en las Tierras
Localización: Nithy-Vash (en el este). del sueño.
Pérdida de COR: 1/1D10 al ver las partes putrefactas de su
Princesa Zura cuerpo.
Zura fue una vez una bella dama. Ahora es la soberana del Jardín Localización: Zura (en el oeste).
Bestiario de las
Tierras del sueño
Listado de monstruos y criaturas fabulosas
que moran en las Tierras del sueño.

cree. Las características de estos seres varían mucho y en la

Abhoth, hijos de mayoría de las características hay que realizar una primera tirada
de dado que nos indicará cuántos dados hay que tirar para
calcular la característica en sí. Por ejemplo, para la FUE tenemos
Raza servidora menor 1-4D10, por lo que primero habremos de tirar 1D4 y tirar tantos
D10 como el resultado de la primera tirada.
Eran seres a modo de brazos opiernas sin cuerpo que se agitaban en el lodo, En las Tierras del sueño, Abhoth y sus hijos moran en el
cabezas que rodaban o barrigas flotantes provistas de aletas de pez: y todo Pozo de las cosas desconocidas, bajo la Barrera de picos.
tipo de objetos deformes y monstruosos que crecían en tamaño conforme se
alejaban de las proximidades de Abhoth. Y los que no conseguían nadar HIJOS DE ABHTOH, semillas de un Dios exterior
rápidamente hasta la orilla cuando caían en la charca de Abhoth eran característica tirada media
devorados por bocas que se abrían en la masa paterna. FUE 1-4D10 5-22
—Clark Ashton Smith, “Las siete pruebas”. CON 1-6D6 3-21

L
os hijos de Abhoth son las diversas criaturas que surgen TAM 1-3D10 5-17
del seno de dicho Dios exterior. A diferencia de los de
Shub-Niggurath, no hay dos iguales pero, a diferencia de INT 1D10 5-6
los de Ubbo-Sathla, éstos son por lo general formas de vida POD 1-6D6 3-21
complejas. Algunos aparecen como cuerpos inacabados o partes
corporales discretas mientras otras tienen apariencia de criaturas DEs 1-3D6 3-11
prehistóricas, seres mutantes monstruosos, humanoides Mov. 1-3D6/2 0-9
extraños, masas amorfas, etc. Algunos vuelan, otros nadan, PV 18-19
algunos se arrastran y otros no se mueven en absoluto. Abhoth
captura y reabsorbe a algunos de sus hijos y aquellos que escapan Bonificación al daño media: +1D6.
de las garras de su padre vagan por guaridas subterráneas Armas: Varios D100%, según modo de ataque.
húmedas y oscuras, o incluso se aventuran en el mundo de los
humanos. Pérdida de COR: Varía entre 0/1D2 y 1/1D10 si son muy
horribles.
En su mayoría son criaturas de poco seso, que actúan y
reaccionan por impulsos. Una cuantas se ocupan de atender las Localización: Pozos de las cosas desconocidas (en el norte).
necesidades alienígenas de su padre, pero la mayoría se limitan a

Ángeles descarnados
alejarse de él. Como quiera que cada hijo de Abhoth es diferente
a los demás, cada uno dispone de un tipo de ataque diferente,
que el guardián debería determinar para cada uno de ellos que

de la noche
Raza servidora menor
En las Tierras del sueño, los Ángeles descarnados de la noche
sirven a muchos amos, entre los que se encuentran Nodens y
Yibb-Tstll. También están relacionados con los Gules, a veces
incluso sirviéndoles como corceles. Su guarida principal en las
Tierras del sueño se localiza en las cimas de los picos de Throk,
una larga cadena montañosa en el Mundo subterráneo. Los
aventureros valerosos usan a los Ángeles descarnados de la
noche como medio de transporte en el interior del Mundo
subterráneo. Véase el libro de reglas de La llamada de Cthulhu.
Arañas de brea
Raza independiente menor
Tras ellos el lago aumentó de nivel, y las formas arácnidas oleosas aceleraron
la persecución como negros patinadores alienígenas de ojos de color rojo
brillante... de tamaño humano y esqueletos de seis patas que chorreaban
aceite.
—Brian Lumley, “Ship of Dreams”.

E
stas extrañas criaturas moran en el Mar de brea, que se
localiza al oeste del Valle de Pnath en el Mundo
subterráneo. Aguardan bajo la superficie del mar a que
alguien pase. Entonces salen e inician una persecución. Cuando
Arañas-sabueso
atrapan a su presa la arrastran bajo la superficie del mar para Raza independiente menor
devorarla despreocupadamente. Nunca abandonan sus dominios
en el Mar de brea; hacerlo provocaría que se recubriesen de “Un trío de hexápodas Arañas-sabueso chasqueó sus curtidas patas
porquería y sedimentos, y pronto no podrían moverse y delanteras, pretendiendo agarrarle mejor para tirar de él para abajo.”
quedarían indefensas. —Brain Lumley, “Hero of Dreams”.

E
ARAÑAS DE BREA, pesadillas de ocho patas stas criaturas insecto habitan en las regiones yermas del
característica tirada media frío continente del norte de las Tierras del sueño.
Cuentan con seis patas multiarticuladas con dos garras
FUE 3D6+6 16-17 prensiles con las que pueden agarrar y llevar objetos. Se sabe que
CON 3D6 10-11 pueden llegar a coger y usar armas dejadas caer por sus presas.
Sus cabezas recuerdan a las de las cucarachas, y cuentan con un
TAM 2D6+6 13 aguijón venenoso donde debería haber una cola.
INT 3D6 10-11 Suelen cazar en pequeños grupos de tres o cuatro, aunque se
POD 2D6 7 sabe que pueden llegar a formar grupos de veinte. Emiten un
DES 4D6 14 fuerte siseo cuando tienen acorralada a su presa, pero nunca
mientras la persiguen. Este siseo puede llegar a volver loco a un
Mov. 36 deslizándose/38 brincando PV 12 hombre, quedando totalmente vulnerable a los ataques. El
Bonificación al daño media: +1D4. veneno de POT 10 de sus aguijones no matará a sus víctimas,
sino que las paralizarán. Luego proceden a consumir a sus
Armas: Picadura 40% 1D10+BD víctimas vivas durante los próximos días. La parálisis
Garra 50% 1D6+2+BD
desaparecerá al cabo de 1D10 días, pero de la víctima quedará
Habilidades: Discreción 75%, Ocultarse 75%. más bien poco para cuando pueda
Pérdida de COR: 1/1D6. moverse.
Hábitat: El Mar de brea (en el Mundo subterráneo).

Arañas de Leng
Raza independiente menor
Antiguamente, las Arañas de Leng dominaban toda la Meseta de
Leng, en el norte de las Tierras del sueño. Eso fue antes de que
los Hombres de Leng emprendiesen generaciones de guerrillas
contra ellas. Actualmente sus dominios están bastante
restringidos. Parecen ceñirse casi exclusivamente al sur de la
meseta. Tienden a alimentarse de yaks, buitres, Shantaks y demás
criaturas de las Tierras del sueño que caen en sus redes. Véase el
libro de reglas de La llamada de Cthulhu para más información
sobre estas criaturas.
ARAÑAS-SABUESO, canes insecto pequeños, como por ejemplo piedras, a los depredadores, o
característica tirada media golpearlos con sus ramas. Si el depredador es lo suficiente
pequeño (como un Lengua cortante o un Zoog), un Árbol
FUE 3D6+6 16-17 embrujado simplemente lo levantará con las ramas y lo tirará
CON 3D6 10-11 lejos. Se ha llegado a saber que algunas formas son capaces de
desenraizarse y trasladarse a otro sitio, pero esto es muy raro.
TAM 2D6+6 13
ÁRBOLES EMBRUJADOS, vegetación animada
INT 2D6 7
característica tirada media
POD 2D6 7
FUE 3D6x2 21
DES 4D6 14
CON 5D6 17-18
Mov. 8/12 brincando PV 13
TAM 7D6 24-25
Bonificación al daño media: +1D4.
INT 1D6 3-4
Armas: Mordisco 40% 1D10+BD
Garra 50% 1D6+2+BD POD 2D6 7
Siseo 25% COR 0/1D3 DES 2D6 7
Aguijón 40% POT 10 (parálisis)
Mov. el 5% puede andar (2) PV 21
Armadura: 3 puntos de quitina.
Bonificación al daño media: +2D6.
Habilidades: Seguir rastros 80%.
Armas: Rama 40% 1D10+BD
Pérdida de COR: 0/1D6. Piedra (u otro objeto pequeño arrojadizo) 30% 1D4+BD/2
Hábitat: El frío norte. Armadura: 2 puntos de corteza.
Pérdida de COR: 0/1.

Árboles Hábitat: Bosques y junglas.

embrujados Árboles gigantes


Criaturas fabulosas Raza independiente mayor

E
ste nombre se aplica a muy distintas variedades de árbol “Un kilómetro y medio, tal vez tres, el árbol se alzaba sobre una llanura
que crecen en los bosques y junglas de las Tierras del que descendía levemente hacia el mar distante. Su forma era la de una copa
sueño. Todos comparten una característica común: de coñac… ¡pero se erguía hacia el cielo al menos medio kilómetros!”
cuentan con ramas capaces de moverse. Utilizarán esta —Brian Lumley, “Hero of dreams”.

E
movilidad para
sta especie de árbol llegó a las Tierras del sueño
ahuyentar a
depredadores. procedente de un planeta moribundo de los confines del
También pueden espacio y el tiempo. Solamente tres especímenes
arrojar objetos lograron sobrevivir gracias a que sus semillas, sus hojas vivas,
fueron transportadas por un hechicero errante. Uno de estos tres
fue plantado en las Tierras del sueño de la Tierra. Actualmente
ha echado raíces cerca de la ciudad de Thalarion.
Árboles tan grandes consumen rápidamente los nutrientes
del suelo que los rodea. Así pues, se mueven a lo largo de toda
su vida, menos de una pulgada por vida. Envían sus vastas redes
de raíces por el subsuelo en busca de los minerales que necesitan
para sobrevivir. También cuentan con una serie de zarcillos que
envían por la superficie de la tierra en busca de un modo de
atravesar colinas, y ríos si fuera preciso. Estos zarcillos, que
cuelgan de las ramas del árbol, pueden levantar a un hombre del
suelo.
De las hojas de estos árboles se obtiene una sustancia
parecida al polen a la que se conoce como polvo de los sueños.
Todo aquel que inhale este polvo, ya sea durmiendo a la sombra
Pérdida de COR: 0/1.
Hábitat: Thalarion (en el oeste).

Azathoth,
mensajero de
Raza servidora mayor
“[Un hombre nunca sospecha] quién es aquel que acecha burbujeando
y blasfemando más allá del límite con una vista completa de la cara oculta
de la Luna. Más delirante que aquello a lo que los sapos pálidos rajaban y
pinchaban con extrañas armas mientras se pandeaba enormemente de una
de unos de estos árboles o simplemente recolectándolo, es enfermiza grieta… así era sencillamente el mensajero de aquel otro: aquel
inmune a los hechizos Enviar sueños (aborígenes australianos) y peligro final que farfulla incomprensiblemente fuera del universo conocido
Enviar sueños. donde no llegan los sueños… el sultán demoníaco Azathoth.”
Cada uno de estos árboles conserva los recuerdos de todos —Gary Myers, “El viaje de un soñador”.

L
sus antepasados. Poseen un vasto conocimiento. Pueden
as estadísticas ordinarias de juego no se aplican a esta cosa
comunicarse con otras criaturas telepáticamente si están en
porque no tiene vida de por sí; no es nada más que una
contacto físico con ellas.
semilla en busca de suelo fértil en el que plantarse y
La raza no es agresiva, y evitará la violencia a todo coste. Su formarse. Si alguna vez entra en contacto con la Luna llegará
muerte poco les importa, ya que saben que su semilla conservará hasta el núcleo de ésta y empezará a germinar. Haría hervir el
sus recuerdos. Lago negro de Ubboth y, creciendo, consumiría a Mnomquah.
Cuando está listo para reproducirse, un árbol dejará caer sus En cuestión de meses alcanzaría la madurez y rompería la
hojas para que sean transportadas por el viento. Éstas viajarán cáscara que le aprisiona para aventurarse a los vacíos existentes
cientos de kilómetros hasta encontrar un suelo adecuado en el entre las estrellas.
que plantarse. Las hojas de un Árbol gigante son muy grandes y Si alguna vez “germina” en la Luna, un grupo de
capaces de transportar a varios seres humanos por el cielo investigadores intrépidos podría destruirla antes de que se
durante su viaje. formase. La semilla, una vez enterrada en la Luna, irradia una
ÁRBOLES GIGANTES, patriarcas benevolentes intensa luz verde. Todo aquel que entre en contacto con la luz
debe enfrentar su POD contra el POD 15 de la semilla en la
característica tirada* media* Tabla de resistencia. El cuerpo de quien falle la tirada muta
FUE 5D6+30 47-48 horriblemente mientras se retuerce bajo la radiación de la semilla.
Los individuos así afectados se derriten formando charcos
CON 4D6+30 44
protoplasmáticos que hierven hasta desaparecer. Los testigos
TAM CON+50 94
INT 4D6+4 18
POD 5D6 17-18
DES 3D6 10-11
Mov. 0 PV 69
* Estas tiradas y medias se corresponden a un árbol adulto.
Bonificación al daño media: +8D6.
Armas: Zarcillo 75% 1D6+BD
Armadura: 3 puntos de corteza.
Habilidades**: Botánica 65%, Historia (de su planeta natal)
99%, Mitos de Cthulhu 30%, Saber onírico 90%.
** Estas habilidades son las del espécimen de las Tierras del sueño.
Hechizos: Pueden conocer hasta 1D10 hechizos.
pierden 1/1D8 puntos de COR. tirar resistencia contra un veneno de POT 3D6. Si el veneno
Aquellos alcanzados por el haz de luz pero que tuvieran vence la resistencia de la víctima, ésta sufre tantos puntos de
éxito en la tirada de resistencia sufren una pérdida de 2D6 daño como potencia tenga el veneno. Si la víctima resiste, sufre
puntos de COR, 1D6 de CON y 2D6 de vida. Las víctimas sólo la mitad de puntos de daño.
suman un 12% a su puntuación en Mitos de Cthulhu y 1D3 a su El aliento del Basilisco también es venenoso, y también con
POD. Pasado cierto periodo de tiempo (semanas o meses, a POT 3D6. Sus emanaciones rodean al monstruo en un radio de
discreción del Guardián), los efectos de la radiación empiezan a al menos dos o tres metros (en días de viento algo menos) y su
manifestarse y el desafortunado investigador sufre un doloroso guarida puede estar saturada de ellas. Quien las llegue a inhalar
proceso de degeneración: su piel se vuelve pegajosa, sus rasgos deberá tirar resistencia también contra un veneno de POT 3D6,
van desapareciendo y sus huevos acaban disolviéndose hasta con ese mismo daño si la falla y la mitad si la pasa. Se puede
desmoronarse, formando un charco supurante y viviente. contener el aliento en presencia de un Basilisco, con el efecto
A pesar de que los efectos de la radiación en un soñador no descrito en las reglas de asfixia (véase el libro de reglas de La
le afectarán en el mundo despierto, no quiere decir que llamada de Cthulhu), pero que una vez que se falle una tirada de
desaparezcan, sino que seguirán manifestándose una vez que se CON y se inhale, se aplicará el daño normal del veneno.
retorne a las Tierras del sueño. Su yo onírico continuará La sangre del Basilisco es corrosiva. Toda arma que impacte
deteriorándose, con el mismo final. Los investigadores que en el monstruo recibe 3D6 puntos de daño, lo mismo que si
mueran en las Tierras del sueño serán incapaces de regresar a alguien tocase su rastro de sangre.
éstas. Un Basilisco puede incluso proyectar su maligno veneno a
No es posible afectar físicamente a la semilla, ni flotando en través de su mirada. Cada asalto, además de todas las demás
el espacio ni en tierra. Ha de ser destruida mediante poderosos acciones, puede mirar fijamente a un oponente y obligarle a tirar
artefactos mágicos, o enviada a otro lugar. Los detalles se dejan a resistencia de su POD contra los puntos de magia de la bestia. Si
la ingenuidad de los investigadores, y que el Guardián decida la víctima no consigue resistir, muere. De lo contrario, no sufre
cómo tratar con esta amenaza. daño alguno.
Si la semilla madura y la Luna de las Tierras del sueño es BASILISCOS, Aberraciones venenosas
destruida, la catástrofe se extenderá hasta las Tierras del sueño y característica tirada media
el mundo despierto. Mientras que las Tierras del sueño se
enfrentarían a una gran destrucción física, los efectos sobre el FUE 2D6+2 19
mundo despierto serían incluso mucho peores. Dado que las CON 2D6+6 13
Tierras del sueño son creadas y mantenidas por las mentes
subconscientes de todos los soñadores de la Tierra, tan TAM 3D6 10-11
tremendo cataclismo tendría graves consecuencias. Para POD 1D6+12 15-16
simplificarlo, todos aquellos en la superficie de la Tierra pierden DES 3D6 10-11
1D10/1D100 puntos de COR.
Mov. 6 PV 12

Basiliscos
Bonificación al daño media: +1D4.
Armas: Mordisco 30% 1D4+BD. Si penetra la armadura, el
blanco muere de inmediato.
Criaturas fabulosas

E
stas criaturas parecen un cruce entre una serpiente y un
gallo con todo y cresta, pero con el cuerpo escamoso y
caras maléficas con boca provista de colmillos. Los
Basiliscos habitan tan solo en regiones desoladas (no importa lo
verde que fuera una región antes de su llegada, la presencia del
Basilisco la convierte rápidamente en un yermo). Los Basiliscos
son la quintaesencia del veneno. Donde bebe uno de ellos el
agua queda contaminada hasta cientos de metros río abajo. Las
emanaciones que surgen del suelo alrededor de su guarida son
suficientes para abatir a los pájaros que vuelan por encima.
Si un Basilisco muerde a una víctima, ésta muere al instante,
con los rasgos ennegrecidos y distorsionados. No existe
posibilidad de resistir a ese veneno.
Cualquier que toque el cadáver de un animal mordido por un
basilisco, o bien el rastro fresco dejado por éste en el suelo debe
Mirada, POD contra Puntos de magia, El blanco debe resistir Armas: Mordisco 80% 5D10
con sus puntos de magia el POD del Basilisco o muere de Tentáculo 90% 1D6+34D6
inmediato. Armadura: Ninguna, pero esta criatura cobra vida gracias a las
Armadura: 4 puntos de escamas y sangre venenosa que daña las emociones perversas del hombre; no existe físicamente. Puede
armas. ser herida mediante magia, pero se regenera a razón de 20
Hechizos: Mirada mortal y veneno mortal sobrenatural. puntos de vida por asalto. Es inmune a los efectos del Símbolo
arcano y signos similares. El único modo de dañarla es
Pérdida de COR: 0/1D8. reduciendo la base de su energía vital (lujuria, odio, ira, avaricia,
Hábitat: Regiones desoladas. etc.) en el mundo despierto.
Pérdida de COR: 1D10/1D100.

La bestia del pozo Hábitat: Pilares del basalto del oeste (en el mar).

Ser único independiente mayor


“Habiendo escrutado toda aquella abominación que vi salir de aquella
Bestias lunares
oscuridad antinatural para prendernos, todo vestigio de cordura desapareció Raza independiente menor
de mi cerebro. A pesar de permanecer en la oscuridad, discerní borrosamente
tentáculos, alas y cientos de ávidas bocas… y sonidos producidos por Las Bestias lunares son una raza alienígena que habita en la Luna
gargantas de cosas no humanas.” de las Tierras del sueño. Sirven a Nyarlathotep a cambio de sus
favores, y se sabe que esclavizan a otras razas. Navegan en
—Arthur W. L. Breach, “El regreso de la nave blanca”. grandes galeras negras por los cielos de todas las Tierras del

E
sta criatura sirve como guardiana a los portales a Caturia. sueño. Muchos de sus soldados son miembros de varias razas
Mora en la oscuridad de la Gran catarata por la que caen esclavas. Les unen fuertes lazos con los Gatos de Saturno y los
los océanos del mundo, más allá de los Pilares de basalto Hombres de Leng. Véase el libro de reglas de La llamada de
del oeste. Nació a partir del odio, la avaricia, la lujuria y la ira del Cthulhu para una descripción completa de estas criaturas.
hombre y se hace más fuerte con cada día que pasa. Al final se
volverá tan poderosa que atravesará los portales y accederá a
Caturia, y destruirá la Tierra de la esperanza para siempre. Si esto
llegase a pasar, las estrellas quedarían en posición. Ahora emerge
de las profundidades de su guarida sólo cuando alguien intenta
Bestias nube
entrar en Caturia.
Criaturas fabulosas

P
Si se la reduce a 0 puntos de vida caerá por la Gran catarata
arecen nubes animadas, que pueden formar a voluntad
hacia las profundidades. Esto traerá una nueva era de
ojos bulbosos, bocas retorcidas y largos miembros
entendimiento, paz y armonía en el mundo despierto. La criatura
nervudos a partir de su masa, así como retraerlos y
podría volver a formarse a partir de las emociones del hombre.
absorberlos cuando lo deseen. En todo momento mantienen un
absoluto silencio.
Las Bestias nube flotan libremente sobre la tierra y el mar, en
busca de alimento, y cuando ven una presa propicia se dejan caer
lentamente sobre ella.
Una Bestia nube puede formar un miembro reduciendo sus
puntos de vida en 1D6, y al reabsorberlo recupera 1 punto de
vida. Una Bestia nube puede atacar varias veces por asalto, con
cada una de las bocas atacando una vez por enemigo y asalto, y
también con las zarpas, que pueden atacar una vez por asalto
cada una. El mordisco de las Bestias nube no causa daño per se
sino que en su lugar se tira resistencia de la cifra obtenida en la
tirada de daño contra la suma de TAM y POD de la víctima. Si la
víctima no consigue pasar la tirada, se transforma en vapor
LA BESTIA DEL POZO, heraldo de la blanco y es absorbida en la masa de la Bestia nube, aumentando
desesperanza su TAM con el suyo. Las zarpas de la Bestia nube tampoco
FUE 200 CON 300 TAM 400 INT N/A POD 100 causan daño per se pero cuando una de ellas impacta en un
blanco permanece enrollada a su alrededor. Por cada zarpa
DES 18 Mov. 15 rodando/20 volando PV 350 enganchada en el blanco, el ‘daño’ de cada mordisco
Bonificación al daño: +34D6. subsiguiente aumenta en 1D6.
Cuando una Blupes a la Tierra como lleva sucediendo desde hace tiempo en las Tierras
Bestia nube del sueño.
devora —Petersen, Guía de campo de las criaturas de las Tierras del sueño.
presas vivas,

L
su TAM os Blupes son pequeñas criaturas de color azul acuoso, de
aumenta en forma aproximadamente elíptica y con protuberancias
una gomosas que forman la cabeza y los miembros. Flotan
cantidad por el aire y poseen un olor fresco, como el que se puede
igual al respirar tras una fuerte lluvia.
TAM de Un Blupe destruye a seres ígneos como los Sicarios de
la Karakal o los Vampiros de fuego con sólo tocarlos, aunque sufre
víctima. 1D6 puntos de daño en la operación. Si el Blupe tiene menos
Cuando puntos de vida que el ser ígneo, éste no es destruido pero sufre
alcanza 2D6 puntos de daño.
un TAM
de 100 o Los Blupes pueden también apagar fuegos, sufriendo
más deja de también daño en la operación. La llama de una vela no les
combatir y dañaría, pero una antorcha les produciría 1 punto de daño y una
fogata 1D6 ó 2D6 al apagarlas.
flota en el aire, subiendo cada vez más hasta que acaba por
explotar, dividiéndose en 2D3 criaturas más pequeñas, la suma Los Blupes no tienen ataques efectivos contra los seres
de cuyos TAM es igual al TAM de la Bestia nube inicial. humanos o criaturas normales.
Si una de ellas se ve reducida a 0 puntos de vida se convierte BLUPES, flotadores benignos
en una masa informe de vapores que se aleja, sin vida, flotando característica tirada media
lentamente.
FUE 1D6 3-4
BESTIAS NUBE, fuerzas animadas de la
Naturaleza CON 3D6 10-11
característica tirada media TAM 1D3 2
FUE n/a n/a INT 2D6 7
CON 1/2 SIZ 26 POD 2D6 7
TAM 1D100 50-51 DES 2D6 7
INT 1D6 3-4 Mov. 7 flotando PV 6-7
POD 3D6 10-11 Armas: Toque 60%, apaga llamas.
DES 3D6 10-11 Armadura: Ninguna pero sólo sufren daño mínimo de los
ataques físicos.
Mov. 4 flotando PV 39
Pérdida de Cor: 0/1.
Armas: Mordisco 40% 1D3+1/10 del TAM de la Bestia nube
(redondeado hacia abajo) Hábitat: La Dimensión oscura.
Zarpa-tentáculo 25% aumenta el mordisco subsiguiente en 1D6
Armadura: Ninguna, pero las armas que pueden empalar no le
causan daño alguno. Regenera daño a razón de tantos puntos de
vida como su TAM por asalto hasta que muere.
Pérdida de COR: 0/1D6.
Hábitat: En los cielos, sobre todo cerca de los mares.

Blupes
Raza servidora menor
Los Blupes no se encuentran de forma natural lejos de la Dimensión oscura,
un plano opalino donde la luz se proyecta como oscuridad y las sombras
tienen longitud de onda. Actualmente una obsesión controlada trae los
Buophots Cebras
Criaturas fabulosas Animales

L L
os Buophots son algo más grandes que los caballos, pero as cebras son muy parecidas a los caballos, aunque más
en líneas generales se parecen a los elefantes. Son de color pequeñas y rápidas, y con un pelaje mucho más bonito.
malva pálido, con topos verde claro en el lomo y los Las cebras domésticas de las Tierras del sueño sólo están
flancos. Su piel es suave y parecida al fieltro, y tienen la boca en aclimatadas en las tierras bajas, y no se adaptan a las montañas ni
el extremo de una probóscide parecida a la del elefante. Las a las zonas frías. Una cebra puede atacar una vez por asalto.
orejas tienen forma más humana que de elefante. A cada lado del CEBRAS, equinos llamativos
lomo hay sendas filas de protuberancias. Los ojos son grandes y
líquidos. Emiten un trompeteo suave y melodioso para característica tirada media
comunicarse con los de su especie. FUE 3D6+18 28-29
Los Buophots viven en zonas boscosas remotas. Son CON 3D6 10-11
criaturas tímidas que prefieren huir a luchar. Si se les acorrala,
enrollan la trompa para proteger la boca y cargan, intentando TAM 3D6+18 28-29
arrollar a su oponente, para después pisotearlo. POD 3D6 10-11
DES 2D6+6 13
Mov. 20 PV 20
Bonificación al daño media: +3D6.
Armas: Mordisco 40% 1D10
Coz 25% 1D8+BD
Encabritamiento 15% 2D8+BD
Pisoteo 75% 3D6+BD sólo a un enemigo tirado en el suelo
Armadura: Piel por valor de 2 puntos.
Habilidades: Descubrir (intrusos, mediante el olfato) 25%,
Saltar 50%.
Hábitat: Llanuras, principalmente en el oeste.

La cosa que corre


Ser único
BUOPHOTS, herbívoros añosos
“La cosa se volvió hacia ellos, girando su cabeza, con sus muchas piernas
característica tirada media
revolviéndose para impulsar su cuerpo… La superficie de pelo brillante
FUE 4D6+18 32 sobre su espalda segmentada se erizó con furioso enojo… ojos brillantes
CON 3D6+6 16-17 fulgurando y grandes fauces parcialmente abiertas… y llegaron a entrever
sus afilados y curvados colmillos mientras que sus mandíbulas se abrían
TAM 4D6+24 38 cada vez más.”
POD 2D6+6 13 —Brian Lumley, “Ship of Dreams”.

L
DES 2D6 7 a cosa que corre habita en el Mundo subterráneo de las
Mov. 8 PV 28 Tierras del sueño, principalmente en el Valle de Pnath,
pero conoce rutas secretas entre todas las regiones. Como
Bonificación al daño: +3D6.
su propio nombre indica, corre; cuando no está parada, lo cual
Armas: Carga 35%, tirar resistencia de la FUE de la víctima hace durante un breve periodo de tiempo, está corriendo
contra el TAM del Buophot. Si falla, cae al suelo constantemente. Va de un lado a otro por el valle sin rumbo fijo,
Pisoteo 75% 3D6+BD sólo a un enemigo en el suelo en busca de algo que sólo ella sabe.
Habilidades: Descubrir 40%, Escuchar 60%. La cosa que corre ha desarrollado una colonia de moho
Hábitat: Bosques. fosforescente que crece en el pelo de su lomo. El moho le sirve
para alumbrar su camino y evitar a los habitantes de aquel reino
oscuro que temen a la luz. Entre otros, La cosa que corre se perdiéndose para siempre. Cada vez que
alimenta de los Dholes que excavan entre los huesos del Valle de absorbe un alma ha de gastar 5
Pnath. Su velocidad y agilidad, combinadas con la ferocidad puntos de magia. La cosa, insaciable,
de sus ataques y su moho luminoso (que los Dholes continúa alimentándose hasta haber
rehúyen) hacen que los Dholes la eviten en la acabado con todas las víctimas o
medida de lo posible. con sus propios puntos de
La cosa que corre posee la inteligencia magia.
de un perro común. No habla, pero parece Si la cosa se topa con un
ser capaz de entender peticiones e soñador solitario, podría
instrucciones sencillas. Se siente atraída inclinarse por poseer al
por el sonido del canto humano, y todo desafortunado en lugar de
investigador que tire Cantar ante la bestia devorar su alma. Entonces usa
hará que ésta trabe amistad con él y lo al individuo poseído para
recompense haciéndole oír su conducir a los demás
“ronroneo”. La criatura es bastante soñadores hasta ella para
grande y es capaz de transportar a ocho saciar su perverso apetito.
perdonas adultas sin disminuir su velocidad. Se cree que Cuando el soñador poseído
se trata de una criatura única, aunque podrían existir más. deja de serle útil, la cosa,
LA COSA QUE CORRE, cavernaria hiperactiva desagradecida, devora también
su alma. Para poseer a un
FUE 30 CON 60 TAM 40 INT 5 POD 13 soñador debe superar el
DES 35 Mov. 36 corriendo PV 50 POD de éste con el suyo en la Tabla de
resistencia.
Bonificación al daño: +3D6.
Los soñadores poseídos no recuerdan
Armas: Mordisco 90% 1D6+3D6 su encuentro con la cosa, aunque sufren extraños sueños y
Armadura: 2 puntos de piel gruesa. pesadillas. El Guardián debe enfrentar el POD de ambos para
Habilidades: Esquivar 90%, Saber onírico (Mundo ver si la cosa pierde el control o no sobre el soñador.
subterráneo) 75%, Seguir rastros 80%. Reduciéndosele a 0 puntos de vida o menos, la esencia de la
Hábitat: Valle de Pnath (en el Mundo subterráneo). cosa es expulsada de su cuerpo actual, el cual se seca y se
transforma en polvo. Al final el espíritu descarnado de la cosa
posee a un nuevo humano y devora su alma. Este nuevo cuerpo

La cosa que
queda suspendido en una húmeda y oscura caverna o abismo de
las Tierras del sueño. Con un nuevo cuerpo, la cosa puede volver
a alimentarse de las almas de los humanos.

cuelga del vacío LA COSA QUE CUELGA DEL VACÍO, pesadilla


viviente
Ser único FUE 25 CON 29 TAM varía INT 21 POD 22
“Enloquecido en todo momento por el miedo a seres desconocidos y la DES 31 Mov. n/a PV 29
atracción de las caras muertas.” Armas:
—H. P. Lovecraft, “Lo que tiene la Luna”. Drenar alma

L
a cosa que cuelga del vacío es una delgada figura Armadura: Ninguna,
momificada de rasgos sombríos. Está envuelta por pero las armas físicas no
inmundos vendajes y cuelga suspendida por su mugrienta pueden dañarle.
envoltura en un abismo sin fondo en algún lugar de las Tierras Hechizos: Todos
del sueño (probablemente en el Mundo subterráneo). Un aquellos
examen más cercano revela que está compuesta por una masa de que afecten
retorcidos y torturados rostros gimiendo. a la mente, así
Este extraño y maligno ser es mencionado en pocos tomos como otros a
de los Mitos. Moradora de las Tierras del sueño, La cosa que elección del
cuelga del vacío se alimenta, y se compone de, almas humanas. Guardián.
Esta entidad se alimenta de almas humanas superando los
puntos de magia de su víctima con los suyos en la Tabla de
resistencia. Si vence, el alma de la víctima se verá arrastrada,
Pérdida de COR: 1D6/1D20. momentos después uno o más guardianes flotan a través de esta
Hábitat: Una caverna en el Mundo subterráneo. perturbación espacial y entran en esta dimensión para buscar el
cristalizador de sueños y a su imprudente usuario. Los
Guardianes no tienen olor ni hacen ruido por lo que casi siempre

Los cristalizadores
atacan por sorpresa.
Los Guardianes utilizan sus appendices para arrastrar al
objetivo hacia la dimensióm que separa los sueños de la realidad.

de sueños, A fin de liberarse, la víctima deberá enfrentr su FUE contra el


POD de la criatura en la tabla de resistencia. Una persona
atrapada port al bestia deja atrás su cuerpo, profundamente

guardianes de,
dormido. La infortunada víctima no volverá a despertar,
mientras us alma languidece durante toda la eternidad en la corte
de Hypnos. Estas criaturas pueden aparecer y atacar tanto en el
mundo despierto como en cualquiera de los mundos del sueño.
Raza servidora menor
Debido a su consistencia de sombras, los Guardianes no
No me pregunte dónde he obtenido este cristalizador de sueños: es peligroso tienen FUE o CON como la entienden los humanos. Los puntos
hablar demasiado de ello porque su guardián podría ser puesto así sobre la de vida de estas criaturas son iguales a su POD.
pista.
GUARDIANES DE LOS CRISTALIZADORES
—Ramsey Campbell, “El que rasga los velos”. DE SUEÑOS

L
os guardianes existen al mismo tiempo en las Tierras del característica tirada media
sueño y el mundo despierto. Sus sombrías siluetas se
asemejan a enormes medusas flotantes con largos FUE n/a n/a
tentáculos y ojos felinos de color amarillo. Los Guardianes de los CON n/a n/a
cristalizadores de sueños oscilan en silencio en forma de nube
sobre el suelo, con largos y elegantes tentáculos colgando bajo TAM 3D6+3 13-14
un cuerpo oscuro y sombrío con forma de saco. No tienen INT 2D6+8 15
rasgos a excepción de un par de ojos amarillos parecidos a los de POD 2D6+6 13
los gatos que brillan amenazadoramente. Su visión es un
espectáculo extraño y ominoso. DES 2D6+8 15
Estas criaturas, cuya responsabilidad es custodiar los Mov. 10 flotando en el aire PV 13
fabulosos y extraños cristalizadores de sueños, existen en una Armas: Presa con los tentáculos 35%, inmovilizar para llevarse
dimensión en algún lugar entre las Tierras del sueño y el mundo el alma.
despierto. Cuando uno de esos extraños cristales sibilantes con
Armadura: Ninguna, pero estas criaturas sólo reciben daño de
forma de huevo se use de modo inapropiado o se utilice de
las armas mágicas y la magia que afecta al POD o la INT.
manera incorrecta, Hypnos enviará a los Guardianes a recuperar
la enirmática joya y castigar a los ofensores. Habilidades: Moverse en silencio 100%.
Los Guardianes son atraídos por el silbido del cristalizador y Spells: Si en una tirada de 1D100 se consigue un resultado igual
cada uso de dicho artefacto tiene 1D10% acumulativo de atraer a o menor a la INT del Guardián, ése será el número de hechizos
estas criaturas. Primero, una nube sombría, que conozca. Estas criaturas poseen la habilidad de lanzar
supurante y giratoria se forma en el hechizos de las Tierras del sueño en el mundo despierto. Si un
aire. Unos Guardián conoce algún hechizo, probablemente pertezca a las
Tierras del sueño..
Pérdida de COR: 0/1D6.
Hábitat: Una dimensión entre las Tierras del sueño y la nuestra.

Dholes
Raza independiente mayor
Se sabe que los Dholes cavan en el Valle de Pnath, en las
profundidades del monte Ngranek, y en el Gran osario de los
Dholes bajo el reino de Luz. Posiblemente moren en otros
agujeros profundos en el Mundo subterráneo de las Tierras del
sueño. Ciertas fuentes arcanas llaman a estos monstruos Bholes. Armadura: 3 puntos de quitina.
Véase el libro de reglas de La llamada de Cthulhu. Habilidades: Habilidad artística (Bailar) 95%, Habilidad
artística (Cantar) 95%.

Dragones Hábitat: Sona-Nyl y el río Ucranos.

mariposa Dromedarios
Criaturas fabulosas Animales

L S
on iguales que los de Arabia. Un dromedario típico mide
os bellísimos Dragones mariposa de Sona-Nyl son
casi 2’10 m. de alto a la altura de sus hombros. Los
criaturas insectoides de alas adornadas con bellos
dromedarios viven en todos los desiertos de las Tierras
motivos, patas de insecto y cuello y cola largos y
del sueño y son allí tan fuertes, útiles y malhumorados como en
curvados. Estas criaturas habitan el bendito país de Sona-Nyl,
el mundo despierto. Son muy comunes en el Desierto bnázico y
alImentándose tan solo de néctar, olores fragantes y silencio.
en los yermos del lejano oriente. Raramente se les utiliza para
Ocasionalmente se exportan fuera de Sona-Nyl, donde los
tirar de carros puesto que los vehículos con ruedas son de escasa
ejemplares mansos alcanzan un precio muy elevado. Los
utilidad en las arenas del desierto.
Dragones mariposa resisten bien la cautividad pero no pueden
reproducirse en ella. También a veces algunos de ellos se DROMEDARIOS
aventuran fuera de Sona-Nyl y viajan a países menos característica tirada media
afortunados.
FUE 4D6+18 32
Si se ve amenazado, un Dragón mariposa responde
emitiendo una neblina color rosa que produce en unas glándulas CON 2D6+6 13
repartidas a lo largo de su cuerpo. Quien toque o huela esta TAM 4D6+21 35
neblina queda sordo, sordera que persiste en el mundo despierto
sin que pueda hallarse ninguna causa orgánica que la justifique, y POD 3D6 10-11
pudiéndose curar sólo con una tirada de Psicoanálisis tras 1D6 DES 3D6 10-11
semanas de terapia. Mov. 10 PV 24
Bonificación al daño media: +3D6.
Armas: Mordisco 25% 1D6
Patada 10% 1D6+BD
Escupitajo 40%, -1D6 a la APA (hasta limpiarse)
Armadura: Piel por valor de 3 puntos.
Skills: Caminar sin beber 85%, Remolonear 60%.
Hábitat: Desiertos.

Elefantes
DRAGONES MARIPOSA, insectos prismáticos Animales
característica tirada media Los elefantes de las Tierras del sueño son más mansos y
pequeños, parecidos al elefante extinto de los bosques africanos
FUE 2D6 7
que llegó a ser amaestrado por los cartagineses. Son fáciles de
CON 3D6 10-11 domar, dóciles e inteligentes. Algunas naciones miden su fuerza
TAM 4D6 14 según el número de elefantes que poseen.
POD 5D6 17-18 Las caravanas de elefantes son populares en zonas de jungla,
como por ejemplo en Kled.
DES 6D6 21
Úsense las estadísticas de elefante de La llamada de Cthulhu,
Mov. 8/20 PV 12-13 pero su FUE y TAM son cada una 12 puntos más bajas (p.e., tirar
Armas: Neblina 100%, causa sordera 6D6+22 para FUE, y 6D6+30 para TAM).
Hechizos: Son capaces de saltar a otros mundos a través del

Gatos espacio.
Hábitat: En ciudades y en las Tierras del sueño de la Luna.

Raza independiente menor

Gatos de Saturno
Raza independiente menor
“[Hay un] enemigo que temen los gatos de la Tierra: a los mismísimos gatos
de Saturno. Estos gatos están ligados por un pacto a los malvados seres de
cuerpo de sapo, y son enemigos declarados de nuestros pequeños felinos
terrestres.”
—H. P. Lovecraft, “En busca de la ciudad del sol poniente”.

S
e trata de criaturas con formas vagamente gatunas cuyos
cuerpos, totalmente abstractos, están formados por
“Y sin duda se habría podido apreciar la misma dulzura en los maullidos arabescos y filigranas de tonos brillantes. En un extremo
de los gatos, de no haber estado casi todos ellos pesados y silenciosos a causa hay un objeto barroco identificable como una cabeza sólo por la
de su extraño festín…” presencia de dos ojos redondos y multicolores. En el otro
—H. P. Lovecraft, “En busca de la ciudad del sol poniente”. extremo se encuentra una cola reticulada. A
partir de sus

L
os gatos de las Tierras del sueño son de todas las complejos cuerpos,
variedades y colores conocidos en la Tierra, es decir, sin estos gatos pueden
cola, siameses, persas, etc. En las Tierras del sueño, los extender dos, cuatro o
gatos están mejor organizados que en la Tierra. Pueden saltar más patas, cada una de
desde lugares altos y a través del espacio hasta la Luna, que es las cuales acaba en una
uno de sus lugares favoritos por la noche. Tienen su propio zarpa ganchuda en forma
idioma que sólo pueden aprender quienes sean amigos de los de látigo.
gatos, les aprecien sinceramente y estén dispuestos a invertir gran
cantidad de tiempo y de energía en aprender su maullante jerga. Estas criaturas son
Los gatos de las Tierras del sueño poseen un sistema de envío de uno de los enemigos a los
mensajes por relevos, similar al del pony express. La comunidad que temen los gatos de la
gatuna más abundante de las Tierras del sueño se halla en Ulthar. Tierra puesto que, como
Los gatos de las Tierras del sueño suelen atacar a sus enemigos ellos, frecuentan la cara
en masa. oculta de la Luna. Están
aliados con las Bestias
Un gato puede atacar tres veces por asalto. Si ambas zarpas lunares.
aciertan, puede mantenerse cogido con ellas y seguir mordiendo,
desgarrando después con las patas de atrás. En cada asalto, pueden
atacar con un mordisco y 1D4
GATOS, felinos fabulosos zarpas.
característica tirada media GATOS DE SATURNO, felinos iridiscentes
FUE 1D3 2 característica tirada media
CON 2D6 7 FUE 4D6 14
TAM 1 1 CON 2D6 7
INT 2D6+6 13 TAM 3D6 10-11
POD 2D6+6 13 INT 2D6 13
DES 2D6+24 31 POD 4D6 14
Mov. 10 PV 4 DES 2D6+10 17
Bonificación al daño media: -1D6. Mov. 9 PV 9
Armass: Mordisco 30%, D4+BD Bonificación al daño media: +1D4.
Garra 40%, 1D3+BD
Desgarro 80%, 2D3+BD Armas: Mordisco 40% 1D6 +BD
Zarpa 40% 1D4 +BD
Armadura: No, pero debido a la naturaleza de su cuerpo las Bonificación al daño media: +1D4.
armas que pueden empalar hacen el daño mínimo. Armas: Púa 50% 1D10+ BD
Habilidades: Descubrir 70%, Discreción 80%, Ocultarse 50%, Mordisco 40% 1D8+BD
Saber onírico 30%, Saltar 90%. Garra 50% 1D6+2+BD
Hechizos: Cada uno tiene una probabilidad de conocer 1D3 Armadura: 2 puntos de piel curtida.
hechizos igual a su INTx2 o menos en porcentaje. Habilidades: Descubrir 70%, Discreción 80%, Ocultarse 50%,
Pérdida de COR: 0/1D4. Saber onírico 20%, Saltar 90%, Seguir rastros 85%.
Hábitat: Las Tierras del sueño de Saturno y la Luna. Pérdida de COR: 0/1D4.
Hábitat: Las Tierras del sueño de Urano y la Luna.

Gatos de Urano
Raza independiente menor
Gente del mar
“A pesar de ser alienígenas, los gatos de Saturno claramente comparten Raza independiente menor
parentesco con los gatos de la Tierra. Descubrimientos recientes de raros “Eran de ojos redondos, con agallas rojizas palpitando en sus cuellos; todas
gatos de Urano y Marte parecen extender esta relación.” las escamas plateadas desde su pecho hasta los pies, pero suavemente rosadas
—Petersen, “Guía de campo de criaturas de las Tierras del sueño”. por encima, como los salmones… y en sus grandes bocas, ¡colmillos

P
arecidas a los gatos de Saturno, estas criaturas son más afilados!”
sustanciales que sus primos saturnianos. Sus cuerpos —Brian Lumley, “Tale’s Tail”.

L
están cubiertos por una piel rugosa y curtida de color a Gente del mar habita en una ciudad sumergida en el
naranja mate con lunares marrones rojizos. Tienen seis patas Mar del sur. Son el producto de la unión de los
y una larga cola parecida a un látigo Profundos, llegados a las Tierras del sueño, y Gnorri
rematada por una punta afilada. Una cautivos. Al ser los vástagos de tales criaturas, son siervos de
red sensorial Cthulhu.
se despliega
cuando cazan Estas criaturas carnívoras cazan hombres y han sido
a partir de responsables de las desapariciones de muchos barcos en su
sus apéndices región marina. Su existencia es poco conocida en las Tierras del
en forma de sueño, pero aquellos marineros que han pasado por sus aguas y
cuerno que han vuelto, traen muchas historias de bellas sirenas que atraen a
rodean sus cabezas. los marineros vigías. La función de las hembras es atraer a los
Estos sensores les marineros imprudentes, mientras que los machos
permiten detectar fuentes esperan bajo la
de energía, como calor, a superficie.
una distancia de hasta
40 kilómetros.
No parecen
ser amistosos ni antagónicos a los gatos de la Tierra ni de
Saturno. Van a lo suyo, aunque se sabe que visitan la Luna de
vez en cuando. Al igual que los gatos de las Tierras del sueño se
trasladan de un mundo a otro saltando.
GATOS DE URANO, felinos calcáreos
característica tirada media
FUE 4D6 14
CON 2D6 7
TAM 3D6 10-11 GENTE DEL MAR, seres marinos carnívoros
INT 2D6 7 característica tirada media
POD 4D6 14 FUE 5D6 17-18
DES 2D6+10 17 CON 3D6 10-11
Mov. 9 PV 9
TAM 2D6+9 16
INT 2D6+6 13
POD 3D6 10-11
DES 3D6 10-11
Mov. 8 nadando PV 14
Bonificación al daño media: +1D6.
Armas: Garra 30% 1D6+BD
Arpón 30% 1D8+1+BD
Armadura: 2 puntos de piel escamosa.
Hechizos: Aquellos individuos con POD 14 o más pueden
conocer 1D4 hechizos. Todas las hembras conocen una variante
del hechizo Anzuelo para seres humanos que les hace parecerse
a hermosas sirenas.
Pérdida de COR: 0/1D6. Armas: Mordisco 85% 1D6*
* Este ataque también puede utilizarse para apresar a una víctima y
Hábitat: Ciudad sumergida (en el mar). arrastrarla bajo el agua. Para liberarse, la víctima puede intentar cada
asalto una tirada de FUE contra la FUE del Sicario.
Armadura: 2 puntos de piel dura, como la de las ranas.

Ghadamon, Pérdida de Cor: 0/1D3.


Hábitat: Lago estéril (Mundo subterráneo).

sicarios de
Raza servidora menor
Ghasts
“Pululaban cuales pirañas, mordisqueando, y enseguida la superficie Raza independiente menor
burbujeó rojiza. El pobre pescador no tuvo ninguna oportunidad. Su bote
Los Ghasts se encuentran limitdos a habitar en el Mundo
volcado flotaba a la deriva río abajo, una terrible augurio de lo que está por
venir.” subterráneo y en grandes cavernas a las que el sol no llega nunca.
La mayor colonia de Ghasts en las Tierras del sueño está en las
— De los “Cilindros de ladrillo de Kadatheron”. Bóvedas de Zin. Los moradores de la próxima Ciudad de los

A
unque estas bestias pueden ser encontradas en cualquier Gugs la consideran una fuente repleta de alimento, y esto ha
lugar de las Tierras del sueño, solo se les conoce una provocado una intensa rivalidad entre las dos razas. Véase el
colonia, en el Lago estéril del Mundo subterráneo, libro de reglas de La llamada de Cthulhu para una descripción
donde Ghadamon tiene su guarida. completa de estas criaturas.
Se trata de grandes peces negros con enormes mandíbulas y
cabezas cónicas, parecidas a la de una serpiente, lo cual les da
una apariencia muy singular. Miden entre 90 cm. y 1’20 m. de
largo y poseen ojos de color amarillo brillante que miran
Gnorri
fijamente a los ojos de sus víctimas.
Raza independiente menor
SICARIOS DE GHADAMON
“Aquellos días en los que Kadatheron era el principal puerto fue cuando
característica tirada media conoció a los Gnorri. Eran extraños, y los tratamos con desconfianza, pero
FUE 1D6 3-4 enseguida fueron nuestros mejores socios comerciantes, bien recibidos por los
mercaderes de toda Mnar. Gracias a los Gnorri nos enteramos de la
CON 3D6 10-11 existencia del legendario vino de Sarrub.”
TAM 1D4 2-3 —De los “Cilindros de ladrillo de Kadatheron.”

L
INT 1D6 3-4 os Gnorri (Singular Gnor, plural Gnorri) son habitantes
POD 1D6 3-4 de las profundidades marinas que se parecen a las sirenas,
DES 4D6 14 aunque pueden tener dos, tres o hasta cuatro brazos (un
Gnor de tres brazos es asimétrico, con dos a un lado y el tercero
Mov. 10 nadando PV 7 al otro) y carecen de piernas. En lugar de ellas, sus torsos acaban
en un tentáculo grotescamente largo (4’5 a 6 m.), las es usualmente para festividades campesinas como bodas, bailes,
ondulaciones espirales del cual son utilizadas para propelerse al juegos, carnavales, etc. El famoso Mercado de los Goblins se
nadar. Cuando un Gnor se arrastra por el fondo marino el encuentra en las colinas al sudoeste de Teloth.
tentáculo se alarga como una obscena boa constrictor, Los Goblins luchan con garrotes provistos de púas, horcas
aferrándose a objetos convenientes para proporcionarle impulso. afiladas, martillos de piedra, bolas de plomo que oscilan al
Aproximadamente el 10% de los Gnorri tienen cuatro brazos, el extremo de una cadena y demás artefactos a cual más
40% tres y el 50% dos. indescriptible.
Un Gnor puede atacar o parar una vez con cada brazo, GOBLINS
además del ataque con el tentáculo. Si consigue apresar a un
enemigo con el tentáculo intentará por lo general estrangularlo o característica tirada media
por lo menos arrastrarlo bajo el agua si la víctima no es capaz de FUE 1D20 10-11
respirar bajo ella.
CON 1D20 10-11
Los Gnorri de tres brazos tienen FUE y DES de 4D6 y los
de cuatro brazos FUE 3D6 y DES 5D6. Las características que TAM 1D8 4-5
figuran a continuación son para los de dos brazos. INT 4D6 14
GNORRI, dos brazos POD 1D20 10-11
característica tirada media DES 2D20 21
FUE 5D6 17-18 APA 1D6 3-4
CON 3D6 10-11 Mov. 8 PV 8
TAM 2D6+12 19 Armas:
INT 2D6+6 13 Garrote
25%
POD 3D6 10-11 1D10+BD
DES 3D6 10-11 Horca 25%
2D3+DB*
Mov. 5 nadando PV15 Martillo 25%
Bonificación al daño 1D6+2
media: +1D6. Bola y cadena 25%
Weapons: Arpón 30% 1D10+1+BD *
1D10+BD Tentáculo 50% Puede empalar.
presa Habilidades: Discreción 70%, Ocultarse 90%.
Armadura: Piel escamosa por valor de 2 puntos. Hechizos: Todos ellos conocen al menos 1D3 hechizos.
Hechizos: Un Gnor con INT 17 o más puede conocer 1D4 Pérdida de COR: 0/1D6 en la mayoría de los casos.
hechizos. Hábitat: Colonias dispersas, incluyendo en el monte Lerion (en
Pérdida de COR: 0/1D6. el oeste) y en el Bosque de hongos (Mundo subterráneo).
Hábitat: Mares.

Goblins Growleywogs
Criaturas fabulosas
Criaturas fabulosas

L
os Growleywogs son unas criaturas anfibias de gran

L
os Goblins son criaturas humanoides parecidas a las tamaño que recuerdan a ranas o sapos. Habitan en áreas
hadas, pero bajitas y deformes. Todos son diferentes mohosas como pantanos o junglas y se las suele encontrar
entre sí, por lo que uno de ellos podría tener una nariz de cerca de charcas, donde construyen sus madrigueras. Como las
30 cm y una boca provista de colmillos que fuera las tres cuartas ranas, cuentan con una larga lengua pegajosa, que pueden
partes de la circunferencia de su cabeza, mientras que otro extender desde sus bocas para cazar a su presa. A diferencia de
podría tener dos cabezas o piernas como zancos. las ranas, tienen hileras de colmillos afilados, que usan para
Los Goblins viven en las ruinas y en los bosques encantados, mantener a su presa atrapada mientras la arrastran al interior del
donde secuestran niños, cocinan platos mágicos que intentan agua. Su nombre procede del hecho de que no son ranas ni
vender a seres humanos poco avisados y en general se dedican a sapos, pero emiten un gruñido parecido al de un gato grande. Se
gastar bromas crueles a los viajeros. Cuando aparecen en grupo las puede encontrar en el Bosque de Parg y en la Jungla de Kled.
GROWLEYWOGS, anfibios carnívoros riqueza, siempre y cuando otros no se
característica tirada media vean afectados directamente por el
cumplimiento de estos deseos.
FUE 6D6 21
Existe un precio: las almas
CON 4D6+2 16 de aquellos que acuden en su
TAM 3D6+12 22-23 busca. Usando el hechizo
Ladrón de almas, el Guardián
POD 3D6 10-11 de los sueños atrapa al ente
DES 2D6 7 en una esfera plateada, y
Mov. 3/18 nadando PV 20 después la guarda en su caja.
A diferencia del hechizo
Bonificación al daño media: +2D6. normal, los efectos
Armas: Lengua 55% 1D10+Presa* adversos no son
*Llevado hasta la boca con mordisco automático el siguiente asalto instantáneos. En lugar de ello, la víctima
(FUE contra FUE para romperla). perderá 1 punto de INT y otro de POD cada año
Mordisco 35% 1D10 que pase, hasta que su alma acabe desapareciendo, y solo quede
Garra 50% 1D6+2+BD su cuerpo.
Armadura: 2 puntos de piel gruesa. La criatura es vagamente anfibia y tiene alas desgastadas. Sus
ojos parecen estar situados azarosamente por su rostro, y cuenta
Habilidades: Seguir rastros 80%. con una abertura como de esfínter en lugar de boca. Conserva
Hábitat: Pantanos, bosques y junglas. las almas de aquellos que han hecho uso de sus servicios en una
pequeña caja pintada que guarda a su alcance. Nunca abandona
su santuario secreto, pero espera con estoicismo, sabedor de que

Guardián de los los hombres siempre acudirán en su busca.

GUARDIÁN DE LOS SUEÑOS, ladrón de almas

sueños FUE 10 CON 12 TAM 8


DES 9 Mov. 4/12 volando
INT 15 POD 30
PV 10
Ser único Armas: Mordisco 40% 1D6
Garra 80% 1D4+2
“Aquel ídolo pálido agazapado obscenamente sobre el altar de huesos
apilados se asemejaba más a una salamandra que a una sanguijuela, y sus Armadura: 2 puntos de piel gruesa.
ojos estaban mal dispuestos. Pero lo que a Snireth-ko no le gustaba era lo Hechizos: Anillos concéntricos del gusano, Destripador,
que tenía en lugar de boca.” Ladrón de almas*.
—Gary Myers, “Passing of a Dreamer”. *Solo drena 1de INT y 1de POD por año. Véase más arriba.

E
sta repelente criatura se sienta encima de un altar de Hábitat: Ulthar (en el oeste).
huesos tras una arcada secreta en un oscuro callejón de
Ulthar. Aquí espera a aquellos que van en busca de los
servicios que ofrece. Se ocupa de los deseos de los hombres y
puede ofrecer cualquier cosa que un hombre imagine. Las
peticiones han de ser personales. El Guardián de los sueños
puede conceder muchas cosas incluyendo revelaciones, poder y
Gugs
Raza independiente menor
Debido a extraños sacrificios hechos a los Otros dioses y a
Nyarlathotep, los Gugs de las Tierras del sueño fueron
desterrados al Mundo subterráneo. Allí dominan un poderoso
reino, cuyo centro es la Ciudad de los Gugs. Las Bóvedas de Zin
no están muy lejos de la Ciudad de los Gugs. Esto les provee un
suministro regular de Ghasts, lo cual ha hecho de ambas razas
enemigos naturales. Incomprensiblemente temen a los Gules, y
los evitan en la medida de lo posible. Véase el libro de reglas de
La llamada de Cthulhu para una completa información sobre estas
criaturas.
Gules
Raza independiente menor
Los Gules sólo son comunes en el Mundo subterráneo y no
acuden a alimentarse a los cementerios de las Tierras del sueño
superiores, dejando esta tarea a los Wamps. Un grupo
particularmente corrupto habita bajo la Meseta de Leng y adora a
Nyogtha. Son dirigidos por Naggob, el padre de los Gules. Los
Ángeles descarnados de la noche sirven a los Gules como
avanzadilla y como corceles en caso de batalla. Se les describe en
profundidad en el libro de reglas de La llamada de Cthulhu.

Gusanos de fuego
zonas desérticas de las Tierras del sueño.
Durante sus viajes forman una enorme carga de
electricidad estática que pueden liberar para
aturdir o matar a su presa o enemigo. Una vez
Criaturas fabulosas

L
cada década aproximadamente, liberan una gran cantidad de
os
energía durante el apareamiento, cubriendo los cielos de rayos.
Gusanos Las estadísticas de un Gusano eléctrico son las mismas que
de fuego las de los Gusanos de fuego, pero no pueden estallar en
serpentiformes llamas. En lugar de ello cuentan con las siguientes formas
de Parg se de ataques extra: por 1 punto de magia pueden intentar
arrastran por aturdir a su presa. Compárese el POD del Gusano eléctrico
la jungla de con el de la víctima en la Tabla de resistencia. Si la víctima
noche, pierde, quedará aturdida durante 1D6 asaltos. También pueden
brillando intentar electrocutar hasta matar. Esto les cuesta una cantidad
variable de puntos de magia. Nuevamente compárense los
puntos de POD; pero si la tirada falla la víctima sufre 1D6
débilmente más los puntos de magia gastados como daño.
a través de
grietas de su
GUSANOS DE FUEGO, cazadores
coraza
serpentinos
segmentada, y
emitiendo nubecillas característica tirada media
de humo fosforescente. FUE 2 a 12D6 7-42
Pueden medir entre 1’80 y 12 m. de largo, y entre 30 y 90 cm. de
grueso. Carecen por completo de miembros y poseen una CON 2 a 12D4 5-30
armadura segmentada muy esculpida, de color azul brillante y TAM 2 a 12D10 11-66
naranja. POD 4D6 14
Los Gusanos de fuego son criaturas bastante apacibles que DES 1D6 3-4
sólo salen de noche. Una vez cada 50 años se reúnen en gran
número y devastan la zona en la que se encuentren, Mov. 4 PV 8-48
desapareciendo después durante una década. Bonificación al daño media: Varía.
A voluntad, un Gusano de fuego puede estallar en llamas, Armas: Coletazo 40%, 1D3 a 3D6*
momento a partir del cual puede encender cualquier sustancia Mordisco 25%, 2D6
inflamable que toque, añadiendo 2D6 al daño realizado con su *El ataque de coletazo hace un daño igual a la mitad del modificador al
mordisco y su coletazo. Cada asalto de llamas le cuesta 1 punto daño de la criatura (redondeando hacia abajo). El daño mínimo es 1D3.
de magia.
Armadura: Corteza por valor de 7 puntos.
Estrechamente relacionados con los Gusanos de fuego están
los Gusanos eléctricos. A los Gusanos eléctricos se les suele Pérdida de COR: 0/1D3.
encontrar en el Desierto bnázico, pero han sido vistos en otras Hábitat: Bosque de Parg, Desierto bnázico.
Hemóforos Hermanastro de
Raza independiente menor
“Habiendo bebido hasta llenarse, el Hemóforo
abotargado se arrastra hasta un lugar oculto
Nyarlathotep
cercano para repantigarse allí, saturado y Ser único
saciado a reventar. Al estar tan “Y al final leyó un terrible pasaje… el cual trataba sobre la broma que
hinchada, esta criatura no puede volver Nyarlathotep le gastó a sus acólitos cuando éstos le invocaron y él se negó a
a cazar hasta que hayan pasado unos acudir. Porque en su lugar había enviado a su hermanastro y otra máscara,
tres o cuatro meses.” una hambrienta y demencial entidad que podía radiar un horror
—Petersen, “Guía de campo de intolerable cual vapor venenoso.”
criaturas de las Tierras del sueño”. —W.C. DeBill Jr, “In ‘Ygiroth”.

L P
os Hemóforos son oco es lo que se sabe acerca de esta entidad, porque se
pequeños seres de habla de ella en unos pocos textos y aquellos que se la
manos y pies han encontrado está muertos. Su forma exacta se deja a
palmeados, y curiosas la imaginación del Guardián. Todo lo que se sabe es que a
bocas en forma de ‘W’. veces, cuando se intenta invocar a Nyarlathotepo, aparece esta
Un Hemóforo bebe criatura en su lugar. Cuando se realice el hechizo Llamar a
sangre y se ve atraído hacia Nyarlathotep existirá la probabilidad, un 1% o lo que el
los objetos brillantes. Es Guardián prefiera, de que esta criatura sea enviada.
capaz de absorber sangre de
una víctima hasta hincharse tan HERMANASTRO DE NYARLATHOTEP,
grotescamente que se quede completamente distorsionado, entidad misteriosa
incapaz de cualquier movimiento. Su nombre procede de su
costumbre de llenarse de sangre antes de migrar. FUE 45 CON 50 TAM 19 INT N/A POD 40
Se mueven muy lentamente y a menudo investigan DES 19 Mov. 16 PV 35
cuidadosamente a sus presas potenciales antes de chuparles la Bonificación al daño: +3D6.
sangre. Armas: Garra 95% 1D10+3D6
Una vez que un Hemóforo ha mordido a una víctima, Armadura: Ninguna, pero si se le reduce a 0 puntos de vida o
permanece aferrado a ella en turnos subsiguientes, chupando menos retorna a su dimensión natal; luego aparecerá
sangre y drenando 1D3 puntos de FUE por asalto hasta que la Nyarlathotep al cabo de 1D10 asaltos.
víctima muere. Si la víctima sobrevive, recuperará FUE a razón
de un punto por día. Pérdida de COR: 1D10/1D100.
Hábitat: Otras dimensiones
HEMÓFOROS, parásitos chupadores de sangre
característica tirada media
FUE 2D6 7
CON 3D6 10-11
TAM 1D6+2 5-6
INT 2D6+3 10
POD 3D6 10-11
DES 5D6 17-18
Mov. 7 PV 8
Armas: Mordisco 30% 1D3+drenaje de sangre (FUE)
Habilidades: Discreción 90%, Ocultarse 90%.
Pérdida de COR: 0/1D6.
Hábitat: Áreas mohosas y rocosas, incluyendo las Ruinas sin
nombre (Oriab).
Mordisco (cabeza de guepardo o de león) 40% 1D10+BD

Hijos de la Mordisco (cabeza de cocodrilo) 35% 1D10+BD


Mordisco (cabeza de chacal o de hiena) 40% 1D6+BD
Mordisco (cabeza de serpiente) 35% 1D3+DB+veneno POT 10

Esfinge negra Mordisco (cabeza de hipopótamo) 35% 1D10+BD


Cornada (cabeza de toro) 35% 2D4+BD
Cornada (cabeza de carnero) 35% 1D6+BD
Raza servidora menor Armadura: Piel por valor de 2 puntos.
“Sumamente espléndidos siguen siendo los templos de Golthoth… Allí, Pérdida de COR: 0/1D8.
iluminados por pequeñas lámparas de cobre, los sacerdotes de cabezas Localización: Desierto de Cuppar Nombo.
afeitadas murmuraban leyendo papiros ante extraños dioses: figuras con
cuerpos humanos y cabezas de gato, halcón, carnero y león…”
—Gary Myers, “El saqueo de Golthoth”.

E
stas monstruosidades creadas por la Esfinge negra son
de una gran variedad: hombres con cabeza de toro, ibis,
halcón, gato, cocodrilo, hipopótamo, chacal, etc.. Los
hijos de la Esfinge pueden ser cualquier composición de hombre
y animal mientras dicha forma tenga una base en la religión o la
mitología egipcias.
Todos los hijos de la Esfinge negra pueden atacar de una
forma u otra. Muchos tienen ataques especiales, basados en su
mitad animal. En las Tierras del sueño, a los Hijos de la Esfinge
negra se les puede encontrar únicamente en Cuppar Nombo,
especialmente por las ruinas de Golthoth.
HIJOS DE LA ESFINGE NEGRA, habitantes de
Cuppar Nombo
característica tirada media
FUE 4D6 14
CON 2D6+6 13
TAM 2D6+8 15
INT 3D6 10-11
POD 3D6 10-11
DES 2D6 7
Mov. 7
Bonificación
al daño media:
PV 14
Hocicudos
+1D4.
Armas: Puñetazo
(todos) 50%
primitivos
1D3+BD Criaturas fabulosas

S
Patada (todas) e cree que estos pequeños roedores son los antepasados
25% 1D6+BD de los Buophots. Tienen cuerpo de rata, una cola peluda
y un hocico con forma de podón que pueden usar para
Picotazo (cabeza cavar madrigueras o buscar gusanos. Se cree
de halcón) 30% que estas criaturas están extinguidas,
1D4+BD aunque han sido recientemente vistas en
Picotazo (cabeza de las rutas comerciales hacia Mhor. Son
ibis) 25% 1D3+BD muy curiosos, y se sabe que roban objetos
Mordisco (cabeza de a los viajeros desprevenidos en la carretera
asno) 35% 1D8+BD a Mhor.
HOCICUDOS PRIMITIVOS, roedores curiosos humanidad, para cuyo propósito los semihumanos visten
característica tirada media turbantes a fin de ocultar sus cuernos. Principalmente comercian
con Dylath-Leen, navegando a bordo de largas galeras negras,
FUE 1D6 3-4 con las poderosas Bestias lunares como remeros.
CON 1D6+2 5-6 No es demasiado seguro cómo sean los equivalentes reales
TAM 1D3 2 de los hombres de Leng, ni siquiera si existen. Quizá se trate de
una raza vil aún no descubierta en la Tierra.
POD 2D6 7
HOMBRES DE LENG
DES 4D6+6 20
característica tirada media
Mov. 8 corriendo/6 cavando PV 4
FUE 3D6 10-11
Bonificación al daño media: -1D6.
CON 3D6 10-11
Armas: Mordisco 40% 1D4-BD
Garra 50% 1D4-BD TAM 2D6+6 13
Habilidades: Camuflaje 50%, Descubrir (comida) 85%, POD 3D6 10-11
Discreción 70%, Ocultarse 70%. DES 3D6 10-11
Hábitat: En el camino a Mhor (en el este). APA 2D6 7
Mov. 8 PV 12

Hombres de Leng Armas: Lanza 25% 1D8+1


Armadura: Ninguna natural, pueden llevar cualquiera.
Hechizos: Un nativo de Leng cuyos INT+POD sumen 32 o
Raza más conoce al menos 1D6 hechizos, a discreción del Guardián.
independiente
Pérdida de COR: Si cubren sus deformidades, verlos no cuesta
menor COR. Si se les ve al natural, 0/1D5 (1D10/2).
“Saltaban como si tuvieran Hábitat: La Meseta de Leng (en el norte) o viajando.
pezuñas en lugar de pies, y
parecían llevar una especie de

Hombres garrapata
peluca o sombrero con pequeños
cuernos. Otras ropas no
vestían, pero la
mayoría eran bastante
peludos. Detrás tenían Raza independiente menor
colas minúsculas y “Allí moraban Dholes… y sus parásitos asistentes, los cuales podrías
cuando miraron considerar más bien como hombres garrapata y no… humanos. Aunque
hacia arriba probablemente lo fueran, hace tiempo.”
pudo ver la —Brian Lumley, “Auguren”.
excesiva

L
amplitud de sus os Hombres garrapata, tanto los machos como las
bocas. Entonces hembras, son delgados y alargados con una piel curtida,
les reconoció y supo que lo que aunque con una forma toscamente humanoide. Sus
llevaban en la cabeza no eran manos son grandes apéndices similares a garras que emplean
sombreros ni pelucas.”. para trepar a sus anfitriones, los Dholes. Poseen dos grandes
ojos facetados, como los de los insectos, y sus bocas están
—H. P. Lovecraft, “En busca de la equipadas con un apéndice de cartílago en espiral que usan para
ciudad del sol poniente”.
partir los huesos desechados de las víctimas de su anfitrión. Se

L
os cuasi humanos de Leng, que al principio recibieron a alimentan del tuétano que hay dentro de estos huesos.
las Bestias lunares como si fueran dioses fueron
Si un Hombre garrapata ataca a un ser vivo con su lengua,
conquistados por ellas hace mucho. Los Hombres de absorberá su CON a una velocidad de 1 punto por asalto. Si la
Leng son criaturas vulgares y grotescas, con gustos y deseos de CON de la víctima llega a 0, ésta muere. Aquellas víctimas que
lo más dudoso.
estén sufriendo este ataque se consideran apresadas y pueden
Las Bestias lunares devoran a los más gordos de entre ellos, liberarse, poniendo así fin al proceso de succión, comparando su
utilizando a los más delgados para trabajos menores que no FUE a la del Hombre garrapata en la Tabla de resistencia. Los
requieran el uso de la fuerza, como traer y llevar objetos, cocinar puntos de CON perdidos se recuperan a una velocidad de 1
y conducir, así como de intermediarios en su comercio con la punto por día de descanso completo.
Pnath (en el Mundo subterráneo).

Hombres serpiente
Raza independiente menor
El máximo apogeo de la civilización de los Hombres serpiente
tuvo lugar hace millones de años, cuando gobernaba el mundo
desde la antigua Valusia. Ahora viven aislados en pequeños
reductos de civilización, tanto en las Tierras del sueño como en
el Mundo despierto. Son reliquias del pasado. Véase el libro de
reglas de La llamada de Cthulhu para una descripción completa de
estas criaturas.

Hombres termita
Raza independiente menor
“Los Hombres termita de Lathi eran altos, bien parecidos y bronceados, con
un matiz amarillento parecido al del oro. Y sus sirvientas… [eran] de un
tono amarillo sombrío y encantadoras, todas sonrientes y con grandes ojos
marrones.”
—Brian Lumley, “Hero of Dreams”.

L
Los Hombres garrapata constituyen el primer eslabón en la
os Hombres termita son los habitantes de la ciudad
cadena de depravación que lleva a la degeneración de los Señores
maldita de Thalarion. Sirven a su reina, Eidolon Lathi,
de Luz. El Rey velado conduce a seis humanas a los páramos del
quien es a su vez su líder y progenitora. Parecen personas
norte donde son capturados y obligados a coitar con los
normales muy atractivas con un bronceado muy pronunciado y
Hombres garrapata. El producto de tan asquerosa unión son los
ojos dorados. Los machos son todos calvos, mientras que las
Medianos de D’haz.
hembras tienen un largo y poblado pelo rubio. Ambos sexos van
HOMBRES GARRAPATA, parásitos humanoides vestidos solamente con taparrabos y pampanillas, aunque hay
característica tirada media quien va desnudo. Sin embargo, los pechos de las Mujeres
termita están pintados, para atraer a los varones humanos
FUE 4D6 14 lujuriosos hacia la perdición. Los taparrabos no cubren sus
CON 3D6 10-11 genitales, pues carecen de éstos.
TAM 2D6+6 13 Los machos se dividen en obreros, guerreros y
zánganos. Los zánganos son la desafortunada especie
INT 2D6 7
que coíta con su reina. Desafortunados porque el
POD 2D6 7 proceso los mata del modo más desagradable posible.
DES 3D6 10-11 Los obreros producen la sustancia parecida al
papel de la que está hecha la ciudad,
Mov. 4 PV 12 y ayudan a las hembras a
Bonificación al daño media: +1D4. recolectar alimentos. Los
guerreros son los
Armas: Garra 50% 1D6+2+BD responsables de la defensa
Lengua 35% Especial (drenaje de
primero de Lathi, y
CON)
después del resto de la
Armadura: 2 puntos de piel gruesa. colmena/ciudad. Usan
Habilidades: Trepar 75%. armas cuerpo a cuerpo
vulgares. Las hembras
Pérdida de COR: 1/1D8. asisten a Lathi y recolectan
Hábitat: En cualquier lugar donde alimento para la ciudad.
haya Dholes, incluyendo el Gran osario Las hembras también son
de los Dholes (en el norte) y el Valle de capaces de segregar un fluido
fibroso a partir de las yemas de sus dedos el cual pueden usar Armas: Puñetazo 30% 1D3+BD
para estrangular a sus víctimas. Las víctimas son llevadas a Pérdida de COR: 0/1D6.
Thalarion. Aquellos atrapados pueden enfrentar su FUE contra
20 en la Tabla de resistencia. Los machos, exceptuando los Hábitat: Thalarion (en el oeste).
zánganos, pueden exudar una sustancia de sus dedos que puede MUJERES TERMITA
disolver las redes de las hembras.
característica tirada media
HOMBRES TERMITA GUERREROS
FUE 3D6+3 13-14
característica tirada media
CON 3D6 10-11
FUE 4D6+6 20
TAM 2D6+6 13
CON 3D6+2 12-13
INT 2D6+2 9
TAM 2D6+6 13
POD 2D6+2 9
INT 1D6+2 5-6
DES 3D6+1 11-12
POD 2D6+2 9
Mov. 9 PV 12
DES 3D6+2 12-13
Bonificación al daño media: +1D4
Mov. 9 PV 13
Armas: Puñetazo 30% 1D3+BD
Bonificación al daño media: +1D6 Red 60% Presa
Armas: Cuchillo curvado 60% 1D6+BD Pérdida de COR: 0/1D6.
Habilidades: Esquivar 50%. Hábitat: Thalarion (en el oeste).
Pérdida de COR: 0/1D6.
Hábitat: Thalarion (en el oeste).
HOMBRES TERMITA OBREROS Horda de Noche
característica tirada media
Raza servidora menor
FUE 3D6+2 12-13
“Raras y trémulas formas de pesadilla clamaban más allá de su débil luz;
CON 3D6 10-11 oyó breves y frenéticos alaridos de su cebra salir de la oscuridad con el ritmo
TAM 2D6+6 13 que esperaba, pero no creía que fuese el viento.”
INT 2D6 7 —Gary Myers, “Xiurhn”.

E
POD 2D6+2 9 stas criaturas son las semillas y los sirvientes de Noche.
DES 3D6 10-11 Sus formas son muchas y variadas, y adquieren éstas de
los temores de los hombres. Se levantan cada noche con
Mov. 9 PV 12 el ocaso en el valle de Noche, en el lejano oriente. Luego se
Bonificación al daño media: +1D4 extienden por todas las Tierras del sueño. Se trasladan hacia el
este conforme avanza la noche, y en el día vuelven a sus
Armas: Cuchillo curvado 40% 1D6+BD madrigueras en el este mediante pasajes subterráneos que solo
Pérdida de COR: 0/1D6. ellas conocen. Aunque no existe
Hábitat: Thalarion (en el oeste). una infinidad de ellas, se
las puede encontrar en
HOMBRES TERMITA ZÁNGANOS cualquier parte de las
característica tirada media Tierras del sueño por
la noche, y pueden ir
FUE 3D6 10-11 en grupos o
CON 3D6 10-11 individualmente.
TAM 2D6+6 13 La horda se
INT 2D6+1 8 ve atraída por
aquellos cuyos
POD 2D6+2 9 miedos son
DES 3D6 10-11 mayores,
porque de
Mov. 9 PV 12 eso es de lo
que se
alimentan. En términos de juego, 10 puntos de COR perdidos
durante un día en las Tierras del sueño representan un percéntil
de probabilidades de encontrarse a uno o más miembros de la
horda por la noche (por ejemplo, un investigador que haya
Hormigas-león
perdido 21 puntos de COR en un solo día en las Tierras del Raza independiente mayor
sueño tiene un 2% de probabilidades de ser visitado por una o
más de estas criaturas por la noche). No atacan a sus víctimas “Sin querer le di una patada a un cráneo que cayó al pozo… Y entonces oí
físicamente ni mediante hechizos. En lugar de ello, intentan lo que sólo podía ser el eco del cráneo rebotando contra las paredes. Pero el
volverlas locas y alimentarse de su pavor. ruido era muy alto, y demasiado irregulares los intervalos de repetición… Y
entonces percibí la verdad… ¡el cráneo había perturbado a una Hormiga-
Todo aquel que se vuelva loco por culpa de estas criaturas león, y ésta estaba subiendo!”
perderá 1D4 puntos de magia por cada criatura. Si sus puntos de
magia llegan a 0, la víctima caerá inconsciente y también perderá —Myers y Laidlaw, “Las invocaciones de Nuguth-Yug”.

E
1D4 puntos de POD por criatura. Si el POD de la víctima llega a stas criaturas gigantescas viven en el Valle de Pnath.
0, ésta muere. Aquí, en las vastas llanuras de huesos, cavan sus pozos.
Si la pretendida víctima de los ataques de la horda es capaz Esperan en el fondo de éstos hasta que una criatura se
de estar 3 asaltos seguidos sin perder COR, habrá vencido a sus acerca. Entonces, alertadas por los huesos sueltos, salen de sus
miedos y las criaturas buscarán a otra. agujeros, atrapan a su presa con sus poderosas mandíbulas y la
arrastran al fondo para devorarla. Se sabe que hasta los grandes
Los miembros de la Horda que se ven reducidos a cero Dholes han caído presa de estos insectos.
puntos de golpe se disuelven en nubes vaporosas de niebla que
flotan a la deriva hacia el oeste.
Los miembros de la horda son relativamente fáciles de HORMIGAS-LEÓN, insectos subterráneos
vencer. Por eso la gente vuelve a casa de noche, cerrando puertas característica tirada media
y ventanas. Para que un miembro de la horda pueda atacar, debe
FUE 1D100x10 550
entrar en contacto físico con su víctima. Los aventureros
defendidos por barreras mágicas o físicas están a salvo de su CON 1D100+100 155
ataque. Los miembros de la horda pueden intentar romper una TAM CON+100 255
barrera, dependiendo de su FUE y la de la barrera.
INT 2D6 7
POD 8D6 28
HORDA DE NOCHE, conocedores del terror
DES 4D6 14
característica tirada media
Mov. 15 PV 205
FUE SIZ/2 4
Bonificación al daño media: +24D6.
CON STRx2 8
Armas: Mandíbulas 70% 1D10+BD+Presa
TAM 2D6 7
Armadura: 25 puntos de quitina.
INT 1D6+3 6-7
Habilidades: Ocultarse 50%.
POD SIZ 7
Pérdida de COR: 1D4/1D10.
DES 2D6+3 10
Hábitat: Valle de Pnath (Mundo
Mov. 6/12 volando PV 8 subterráneo).
Armas: Forzar a tirar COR 30%
Especial
Armadura: Ninguna, pero no pueden
ser heridos mediante las armas
convencionales. Los hechizos y las
armas encantadas les hacen el daño
normal.
Pérdida de COR: Varía. 0/1D3
por una sola criatura. 0/1D4 por
una pequeña horda. 1/1D6 por
una gran horda.
Hábitat: Valle de Noche (en el
este).
TAM 4D6 14

Ib, seres de INT


POD
2D6+6
3D6
13
10-11
Raza servidora menor DES 3D6 10-11
“[Eran] tan verdes como el lago y las nieblas que de él se elevan; poseían Mov. 7/8 nadando PV 13
abultados ojos y labios gruesos y blandos y extrañas orejas y carecían de Armas: Zarpa* 40% 1D4.
voz... [los hombres de Sarnath descubrieron que] estos seres Arma 40%, Daño según
eran débiles, y blandos sus cuerpos al contacto con piedras o el arma. *
flechas”. Pueden atacar dos
—H. P. Lovecraft, “La maldición que cayó sobre Sarnath”. veces con sus fofas

E
zarpas.
stos seres descendieron una noche, al amparo de
la niebla, trayendo consigo la ciudad de lb, de Hechizo: Los Seres de lb con POD 14
piedra gris, y un vasto lago. Los humanos o más pueden conocer 1D6 hechizos,
de las Tierras del sueño creen que proceden de incluyendo siempre el de Contactar
la Luna y podría ser verdad. Fueron aniquilados con Bokrug.
por los humanos de Samath hace muchos Pérdida de COR: 0/1D6.
milenios, pero sin
duda muchos Hábitat: Ib (en el oeste),
de su proceden de la Luna
raza onírica.
aún FANTASMAS
sobreviven, bien en DE IB, apariciones lastimeras
la Luna bien en
otra parte. característica tirada media

Los Seres de FUE n/a n/a


Ib adoraban al CON n/a n/a
Primigenio TAM n/a n/a
Bokrug.
Después de que INT 2D6+6 13
la gente de POD 2D6+12 19
Sarnath arrasase Ib,
DES n/a n/a
Bokrug se levantó y
destruyó Sarnath y todos sus Mov. 10 PV n/a
habitantes. Los fantasmas de estas criaturas acechan en las ruinas Armas: Absorción de POD (POD contra POD) 1D3 puntos de
de Ib y Sarnath. POD.
Los Fantasmas de Ib son por lo general inofensivos, Armadura: Ninguna, sin embargo no pueden ser heridos por
revelándose como tristes y compasivas apariciones. Cuando medios físicos. Los hechizos que afecten al POD y a la INT les
atacan envuelven a sus víctimas con sus neblinosas formas y dañan.
absorben POD superando el POD de su víctima en la Tabla de
resistencia. Los puntos de POD así perdidos jamás se regeneran. Hechizos: Los que conociesen en vida.
Al igual que los demás fantasmas, los de Ib sólo poseen INT y Pérdida de COR: 0/1D6.
POD. No tienen puntos de vida, aunque si su POD o su INT se
Hábitat: Ib (en el oeste), proceden de la Luna onírica.
ven reducidos a 0, son destruidos. Pueden recuperar el POD
perdido absorbiéndolo de una víctima viva. Si el Fantasma de Ib

Jinetes nocturnos
tiene el POD al máximo, los puntos de POD absorbidos se
pierden en el éter.
Cada asalto, un Ser de lb puede atacar dos veces con sus
zarpas o utilizar un arma de tipo humano. Criaturas fabulosas

L
SERES DE IB, siervos de Bokrug os Jinetes nocturnos son grandes criaturas semejantes a
característica tirada media murciélagos que habitan en las junglas y densos bosques
de las Tierras del sueño. Como su nombre indica, se
FUE 1D6+6 9-10
tratan de cazadores nocturnos. Vuelan entre los árboles por la
CON 3D6 10-11 noche en busca de su presa, que es casi cualquier cosa que se
mueva. sufre 2D6 puntos de daño y además debe tirar resistencia con su
Se CON contra el daño sufrido. Si falla la tirada, se le para el
sabe corazón y muere. De lo contrario, sobrevive.
que SICARIOS DE KARAKAL, guardianes galvánicos
han
llegado característica tirada media
incluso a FUE 2D6 7
llevarse niños o
pigmeos de las CON 3D6 10-11
tribus de Kled. TAM 2D6 7
JINETES INT 1D6 3-4
NOCTURNOS, POD 3D6 10-11
cazadores
nocturnos DES 3D6 10-11
característica Mov. 6 (float) PV 9
tirada media Armas: Toque 40% 2D6 + resistencia contra CON o
FUE 3D6 10-11 muerte.
CON 3D6 10-11 Armadura: Ninguna. Las armas
materiales sólo les causan 1 punto
TAM 2D6+6 13 de daño por impacto. Si se les
INT 1D6 3-4 acierta con una arma de
cuerpo a cuerpo de metal, o
POD 2D6 7
con el puño, etc., el atacante sufre 1
DES 4D6 14 punto de daño y a continuación
Mov. 4/16 volando PV 12 recibe automáticamente el mismo
daño que si el monstruo le hubiera
Bonificación al daño media: +1D4. atacado a él. El agua les hace 1
Armas: Mordisco 50% 1D10 punto de daño por cada dos litros
Garra 50% 1D6+2+BD que se les vierta, pero sin
embargo no le afectan otras
Habilidades: Descubrir (mediante el eco) 75%.
técnicas de extinción más
Hábitat: Junglas y bosques densos. mundanas como cubos de
arena o mantas antifuego.
Pérdida de COR: 0/1D3.

Karakal, sicarios de Hábitat: Dimensión oscura.

Raza servidora menor


“Los Sicarios de Karakal son nativos de la Dimensión oscura y no es
normal encontrarlos en cualquier lugar. A estas criaturas les desagrada estar
Kyresh
rodeadas de humedad.” Raza independiente menor
—Petersen, “Guía de campo de criaturas de las Tierras del sueño”. “Esta mórbida reliquia de una época anterior, largo tiempo extinta en otras

L
partes de las Tierras del sueño, poseía un cuerpo básicamente equino, que
os Sicarios de Karakal están hechos de electricidad. Sus
podía ser cabalgado por los caudillos más intrépidos, un hocico canino que
patas aracnoides son relámpagos negros y rojos que
podría oler a su presa desde grandes distancias, y enormes garras que, junto
continuamente se desvanecen y reemplazan. Sus
a una boca repleta de grandes colmillos irregulares, resultaban más dañinos
pequeños cuerpos negros están atravesados por fogonazos de
que las puntas de las lanzas.”
color rojo. No tienen cabeza ni órganos sensoriales visibles.
Flotan en el aire, y según parece se propelen mediante —W.C. DeBill Jr, “In ‘Ygiroth”.

L
movimientos de arrastre de sus miembros eléctricos. os Kyresh son monstruosas bestias equinas semejantes a
Los Sicarios de Karakal aparecen normalmente en las Tierras lobos, con hocicos de una tonalidad sangrienta, enormes
del sueño cuando les invoca un brujo. Son los guardianes garras y bocas llenas de colmillos irregulares. Estas
mágicos menores más comunes y suelen atacar con una de sus criaturas salvajes pacían en las vastas extensiones de las Tierras
patas eléctricas que deja un agujero quemado en el blanco, que del sueño, pero ahora están casi extintas. Están fuertemente
relacionadas con los Criaturas fabulosas

U
‘Ygirothianos, que
n Lagarto luminoso es una criatura de unos 60-90 cm de
vivían cerca del valle
del río Skai en la largo, parecida a una salamandra. Flota en el aire, y se
mueve agitando su cola aplanada y sus cuatro patas,
antigüedad. La
puesto que carece de alas. Posee dos enormes ojos globulares y
habilidad de cabalgar, pero
carece de boca.
no de domesticar, a estas
criaturas le fue instruida a los Los Lagartos luminosos se alimentan de la magia ambiental y
‘Ygirothianos por la Cosa de la viven en las capas superiores de la atmósfera, de donde sólo
máscara amarilla. Solamente los descienden de noche a la superficie de la Tierra. Se les domestica
más valientes de los ‘Ygirothianos con facilidad y los magos a veces tienen varios como defensa
se atrevieron a montar a estas contra las Sombras.
brutales criaturas, y muchos de Un Lagarto luminoso puede proyectar un rayo de luz blanca
los que lo hicieron acabaron brillante contra un blanco quien debe tirar resistencia de sus
devorados en su esfuerzo. Sin puntos de magia contra los del Lagarto, so pena de perder 1
embargo, a pesar del riesgo y punto de magia que va a parar a aquél.
del gran esfuerzo, los
Un Lagarto luminoso necesita absorber cada día 1D6 puntos
‘Ygirothianos hicieron un buen uso de los Kyresh en la caza. Si de magia y si no se le alimenta convenientemente debe volver a
los Kyresh devoraban a algunos de los cazadores, significaba que las capas superiores de la atmósfera o su luz empieza a bajar en
había mucha más caza a repartir entre los supervivientes. intensidad.
KYRESH, equinos salvajes LAGARTOS LUMINOSOS, salamandras
característica tirada media resplandecientes
FUE 2D6+12 19 característica tirada media
CON 3D6+2 12-13 FUE 1D4 2-3
TAM 3D6+6 16-17 CON 2D6 7
POD 2D6+6 13 TAM 1D3 2
DES 2D6+12 19 INT 2D3 4
Mov. 10 PV 15 POD 2D6+6 13
Bonificación al daño media: +1D6. DES 4D6 14
Armas: Mordisco 40% 1D10+BD Mov. 6 flotando PV 5
Garra 50% 1D6+2+BD Arma: Rayo 100% resistir o perder 1 punto de magia
Armadura: 2 puntos de piel gruesa. Habilidades: Esquivar 70%.
Habilidades: Seguir rastros 80%. Hábitat: Capas superiores de la atmósfera, descendiendo a la
Hábitat: Valle del río Skai (en el oeste). superficie algunas noches.

Lagartos luminosos Larvas de los


Otros dioses
Raza independiente mayor
Nunca antes había sabido qué seres negros einformes acechan, se mueven y
flotan a través del éter, sonriendo y haciendo muecas a los viajeros que
puedan atravesarlo, y a veces alargando zarpas legamosas cuando algún
objeto móvil excita su curiosidad. Estas son las larvas innominadas de los
Otros dioses y como ellos son ciegas y sin mente y poseen apetito y sed muy
singulares.
—H. P. Lovecraft, “En busca de la ciudad del sol poniente”.
L
os Otros dioses son los seres que bailan ciega y
silenciosamente en la corte de Azathoth, en el centro del
espacio y del tiempo. De vez en cuando, partes de estos
seres son arrancadas o lanzadas a las profundidades del espacio y
a veces esas partes son o se convierten en seres vivos. Son las
larvas monstruosas de los Otros dioses. Si al cabo del tiempo
crecen para convertirse en Otros dioses completos nos es
deconocidos, pero sin embargo son seres poderosos.
Existe probablemente un número infinito de larvas, cada una
de ellas única. Incluso aunque dos larvas comparta el mismo
“progenitor” no tienen por qué parecerse la una a la otra o a
dicho progenitor.
Lanzadas desde el centro del universo, estas larvas pueden
flotar para siempre en el espacio interestelar, sin llegar a tomar pueden poseer otras invulnerabilidades, por ejemplo ser inmunes
contacto jamás con ningún planeta civilizado. Otras pueden al fuego, a los ataques físicos, a las armas que pueden empalar,
aterrizar, voluntariamente o no, en planetas distantes o estrellas, etc.
donde pueden yacer adormecidas durante milenios o crecer oara Hechizos: Por lo general ninguno, aunque alguna podría
convertirse en plagas, conquistar o incluso destruir conocer hasta 1D10 hechizos.
insensiblemente su nuevo hogar. Estas criaturas parecen ser
particularmente comunes en el espacio de las Tierras del sueño Pérdida de COR: Dependiendo de la fealdad de la forma
de la Tierra. específica, ver a una Larva de los Otros dioses cuesta cualquier
cosa entre 0/1D10 y 1D8/5D10 puntos de COR.
Ejemplos específicos de larvas de los Otros dioses incluyen a
los mensajeros de Azathoth y a la Madre estelar. Las Hábitat: El espacio.
caracterísiticas que se ofrecen más abajo ofrecen un rango

Lenguas cortantes
generalizado de habilidades, que el Guardián puede modificar a
su antojo. En particular, algunas pueden ser mayores que las
cifras que se dan y/o poseer INT. Las larvas atacan de acuerdo a
su forma individual, sea con tentáculo, gas venenoso, mordisco,
impacto, zarpa, absorción, etc. Criaturas fabulosas

L
LARVAS DE LOS OTROS DIOSES, semilla de os Lenguas cortantes son unos reptiles herbívoros
fuerzas alienígenas imposibles propios de las junglas de las Tierras del sueño. Son muy
parecidos a los monstruos gila tanto en tamaño como en
característica tirada media forma. Su nombre deriva de sus afiladas lenguas, que usan para
FUE 1D100/2 25 quitar la corteza a los árboles de los que se alimentan. Al tratarse
CON 1D100 50 de criaturas mansas, su principal forma de defensa ante los
depredadores es una variante natural del hechizo Dardos
TAM 1D100 50 esmeralda de Ptath. Cuando se sientan amenazados gastarán
INT NA NA puntos de magia para crear 1D3+3 dados, que dirigirán hacia sus
atacantes. Estos dardos cuestan y actúan exactamente igual a los
POD 2D20 21 del hechizo en cuestión (véase el capítulo Grimorio de las Tierras
DES 1D8 4-5 del sueño para la descripción del mismo).
Mov. 1D10-1 PV 50 LENGUAS CORTANTES, lagartos mágicos
Bonificación al daño media: +4D6. característica tirada media
Armas: Diversos ataques individuales a DESx 10%, daño BD FUE 1D6 3-4
Armadura: Ninguna, CON 2D6 7
pero todas son TAM 1D3 2
inmunes al frío,
la gravedad INT 1D6+3 6-7
y otros POD 6D6 21
efectos del
espacio DES 4D6 14
profundo. Mov. 8 PV 5
Las larvas Bonificación al daño media: -1D6.
individuales
Armas: Mordisco 30% 1D3-BD espinas traseras aparecen y se retraen de sus ancas a cada
Lengüetazo 50% 1D6-BD inspiración y espiración, como el abdomen de una avispa. La
Armadura: 2 puntos de piel escamosa. cola es larga y armada de un aguijón, como la de los escorpiones.
La cabeza parece una enorme y grotesca caricatura de una cabeza
Habilidades: Discreción 65%, Ocultarse 65%, Trepar 50%. humana, con una gran boca llena de colmillos. Las mantícoras se
Hechizos: Dardos esmeralda de Ptath (TS). cuentan entre las criaturas más horrendas de las Tierras del
sueño.
Hábitat: Junglas.
Las Mantícoras viven en los yermos como las Tierras
prohibidas, y en montañas desoladas. Su comida favorita son

Llamas cerebros humanos, y pueden oler comida desde muy lejos. Como
quiera que detestan el acre olor de su propia sangre, el método
más seguro de atravesar su territorio es matar una y
Animales embadurnarse después con su sangre. Si otra se acerca
demasiado, se alejará disgustada al percibir el olor.

E
mparentadas con los camellos, las llamas son sólo
ligeramente más dóciles. Una llama mide 1’20 en el Una Mantícora puede atacar dos veces por asalto, bien con
hombro y prefIere altitudes por encima de los 3000 m. una zarpa y el mordisco, bien con las dos zarpas y el aguijón, o
Se utilizan como animales de carga en algunas de las montañas bien con el mordisco y el aguijón. El veneno del aguijón es
de las Tierras del sueño. Son demasiado pequeñas para servir mortal, y tiene una potencia igual a la CON de la criatura. En el
como animales de monta. tercer asalto tras la inyección del veneno la víctima debe resistir
con su CON contra la potencia del veneno o sufrir tantos
LLAMAS puntos de daño como potencia. Si resiste, sólo sufre la mitad
característica tirada media (redondeando las fracciones hacia arriba).
FUE 2D6+12 19 MANTÍCORAS, depredadores feroces
CON 3D6 10-11 característica tirada media
TAM 2D6+12 19 FUE 4D6+12 26
POD 3D6 10-11 CON 2D6+6 13
DES 2D6+6 13 TAM 4D6+12 26
Mov. 9 PV 15 INT 2D6 7
Bonificación al daño media: +1D6. POD 3D6 10-11
Armas: Mordisco 25% 1D6 DES 2D6+3 10
Patada 10% 1D6+BD Mov. 11 PV 20
Escupitajo 25% -
1D6 APA (hasta Bonificación al daño media: +2D6.
limpiarse) Armas: Mordisco 30% 1D10+BD
Armadura: 2 Zarpa 50% 1D6+BD
puntos de Aguijón 40% 3D3+veneno
piel y pelo Armadura: Piel dura por valor de 4 puntos.
lanudo. Habilidades: Olfatear comida 80%, Trepar 90%.
Habilidades: Pérdida de COR: 0/1D6.
Trepar 60%.
Hábitat: Terrenos
Hábitat: baldíos y
Montañas. montañosos.

Mantícoras
Criaturas fabulosas

L
as Mantícoras viven en las montañas y su cuerpo se
parece al de los leones. Son criaturas de gran tamaño y su
pecho leonino es tan ancho como el de un oso. Largas
TAM 2D6+6 13

Medianos de D’haz INT


POD
2D6+3
3D6
10
10-11
Raza servidora menor DES 3D6 10-11
“Desnudos y pálidos como un hongo venenoso, medio achaparrados debido a Mov. 8 PV 12
su curiosa inclinación… el brillo facetado de su grande y brillante ojo que Bonificación al daño media: +1D4.
todo lo ve… Las manos no del todo humanas… pero más grandes,
poderosas; sus uñas estaban afiladas como cuchillas, curvadas y Armas: Garra 50% 1D6+BD
puntiagudas.” Lengua 35% Especial *
Lanza 60% 1D8+1+BD
—Brian Lumley, “Auguren”. * Véase arriba.

L
os Medianos de D’haz son el segundo eslabón en la Armadura: 2 puntos de piel gruesa.
cadena hacia los Señores de Luz. Son creados mediante la
horripilante unión de las Mujeres garrapata con hombres Habilidades: Discreción 60%, Mitos de Cthulhu 15%,
cautivos. Al igual que sus progenitoras, estas criaturas cuentan Ocultarse 75%, Saber onírico 25%, Seguir rastros 50%.
con una lengua con forma de broca de taladro. La utilizan para Hechizos: Aquellos con POD 16 o más y con INT 14 o más
perforar los huesos de sus víctimas y absorber el tuétano. A pueden conocer hasta 1D3 hechizos.
diferencia de los Hombres garrapata, que se alimentan de huesos Pérdida de COR: 1/1D6.
muertos, los medianos prefieren hacerlo de víctimas vivas.
Hábitat: D’Haz (en el norte).
Si un mediano acierta con su lengua a un ser vivo, absorberá
su CON a razón de 1 punto por asalto. Si la CON de la víctima

Mohos cenagosos
llegase a 0, ésta moriría. Las víctimas bajo este ataque se
consideran apresadas y pueden liberarse, poniendo fin al proceso
de drenaje, comparando su FUE con la del mediano en la Tabla
de resistencia. Los puntos de CON perdidos se recuperan a un
ritmo de 1 al día. Criaturas fabulosas

S
Los medianos también forman partidas de caza para los on criaturas fúngicas móviles, como enormes amebas,
Señores de Luz. Suelen bajar al Gran osario de los Dholes en que se arrastran por el suelo ingiriendo toda sustancia
grandes grupos para cazar Dholes. Las presas son arrastradas que se halle a su paso. Son difíciles de dañar físicamente,
hasta las Profundidades de D’haz y después hechas pedazos, pero son vulnerables a los ataques mágicos. Varían de tamaño tal
mientras que las Mujeres garrapata son reservadas por motivos y como se indica más abajo, y se les encuentra en gran variedad
de reproducción. Los jugos de la presa sirven para alimentar a de colores brillantes. A menudo adornan su superficie superior
los gusanos Url, quienes forman el siguiente eslabón en la cadena con los cuerpos momificados de sus víctimas. Estos mohos
alimenticia. pueden ocultarse fácilmente entre las colonias fúngicas del suelo
y para atacar les basta fluir hacia su víctima o incluso dejarse caer
El ojo de los medianos se usa no sobre ella desde los árboles.
solo para ver los alrededores, sino
también para ver el futuro MOHOS CENAGOSOS, depredadores fúngicos
inmediato. Por 1 punto de característica tirada media
magia un mediano puede ver
FUE 3D6 10-11
el futuro un número de
minutos igual a su POD. CON 2D6+6 13
Podría gastar más de 1. TAM 2D10 11
Esto hace que resulte
casi imposible POD 1D3 2
sorprender a un mediano DES 2D3 4
consciente de la presencia Mov. 3 PV 12
de un enemigo en la zona.
Armas: Absorber 35% 1D6
MEDIANOS DE D’HAZ, * El moho permanece adherido a su víctima causando ese mismo daño
servidores de Luz asalto tras asalto, mediante sus enzimas digestivos. Para librarse de él hay
característica tirada media que tirar resistencia de la FUE propia contra la del hongo.
FUE 4D6 14 Armadura: Ninguna, pero los ataques físicos hacen un máximo
CON 3D6 10-11 de 1 punto de daño. El fuego y la magia funcionan con
normalidad. Incluso si se le reduce a 0 puntos de vida no está
auténticamente muerto sino dispersado. Al cabo de algunas CON 3D6+18 28-29
horas sus trozos volverán a reunirse y será operativo de nuevo TAM 1D100+100 150-151
por lo que la única manera de librarse de él por completo es
quemar todos sus trozos o aplicar los fungicidas adecuados. INT 1D4 2-3
Pérdida de COR: 0/1D6. POD 3D6 10-11
Hábitat: Bosque de los hongos (en el Mundo subterráneo) y en DES 1D8 4-5
otros bosques y junglas espesos. Mov. 4/30 volando PV 90
Bonificación al daño media: +12D6.

Monstruos Armas: Bocado 45% Ser tragado


Batir de alas 60% BD/2

fosforescentes Armadura: 10 puntos de piel gruesa.


Pérdida de COR: 1D3/1D20.
Hábitat: Yundu (de los mundos más allá).
Raza servidora menor
“Fue en los días en los que

Nagoob
los pozos de vino
sarrubiano hubiéronse
secado cuando aquella
monstruosidad
apareció por Ser único
primera vez. “El ‘padre de los gules,’ el capitán de
Brillaba cual los sicarios de Nyogtha, el que habita
estrella verde, en la oscuridad.”
nauseabunda y
enfermiza. —Lin Carter, “Zoth-Ommog”.

N
Cuando agoob es el líder de los
extendió sus Gules que adoran a
enormes alas, Nyogtha. Él y sus
éstas taparon la Luna, seguidores moran bajo la
oscureciéndolo todo salvo su espeluznante radiación verde. Casi Meseta de Leng para estar
elegantemente, la enorme bestia descendió sobre el río Ai, y un bote cerca de su dios. Como jefe de
desapareció entre sus codiciosas fauces. Fue solo entonces cuando los seguidores de Nyogtha,
distinguimos al jinete a lomos del monstruo, cuyo semblante era cien veces Nagoob sirve como sumo
más horrible…” sacerdote para esta deidad. Y
—De los “Cilindros de ladrillo de Kadatheron”. como tal se aparece a
menudo ante aquellas brujas

E
stas criaturas colosales de color verde brillante que invocan el nombre de
pertenecen a las Tierras del sueño. Tienen más de diez Nyogtha. Ha sido
metros de alto y poseen amplias bocas con forma de frecuentemente visto y confundido con
cucharón y unas grandes alas de murciélago que usan para viajar el Hombre negro en los aquelarres
por el espacio onírico. durante la época de los juicios
Los Monstruos fosforescentes suelen ser utilizados como en Salem. El título, padre de
bestias de carga por los piratas Wenelianos, los cuales también los Gules, adolece a su
montan a estas criaturas enormes por el espacio onírico. Pueden repetida copulación con las brujas que lo invocan, y por los
atacar mediante sus poderosas bocas y alas en cada asalto. Las híbridos humanos/gul que salen de tales uniones.
bocas lo acaparan todo en un área de 90 metros de diámetro. No NAGOOB, Gran servidor gul
son muy inteligentes, y su ataque con la boca puede arrastrar
edificaciones y otros objetos, así como a los desafortunados FUE 20 CON 18 TAM 17 INT 17 POD 20
piratas Wenelianos que se cruzan en su camino. DES 17 Mov. 9 PV 18
MONSTRUOS FOSFORESCENTES, gigantes Bonificación al daño: +1D6.
luminosos Armas: Garras (2) 50% 1D6+1D6
característica tirada media Mordisco 50% 1D6+Presa *
FUE 8D6+36 64 *Como los gules.
Armadura: Las armas de fuego y los proyectiles le hacen la Criaturas fabulosas
mitad del daño (redondeando hacia arriba).

M
uchos ríos y lagos de las
Habilidades: Descubrir 50%, Discreción 80%, Escuchar 70%, Tierras del sueño están
Hablar inglés 75%, Mitos de Cthulhu 35%, Ocultarse 60%, habitados por peces
Saber onírico (de Leng) 40%, Saltar 75%, Seguir rastros (por el carnívoros. Normalmente resultan
olor a putrefacción) 65%, Trepar 85%. inofensivos para los humanos,
Hechizos: Contactar con Nyogtha, Garra de Nyogtha y 1D3 pero se sabe de especímenes
hechizos más no relacionados con el contacto con deidades y grandes que han devorado a
propios de las Tierras del sueño. niños chicos. Agarran a su
presa y la arrastran bajo el
Pérdida de COR: 1/1D8. agua donde la ahogan.
Hábitat: Meseta de Leng (en el norte). Es posible escapar de
sus fauces
enfrentando

Pájaros magah FUE contra


FUE en la
Tabla de
Criaturas fabulosas resistencia. Véanse las reglas de ahogamiento en el libro de reglas

L
de La llamada de Cthulhu.
os Pájaros magah son aves carnívoras pequeñas y de bello
plumaje. Sus plumas son largas, lustrosas y multicolores. PECES CARNÍVOROS, depredadores acuáticos
Son nativos de las laderas inferiores del monte Ngranek, característica tirada media
donde capturan a sus presas mediante cantos hipnóticos.
Cuando uno de ellos entona su canción de caza, su presa debe FUE 3D6 10-11
resistir con sus puntos de magia contra los del pájaro. Si falla la CON 3D6 10-11
tirada queda cautivado por el canto y no puede hacer nada más TAM 1D6+3 6-7
que dirigirse lentamente hacia las bellas plumas del pájaro. Una
vez INT 1D6 3-4
ataca, el POD 2D6 7
hechizo se
rompe por lo DES 4D6 14
que no suelen Mov. 12 nadando PV 9
atacar a presas Armas: Presa 75%, tirar a la vícitma al agua y ahogarla
más grandes
que Habilidades: Ocultarse 80%.
ellos. Hábitat: Ríos y lagos.
PÁJAROS

Peces-
MAGAH
característica tirada media
FUE 1D4 2-3
CON
TAM
1D6
1
3-4
1
costra
POD 3D6 10-11 Criaturas fabulosas

L
DES 2D6+12 19 os Peces-costra son
Mov. 10 volando PV 3 criaturas similares a las
anguilas y viven cerca
Armas: Picotazo 40* 1D3 de barcos hundidos. Su principal
* Acierta automáticamente a un blanco hipnotizado. forma de defensa, de la cual deriva
Hábitat: Bosques abiertos. su nombre, es una costra que se
forma en el punto de contacto
cuando un depredador entra en contacto con ellos. Estas costras

Peces carnívoros se caerán solamente cuando se mude la piel. Este proceso dura
un número de días igual al POD del pez. Las costras no son
particularmente dolorosas o dañinas, pero pican.
Quumyagga
PECES-COSTRA, peces parecidos a anguilas
característica tirada media
FUE 2D6 7
CON 3D6 10-11 Ser único
TAM 1D6+3 6-7 “Quumyagga, líder de los Shantaks.”

INT 1D6 3-4 —Lin Carter, “Zoth-Ommog”.

Q
POD 2D6 7 uumyagga es el Shantak más grande. Sirve como montura
a Nyarlathotep y lleva al Caos reptante a y desde la corte
DES 4D6 14 de Azathoth. Reside en la cúpula central del palacio del
Mov. 12 nadando PV 9 Rey velado en Inganok, desde donde envían sueños muy
peculiares a aquellos desafortunados que se quedan mirando
Bonificación al daño media: -1D4 detenidamente su morada.
Armas: Mordisco 40% 1D6-BD Quumyagga no comparte con su raza el miedo a los Ángeles
Armadura: Ninguna, pero si se les toca sin protección alguna descarnados de la noche. Es más, los Shantaks, ante su
formarán costras. presencia, no huirán de éstos si vencen en un enfrentamiento de
Hábitat: Barcos hundidos (en los mares). POD contra POD en la Tabla de resistencia.

QUUMYAGGA, el más grande de los Shantaks


FUE 50 CON 30 TAM 75 INT 15 POD 30

Pilar guardián DES 25 Mov. 10/48 volando


Bonificación al daño: +7D6.
PV 53

Ser único Armas: Mordisco 75% 2D6+2+7D6.


“Allí había grandes pilares de luz retorciéndose, moviéndose como llamas Armadura: 15 puntos de piel gruesa.
enormes, de color púrpura y blanco, deslumbrando con su intensidad.”
Hechizos: Contactar con Nyarlathotep, C/A a un Shantak,
— Derleth y Schorer, “La guarida de la Semilla estelar”. Enviar sueños.

E
sta entidad, un avatar de los Dioses arquetípicos, reside Pérdida de COR: 1/1D10.
en la Caverna de las llamas junto a los sacerdotes Nasht Hábitat: Inganok (en el norte).
y Kaman-Thah. Se trata del guardián del templo y de los
portales de las Tierras del sueño, y permite a ambos sacerdotes
contactar con sus dioses. Protegerá a los sacerdotes si fuese
necesario, pero solo responde ante los Grandes. No puede
abandonar la Caverna de las llamas a menos que se lo
ordene uno de los Grandes.

PILAR GUARDIÁN DE LA LLAMA


FUE N/A CON 60 TAM 65 INT 20
POD 20 DES 16 Mov. 6/10 volando
PV 63
Armas: Toque 85% 4D6 contra Primigenios,
Dioses exteriores o sus acólitos
Armadura: Inmune a todos los ataques físicos,
salvo aquellos efectuados por razas servidoras
mayores o deidades. Los hechizos le causan el
daño normal.
Hechizos: Conoce todos los de contacto con
Grandes.
Hábitat: Caverna de las llamas (en el oeste).
TAM 2D6+6 13

Señores de Luz INT


POD
3D6
3D6+2
10-11
12-13
Raza independiente menor DES 3D6 10-11
Mov. 8 PV 12
Bonificación al daño media: +1D4.
Armas: 1 garra 60%* 1D6+BD
1 tentáculo 75%* 1D4+BD
Lengua taladradora** 60% Absorción de POD
* Los Señores pueden atacar con cada tentáculo o garra una vez por asalto.
** El 50% de los Señores de Luz tienen lenguas taladradoras. Consúltese
la sección correspondiente a los Hombres garrapata para más información.
Habilidades: Cantar 50%, Disfrazarse 80%, Mitos de Cthulhu
30%, Saber onírico 40%.
Hechizos: Los Señores de Luz con INT 15 o superior y POD
13 o más conocen 1D4 hechizos.
Pérdida de COR: 1D3/1D6.
Hábitat: Luz (en el norte).
“¡Son las mayores monstruosidades! Tienen garras de garrapata, algunos con
ojos humanos y tal vez como los de los insectos, de cuerpo plano pero con

Serpientes aladas
mucho estómago, para poder llenarlos con sangre. Tienen aproximadamente
el tamaño de un hombre… pero sus miembros están terminados en
tentáculos gomosos que pueden enroscar y desenroscar a voluntad. Algunos
tienen cartílagos taladradores en la boca, otros la cara de alpargata y las
lenguas cilíndricas de los gusanos. La mayoría es de un color rosa pálido, ¡y Criaturas fabulosas

E
todas realmente bestiales!” stas criaturas se asemejan mucho a las serpientes aladas
—Brian Lumley, “Auguren”. de la leyenda azteca: grandes víboras con alas de plumas.

E
stas criaturas retorcidas y dementes dominan las regiones Las Serpientes aladas habitan principalmente en las
del Mundo subterráneo de Luz y D’haz. Son el resultado junglas del meridiano de las
final de una larga y depravada cadena de cruces forzados Tierras del sueño y
entre diferentes especies partiendo del hombre. Poseen de cuatro rara vez
a seis miembros tentaculares, que les sirven a modo de armas, abandonan estos
sobresaliéndoles por ambos costados. Terminan en las garras de lugares por
los Hombres garrapata. El 50% de estas criaturas tendrán el voluntad
poder de ver el futuro como los Medianos de D’haz. Estas propia.
criaturas, disfrazadas, son los sacerdotes encapuchados de Poseen cierta
Inganok que sirven al Rey velado. inteligencia y
pueden
El Rey velado gobierna Inganok, sin que sus súbditos entender órdenes sencillas,
humanos sepan que es de todo menos humano. Aprobando una aunque no cuentan con un idioma
ley que destierra a aquellos que violasen a mujeres, dejándolos propio. Sus colmillos son capaces de inyectar un potente veneno
desnudos en el norte, se ha asegurado un flujo constante de que usan para matar a su presa. Las víctimas de la mordedura de
humanos para darle continuidad al ciclo. Añádase 1D6 a su estas criaturas han de enfrentar su CON a la POT 15 del veneno
FUE, CON, INT y DES, y 2D6 a su POD. El Rey velado en la Tabla de resistencia o sufrir 3D6 puntos de daño. Incluso
conoce los siguientes hechizos: Contactar con Nyarlathotep, teniendo éxito en la tirada se sufrirá la pérdida de 1D6 puntos de
C/A a un Ángel descarnado de la noche, C/A a un Shantak y vida.
1D6 más. Cuesta 1D6/1D10 puntos de COR ver al Rey velado.
SERPIENTES ALADAS, venenosos moradores de
SEÑORES DE LUZ, soberanos de Luz la jungla
característica tirada media característica tirada media
FUE 3D6+6 16-17 FUE 3D6 10-11
CON 3D6 10-11 CON 2D6+6 13
TAM 5D6 17-18 TAM 2D6 7
INT 1D6 3-4 POD 3D6 10-11
POD 3D6 10-11 DES 4D6 14
DES 2D6+6 13 Mov. 9 PV 9
Move 6/12 volando PV 16 Bonificación al daño media: -1D4.
Bonificación al daño media: +1D4. Armas: Cornada 40% 1D6+2-BD
Armas: Mordedura 50% POT 15 Coz 20% 1D4-BD
Hábitat: Junglas de clima moderado. Habilidades: Descubrir (mediante el olfato) 60%, Esquivar
50%.
Hechizos: Pueden volverse invisibles a voluntad.

Shantaks Hábitat: Bosques y junglas en climas moderados.

Raza servidora menor


Los dragones Shantaks son comunes en la Meseta de Leng y en
las tierras situadas más al norte. Suelen ser utilizados como
Sluggocs
corceles por varios siervos de los Dioses exteriores. Sienten un Criaturas fabulosas

L
intenso miedo ante los Ángeles descarnados de la noche, y os Sluggocs son grandes criaturas parecidas a babosas que
siempre huirán de éstos. Se dice que Quumyagga es el líder de reptan entre la maleza de las junglas y bosques densos, así
los Shantaks. Véase el libro de reglas de La llamada de Cthulhu como en los pantanos de las Tierras del sueño. Prefieren
para más información sobre estas criaturas. alimentarse de plantas muertas o secas, pero también lo harán de
la carroña. Están cubiertos por una mucosidad ácida que

Sloblubikiks
provoca quemaduras a quienes los tocan. Por este motivo son
fáciles de rastrear, ya que dejan un rastro de follaje quemado tras
ellos. Se les puede encontrar en campos de batalla y otros lugares
donde haya habido muertes recientemente, y han de ser
Criaturas fabulosas ahuyentados si se desea recuperar los cadáveres.

L
os Sloblubikiks son
pequeñas criaturas
parecidas a ciervos
que habitan en los bosques
y junglas centrales de las
Tierras del sueño.
Cuentan con
pequeñas astas,
aunque su forma
principal de defensa ante
los depredadores es
su capacidad SLUGGOCS,
de volverse gasterópodos carroñeros
invisibles a característica tirada media
voluntad. Esto les permite
FUE 2D6 7
huir sin necesidad de persecución. Volverse invisibles les cuesta
1 punto de magia, y dura un número de asaltos igual a su POD. CON 1D6+3 6-7
Esta invisibilidad queda cancelada si el Sloblubikik sufre un TAM 1D6+1 4-5
choque violento, normalmente el de un ataque. Solo atacan si
son arrinconados. POD 1D6 3-4
SLOBLUBIKIKS, cervinos mágicos DES 1D3 2
característica tirada media Mov. 3 PV 6
FUE 2D6 7 Bonificación al daño media: -1D6.
CON 3D6 10-11 Armas: Toque ácido 99% 1D6.
Armadura: Ninguna, pero la mucosidad ácida afectará a aquellos Mov. 7 PV n/a
que los toquen sin protección. Bonificación al daño media: +1D4.
Hábitat: Bosques densos, junglas y pantanos. Armas: Filamento 50% 1D4+BD
Armadura: No, pero son inmunes a las armas normales, y sólo

Sombras
les puede dañar una fuente de luz. Una antorcha les hace 1D6
puntos de daño, una vela 1D3. El rayo de luz de un Lagarto
luminoso destruye por completo a una Sombra si ésta falla una
tirada de resistencia de sus puntos de magia contra los del
Criaturas fabulosas Lagarto.

U
na Sombra está siempre envuelta en una nube de Pérdida de COR: 0/1.
oscuridad, por lo que su auténtica forma nunca llega a
Hábitat: La Dimensión oscura.
ser vista. En general, la forma exterior de la nube es
aproximadamente esférica. Cuando se aplica una luz lo

Urhags
suficientemente brillante como para penetrar esa oscuridad, la
Sombra se evapora. Quizá las Sombras sean tan solo seres de
oscuridad viviente, sin forma física.
Como los Lagartos Raza independiente menor
luminosos, los
Sicarios de “Un ser con alas de sustancia oscura y como serpientes recorriendo su cuerpo,
Karakal y los mas unidas a él… entendí a partir de su jerigonza que venía de Kadath, la
Blupes, las del yermo frío, que está cerca de la Meseta de Leng.”
Sombras son —H. P. Lovecraft y August Derleth, “El que acecha en el umbral”.

L
seres que
os Urhags viven en los confines del norte de las Tierras
aparecen en
del sueño de la Tierra. Utilizan como madrigueras las
las Tierras del
oscuras fisuras y cuevas que salpican el terreno
sueño a
montañoso que hay entre Inganok y Leng. También se les puede
consecuencia
de haber sido encontrar en las montañas al norte de Inganok que se extienden
convocadas por en el yermo frío. De aproximadamente el tamaño de un hombre,
estas criaturas tienen casi la forma de un ser humano con cabeza
un brujo. No
y torso; sin embargo, las similitudes terminan aquí. Donde
tienen CON, sino sólo
normalmente habría brazos se extienden alas de murciélago, y
TAM y tampoco poseen puntos
donde termina el torso, debajo del pecho, hay una masa de
de vida. Todo el daño que se les inflinge va a parar directamente
a su TAM. tentáculos agitándose. Estos tentáculos son lo suficientemente
largos como para llevar comida hasta la boca de la bestia, que
Las Sombras no pueden volar, pero sí moverse sobre está localizada en la parte superior de la cabeza, como la de los
cualquier superficie sólida o líquida. Además, pueden trepar por Gugs. A diferencia de los Gugs éstas no se abren de arriba abajo,
paredes verticales, e incluso moverse por el techo. sino que lo hacen de delante hacia atrás. Sus ojos están situados a
Las Sombras son inmunes a las armas normales, y sólo la luz ambos extremos de la cabeza, justo donde se unen los labios. La
puede dañarlas, pero sin embargo la simple luz del día no basta, piel de un Urhag es similar a la de un Ángel descarnado de la
puesto que pueden circular sin problemas a pleno sol. Ahora noche, haciendo que algunos crean que
bien, si se les toca con una vela o una antorcha reciben daño. El las dos razas pudieran estar
rayo de luz de un Lagarto luminoso destruye por completo a una conectadas de alguna manera. Sin
Sombra si ésta falla una tirada de resistencia de sus puntos de embargo, los Shantaks no temen
magia contra los del Lagarto. a los Urhags como a los
Ángeles
SOMBRAS descarnados de
característica tirada media la noche.
FUE 4D6 14
TAM 5D6 17-18
INT 2D6 7
POD 4D6 14
DES 2D6 7
URHAGS, monstruosidades glaciales TAM 2D6+6 13
característica tirada media INT 1D6 3-4
FUE 3D6 10-11 POD 2D6 7
CON 3D6 10-11 DES 1D6 3-4
TAM 2D6+6 13 Mov. 4/5 excavando PV 12
INT 1D6 3-4 Armas: Mordisco 40% 1D6+BD
Garra 50% 1D6+2+BD
POD 2D6 7
Pérdida de COR: 1/1D6.
DES 4D6 14
Hábitat: D’haz (en el oeste).
Mov. 4/12 volando PV 12
Armas: Presa 40% Especial
Tentáculo 45% 1D6+BD
Mordisco 30% 1D6+BD
Armadura: 2 puntos de piel gruesa.
Vigías del páramo
Pérdida de COR: 1/1D6. Seres únicos
Hábitat: Barrera de picos grises (en el norte). “Formando un semicírculo, parecían monstruosos perros guardianes con las
patas delanteras levantadas en un gesto de amenaza contra la humanidad.”.
—H. P. Lovecraft, “En busca de la ciudad del sol poniente”.

Url E
stas gigantescas criaturas parecen enormes montañas
esculpidas con forma de grandes estatuas. Tienen
aspecto de hiena y cabezas gemelas coronadas por una
Raza especie de mitra. Dispuestas al norte de Inganok por los Otros
independiente dioses para proteger el camino hacia Kadath, se sientan en
menor cuclillas silenciosamente en los páramos desiertos y detienen a
todo aquel que pretende atravesarlos.
“Son gusanos tan grandes
como un hombre… es Enormes colonias de Shantaks tienen su nido en estas
más, sus troncos criaturas, y son los primeros en enfrentarse a todo aquel que se
son como los atreve a acceder a sus dominios. Estos guardianes cobran vida
de los únicamente cuando alguien de algún modo logra eludir a los
hombres, Shantaks. Se alzan hasta el cielo, pero no emiten ruido alguno
pero cuando se mueven. Carecen de voz, y sus rostros no pueden
sus miembros modificar su expresión de amenaza siniestra que exhiben
son vestigiales y escarban con hocicos en eternamente. Aquellos que sean atrapados por los vigías, serán
forma de pala.” aplastados por sus titánicas garras o tragados enteros por sus
asombrosas fauces. Hay seis de estas criaturas, y son todas
—Brian Lumley, “Auguren”.
idénticas.

E
stas criaturas moran en los Pozos de D’haz, una región
del Mundo subterráneo bajo las montañas que separa
Leng de Inganok. Llevan una dieta de aceites mezclados
con los jugos de los Dholes extraídos por los Medianos de
D’haz. Son primitivos, no poseen un idioma, y no pueden usar
herramientas. Son poco mejores que los animales.
No obstante, al igual que todas las cosas que hay bajo Luz,
sirven a un propósito. Son un eslabón en la cadena hacia los
Señores de Luz. Los medianos están diseñados para copular con
ellos, y el resultado son los Señores de Luz.
URL, gusanos de Luz
característica tirada media
FUE 2D6 7
CON 3D6 10-11
VIGÍAS DEL PÁRAMO, guardianes montañosos VOONITHS
FUE 120 CON 100 TAM 300 INT n/a POD 40 característica tirada media
DES 15 Mov. 36 a zancadas PV 200 FUE 3D6+12 22-23
Bonificación al daño media: +25D6. CON 3D6+6 16-17
Armas: Garra 50% 1D6+BD TAM 4D6+12 26
Tragar 30% Muerte POD 2D6+3 10
Armadura: 30 puntos de piel de piedra. DES 2D6 7
Pérdida de COR: 1D4/1D20 verlos moverse. Mov. 6 andando o nadando, 3 excavando PV 22
Hábitat: En el yermo frío (en el norte). Bonificación al daño media: +2D6.
Armas: Mordisco 75% 1D6+BD
Constricción 50% 1D6+sofocación

Vooniths Armadura: Piel dura por valor de 5 puntos.


Habilidades: Escuchar 50%.
Criaturas fabulosas Pérdida de COR: 1/1D6.

L
os Vooniths son carnívoros anfibios de un color rosa Hábitat: Pantanos y marjales.
desvaído, o amarillo cetrino, salpicado de pústulas grises.
Su cabeza es como la de las salamandras, con ojos pálidos
y saltones y largas mandíbulas desprovistas de labios. Sus patas
delanteras están armadas con recias garras para excavar, y
después de ellas el resto del cuerpo se convierte en una cola larga
Wamps
y abultada, como si se tratara de enormes gusanos. Carecen de Raza independiente menor
miembros posteriors.
“Oí una risita diabólica en la ladera que había por encima de mí. El sonido
Los Vooniths son uno de los peligros más notorios de los empezó de forma tan abrupta que logró sobresaltarme por completo y
pantanos de las Tierras del sueño, puesto que son voraces y continuó, exento por completo de alegría y sin variar en su única nota, como
temerarios. Algunos de entre ellos excavan enrevesados la risa de un demonio idiota... La risa creció en intensidad pero durante un
laberintos de túneles, llenos de agua, bajo la superficie y atacan rato no pude ver nada. Por fin pude captar un brillo blanquecino en la
saliendo repentinamente de su estanque o madriguera para oscuridad y después, con la rapidez de una pesadilla, emergió un ser
arrastrar hasta allí a su presa, que puede ser un animal de carga o monstruoso. Su cuerpo era pálido, lampiño y de forma oval, grande como el
una persona. de una cabra preñada, situado sobre nueve piernas largas y oscilantes con
En un ataque, un Voonith puede utilizar muchos ángulos, como las patas de una araña monstruosa. La criatura pasó
simultáneamente el mordisco y el ataque de de largo corriendo, dirigiéndose al borde del agua, y pude observar que en su
constricción. Una extraño rostro inclinado no había ojos, pero sí que disponía de dos orejas en
vez la víctima ha forma de cuchillos, que sobresalían a uno y otro lado de su cabeza, y de un
sido atrapada por la hocico fino y arrugado que colgaba sobre su boca, cuyos fláccidos labios,
vermiforme parte separados por esa eterna risita, dejaban ver filas de dientes de murciélago.”
posterior del Voonith, —Clark Ashton Smith, “La abominación de Yondo”.
ésta empieza a sufrir

A
1D6 puntos de daño por unque la cita no menciona este
asalto, además de tener hecho, los Wamps tienen los
que tirar resistencia contra pies palmeados y los extremos
asfixia, hasta que el exteriores de sus patas son de color
Voonith muera o la escarlata, haciendo
víctima consiga que las criaturas
escapar (con una tengan la
tirada de apariencia de
resistencia de haber acabado de
su FUE atravesar un charco
contra la de la de sangre.
criatura, que Los Wamps viven
puede intentar en las ciudades
cada asalto). muertas, puesto que
les atraen la suciedad y la putrefacción, alimentándose cuerpos vermiformes hay una arrugada probóscide tubular,
principalmente de carroña y otros desechos indescriptibles. sobre la cual brota un par de apéndices en forma de abanico, que
Normalmente son seres solitarios, aunque en ocasiones forman recuerdan a unas orejas y tras los que oscilan un par de largos
grupos. Cazan mediante el olfato y el oído y son activos incluso tallos, rematados por sendos globos negros brillantes,
en las noches más oscuras. evidentemente ojos. Un Weneliano puede contraer o expandir
El mordisco de un Wamp es peligroso por poder acarrear considerablemente su cuerpo (que carece de huesos).
infecciones. La víctima de uno de ellos debe tirar CONx5 o Los Wenelianos son piratas procedentes del planeta Yundu.
menos en porcentaje para evitar ser infectado con una Vuelan a través del espacio onírico montados en horribles seres
enfermedad terrible cuya naturaleza exacta se deja al criterio del verdes que planean, y se dedican a asaltar otros mundos.
Guardián, pero que debería ser siempre peligrosa y a menudo En combate, los Wenelianos pueden emitir un espeso vapor
desfigurante. Posibles enfermedades son una infección micótica azul-negruzco que tapa los ojos y oídos de sus víctimas y que
de la herida, fiebre tifoidea, lepra, peste bubónica e incluso la llena un área de 10m de diámetro, dentro de la cual todas las
muerte roja descrita por Poe. También a discreción del habilidades que requieran el uso de la vista o el oido quedan
Guardián, la habilidad de Tratar enfermedades puede ser útil o reducidas a la mitad. También pueden disparar pequeños dardos,
no en estos casos. que secretan ellos mismos a partir de carbonato cálcico,
WAMPS mediante su probóscide, a razón de uno por asalto y con un
característica tirada media alcance de hasta 20 m. Afortunadamente, ni el vapor ni los
dardos son venenosos.
FUE 5D6 17-18
CON 3D6+20 30-31
TAM 5D6 17-18
INT 2D6+3 10
POD 3D6 10-11
DES 2D6+6 13
Mov. 9 PV 24
Bonificación al daño media: +2D6.
Armas: Mordisco 40% 1D6+BD+infección
Armadura: Piel fláccida por valor de 2 puntos.
Habilidades: Olfatear a una presa 60%.
Pérdida de COR: 0/1D8.
Hábitat: Ruinas, cementerios y sitios corrompidos.
WENELIANOS, cosas piratas oníricas
característica tirada media

Wenelianos
FUE 2D6 7
CON 4D6 14
TAM 3D6 10-11
Raza independiente menor INT 2D6+6 13
“Que aquello no era natural de Mnar era bien cierto. En el enfermizo brillo POD 3D6 10-11
verde, parecía de lo más extraño, con su cuerpo tubular invertebrado latiendo
ante la luz verdosa. Cundió el pánico entre los pescadores, gritando que los DES 3D6 10-11
monstruos de la Luna habían venido a su tierra. Sin embargo, no se Mov. 6 flotando en el aire PV 13
trataban de Bestias lunares, sino de algo mucho peor…”
Armas: Dardos 35% 1D8
—De los “Cilindros de ladrillo de Kadatheron”. Vapor 100% especial

L
os Wenelianos son una extraña raza de seres capaces de Hechizos: Un Weneliano conocerá 1D4 hechizos si saca su
flotar en el aire, por el que se mueven mediante INT o menos en porcentaje.
contracciones de sus cuerpos abotargados y en forma de
Pérdida de COR: 0/1D6.
salchicha, que sin embargo están adornados con sutiles tonos
amarillo oro, gris ratón, ocre y esmeralda. En un extremo de sus Hábitat: Yundu (mundos del más allá).
para su tamaño. Sólo se les ha conseguido domesticar en los

Xiurhn fríos territorios al Norte de las Tierras del sueño.


YAKS, cuadrúpedos peludos
característica tirada media
Ser único
FUE 3D6+24 34-35
“No existe otra gema en el mundo como
esta, porque fue hecha por los Otros dioses CON 3D6+6 16-17
como súplica al sultán demoníaco sin TAM 3D6+24 34-35
mente Azathoth, y cortada con una
forma estrambótica de vampiro cuya POD 2D6 7
pulposa y siniestra cabeza se halla DES 3D6 10-11
disimuladamente oculta entre sus alas
Mov. 10 PV 25
plegadas… y la perniciosa alma de
Xiurhn persigue la Joya oscura.” Bonificación al daño media: +3D6.
—Gary Myers, “Xiurhn”. Armas: Carga 35% 1D10+BD

X
Pisoteo 75% 3D6+BD (sólo a un enemigo caído en el suelo)
iurhn es a la vez servidor y
prisionero de Noche. Su Armadura: Pelo largo y piel dura por valor de 5 puntos.
forma resulta un tanto Habilidades: Detectar intrusos mediante el olfato 25%,
amorfa y mutable, pero recuerda vagamente a la de un sapo o un Escuchar 25%, Trepar 50%.
calamar. Está prisionero en una alta torre de piedra en el Valle de
Noche, en la fabulosa Mhor. Aquí protege la Joya oscura, de Hábitat: Llanuras y colinas, especialmente en el norte.
valor incalculable.
La joya es propiedad de Noche, y sirve como foco para que
los Otros dioses adquieran forma en las Tierras del sueño. El
alma de Xiurhn está atada a la gema, así que nunca se separa de
ella y siempre sabe dónde está. Jamás abandona su guarida.
Yath-Lhi
Siempre se le puede localizar en su torre murmurando extraños Ser único
sueños a sí mismo mientras vigila la Joya oscura.
“Yath-Lhi es orgullosa y regia, con el pelo negro hecho trenzas hasta la
XIURHN, guardián de la Joya oscura altura de los hombros, ataviada únicamente con cordeles de conchas bañadas
FUE 17 CON 18 TAM 25 INT 17 POD 24 en oro a la altura de los riñones… ante la parpadeante luz de la antorcha
parecía que en cualquier momento sus ojos podrían salir disparadas o que su
DES 20 Mov. 9 PV 22 lengua negruzca se retorciese entre sus pétreos labios.”
Bonificación al daño: +2D6. —Brian Lumley, “A-mazed in Oriab”.

Y
Armas: Tentáculos* 50% (1D6+BD)x2 ath-Lhi fue una vez la poderosa soberana de Tyrhhia,
*2D6 de ellos pueden atacar cada asalto durante el amanecer de las Tierras del sueño. Era una
Armadura: Ninguna, pero ningún arma física puede herirle; los dirigente cruel cuya codicia no conocía límites. También
hechizos y las armas encantadas hacen el daño normal; regenera fue una poderosa hechicera muy interesada en los vampiros.
5 puntos de vida por asalto hasta que muere. Cuando sus ejércitos saqueadores volvieron con un gran rubí
que sirvió como prisión para la Mosca de luz, una manifestación
Hechizos: Todos los de Contacto con los Dioses exteriores y
de Nyarlathotep, firmó un pacto con ésta, la más poderosa de
Nyarlathotep, más otros 1D20 a elección del Guardián.
todas las criaturas vampíricas, y se transformó en vampira ella
Pérdida de COR: 1D3/1D10. misma.
Hábitat: Mhor (en el este). Siguiendo las instrucciones de Nyarlathotep, ella y seis
miembros de su guardia personal fueron emparedados en una

Yaks
tumba secreta. Allí esperan al día en el que alguien descubra su
lugar de reposo, pudiendo así volver a andar otra vez por las
Tierras del sueño y extender la maldición de sus viles formas por
todo el mundo onírico.
Animales Yath-Lhi posee el poder de dominar la mente de todo aquel

L
os Yaks son primos lejanos y peludos de nuestros bueyes que se encuentre a menos de 90 metros de ella. Esto le cuesta 1
y vacas, algo más pequeños que éstos pero aún así de punto de magia por víctima, y se comunica con todas ellas
buen tamaño (hasta 1’80 m en el morrillo). Sólo habitan telepáticamente. Las víctimas han de enfrentar su POD al de ella
en tierras frías y en las montañas altas, siendo bastante ágiles en la Tabla de resistencia, y de perder caerán bajo su control.
Aquellos así dominados harán cuanto ella les ordene. Ruidos cesar. Son capaces de
estridentes o golpes contundentes en la cabeza los despertarán. absorber la fuerza vital
Yath-Lhi se alimenta del POD de sus víctimas. Para hacer de sus víctimas igual
esto ha de tocar a su presa con los dedos. Si tiene éxito en una que Yath-Lhi, pero no
tirada de POD contra POD en la Tabla de resistencia, absorbe poseen la capacidad
1D10 puntos de POD de la víctima, dejando nada más que una de dominarlas.
cáscara sin vida de piel y huesos. Súmese el POD absorbido al Solamente emplean
total de sus puntos de magia. Yath-Lhi puede usar estos puntos sus puntos de
de magia para realizar hechizos, o para regenerar los puntos de magia para ayudar
vida perdidos gastando 1 por punto a recuperar. a su reina en la
realización de un
YATH-LHI, servidora vampírica de Nyarlathotep hechizo, o para
FUE 20 CON 18 TAM 17 INT 15 regenerar sus
propios puntos
POD 18 DES 13 Mov. 6 PV 18 de vida
Bonificación al daño: +1D6. gastando 1
Armas: Dominar 100% POD contra POD para ganar completo punto de
control de la víctima magia por
Absorción de POD 100% drenaje de 1D10 puntos de punto de
POD vida. Para
propósitos
Armadura: 2 puntos de piel. Las armas de juego, los seis guardias son idénticos.
capaces de empalar le hacen el
daño mínimo. GUARDIAS DE YATH-LHI, siervos leales
Habilidades: Discreción 50%, FUE 22 CON 21 TAM 16 INT 13 POD 14
Mitos de Cthulhu DES 15 Mov. 6 PV 19
50%, Saber onírico Bonificación al daño: +1D6.
90%.
Armas: Absorción de POD 99% drenaje de 1D10 puntos de
Hechizos: Contactar POD
con Nyarlathotep, más
todos los hechizos de las Espada 75% 1D8+1+BD
Tierras del sueño, salvo Armadura: 2 puntos de piel dura más 2 de la armadura. Las
los de Contacto con armas capaces de empalar hacen el daño mínimo.
deidades.
Pérdida de COR: 0/1D6.
Pérdida de COR:
1/1D8. Hábitat: Ruinas de Tyrhhua (Oriab).
Hábitat: Ruinas de
Tyrhhia (Oriab).
‘Ygirothianos
Yath-Lhi,
Raza servidora menor
“Aquellos fornidos tribales sentían aversión instintiva hacia los hombres de
‘Ygiroth, encontrándolos demasiado pequeños, demasiado peludos y

guardias de
demasiado silenciosos cuando rastreaban los bosques.”
—W. C. DeBill Jr., “In ‘Ygiroth”.

L
os hombres de ‘Ygiroth eran una raza primitiva y
Raza independiente menor degenerada. Posiblemente proyecciones oníricas del
“Mas allí estaban, negros y arrugados como pasas, los hombres de armas hombre de Neandertal, estos hombres no sabían siquiera
con sus cinturones, túnicas y espadas de bronce.” cómo usar el fuego o fabricar lanzas hasta que les enseñó su
dios, la Cosa de la máscara amarilla. En agradecimiento por estas
—Brain Lumley, “A-mazed in Oriab”. bendiciones erigieron la ciudad de piedra de ‘Ygiroth para

C
uando Yath-Lhi se embarcó en su viaje al vampirismo, venerar a este ser. Practicaban el sacrificio humano en sus ritos,
llevó junto a ella a seis miembros de su guardia personal. hasta que los ejércitos del valle del río Skai los aniquilaron. Los
Estos guardias la defenderán a toda costa. Lucharán sin ‘Ygirothianos intentaron invocar a su dios para que les ayudase,
pero en lugar de ello resbaladizo perfil marrón.”
convocaron algo que les —H. P. Lovecraft, “En busca de la ciudad del sol poniente”.
llevó a tirarse contra las

L
lanzas de sus atacantes. os Zoogs son pequeños seres de color marrón, con un
Se cree que perfil corporal parecido al de los roedores aunque de su
actualmente todos hocico cuelgan pequeños tentáculos que ocultan
los miembros de sus pequeños pero afilados dientes. Viven en madrigueras
esta raza están y troncos de árbol en el Bosque encantado y aunque se
muertos, aunque alimentan principalmente de hongos parece ser que
podrían haber también les gusta la carne, tanto espiritual como
llegado a terrenal, puesto que muchos
sobrevivir soñadores
algunos. han
entrado
en su
‘YGIROTHIANOS, primitivos degenerados bosque
y no
característica tirada media han
FUE 3D6+1 11-12 vuelto
CON 3D6 10-11 a salir.
TAM 2D6+2 9
INT 2D6+2 9 ZOOGS,
carnívoros
POD 2D6 7
curiosos
DES 4D6 14
característica tirada media
Mov. 9 PV 10
FUE 1D6 3-4
Armas: Lanza 65% 1D8+1+BD
CON 2D6 7
Arrojar lanza 45% 1D8+1+BD/2
TAM 1D3 2
Habilidades: Descubrir 40%, Discreción 50%, Equitación
(Kyresh) 30%, Escuchar 50%, Hablar ‘ygirothiano 70%, Lanzar INT 2D6+6 13
45%, Ocultarse 40%, Saltar 40%, Seguir rastros 40%. POD 3D6 10-11
Hechizos: Un ‘Ygirothiano con POD 12 o más es considerado DES 4D6+6 20
un chamán y conoce Contactar con la Cosa de la máscara
amarilla (TS) y 1D2 más correspondientes a las Tierras del Mov. 8 PV 5
sueño. Bonificación al daño media: -1D6.
Hábitat: ‘Ygiroth (en el oeste). Armas: Mordisco 30% 1D4-BD
Cuchillo 25% 1D6-BD
Dardo 20% 1D6-BD/2

Zoogs Habilidades: Discreción 70%, Esquivar 50%, Ocultarse 70%,


Saber onírico 75%, Seguir rastros 50%, Trepar 60%.
Raza independiente menor Hechizos: Un Zoog con POD 14 o más conoce al menos 1D4
hechizos de las Tierras del sueño.
“Circulan libremente por las partes más próximas del mundo de los sueños,
pequeños y rápidos seres color marrón, que suelen pasar desapercibidos... se Pérdida de COR: 0/1D3.
pueden ver sus extraños ojos antes de poder distinguir su pequeño y Hábitat: Bosque encantado (en el oeste).
Dioses de las
Tierras del sueño
Donde se listan los dioses venerados en las Tierras del
sueño y se discuten sus cultos.

E
n el fantástico reino de los sueños, las criaturas a las sus antiguos hogares.
que llamamos dioses son ampliamente aceptadas, y OTROS DIOSES: Este es un término un tanto vago que
suelen ser invocadas por todo tipo de gentes. La frecuentemente es utilizado como sinónimo de Dioses
adoración de lo más oscuros sigue estando restringida exteriores. A veces puede hacer referencia a los Otros dioses
a sectores en lugares secretos o lejanos, pero las muestras de menores, aquellas entidades sin nombre que danzan en la corte
respeto a deidades más bondadosas son parte de la vida diaria del sultán demoníaco.
del ciudadano medio de las Tierras del sueño. Existen siete
divisiones distintas en las Tierras del sueño. PRIMIGENIOS: Al igual que en el mundo despierto, hay
muchos Primigenios atrapados en las Tierras del sueño.
DEIDADES MENORES DE LAS TIERRAS DEL Mnomquah está atrapado en la Luna, y Oorn en las ruinas de
SUEÑO: Las Tierras del sueño están llenas de una plétora de Sarkomand. Los Primigenios del mundo despierto pueden
dioses menores. No pertenecen a panteones mayores, y están acceder a las Tierras del sueño tanto físicamente como mediante
separados entre ellos. Muchos de estos dioses, como Ucranos, un avatar. Aunque estos seres no jueguen un papel importante
dominan una pequeña región específica de las Tierras del sueño. en las Tierras del sueño, sus sicarios podrían llegar a intervenir.
Otros, como Yop, son los dioses personales de ciertos Semillas informes de Tsathogghua se filtran por las fisuras del
individuos. Sus poderes están limitados a aquellas regiones o Mundo subterráneo, y los Tcho-tchos saben cómo llegar desde
personas que contemplan. Más adelante se ofrecen dos ejemplos Leng a las Tierras del sueño. No cabe duda de que aquellos
de estas deidades, pero el Guardián debería sentirse libre de sicarios capaces de soñar (los Tcho-tchos y los Profundos
inventar muchos otros dioses, según considere necesario para ciertamente pueden) son capaces de acceder a las Tierras del
sus campañas. sueño para cumplir con las voluntades de sus amos mientras
DIOSES ARQUETÍPICOS: Las Tierras del sueño ofrecen duermen. Cuentan con sus propios portales onirológicos, ya que
asilo a los Dioses arquetípicos. Bast, Hipnos, N’tse-Kaabl y Nasht y Kaman-Thah no permitirían el paso a tales criaturas.
Nodens cuentan con un gran número de seguidores en las
Tierras del sueño. No se sabe si es porque encuentran este reino
más afable o más siniestro.
DIOSES EXTERIORES: Dado que moran fuera de nuestro Abhoth
universo, los Dioses exteriores están tan cerca de las Tierras del
sueño como del mundo despierto. Quizás más cerca, porque Dios exterior
representan una fuerza importante dentro del mundo onírico. Poco después de la caída de Hiperbórea, Abhoth se transformó
Protegen a los Grandes, por razones que solo ellos conocen. Su en una criatura perteneciente a los sueños. Hoy día se encuentra
mente y alma, Nyarlathotep, es quien procura este cometido. Los en el Pozo de las cosas desconocidas, en las profundidades de la
Hombres de Leng y las Bestias lunares sirven a los Dioses Barrera de picos grises. Para una información completa sobre
exteriores solamente con la esperanza de obtener su favor. Los Abhoth véase el libro de reglas de La llamada de Cthulhu.
Gugs una vez también intentaron adorarlos, pero ello enfureció
a los Grandes, y fueron desterrados al Mundo subterráneo para
toda la eternidad.
GRANDES: Estas entidades son también llamadas Antiguos,
los dioses de la Tierra, y las deidades más grandes de las Tierras
Ariel
del sueño. Son los dioses que gobiernan las Tierras del sueño de Grande
la Tierra, y están protegidos de la amenaza de los Dioses “Allí apareció ante nosotros un haz de luz, como si se tratase de una
exteriores. Cuentan con un aspecto racial específico: un descarga de los cielos. Su forma fue alterándose sutilmente y delante se
semblante duro y temible, con ojos achinados, orejas de grandes encontraba el más radiante ser… Tan brillante era el semblante de la
lóbulos, narices finas y barbillas en punta. Pueden viajar por el criatura que teníamos enfrente, que tuvimos que apartar la mirada para
aire tan fácilmente como por tierra y pueden atravesar protegernos del efecto cegador… la bien modulada voz con la que habló era
dimensiones a voluntad. En cierto tiempo habitaban en las aterciopelada e hipnótica.”
montañas más altas de las Tierras del sueño, pero ahora todos
han huido a la desconocida Kadath. Se cree que a veces visitan —Arthur W. L. Breach, “Return of the White Ship”
A
riel se manifiesta con figura humana, pero su forma Ariel actúa en ocasiones como el mensajero de los Grandes,
exacta puede variar entre lo bello y lo horrible. Su figura transmitiendo las proclamas de los dioses a la humanidad.
irradia una brillante luz blanca, la luz de la verdad, ante Raramente se aparece ante un hombre, prefiriendo ser buscado.
la cual todos los seres han de protegerse los ojos. Solo aquellos Puede ser encontrado al final de una ardua búsqueda para
que nunca han mentido, ocultado algo o se han apartado de la averiguar aquello que está oculto.
verdad pueden contemplar su forma sin sufrir daño. ARIEL, poseedor de la verdad
CULTO: Ariel no es ampliamente adorado en las Tierras del FUE 20 CON 30 TAM 12 INT 75 POD 60
sueño, porque son pocos los que gozan de la verdad pura.
Cuenta con pequeños santuarios en Ulthar e Inganok, donde los DES 20 APA varía Mov. 12 PV 21
Grandes son venerados, y es recordado en las plegarias de los Bonificación al daño: +1D4.
sacerdotes de Celefais. Sus sacerdotes son por lo general
aventureros que viajan de un sitio a otro divulgando la verdad. Armas: Luz de la verdad 100% Especial
Sus seguidores gozan de un estatus especial como mensajeros Armadura: Puede invocar la santidad divina a voluntad,
reales, porque no pueden mentir. Cada vez son menos los equivalente a 10 puntos de armadura.
hombres que aprecian la verdad, por lo que su influencia está Hechizos: Conoce todos los hechizos de Contacto con Grandes
desapareciendo. y con Nyarlathotep. Puede ver a través de cualquier ilusión y
CARACTERÍSTICAS: Ariel es la personificación de la verdad. dispersarla automáticamente.
Sólo puede decir la verdad, y siempre la dirá. Siempre sabe Pérdida de COR: Depende de la forma que asuma, aunque
cuándo alguien está mintiéndole, y castigará con severidad a normalmente no hay pérdida.
quien intente hacerlo. Aquellos que intentan mentirle se ven
bañados por la luz de la verdad, la cual los transforma en lo que

Atlach-Nacha
realmente son. Por ejemplo, un hombre cruel con los demás
podría ser transformado en un horrible monstruo. Las
estadísticas y las habilidades también cambiarán para ajustarse a
la nueva forma. Tal transformación hará perder a la víctima 1D8
puntos de COR, pues se ha enfrentado a la verdad misma. Primigenia
Aquellos que crean verdaderamente en lo que están diciendo no Atlach-Nacha no se encuentra en las Tierras del sueño, sino muy
serán considerados como mentirosos. cerca de ellas. Durante milenios ha estado tejiendo su red entre
Ariel también es capaz de ver a través de cualquier ilusión o el mundo despierto y las Tierras del sueño. Este puente aún no
disfraz, distinguiendo lo que esconde. Con un gesto de su mano ha sido completado, pero su culminación está peligrosamente
puede eliminar estos velos que ocultan la realidad a la luz del día. cerca. Cuando alcance las Tierras del sueño y su red esté por fin
acabada, todas las pesadillas del inconsciente se extenderán por
la Tierra. Véase el libro de reglas de La llamada de Cthulhu para
más información sobre Atlach-Nacha.

Azathoth
Dios exterior
La corte demoníaca de Azathoth se encuentra más allá de los
límites del universo conocido y es quizá demasiado accesible
desde las Tierras del sueño. En las memorias del ser humano se
recuerda que han llegado hasta allí tres soñadores, de los que
sólo uno regresó vivo y cuerdo. Para una descripción completa
de Azathoth véase el libro de reglas de La llamada de Cthulhu.

Bast
Diosa arquetípica
A pesar de que el culto a Bast casi ha desaparecido en nuestro
mundo, en las Tierras del sueño sigue siendo adorada por
muchos. Los gatos de las Tierras del sueño son sus seguidores
particulares, pero los habitantes de Ulthar y de otras ciudades prehistórico de Leng. Sin embargo, no se trata de ninguna de
también le rinden tributo ocasionalmente. Los Gatos de Saturno estas criaturas. Con esta forma Nyarlathotep se apareció ante los
y Urano no la adoran. Se cree que tienen sus propios dioses más ‘Ygirothianos y les propuso construir la ciudad de la que deriva
siniestros. Para una descripción completa de Bast véase el libro su gentilicio.
de reglas de La llamada de Cthulhu. CULTO: La Cosa de la máscara amarilla ha dejado de ser
adorada, salvo por los ‘Ygirothianos supervivientes y aquellos

Bokrug
que aprueban su modo de corrupción.
CARACTERÍSTICAS: Esta forma carece de voz, pero hace
saber sus deseos mediante un sencillo lenguaje de signos que
Primigenio expresa con sus esqueléticas manos. Tiene las mismas
Bokrug es uno de los pocos Primigenios nativos de las Tierras estadísticas (incluyendo armas, armadura y hechizos) que la
forma humana de Nyarlathotep, descrita en La llamada de
del sueño. En cierto tiempo, sus únicos adoradores fueron los
Cthulhu.
seres fofos y parecidos a los Profundos que vivían en lb, que
fueran destruidos por los humanos de Sarnath. Bokrug es ahora Pérdida de COR: 0/1D4 verlo enmascarado, y 1D4/1D10
adorado por la población de Ilarnek quienes le atribuyen desenmascarado.
correctamente la destrucción de Sarnath. Parece ser que Bokrug
se siente aplacado por esta adoración puesto que no ha ocurrido
ningún incidente nuevo. Véase el libro de reglas de La llamada de
Cthulhu. Si alguna vez se digna aparecer, lo hace siempre
acompañado de al menos 1D100 fantasmas de la población
Ghadamon
perdida de lb. Primigenio
“La cosa había sido engendrada a partir de cerebros humanos y escondida

Cosa de la
bajo un gran lago en un temido mundo de oscuridad donde yacería durante
eras eternas, alimentándose, creciendo y esperando.”
—Eibon el mago, “Libro de Eibon”.

máscara amarilla G
hadamon es un Primigenio en estado larval compuesto
principalmente de una sustancia mucosa de color
marrón azulado. Se mueve en tierra con dificultad,
Avatar de Nyarlathotep arrastrándose mediante seudópodos recios y pegajosos que emite

E
desde su masa y que ancla en lugares firmes de su alrededor para
n esta forma Nyarlathotep tiene el aspecto de una
propulsarse. Está cubierto de pústulas que aparecen, se hinchan
entidad humanoide
y revientan emitiendo gases nocivos o fluidos repugnantes (a
envuelta en telas
menudo reciclados rápidamente por un orificio cercano). En su
amarillas de seda con una
cuerpo flotan varios objetos deformes parecidos a cabezas, que
máscara que cubre su
de vez en cuando salen a la superficie a echar una mirada. Al
rostro. El semblante
igual que Bokrug es uno de los Primigenios que viven en las
oculto bajo la máscara es
Tierras del sueño. Allí acecha en el Lago estéril del Mundo
el del habitante de alguna
subterráneo, esperando alcanzar la madurez para viajar al mundo
cripta largo tiempo
despierto.
muerto, cubierto de carne
podrida y gusanos CULTO: Ninguno. Ghadamon fue creado originalmente por la
retorciéndose. Esta forma ciencia de los hongos de Yuggoth con
recuerda al Rey de algún propósito desconocido.
amarillo, y se le suele
confundir con él;
igualmente, esta
forma de
Nyarlathotep es
considerada
ampliamente
como el sumo
sacerdote
indescriptible
que mora en el
Monasterio
CARACTERÍSTICAS: A menos que se le ataque, Ghadamon la sensibilidad de los Grandes, éstos envían a Hagarg Ryonis para
no presenta ninguna amenaza directa para los investigadores, matar incansablemente hasta que la gente se haya arrepentido. Si
aunque es consciente de lo que sucede a su alrededor. Sólo si se son los propios Grandes quienes se sienten amenazados (en
le ataca empezará a matar gente. lugar de su sensibilidad),
Si Ghadamon ataca puede emitir 1D10 seudópodos cada suele acudir a protegerles
asalto, que se adhieren a quien acierten. Al siguiente asalto, Nyarlathotep.
Ghadamon atraerá a la víctima hacia sus múltiples cabezas CARACTERÍSTICAS:
flotantes. La víctima puede librarse de los seudópodos con una Cuando es enviada a
tirada de FUE contra la FUE de éstos, que es 10. Si Ghadamon actuar, Hagarg Ryonis
tiene cogido a alguien con más de un seudópodo, la FUE de adopta la forma de La que
éstos se suma. acecha, así llamada porque
Una vez la víctima ha sido atraída hasta Ghadamon, hay que prefiere las emboscadas a
tirar 1D6 por el número de cabezas que pueden llegar a ella cada los ataques frontales.
asalto, haciendo 1D3 puntos de daño cada una. Las cabezas sólo Puede encogerse a
pueden atacar víctimas que hayan sido apresadas por los voluntad, hasta el tamaño
seudópodos. de un gato doméstico o
incluso el de un insecto, lo
GHADAMON, Primigenio larval que le permite pasar por
rendijas o escapar a
FUE 45 CON 41 TAM 35 INT 20 POD 40 miradas inquisidoras.
DES 18 Mov. 2/6 nadando PV 38 Al atacar utiliza las dos garras delanteras y el mordisco
Armas: Seudópodo 55% adhiere. simultáneamente. Sus garras inyectan un veneno inusual, de
Mordisco 100% 1D3 por cabeza. potencia 12, que infunde en la víctima un profundo sueño de
1D6 horas de duración si ésta falla la tirada de resistencia. De
Armadura: Ninguna, pero todas las armas hacen el mínimo
resistir, la víctima sufre náuseas y tiene un -10 a todas sus
daño posible y además regenera 5 puntos de daño por asalto. Su
habilidades físicas durante 1D6 horas. Si la víctima sufre más de
superficie legamosa le protege de la mayoría del daño posible por
una herida de este tipo, el efecto es acumulativo tanto en el caso
calor o fuego y sólo el calor más intenso o prolongado le puede de las náuseas como en el del sueño.
dañar.
HAGARG RYONIS, La que acecha
Hechizos: Contactar con un Sicario de Ghadamon (TS) y
culquier otro que desee el Guardián. FUE 35 CON 32 TAM 33 INT 15 POD 20
Pérdida de COR: 1D3/1D20. DES 35 Mov. 15 PV 33
Bonificación al daño: +3D6.

Hagarg Ryonis Armas: Zarpa (x2) 90% 1D4+3D6 más veneno


Mordisco 70% 1D8+3D6
Armadura: 10 puntos de escamas córneas.
Grande Hechizos: Todos los de Contacto de sus compañeros Grandes
“Casi todos los Grandes tienen forma humana, pero no es el caso de Hagarg y además Contactar con Nyarlathotep.
Ryonis. Consta de un blindaje de escamas negras, seis resplandecientes ojos Pérdida de COR: En su forma de La que acecha, 1/1D10.
repartidos irregularmente por su cuerpo y tiene aproximadamente el tamaño
de un caballo.”
—S. Petersen, “Guía de campo de criaturas de las Tierras del sueño”.
Hipnos
H
agarg Ryonis sin duda se parece a los otros Grandes ya
que, como ellos, tiene forma humana no exenta de
atractivo. Sin embargo, sus estatuas siempre la Dios exterior
representan en la forma de ‘La que acecha’, una terrorífica Hipnos es el dios del sueño por lo que su naturaleza está ligada a
criatura reptiloide con escamas córneas de color negro. En esa la frontera onírica que existe entre las Tierras del sueño y el
forma dispone de seis ojos verdosos y brillantes, irregularmente mundo despierto. Hace muchos años que no dispone de un
esparcidos por su cuerpo. Sus colmillos y sus garras son de culto organizado. Algunos seres no humanos y misteriosos que
obsidiana afiladísima. viven en las Tierras del sueño le adoran y pueden llamarle sin ser
CULTO: Hagarg Ryonis no es comúnmente adorada por los transformados.
habitantes de las Tierras del sueño, excepto en plegarias para Cuando un ser humano se extralimita en los dominios de
evitar que se fije en ellos. En las raras ocasiones en que la Hipnos o atrae de alguna otra manera su atención, éste suele
impiedad o la depravación llegan a ser tan rampantes que hieren reaccionar enviando desde el cielo un haz de luz en una noche
oscura. El alma de la víctima (y a veces también su cuerpo) son fuego inmóviles que duran horas, gastando tan solo 1 punto de
atraídos por el haz, retorciéndose y gimiendo. Al ascender, presa magia por cada 10m de muro (hasta 100 m). Quien atraviese el
del rayo de luz, la indefensa víctima es gradualmente muro sufre 2D6 puntos de daño.
transformada a una forma más conveniente para los
KARAKAL, señor de las llamas
inescrutables designios del dios.
FUE 35 CON 50 TAM 15 INT 14 POD 30
Hipnos debe esperar a que su víctima esté dormida antes de
poder atacar, puesto que sólo los durmientes están en parte en DES 15 APA 16 Mov. 15 PV 33
nuestro mundo y parte en las Tierras del sueño. No puede atacar Bonificación al daño: +2D6.
a una persona que se halle totalmente en uno de los mundos
(como por ejemplo el rey Kuranes). Los soñadores que se hallan Armas: Llamarada 90% 3D6+prender fuego
en las Tierras del sueño son especialmente vulnerables puesto Puñetazo 95% 1D3+2D6
que si se encontraran con Hipnos éste podría hacer que fueran Armadura: Puede invocar a voluntad la santidad divina, que le
atraídos al cielo y/o transformados a voluntad. Véase el libro de protege como 10 puntos de armadura. Es inmune a todo tipo de
reglas de La llamada de Cthulhu para una descripción completa de daño por frío o calor.
Hipnos. Hechizos: Puede convocar a sus Sicarios gastando 1 punto de
magia por cada uno, y coordinar los ataques de todos los que

Karakal
convoque. Conoce todos los hechizos de contacto de sus
companeros Grandes, asícomo Contactar con Nyarlathotep. En
combate puede emitir una llamarada de su mano gastando 1
punto de magia. Cada llamarada no sólo causa daño sino que
Grande además enciende las ropas y el cabello de la víctima. Puede crear
“Karakal, dibujado rodeado de llamas, puede crear fuego cuando desee y es un muro de fuego inmóvil de hasta 100 m. que inflige 2D6
el señor de las entidades conocidas como los Sicarios de Karakal.” puntos de daño a quien intente atravesarlo.
—S. Petersen, “Guía de campo de criaturas de las Tierras del sueño”.

L
as imágenes de Karakal representan a un hombre
atractivo y sonriente, desnudo de cintura para arriba, y
rodeado de llamas. Karakal raramente abandona su
Lilith
sagrado Salón de las Piedras fluyentes en la distante Kadath. Grande
CULTO: Karakal es el dios del “Se sabe que, disfrazados, lo más jóvenes de los Grandes se casan a menudo
fuego de las Tierras del sueño y con las hijas de los hombres, de modo que junto a los confines de la
los Sicarios de Karakal, a quienes inmensidad fría, donde se yergue Kadath, los campesinos llevaban todos
invocan a menudo los magos, sangre divina.”
son criaturas suyas. Karakal suele
ser adorado por magos. Aquellos —H. P. Lovecraft, “En busca de la ciudad del sol poniente.”

L
que viven a la sombra de los ilith posee la apariencia de una mujer de belleza eterna y
volcanes saben cómo rendirle el siniestra, con una piel suave de alabastro y un cabello
debido tributo. Sus templos ondulado negro como el azabache. Sus ojos con como
contienen una llama que arde carbones encendidos, sus labios de un lujurioso tono escarlata y
eternamente. Los sacerdotes su figura es la más sensual de todas.
contemplan el titilar de estas CULTO: Lilith jamás ha contado con ninguna forma de culto
llamas, y afirman que así pueden organizado. Sin embargo, es buscada por aquellos hechiceros
discernir la voluntad de Karakal. interesados en las artes negras, la procreación, la fertilidad o la
Rodea sus sienes una corona de magia sexual.
llamas eternas. Sus sacerdotes
vigilan constantemente las CARACTERÍSTICAS: Aquellos que sientan una atracción
fluctuaciones de la llama y así especial hacia el género femenino sentirán un estupor
aseguran que son capaces de sobrecogedor en presencia de esta Grande. Tales víctimas han de
discernir su voluntad. resistir el POD de Lilith con el suyo propio. De fallar no podrán
hacer otra cosa salvo contemplar su asombrosa belleza. Quienes
CARACTERÍSTICAS: En las raras ocasiones en que sale de se resistan no serán presa de su hechizo. Lilith puede dar
Kadath lo suele hacer de incógnito aunque un observador sagaz órdenes a todos los que estén bajo su influencia o poder. Estas
puede saber que es él si, por ejemplo, ve a un anciano encender víctimas así hipnotizadas obedecen sin dudar a su ama. Este
fuego con un dedo. Karakal puede lanzar un chorro de llamas estupor hipnótico dura hasta que Lilith sea expulsada o una
con la mano, gastando tan solo 1 punto de magia. Cada una de tirada de Psicoanálisis rompa el control mental.
esas llamas no sólo causa daño sino que además enciende las
ropas y el cabello de la víctima. También puede crear muros de Lilith posee la habilidad de atravesar cualquier tipo de
“La lanza es su emblema personal, pero no es un dios de la guerra.”
—S. Petersen, “Guía de campo de criaturas de las Tierras del sueño”.

A
Lobon se le representa como un joven con barba, bien
parecido y de pelo rizado. Luce una túnica blanca de
brocado y una corona de hiedra. La lanza es su símbolo
personal y sus estatuas siempre llevan una lanza en su mano
derecha.
CULTO: En cierto momento, Lobon y sus hermanos Tamash y
Zo-Kalar fueron ampliamente adorados, pero con la destrucción
de Sarnath su culto fue disminuyendo.
CARACTERÍSTICAS: A Lobon le desagradan los conflictos y
cuando él o sus seguidores se ven amenazados prefiere refugiarse
en otra dimensión, llevándose a sus leales. Sólo planta cara si se
enfrenta a algún ser capaz de seguirle a otras dimensiones, en
cuyo caso utiliza rayos de luz
amarilla que le surgen de las
manos.
Su lanza no es un arma sino
obstáculo como puertas, paredes, etc. Suele visitar a hombres un emblema. Si se mancha de
dormidos, seduciéndolos mediante una comunicación sangre o incluso del icor de
sonámbula. Las víctimas de esta seducción sonámbula pierden alguna raza alienígena queda
1D10 puntos de magia y se despiertan exhaustos pero sin poder desecrada y pierde todos sus
recordar nada. La Grande también puede observar, invisible, poderes hasta que Lobon la
cómo una pareja copula durante la noche. Cuando los amantes vuelva a purificar sumergiéndola
duermen, roba parte del semen del hombre. Del semen obtenido en la gran fuente de Alath-Zann,
crea monstruos y criaturas amorfas que acechan en la noche. Sus en Kadath. Lobon deja a veces su
hijos son criaturas de la noche, por lo que puede dar órdenes a lanza a sirvientes distinguidos, a
cualquier monstruo no relacionado con los Mitos. veces durante toda la vida del
Lilith también posee la habilidad de absorber 1D10 puntos sirviente. La lanza es una
de magia besando a una víctima y superando su POD al de ésta. extensión de su ser por lo que, si
Suele robar puntos de magia para recuperar los suyos. Si no los de alguna manera el dios perdiera
necesitase éstos simplemente se perderían. En combate puede su poder o fuera destruido, la
usar sus largas uñas. lanza se desvanecería.

LILITH, reina de la noche LOBON, deidad desaparecida de Sarnath


FUE 30 CON 53 TAM 9 INT 20 POD 25 FUE 45 CON 48 TAM 12 INT 16 POD 22
DES 20 APA 25 Mov. 10 PV 31 DES 21 APA 21 Mov. 10 PV 30
Bonificación al daño: +1D6. Armas: Rayo de luz 100% Destruye 3D6 puntos de magia del
blanco
Armas: Arañazo 85% 1D6+1D6
Beso 100% 1D10 puntos de magia Armadura: Ninguna, pero la lanza puede emitir un brillo
especial a voluntad de quien la utilice, que repele daño al coste
Armadura: A voluntad, puede invocar la santidad divina, que le de 1 punto de magia por cada 3 de daño.
otorga 10 puntos de armadura. No puede ser herida con ningún
arma física durante la noche. Durante las horas diurnas puede ser Hechizos: La lanza puede repeler daño como se explica más
herida con normalidad. Puede recuperar 1 punto de vida por arriba. También puede proporcionar al usuario 4 puntos de
punto de magia gastado. magia por asalto, que no pueden ahorrarse. La lanza puede volar
y moverse bajo la dirección mental de su propietario, pudiendo
Hechizos: A discreción del Guardián. llevar objetos de hasta TAM 4 mientras tanto. Lobon puede
convocar a cualquier criatura nativa de las Tierras del sueño y no

Lobon
conectada con otro dios gastando 1 punto de magia por cada
punto de TAM del ser convocado. También conoce todos los
hechizos de contacto de los otros Grandes, así como Contactar
con Nyarlathotep.
Grande
Armas: Lengua 80% Presa (FUE 30) e introducir en la boca el

Mnomquah siguiente asalto


Mordisco 50%* Muerte tragado
Zarpa o Pisada 75% 1D6+18D6
Primigenio * 100% si la víctima ha sido apresada con la lengua.
“Su cabeza de reptil y su flácido cuello retorcido… sus zarpas delanteras Armadura: 10 puntos de piel. Por 30 puntos de magia puede
membranosas… [y] extraños órganos sensoriales que sobresalían y latían hacerse rodear por una barrera de energía que le hará
bajo la capa membranosa que cubría las por otro lado vacías cuencas…” invulnerable a todos los ataques físicos. Esta barrera dura 1D10
horas.
—Brian Lumley, “Mad Moon of Dreams”.

M
Hechizos: Contactar con una Bestia lunar, Contactar con
nomquah tiene el aspecto de una criatura gigantesca Nyarlathotep, Contactar con Oorn, C/A a un Shoggoth.
similar a un reptil, como si se tratase de un dinosaurio
enorme. Reside en el sublunar Lago de Ubboth, en el Pérdida de COR: 1D3/1D20.
corazón de la Luna de las Tierras del sueño.
CULTO: Mnomquah es adorado por las horrendas Bestias
lunares y sus esclavos de Leng. El culto trabaja en pos del día en
el que Mnomquah sea liberado de su prisión y pueda reunirse
N’tse-Kaambl
con su compañera, Oorn, la cual se halla atrapada en las ruinas
Diosa arquetípica
de Sarkomand. El grueso del culto lo forman las Bestias lunares,
pero a algunos Hombres de Leng se les permite servir como “Sacerdotes… llegaron armados con pergaminos y amuletos y cantando
acólitos. sobre la diosa N’tse-Kaambl, cuyo esplendor había destruido mundos.”
CARACTERÍSTICAS: Mnomquah era un Primigenio que —Gary Myers, “Yok el nigromante”.

N
llegó procedente del espacio junto con el gran Cthulhu hace ‘tse-Kaambl posee el aspecto de una mujer bella vestida
eones. Creó para sí mismo un gran santuario subterráneo en el con una larga túnica suelta, con un yelmo de estilo
Lago negro de Ubboth. Cuando la Luna se separó de la corteza griego, un gran escudo y una lanza. Su escudo está
de la Tierra él y su hogar fueron con ella. Los Dioses blasonado con el Símbolo arcano.
arquetípicos le descubrieron acechando en su agujero sublunar y
allí lo sepultaron. CULTO: N’tse-Kaambl es venerada a todo lo largo de las
Tierras del sueño y cuenta con santuarios en los principales
A diferencia de los demás Primigenios, Mnomquah no es templos. Sus mayores seguidores son los sacerdotes de cráneo
demasiado poderoso y es poco más que un monstruo gigante. amarillo de Yuth. Estos sacerdotes son los guardianes de un
Cuenta con una larga y pegajosa lengua con la que puede atacar a poderoso amuleto al que consagran en adoración a su diosa. Se
sus víctimas hasta 1’5 kilómetros de distancia, y con sus fauces dice que éste es un poderoso talismán que protegerá a aquellos
puede engullir barcos enteros. que profanen artefactos de los Dioses exteriores.
MNOMQUAH, el monstruo en la Luna CARACTERÍSTICAS: N’tse-Kaambl es una poderosa diosa
FUE 100 CON 90 TAM 200 INT 20 POD 31 que sirvió de instrumento en la guerra contra los Primigenios.
Fue la creadora del Símbolo arcano que encerró a aquellos
DES 18 Mov. 20/18 nadando PV 145
terribles dioses dentro de sus tumbas. Se opone activamente a
Bonificación al daño: +18D6. los Primigenios y los Dioses exteriores cuando es necesario.
Aparte de servirle como una lanza vulgar, su arma es capaz de
emitir descargas de una poderosa energía similar a la del hechizo
Consunción. Cada descarga le cuesta 1 puntos de magia pero
inflige un daño igual a su POD actual. Su escudo actúa como un
Símbolo arcano y protege a todo cuanto se encuentre detrás de
él.
La humanidad le causa indiferencia. Lo único que le
preocupa es la derrota definitiva de los Dioses exteriores y los
Primigenios. En ocasiones ayudará a aquellos que la invoquen
para luchar contra estos terroríficos dioses. Únicamente
intervendrá de forma directa si uno de estos seres se encuentra
presente físicamente. Si la amenaza es lo suficiente grande puede
invocar a los Dioses arquetípicos a combatir a su lado.
N’TSE-KAAMBL, destructora de mundos
FUE 70 CON 45 TAM 20 INT 70 POD 100
DES 25 APA 21 Mov. 12 PV 33
cota de malla de plata
de delicado diseño
cubierta por una
sobrevesta de seda azul.
Luce una corona de oro
con ópalos negros.

CULTO: Nath-
Horthath es el dios de
Celefais, aunque tiene
pequeños templos en
otros lugares de las
Tierras del sueño. Los
leones le están
consagrados y ninguno
de sus adoradores
puede dañarlos salvo si
se halla en trance de
vida o muerte.

CARACTERÍSTICAS: Nath-Horthath tiene el genio muy vivo,


excepto con sus fieles, para con los que hace gala de una
paciencia infinita. En ocasiones también se enfada con sus
compañeros Grandes. Si se le provoca, siempre luchará al menos
cinco asaltos aunque esté siendo seriamente dañado. Siempre
ataca al enemigo con mayor POD, dejando a los menores para
sus fieles o su león.
Cada asalto, Nath-Horthath puede utilizar una bola de fuego
del tamaño de un puño con un coste de 1 punto de magia por
cada 1D10 puntos de daño de la bola que siempre acierta a
cualquier distancia, a menos que la víctima consiga un Esquivar.
Si Nath-Horthath se enzarza en combate cuerpo a cuerpo,
puede hacer aparecer de la nada un martillo de guerra de plata,
Bonificación al daño: +5D6. que desaparece al acabar el combate, y que actúa como arma
encantada.
Armas: Lanza 100% 4D6+5D6
Armadura: 25 puntos que le aportan su yelmo y su escudo.
NATH-HORTHATH, dios de Celefais
Hechizos: Conoce todos los hechizos de Llamada y Contacto
con Dioses arquetípicos y Grandes, Símbolo arcano y Ojo de luz FUE 60 CON 45 TAM 21 INT 14 POD 20
y oscuridad. Al igual que Nodens, puede curarse a sí misma a DES 24 APA 18 Mov. 12 PV 33
razón de 1 punto de vida por punto de magia invertido.
Bonificación al daño: +4D6.

Armas: Bola de fuego 100% 1D10 por punto de magia

Nath-Horthath Martillo 90% 3D6+4D6

Armadura: La cota de malla de Nath-Horthath absorbe 15


Grande puntos de daño y además dobla los puntos de magia de éste para
defenderse, sólo contra hechizos.
“Nath-Horthath, el dios de Celefais… siempre va acompañado de un león
al menos.” Hechizos: Puede hacer que aparezca un dragón a su lado
—S. Petersen, “Guía de campo de criaturas de las Tierras del sueño”. gastando 1 punto de magia. Conoce todos los hechizos de

N
contacto de los otros Grandes, así como Contactar con
ath-Horthath aparece como un humano de piel negra Nyarlathotep.
como el carbón, cabello rubio y ojos sin pupilas, color
plata. Monta en un león que le acompaña siempre. Viste
Niebla reptante Noche
Avatar de Nyarlathotep Dios exterior
“Y en cierta ocasión Thish condujo a su famélica cebra por la estéril
cordillera rocosa que representa el límite oriental, y miró hacia abajo para
ver a Noche plegarse malévolamente, una charca lenta y viscosa en la
fabulosa Mhor.”
—Gary Myers, “Xiurhn”.

N
oche es la personificación del miedo innato hacia la
noche que acecha en las almas de todos los hombres.
Reside en el valle que hay más allá del confín este del
mundo, y envía a sus sombras de caza cada noche después de
que el Sol desaparece en el horizonte.
CULTO: Noche no cuenta con un culto organizado, pero a
veces es invocado por seguidores de Nyarlathotep.
CARACTERÍSTICAS: Noche parece una gran charca de
oscuridad que se desliza lentamente por los límites del valle en el
“El caos reptante se disolvió en una húmeda neblina que serpenteó por las que habita durante el día. La charca está formada en realidad por
hendiduras del túnel occidental y desapareció.” un gran número de miembros de la Horda de Noche. Cada
noche, cuando el Sol desaparece en el horizonte, la horda surge
—Brian Lumley, Elysia de su valle y se expande por las Tierras del sueño

E
sta forma de Nyarlathotep se para extender la influencia de Noche.
manifiesta como una neblina de color Si se reúnen miembros suficientes de
enfermizo que se expande sin esta horda en un punto en concreto, se
previo aviso. La niebla se mueve hacia la fusionan para que Noche se manifieste
dirección que desee, incluso contra el físicamente. Para que esto suceda la suma
más fuerte de los vientos. Sus brumas total de POD de todos los miembros
son tan espesas que todo aquel presentes ha de ser de al menos 200
envuelto en ellas será incapaz de ver puntos. Como su horda, Noche sólo
más allá de un par de metros en puede manifestarse más allá de los
cualquier dirección. confines de su valle tras la puesta de Sol.
CULTO: La Niebla reptante no Se sabe que ha llegado a manifestarse de
cuenta con un culto organizado en esta forma únicamente cuando se dio un
las Tierras del sueño. festín con las almas de la ciudad de Zulan-
CARACTERÍSTICAS: En esta Thek.
forma Nyarlathotep puede transportar a Se le suele asociar al avatar de
aquellos que envuelve a grandes distancias Nyarlathotep El que acecha en la
durante cualquier periodo de tiempo. oscuridad. El que acecha en la oscuridad
Las personas transportadas de este pudiera tratarse del terror causado por
modo no tendrán la impresión de Noche al destruir Zulan-Thek.
movimiento, pero sí la de haber Noche es capaz de exudar pseudópodos
sido absorbidas. Cuando la niebla se de oscuridad, que puede usar para aplastar o
disipe se encontrarán en otro lugar. estrangular a sus víctimas. Las víctimas así
LA NIEBLA REPTANTE, nube enfermiza atrapadas han de enfrentar su POD al de Noche en la Tabla de
FUE n/a CON n/a TAM varía INT 86 POD 100 resistencia cada asalto o perder 1D10 puntos de POD.

DES 19 APA n/a Mov. 18 flotando PV 30 NOCHE, la pesadilla originaria


Armadura: Ninguna, pero si se le reduce a 0 puntos de vida la FUE 85 CON 50 TAM 80 INT 25 POD 50
neblina se transformará en otro avatar y huirá chillando hacia el
DES 20 Mov. 12 flotando PV 65
espacio.
Bonificación al daño: +9D6.
Pérdida de COR: 0/1D3.
Armas: Tentáculos 100% 1D10+9D6 o Presa*
*las víctimas apresadas pueden sufrir drenaje de POD (ver más arriba).
Armadura: Ninguna, pero si se le reduce a 0 puntos de vida se
divide en los miembros de la Horda de Noche a partir de los que
se formó, y no puede reformarse hasta la noche siguiente.
Hechizos: Conoce todos los hechizos de Contacto con
Primigenios y Dioses exteriores, Contactar con Nyarlathotep e
Inducir el pánico.
Pérdida de COR: 1D6/1D20.

Nodens
Dios arquetípico
Aunque visita ocasionalmente la Tierra, el venerable Nodens es
más poderoso en los reinos oníricos. Allí ejerce un gran control
sobre sus hordas de Ángeles descarnados de la noche. Se sabe
que ha llegado a socorrer a seres humanos que se enfrentaban a
Nyarlathotep. Para una descripción completa de Nodens véase el
libro de reglas de La llamada de Cthulhu.

Nyarlathotep Mnomquah, las Bestias lunares son los sumos sacerdotes y los
Hombres de Leng meros acólitos en el mejor de los casos.
Dios exterior
Nyarlathotep es muy conocido en las Tierras del sueño, aunque
CARACTERÍSTICAS: Oorn es una diosa aletargada. Espera
pacientemente el día en el que ella y su compañero se reúnan.
allí la humanidad no le adora. Las Bestias lunares y otras
Acepta los sacrificios que le ofrecen las Bestias lunares y los
criaturas asquerosas sirven a los Dioses exteriores para ganar el
esclavos de éstas, y en compensación no devora a aquellos
favor de Nyarlathotep. Véase el libro de reglas de La llamada de
seguidores que se acercan a su guarida.
Cthulhu.
Puede comunicarse telepáticamente con cualquier criatura en
un radio de 90 metros. Puede realizar el hechizo Dominar sobre

Oorn cualquier ser con el que se pueda comunicar empleando la


telepatía, permitiéndole atraer a su presa hasta su guarida. Sus
tentáculos tienen unas aberturas como bocas en las puntas por
Primigenia las que escupe un fluido digestivo de color verdoso sobre sus
víctimas. El fluido transforma su alimento a consistencia líquida,
“Primero había ojos… una docena, circulares, ardientes y sin párpados, que puede engullir a través de las bocas. También puede agarrar
grandes como platos, mirando en todas las direcciones desde un bulto medio a sus víctimas con sus tentáculos, o usar éstos para propinar
oculto, medio insospechado.” golpes demoledores.
—Brian Lumley, “Mad Moon of Dreams”. OORN, compañera de Mnomquah

O
orn, la compañera de Mnomquah, es una criatura FUE 40 CON 60 TAM 90 INT 40 POD 30
gigantesca parecida a un molusco la cual mora en un
pozo en las ruinas de Sarkomand. Tiene diez grandes DES 15 Mov. 1/3 bajo el agua PV 75
tentáculos. Se mueve sobre cilios gruesos y rosados, como las Bonificación al daño: +7D6.
estrellas de mar.
Armas: Tentáculo 40% 2D6+7D6 o Presa
CULTO: Oorn es adorada principalmente por las Bestias Fluido digestivo 60% 5D6
lunares y sus esclavos de Leng. Aunque pudiera ser la más
Armadura: Si se esconde, su caparazón le ofrece 19 puntos de
poderosa de los dos dioses, sus sacerdotes la consideran
armadura.
subordinada a Mnomquah. Posee nada más que un templo, en
las ruinas que rodean Sarkomand. Al igual que el culto a Hechizos: Contactar con una Bestia lunar, Contactar con un
Hombre de Leng, Contactar con Mnomquah, Contactar con ofendan de alguna manera serán transformados en setas gigantes
Nyarlathotep, Dominar. y bailarinas mediante un gesto de su mano. A las víctimas de esta
Pérdida de COR: 1D3/1D20. transformación se les permite enfrentar su POD al de Robigus.
Todo aquel que pretenda abandonar su corte después de haber
sido invitado será atravesado por la mirada del Grande y quedaré

Otros dioses
incapacitado. Robigus sólo puede paralizar a 1 persona por
asalto.
Aquellos soñadores que se transformen en setas danzantes

menores
permanecerán en ese estado hasta que sean liberados. Esto
puede lograrse reduciendo a Robigus a 0 puntos de vida, o con
una tirada de Regatear, rogándole que vuelva a transformar a sus
víctimas. A su regreso al mundo despierto, todo aquel que
Dioses exteriores hubiese sido transformado en seta sufre un efecto secundario
Estos dioses sin mente que danzan en la corte de Azathoth son menor. Unos pocos días más tarde, la casa del investigador se ve
de interés particular para los habitantes de las Tierras del sueño. infestada por hongos en alfombras, fregaderos, etc. Son de una
Se encuentran entre los que protegen a los Grandes, los débiles especie vulgar y resultan inofensivos, pero su excesivo
dioses de la Tierra. Véase el libro de reglas de La llamada de crecimiento debería resultar incómodo. Este asalto micológico
Cthulhu. continúa hasta que el investigador recurra a un fumigador
profesional.
Robigus es un buen anfitrión con aquellos que le muestran

Robigus respeto. Responde sin tapujos a las preguntas de los soñadores


acerca de las Tierras del sueño o les hace favores sencillos si
traba amistad con ellos.
Grande ROBIGUS, dios del moho
“Sabía que es posible tratar con los Grandes, pues éstos no superan en FUE 30 CON 21 TAM 15 INT 15 POD 20
poderío a los mortales, y había confiado en que los Otros dioses y
Nyarlathotep, el caos reptante, no vendrían a ayudarles en el momento DES 20 APA 18 Mov. 10 PV 18
decisivo, como había sucedido tantas veces cuando los hombres trataron de Bonificación al daño: +2D6.
llegar a la morada de los dioses terrestres o a sus montañas.”
Armas: Puñetazo 100% 1D3+2D6
—H. P. Lovecraft, “En busca de la ciudad del sol poniente”. Cabezazo 100% 1D4+2D6

R
obigus es representado como un hombre apuesto y bien Armadura: Su carne representa 6 puntos de armadura.
proporcionado, sentado en un trono de hongos blancos. Hechizos: Puede paralizar a cualquier mortal mirándolo, por
Está flanqueado por un caballo a un lado y por un lobo más que se evite su mirada. Puede transformar a cualquier mortal
al otro, mientras que sobre uno de sus hombros hay posado un en una seta de tamaño humano a voluntad,
pájaro carpintero. Robigus era conocido por los romanos como aunque primero ha de superar los puntos de
el dios del moho. Mora en el Bosque de los hongos magia del mortal con los suyos. También puede
en las Tierras del sueño. Suele estar rodeado de infestar cualquier cantidad de grano con
hongos gigantes, algunos de los cuales añublo, mirándolo nada más. Puede conocer
producen un misterioso otros hechizos a elección del Guardián.
zumbido a través de las
ondulaciones de sus
sombreros, mientras que
otros danzan para su
monarca fungoide.
Sthood
CULTO: Los granjeros Primigenio
realizan sacrificios ocasionales
a Robigus para evitar que se “Sthood era un ídolo demasiado horrible en sí mismo como
grano sufra de añublo. Es para ser adorado por lo hombres. Su hermandad se formó solo
extensamente adorado en los para evitar que los hombres le hiciesen plegarias, no fuera
bosques de hongos del Mundo que despertase debido a éstas, y realizase un milagro.”
subterráneo por los Goblins —Gary Myers, “The Maker of Gods”.

S
que viven allí. thood parece una cebolla con un anillo de cuernos de
CARACTERÍSTICAS: Robigus recibe gustosamente a carne rodeándole la boca, y sin ojos. Sus
visitantes en su corte fungoide. El Grande espera que sus representaciones son hechas en piedra de arenisca,
invitados participen en su festival, y aquellos que se nieguen o le aunque hay pocos ídolos.
CULTO: Sthood sólo cuenta con un templo en Nithy-Vash. La DES 50 Mov. 0 PV 58
hermandad que hay allí existe para evitar que los hombres recen Armas: Engullir 100% POD contra POD o 1D10 por asalto
a Sthood. El ídolo de Sthood se encuentra sobre un alto
pedestal, donde según dicen ha permanecido durante millones de Armadura: Mientras esté despierto es inmune a todos los
años antes de que la humanidad llegase y erigiese el templo a su ataques físicos y sólo puede ser herido mediante magia.
alrededor. Está protegido constantemente por un sacerdote cuyo Durmiendo, no hay nada más que romper el ídolo.
deber es vigilar que nadie le rece. Hay sacerdotes peregrinos que Hechizos: Puede realizar milagros.
viajan por las Tierras del sueño para asegurarse de que no existen
otras imágenes de Sthood y que nadie le reza. Pérdida de COR: No cuesta COR verlo dormido, pero cuesta
1D6/1D20 verlo despierto.
CARACTERÍSTICAS: Desde el amanecer de los tiempos,
Sthood ha permanecido dormido sobre su pedestal esperando a
que alguien venga y le despierte con sus plegarias. Esto ha
ocurrido en tres ocasiones, y en cada una ha realizado un milagro
y se ha vuelto a dormir. De los dos primeros milagros no quedan
Tamash
supervivientes, pero se dice que el tercero fue la creación del Grande
hombre.
“Tamash es el maestro de la ilusión y puede crear apariciones y alucinaciones
Si Sthood despertase podría ser dormido una vez más con gran precisión.”
satisfaciendo su voracidad mediante sacrificios de humanos
vivos que devoraría de golpe. Tales sacrificios han de ser hechos —S. Petersen, “Guía de campo de criaturas de las Tierras del sueño”.

L
en un corto periodo de tiempo tras su despertar o realizará un as estatuas de Tamash le
milagro. El milagro en cuestión se deja a discreción del representan con piel plateada
Guardián, pero sus sacerdotes han hecho grandes esfuerzos para y cabello y barba negros. Es
evitar que esto vuelva a ocurrir. Las víctimas sacrificiales han de bajito, pero musculoso. Viste un
enfrentar individualmente su POD al de Sthood en la Tabla de manto de hilo de oro y lleva un
resistencia en cada asalto o sufrirán 1D10 puntos de daño. Solo bastón de lapislázuli. Luce una
hace falta una víctima para satisfacer a Sthood; no obstante, todo corona de laureles dorados.
aquel que interfiera en su festín podría entrar a formar parte del
menú. Después de atiborrarse se vuelve a dormir hasta que CULTO: Como los de Zo-Kalar y
vuelva a ser despertado. Lobon, el culto de Tamash
No se trata simplemente de un ídolo descansando sobre el disminuyó grandemente desde la
pedestal de un templo. El ídolo contiene el alma del destrucción de Sarnath. Sin
temible dios. Si el ídolo se rompiese el alma embargo, como quiera que es el
de Sthood quedaría libre y volaría hacia patrón de los magos, siempre tendrá
el vacío exterior, para hacer estragos adoradores.
en el cosmos. Si esto sucediese, CARACTERÍSTICAS: Tamash es
su hermandad intentaría un maestro de las ilusiones,
atrapar su alma dentro de pudiendo crear y mantener una o más en un volumen de hasta 3
un anfitrión vivo hasta que Km3, que pueden ser destruidas por simple contacto. También
fuese creado un nuevo pueden crear ilusiones que ocasionen pérdida de COR (como
ídolo para contener a su una imagen de Azathoth) pero en ese caso se considera que la
dios. Este proceso víctima pasa automáticamente la tirada de COR. A criterio del
mata al anfitrión, Guardián se puede establecer una pérdida de COR más o menos
condenando su seria.
alma a las tinieblas
TAMASH, dios de las ilusiones
para siempre, y
enfurece a Sthood FUE 35 CON 40 TAM 10 INT 17 POD 40
enormemente. Si se le DES 21 APA 20 Mov. 10 PV 25
reduce a 0 puntos de
vida, su ídolo se romperá Armas: Bastón 85% 1D8+2D6
y su alma quedará libre. Armadura: A voluntad, Tamash puede invocar la santidad
Lo mismo ocurre si el divina, que actúa como 10 puntos de armadura.
cuerpo que contiene su
Hechizos: Poderes de ilusión, además de conocer todos los
alma se ve reducido a 0 puntos de vida.
hechizos de contacto para los demás Grandes y también el de
STHOOD, el dios del ídolo Contactar con Nyarlathotep. Conoce además todos los hechizos
que no sean de Contacto, de Atadura, de Convocatoria ni de
FUE n/a CON 100 TAM 16 INT 30 POD 30 Llamada específicos de las Tierras del sueño.
Las galeras negras no navegan por el río Ucranos.

Ucranos UCRANOS, dios río


FUE 200 CON 300 TAM 500 INT 75 POD 60
Deidad menor de las Tierras del sueño DES 3 Mov. A cualquier punto del río PV 400
“…a un templo de encanto, a donde el rey de Ilek-Vad acude una vez al Armas: Ahogar 100% Especial, véase las reglas de ahogar en el
año con su palanquín de oro desde su lejano reino del mar crepuscular, a libro de reglas de La llamada de Cthulhu. Aplastar
orar ante el dios del Ucranos, el que cantaba para él cuando el rey era joven barcos 100% Hundimiento
y vivía en una cabaña, junto a la orilla del río.”
Armadura: Ninguna, pero regenera 20 puntos de vida por
—H. P. Lovecraft, “En busca de la ciudad del sol poniente”. asalto. Solo la obstaculización de su nacimiento le afectará

E
l dios del río Ucranos, conocido por el mismo nombre, gravemente. Si alguna vez el río se seca, dejará de existir.
es el dios del apaciguamiento y la curación. A veces se Hechizos: Ola de olvido, puede controlar el clima en el valle del
aparece ante aquellos que le invocan dentro de las aguas Ucranos.
de su río. Su rostro es el de un simpático anciano con ojos
acuosos, y su voz es el sonido del agua chocando delicadamente
contra las rocas. Es su influencia lo que hace dar a los viajeros la

Yibb-Tstll
impresión de que su reino es más soleado que los demás.
CULTO: Ucranos no es adorado extensamente, ni siquiera en
su propio reino. Su mayor concentración de seguidores se
encuentra en el Templo de jaspe de Kiran. Existe un pequeño
Dios exterior
grupo de sacerdotes que cantan sus alabanzas y atienden sus
santuarios. La única persona a la que se le permite acceder al Hace millones de años, Yibb-Tstll caminaba por la Tierra, pero
templo es el rey de Ilek-Vad, quien viene a rendirle homenaje al ahora está atrapado en las Tierras del sueño. Ve el tiempo y el
dios de su juventud una vez al año. espacio girar lentamente en el centro de su claro en la Jungla de
Kled. Debajo de sus ondulados pliegues hay una multitud de
CARACTERÍSTICAS: Ucranos cuida su valle. Las estaciones Ángeles descarnados de la noche, mamando de sus senos. Para
son siempre apacibles, y el clima es calmado. Aquellos que
una información completa sobre Yibb-Tstll véase el libro de
acudan a su reino tendrán una sensación de bienestar, y todo reglas de La llamada de Cthulhu.
aquel que permanezca bajo su influencia durante 1 mes
recuperará 1D6 puntos de COR. Quienes duerman lo suficiente
cerca como para oír el ruido del agua del río serán inmunes a los

Yop
efectos de los hechizos Enviar sueños
(de los aborígenes australianos) y
Enviar sueños.
Sus altas características se
Deidad menor de las Tierras del sueño
deben a que se trata de todo un
río. Su fuerza es la de una “Yah-Vho, que había creado muchos dioses, solo adoraba a Yop, un
corriente débil, capaz de pequeño ídolo que había esculpido con su propia imagen en diorita.”
erosionar la tierra. Su tamaño —Gary Myers, “The Maker of Gods”.

Y
es la longitud del río. Sin
embargo, es incapaz de op es la deidad personal de Yah-Vho, el famoso
manifestarse lejos de las fabricante de ídolos de Nithy-Vash. Yah-Vho creó a
orillas del río. Puede hacer Yop a partir de un trozo pequeño de diorita. Fue el
sentir su voluntad a lo largo del modo de rendirse tributo a sí mismo.
valle, pero no cuenta con una CULTO: Yop es adorado únicamente por Yah-Vho.
forma antropomórfica que
CARACTERÍSTICAS: Yop es un dios inactivo. Acepta las
poder manifestar para combatir
ofrendas que Yah-Vho le hace y a cambio le garantiza que su
a los Otros dioses. Puede
habilidad para esculpir ídolos no será superada en todas las
ahogar a los que se introduzcan
Tierras del sueño. A Yop no le importa que su único seguidor
en sus aguas, o aplastar a barcos
esté tan estrechamente conectado con tantos dioses, porque sabe
que naveguen por su
que sin él jamás hubiera existido.
superficie,
pero A la muerte de Yah-Vho, Yop continuará existiendo.
solamente a Esperará pacientemente a que llegue otro a adorarle. Se volverá
criaturas con el dios personal de la primera persona que sacrifique 4 puntos de
malas intenciones. POD permanentes en él.
YOP, dios de Yah-Vho negros. Viste un manto de satén blanco.
FUE n/a CON 10 TAM 3 INT 15 POD 20
CULTO: Zo-Kalar es el dios de los nacimientos y las muertes, y
DES n/a Mov. n/a PV 7 a su cargo corre toda la historia de los
Armadura: 3 puntos de diorita. habitantes de las Tierras del sueño.
Desde la caída de Sarnath tiene muy
Hechizos: Súmese su POD al porcentaje del escultor (Yah-Vho pocos adoradores.
en este caso) cuando éste esté creando un ídolo.
CARACTERÍSTICAS: Zo-Kalar es
muy melancólico y viaja solo la
mayoría de las veces, siempre
acompañado de una o más Sombras.
Es tímido con los seres humanos y se
mantiene alejado de ellos a menos
que sea absolutamente necesario.
Puede responder a preguntas acerca
del futuro de un mortal pero sólo en
lo que concierne a la muerte de éste.
Además, estas respuestas las concede
de mala gana, y a un precio terrible.

ZO-KALAR, soberano de la vida y la muerte


FUE 50 CON 40 TAM 20 INT 20 POD 25
DES 20 APA 8 Mov. 12 PV 30

Zo-Kalar Armas: Toque 95% Reduce POD en 1D6


Armadura: A voluntad puede invocar la santidad divina, que
actúa como 10 puntos de armadura.
Grande Hechizos: Puede convocar Sombras a razón de 1 punto de
“Zo-Kalar, respetado como dios del nacimiento y de la muerte.” magia por cada una y todas las que acudan obedecerán sus
órdenes. Puede medir sus puntos de magia con los de una
—S. Petersen, “Guía de campo de criaturas de las Tierras del sueño”.
víctima en una tirada de resistencia y si gana la convertirá en una

Z
o-Kalar fue antaño el dios supremo de Sarnath, siendo Sombra gastando tantos puntos de magia como POD tenga
superior a Tamash y Lobon. Es alto y delgado, con la aquélla. Conoce todos los hechizos de Contacto de los otros
piel y el cabello de color blanco hueso, pero con los ojos Grandes, además de Contactar con Nyarlathotep.
Grimorio de las
Tierras del sueño
Artefactos mágicos, tomos y hechizos de las
Tierras del sueño.

E
l mundo onírico es un lugar de fantasía y magia. Así MÁSCARA DORADA: Se rumorea que esta máscara posee
pues, no debería resultar sorprendente que haya muchos ciertos poderes de interés para los filósofos. Se encuentra sobre
artefactos y tomos procedentes de este reino. Estos el rostro de una antigua momia en la tienda de Getech, en Nithy-
objetos se hallan sobre todo en las Tierras del sueño, pero Vash. La máscara solo ha sido invocada en cuatro ocasiones; el
Guardianes emprendedores podrían querer introducirlos en el destino de los tres propietarios anteriores se desconoce. El
mundo despierto como objetos poderosos y de extrema rareza. cuarto fue un poeta que la tiró en un callejón de Celefais, y que
Los elementos aquí descritos no son más que una pequeñísima luego se cortó las venas. Después de ser invocada, la máscara
parte de las muchas maravillas que existen más allá del velo del siempre vuelve a la cara de su guardiana. Cualquier persona que
sueño. se la ponga en la cara verá extrañas escenas del pasado, ganando
También existen muchos hechizos que pueden ser realizados 1D100 puntos en Mitos de Cthulhu y sufriendo las
en las Tierras del sueño, pero no en el mundo despierto. consecuencias de ello. La máscara solo ofrecerá esta bendición a
una persona, antes de retornar al Ocupante de la caja.
LOS TRES CUBOS DE DIORITA DE GOLTHOTH:

Artefactos Estos pequeños cubos de diorita tienen grabadas sus seis caras.
Cinco tienen una peculiar inscripción en un idioma desconocido,
y la sexta de cada uno lleva una estrella de cinco puntas. Cuando

mágicos
se colocan en el suelo formando un triángulo, forman un
Símbolo arcano. Su tamaño depende de la separación entre los
cubos. Si alguno de los cubos es retirado del triángulo, el

C
Símbolo arcano se rompe.
ada uno de los siguientes artefactos mágicos es único.
Solo existe uno en todas las Tierras del sueño. La

Tomos
mayoría son de una sola clase, ya que son creaciones
individuales de los dioses o de hechiceros poderosos. Se debería
tomar estos artefactos como ejemplo, usándolos como base para
crear más.

L
os libros aquí descritos son en su mayoría humanos. No
AMULETO DE N’TSE-KAAMBL: Este amuleto es obstante, Gules, Bestias lunares, Hombres de Leng,
conservado por los sacerdotes de cráneo amarillo de Yuth, y está Ghasts y Gugs han llegado a formar sociedades en las
consagrado en el nombre de su diosa, N’tse-Kaambl. Resulta Tierras del sueño. Es posible que muchas obras escritas hayan
sumamente útil protegiendo a aquellos que profanen las sido creadas en estas sociedades, y que se traten de buenas
pertenencias de los Otros dioses. Se trata de un pequeño fuentes universales de hechizos y saber relacionados con los
amuleto de bronce que lleva una imagen de la diosa. Su portador Mitos.
no se verá directamente afectado por los Primigenios, los Dioses
exteriores ni ninguno de sus acólitos. Es extremadamente ANALES DE LENG: Dibujos, por un artista de Leng
sagrado para los sacerdotes de Yuth. Si fuese robado, pueden desconocido. Se trata de una serie de rituales pintados en las
recuperarlo en cualquier lugar de las Tierras del sueño. paredes interiores del Monasterio prehistórico de Leng. Estos
murales muestran la historia de la civilización de los Hombres de
LA FABULOSA ESFERA DE PLATA: Este objeto es una Leng, casi al completo. COR 1/1D4; +1% a Mitos de Cthulhu;
bola pequeña de plata deslustrada, del tamaño de una canica +5% a Saber onírico; media de 18 semanas para su estudio y comprensión.
grande, con tres glifos inscritos en su superficie. Cada uno de Sin hechizos.
estos glifos permite al su poseedor ejecutar un hechizo. El
primero es el de Hipnotizar. El segundo es el de Viaje al CILINDROS DE LADRILLO DE KADATHERON:
otro lado (ambos aparecen en el libro de reglas de La En el idioma de las Tierras del sueño, por un escriba
llamada de Cthulhu). El tercero es de contacto con una desconocido de Kadatheron. Una serie de siete
deidad elegida al azar. Cada vez que se utilice la cilindros de ladrillo grabados en Kadatheron. Sobre
deidad será distinta. El usuario de este artefacto la superficie de estos cilindros hay escrita buena
tendrá que invertir los puntos de COR, POD, parte de la historia de la tierra de Mnar y de la
magia y otros asociados a cada hechizo. ciudad de Ib. COR 1/1D4; +3% a Mitos de
Cthulhu; +5% a Saber onírico; media de 6 semanas para su estudio y una cuerda como asa, parecido a una lupa. Si alguien observa el
comprensión; multiplicador de hechizos x1. Contiene el hechizo libro a través del cristal, podrá leer las inscripciones como si
Fabricar hidromiel espacial. estuviesen escritas en su idioma natal.
Las placas negras hablan de la veneración a Nyarlathotep
CUARTO LIBRO DE D’HARSIS: En una lengua antigua de
con detalle clínico, así como de los métodos de tortura aplicados
las Tierras del sueño, por D’harsis. Un libro grande
a diecisiete especies alienígenas distintas, incluyendo a los
encuadernado en piel con páginas hechas con piel de dragón y de
humanos (curiosamente, los Gules y los humanos están
esfinges. Está escrito en una peculiar lengua de la antigüedad de
encuadrados dentro de la misma especie). COR 1D4/1D10; +6%
las Tierras del sueño, y solo Atal ha descifrado sus runas. La tinta
a Mitos de Cthulhu; +10% a Saber onírico; multiplicador de hechizos x3;
brilla con un tono azul pálido con la intensidad de las
media de 17 semanas para su estudio y comprensión. Contiene los
luciérnagas. Escrito por D’harsis, se trata de uno de los mayores
hechizos Contactar con Nyarlathotep, Maldición de la oscuridad
tomos de magia que jamás haya visto las Tierras del sueño,
y cuatro más correspondientes a las Tierras del sueño a decidir
contiene mucho conocimiento relacionado con la historia de las
por el Guardián.
Tierras del sueño. Es conocido por contener el hechizo Crear
barrera de Naach-Tith. Sin pérdida de COR; +2 a Mitos de Cthulhu; SINARCOBIBLARON: En todos los idiomas, por un
+10% a Saber onírico; multiplicador de hechizos x2; media de 51 semanas hechicero desconocido. A primera vista, este volumen parece ser
para su estudio y comprensión. Contiene los hechizos Crear barrera el típico tomo encuadernado en piel, pero no está escrito ni
de Naach-Tith, Engañar a un soñador, Fabricar hidromiel encuadernado en el sentido convencional. Se trata de una obra
espacial, Levantar niebla nocturna, Maldición del dios río y mágica, su material es una ilusión. No está escrito en ningún
Puerta onirológica. idioma humano, aunque quien lo lea lo percibirá como si
ESCRITURAS DE KLEK: En la lengua de las Tierras del estuviese escrito en su lengua natal.
sueño, por Klek. Un volumen delgado, compañero del “Libro de La naturaleza exacta de su contenido difiere dependiendo de
Dzyan”. Yohk, el nigromante de Vornai, llegó a un acuerdo con quién lo lea, y con toda seguridad contiene mucha más
los Gules de Leng para hacerse con una copia de este tomo. información de la visible para el ojo desentrenado. COR
COR 1D3/1D6; +7% a Mitos de Cthulhu; +1% a Saber onírico; 1D3/1D10; +8% a Mitos de Cthulhu; media de 70 semanas para leerlo,
multiplicador de hechizos x1; media de 6 weeks semanas para su estudio y releerlo y comprenderlo parcialmente. Contiene los hechizos Contactar
comprensión. Contiene los hechizos Contactar con Bokrug y Viaje con Nodens, Contactar con un Gul, Cristal de Leng, Hipnotizar,
al otro lado. Pesadilla y Símbolo arcano.
INSCRIPCIÓN DE ‘YGIROTH: En aklo, por los primitivos
escribas de ‘Ygiroth. Una larga inscripción hecha en los muros TESTAMENTO DE LOTHRON: En el idioma de las
de un templo subterráneo en las ruinas de ‘Ygiroth. Esta Tierras del sueño, por Atal. Este pergamino fue escrito por Atal
inscripción contiene un poderoso hechizo que puede de Ulthar y recoge lo que le contó Lothron el nigromante
transformar al hechicero en el soberano de las Tierras del sueño, después de su viaje a la ciudad en ruinas de ‘Ygiroth. Atal
y posiblemente del mundo despierto. Es el único hechizo que escribió esto con la esperanza de olvidar los terribles secretos
contiene, y los detalles se dejan al Guardián, según se ajuste a su contenidos en el estamento, y escondió el pergamino de tal
campaña. COR 1D8/2D8; +10% a Mitos de Cthulhu; +2% a Saber manera que ningún hombre pudiera encontrarlo. COR
onírico; multiplicador de hechizos x2; media de 18 semanas para su estudio 1D4/1D8; +5% a Mitos de Cthulhu; +2% a Saber onírico;
y comprensión. El hechizo que contiene es uno de gran poder. multiplicador de hechizos x3; media de 26 semanas para su estudio y
comprensión. No contiene hechizos pero un éxito en el
LIBRO DE BARZAI: En el idioma de las Tierras del sueño, multiplicador (o en una tirada de INT) hará que el lector descifre
por Barzai. Este libro representa todo el conocimiento la localización de la “Inscripción de ‘Ygiroth”, que puede verse más
recopilado por Barzai el sabio referido a los Grandes. Está arriba.
formado por gruesas hojas con notas escritas por la propia mano
de Barzai; la única copia se encuentra en poder de Atal en

Hechizos
Ulthar. COR 1/1D3; +1% a Mitos de Cthulhu; +2% a Saber onírico;
multiplicador de hechizos x1; media de 8 semanas para su estudio y
comprensión. Los hechizos que contiene están limitados a los de
Contacto y Llamada a deidades.

L
as Tierras del sueño son más mágicas que el mundo
EL LIBRO DE LAS PIEDRAS NEGRAS: En el idioma despierto, y allí existen muchos hechizos que aquí son
de las Bestias lunares, por un autor desconocido de la raza imposibles. Las reglas de realización son, por el
de las Bestias lunares. Una serie de placas de piedra negra contrario, iguales a las expuestas en las reglas de La llamada
con un grueso alambre que le da el aspecto de libro. de Cthulhu y, a menos que la descripción del hechizo
Tiene inscripciones en una serie de extraños afirme lo contrario, ninguno de ellos tiene efecto
jeroglíficos que pertenecen a la lengua de las alguno realizado en el mundo despierto. Los
Bestias lunares. Unido al libro mediante una hechizos que siguen han sido ordenados
cadenita hay un disco de cristal curvo con siguiendo las categorías normales.
Nuevos hechizos de resistencia hace que un brazo o una pierna (a elegir) de ésta
encoja y se vuelva macilento, causando 1D8 puntos de daño y
convocatoria y de atadura una pérdida de CON permanente de 1D3. Además, la víctima y
los testigos deben tirar COR, 0/1D3.
CONVOCAR/ATAR A UNA ARAÑA DE LENG: Se trata ANATEMA: Cuesta 1 punto de POD (permanente) y 1D6 de
del mismo hechizo que Convocar/Atar a una Hija de Atlach- COR, no requiriendo más que breves instantes para realizarse. El
Nacha descrito en La llamada de Cthulhu, pero funciona de modo mago pronuncia una palabra que se forma en letras flamígeras
ligeramente distinto en las Tierras del sueño. Aquí este hechizo frente a él, y que destruye instantáneamente todos los hechizos
convoca/ata a una Araña de Leng. Solo resulta efectivo en o que se estén manteniendo a base de gasto de puntos de magia en
cerca de los valles donde estas criaturas tienen sus madrigueras. su radio auditivo, si vence en una tirada de resistencia de sus
Los requerimientos son los mismos. puntos de magia contra los de quien mantenga el otro hechizo.
CONVOCAR/ATAR A UN BLUPE: Puede realizarse en Por cada hechizo afectado hay que tirar resistencia y, además,
cualquier lugar. todo ser que haya aparecido mediante un hechizo de
Convocatoria o de Llamada debe tirar resistencia de sus puntos
CONVOCAR/ATAR A UN LAGARTO LUMINOSO: Sólo de magia contra la mitad de los del realizador del hechizo, o de
bajo la luz de las estrellas.
lo contrario se verá forzado a volver a lugar de donde vino.
CONVOCAR/ATAR A UN SICARIO DE KARAKAL:
Puede realizarse en cualquier parte.
ANILLOS CONCÉNTRICOS DEL GUSANO: 10 puntos
de magia, 1D4 de COR y tres asaltos. Se forma en el aire, delante
CONVOCAR/ATAR A UNA SOMBRA: Sólo puede del realizador, una barrera de 1’80 m de diámetro de anillos
realizarse en completa oscuridad. concéntricos de color violeta que reducen cualquier ataque físico
que pase a su través en 6D6 puntos de daño por ataque con un
Nuevo hechizo de contacto mínimo de 0. Duración: 12 asaltos.
AYUDAR A UN SOÑADOR: Este hechizo sólo puede
con razas realizarse en el mundo despierto por un soñador experimentado
antes de irse a dormir. Cuesta 8 puntos de magia, ninguno de
CONTACTAR CON LAS BESTIAS LUNARES: Cuesta 3
COR y su efecto es catapultar a uno o varios soñadores
puntos de magia y debe realizarse en un lugar frecuentado por
directamente al oscuro y terrorífico Mundo subterráneo sin tener
las Bestias lunares quienes por lo general enviarán a alguno de
que pasar primero por las Tierras del sueño superiores.
sus sirvientes semihumanos para realizar el contacto.
A su llegada, el soñador se encuentra en el Mundo
subterráneo, en el terrible Valle de Pnath, cubierto de montañas
Nuevos hechizos de de huesos y habitado por los extraños y enormes Bholes (o
contacto con dioses Dholes).
BARRERA OBLONGA: Cuesta 8 puntos de magia, 1 de COR
CONTACTAR CON BOKRUG: Este hechizo debe realizarse y dos asaltos. Crea un complejo esquema rectangular de líneas,
en las cercanías de un lago o pantano, y Bokrug sólo responde si de aproximadamente 1 m2. El esquema aparece frente al mago y
le interesa. permanece allí durante diez asaltos antes de desvanecerse. Todo
CONTACTAR CON LOBON: Puede hacerse en cualquier hechizo de ataque que incida sobre la barrera queda anulado por
lugar. Lobon aparecerá cuando el realizador del hechizo esté lo que el mago es inmune a ellos en tanto mantenga la barrera
solo. entre él y sus enemigos. Por supuesto, él tampoco puede lanzar
hechizos a través de la barrera.
CONTACTAR CON NATH-HORTHATH: Debe realizarse
a campo abierto, y Nath-Horthath envía un león como CAJA NEGRA: Cuesta 24 puntos de magia y 1D8 de COR.
mensajero. Tarda tres asaltos en realizarse y tiene un alcance de hasta 10
metros. Se forma una nube oscura de voces gemebundas, caras
CONTACTAR CON TAMASH: Puede hacerse en cualquier distorsionadas y manos crispadas. Chispas de una luz espectral
lugar. Tamash aparecerá cuando el realizador esté solo.
refulgen en su interior, y se mueve hasta absorber por completo
CONTACTAR CON ZO-KALAR: Debe realizarse en un a la víctima que se funde, deforma y muta hasta convertirse en
lugar aislado y oscuro, donde el realizador debe aguardar a que una horrible criatura medio fundida que sólo es humana en
Zo-Kalar se le aparezca. parte. Su INT y POD no cambian pero su APA se reduce en
3D6. Tira 1D6 para FUE, CON, TAM y DES; si la tirada es
Otros hechizos par, suma el resultado a la característica original de la
víctima y si es impar, réstalo. Si la CON baja de 1 la
AJAR UN MIEMBRO: Cuesta 8 puntos de magia, víctima muere. Si el TAM baja de 1 la víctima es
1D6 de COR y un asalto, con un alcance de 30 invisible. Una APA de 0 o menos puede hacer
m. Si el mago vence los puntos de magia de la que cualquiera que vea a la víctima pierda COR
víctima con los suyos en una tirada de (a discreción del guardián). La víctima, una
magia (sin tirada que valga).
Los habitantes de las Tierras CORTINAS DE ENCAJE DE HISH: Cuesta 3 puntos de
magia por asalto que se mantenga, más 1D4 de COR y tarda dos
del sueño y los hechizos asaltos en realizarse. Este hechizo hace aparecer alrededor del
mago frondas de color naranja delicadamente trazadas, y éste las
Los habitantes originales de las Tierras del sueño están más puede mover hasta 10 m por asalto. Si las cortinas se mueven
acostumbrados a la magia, por lo que no les resulta una hasta envolver a alguien, las habilidades de éste que requieran
experiencia tan chocante el realizar hechizos como a los orientación visual (incluyendo las de ataque, el Descubrir, etc)
habitantes del mundo despierto. Cuando un nativo de las tienen un -50 hasta un mínimo de 5%. Además, cualquier
Tierras del sueño ejecuta un hechizo del mundo despierto, habilidad que requiera orientación visual por parte de otros,
pierde la cantidad mínima de COR (por ejemplo, el dirigida contra el atacante, también se ve afectada en igual
hechizo Promesa inefable, que normalmente costaría medida (-50, mínimo 5%). El blanco puede, por supuesto,
2D8 puntos de COR, a ellos les costaría 2 puntos). librarse de las cortinas alejándose de ellas, que por cierto cubren
Aquellos hechizos que solamente puedan ser un área de aproximadamente 1’80 m de diámetro.
realizados en las Tierras del sueño, incluyendo los CREACIÓN DE VENERABILIDAD: Cuesta 12 puntos de
aquí listados, siguen incurriendo en el coste magia por asalto en que se mantenga, 1D8 puntos de COR y tres
normal de COR. Son por lo general más asaltos de realización. Un polvo grisáceo fluye de las manos del
poderosos, y parecen antinaturales hasta mago hacia el rostro de la víctima, y cada asalto en que el
para quienes viven en un hechizo se mantenga aquél tirará resistencia de sus puntos de
mundo de magia. magia contra los de ésta. Cada asalto en que lo consiga la víctima
envejece horriblemente, perdiendo 1D3-1 puntos de FUE, CON
vez realizada la mutación, debe superar una tirada de COR o y DES. También pierde 0/1D6 puntos de COR por asalto en
perder tantos puntos como la suma de los ganados o perdidos que falle la tirada de resistencia.
por sus características. Aún en caso de conseguir la tirada pierde
1D10 puntos de COR. DARDOS ESMERALDA DE PTATH: Cada dardo cuesta 4
puntos de magia y la creación de cualquier número de ellos de
LA CANCIÓN DE GLISSANDE: Este hechizo no cuesta una sola vez cuesta 1D6 puntos de COR. Requiere un asalto de
COR y pueden invertirse tantos puntos de magia como se realización y consiste en unas barras de luz verde, que se dirigen
deseen. Produce un montoncito de agujas de plata sobre la girando hacia un blanco situado en un radio de 100 m,
palma de la mano del realizador, que emiten una dulce melodía causándole 1D3 puntos de daño e ignorando cualquier tipo de
de unos 1D4+1 minutos de duración, y que resuena con un eco armadura. La víctima puede intentar, para cada dardo, una tirada
soñoliento. El número de puntos de magia invertidos por el de resistencia de sus puntos de magia contra los del realizador y
realizador se compara con la INT de la víctima (que debe ser si la consigue ese dardo no le causa daño alguno. Los dardos se
capaz de ver y oir las agujas, y hallarse a menos de 6 m) en una vaporizan en el aire
tirada de resistencia (puede afectar a varias víctimas, que deberán
realizar tiradas de resistencia separadas). Si la tirada falla, la DEFLECCIÓN: El realizador puede gastar los puntos de
víctima queda cautivada por la melodía hasta que ésta termina, magia que desee más 1 de COR y el efecto es instantáneo.
pudiendo moverse el realizador del hechizo tras el primer asalto, Agitando su mano frente a su persona, el mago hace que los
puesto que las agujas permanecen flotando en el aire, hechizos ofensivos que le van dirigidos se desvíen a un lado.
monopolizando la atención de la víctima hasta que se Para determinar si el hechizo funciona o no, hay que tirar
desvanecen lentamente. Quien penetre en el radio de acción del resistencia de los puntos de magia gastados contra los empleados
hechizo mientras éste se halla en funcionamiento debe tirar por el atacante en su hechizo. Si se tiene éxito, el ataque falla.
resistencia y si una víctima es herida o movida bruscamente, DEGENERACIÓN: Cuesta 24 puntos de magia y 1D10 de
despierta de inmediato. Este pequeño hechizo es de mucha COR y requiere 2 asaltos de realización. Si la víctima falla una
utilidad y puede permitir que varias personas pasen junto a un tirada de resistencia de sus puntos de magia contra los del
guardia, eviten a una mantícora salvaje o se evadan de una pelea realizador, al cabo de 1D6 asaltos desciende por la pirámide
con cuatro marineros borrachos, para poner algunos ejemplos. evolutiva hasta convertirse en un ser extraño parecido a un
CASCADAS DE FLORIN: Cuesta una cantidad variable de animal. A la víctima le brota pelo por todo el cuerpo y le crece
POD (permanente) escogida por el mago cuando se realiza el un hocico. Cuando el cambio es completo el soñador
hechizo, 1D4 puntos de COR y requiere dos asaltos. Genera transformado ataca salvajemente a sus compañeros a
torrentes de potencia dorada líquida que arrollan a la puñetazos, patadas y cabezazos al parecer sin razón durante
oposición, cubriendo una zona triangular de 2 m de otros 1D6 asaltos. Contemplar a ún compañero sufriendo
anchura en la parte del mago y de 10 m de anchura en esta degeneración tiene un coste de 0/1D6 puntos de
el otro extremo que puede estar a una distancia de COR.
entre 10 y 100 m, a voluntad de éste. Por cada DESTRIPADOR: Este macabro hechizo cuesta
punto de POD gastado, todo ser viviente una cantidad variable de puntos de magia y 2D6
sujeto a este hechizo pierde 1D6 puntos de de COR, con un alcance de 30 m y un
tiempo de realización de dos asaltos. El hechizo dispara sobre la líneas de energía que surgen del cuerpo del mago, manteniéndole
víctima, sin que esta pueda resistir con sus puntos de magia, un anclado en un punto, sin que su posición en el espacio pueda
racimo turbio de objetos negros y puntiagudos, jirones de niebla variar en lo más mínimo, y sin importar lo que suceda a su
color violeta y rayos de energía rojo-amarillentos. El hechizo alrededor. Es la defensa perfecta contra los hechizos como la X
hace que explote literalmente el vientre de la víctima, causándole viviente y la Fuerza irresistible. Mantiene al mago firme cuando
1D6 puntos de daño por cada 8 puntos de magia gastados. Si se se encuentra en una posición precaria y puede incluso realizarse
dispone de algún tipo de armadura, ésta puede proteger contra el cuando se cae desde cierta altura, en cuyo caso el mago queda
hechizo. suspendido en el aire hasta que expira la duración del hechizo. El
DISOLVER ESQUELETO: Cuesta 8 puntos de magia, 2 realizador del hechizo resiste a ser movido con una FUE igual a
asaltos de realización y 1D10 puntos de COR. Si se pierde una su PODx2, pero si es vencido en una tirada de resistencia el
tirada de resistencia de los puntos de magia contra los del hechizo se rompe y puede ser movido con normalidad.
hechicero, los huesos de la víctima se evaporan y ésta cae al EXPLOSIÓN CARDIACA: Cuesta 12 puntos de magia, 3
suelo convertida en un amasijo de piel y músculos palpitantes. La asaltos de realización y 1D10 puntos de COR. Si la víctima
víctima pierde 1D20/1D20+5 de COR y rápidamente se asfixia pierde una tirada de resistencia de su POD contra el de quien
al ser incapaz de alzarse lo suficiente como para respirar. Si el realiza el hechizo nota que su corazón empieza a latir de forma
Guardián lo permite, para curar a la víctima hace falta una tirada incontrolable, aumentando rapidamente en fuerza y ritmo hasta
de Soñar acompañada de un gasto de tantos puntos de magia que al cabo de 1D6 asaltos explota a través del pecho, matando
como TAM tenga la víctima (o cualquier otro método a elección a la víctima de inmediato y reduciendo la COR de todos los
del Guardián). Ser testigo de esta disolución cuesta 0/1D6 testigos en 0/1D4. Una tirada de Soñar o Ciencias ocultas (o
puntos de COR. cualquier otra a elección del Guardián) por parte de la víctima (y
ESCUDO FLAMÍGERO: Cuesta 1 punto de POD sólo de ella) puede neutralizar los efectos del hechizo, lo que
(permanente) por cada 5 minutos en que se mantenga el escudo conlleva la pérdida de 12 puntos de magia, o todos los que tenga
y 1D4 de COR, así como tantos puntos de magia como el mago si tiene menos de 12.
desee gastar. Tarda dos asaltos en realizarse y forma un disco de EXPLOSIÓN CONMOCIONANTE: Cuesta 16 puntos de
llamas delante de la mano, de 30 cm de diámetro por cada punto magia, 1D6 de COR y dos asaltos. Una explosión caótica de
de magia gastado. Si una vez creado se gastan más puntos de energía azul y verde, con un alcance de 9 m, se proyecta hacia la
magia, el escudo puede moverse 1 m por cada punto de magia víctima que debe resistir con sus puntos de magia contra los del
adicional. Los hechizos Paralización de Tanora, Viento viridiano, mago, so pena de quedar sorda, ciega, muda y aturdida. La
Red blanca de Soren, Creación de venerabilidad y Gloria del víctima puede tirar cada hora PODx3 o menos para intentar salir
serafín quedan bloqueados si entre ellos y su víctima hay un de ese trance, consiguiéndolo cuando logre tres tiradas seguidas.
escudo flamígero. Si el escudo toca a algún ser vivo que no esté EXPULSIÓN ONÍRICA: Este hechizo sólo puede realizarse
hecho de llamas, sufre 1D6 puntos de daño, sin armadura que en las Tierras del sueño y consigue expulsar de ellas a cualquier
valga. soñador, no importa lo sólidamente que esté ligado a ellas. La
ESFERAS LAVANDA DE PTATH: Cuesta 1D6 de COR y expulsión es permanente y destruye la forma onírica del blanco.
cada 8 puntos de magia permiten formar un globo Por supuesto, no tiene efecto alguno en los seres nativos de las
púrpurarosado de energía que requiere un asalto de realización. Tierras del sueño. Cuesta tantos puntos de magia como el POD
Cada globo es del tamaño aproximado de una pelota de del blanco y se tardan 5 minutos en realizarlo. El alcance es de
baloncesto y todos ellos flotan a una velocidad de 4 hacia el unos 10 metros.
blanco. Al chocar contra cualquier objeto explotan causando FABRICAR HIDROMIEL ESPACIAL: Esencialmente es el
3D6 puntos de daño en un radio de 1 m. Si en el área de efecto mismo hechizo que figura en las reglas de La llamada de Cthulhu,
hay otra esfera, también explota. Las esferas persiguen al blanco pero en las Tierras del sueño su utilidad es muy diferente. Se
asignado durante una hora al cabo de la cual, si no le han embebe con el hidromiel el casco de una barca de madera
alcanzado, se desvanecen inofensivamente. Un Dardo esmeralda normal, y ello le permite surcar el vacío exterior, una vez fuera
de Ptath puede destruir una esfera sin hacerla explotar. de los bordes del mundo. El tratamiento debe renovarse cada
ESPIRAL DE SUTH: Cuesta 12 puntos de magia, 1D8 de pocos viajes y se gasta gran cantidad del brebaje. El hidromiel
COR y tres asaltos, con un alcance de 100 m. Crea una espiral de espacial no es esencial para viajar por el espacio de las Tierras del
un color blanco verdoso, que gira lentamente (velocidad 1) hacia sueño, puesto que las galeras negras de las Bestias lunares y las
el blanco escogido, en el que hace un agujero circular de 1 m naves de marfil de Sarrub podían atravesarlo sin tal ayuda, pero
de diámetro, dependiendo su profundidad de la densidad de desgraciadamente no se conoce ningún método terrenal para
la sustancia blanco. La espiral penetra 60 cm de granito, conseguir tales embarcaciones. Véase el libro de reglas de La
1’50 m de madera o 1’80 m de hierro. Cualquier ser llamada de Cthulhu.
humano que se interponga en el camino de la espiral FAUCES DEL PANDEMÓNIUM: Cuesta 6
resulta muerto de inmediato. puntos de magia por boca creada, 1D8 puntos de
ESTABILIDAD: Cuesta 6 puntos de magia COR y tres asaltos de realización. Si el mago
por hora que se mantenga, 1D3 puntos de vence los puntos de magia de la víctima con
COR y dos asaltos. Consiste en finas los suyos en una tirada de resistencia, en
el cuerpo de ésta surge una boca de labios rojos que gime y también sobre cada una de las piezas de vestuario o equipo.
parlotea, drenándole a la vez puntos de magia al ritmo de 1 por Algunos monstruos pueden ver lo invisible.
minuto. Mientras la boca esté activa, la habilidad de la víctima en LADRÓN DE ALMAS: Cuesta 24 puntos de magia, 2D6 de
Discreción se reduce a 0. Una vez los puntos de magia de la COR y dos asaltos, con un alcance de 30 m. Consiste en un
víctima se hayan reducido a 0 y ésta se desmaye la boca se cierra globo plateado de unos 15 cm de diámetro, que sale disparado
durante 2D6 horas, al cabo de las cuales vuelve a abrirse, hacia la víctima y, cuando llega allí, la atraviesa cambia de color y
empezando a drenar los puntos de magia que se hayan vuelve al mago. El globo creado por el hechizo absorbe el alma
regenerado en ese intervalo. de la víctima (es decir toda su INT, y su POD menos 1 punto
FUERZA IRRESISTIBLE: Cuesta una cantidad variable de que queda manteniendo el cuerpo con vida). El color del globo
puntos de magia, 1 de COR y dos asaltos, con un alcance varía según las creencias y personalidad de la víctima. Si el globo
máximo de 10 m. Una pálida oleada de fuerza barre a la víctima, (que una vez contiene el alma es frágil como el cristal) se rompe,
arrojándola por los aires y depositándola de nuevo en el suelo el alma vuelve instantáneamente al cuerpo. Si el cuerpo es
con más bien poca delicadeza a una distancia de unos 8 m por destruido, el choque libera al alma del globo si ésta puede vencer
punto de magia gastado. El objeto aterriza con una inexactitud los puntos de magia del mago con los suyos en una tirada de
del 10% es decir, por cada 3 m que se mueva puede desviarse 30 resistencia. En este caso, el alma se convierte en un fantasma, en
cm hacia cualquier dirección (a discreción del guardián, igual que el mejor de los casos. El propietario del globo puede comunicar
en cuanto a la distancia). Un mago no puede realizar este con la víctima concentrándose mientras tiene el globo en las
hechizo sobre sí mismo. manos. El ocupante del globo pierde 1D3 puntos de COR cada
GLORIA DEL SERAFÍN: Cuesta 6 puntos de magia, 1D3 de día que permanece dentro.
COR y dos asaltos. Consiste en un estallido de luz cegadora, que LASITUD DE PHEIN: Cuesta 8 puntos de magia, 1D6 de
sólo dura unos instantes, y que puede utilizarse como señal, para COR y requiere dos asaltos de realización. Si el blanco no pasa
impresionar a otros, para atacar a criaturas como las Sombras una tirada de resistencia de sus puntos de magia contra los del
(que sufren 2D6 puntos de daño si están a menos de 10 m) o mago, cae dormido. Se trata de un sueño natural, y se le puede
para cegar temporalmente a un oponente (los efectos exactos despertar normalmente. En cualquier caso, despierta por sus
quedan a discreción del guardián, pero no debería durar más de propios medios al cabo de unas horas.
1D3 asaltos, 1D6 si se realiza en la oscuridad). LEVANTAR A LOS MUERTOS: Cuesta 50 puntos de magia,
EL HECHIZO QUE SE PERDIÓ CON IB: Este hechizo 1 asalto y 2D10 puntos de COR. El hechizo hace activar a todos
cuesta 24 puntos de magia, 1D10 de COR y se necesitan 2 los cadáveres que se encuentren en un radio de 50 m de quien lo
asaltos para su realización. Enfréntense los 24 puntos de magia realiza y los seudozombis que origina intentan atrapar y devorar
invertidos al POD del objetivo en la Tabla de resistencia. Si el a cualquier víctima que esté en el radio visual del realizador del
hechicero tiene éxito, el objetivo se transforma en una araña de hechizo. Contemplar este efecto ocasiona 1/1D8 de COR. Si se
TAM igual a su TAM original, con todas las patas rotas. Los realiza una Parada con cualquier objeto, se puede evitar ser
testigos de esta transformación pierden 1/1D6 puntos de COR. atrapado por uno de los cadáveres, pero incluso si esto falla el
HINCHAR: Cuesta 16 puntos de magia y 1D6 de COR, soñador puede realizar una tirada de FUE contra la del cadáver
requiriendo dos asaltos de realización y con un alcance de 30 m. (3D6) para escapar de sus garras. Si tiene éxito, la víctima ha
Si el mago vence a la víctima en una tirada de tesistencia de sus conseguido arrancarle el brazo, el cual permanece firmamente
puntos de magia contra los de la víctima, ésta se hincha hasta cogido a su cuerpo, y puede escapar.
proporciones enormes, su movimiento se reduce a 1 y todas las Si se falla la tirada de FUE, ello significa que la masa de
habilidades físicas (todas las de combate más Trepar, Saltar, cadáveres perseguidores ha conseguido atrapar a ese personaje y
Equitación, Lanzar, etc.) se reducen al 5%. Este efecto se disipa cae sobre él derribándole, para despues devorarle lenta y
en 30-TAM días por lo que una víctima de TAM 10 recuperará la dolorosamente. Quien sea testigo de dicha escena pierde
normalidad al cabo de 20 días. 1/1D10 COR y si como consecuencia de ello sufre una
HORNO DE BOLONATH: Requiere una cantidad variable Pesadilla, ésta consiste en correr a cámara lenta permitiendo que
de puntos de magia, 1 punto de COR y un asalto. En el aire, y los lentos cadáveres le alcancen. Este hechizo no puede crear
frente al realizador, se forma un globo inmóvil de calor, de entre cuerpos donde no los hay, y el guardian deberá decidir la
1’20 y 1’50 m de diámetro con una temperatura de 55º C por cantidad y condición en que se encuentran. Por ejemplo un
cada punto de magia gastado, pero limitado al horno en sí cadáver de hace miles de años podría reanimarse pero ser tan
(interior y exterior). Cualquiera que lo toque sufre 1D6 solo polvo en forma humana y por tanto inofensivo, o podría
puntos de daño por cada 100º C de temperatura. Dura 3D6 estar aterradoramente intacto y poderoso.
horas. LLAMA MACILENTA: Cuesta 2 puntos de magia por
INVISIBILIDAD: Cuesta 10 puntos de magia por asalto en que se mantenga en funcionamiento y 1 de
minuto y 1D3 de COR. El hechizo sólo confiere COR, requiriendo un asalto para realizarse. Un
invisibilidad pero no inaudibilidad. Las ropas estrecho cono de llama surge del índice del mago
siguen siendo visibles, por lo que el usuario (que no resulta dañado ni lo más mínimo). La
deberá quitárselas o realizar el hechizo llama puede ser de cualquier color que se
desee y puede utilizarse para encender un
fuego, divertir al público, calentar un recipiente pequeño etc,
alcanzando la misma temperatura que la de una vela grande.
LOCURA FURIOSA: Cuesta 12 puntos de magia, 1D8 de
COR y dos asaltos. Si el blanco, que debe estar a una distancia
menor de 30 m, falla una tirada de COR pierde 5 puntos de
COR y sufre una Pesadilla. Si la consigue, sólo pierde 1D3
puntos. Los personajes que tengan COR 0 son inmunes a este
hechizo.
MALDICIÓN DE CERRIT: Cuesta 9 puntos de magia por
asalto en el que se mantenga, y 1D10de COR en el asalto en que
se realice, empleándose un asalto entero en la realización, con un
efecto de hasta 20 metros. Un filamento brillante salta de la
punta de los dedos del mago y al impactar, la víctima nota como
si le corriera plomo fundido por la médula de los huesos. Cada
asalto en que el hechizo se mantenga, la víctima es incapaz de
hacer otra cosa que tiritar y gritar, y al final pierde 1D6 puntos
de CON.
MALDICiÓN DE LA OSCURIDAD: Este hechizo debe
realizarlo un grupo y es igualmente efectivo en las Tierras del
sueño y en el mundo despierto. Cuesta 1D6 COR. Los
participantes, todos los cuales deben conocerlo, se sentarán en
círculo alrededor del director del hechizo y entonarán el cántico
durante al menos dos o tres minutos. Cada participante debe
sacrificar un punto de POD (permanente) menos el director, que
puede hacerlo o no según desee. Por cada punto sacrificado hay
un 10% de probabilidad acumulativa de que funcione. El
hechizo puede dirigirse contra cualquier ser extraño de otro
plano de existencia o dimensión y, si funciona, éste se ve
obligado a regresar a su lugar de procedencia sin que pueda tirar
resistencia o evadirse, a menos que consiga interrumpir el ritual
antes de que esté completo. Para ser efectivo, el nombre del ser
debe ser conocido o debe haber sido visto por uno de los
participantes o el director del círculo. El ser debe estar cerca, a 3
km o menos.
MANDRÁGORA: Este hechizo requiere la raíz viva de una
mandrágora, 1D4 de COR, el sacrificio de varios puntos de
POD (permanente) y una semana de rituales. Al final de la
semana, se crea un simulacro semiviviente y sin rostro, con 1D6
en FUE, CON, TAM, POD y DES, aunque sin INT. Por cada
punto de POD que se sacrifique, el mago puede escoger una
característica del simulacro (incluyendo INT) y sumarle 2D6
puntos. La mandrágora está bajo el control mental del mago y
hace lo que éste ordene (siempre que esté a distancia visual), a
menos que éste le haya dado INT en cuyo caso tiene voluntad
propia y puede hacer lo que le plazca. En este caso, las
mandrágoras suelen ser malignas y destructivas.
MENTE DE HIERRO: Cuesta 4 puntos de magia por cada 5
minutos que se mantenga, además de 1D3 puntos de COR y
un asalto de realización. Al entrar en efecto, unos rayos de
luz brillante empiezan a girar alrededor de la cabeza del
mago permitiéndole concentrarse con fuerza e ignorar
los hechizos de Lasitud de Phein, Sirviente,
Tremendo picor, Locura furiosa y X viviente.
Además, si se está concentrando en algo (como
mantener un hechizo) ningún daño o
distracción le harán romper su
concentración, aunque puede hacerlo si él lo desea. piedra permanentemente, aunque un uso adecuado de la
MÍNIMO: Cuesta 1D6 puntos de COR y una cantidad variable habilidad de Soñar puede devolverlo a su estado primitivo. Este
de puntos de magia, costando dos asaltos de realización y con un hechizo no afecta a objetos de piedra (N. del T.: Lógico, ¿no?) y si
alcance de 10m. Este hechizo genera una larga serie de anillos no se invierten en él los puntos de magia necesarios no funciona.
que se contraen rápidamente, y que se dirigen rápidamente a la Sin embargo, si se usa el doble de puntos de magia necesarios, el
víctima haciendo que pierda 1 punto de TAM por cada 8 puntos mago puede transformar tan solo parte del blanco (especificando
de magia invertidos (y de paso, por cada 2 de TAM pierde 1 de qué parte o partes no desea transformar).
FUE), a menos que consiga tirar resistencia de sus puntos de PARED OPACA: Cuesta una cantidad variable de puntos de
magia contra los del mago. Una vez el TAM de la víctima llega a magia, 1D3 de COR y dos asaltos. Forma una pared rígida, de
1, cada 4 puntos de magia adicionales hacen que la víctima color marrón, cubierta de signos y líneas cabalísticos. Dicha
pierda 1 punto de CON. pared inmóvil debe ser cuadrada y tiene 1 m de lado por cada 6
MUNDO DE CRISTAL: Cuesta 8 puntos de magia por hora puntos de magia invertidos, además de ser de 2’54 cm de grueso,
de duración, 1D3 puntos de COR y dos asalto de realización. con una resistencia de 20 puntos de FUE. Si se la vence a base
Una esfera cristalina de 2’10 m de diámetro se forma alrededor de fuerza bruta, o acumula daño superior a su FUE, se
del mago que queda aislado contra temperaturas extremas tanto desvanece.
de frío como de calor (incluso si se le arroja a un horno, mientras POTENCIA DE THROTH: Cuesta 6 puntos de magia por
mantenga el hechizo). El globo es estanco y genera asalto que se mantenga, 1D6 de COR y dos asaltos. Debe
continuamente aire fresco, por lo que su ocupante no puede realizarse sobre el propio mago, que a continuación radiará un
asfixiarse. El inconveniente de este hechizo es que el ocupante suave brillo, latiendo con potencia al haberse doblado su FUE,
del globo no puede moverse por sus propios medios si no es CON Y DES para toda la duración del hechizo.
haciéndolo rodar (por supuesto puede ser arrastrado o empujado RAYO DE MALENKAMON: Cuesta 24 puntos de magia,
desde fuera). El globo podría ser roto por un golpe seco o un 1D8 de COR y tres asaltos de realización. Una explosión de
hechizo explosivo como las Esferas lavanda de Ptath. energía de color jade y violeta fluye hacia la víctima escogida que
NIEBLA PLATEADA: Cuesta 1punto de COR, tantos puntos queda inconsciente durante 30-CON días. Además, sufre tantos
de magia como se desee, y un asalto. Una neblina brillante, puntos de daño como la mitad del POD del mago.
formada por líneas plateadas opacas, se extiende desde la mano RED BLANCA DE SOREN: Cuesta 4 puntos de magia por
del mago hasta su blanco, que puede estar a una distancia hebra creada y 1D6 de COR no importa las hebras que se creen.
máxima de 3 m. La neblina rompe todos los hechizos que Cada hebra requiere un asalto para crearse. Este hechizo forma
encuentre en su camino si los puntos de magia invertidos en ella gruesas hebras blancas de materia, parecidas a cintas, que se
son más que los de todos ellos juntos. enredan alrededor del blanco, que puede estar hasta a 10 m de
OLA DE CALOR DE KATARIEN: Cuesta tantos puntos de distancia. Por cada hebra que se adhiera a éste, se tira 1D10, y
magia como se deseen gastar, más otro por cada hora que se cuando la suma de lo tirado sobrepasa el TAM del blanco, éste
mantenga, además de 1D4 de COR, con un tiempo de empieza a parecer ligeramente transparente, así como las hebras.
realización de un minuto. Por cada punto de magia gastado, la Cuando la suma de las tiradas es mayor del doble del TAM del
temperatura cerca del mago (y en 5 ó 10 m a la redonda) blanco, éste y las hebras desaparecen con un fogonazo, dejando
aumenta en 1’5º C. una nube de humo. Si el blanco es un ser vivo, las hebras le
PANTALLA EQUILÁTERA: Cuesta 10 puntos de magia, impiden moverse a menos que pueda vencer la cifra de la suma
1D4 de COR y requiere varios minutos para formarse, creando de tiradas con su FUE en una tirada de resistencia, pudiéndolo
una compleja serie de líneas geométricas intangibles frente al intentar cada asalto. Al cabo de un minuto, si el blanco no se ha
realizador, que forman un triángulo equilátero perfecto, de color evaporado, las hebras empiezan a evaporarse al ritmo de una por
azul oscuro. El mago puede hacer que aparezcan imágenes en la asalto.
pantalla concentrándose en la imagen a crear, que aparece en ROPAS VIVIENTES: Cuesta 8 puntos de magia, 3 asaltos y
forma tridimensional desde una perspectiva frontal, y puede ser 1D10 puntos de COR. No hay tirada de resistencia que valga
animada. El mago puede cambiarla en breves momentos, pero puesto que el hechizo no va dirigido contra la víctima sino
no puede verse desde la parte de atrás de la pantalla, en la que contra sus ropas, que se convierten en piel viva y móvil como la
sólo aparecen las líneas geométricas. Si el realizador deja de de un caracol, y que empiezan a apretar haciendo a la víctima
concentrarse, la imagen se desvanece y si no se concentra en la 1D3 puntos de daño por asalto hasta la muerte. Antes de eso la
pantalla durante cinco minutos consecutivos o más, se acaba situación le cuesta 0/1D6 de COR a la víctima, que puede
el hechizo. librarse del ataque con una tirada de Soñar o Ciencias ocultas
PARALIZACIÓN DE TANORA: Cuesta 4 puntos por (o cualquier otra a elección del Guardián) y un gasto de
punto de TAM del realizador, 1D6 de COR y requiere puntos de magia igual a su TAM.
cinco asaltos. Se forma un torbellino de copos Otra opción es realizar una tirada de FUE contra
blancos, mezclados con líneas rígidas de sustancias la de la ropa (10) para quitársela, en lo cual pueden
marmóreas, que se dirige hacia el blanco, que ayudarle sus compañeros sumando también su
puede ser cualquier cosa, y que se vuelve de FUE. Si se quita toda la ropa queda a salvo
de cualquier daño puesto que la ropa viviente, una vez extraida víctima, que empieza a rascarse con frenesí, hasta llegar a
de su víctima muere y se desintegra rapidamente dejando, eso sí, arrancarse trozos de piel, en un vano intento de detener el picor.
a su poseedor desnudo. Probablemente sean el soñador y sus Queda absolutamente incapacitado a menos que tire CONx5 o
compañeros los más preocupados por tal incidencia puesto que menos en porcentaje, pudiéndolo hacer cada asalto.
pocos habitantes de las Tierras del sueño conceden importancia VIENTO VIRIDIANO: Cuesta 18 puntos de magia, 1D6 de
al ir o no vestido. COR y cuatro asaltos. Una brisa translúcida, de color verde
SERPIENTE DE MNOMQUAH: Este hechizo sólo lo pálido, sopla desde el mago hacia la zona en que se encuentra el
conocen los sacerdotes de Mnomquah. Cuesta 2 puntos de blanco que puede estar a una distancia máxima de 30 m y tener
magia por punto de TAM del objetivo, 1D6 de COR y se hasta 3 m de diámetro. Todo lo que se encuentre en el camino
requieren 2 asaltos para completarlo. También es necesaria una de la brisa queda congelado, incluidos los seres vivos. Sin
varita bendecida por Mnomquah. La varita proyecta un rayo de embargo, el proceso de congelación requiere 2D6 asaltos para
luz azulada con forma de serpiente. Un solo rayo puede ser completarse, por lo que las criaturas pueden alejarse del área de
proyectado contra varios objetivos gastando 2 puntos más de efecto antes de recibir daño.
magia por objetivo. Las víctimas, que pueden ser objetos, se VÓRTICE DE VIAJES LEJANOS: Cuesta 16 puntos de
transforman en piedra una vez alcanzadas por la serpiente. Este magia, 1D8 de COR y seis horas. Un vórtice negro aparece
efecto es permanente, aunque el uso adecuado de la habilidad de delante del mago, y de él surge una voz lúgubre que le pregunta a
Soñar puede devolverlas a su estado anterior. Este hechizo no dónde quiere ir. Una vez recibida la respuesta, el vórtice se
tiene efecto sobre objetos de piedra. Si se corta el rayo, la abalanza sobre el mago y a continuación se desvanece,
serpiente se agita salvajemente, desapareciendo en el siguiente llevándoselo consigo. Este hechizo puede llevar al usuario a
asalto, el hechizo queda roto y habrá que volver a ejecutarlo. Las cualquier lugar del universo onírico en pocos minutos. Si el
víctimas alcanzadas por la serpiente mientras ésta desaparece mago no sabe a dónde quiere ir, el vórtice no puede actuar. Así,
necesitan enfrentar su POD a los puntos de magia invertidos en aceptará una orden de dirigirse “a la cara oculta de la Luna”,
el hechizo en la Tabla de resistencia, para evitar ser mientras que “a dondequiera que se hayan llevado a Jack” es
transformadas en piedra. insuficiente, y el vórtice pedirá más detalles.
SIRVIENTE: Cuesta 24 puntos de magia, 1D8 puntos de COR El uso de este hechizo conlleva un peligro. Una vez el
y tres asaltos. El mago debe poder mirar a los ojos a la víctima, vórtice se traga al mago, intenta vencer los puntos de magia de
que debe encontrarse a menos de 3 m de distancia. La víctima éste con los suyos (que son 1D6 multiplicado por 1D6,
pierde toda voluntad propia si no consigue resistir con sus repitiendo las dos tiradas cada vez que se realiza el hechizo). Por
puntos de magia contra los del mago y obedece todas las órdenes ejemplo, si se sacan un 5 y un 2, los puntos de magia del vórtice
de éste al pie de la letra. El mago debe gastar 1 punto de magia serían 10. Si el vórtice vence, del mago nunca se vuelve a saber
por hora para mantener el efecto. nada, pero se supone que la gente a la que se lleva queda perdida
TORBELLINO: Cuesta 8 puntos de magia por asalto en que para siempre en la dimensión nativa de los vórtices. Ni siquiera
se mantenga, 1D3 puntos de COR y dos asaltos, con un alcance se sabe si cada hechizo convoca a un vórtice diferente o si
de 3 m. Un torbellino de hebras negras arremete contra la siempre es el mismo (y único).
víctima, proyectándola por los aires a menos que ésta pueda tirar
resistencia de sus puntos de magia contra los del mago. La altura X VIVIENTE: Cuesta 8 puntos de magia y 1D6 de COR, y
del torbellino puede aumentarse o disminuir 3 m por cada punto tarda dos asaltos en realizarse. Un rayo de energía, de color rosa
de magia adicional que se invierta. Al acabar el hechizo, la brillante y de aspecto cristalino es proyectado hasta 30 m de
víctima cae al suelo, pudiendo sufrir daño a causa de la caída distancia contra un blanco vivo que deberá tirar resistencia de
según la altura, y además se encuentra mareada e incapaz de sus puntos de magia contra los del mago, so pena de quedar
ponerse de pie o de actuar a menos que pueda tirar su DES o inmediatamente inmovilizado de pie, con los brazos y piernas
menos en porcentaje, cosa que puede intentar una vez por asalto. extendidos. La víctima no puede soltarse a menos que tire su
FUE o menos en porcentaje, pudiendo intentar la tirada cada
TREMENDO PICOR: Cuesta 4 puntos de magia, 1D3 de
COR y un asalto. Una nube de motas brillantes vuela hasta la asalto.m
L a siguiente sección del libro ofrece algunas aventuras que pueden
jugarse en el mundo que acabamos de describir. En el nivel más
básico hay dos tipos diferentes de aventuras en las Tierras del sueño:
las que se llevan a cabo allí en su totalidad, y las que impelen a
investigadores del mundo despierto a viajar a las Tierras del sueño en el
transcurso de las mismas. Ejemplos de los dos tipos de aventura están
presentes aquí.
El capítulo nueve, Dormir, quizás soñar, es una breve dramatización e
introducción a las Tierras del sueño, física y emocionalmente, presentando
algunas de las clases de viajeros del mundo despierto que podrían frecuentar
sus horrores y maravillas.
El capítulo diez, Cautivos de dos mundos, funciona bien con un solo
jugador. Los investigadores son capturados en el mundo despierto por un
villano seguidor de Cthulhu que también es un soñador. Su única esperanza
es darle caza en las Tierras del sueño para obligarlo a dejarlos libres en el
mundo despierto.
El capítulo once, El alumno de Pickman, es una aventura donde los
investigadores viajan desde el mundo despierto a las Tierras del sueño.
Pudiera ser la primera insinuación a los investigadores de que las Tierras del
sueño no siempre son tranquilas. A medida que el horror onírico destruye la
vida del alumno de Pickman, los investigadores pueden ir comprendiendo
que la interacción entre sueño y realidad es terriblemente inestable.
El capítulo doce, La estación de la bruja, trata sobre la maldición que la
bruja Hesper Payne impuso a los padres fundadores de la antigua ciudad de
Arkham, y cómo una descendiente de su hermana llega para ayudarla en su
plan de arrasar la ciudad. Esta aventura cuenta con dos malhechores, uno
cada uno a cada lado del muro del sueño.
El capítulo trece, Velas color limón, es una aventura que transcurre
completamente en las Tierras del sueño. Se trata de una búsqueda que
comienza en Dylath-Leen, pero que termina en un intrépido viaje a los
mundos lejanos de Sarrub y Yundu. Esta puede ser una aventura para
nativos de este mundo, o un refrescante cambio para investigadores del
mundo despierto.
El capítulo catorce, La tierra de los sueños perdidos, es un serio desafío a
la narrativa y a los poderes descriptivos del Guardián. Neil Bruford ha
hallado una droga que lo transporta a las Tierras del sueño sin fallo alguno,
pero cree haber perdido para siempre su oportunidad de encontrar el amor
en otra soñadora. Los investigadores le siguen hasta Zura, la tierra de los
sueños inalcanzables, y deberán someterse a insólitos retos para salvar al
joven soñador.
Dormir,
quizás soñar
Una introducción a las Tierras del sueño

E
Este escenario sirve de introducción a las Tierras del y docto aspecto, vestidos con mantos y tocados de aspecto
sueño y se sugiere que sea la primera exposición de los egipcio. Tras ellos hay un pasadizo que sale de la caverna. El
investigadores a dicho lugar. La aventura no es jugable si investigador nota en ese momento que está desnudo, sea lo que
la suma de COR y Mitos de Cthulhu de todos y cada uno de los fuere lo que vestía en el sueño. Si algún investigador ataca a los
investigadores es menor que 75. dos sacerdotes se despierta de golpe en su dormitorio. De lo
El escenario ha sido diseñado para integrarse fácilmente en contrario, la entrevista se desarrolla como sigue:
cualquier campaña y puede utilizarse para entregar una pista “Entra y sé bienvenido,” dice el primer anciano. “Soy Nasht.”
importante o descubrimiento que los jugadores hayan pasado “Yo soy Kaman-Thah,” dice el otro. “Felicidades, [aquí el
por alto. Robert Ramsden puede reemplazarse por cualquier nombre del investigador], por hallar el camino.”
persona que tenga que morir en la campaña y la nota que deja al
pie de la Puerta del sueño profundo puede apuntar a que conoce Si al investigador se le ocurre preguntar algo como por
el problema en que están metidos los investigadores y quizá ejemplo, “¿El camino a dónde?” Nasht responde, “El camino a los
puede ayudarles. Cuando se encuentre con ellos en Ulthar les sueños.” “Pero antes de que puedas pasar hacia las puertas del sueño
puede proporcionar otras pistas o informaciones que posea, profundo...” continúa Kaman-Thah, y los dos sacerdotes miran
abriéndoles así el camino a las Tierras del sueño y demostrando profundamente a los ojos del investigador. Su mirada penetra
lo útiles que pueden serles. hasta los más profundos rincones del alma del investigador,
exponiéndolo todo. Si la suma de COR y Mitos de Cthulhu es
INFORMACIÓN PARA EL GUARDIÁN menor que 75 Nasht dice, “… La tierra de los sueños no está hecha
para tí.” Y el investigador se despierta, temblando, en su
Robert Ramsden, cansado del aburrimiento de este mundo, ha dormitorio. Si el total es 75 o más Nasht dice, “…Eres digno,” y
decidido suicidarse y residir para siempre en las Tierras del los dos sacerdotes dan un paso atrás y se inclinan, dejándole el
sueño. Su último acto fue enviar a cada investigador bombones paso libre. Si el soñador decide volver por donde ha venido, no
que contienen una droga somnífera, que permite a quien la se lo impiden y, una vez en lo alto de la escalinata, despierta en el
ingiera entrar en las Tierras del sueño. Ramsden ha hecho esto mundo despierto.
porque aprecia a los investigadores y quiere que compartan sus
experiencias. Si decide ir hacia el pasadizo, los sacerdotes dirigen su
atención a una ornamentada mesa de malaquita sobre la que
pueden verse tres hogazas de pan, una jarra de agua y una cierta
INFORMACIÓN PARA LOS JUGADORES cantidad de lo que parece lana cristalina y brillante. También
Robert Ramsden, un viejo amigo de los investigadores y ardiente sobre la mesa hay ropas. Si algún investigador pregunta qué es la
seguidor de sus éxitos, ha enviado a cada uno una cajita de ‘lana’ Kaman-Thah le responde, “Es maná, se puede comer.”
bombones por Navidad (o por cualquier otra razón). Ramsden También hay una pequeña daga junto al pan. Los sacerdotes
puede ser reemplazado por cualquiera que encaje bien en la animan al investigador a coger todo lo que quiera de allí.
campaña. Al abandonar la caverna y meterse en el pasaje que hay
detrás, el soñador encuentra que lleva hasta una escalera de
El sueño caracol de setecientos escalones, que desciende aparentemente
hacia las profundidades de la tierra. Al ir bajando, el túnel
Esa noche, los investigadores que no comieron ningún bombón alrededor empieza a parecer cada vez más como si fuera de
duermen normalmente, pero los que comieron experimentan madera, que una tirada de Botánica permite identificar como de
sueños extraordinariamente vívidos, en medio de los cuales ven roble. Al pie de la escalera hay un arco elaboradamente esculpido
una enorme escalinata que desciende tentadoramente. Al bajar en la madera y, al llegar a él, el soñador se da cuenta de que se
por esta escalinata, que tiene 70 escalones, se encuentran en la halla en un espeso bosque. La puerta por la que ha salido está
Caverna de las llamas. tallada en un enorme roble que, sin embargo, parece mucho más
Cada investigador experimenta lo que sigue por separado. El pequeño de lo que debería ser para albergar la escalera por la que
guardián puede llamar a cada jugador individualmente o el investigador ha bajado.
simplemente especificar que todos tienen la misma entrevista en Al salir, el investigador se da cuenta de que le acompañan
la Caverna de las llamas. En el interior de la caverna arde una sus otros compañeros. El bosque está compuesto de árboles
enorme llama y, a un lado, esperan dos hombres de pelo canoso
enormes y retorcidos. La luz del sol penetra a duras penas por alrededor de la ciudad. Los primero que notarán los
entre las ramas entretejidas de lo alto, y la mayor parte de la investigadores es la abundancia de gatos, que circulan por todas
iluminación la proporcionan colonias de hongos fosforescentes. partes en una gran variedad de razas y tamaños, siendo la
En la base del árbol hay un sobre dirigido “A mis amigos”. Al mayoría lustrosos y bien educados. Los edificios tienen los
abrirlo, contiene la siguiente carta de Robert Ramsden. tejados en punta y los pisos superiores parecen colgar sobre las
calles estrechas y adoquinadas.
Sé que probablemente estaréis muy confundidos, pero La gente en Ulthar viste ropas que no estarían fuera de lugar
en la Europa medieval, la mayoría de lino o lana, algunos incluso
intentad no estarlo. Os halláis en el Bosque encantado, de seda. Multitud de gatos pululan alrededor de los soñadores,
que puede ser un lugar peligroso. Caminad en línea recta frotándose contra sus piernas y emitiendo maullidos melodiosos.
Si alguien aleja de sí a los gatos hallará que no sólo le dejan en
desde la puerta, sin torcer ni a derecha ni a izquierda, y no paz, sino que no volverán a él mientras permanezca en Ulthar.
escuchéis los susurros y gorjeos que oiréis. Pronto estaréis El edificio más prominente de la ciudad está en lo alto de la
fuera del bosque y en campo abierto, y enseguida veréis una colina más alta y se trata de una torre circular recubierta de
hiedra. A quien pregunte acerca de Robert Ramsden se le
carretera o una cabaña, donde podréis preguntar cómo se responderá que debe ser el último invitado de Atal, en el templo
llega a la ciudad de Ulthar, donde os espero. de los antiguos dioses. El templo es, por supuesto, la torre que
hay en la colina.
Ahora los soñadores tienen un objetivo, que es llegar a En el templo, un acólito conduce a los soñadores a una sala
Ulthar. Al alejarse de la puerta oyen de vez en cuando ruidos de espera y les sirve fruta y bebidas. Al cabo de unos momentos
aflautados y fugaces, o débiles pero insistentes gimoteos. Por son acompañados a la capilla principal donde un hombre
supuesto se trata de diversos habitantes del bosque, incluyendo a anciano, vestido con ropajes floreados, se encuentra sentado en
los Zoogs e incluso cosas peores. Los ruidos continúan todo el una tarima de marfil. Parece tener mucha edad pero sus ojos son
tiempo que los investigadores estén en el bosque, y además el jóvenes y brillantes. “¿Sois vosotros los amigos de Robert Ramsden?”,
ruido de las hojas secas al ser pisadas indica que les siguen. Al pregunta, para a continuación murmurar como para sí mismo,
llegar al lindero del bosque, los ruidos se desvanecen. “Sí, debéis ser vosotros.” Entonces pide a un acólito que vaya a
buscar a Robert quien llega al cabo de un momento, vestido con
ropajes de satén e hilo de oro, estrechando la mano a todos los
Los campos soñadores. Atal se retira a descansar.
Al abandonar el bosque, los soñadores pueden ver campos Robert acompaña a los soñadores a la ciudad donde les
fértiles que descienden hacia un río azul. Ven también humo obsequia con un banquete en una taberna local. Está dispuesto a
procedente de las chimeneas de varias granjas, dispersas por la responder a cualquier pregunta que le hagan, a discreción del
llanura, y también pueden verse setos y carreteras. Si los Guardián. Esta es una oportunidad para que los jugadores
personajes se detienen en una granja para preguntar, los aprendan cosas acerca de este extraño nuevo mundo, y la
ocupantes les orientan de buena gana y luego les invitan a obligación del Guardián es facilitarles la información que estime
desayunar (gachas y champiñones). Se les indica cómo llegar al pertinente. Por supuesto que Ramsden no lo sabe todo acerca de
río Skai (el río azul que se ve desde el bosque), que deben seguir las Tierras del sueño, puesto que hay montones de lugares en los
hacia abajo hasta el pueblo de Nir, cruzando después el puente que no ha estado y de los que ni siquiera ha oido hablar. Incluso
de piedra que hay allí, y desde allí hay poca distancia a Ulthar. Randolph Carter, uno de los mejores soñadores de todos los
Siguiendo el río, los soñadores pueden ver gran cantidad de tiempos, nunca había oido hablar de ciudades tan importantes
como Inganok antes de viajar hasta allí.
peces. El agua es fría y tiene buen sabor. Tras una hora de
marcha se llega al minúsculo pueblo de Nir que consiste en una Al final del banquete, los investigadores son acompañados a
sola calle, con edificios a ambos lados. Al abandonar Nir, los unas habitaciones del piso superior, soberbiamente
viajeros ven un gran puente de piedra que cruza el Skai, y que acondicionadas como dormitorios y tras irse a dormir allí se
parece sólido y permanente. Al cruzarlo, cada soñador puede despiertan en sus propias casas.
tirar PODx1 y quien consiga la tirada puede oír un ligero ruido
como si alguien arañara la piedra, que es imposible de localizar y
pronto desaparece. Una vez cruzado el puente, la carretera De vuelta en el mundo real
describe un par de curvas y los soñadores llegan a Ulthar. A la mañana siguiente es hallado el cadáver de Robert
Ramsden en su cama, con todos los indicios de tratarse
de un suicidio. Los investigadores sin duda compararán
Ulthar notas y descubrirán que compartieron el mismo sueño,
Ulthar está rodeada por muchas granjas pequeñas, lo cual les abrirá el camino a futuras aventuras.
y docenas de casitas salpican las colinas f
Cautivos de dos
mundos
Donde se demuestra que las Tierras del sueño son
___bastante más que un lugar maravilloso, y en el que
también tienen cabida el peligro y el horror.__

E
ste escenario requiere que al menos uno de los descubrió las Tierras del sueño, donde actualmente viaja una vez
investigadores sea un soñador experto, y también puede al mes.
jugarse con un solo jugador aunque admite todos los Hace unos veinte años se encontró con un alma gemela
que se deseen. Los investigadores son capturados en el mundo procedente de Bensamin, quien le informó de las proclividades
despierto por un sectario de Cthulhu que también en un de los del pueblo. El tío John se trasladó a Bensamin y ha vivido
soñador, y su única esperanza de escapar es perseguirle por las allí desde entonces. Procede de una familia acomodada, y en su
Tierras del sueño para obligarle a liberar a sus formas reales. momento dispuso de una gran fortuna que dilapidó en sus
La intención de este escenario es mostrar a los jugadores que experimentos ocultistas. Como quiera que la hija de su hermano,
pueden utilizar las Tierras del sueño como arma ofensiva contra Sally Monroe, había heredado la fortuna de este y sabía poco de
los horrores de los Mitos. negocios, la invitó a vivir con él y desde entonces ha estado
utilizando fraudulentamente su nombre para sacar dinero de sus
INFORMACIÓN PARA EL GUARDIÁN cuentas bancarias y vender sus acciones y bonos, sin que ella lo
sepa. Aún no se ha atrevido a matarla porque sabe que tiene
John Monroe es un ocultista de poca monta que aprendió hecho testamento pero no quién es el heredero.
demasiado para su propio bien. Se encontró con referencias a los
Mitos de Cthulhu, leyó los libros de conocimiento arcano que a Bensamin es un villorrio de 62 habitantes, todos los cuales
ellos se refieren y experimentó los maléficos hechizos que se nacieron en él y tienen pensado morir también en él. Viven de
describen en el Necronomicón y otras fuentes. En su juventud pequeñas granjas y algo de caza de vez en cuando. Hace
cincuenta años, una pareja llamada Alexander y Carmen Peace se
instalaron aquí junto con otros cuatro amigos, fundando esta
comunidad. Todos los habitantes descienden de los Peace o de
sus amigos, que eran granjeros de Luisiana, ignorantes e
inmorales, pertenecientes a la pequeña secta cthulhoidea que
había allí. Durante el período de reconstrucción que siguió a la
guerra civil, Peace y su mujer decidieron cambiar de aires, por lo
que robaron un banco y huyeron, utilizando el dinero para
pagarse el pasaje hasta Vermont y construir allí sus viviendas.
Sus descendientes han seguido practicando el culto de Cthulhu
aunque en la actualidad apenas realizan sacrificios humanos.
Cuando el tío John llegó al pueblo para unirse a la secta,
pronto se convirtió en el líder incontestable de la comunidad
puesto que todos los demás, después de varias generaciones de
entrecruzamiento genético, sufrían malformaciones congénitas,
eran de natural enfermizo y además carecían de cualquier cultura.
En las vidas semianimales de los habitantes de Bensamin, la
moral y el matrimonio no existen, la sífilis y el alcoholismo hacen
estragos y pocos niños nacen vivos, por lo que es probable que
el pueblo deje de existir como tal dentro de una generación. Los
bensaminenses son un ejemplo claro de la degeneración que
produce en la humanidad el culto a los Primigenios. Incluso
ahora, muchos de los habitantes del pueblo están tan
incapacitados mentalmente que ya no comprenden su adoración
a Cthulhu, y participan sólo porque sus parientes y vecinos
insisten. El mismo tío John les tiene miedo a veces puesto que su
actitud aviesa y su escasa inteligencia les hacen peligrosos.
Cuando el tío John llegó, se dio cuenta de que el pueblo era
un lugar perfecto para empezar su grandioso experimento
ocultista: la transformación de la humanidad en una raza crimen pero no creo que fuera él. Quiero que investigue en Bensamin (ese es
superior, que Monroe cree que se podrá parecer a los antiguos (y el nombre del pueblo donde vivo) para ver qué está sucediendo. Estoy muy
míticos) habitantes de Lemuria. En sus experimentos ha preocupada por mi tío John, su vida puede estar en peligro.”
impregnado a mujeres y a niñas, escogidas entre los “Pero supongo que debería empezar por el principio. Me llamo Sally
bensaminenses más degenerados, con semilla del espacio Monroe y mi padre, Frederick Monroe, me dejó al morir una apreciable
exterior. Desde su llegada hace dos décadas ha realizado cantidad de dinero. Acabé mis estudios en Radcliffe, un internado para
cuarenta veces el experimento, y en treinta y dos de ellas las señoritas de mucha fama, el semestre pasado y mi tío John me invitó a vivir
mujeres murieron horriblemente. Otras seis veces, las mujeres con él una temporada hasta que decidiera qué quiero hacer de ahora en
quedaron embarazadas y dieron a luz seres monstruosos que adelante. El tío John es una especie de ermitaño, pero es mi único pariente
nacieron muertos, muriendo también las madres en el parto. Una vivo y pensé que un poco de paz y tranquilidad me irían bien después del
vez, en 1916, un ser terrible atravesó el velo entre los universos y esfuerzo que he llegado a hacer en Radcliffe.”
destrozó medio pueblo antes de que el tío John consiguiera
enviarle de vuelta. Yuna sola vez el experimento tuvo éxito, el “El tío John vive en un pueblecito muy pequeño de Vermont llamado
resultado del cual vive en una choza al este del pueblo. Bensamin y los primeros meses todo fue muy bien. Es decir, casi todo. La
gente del lugar es de lo más rara y no dejan de mirarme en cuanto salgo a la
La siguiente etapa de su experimento es aparear al “éxito” de calle. Supongo que es normal porque no ven mucha gente de fuera del pueblo
su experimento con una mujer normal, consiguiendo así y son de natural curioso, pero no deja de ser molesto. Por eso, cuando me
acercarse más al éxito completo. Por desgracia, las mujeres del aburro le pongo un giro a alguna amiga (para los gastos de viaje) y le digo
pueblo son completamente inadecuadas puesto que todas las que que venga a pasar unos días.”
estaban en edad fértil y no sufrían de ninguna enfermedad ni
malformación ya fueron utilizadas en los anteriores “Entonces fue cuando mi perro desapareció. Era un perro grande, un
experimentos, habiendo fallecido a consecuencia de ellos. El tío boxer. Y después de eso mi amiga Agatha, que había venido a pasar el fin
John precisa una víctima sana y fuerte para la siguiente etapa y de semana, también desapareció. Al principio pensé que se había ido sin
con la llegada de Sally, el plan se encuentra próximo a cumplirse. avisar (no era extraño en ella) pero unos días más tarde se encontró su
Es el sujeto ideal para su monstruoso experimento, aunque no cuerpo, apuñalado. Yo creí que un crimen de esas características agitaría
tenga ni idea de la parte que debe desarrollar. Los preparativos considerablemente a los del pueblo, pero continuaron como antes, tan
siguen su marcha. apáticos y mustios como siempre. El sheriff fue muy amable pero me da la
impresión que sólo investigaron el caso superficialmente, y un par de días
El monstruoso resultado del experimento del tío John fue el después su ayudante abatió a un vagabundo a quien sorprendió intentando
responsable de la muerte del perro de Sally, y también de la entrar en una casa en Irasburg. En su cuerpo hallaron un cuchillo y
desaparición de Agatha (aunque ésto último por motivos supusieron que se trataba del asesino de Agatha, pero yo sigo teniendo
desconocidos). El tío John consiguió arrebatarle a Agatha, que miedo. Creo que la gente de Bensamin oculta algún secreto y están
estaba físicamente indemne, aunque luego decidió matarla para preparando algo. Temo que mi tío John esté en peligro. ¿Podrá Vd.
conservar el secreto. ayudarme?”
John visita actualmente las Tierras del sueño cada noche, En este punto, Sally deja de hablar un momento, mira por
para escapar de los bensaminenses y de la sordidez del pueblo en encima de su hombro hacia atrás y continúa en voz más baja: “Y
general. Sin sus escapadas a las Tierras del sueño sabe que en hay algo más. No sé si debería decirlo, pero la noche en que Agatha
breve descendería a sus mismos niveles de degradación, un desapareció fui a su habitación para hablar con ella un momento. Ella no
destino que a sus ojos es peor que la propia muerte. Además, estaba pero en su cama había una especie de... baba... como el rastro de un
conforme envejece y por tanto se acerca a su muerte terrenal, el caracol. Iba hacia la ventana y también había en el marco. Salí fuera y pude
tío John se siente,cada vez más atraído por las Tierras del sueño ver que el rastro bajaba por la pared trazando una línea sinuosa y, una vez
puesto que, como teme a la muerte, la vida eterna que le ofrecen llegado al suelo, seguía por el jardín hasta más allá de la casa. Empecé a
aquellos parajes representa para él un gran alivio. seguirlo pero me asusté y volví a la casa. A la mañana siguiente, al ver que
Agatha seguía sin aparecer, pensé que se trataba de una de sus bromas y lo
INFORMACIÓN PARA LOS INVESTIGADORES limpié todo. Cuando se encontró su cuerpo le comenté al ayudante del sheriff
lo del rastro de mucosidad, pero me dijo que probablemente se trataría de
El investigador más apropiado para el caso recibe la llamada de agua cenagosa o barro de las botas del vagabundo, aunque yo nunca había
la joven Sally Monroe quien, en principio, se dirigirá al visto barro similar. Desde entonces he vuelto a ver ese rastro una vez, dos
investigador privado más competente o, si no lo hay, al
días después de la desaparición de Agatha, atravesando el jardín hasta la
parapsicólogo más conocido, o al que tenga mayor INT o APA.
casa. ¡Estoy aterrada!”
Entrará en la oficina del investigador, con los ojos
Sally Monroe es una mujer muy rica, heredera de una fortuna
enrojecidos por haber llorado. Es joven y bonita, aunque no
superior al millón de dólares. Ofrece al investigador con el que
espectacular, y viste de forma discreta, con un traje de chaqueta haya contactado una tarifa de 100 $ diarios más gastos, con una
azul oscuro, y medias de seda. Este es su relato:
prima de 5000 $ si puede descubrir exactamente lo que está
“El problema empezó hace un mes, cuando desapareció mi perro. Al ocurriendo en Bensamin. La tarifa es extremadamente generosa,
cabo de una semana, mi amiga Agatha Ross, que estaba pasando conmigo y si se intenta elevar sólo se conseguirá disminuir la opinión que
el fin de semana, desapareció también, encontrándose su cuerpo hace dos la señorita Monroe tiene del investigador. Los demás
semanas. La habían asesinado. Mataron a un vagabundo, acusándole del investigadores del grupo tienen que conformarse con una parte
de la tarifa o bien participar por amor al arte (elección obvia para El doctor Woodlock vive en Montpelier y, si los
diletantes y parapsicólogos). Cuando Sally se vaya, el grupo investigadores van allí y desean entrevistarse con él obtendrán la
puede empezar a discutir los detalles pero al día siguiente información titulada ‘El relato del doctor’, que se encuentra por
deberían salir en dirección a Bensamin. aquí.
Si se comprueban los registros de nacimientos y
Informaciones complementarias defunciones, podrán hallar como hecho destacado cuarenta y
cinco casos de fallecimiento de madres por fiebre puerperal
Los investigadores pueden intentar buscar información acerca de (fiebre del parto) desde 1900, fecha en que se empezaron a llevar
Bensamin, aunque no será fácil. Bensamin carece de escuela y los correctamente los registros. En 1916 un gran incendio destruyó
niños del pueblo nunca van a Irasburg, donde está la más gran parte del pueblo, con un balance de víctimas total de ocho
próxima (en una ocasión en que el inspector escolar de la zona muertos.
visitó Bensamin tuvo que salir por piernas); tampoco hay
biblioteca ni habitantes ilustrados. Como se verá más adelante, Si los investigadores desean entrevistarse con el sheriff del
en cuanto los investigadores lleguen a Bensamin serán condado, lo único que podrán averiguar es que siente una
virtualmente hechos prisioneros por lo que no tendrán ocasión tremenda antipatía por Bensamin y que prefiere dejar que el
de realizar pesquisas. Sin embargo, si son lo suficientemente pueblo se cueza en su propio jugo antes que intervenir
inteligentes como para detenerse en Montpelier de camino, personalmente. Está convencido de que el vagabundo al que
pueden obtener allí los siguientes datos. mató su ayudante era el asesino de Agatha y no tolerará dudas al
respecto.
En cualquier biblioteca de Montpelier o en las grandes de
Boston o Nueva York, una tirada de Buscar libros permitirá
descubrir tan solo que Bensamin fue fundado en 1868 por
Alexander y Carmen Peace, quienes llegaron procedentes de
Luisiana con cuatro amigos. El censo de 1920 señala que en
Bensamin viven 92 personas.
Bensamin
L
Una segunda tirada de Buscar libros exhuma los datos de a mejor manera de llegar a Bensamin es coger el
reclutamiento para Bensamin durante la guerra civil. Ni uno solo ferrocarril de Boston y Maine desde Boston o Springfield
de sus habitantes fue hallado apto para el servicio militar y, en hasta el río Connecticut, donde la vía férrea sigue el curso
respuesta a ello se envió un equipo de médicos para curar las fluvial hasta Barnet. Desde allí, los investigadores deberán coger
condiciones que originaban tan desolador panorama, pero la otro tren hasta Orleans, donde hay un coche de línea que va a
completa falta de cooperación de los habitantes del pueblo hizo Irasburg. Desde Irasburg hay que ir a pie o pagar a alguien para
que los médicos nombrados dimitieran, sin que se llegara a que le lleve a uno en coche hasta Bensamin, que está a unos 7’5
acometer ningún programa. Los médicos desplazados allí fueron Km al oeste. Alternativamente, los investigadores pueden
los doctores Fairmont, Darry, Madison y Woodlock, junto con telefonear a Sally Monroe, que irá a recogerles en coche a
sus ayudantes (de quienes no se citan los nombres). Irasburg. Los Monroe poseen el único teléfono de Bensamin.

EL RELATO DEL DOCTOR


“Llegué a Bensamin en septiembre de 1917, con otros tres médicos como ayudantes. Antes de nuestra llegada un equipo de trabajadores del gobierno había
construido una pequeña clínica por lo que esperábamos encontrar al llegar un edificio nuevo, pero cuando llegamos descubrimos que la gente del pueblo había
roto todas las ventanas, robado las puertas delantera y trasera y situado una pocilga en el patio delantero. ¡No es lo que se podría decir un buen comienzo!
Conseguimos librarnos de los cerdos, tapamos las ventanas rotas con papel de estraza e hicimos que nos enviaran puertas nuevas desde Irasburg. Entonces
iniciamos nuestro programa de examinar a los lugareños y recetarles medicinas para sus enfermedades...”
“Al menos ese era el plan, pero nadie del pueblo acudió a la clínica. En el pueblo hay muchas enfermedades y podríamos haberles hecho mucho bien si
nos hubieran dejado, pero simplemente no les importaba. Preferían volverse locos y morir a causa de sus enfermedades que tener a gente de fuera mezclándose
con ellos. La única persona que nos ayudó fue el único que no era nativo del pueblo, el Sr. Monroe. Los del lugar parecían respetarle un poco, por lo que le
pedimos que nos acompañara de casa en casa para examinar a la gente, eso cuando nos dejaban pasar del portal. Sin embargo, incluso en esos casos no se
tomaban las medicinas que les dábamos, ni querían realizar los ejercicios o actividades necesarias. ”
“Era increíble. Recuerdo una mujer que tenía un forúnculo en una mejilla, más grande que una manzana, y a la que decidimos trasladar a Montpelier
para operarla puesto que debía ser para ella terriblemente incómodo, por no decir nada de la desfiguración que suponía. Pues bien, cuando fuimos a su casa
para llevarla a la estación había huido al bosque para que no pudiéramos llevarla al hospital. Y éste es sólo un ejemplo. A pesar de los esfuerzos que hacía
el Sr. Monroe, se negaban a cooperar.”
“Y además no cejaban en su empeño de expulsarnos del pueblo. Mataron al gato del doctor Darry a patadas e incendiaron la clínica tres veces, en una
de las cuales llegó a arder toda un ala con todos nuestros archivos. ¿Qué puedo decirles más? Al final nos marchamos, hartos. En mi vida he visto nada
como aquello.”
LA HISTORIA DEL TÍO JOHN
“Me trasladé aquí en 1902. En aquél tiempo, los habitantes de Bensamin (les gusta que les llamen bensaminenses) eran ya tan poco amigables como hoy.
Durante el primer año ni me dirigieron la palabra pero seguí comprándoles comida y contratando a algunos para que me ayudaran un poco con la casa y se
fueron caldeando un poco. Sin embargo, no llegaron a confiar en mí del todo hasta el incendio de 1916, en el que la mitad del pueblo quedó destruido.
Cuando era joven yo había pertenecido a una brigada de bomberos voluntarios, y por ello organicé la lucha contra el fuego con cubos de agua, consiguiendo
apagar el incendio. Incluso entré en una choza en llamas para salvar a un bebé y, por extraño que parezca, el individuo cuyo hijo rescaté de las llamas
parecía más preocupado por la pérdida de su perro. De cualquier manera, y sin exagerar mi participación en el asunto, el caso es que después empezaron a
respetarme abiertamente, como si me hubieran adoptado, aunque siguen sin dejarme participar de sus secretos pueblerinos.”
Si los investigadores preguntan al tío John acerca del rastro encontrado en la habitación de Agatha Ross parece algo perturbado
por el comentario y les dice:
“Mi intención al trasladarme aquí era en un principio mi interés por la zoología. Había oido a un amigo que por esta zona existía una especie de
gasterópodo enorme, que se había avistado en alguna ocasión en períodos de lluvias intensas. Por tanto me vine aquí a ver si lo encontraba, sin conseguirlo
nunca, pero con el paso del tiempo me olvidé de ello y me empezó a gustar vivir aquí. Nunca fui muy sociable, por lo que los bensaminenses, con toda su
antipatía, me caen bien. Cuando Sally vio ese rastro de mucosidad pensé de inmediato en el gasterópodo, pero a mis sesenta y ocho años ya no estoy para
recorrer la zona buscando caracoles gigantes. No solo eso, sino que además he perdido mis conexiones con el mundo científico, pero aún así creo que lo que
ella vio es el rastro de la criatura a la que vine a buscar. Sin embargo, no creo que un gasterópodo, gigante o no, pudiera dañar a Agatha. Más bien me
parece que subió por la ventana, asustándola, y haciendo que huyera al bosque donde la encontró el vagabundo que la mató. No estoy seguro de por qué no
gritó al ver a la criatura, pero quizá creyó que la oiría e iría tras ella.”

Sin importar el medio, es de suponer que los investigadores (excepto para los investigadores de capacidad mental más
consigan llegar a Bensamin. Al entrar por la única calle del limitada) que el tío John conoce las Tierras del sueño y no quiere
pueblo, verán algunos niños jugando. Al acercarse a ellos, los que los investigadores sepan que las conoce (sus habilidades de
niños echan a correr, y se ve claramente que uno de ellos es decepción se han oxidado bastante durante su estancia en
mongólico profundo. En medio de la calle están los restos del Bensamin).
“juguete” con el que se entretenían los niños: un lagarto vivo Los investigadores son alojados en catres y sacos de dormir
con dos de sus patas arrancadas. Un hombre se acerca por la en el cuarto de invitados de la casa Monroe y, si hay alguna
calle; su cara es una colección de pústulas y tiene una pierna investigadora, puede dormir en la habitación de Sally. El tío John
contrahecha. Una anciana senil se balancea en una mecedora y al se disculpa por lo apretado del alojamiento, pero en Bensamin
pasar frente a ella ven que carece de ojos; las órbitas vacías están no hay hoteles.
rojas e inflamadas. No hay tiendas, ni oficina de correos ni
edificios del gobierno, sólo chozas de madera gris, de aspecto
frágil, con tejados negros y puntiagudos. Esto es Bensamin. Al La trampa se cierra
otro extremo del pueblo, bastante apartada de las chozas en
Hacia las 4 de la madrugada, los investigadores (tanto si están en
donde habita el resto de la población, se puede ver una casa de
el cuarto de invitados como en el de Sally) pueden intentar cada
aspecto agradable rodeada por un jardín bastante mal cuidado.
uno una tirada de Escuchar. Si lo consiguen podrán oir a varios
En la parte frontal de la casa hay una placa que pone “Monroe”.
Aquí es donde viven Sally y el tío John. hombres y mujeres hablando en voz baja delante de la puerta de
su dormitorio. Si se intenta abrir la puerta, las voces cesan de
Sally y John se alegran de ver a los investigadores y Sally en repente y se comprueba que la puerta está atrancada desde fuera.
particular está deseosa de que resuelvan el misterio. Ella se va a Una mirada por la ventana permite descubrir a varios
dormir pronto por lo que el tío John invita a los investigadores a bensaminenses, montando guardia, bien armados con escopetas
que le acompañen en su estudio donde intentará enterarse de de caza, fusiles de la guerra civil, cuchillos y hachas.
qué saben acerca del pueblo. A cambio les relata su historia, que
aparece recuadrada en las proximidades de este texto. Si los investigadores escogen permanecer en su cuarto, los
bensaminenses acaban por irrumpir en él, blandiendo sus armas,
Esa noche, tras la cena, todos se dirigen al porche para para cogerles prisioneros. Si se resisten tendrá lugar una breve
contemplar la puesta de sol. El tío John parece emocionarse lucha en la que probablemente llevarán todas las de perder. Si
bastante y murmura algo acerca de “…Celefais…” Si algún intentan escapar por la ventana, los de fuera abrirán fuego para
investigador lo oye y le interroga para ver si sabe algo de las evitarlo, y si intentan hacerlo por la puerta, caerán en manos de
Tierras del sueño, el otro parece quedar petrificado para, a la docena de bensaminenses allí apostados. Si alguno de los
continuación, negar todo conocimiento al respecto e intentar investigadores conoce el hechizo Crear portal e intenta utilizarlo,
hacerles creer que oyeron mal. Sin embargo, y esa misma noche, los de fuera se darán cuenta de que algo pasa e irrumpirán en la
intentará sutilmente sonsacarles cuál (o cuáles) de los habitación antes de que se pueda completar. Los supervivientes
investigadores son soñadores. El contenido de la conversación serán capturados y llevados al sótano donde se les encadenará.
queda a discreción del guardián pero debería ser evidente
Sally, que no sale de su asombro, es capturada también.
Prisioneros Por la noche el tío John se acerca a saludar a sus invitados,
acompañado por dos bensaminenses armados de hachas (uno de
El sótano está completamente vacío, a excepción de los cuatro los cuales luce úlceras sifilíticas en el brazo izquierdo).
pilares de madera y de los prisioneros. Por lo menos está seco, Dirigiéndose a los investigadores les dice: “Es una lástima que
tiene el suelo de cemento, y no parece haber ratas. Cada viniérais cuando lo hicísteis porque esta noche es el punto álgido de mi
investigador lleva un grillete en una pierna, que a su vez está experimento y no podía teneros por aquí, husmeando en mis planes. Por
soldada a unos cuantos metros de cadena que da una vuelta favor, disculpadme. Os prometo que no os tendré aquí mucho tiempo.” Si
alrededor de uno de los pilares antes de volver al grillete. Es algún investigador le interrumpe o le hace preguntas, el tío John
imposible soltarse de la cadena o abrir el cerrojo. espera educadamente a que uno de sus ayudantes le haga callar a
patadas. Si alguien le acusa de mentiroso, de estar de acuerdo
Los investigadores son dejados en el sótano con una mujer con los del pueblo o de alguna otra cosa, se limita a sonreir
de unos 40 años como guardiana, que tiene los dientes negros y benignamente, asentir con la cabeza y marcharse. Si se le pide
picados y una mano deforme (con sólo tres dedos). Está sentada que les deje en libertad, sonríe aún más benignamente y dice
en la puerta, acunando una escopeta, y en general no presta (falsamente, tirada de Psicología para detectarlo), “Por supuesto,
atención a los investigadores ni a Sally a menos que parezca que una vez mi experimento haya sido realizado no tengo motivos para reteneros.
alguien está haciendo esfuerzos por soltarse (por ejemplo, Mañana al mediodía seréis libres.” Si los investigadores le ignoran o
frotando la cadena contra el suelo). En ese caso se levanta y, dicen algo más, se marchará o responderá como el guardián crea
apuntando el arma al presunto evasor, le dice: “Ti vuelve a tocá la conveniente.
caena ti mato”, sentándose de nuevo a continuación. Si el
prisionero lo intenta de nuevo, la mujer le vacía los dos cañones Al cabo de unos minutos volverá acompañado de cuatro
de la escopeta encima a bocajarro (recuérdese que la bensaminenses que acarrean (con un esfuerzo considerable) una
probabilidad de acertar se dobla) para después recargar y enorme bañera de metal, que depositan en el suelo, alejada de los
volverse a sentar. investigadores y de Sally, apartándose después. En la bañera se
empieza a ver una forma cenagosa que obliga a los presentes a
LA GUARDIANA tirar COR 1/1D8, puesto que se trata del experimento del tío
FUE 08 CON 07 TAM 12 INT 10 POD 09 John. La criatura es vagamente octopoide, con cuatro tentáculos
translúcidos y un bulto central, sobre el cual, sin embargo, hay
DES 12 APA 07 EDU 03 COR 00 PV 10
una cabeza humana deforme, con los ojos saltones y una
Armas: Escopeta calibre 12 45%, 4D6/2D6/1D6. expresión de imbecilidad enorme en la cara. Empieza a salir de la
Habilidades: Descubrir 65%, Escuchar 65%. bañera y de pronto se detiene, mira a los investigadores y a Sally
y su cara cambia de expresión, a una de terror. A continuación se experto sueña accidentalmente con Celefais, junto con otros que
apresura a volver a la bañera. puedan llegar hasta allí. Por el contrario, si los investigadores
El tío John parece bastante irritado y dice: “Bien, quizá nuestro desean específicamente ir a Celefais el Guardián puede colocar
amiguito se volverá más atrevido cuando vaya cogiendo experiencia. Os lo en su camino obstáculos como tormentas marinas, terribles
dejaré esta noche aquí para que se habitúe a vosotros. No tengáis miedo, es monstruos de las Tierras prohibidas, etc. Todo ello queda a
inofensivo. Sólo se alimenta de serpientes de agua, truchas y otras criaturas discreción del Guardián, quien conoce mejor a sus jugadores, el
acuáticas. No estáis en peligro a menos que le irritéis. Y otra cosa, si le conocimiento que éstos tienen de las Tierras del sueño y su
hacéis el más mínimo daño moriréis lenta y dolorosamente. Tengo acceso a actitud respecto a ellas.
sopletes, tenazas, clavos y martillos así que, ¡ni se os ocurra intentar Por último, los investigadores llegan a Celefais. Mientras
estropear mi experimento! Mañana por la mañana estará ya habituado a transitan por la Calle de la Rosa de Marfil, que está pavimentada
vuestra presencia y podré completar la siguiente fase de mi experimento en el con ónice, como todas las de Celefais, uno de los investigadores
que tú, Sally, juegas un papel fundamental. Puedes llegar a ser, si no la descubre al tío John, vestido con ropa local y caminando con
madre, por lo menos la abuela de una nueva raza de seres. Mírate bien a mi paso vivo algo más adelante. Casi inmediatamente después, el tío
experimento porque él será el abuelo.” En ese momento, Sally grita y John avista a los investigadores y echa a correr, con la cara
se desmaya. El tío John parece inquieto y si algún otro de los demudada de miedo. Consigue llegar a la puerta de un edificio
investigadores es una mujer, manifiesta: “Quizá sus nervios son enorme y desaparece en sus profundidades. Para cuando los
demasiado frágiles. Bueno, es fácil sustituirla por tí (señalando a una de investigadores llegan, ya está lejos.
las investigadoras) o por tí (señalando a otra). No importa. Au Sin embargo, el problema está más claro. El tío John está en
revoir!” algún lugar de Celefais. Puede que aquí tenga aliados o sirvientes
pero es dudoso que el noble rey Kuranes tolere actividades
Soñando maléficas, por lo que lo más probable es que se trate de un
simple visitante. De aquí en adelante, el escenario queda bajo la
Esa noche, la criatura observa a los investigadores desde el borde dirección del Guardián.
de la bañera para después arrastrarse cuidadosamente hasta los
pies de uno de los investigadores y, conforme avanza la noche, EL TÍO JOHN EN LAS TIERRAS DEL SUEÑO: Aquí no
volverse más osado y enroscar sus horribles tentáculos alrededor está llevando a cabo ningún plan diabólico sino que para él las
de su torso. Repetirá esta operación con cada uno de los Tierras del sueño son un lugar donde descansar, relajarse y
investigadores al menos una vez durante la noche. Si alguien le pasarlo bien. Quizás tras su muerte, momento en el cual dejará
ataca o amaga un ataque, vuelve a su bañera con notable rapidez de poder volver al mundo real, pueda llegar a aburrirse de tan
y evita a ese investigador en el futuro. A pesar del aviso del tío placentera existencia y fomente entonces planes maléficos como
John los investigadores no tienen manera alguna de hacerle daño los que lleva ahora a cabo, pero ese momento aún no ha llegado.
porque carece de huesos que romper y sus órganos son Ha llegado a Celefais hace poco. Tiene miedo a los
demasiado fluídos y gomosos para dañarse fácilmente. Quizá si investigadores e intentará ocultarse. No tiene aliados o amigos en
tuvieran fuego podrían dañarle pero las cerillas (y todo lo demás Celefais. Está solo.
que llevaran en los bolsillos) les fueron arrebatadas por los
bensaminenses. Además, la amenaza más seria es en este
momento el tío John.
EL EXPERIMENTO DEL TÍO JOHN Celefais
C
FUE 12 CON 29 TAM 22 INT 05 POD 12 elefais está dividida en cinco barrios (ver el plano
DES 13 Mov. 07 PV 26 cercano). Para buscar al tío John harán falta técnicas
diferentes en cada barrio. El Guardián decidirá de
Bonificación al daño: +1D6.
antemano dónde se oculta y, si se da cuenta de que le buscan,
Armas: Mordisco 78%, 1D3 evitará ese barrio de entonces en adelante.
Presa 90%, especial.
El experimento puede intentar dos presas por asalto gracias a sus cuatro
tentáculos. Este ataque es como una presa normal y puede limitarse a
M arítimo: Esta zona se halla al pie de la muralla marítima
e incluye los muelles y los tinglados (así es como se
llaman los almacenes donde se guardan las mercancías
inmovilizar a la víctima, arrojarla al suelo o estrangularla. El experimento que llegan por barco), junto con las tabernas, los comercios y las
es básicamente cauteloso y teme a las cosas nuevas. Está lejos de la posadas construidas en la muralla para conveniencia de marinos
perfección, y esa es una de las razones por las que el tío John quería y mercaderes de tierras lejanas. Estas tabernas son de ambiente
aparearlo con Sally, para crear un ser más valeroso. alegre y de buena reputación; quienes busquen placeres breves y
Es de suponer que tarde o temprano los investigadores se sórdidos deberán viajar a otros puertos. Esta zona está dividida
quedarán amodorrados. Deberían recordar que el tío John por la famosa Calle de los Pilares. Al dirigirse hacia el norte, las
conoce las Tierras del sueño porque habló de Celefais, y pueden tabernas empiezan a intercalarse con casas para ser totalmente
decidir viajar allí en sueños. Si los jugadores no son lo reemplazadas por éstas más adelante.
suficientemente listos como para pensar en ello, el soñador más Aquí los soñadores pueden dividirse y registrar las tabernas y
posadas individualmente, preguntando a clientes y dueños acerca problema, dará orden a sus caballeros de tabardo dorado para
del tío John. Por cada día de pesquisas hay una probabilidad que busquen al tío John, impidiéndole entrar al palacio o salir de
acumulativa del 10% de que pregunten en la taberna en que se la ciudad. El rey Kuranes es sabio y justo y no necesita que le
aloja (si se esconde en este barrio). Si suben a por él, les oirá convenzan para hacer ésto, a menos que uno o más de los
subir, mirará por una rendija de la puerta e intentará escapar por soñadores haya demostrado en el pasado ser un villano, en cuyo
la parte de atrás. Si han sido lo bastante inteligentes como para caso también hará que sus caballeros busquen al tío John, pero
apostar a alguien allí, le cogerán. además juzgará adecuadamente al soñador malvado.
Alternativamente, pueden entrar en una taberna y ofrecer
una recompensa a los marinos por traerle al tío John. Los
marinos se precipitarán en su búsqueda y registrarán el barrio
L as casas de la guarnición: Aquí se encuentran las
mansiones palaciegas y los establos de mármol de los
caballeros del rey Kuranes, quienes montan caballos ruanos
durante varios días, pero el tío John es demasiado astuto para y visten tabardos de tela de oro, bordados con curiosos diseños.
que los torpes marineros le pillen. Sin embargo, ello le obligará a El tío John no puede ocultarse aquí y si uno de los soñadores
abandonar el barrio. pide ayuda a un caballero para que le ayude a buscar al tío John,
La oficina de la Comandancia del puerto se encuentra en éste le acompaña a ver al rey Kuranes, exponiéndole el caso.
este barrio, y todos los capitanes de buque que atracan o zarpan
deben visitarla. Si los soñadores hablan con el Comandante y
consiguen convencerle de su sinceridad y de la perfidia del tío
L os palacios agradables: Ésta es la zona residencial de
Celefais, la ciudad donde no existen la pobreza ni el
hambre, y cuyos ciudadanos gozan de la eterna juventud y
John, dará orden de que nadie que se parezca a él sea admitido a de la salud más perfecta. Las edificaciones, de mármol y maderas
bordo de ningún barco hasta que los investigadores hayan nobles, demuestran este hecho, y cada una de ellas dispone de un
hablado con él. Los soñadores pueden demostrar su sinceridad pequeño jardín, exquisitamente cuidado. Aquí no hay “casas”
mediante tiradas de Elocuencia o Saber onírico (demostrando así sino “hogares”. Esta es la zona donde más probablemente se
que son soñadores veteranos) o simplemente siendo amigos del esconda el tío John y aquí puede esquivar a los soñadores días
rey Kuranes. enteros, corriendo de una calle a otra, ocultándose en los tejados

B azar: Esta zona está compuesta de bazares de todo tipo, y moviéndose continuamente.
incluyendo el de los Matarifes (donde reside el jefe de los
gatos de Celefais), el de los Pájaros cantores, el de las
Joyas verdes, el de las Joyas violeta, el de las Joyas rojas y el de
Acorralando al tío John
Cornualles (donde se fabrican objetos para la imitación de A menos que los soñadores tengan mucha suerte al principio, el
Trevor Towers que ha hecho construir el rey Kuranes al este de tío John será acorralado finalmente en la zona residencial. El
la ciudad). Cada bazar tiene un maestre que supervisa las Guardián debe organizar bien la caza, decidir en qué parte se
operaciones y sabe todo lo que pasa. oculta, y enviar tras él a los investigadores. Con la ayuda de
algunos ciudadanos, marinos, maestres de bazares o caballeros
Los soñadores pueden hablar en privado con cada maestre si del rey Kuranes, los soñadores podrán por fin capturar a su
lo desean, y si se muestran amistosos y convincentes, éste les presa. Quizá les sea posible buscar la ayuda de los sacerdotes de
prometerá estar al tanto por si ve al tío John, especialmente si le Nath-Horthath, quienes son capaces de adivinar mágicamente el
prometen devolverle el favor más adelante. Ello puede consistir escondite del tío John.
en traerle como regalo un objeto raro de alguna tierra distante,
en promover el comercio con Celefais en otras tierras dirigiendo La búsqueda debería terminar con alguna persecución, bien
a los comerciantes hacia él, o en cualquier otro medio que se les callejera o bien por los tejados de cristal, subiendo o bajando las
ocurra a los soñadores. Si, tras algunos meses de tiempo onírico, escaleras de los minaretes dorados. En esta parte habrá que
los soñadores no han devuelto el favor a cada maestre, se improvisar bastante y sólo el Guardián podrá hacerlo con
molestan y van a ver al rey Kuranes a explicarles la ingratitud de propiedad, utilizando su conocimiento de los jugadores y su
los soñadores. En la siguiente visita de éstos a Celefais, son concepto de Celefais y de las Tierras del sueño. A continuación
llamados al palacio del rey Kuranes y se les piden cuentas de sus se proporciona una relación de habitantes personalizados de
actos. Si no pueden explicarse satisfactoriamente se les prohibe Celefais para dar color local.
volver a entrar en Celefais o en Serranian.
Si los maestres de los bazares están atentos a la presencia del IBBIX, COMANDANTE DEL PUERTO DE
tío John, éste no puede seguir ocultándose en el Bazar e incluso CELEFAIS
podría ser capturado por alguno de ellos, pero ello sólo debería Ibbix es un anciano atezado y musculoso, con ojos verdes de
ocurrir si los soñadores son tremendamente incapaces. mirada inteligente y la cabeza totalmente rapada. Conoce el

P alacio de la setenta delicias: Éste es el palacio del rey


Kuranes, aunque actualmente prefiere residir en Trevor
Towers, la imitación de Cornualles que ha hecho construir
nombre de cada buque que zarpa del puerto y puede reconocer
cualquier navío que haya fondeado en Celefais. Es un conocido
misógino y no se dirigirá de forma amistosa a ningún grupo de
hacia el este. El tío John podría haberse escondido en los soñadores en el que figure una mujer. Es un hombre modesto
jardines o en los inmensos salones dorados del enorme palacio. que aborrece beber en exceso, y que consume menos de un vaso
Si los soñadores hablan con el rey Kuranes y le explican su de ron al día.
IBBIX, comandante del puerto Armadura: 9 puntos por armadura de placas acolchada.
FUE 14 CON 16 TAM 12 INT 16 POD 14 Habilidades: Equitación 87%, Lanzar 48%, Primeros auxilios
45%, Seguir rastros 61 %.
DES 17 APA 10 EDU 08 COR 72 PV 14
Bonificación al daño: +1D4.
Armas: Garfio de abordaje 56%, 1D6+2+1D4
El juicio de Kuranes
Una vez capturado el tío John pedirá clemencia prometiéndoles
Habilidades: Contabilidad 59%, Crédito 70%, Descubrir 94%,
a los soñadores lo que quieran si le sueltan. Si tienen intención
Dibujar mapas 65%, Manejo de botes 85%, Navegación 76%,
Regatear 73%, Trepar 80%, Vela 93%. de matarle, les dirá: “Si matáis mi yo onírico, mi cuerpo terrenal seguirá
con vida y, como quiera que sois mis prisioneros, os mataré de la forma más
dolorosa posible. Aquí me habéis cogido, pero allí soy yo quien os tiene a
THORSENSE, MAESTRE DEL BAZAR vosotros. ¡Dejadme ir!” Por supuesto, los soñadores serían
DE LOS PÁJAROS CANTORES colosalmente imbéciles si accedieran. El procedimiento correcto
es llevarle ante el rey Kuranes para que le juzgue. Si está presente
Thorsense es conocido por su tremendo volumen, y es el
Haragrim o algún otro de los caballeros de Kuranes, sugerirá este
hombre que pesa más de Celefais. Dirige el bazar de los Pájaros curso de acción.
cantores donde se crian minúsculos pajarillos, se colocan en
delicadas jaulas de mimbre y se envían a todo el mundo. Le Si los soñadores no son lo suficientemente inteligentes como
encanta la música y cuando los soñadores acudan a visitarle lo para confiar en el juicio de Kuranes y, o bien matan al tío John o
más probable es que esté escuchando un coro de pájaros que le liberan, al despertar al día siguiente éste continuará con su
cantan armónicamente. Tras una breve discusión, accederá a terrible experimento que acabará trágicamente para los
buscar al tío John si los soñadores prometen traerle algún día un investigadores. Como pequeña compensación, las personalidades
pájaro cantor de alguna tierra extraña, quizá del Bosque oníricas de los investigadores sobrevivirán.
encantado, o incluso un huevo de Shantak de la Meseta de Leng. El juicio de Kuranes es correcto, una vez se le explica la
THORSENSE, maestre situación. Dice así: “Si este villano (señalando al tío John) continuare
amenazando la salud y la libertad de estas personas (señalando a los
FUE 08 CON 12 TAM 20 INT 15 POD 17 investigadores) en el mundo despierto, ordeno que su yo onírico fuere
DES 07 APA 12 EDU 12 COR 81 PV 16 capturado y encerrado en las mazmorras del Templo turquesa de Nath-
Bonificación al daño: 1D4. Horthath. Y para ello ordeno a mis sacerdotes que realicen los hechizos que
fuere menester sobre este villano, de manera que en viajes futuros a las
Hechizos: Estabilidad (TS), Llama macilenta (TS), Mundo de Tierras del sueño no pudiere encontrar los setecientos escalones del sueño
cristal (TS), X viviente (TS). profundo y se viere forzado a regresar siempre a las mazmorras del templo.
Habilidades: Charlatanería 68%, Contabilidad 77%, Crédito Y así fuere hasta que nuestros amigos (señalando a los investigadores)
84%, Habilidad artística (Revalorización) 88%, Psicología 62%, dijeren lo contrario. He dicho.”
Regatear 99%.

HARAGRIM, CABALLERO DE CELEFAIS


Haragrim es uno de los caballeros de más renombre del rey
Despertando
S
Kuranes y es uno de los que emprendió el largo viaje, mucho i los investigadores no consiguieron atrapar al tío John
tiempo atrás, en busca del rey Kuranes para traerle de vuelta a en sueños, al día siguiente se burlará sardónicamente de
Celefais donde reina ahora para siempre. La espada de Haragrim ellos y proseguirá con su tremendo plan, realizando
es de un metal mágico, transparente como el cristal, y su maza de hechizos y cánticos rituales sobre Sally y el monstruoso ser, que
plomo está esculpida en la forma de una cabeza de león. Su acabarán encerrándoles juntos en un armario en el que según
espada está encantada de forma que ningún cobarde puede espera, y al cabo de unos meses, Sally concebirá lo que se ha de
extraerla de la funda. Haragrim es adusto y ferozmente leal al rey convertir en la siguiente etapa de su plan.
Kuranes. Si se le pide ayuda para localizar al tío John llevará de
Ordena a tres de sus hombres que se lleven a los
inmediato a sus interlocutores a presencia del rey.
investigadores y les maten. Estos tres son de los bensaminenses
HARAGRIM, caballero mayor más degenerados y anormales, por lo que lo más probable es que
FUE 14 CON 14 TAM 14 INT 12 POD 13 les detengan y ejecuten por el crimen. Eso no le preocupa. Los
investigadores tienen una mínima posibilidad de escapar cuando
DES 11 APA 13 EDU 09 COR 70 PV 14 los ejecutores les hagan formar para el fusilamiento. Si son
Bonificació al daño: +1D4. rápidos, pueden abalanzarse sobre los bensaminenses, intentar
arrebatarles las armas y salir corriendo antes de que lleguen
Armas: Lanza 85%, 1D10+1+1D4 (+3D6 si va montado) refuerzos. Por supuesto que la maniobra es peligrosa porque
Espada de caballero encantada 73%, 1D10+1D4
intentarán disparar sus armas mientras los investigadores les
Maza pesada 60%, 1D10+1D4
atacan cuerpo a cuerpo y además los refuerzos sólo tardarán
2D4 asaltos en llegar, por no decir que Sally sigue encerrada en el tío John, éste acudirá a su prisión a la mañana siguiente y
armario con el monstruo. Pero estas son las recompensas del ordenará a los bensaminenses que salgan de la casa. Entonces
fracaso en las Tierras del sueño. desatará a los investigadores y a Sally, les pedirá clemencia para
HESTER, ejecutor n° 1 su yo onírico y les enseñará un sendero que pasa detrás de la
casa, por donde no podrán verles escapar los bensaminenses
FUE 07 CON 06 TAM 10 INT 08 POD 10 porque, como dice: “No estoy seguro de que os dejen marchar así como
DES 12 APA 10 EDU 02 COR 00 PV 08 así.” Una vez los investigadores estén a salvo, huye del estado,
abandonando Bensamin para siempre. Sin embargo, si se vuelve
Armas: Escopeta calibre 12 30%, 4D6/2D6/1D6 a cruzar en el camino de los investigadores, éstos podrán
LESTER, ejecutor n° 2 manejarle a voluntad mientras su yo onírico se halle preso en el
FUE 12 CON 10 TAM 09 INT 09 POD 10 Templo turquesa de Celefais.

DES 12 APA 10 EDU 02 COR 00 PV 10


Armas: Escopeta calibre 12 47%, 4D6/2D6/1D6
Recompensas y cabos sueltos
Cuchillo 41%, 1D6 Si los investigadores consiguen escapar de Bensamin, cada uno
gana 1D2 COR. Si también consiguen salvar a Sally de un
FERGUS, ejecutor n° 3
destino considerablemente peor que la muerte, ganan 1D4 COR
FUE 11 CON 12 TAM 16 INT 10 POD 08 más. Si se aprisiona al yo onírico del tío John, 1D6 COR más.
DES 09 APA 04 EDU 03 COR 00 PV 14 En esta aventura hemos dejado, a propósito, algunos cabos
Bonificación al daño: +1D4. sueltos. ¿Qué ocurre con Bensamin? ¿Podrá el tío John escapar
del Templo turquesa? ¿Qué ocurrirá con el monstruo del
Armas: Puñetazo 62%, 1D3+1D4 experimento? ¿Podrá escaparse y causar problemas? Todas estas
Escopeta calibre 12 38%, 4D6/2D6/1D6 preguntas quedan a juicio del Guardián, quien puede decidir que
Bensamin permanezca en su campaña como un horrible nido de
degeneración. A menos que los investigadores tengan un deseo
Si el tío John es capturado incontenible de aplastarlo, se le puede dejar solo para que se
Por otra parte, si los investigadores han conseguido capturar al consuma en la nada en unos pocos años. b
El alumno de
Pickman
Un extenso escenario en el que los investigadores
descubren que la relación entre sueño y realidad
es tremendamente inestable.

E
n esta aventura, los investigadores intentan evitar el “Cada vez nos peleábamos más. En enero recogió sus cosas y se
terrible destino que aguarda a un artista de Boston, trasladó a una horrible buhardilla (muy barata, eso sí) en el North End. Se
Nelson Blakely, antiguo alumno de Richard Upton negaba a responder a mis llamadas o a mis cartas y hasta que tuvo el
Pickman. Los personajes conseguirán detalles de su sufrimiento accidente no he podido volver a ponerme en contacto con él. Aún está
investigando tanto en el mundo despierto como en las Tierras inconsciente y, como quiera que no tiene parientes próximos ni amigos, me lo
del sueño. De allí deberán viajar al Mundo subterráneo y he llevado de vuelta a casa. Mi abogado está haciendo los trámites para que
aprender, gracias a un Gul que antaño fuera Richard Pickman, me declaren guardián legal suyo hasta que se recupere. Cuido de él día y
cómo enfrentarse al Ser que crece bajo la tranquila superficie de noche yo misma porque las enfermeras no quieren quedarse y los médicos no
un oscuro lago y destruirlo, porque dicho ser es la contrapartida me dan ninguna esperanza.” [sollozos] “Pero estoy segura de que se va a
onírica del que vive y crece en el lecho de Nelson Blakely. recuperar. He visto signos de mejora, ¡estoy segura!”
Para este escenario, los investigadores deberían estar “Le he llamado porque esta madrugada Nelson gemía y le oí hablar en
familiarizados con las Tierras del sueño y haberlas visitado antes. sueños. ¿No demuestra eso que los médicos están equivocados? Si aún puede
hablar, al menos en sueños, sé que puede recuperarse.” [sollozos] “De
INFORMACIÓN PARA LOS INVESTIGADORES cualquier manera, al oirle repetir su nombre he hecho buscar su teléfono. Por
favor, ¿por qué no viene a verle? Si Nelson le ve y le oye podría despertar del
Un lunes por la mañana, uno de los investigadores lee un artículo coma. ¡Venga, por favor!”
en el periódico local referente al misterioso accidente acaecido al
joven y prometedor artista Nelson Blakely. En las cercanías de
este texto aparece una copia de dicho artículo como Ayuda INFORMACIÓN PARA EL GUARDIÁN
Pickman #1. El investigador había conocido anteriormente a La información suministrada por Penny es razonablemente
Blakely aunque no eran necesariamente amigos íntimos. La exacta. Aún está enamorada de Nelson Blakely y eso tiene que
naturaleza exacta de su relación queda a discreción del Guardián, quedarle muy claro al investigador que se ponga al teléfono. Si el
pero no debe ser un antiguo novio o amante de una investigador puede tirar Psicología cuando Penny le explica que
investigadora. Nelson pronunció su nombre en sueños se dará cuenta de que es
Mientras el personaje está leyendo el artículo, suena el una invención. Si se le dice, admitirá la mentira pero sólo si el
teléfono y una joven, al otro lado de la línea, se presenta como investigador ha admitido conocer a Nelson anteriormente.
Penny Tilstrom (una tirada de Crédito o de Conocimientos
permite recordar que se trata de una joven heredera cuyo AYUDA PICKMAN #1
nombre aparece irregularmente en los ecos de sociedad), la novia
de Nelson Blakely. Su voz se quiebra y estalla en sollozos
mientras cuenta su historia. ARTISTA LOCAL VÍCTIMA DE UN ACCIDENTE
“Conocí a Nelson en Otoño de 192-” [hace dos años] “en una BOSTON—Nelson Blakely, un artista local, fue hallado
pequeña exposición en el North End (N. del T.: Un barrio de Boston). hoy inconsciente en su apartamento del North End. Como
Nelson era uno de los muchos desconocidos que exponían allí, pero me quiera que no respondía a sus llamadas, su casero abrió la
encantó su trabajo y pasé la mayor parte del tiempo hablando con él. Antes puerta descubriendo al joven pintor en estado de coma en
de marchar quedamos para el día siguiente. Al cabo de un tiempo, Nelson el diván. Llevado al departamento de urgencias del
vino a vivir a casa… ¡por favor, no piense mal de mí! No es lo que la gente hospital Saint Mary, el artista sigue inconsciente a la hora
puede pensar. Nos queríamos…” [sollozos] de cerrar esta crónica.
“Seguí pagándole sus gastos y presentándole a gente influyente y, claro La policía descarta la posibilidad de una agresión,
está, se hizo famoso. Debe ud. haber visto alguno de sus cuadros” [sólo si aunque no se sabe cuánto tiempo llevaba Blakely
el investigador está al día en arte de la alta sociedad]. “Durante inconsciente cuando fue hallado, ni la causa del coma.
algún tiempo, todo el que quería ser alguien tenía que tener uno de sus La novia de Blakely, la conocida heredera Penny
paisajes. Nelson empezó a ganar mucho dinero con sus cuadros, pero se Tilstrom, ha solicitado la custodia del artista.
empezó a deprimir y a abstraerse en sí mismo. Se peleaba con sus amigos y
olvidaba los cuadros que le habían encargado. Bebía mucho y a veces se iba Blakely era conocido por sus paisajes de un estilo
de casa varios días sin decirme dónde iba.” [sollozos] característicamente extraño y de apariencia onírica.
Los últimos días de Nelson Blakely

D
urante la investigación sucederán acontecimientos aspecto horrible. Empieza a afirmar que oye gente merodeando por
importantes referidos a Penny Tilstrom, Nelson Blakely y la noche alrededor de la casa. La evidencia más palpable de que su
otros. Las acciones que emprendan los investigadores COR empeora por momentos es que afirma que Nelson está
pueden alterar estos acontecimientos pero, a menos que puedan mejorando.
detener la amenaza creciente en una semana, el ser de la cama VIERNES: Blakely es ahora una masa de más de 200 kg, cuyos
completará su transformación y escapará a los océanos del mundo brazos y piernas son tan solo cilindros hinchados de carne
real, con lo que los investigadores perderán toda posibilidad de ennegrecida. Las excrecencias han reventado para revelar pequeñas
recuperar COR en este escenario. cabezas semianimales deformes, del tamaño aproximado de un
LUNES: Las condiciones en la casa son las descritas en la sección pomelo, que comen vorazmente la carne que las rodea sin prestar
referente a Penny Tilstrom. Los investigadores deberían realizar su atención a posibles observadores a menos que se las toque o
primera visita a Penny este día. moleste, en cuyo caso gruñen e intentan morder, o escupen un
MARTES: Si los investigadores visitan a Blakely hoy, encontrarán buche de sangre y carne a medio masticar. Tirada de COR, 1/1D8.
que su cuerpo está considerablemente hinchado y su piel se ha La COR de Penny es ahora 17 y es evidente que su mente está
vuelto color azul oscuro. Una inspección concienzuda revela casi ida. Sigue insistiendo en que oye voces por la noche,
pequeñas úlceras de las que rezuma un líquido transparente y procedentes de fuera de la casa.
pegajoso. Tirada de COR, 0/1. SÁBADO: El cuarto está saturado de un olor dulce y empalagoso.
La COR de Penny ha bajado a 38. No hay cambios notables en Al acercarse los investigadores a la cama, un puñado de una
su personalidad pero una tirada de Psicología revelará que se halla sustancia pegajosa cae de la cama y aterriza en el suelo con un ruido
bajo una fuerte tensión. repugnante. De detrás de las cortinas se oyen ruidos como de
MIÉRCOLES: La piel de Blakely se ha vuelto casi negra. Su rostro burbujas y si se corren éstas, los investigadores podrán ver una
está tan deformado que apenas se le reconoce. Las úlceras se le han enorme e informe masa de mucosidad marrón azulada, que debe
hecho más grandes y han aparecido varias zonas arrugadas de color pesar unos 300 Kg. Las cabezas voraces están ahora quietas y unos
azul rodeadas de pústulas amarillas que de vez en cuando revientan, seudópodos largos, pegajosos y recios se han formado, agarrándose
exudando una pasta grasienta. De vez en cuando Blakely parece a los postes de la cama y al dosel de encima hasta formar un
ahogarse, tosiendo y expulsando pus por la boca y la nariz, que enrejado de carne inhumana. Tirada de COR 1/1D10.
Penny limpia estoicamente. Nelson parece haber crecido, lo que el La COR de Penny es ahora 10 y está loca de remate aunque no
Guardián puede atribuir a una ilusión provocada por lo hinchado del es peligrosa ni para sí misma ni para los demás. Menciona que la
cuerpo. Verle hoy requiere tirar COR, 0/1D3. pasada noche vinieron unos amigos de Nelson a visitarle. No pensó
La COR de Penny ha caído a 31 y a ratos parece histérica. Está en preguntarles sus nombres pero habían venido a causa del
desarreglada y va vestida con una bata arrugada. El pelo lo lleva mal accidente. Dice que fueron muy amables y que todos coincidieron en
peinado y tiene grandes ojeras. que Nelson tenía mucho mejor aspecto.

Esa noche, a altas horas, o en la madrugada del día siguiente, Los visitantes eran seis Profundos que han estado rondando la
varios Profundos localizarán la buhardilla donde está el estudio de casa por la noche, esperando que la transformación se completara, y
Nelson y se abrirán paso hasta allí por la claraboya del techo, que acceden a las cercanías de la casa por la red de alcantarillado.
arrasando el lugar y destruyendo todos los lienzos que allí se Planean ayudar a Ghadamon en su viaje hacia el mar, y son ellos a
encuentran y todos los papeles de Blakely. Antes de marcharse se quienes Penny había oído merodear por la noche, aunque ella no se
llevarán el ankh (N. del T.: Un ankh es una cruz ansada, típica de Egipto, de cuenta de ello. En el dormitorio hay rastros de la visita de los
en la que se sustituye el trozo de larguero que sobresale del travesaño por una Profundos como algas, cieno marino, etc.
forma oval) que está debajo del sofá, si los investigadores no lo han DOMINGO: La transformación es ya completa, y el ser pesa más
encontrado. Si los investigadores visitan el estudio posteriormente, de 500 Kg. En algún momento de la noche, el colchón se ha
encontrarán entre los restos diversas manchas de agua y el hundido aunque el dosel continúa de pie y unido a la estructura de la
característico olor a pescado que siempre acompaña a los Profundos. cama. La criatura yace en reposo, respirando lentamente y esperando
Caso de que no se sepa reconocer, una tirada de Mitos de Cthulhu la llegada de los Profundos para que la guíen hasta el mar. Los
permite determinar que se trata de criaturas menores. Profundos llegan a las 8 de la noche y Penny les deja entrar cuando
JUEVES: Blakely es enorme, y pesa ya más de 175 Kg. La llegan a la puerta de atrás. Si los investigadores están en la casa
hinchazón ha aumentado y el cuello casi le ha desaparecido. La cuando llegan, Penny les lleva a donde estén los investigadores para
úlceras, que cada vez son más grandes, están ahora selladas por una presentárselos.
sustancia crujiente formada por el fluido seco que sale de las La COR de Penny es ahora 5 y si llega a ver a Ghadamon
pústulas. El pelo se le cae a puñados y las zonas hinchadas de color bajando las escaleras ayudado por los Profundos pierde esos puntos
azul son ahora como grandes excrecencias que vibran al tacto. y queda en 0, momento en el cual se sienta en un rincón con la
Tirada de COR, 0/1D4. mirada perdida, parloteando de forma incoherente, excepto para
La COR de Penny es ahora 24. Ha perdido peso y tiene un decir que espera que Nelson no vuelva muy tarde. i
Afirma que mintió porque temía que no la creyeran si decía la siguiente para proseguir la lectura, el bibliotecario jefe ya había
verdad. En realidad el nombre del investigador le vino durante vuelto y se le negó el acceso al libro.
una terrible pesadilla en la que Nelson, chorreando agua, estaba a Meses más tarde, Blakely conoció a Adrian Stimson, un ocultista
los pies de su cama gimiendo una y otra vez el nombre del y médium de poca monta, también residente en el North End.
investigador. Ella dudaba en explicar este hecho hasta saber si Los dos compartían intereses y Stimson le comentó a Blakely
quien se ponía al teléfono era alguien en quien se podía confiar. que poseía El libro de Eibon. Adrian sabía que la lectura del libro
Sin que Penny lo sepa, Nelson Blakely está siendo víctima de podía ser peligrosa pero aún así se lo dejó a Blakely. Con el
un ser llamada Ghadamon, que reside en el fondo de un lago conocimiento adquirido en tan arcano volumen, Blakely pudo
muerto en las profundidades del Mundo subterráneo de las acceder a las Tierras del sueño. A partir de sus visiones en las
Tierras del sueño. Blakely, mientras viajaba por allí, se tropezó Tierras del sueño, Blakely pintó cuatro extraños paisajes. Cada
con Ghadamon y su yo onírico fue capturado por el ser uno era de tema diferente, pero los cuatro eran el resultado de
subacuático. Desde esa noche (la de su misterioso accidente) el sendas visitas a las Tierras del sueño. Tras completar el último se
cuerpo de Blakely ha empezado una metamorfosis en la que el quedó sin fondos al acabársele la herencia de sus padres
malvado Ghadamon lentamente intercambia su esencia con la adoptivos, por lo cual, y en un esfuerzo por salir a flote, los
del infortunado soñador. vendió. Uno lo compró Adrian Stimson pero el resto fueron
Los Profundos del mundo despierto saben de la venida de vendidos a extraños a bajo precio. Días después de vender el
Ghadamon y están listos para ayudarle. último de los paisajes, Blakely se encontró con Penny Tilstrom y
se enamoraron. Se trasladó a casa de ella, quien a su vez costeaba
Una vez los investigadores descubran la verdad del accidente los gastos de su arte. A través de Penny entró en contacto con la
de Blakely, comprenderán claramente que hay que detener a alta sociedad, y pronto aumentó la demanda de sus cuadros. La
Ghadamon y es de esperar que descubran que ello puede mayoría de los encargos que recibía eran para hacer retratos,
realizarse viajando al Mundo subterráneo. pero todos contenían fondos en los que aparecían los extraños
Véase en la pág. 135 toda la información sobre Ghadamon. paisajes en los que Blakely era un especialista. Con el éxito
empezó a ser bien considerado por la crítica pero le sobrevino
NELSON BLAKELY una depresión al desarrollar un insomnio crónico, que le impedía
acceder a las Tierras del sueño. Al perder su fuente de
Nacido en marzo de 1897, Nelson Blakely fue abandonado en inspiración dejó de acabar muchos cuadros y se obsesionó en
las escalinatas de un orfanato de Nueva York cuando contaba “completar” el trabajo que había iniciado con su serie original de
pocos días, siendo adoptado y criado por una pareja de mediana cuatro paisajes. Abandonó a Penny y buscó el regreso al mundo
edad, sin hijos, quienes le dieron su nombre. Los Blakely no eran de los sueños a partir del alcohol ilegal.
ricos pero dieron a Nelson una buena educación y le orientaron
hacia las bellas artes. En su estado depresivo, exacerbado por el alcohol, pronto
volvió a encontrar las Tierras del sueño pero sus viajes ya no
Los padres adoptivos de Nelson murieron en un accidente tenían como objetivo las ciudades brillantes de la superficie, sino
ferroviario cuando tenía 18 años, dejándole una pequeña que en su lugar merodeaba por las sombrías escenas del Mundo
herencia con la que podía haber ido a la universidad. Ingresó en subterráneo. En las horas diurnas, empezó a pintar lo que
la de Boston a finales del verano de 1915, pero las clases le consideraba iba a ser su obra maestra, un enorme lienzo que
aburrían y antes del final del segundo semestre dejó de asistir a serviría de pieza central a los otros paisajes. La pintura estaba sin
clase y se instaló en un cochambroso apartamento del North acabar cuando Blakely, al visitar un misterioso Lago estéril, fue
End. atacado por los sicarios de Ghadamon, un Primigenio que vive
En la comunidad artística encontró la inspiración suficiente bajo la superficie oleosa del estanque moribundo. El yo onírico
para desarrollar su talento y pronto vivía y pintaba en una de Blakely fue arrastrado bajo las aguas del lago y su cuerpo
pequeña y sucia buhardilla, invirtiendo la mayoría de sus comatoso fue descubierto a la mañana siguiente en su estudio,
ganancias en pinceles, lienzos y pinturas. Durante esos años se que tenía la puerta cerrada por dentro; sus pulmones estaban
encontró con Richard Upton Pickman, otro artista local de cierto llenos de agua salada y, según todas las apariencias, había muerto
renombre. El prometedor Blakely pronto se convirtió en ahogado. Los médicos diagnosticaron daños irreparables en el
protegido del extraño y obsesivo pintor. cerebro, debidos a la privación de oxígeno, pero Penny aún se
aferra a la esperanza de que se recupere.
Pickman explicó a Blakely la posibilidad de acceder,
soñando, a otro mundo en el que se podían divisar escenas
extrañas y maravillosas que luego llevar al lienzo. Blakely quedó ACONTECIMIENTOS ADICIONALES
fascinado. Tras dejar a su mentor, Blakely consiguió localizar El El Guardián puede insertar en la aventura diversos encuentros
libro de Eibon, un texto críptico que Pickman le mencionara. con los ocultistas de Evelyn Bancroft teniendo en cuenta sus
Mientras visitaba la biblioteca de la Universidad de Harvard, objetivos, que se proporcionan en la descripción del grupo.
que contenía el volumen en cuestión, Blakely tuvo la suerte de Incluso pueden estar en el lugar cuando los Profundos hagan
llegar un día en que el bibliotecario jefe estaba ausente y de que acto de presencia puesto que, al no tener conocimiento de los
sus ayudantes no supieran que el libro estaba bajo restricciones Mitos y ser, por lo general, personas de escasa COR, huirán o
especiales, por lo que le permitieron hojearlo. Cuando llegó al día enloquecerán al verles. Los Profundos, por su parte, no tienen
razón alguna para no atacarles si se cruzan en su camino. El
cuerpo destrozado de un ocultista que apareciera en el jardín de
Penny podría suponer algún que otro problema adicional para
los investigadores.
Si el cuadro de Jacob ha sido comprado o robado por alguno
de los investigadores, Jacob aparecerá a intervalos regulares
gimoteando, tosiendo y en general suplicando desesperadamente
el retorno de su tesoro. El momento y el lugar de la aparición
quedan a juicio del Guardián, pero debería escogerse de forma
que fastidiara lo más posible, como por ejemplo si fueran a
alguná fiesta elegante, o estuvieran comiendo en un restaurante
caro, o en cualquier otro lugar en el que la presencia de este
personaje resultara sumamente embarazosa.

La casa de Penny Tilstrom


Se halla situada en uno de los barrios elegantes de la ciudad y, si
los investigadores tenían alguna duda de que Penny es una niña
bien, la mansión en que vive la disipa totalmente.
Los investigadores son recibidos en la puerta por la propia
Penny, que está aún animada y contenta de recibir a los
investigadores. Lleva una bata de seda de lo más elegante y
algunas joyas. Como pronto descubrirán, no abandona la casa
por ningún motivo, explicando que debe permanecer a todas
horas por si Nelson la necesita. En visitas sucesivas, Penny viste
la misma ropa día tras día.
Está más que dispuesta a responder a las preguntas que se le
hagan, una vez se convenza de que quieren ayudar a su novio.
Tiene la esperanza de que Nelson salga de su coma si el
investigador con quien en su día tuvo amistad sube a hablar con
él. Está bastante ansiosa ante esta posibilidad y formula la
petición a poco de comenzar la entrevista.
En el piso superior, y en la habitación de al lado de la de
Penny yace la forma inerte de Nelson Blakely, en una cama con
dosel totalmente rodeada de cortinas. Penny guía hasta allí a
todos los que quieran verle y, sin ceremonia ni dudas, aparta las
cortinas lo que provoca una tirada de COR, 0/1 para los
presentes.
Vestido con un caro pijama de seda, su cara está abotargada
y ennegrecida; los labios, hinchados y negros, y la lengua le
sobresale de la boca. Tiene los ojos cerrados y la ropa de cama se
mueve lentamente al ritmo de su laboriosa respiración. Las
manos se le han vuelto de color púrpura oscuro, con las uñas
negras. El investigador que conocía a Blakely también se dará
cuenta de lo mucho que ha llegado a engordar desde la última
vez que le vio. Nelson, que era de natural delgado, ahora debe
pesar algo más de 100 Kg. Si se le menciona a Penny, ella
también manifiesta que le sorprendió lo que había engordado
desde que no vivía con ella. También dice que el médico le
advirtió que podía hincharse un poco debido a las heridas.
Si, por alguna razón, algún investigador pretende abrir los
fuertemente cerrados párpados de Nelson descubrirá,
horrorizado, que han quedado como soldados. Tirada de COR,
0/1.
Por supuesto, Blakely no responde a nada que puedan hacer AYUDA PICKMAN #2
los investigadores, para decepción de Penny.
Ella no se muestra afectada por la apariencia de Nelson, INFORME POLICIAL: NELSON BLAKELY
quizá por haberse acostumbrado a verle, pero habría hecho bien
en prevenir a los investigadores antes de abrir la cortina. …llamados a la escena en el 112 de Folger
Avenue por Andrew Malin, el casero. Al
Si se le pregunta acerca del estado mental o emocional llegar, encontramos a Malin en el
anteriores de Nelson, afirma que éste siempre había sido de apartamento junto al cuerpo inconsciente de
carácter impulsivo, pero ni más ni menos que otros artistas, y un hombre que el Sr. Malin identificó como
Nelson Blakely. Tras un examen preliminar
que además nunca se había mostrado peligroso ni amenazador. vimos que los pulmones de éste estaban
También dice que conforme pasaba el tiempo se iba llenos de agua. Llamamos a una ambulancia y
obsesionando cada vez más con la idea de localizar y recuperar se le aplicó la respiración artificial sin
los cuatro cuadros que había vendido antes de que se resultado aparente.
encontraran. Penny nunca vio los cuadros pero Nelson le dijo
La investigación demostró que el
que eran superiores a toda su obra posterior. También le dijo apartamento estaba cerrado por dentro y no
que había tardado en darse cuenta de lo importantes que eran había signos de que se hubiera forzado la
para él, y ahora quería completar la serie con un enorme lienzo entrada. Las ropas de la víctima estaban
final que sería la parte central de las otras cuatro. empapadas de agua salada, al igual que el
sofá en el que yacía, sin que pudiéramos
Penny puede proporcionar a los investigadores el nombre determinar la procedencia de esa agua.
del hospital que cuidó a Nelson, en el cual podrán hablar con el
médico que estaba de guardia cuando éste ingresó. También les
transparente, aparentemente agua salada. El líquido fue drenado
puede proporcionar el nombre del detective Anthony Ehrling,
que se hizo cargo de la investigación del accidente. Por último y se le aplicó la respiración artificial ya que Forrest, que no había
tiene la dirección de la buhardilla en la que vivía el artista, y una leído el informe policial, creía que tenía entre manos alguien a
llave de la puerta. Penny dice que el alquiler está pagado para los quien acababan de sacar de las aguas del puerto. El pulso del
próximos tres meses. hombre se fortaleció y empezó a respirar de nuevo, pero el
doctor temía que hubiera sufrido daño cerebral al carecer de
A Penny no se le ocurrirá ofrecer dinero a los investigadores, oxígeno durante algún tiempo. El aún inconsciente Blakely fue
pero si estos lo piden está dispuesta a pagar hasta 35 $ diarios entregado dos días después a Penny Tilstrom con un pronóstico
por investigador sin rechistar. Si le pide más, intentará Regatear. pesimista. El doctor Forrest creía que no había posibilidades de
PENNY TILSTROM recuperación e intentó sin éxito hacérselo ver a Penny.
FUE 09 CON 09 TAM 09 INT 13 POD 11
DES 12 APA 15 EDU 12 COR 45 PV 09 El estudio de Blakely
Habilidades: Conducir automóvil 55%, Crédito 85%, El estudio de la víctima se encuentra en lo alto de una casa de
Equitación 75%, Habilidad artística (Cantar) 55%, Hablar cinco pisos en un suburbio algo cochambroso de la ciudad. Tras
francés 45%, Hablar inglés 75%, Historia natural 45%, L/E superar cinco tramos de escaleras sucias y estrechas, los
francés 25%, L/E inglés 75%, Nadar 45%, Regatear 55%, investigadores llegarán al final de un pasillo con una sola puerta,
Zoología 45%. cerrada. Tras ella se encuentra una sola habitación, escasamente
amueblada con un sofá y una silla de madera. Hay rollos de
lienzo, caballetes, pinturas, pinceles y otros útiles de pintura
La policía esparcidos por todas partes. En el centro de la habitación hay un
lienzo de grandes dimensiones cubierto por una lona, situado
En la comisaría los investigadores descubrirán que el detective sobre un caballete. Si es de día, la luz diurna proporcionará una
Ehrling está de vacaciones y tardará dos semanas en volver. Si iluminación más que adecuada.
alguien consigue una tirada de Elocuencia o de Derecho se le
permitirá sacar una copia del informe de la investigación. Véase Blakely fue hallado en el desvencijado y manchado sofá. Si
Ayuda Pickman #2. un investigador busca en el tejido encontrará rastros de una
sustancia blanca y quebradiza que una tirada de Química permite
identificar como sal marina (causada por el agua salida de los
El hospital pulmones de Blakely y que se evaporó sobre la tela). Una tirada
En el departamento de urgencias los investigadores podrán de Descubrir al examinar los cojines permite encontrar un
trocito de hoja verde, que una segunda tirada, esta vez de
entrevistar al médico que hizo el último reconocimiento a
Botánica, permite identificar como un alga marina. Si alguien
Nelson antes de que se le entregara a Penny. El doctor Abraham
Forrest es bastante franco e informará a los investigadores de mira bajo el sofá encontrará una réplica de 15 cm de longitud de
una cruz ansada (o ankh), también con trocitos de algas pegados.
que él examinó a Blakely a su llegada al hospital sobre las 11 de
la noche. Al ingresar, la víctima no respiraba y al examinarle se Entre las cajas del suelo están los registros financieros de
comprobó que tenía los pulmones llenos de un líquido Blakely, un puñado de papeles metidos sin orden ni concierto en
un sobre grande de papel manila. Se requieren dos horas para AYUDA PICKMAN #4, carta de Balridge
leérselo todo, puesto que los papeles se remontan a varios años
atrás. Sin embargo, una tirada de Contabilidad proporciona la Apreciado Nelson,
misma información en cuestión de minutos. La mayoría de los
papeles son inútiles pero allí están los cuatro recibos de los No me puedo creer que te tomes tan ese serio el asunto éste
paisajes de Blakely, que están claramente marcados (véase Ayuda
Pickman #3).
de los sueños. Vamos, estoy convencido de que todos hemos
En una caja diferente está la correspondencia personal de
utilizado en una ocasión u otra una imagen onírica para
Blakely. Una carta remitida por el escultor local Robert inspirarnos; de hecho, mi última linea de estatuaria se inspira
Baldridge, es de especial interés y se reproduce en las cercanías en un sueño que tuve. Pero no creo que hables en serio cuando
de este texto (véase Ayuda Pickman #4). Más adelante se
proporciona información adicional sobre Baldridge. En el fondo me dices que dependes por entero de ésto como fuente de
de la caja hay un sobre marrón con una carta amarillenta y una inspiración, ni podría recomendárselo a ningún artista serio.
pequeña foto de Pickman, el antiguo maestro de Blakely (véanse
Ayudas Pickman #5 y 6). ¿Y qué es lo que me explicas de Pickman? Hablas como si
Los investigadores probablemente tengan interés en ver el hubieras estado conversando con él ayer y hace años que
cuadro que hay bajo la lona. Tanto si la quitan del todo como si desapareció. Si quieres mi opinión, debió suicidarse.
tan solo miran un momento por debajo, la tirada de COR es
obligatoria, 0/1D2. El cuadro está incompleto, pero el fondo En cuanto a que los sueños predigan el futuro, ¡no seas
surrealista ya está acabado. La escena muestra un lago de aguas
absurdo! ¿Es que eres tonto del todo? ¿Nunca has leido a
AYUDA PICKMAN #3, recibos de venta Freud? Bueno, quizá ni siquiera hayas oido su nombre,
encerrado como estás en tu agujero, pero no importa. Eso
queda para hechiceros y bárbaros primitivos, una edad y cultura
a Dios gracias ya superadas.
Científicamente tuyo,
Roger Baldridge

AYUDA PICKMAN #5, carta de Pickman

…y así, por razones de salud, he


decidido retirarme (por decirlo de
alguna manera) y marcharme de
Boston, probablemente para siempre.
Ya sabes cómo llegar hasta donde estaré.
Ven a visitarme a menudo pero no te
olvides de llevar contigo el signo
egipcio. Te adjunto una fotografía mía
(y de mi amigo Elliot) tomada hace
algún tiempo, cuando mi salud era
mejor.

tranquilas rodeado de ruinas de templos antiguos, columnas


rotas y extrañas estatuas acéfalas. El lago en sí atrae
ominosamente la atención del espectador, y una tirada de Saber
onírico revela que se halla en algún lugar del oscuro y terrible
Mundo subterráneo de las Tierras del sueño, pudiéndose ver al “Llamo a esto mi ‘período acéfalo’”, continúa cínicamente. “La
fondo los Picos de Throk. gente rica los compra como rosquillas a dos mil dólares la pieza. Y ahora,
¿quién está más loco?” Y vuelve a reirse.

Robert Baldridge, escultor Baldridge continuará con intentos humorísticos de este


mismo calibre hasta que los investigadores se den cuenta que no
Baldridge es un escultor local, y autor de una carta que los pueden obtener nada más de él. El escultor posee la última carta
investigadores pueden haber encontrado en el apartamento de que le escribió Blakely pero no lo mencionará a los
Nelson y en la que discute sobre sueños y otros asuntos (ver la investigadores a menos que éstos se lo pregunten. Si se le
sección del estudio). recuerda, la entregará sin discutir. Véase Ayuda Picman #7.
Si se le pide, Baldridge acepta entrevistarse con los Poco tiempo después de que los investigadores hayan
investigadores, quienes le catalogarán enseguida como una conocido a Baldridge y a los ocultistas de Evelyn Bancroft, Jerry
persona arrogante y desdeñosa de los esfuerzos artísticos de
Blakely. No dispone de demasiada información acerca de éste AYUDA PICKMAN #7, carta de Blakely a Baldridge
pero recuerda que la última vez que habló con él, el pintor le dijo
haber hablado con el espíritu de Richard Upton Pickman, un
artista desaparecido hace mucho tiempo y al que se supone
muerto. “Creo que Blakely ha ido a reunirse con él, ¿no?”, ríe el
escultor. “Los dos estaban como cabras.”
“Hablando de locuras” continúa, dirigiéndose hacia una estatua
cubierta por una lona, “¿qué les parece ésto?” Y sin más ceremonia
aparta la lona revelando una estatua a tamaño real,
soberbiamente ejecutada, que representa a un hombre en la más
pura tradición griega, pero sin cabeza.
AYUDA PICKMAN #8 que cada pintura conduce a una parte distinta del mundo onírico,
desde las terribles Tierras del sueño de Yuggoth hasta las
familiares madrigueras que hay cerca de la Llanura de los Gules.
ARTISTA LOCAL ASESINADO Si los investigadores son demasiado tontos como para
ocurrírseles buscar las pinturas, Penny Tilstrom se lo sugerirá,
BOSTON—El escultor Roger Baldridge fue hallado hoy pensando que tener los cuadros puede curar a Nelson.
decapitado en su estudio del 1662 de Whitehead Avenue.
La policía carece de sospechosos en tan horrendo crimen.
El crimen fue descubierto cuando un cliente, incapaz
“El antiguo Yuggoth”
de conseguir que Baldridge respondiera al timbre, miró Vendido a: A. Stimson
por una de las ventanas, pudiendo ver el cuerpo postrado 3112 Huntington Avenue; Apto. 319
del artista.
Todo investigador que vea este recibo y consiga una tirada de
El cuerpo decapitado yacía en el suelo, en medio de un Ciencias ocultas supondrá que se trata de Adrian Stimson, un
charco de sangre procedente de otras múltiples heridas. Un estudioso del ocultismo que a veces escribe artículos para
registro de la vivienda no reveló otras pistas que una revistas. Su reputación local es bastante buena (para ser un
ventana sin cerrar. Los agentes de policía tuvieron ocultista) y no está asociado con los más excéntricos. Considera
dificultades al principio para identificar el cadáver, hasta sus estudios como una ciencia, y no como algo arcano y fuera de
que retiraron una lona que cubría una estatua en la que este mundo.
Baldridge estaba trabajando, y descubrieron allí la cabeza Si los investigadores comprueban la dirección que figura en
ensangrentada del escultor, colocada con suma precisión el recibo, verán que se trata de un edificio de apartamentos de
sobre la estatua, que carecía de ella. tipo medio en un barrio de clase media-baja. Quedarán
Se sospecha que el autor de este crimen pueda ser el agradablemente sorprendidos al encontrar un ascensor que les
mismo que cometió otro brutal asesinato hace unos meses, ahorrará las escaleras hasta el cuarto piso, al coste de una
así como otros crímenes violentos. Se supone que se trata propina al ascensorista. Si llaman a la puerta, una voz clara
de un hombre de entre 25 y 35 años, de complexión responde desde el interior: “¿Quién es?” Casi cualquier respuesta
fornida. Se le considera extremadamente peligroso. complace a la voz del otro lado, y la puerta se abre para revelar a
un hombre alto y delgado, de complexión pálida y vestido
Quien disponga de cualquier información sobre este totalmente de negro. Invita a los investigadores a entrar para
crimen deberá ponerse en contacto de inmediato con la discutir el accidente de Blakely, si ellos lo mencionan, y tras
policía. acomodarse en el sofá y las sillas del pequeño apartamento (3
habitaciones) los investigadores pueden dedicarse a mirar a su
consigue llegar a casa del escultor y le asesina. Los detalles alrededor mientras Adrian prepara té o café para sus huéspedes.
vienen en un artículo de los periódicos del día siguiente (véase
Ayuda Pickman #8). Si los investigadores se dirigen a la comisaría El piso está atiborrado de libros, que ocupan estanterías por
de policía se les puede enseñar allí la única pista descubierta en la casi todas las paredes, y un extremo de la habitación está
escena del crimen, un pendiente pequeño en forma de ankh. Si ocupado por entero por un gran escritorio de madera. La
los investigadores no obtuvieron la carta de manos de Baldridge, superficie de éste también está llena de libros abiertos y papeles
puede ser la policía quien se la enseñe o la pueden Descubrir sueltos, además de una máquina de escribir bastante usada. A
ellos mismos si investigan la escena del crimen. modo de decoración, una calavera humana, que sirve de
candelabro para una vela que atraviesa el cráneo, preside uno de
los rincones del escritorio, mientras que sobre ella puede verse
una polvorienta lechuza disecada, montada en una rama. Hay

El rastro de otras chucherías visibles: un lagarto disecado sobre una


estantería, una pequeña serpiente enrollada sobre sí misma en un
frasco con formol, y numerosos pequeños grabados y otros

las pinturas objetos extraños. Los libros de las estanterías son en su mayoría
de historia y ocultismo, junto con una buena colección de
novelas rusas traducidas al inglés.

L
os recibos no están numerados, ni contienen las fechas de De una de las paredes cuelga un cuadro que representa un
venta, sino solamente los nombres y direcciones de los extraño paisaje desértico en el que el suelo está cubierto de
compradores. El orden en que se investiguen es cristales puntiagudos. En el horizonte lejano pueden verse las
indiferente; no hay ninguna razón especial para buscar una antes espiras de un extraño templo de apariencia no humana. No hay
que otra. título pero la firma es ‘N. Blakely’. Stimson vuelve al cabo de
Un denominador común de los cuatro cuadros en el efecto unos momentos para atender a sus huéspedes.
repulsivo que todos producen la primera vez que se les ve, que Stimson mide más de 1’80 m de altura y está bastante
obliga a tirar COR, 0/1. Además, los investigadores descubrirán delgado. Su costumbre de vestir siempre de negro hace que
parezca más alto. Su cabello, que luce bastante largo, es también sufrida por su amigo y aunque al principio dijo que aquél no le
negro y sus ojos oscuros parecen brillar con una intensidad había devuelto el libro, ahora podría admitir que lo tiene.
antinatural. Suele reír poco, pero cuando lo hace es normalmente Stimson también ha hecho un descubrimiento acerca del cuadro
en un momento en que nadie se ríe. “El antiguo Yuggoth”. Utilizando técnicas de autohipnosis en un
ADRIAN STIMSON intento de realizar un viaje astral, consiguió penetrar en una
ocasión en la escena pintada, y caminar por el extraño desierto.
FUE 10 CON 11 TAM 14 INT 17 POD 18 Al principio tuvo la intención de dirigirse hasta el grotesco
DES 11 APA 12 EDU 14 COR 60 PV 13 edificio que se ve a lo lejos pero le entró pánico y volvió de
inmediato a nuestro mundo. No ha vuelto a intentar la
Habilidades: Antropología 20%, Arqueología 15%, Astronomía experiencia pero si algún soñador experto duerme en la misma
25%, Botánica 25%, Buscar libros 60%, Ciencias ocultas 80%, habitación que el cuadro (o alguno de los otros tres) podrá entrar
Esquivar 22%, Historia 80%, Hipnosis 85%, Medicina 35%, en sueños en la escena. Stimson tiene la teoría de que los otros
Mitos de Cthulhu 15%, Psicoanálisis 15%, Psicología 65%. tres paisajes pueden utilizarse de la misma forma pero advierte
Adrián Stimson conoció a Nelson Blakely en una cafetería hace de que podría resultar extremadamente peligroso.
un par de años, y los dos hombres encontraron que ambos Si al Guardián le parece bien (y a petición de los jugadores)
tenían interés en lo sobrenatural, viéndose después en repetidas Stimson podría unirse al grupo como PNJ y viajar con ellos a las
ocasiones para hablar de temas ocultos. En uno de estos Tierras del sueño, que nunca ha visitado excepto por su
encuentros, Blakely le mencionó a Stimson su desafortunada experiencia con el cuadro, pero es un hombre que aprende
experiencia en la universidad de Harvard con el Libro de Eibon y rápido. En cualquier caso, rehusa viajar de nuevo al paisaje de
Stimson le manifestó que él poseía un libro sin título que parecía “El antiguo Yuggoth” aunque podría estar dispuesto a ir a
muy similar al que Nelson describía. Stimson dejó su ejemplar al alguno de los otros cuadros.
joven y, mediante la inspiración conseguida gracias a éste, el
pintor creó los cuatro paisajes que ahora buscan los Los investigadores pueden hacer que Stimson intente
investigadores. Stimson también afirma que Blakely no le hipnotizar a Blakely en la cama, permitiendo que éste se
devolvió el libro (es mentira, Adrian ahora tiene miedo del libro comunique brevemente con ellos desde las Tierras del sueño.
y no quiere prestarlo indiscriminadamente, guardándolo en su Las pistas que se puedan extraer de ello las deberá proporcionar
mesita de noche). el Guardián pero los investigadores no pueden hacer preguntas
sino sólo escuchar lo que diga Blakely. Si a los investigadores no
Stimson explica que Blakely pasó por un mal momento se les ocurre buscar a Pickman, el alma torturada de Blakely les
económico y se vio obligado a vender los cuadros aunque odiaba podría informar de tal posibilidad.
la idea de desprenderse de ellos. El compró uno, el último de la
serie aunque no el último en venderse, y ahora cuelga en la
pared. Su título es El antiguo Yuggoth. Añade que sólo ha visto a
EL LIBRO DE EIBON
Blakely un par de veces en los últimos seis meses y en ambas Esta versión fue traducida por un inglés desconocido del siglo
ocasiones se le veía nervioso y fatigado. Había perdido bastante XIX y se requiere una tirada de Leer Inglés para completar su
peso y hablaba incesantemente de volver a comprar los cuatro lectura. Incluso un hojeo superficial descubre ciertos pasajes de
paisajes. Stimson le aseguró que cuando quisiera le devolvería el particular interés para los investigadores (véase Ayuda Pickman
cuadro, pero le aconsejó tomarse unas vacaciones y olvidarse #9). El ejemplar de Stimson está bastante deteriorado, faltándole
durante algún tiempo de la pintura. páginas del principio y del final, así como las importantísimas
Si a los investigadores se les ocurre enseñarle los otros notas del “Hechizo de Expulsión onírica”. Las otras dos copias
recibos, reconocerá el marcado ‘E. Bancroft’ y explicará que se disponibles del libro en este escenario (la de la Universidad de
trata de una mujer, Evelyn Bancroft, otra ocultista que vive al Harvard y la de un tal doctor Zeus, a quien se describe más
adelante) están en mejor estado y ambas contienen el hechizo.
otro lado de la ciudad. Stimson prevendrá a los investigadores
acerca de esta mujer, que tiene una banda de seguidores a los que
describe como “desequilibrados”, afirmando que el grupito EL PAISAJE EL ANTIGUO YUGGOTH
puede llegar a ser peligroso. Al principio los espectadores quedarán impresionados por la
Stimson es ligeramente paranoide y si los investigadores dureza de la escena, que muestra un vasto desierto de colores
quieren que el hombre explique todo lo que sabe o intuye, antinaturales, y de cuyas arenas coralinas surgen agujas
habrán de tirar Ciencias ocultas o Mitos de Cthulhu para irregulares de cristal en ángulos aleatorios. La luz, procedente de
convencerle de que se halla entre amigos que saben lo que se un minúsculo sol, casi perdido en un cielo color violeta-
traen entre manos. Si se consigue la tirada, puede añadir alguna negruzco, rebota en las extrañamente anguladas superficies de
otra información a discreción del guardián. los cristales. Solo el barroco templo que se divisa en la distancia,
rompe la monotonía del paisaje.
Stimson está seguro de que algo misterioso y ultraterreno le
ha sucedido al artista. Aunque versado en temas ocultos, Stimson nunca ha oido hablar de Yuggoth ni sabe de qué se
Stimson sólo posee un conocimiento somero de los Mitos de trata. Blakely le dijo una vez que se supone que es un mundo
Cthulhu, obtenido principalmente de su ejemplar sin título del lejano en el remoto pasado.
Libro de Eibon. Teme que el libro esté relacionado con la tragedia Un soñador experto puede penetrar en el cuadro si lo desea,
AYUDA PICKMAN #9 cuatro Mi-Go, los hongos de Yuggoth, reunidos alrededor de un
globo transparente de casi 3’60 m de diámetro, y que está
montado sobre un pedestal negro brillante en el centro de la
EL LIBRO DE EIBON, extracto estancia. El globo está medio lleno de líquidos de colores
opacos, que llegan a través de docenas de tubos flexibles que
…y se dice que existe otro reino, más allá del que conocemos, y salen del suelo. Los diversos tubos se contraen de vez en cuando
que espera a aquéllos que osen entrar en él. Muchos han al pasar su contenido al globo y cada vez que esto sucede el color
probado drogas e hierbas, mientras que otros me recomiendan el y la textura de la mezcla cambian. Junto a los hongos, en una
mesa de piedra, hay un cilindro vertical de metal brillante, con la
uso del mesmerismo para viajar a tan distantes y extraños
tapa quitada, mientras los cables que lo conectaban a una
mundos. En ellos hay grandes verdades que aprender… otros pequeña máquina cuelgan inútiles.
han hablado del gran artista Rhydagand, que sólo precisaba
A un lado de la habitación, rodeado por cuatro grandes
pintar en un lienzo el lugar al que deseaba viajar y después, cristales verdes que brillan de forma apagada, hay un Retoño
durmiendo junto al cuadro era trasladado mágicamente allí… oscuro de Shub-Niggurath inmóvil, con los tentáculos radiando
los que viajan por esas partes, las más oscuras de ese extraño de su cuerpo casi en punta, como si fuera víctima de un choque
mundo, harían bien en protegerse contra los perrunos habitantes terrible, y con toda su masa vibrando bajo la radiación de los
de ese impío país, protección que según los estudiosos cristales verdes.
proporciona en parte el signo del Egipto antiguo, el ankh, que Contemplar esta escena obliga a realizar dos tiradas de COR,
es respetado por las bestias que habitan las infectas madrigueras una por el Retoño oscuro (1D3/1D20) y otra por los hongos
(0/1D6). Si algún personaje enloquece, aunque sea por breves
que salpican ese lugar… un hombre muy extraño, viajero de
momentos, grita de horror y huye de inmediato, alertando a los
lejanos países, me relató la historia de Ghadamon. Cómo fue hongos que corren hacia una puerta lateral y se precipitan a una
creado a partir de cerebros humanos y escondido bajo un gran escalera interior en un intento de capturar a los intrusos. El
lago en un terrible mundo de oscuridad donde yacería durante Retoño oscuro sigue inmóvil en el campo de radiación.
milenios, alimentándose, creciendo y esperando. Este hombre Escapar hacia el portal a pie requiere tiempo y los hongos,
afirmaba que Ghadamon vendrá, y muy pronto. Le tomé por volando, adelantan fácilmente a los humanos que van a pie pero
loco pero poco después fue asesinado por el Oriental… están desarmados a excepción de sus armas naturales. Atacarán a
los investigadores hasta que uno o más de entre los suyos
mueran, en cuyo momento huirán al templo, permitiendo
durmiendo en la misma habitación y deseándolo. Los que nunca
escapar a los investigadores. Si los personajes no hacen ruido
han estado en las Tierras del sueño deben ser primero
pueden evitar ser detectados y espiar desde la galería.
hipnotizados por Adrian, tomar las drogas oportunas o utilizar
algún otro método. Quien penetre en el cuadro se encontrará en Al cabo de unos momentos, los cuatro hongos que hasta ese
el desierto, quizá sorprendido por el frío que hace. Si la momento habían estado vigilando atentamente el globo, se
experiencia no fuera tan solo un sueño, con seguridad moriría de retiran de la mesa y se dirigen a un bol poco hondo de unos 3 m
frío. Cerca hay una abertura rectangular a través de la cual de diámetro junto al cual hay un aparato con una afilada cuchilla
pueden divisar vagamente el mundo real, que es el punto de que sobresale de uno de los extremos. El bol y el aparato son
acceso a través del cuadro, y asimismo el de retorno. Hay poco ambos de un metal amarillo cubierto de grabados mientras que la
que ver aquí excepto el templo, que se halla a varias horas de cuchilla aparentemente está hecha de la misma sustancia que los
marcha. cristales verdes que rodean y aprisionan al Retoño oscuro.
Al acercarse al templo se puede ver que se trata de una Tres de los hongos acercan el bol mientras que el cuarto se
estructura central de unos 24 m de altura, de forma octogonal, y ocupa del aparato y todos se aproximan al Retoño oscuro que se
rematada por una gran cúpula de cristal brillante, rodeada por estremece visiblemente al entrar éstos en la zona de la radiación
cuatro esbeltas torres con ventanas, rematadas asimismo por verde. Tras unos segundos de duda, uno de los Mi-Go hunde la
versiones más reducidas de la cúpula de cristal. Metros y metros cuchilia profundamente en el tronco del Retoño oscuro,
de tuberías transparentes, de 30 cm de diámetro, conectan las cortando hacia abajo. Un líquido siruposo (N. del T.: Es decir, de
diversas torres entre sí y con el edificio central, por las que consistencia parecida a la del jarabe), de un repugnante color amarillo
circulan fluidos espesos de diversos colores y consistencias, y con grumos, brota de la herida y los otros Mi-Go lo recogen en
mediante pulsos rítmicos. Una grácil escalera asciende por el el bol. El Retoño oscuro va perdiendo rigidez y su color se
exterior del edificio central, al que da varias vueltas antes de vuelve grisáceo cuanto más líquido sale de la herida para caer
acabar en una balconada que bordea la base de la cúpula del lentamente en el bol con un burbujeante y grotesco sonido.
cristal. En lo alto de la escalera se ve una pequeña abertura Tirada de COR, 0/1D3.
angular, que es el único acceso al interior que se puede divisar. Cuando muere, el líquido deja de manar y en ese momento
Si los investigadores suben por las escaleras y entran en la los hongos llevan el bol hasta el globo y vierten su contenido en
cúpula se encontrarán en una galería que rodea la parte superior el interior. En unos segundos, el fluido que contenía se vuelve
del edificio. Si se acercan a la baranda y miran hacia abajo verán completamente transparente revelando que no hay nada más en
su interior. En ese momento uno de los Mi-Go saca del cilindro bobo como para meter la mano en el líquido del globo nota un
lo que parece ser un cerebro humano vivo y palpitante (tirada de dolor tremendo hasta que la retira, y ésta le queda
COR, 0/1) y lo coloca dentro del globo donde queda entre dos completamente ajada e inútil. En su siguiente viaje a las Tierras
aguas a unos 60 cm bajo la superficie, debido a la elevada del sueño el daño desaparece.
densidad del fluido. De debajo de la mesa sacan una joya del Hay poca cosa más excepto una estrecha escalera de piedra
tamaño de un huevo y también la colocan en el globo, a 1 m del que lleva a una bóveda húmeda de inmensa antigüedad. En las
cerebro. Entonces los Mi-Go empiezan a moverse rítmicamente paredes de esta cámara hay diversas pinturas que esencialmente
y sus cabezas cambian rápidamente de color. Al cabo de unos repiten el experimento recién contemplado. Muestran además
instantes la joya empieza a girar sobre sí misma, primero cómo colocar la criatura bajo el agua y la última permite ver una
lentamente para después ir cogiendo velocidad hasta que forma gigantesca de la misma criatura (Ghadamon), viviendo en
empieza a cambiar de forma y de color. Cuando deja de girar un fondo oceánico. Una tirada de Saber onírico permite
puede verse que se trata de una forma viva que se mueve, reconocer que, si bien las primeras pinturas representan las
aunque a la distancia a la que están los investigadores no pueden Tierras del sueño, la última está ambientada en el mundo
discernir a qué se parece. despierto. El horrible secreto al que apuntan las pinturas hace
Sin embargo, pueden ver que la pequeña que sea obligatorio tirar COR, 0/1D3.
forma nada a través del líquido hasta el cerebro, al que ataca con
sorprendente ferocidad, enterrándose en su interior mientras que
el fluido se enrojece debido a la sangre que se está derramando “Nueva York al anochecer”
en él. La escena continúa durante una media hora, en la que los Vendido a: Sr. y Sra. B. E. Biggs
Mi-Go siguen su especie de danza. Si los investigadores siguen
1414 Park Avenue; Apto. 1130
contemplando verán que los tubos que alimentan el globo
empiezan a vibrar, y el fluido de su interior a aclararse. En ese Quien consiga una tirada Idea sabrá conectar el nombre y la
momento los hongos dejan su danza y se acercan al globo a céntrica dirección, que corresponde a Boswell Biggs, el
observar. Cuando el globo se vuelve transparente del todo, los extremadamente acaudalado propietario de una de las principales
investigadores pueden ver un ser de gran tamaño flotando en su firmas navieras de Boston.
interior, de color marrón óxido con manchas de azul pútrido. Se La dirección corresponde a un lujoso apartamento, donde
mueve por el fluido con una lenta ondulación de su cuerpo y de vive la acomodada pareja. Si los investigadores se dirigen allí, les
vez en cuando emite largos y recios seudópodos que se adhieren recibe una sirvienta quien a su vez llama a la Sra. Biggs, que es
a los costados del globo, utilizándolos como punto de apoyo una mujer alta y hermosa, que ronda los 45 años. Rehusa
para moverse. permitir la entrada de los investigadores en su domicilio pero
Si los investigadores aún no han sido descubiertos oyen de accede a responder a algunas preguntas en la puerta. Compró el
repente un fuerte chasquido y tienen el tiempo justo de oir, cuadro y lo tuvo durante una temporada, pero debido a lo
como si les fuera susurrado, el nombre “Ghadamon” antes de impresionable que es su marido tuvo que vendérselo a un
despertarse de repente en sus sillas para ver a un preocupado tratante de arte local, cuya dirección puede proporcionar. Al
Adrian Stimson chasqueando frenéticamente los dedos en un fondo puede entreverse una figura humana, que podría ser el Sr.
intento de despertarles. Biggs, atada firmemente a su sillón con una soga y tapada con un
Una tirada de Mitos realizada antes o durante la escena albornoz. Los investigadores también pueden ver una colección
revelará que los cristales verdes que brillaban, así como la de máscaras de cuero y látigos colgados de la pared (N. del T.:
cuchilla del artefacto, parecen haber sido fabricados con algo Aunque el texto inglés no lo menciona, yo sugeriría sendas tiradas de
conocido en los libros de los Mitos como “La semilla de Descubrir para ver ésto desde la puerta). Aquí no se puede obtener
Azathoth”, que se describe como una herramienta de los hongos ninguna otra información sobre el cuadro y, si los investigadores
de Yuggoth y los insectos de Shaggai, utilizada para reducir y intentan rescatar al hombre atado a la silla, se encontrarán con
dañar a los sicarios de ciertos Dioses Exteriores. Una segunda que han invadido una más o menos apacible escena doméstica,
tirada de Mitos identifica al ser formado en el globo como una con una posibilidad bastante elevada de ser detenidos por la
policía. A menos que alguien consiga aplacar a la invadida y
potencial criatura mayor o incluso un nuevo Primigenio. Una
tercera tirada sobre el nombre de “Ghadamon” puede hacer ofendida pareja con una tirada de Elocuencia, los investigadores
pueden tener que hacer frente a un pleito de lo más costoso.
recordar fragmentos de la leyenda de este ser, que el Guardián
puede extraer de los pasajes del Libro de Eibon (véase Ayuda En la tienda del tratante de arte se les informa que el cuadro,
Pickman #9). tras permanecer colgado de la pared una temporada sin que
Si los soñadores atacan y reducen a los cuatro hongos de nadie se interesara por él, fue traspasado a otro tratante de
Yuggoth, pueden investigar en la planta inferior del templo. Si menor calibre al otro lado de la ciudad (con una pérdida de valor
considerable). El primer tratante no tiene inconveniente en
alguien daña o saca de su sitio los cristales (son tan frágiles como
proporcionar la dirección del segundo.
cualquier gema) el Retoño oscuro queda libre y ataca a los
investigadores con su ingratitud característica. El globo La segunda tienda es en realidad una pequeña librería en un
transparente es irrompible hagan lo que hagan los investigadores, barrio menos distinguido que el otro. Su propietario recuerda
igual que los tubos que lo alimentan. Cualquiera suficientemente bien el cuadro y a quién se lo vendió, un anciano llamado Jacob
que vive a un par de manzanas de distancia. Si se investiga por el soñador experto duerme en la misma habitación que ella. Los
interior de la tienda pueden verse varias estanterías con obras soñadores pueden esconderse fácilmente tras una lápida o en
calificadas de pornográficas y por tanto actualmente prohibidas una cripta para que los Gules no les vean, y en un lugar en el que
en la ciudad de Boston y en el resto de los EEUU, con autores puedan oirles hablar. Uno dice: “¿Qué pena lo de Blakely, no?”, y
como D.H. Lawrence y James Joyce, entre otros. otro responde “Pickman se entristeció mucho al saberlo.” Tras
El edificio de apartamentos donde vive Jacob es intercambiar esas palabras, se ponen a desenterrar su almuerzo.
increíblemente sucio y desvencijado. Los investigadores deben Si algún investigador se hace visible a los Gules, éstos se ponen a
subir tres pisos entre vagabundos y borrachos que se arraciman perseguirle, con los ojos brillantes y, a menos que el investigador
en rellanos y pasillos. Tras llamar a la puerta, los investigadores les muestre un ankh o grite rápidamente que viene de parte de
oyen el ruido de numerosos cerrojos que se descorren y se abre Nelson Blakely, le pueden hacer pedazos. En caso de que
una rendija, firmemente protegida por una recia cadena, por la consiga comunicar con ellos, los Gules se sientan a hablar con él
que se puede entrever el rostro sucio de un anciano. En la y le ofrecen guiarle hasta Pickman. Una de las criptas del
barbilla aún lleva restos de galletas que atestiguan que se le ha cementerio dispone de un túnel que desciende abruptamente
interrumpido mientras comía. Le huele el aliento y parece que no hacia el subsuelo donde conecta con el Mundo subterráneo, en la
se hubiera lavado en varios meses. Es Jacob. vecindad de algunas de las madrigueras más importantes de los
Gules. La acción continúa en el capítulo “En las Tierras del sueño”,
Jacob está más que encantado de dejar ver el cuadro a sus situado más adelante.
visitantes, explicando que en la vecindad no hay demasiada gente
que aprecie el arte. Cualquiera que intente vagar por el cementerio, aunque sea
tan solo para encontrar una salida, será descubierto y
El apartamento no contiene más equipamientos que una eventualmente atacado por los
pequeña silla, un hornillo, un colchón y la vieja mesa sobre la Gules.
que se haya expuesto el cuadro. Ha colocado una sábana a su
alrededor para que haga de fondo y dos velas, una a cada lado,
proporcionan la iluminación. La silla está justo enfrente del
cuadro, para verlo mejor.
Jacob está fanáticamen orgulloso del cuadro pero se le puede
convencer para que se separe de él ofreciéndole 200 $, más
dinero del que ha visto nunca junto. Si accede a venderlo, se
quedará pensativo en el centro de la habitación, con el dinero en
la mano, y mirando a los investigadores llevarse su tesoro
mientras que una lágrima rueda por su mejilla. Al día siguiente
decide que ha cometido un error y, llevando el dinero que le han
dado los investigadores, les va a buscar a sus casas u oficinas
donde se les presenta y, sin importar la actividad que estén
realizando en ese momento, les pide que le devuelvan el cuadro.
Aunque completamente inofensivo, Jacob está obsesionado con
recuperar su cuadro y perseguirá a los investigadores durante el
resto de la aventura (o quizá incluso más), presentándose en los
lugares más insospechados en el peor momento, implorando que
se le permita recuperar su único tesoro.

EL PAISAJE ONÍRICO NUEVA YORK


AL ANOCHECER
Se trata, como su nombre indica, de una visión crepuscular de la
ciudad, justo antes de la caída de la noche. De fondo pueden
verse los conocidos rascacielos de la metrópolis y en primer
plano hay un antiguo cementerio en el que están acuclillados
varios Gules, de espaldas, obviamente preparándose para abrir
una tumba reciente.
Ver este cuadro por vez primera, como todos los demás,
requiere una tirada de COR, 0/1. Quien haya oido hablar de
Richard Upton Pickman, el que fuera famoso artista de Boston y
que desapareció hace algún tiempo en misteriosas circunstancias,
reconocerá que la pintura se parece mucho al estilo de Pickman.
Como en las demás, en esta pintura se puede entrar si un
más, que danza en las paredes con las otras.
“El destino” De la cama procede un extraño sonido entrecortado. Si
Vendido a: Reggie van Statler alguien tiene la presencia de ánimo suficiente como para apartar
Quien consiga una tirada de Conocimientos recordará que van las cortinas verá una docena de cuerpos putrefactos frotándose
Statler era un ‘playboy’ millonario que murió hace meses en un unos contra otros y contra las sábanas. Con la fricción se
accidente de moto. Vivía en un ático exclusivo, fácil de localizar, desprenden trozos de su pútrida carne, revelando el blanco
pero al que es difícil de acceder puesto que el mayordomo lo intenso de los tendones. Tirada de COR, 1D3/1D10.
impide. La familia van Statler sigue manteniendo la casa, aunque Si se abre la pesada puerta del fondo (requiere una FUE
vacía, con todo su personal. Si los investigadores preguntan combinada de 16) los soñadores ven una pared de agua que, de
acerca del cuadro se les responderá que la considerable colección alguna manera, es incapaz de traspasar el umbral. Es evidente
de arte de Reggie fue legada a diversos museos. El mayordomo que la puerta se abre en el fondo de alguna masa de agua, pero se
no informará de nada más, y si los investigadores se ponen requiere una tirada de Saber onírico para identificarla como el
pesados llamará a la policía. Lago estéril del Mundo subterráneo. Justo más allá del rango
Quien consiga una tirada de Derecho sabrá como obtener visual yace la horrible forma de Nelson Blakely, con la apariencia
una copia del testamento de Reggie van Statler, en el que se que se describe más adelante, en la sección de la aventura
detalla que el cuadro “El destino” de Nelson Blakely fue legado a dedicada a las Tierras del sueño. Esta puerta podría permitir el
una pequeña pero exclusiva galería privada de arte. En la galería, acceso rápido al fondo del lago pero no puede utilizarse hasta
los investigadores pueden entrevistarse con el dueño, el señor que los investigadores obtengan el hongo mágico que se describe
Bluth, quien estará encantado de hablar con ellos y les explicará más adelante.
que el cuadro fue colgado en la sala principal durante algún
tiempo, pero debido a ciertas quejas se retiró de allí y
actualmente se halla almacenado en el sótano.
“R'lyeh al amanecer”
Vendido a: E. Bancroft
En el sótano, el propietario retira la tela protectora y permite
ver el cuadro que representa un lecho con dosel y cortinas, 113 Asbury Boulevard
aterradoramente similar al que ahora ocupa Nelson Blakely. Sin Este cuadro aún está en poder de Evelyn Bancroft y la dirección
embargo, la habitación del dibujo es decididamente diferente, de que figura en el recibo es la de su casa, un gran edificio de tres
mármol blanco y liso, de vastas dimensiones y de proporciones plantas en un barrio algo deteriorado. Evelyn capitanea un grupo
ultraterrenas. Una pesada puerta de piedra en la pared posterior de ‘discípulos’ que ocupan la casa con ella. Este grupo carece de
de la habitación está cerrada y la cama es el único objeto visible. habilidades o poderes ocultos y en realidad no es sino una
Bluth hace notar a los investigadores, señalando a la pared colección de tarados cuidadosamente escogidos por Evelyn para
más cercana a la cama: “Noten esas sombras. Si se mueven uds. hacer lo que ella ordene.
ligeramente para ver el cuadro desde diferentes ángulos podrán notar un Evelyn recibe a los investigadores en la puerta. Rondará los
efecto muy peculiar.” En efecto, mediante esta táctica los 55 años, es delgada y su plateado cabello luce un extraño
investigadores notan que Blakely ha conseguido pintar las peinado. Suele llevar siempre vestidos largos y ceñidos, de
sombras que hay detrás de la cama de una manera en que mucho vuelo, y moverse mucho, gesticulando y señalando con
parecen moverse y flotar amenazadoramente por las paredes su boquilla de 30 cm. Le encantará mostrar el cuadro a los
(tirada de COR, 0/1). investigadores y tanto ella como el resto de su grupo actuarán de
“¿Ven lo que les digo?” pregunta Bluth al ver la reacción de los la forma más desmadrada posible a beneficio de sus visitantes.
investigadores. “Muchos de nuestros visitantes se quejaron, hasta que por ELIZABETH BANCROFT
último tuve que retirar el cuadro de la sala. Sin embargo, ¡vaya efecto
visual!, ¿no les parece? ¡Blakely era todo un artista!” FUE 09 CON 10 TAM 10 INT 14 POD 15
Bluth estará más que dispuesto a vender el cuadro pero ha DES 13 APA 12 EDU 14 COR 33 PV 10
oido hablar del accidente de Blakely por lo que espera que haya Armas: Pistola 9 mm 45%, 1D10
subido de valor, pidiendo 500 $.
Habilidades: Charlatanería 80%, Ciencias ocultas 35%,
Conducir automóvil 45%, Discusión 60%, Hablar francés 12%,
EL PAISAJE ONÍRICO EL DESTINO Hablar inglés 75%, Hablar latín 17%, L/E francés 12%, L/E
Si alguien entra en el cuadro puede investigar la habitación, que inglés 75%, L/E latín 12%, Mitos de Cthulhu 05%, Psicología
está invadida por un olor espantoso. Las sombras de la pared 25%.
ondulan misteriosamente y se acercan al investigador cada Durante años, la Bancroft se ha proclamado como rival y
minuto que pasa. Si éste permanece en la habitación más de 10 enemiga del “demonio de alma negra de Adrian Stimson”,
minutos oníricos las sombras empiezan a salir de la pared y a afirmación que no es sino un producto de su imaginación y que
acercársele, cada vez más, aunque si él quiere tocarlas se alejan. el propio Stimson apenas entiende, aunque todos los seguidores
Si permanece más de una hora le envuelven, se le deja de ver y al de Evelyn tienen la impresión (fomentada por ella) de que libra
dispersarse el investigador ha sido transformado en una sombra con él una mortífera lucha mental. Sólo se han visto una vez,
hace algunos años y él la catalogó rápidamente como una DES 15 APA 14 EDU 10 COR 35 PV 13
desequilibrada, evitando cuidadosamente todo contacto Bonificación al daño: +1D4.
posterior con ella. En favor de la Bancroft hay que decir que
nunca ha hecho nada peor que hablar mal de Stimson a sus Armas: Puñetazo 65%, 1D3+1D4
espaldas. Revólver .38 35%, 1D10
Recientemente Evelyn ha sufrido una serie de pesadillas Habilidades: Cerrajería 65%, Charlatanería 65%, Ciencias
causadas por el cuadro que posee y, aunque no las entiende, han ocultas 08%, Discreción 60%, Discusión 55%, Esquivar 65%,
comenzado a desestabilizar su ya de por sí poco estable cerebro. Habilidad artística (cantar) 35%, Ocultarse 55%, Saltar 55%,
Una vez se haya puesto en contacto con los investigadores, hará Trepar 65%.
que alguno de sus seguidores les siga contínuamente (los Karim es de estatura media, con ojos azules penetrantes y mucho
investigadores pueden darse cuenta o no de ello) y si se les ve pelo. Afirma estar viviendo en una antigua encarnación de sí
reunirse con Adrian Stimson pensará que éste les ha contratado mismo. Le encanta vestir capas y botas altas, y hablar mediante
para que la ataquen, en un intento organizado de destruirla. citas shakespearianas (usualmente equivocadas).
Responderá enviando a un par de sus seguidores, en especial
Sonny y Jerry, para que ataquen y hostiguen a los investigadores. PROFESOR ZEUS
El momento y lugar de estos ataques queda a discreción del
FUE 10 CON 10 TAM 09 INT 17 POD 14
Guardián pero utilizarán para desplazarse a cometerlos el grande
y potente automóvil de Evelyn. DES 11 APA 10 EDU 18 COR 35 PV 10
Habilidades: Antropología 35%, Arqueología 25%, Astronomía
SEGUIDORES DE BANCROFT 55%, Buscar libros 85%, Ciencias ocultas 75%, Contabilidad
55%, Derecho 15%, Discusión 40%, Geología 30%, Historia
SHEILA 55%, Medicina 20%, Mitos de Cthulhu 10%, Psicoanálisis 20%,
FUE 12 CON 15 TAM 17 INT 12 POD 11 Química 40%, Zoología 45%.
DES 08 APA 08 EDU 08 COR 33 PV 16 Zeus, el estudioso del grupo, ronda los 35 años, se está
quedando calvo y es de natural tranquilo. Por lo general pasa los
Armas: Puñetazo 65%, 1D3+1D4
ratos perdidos en el escritorio del salón, leyendo algún oscuro
Cuchillo de carnicero 50%, 1D6+1D4
volumen de ciencias ocultas. Suele estar bastante abstraído y se
Habilidades: Ciencias ocultas 15%, Farmacología 25%. limita a estrechar la mano de alguien a quien le presenten para
Sheila es una mujer de unos 25 años, con largo cabello rubio y después volver a su trabajo de forma poco educada. Si algún
más de 125 Kg de peso. Va siempre vestida de terciopelo negro investigador consigue una tirada de Buscar libros mirando las
y es difícil verla sin un gato blanco y peludo llamado Melkoria en estanterías de Zeus verá que hay un ejemplar del Libro de Eibon,
su antebrazo. A corta distancia huele fuertemente a especias más completo que el de Stimson, y que contiene el Hechizo de
exóticas (o sea, a ajo). Escogerá a un investigador varón y no “Expulsión onírica”, que se puede utilizar para invertir el cambio
dejará de hacerle ojitos durante toda la visita. que está realizando Ghadamon a expensas de Nelson Blakely.
Zeus está mentalmente mejor que el resto de sus
SONNY compañeros y no les hace demasiado caso. En casa de la
FUE 14 CON 15 TAM 16 INT 11 POD 08 Bancroft tiene espacio y todo el tiempo que quiera para estudiar,
además de un cierto respeto, lo cual le basta para mantenerle
DES 10 APA 08 EDU 10 COR 25 PV 16 contento y despreocupado de las actividades del grupo. Si se le
Bonificación al daño: +1D4. puede sacar de la casa a solas, una tirada de Discusión le puede
Armas: Puñetazo 65%, 1D3+1D4 convencer de que abandone el grupo de Evelyn y ayude a los
Cuchillo de carnicero 80%, 1D6+1D4 investigadores con sus habilidades y conocimientos. La
contribución más interesante del profesor a esta aventura,
Habilidades: Cerrajería 25%, Ciencias ocultas 10%, Conducir además de sus habilidades, sería el descubrimiento del hechizo
automóvil 45%, Discreción 80%, Ocultarse 45%. que puede invertir el cambio entre Ghadamon y Blakely.
Sonny, de 35 años, con gafas de montura metálica, obeso e
imberbe, es hijo de Evelyn. Tímido y cortés cuando mamá está JERRY
cerca, gusta de algunos placeres sádicos que practica cuando ella FUE 17 CON 18 TAM 16 INT 09 POD 11
no está. Ha sido denunciado dos veces a la policía por los
DES 16 APA 13 EDU 03 COR 05 PV 34*
vecinos que le han visto torturar a pequeños animales en el patio
de atrás. Evelyn le ha advertido, no de que no lo vuelva a hacer, * Jerry tiene una resistencia y tolerancia al dolor sobrehumanas, tal y como
¡sino de que no le vuelvan a coger haciéndolo! indican sus puntos de vida.
Bonificación al daño: +1D6.
KARIN SELIM
Armas: Presa 95%, especial (le gusta estrangular).
FUE 13 CON 13 TAM 13 INT 12 POD 14 Destral 90%, 1D6+1+1D6
Habilidades: Camuflaje 85%, Discreción 90%, Escuchar 85%,
Esquivar 85%, Lanzar 80%, Nadar 85%, Ocultarse 80%, Saltar
85%, Trepar 80%.
Hechizos: Ninguno, pero Jerry posee habilidades especiales en
En las Tierras
las Tierras del sueño, tal y como se describe más tarde. Obtiene
esos poderes de Ghadamon sin que lo sepan ni él ni Evelyn
Bancroft.
del sueño
L
os investigadores deberían darse cuenta de que Nelson
Jerry es la última adquisición del grupo, un hombre muy Blakely se había dedicado a viajar por las Tierras del
musculoso de unos 30 años. Lleva la cabeza afeitada y los sueño en busca de temas que pintar. También debería ser
brazos, que se ven gracias a las cortas mangas de las ceñidas evidente que el Gul que antaño fuera Pickman podría saber algo
camisetas que suele vestir, están cubiertos de tatuajes vulgares. acerca de lo que le está sucediendo a su antiguo alumno.
Nunca habla en presencia de los investigadores pero de vez en
Toda la aventura onírica tiene lugar en el Mundo
cuando sonríe, enseñando tres dientes de oro. En una oreja lleva
subterráneo; si los investigadores no han localizado el atajo a
un pendiente en forma de ankh.
traves del cuadro “Nueva York al anochecer” deberán entrar allí
Jerry es el principal sospechoso de un brutal asesinato, mediante otra ruta más peligrosa y larga, a decidir por el
carente por completo de motivo, que tuvo lugar hace unos Guardián. Una vez en el Mundo subterráneo deberán llegar al
meses. Está como una regadera. Sólo Evelyn sabe que es un borde sur de la gran grieta que separa en dos este mundo y
asesino pero cree haber suprimido sus bajos instintos gracias a su empezar a buscar la madriguera de los Gules en la que reside
magia, y entregarle a la policía sería para ella una injusticia. Si Pickman.
decide atacar a los investigadores, Jerry será puesto al mando de
Al Guardián le puede interesar que tengan lugar algunos
la operación puesto que sabe que, una vez en marcha, no se
encuentros en la fase de recorrido por la superficie pero, en
detendrá hasta que les mate o le maten.
cualquier caso, una vez en el Mundo subterráneo, serán
perseguidos por una criatura que cambia de forma cada vez que
vayan. Esta criatura es en realidad Jerry, del grupo de Evelyn
EL PAISAJE ONÍRICO R'LYEH AL Bancroft, pero los investigadores tendrían que írselo imaginando
ANOCHECER sólo de forma gradual.
Evelyn Bancroft tiene el cuadro en un lugar de honor del salón,
rodeado por diversa parafernalia ocultista. Verlo obliga a tirar LAS FORMAS ONÍRICAS DE JERRY
COR, 0/1. Se trata de una marina, con un cielo azul brillante y Jerry will be encountered once every time the dreamers visit the
un gran catamarán en primer plano. La perspectiva es la de una Underworld, but only after Jerry and the investigators have met
persona que estuviera a bordo de la barca, y en el horizonte in the real world. These attacks occur at a time and place chosen
despunta una terrible isla negra, que rezuma cieno y agua de mar by the keeper and each time the form of the dreaming Jerry will
como si hubiera acabado de emerger de las aguas. En el centro be different. Three such forms are provided below, and the
de la isla hay una enorme estructura monolítica cuyos planos y keeper may invent additional forms if it is necessary.
ángulos desafían toda descripción. En uno de los muros puede
verse una negra abertura. Cada vez que los investigadores viajen al Mundo subterráneo
se encontrarán una vez con Jerry, pero sólo después de que se
Nadie del grupo de Evelyn ha identificado la escena, pero hayan conocido en el mundo real. Los ataques tendrán lugar en
cualquiera que consiga una tirada de Mitos podrá reconocer la momentos y lugares decididos por el Guardián y cada vez la
ciudad de “R'lyeh”. Evelyn sólo conoce la palabra del título del forma que adopte será diferente. Se suministran tres formas
cuadro al decírselo Blakely cuando se lo vendió, no habiendo oníricas de Jerry, y el Guardián puede crear las que desee si es
oído nunca hablar de la ciudad sumergida. necesario. Lo único que puede detenerle es la muerte de su
La posesión del cuadro hace que se tengan los mismos forma real combinada con la destrucción de su forma onírica.
sueños terribles que cuando se realiza el hechizo de Contactar Incluso si la policía le detiene y le encarcela, puede seguir
con Cthulhu. Evelyn no quiere vender el cuadro e incluso puede soñando desde la cárcel y persiguiendo a los investigadores. La
intentar apoderarse de los otros si sabe de su existencia a través forma onírica de Jerry ataca de inmediato al ver a los
de los investigadores. investigadores y lucha hasta la muerte o hasta matarles a todos.
Si los personajes consiguen el cuadro y entran en él, se Si se le mata sólo en las Tierras del sueño, la siguiente vez que
hallarán a bordo del catamarán, remando hacia la isla. Es la los investigadores accedan allí, Jerry volverá con una nueva
forma, y así sucesivamente hasta que su cuerpo real muera.
pesadilla de R’lyeh, tan primordial que incluso ha tomado forma
en lugar de las Tierras del sueño. Una vez en tierra descubrirán Jerry obtiene este poder especial de Ghadamon sin que él lo
que lo único de interés es el edificio monolítico, que sólo tiene sepa. Una vez Ghadamon haya sido expulsado del mundo
una entrada. Franquearla puede ser lo último que hagan puesto despierto o haya penetrado completamente en él, Jerry perderá
que dentro, sentado en un gran trono, se halla el propio Cthulhu. este poder.
JERRY COMO HOMBRE LOBO deban dialogar con los Gules que encuentren, lo cual no es tan
FUE 22 CON 18 TAM 20 INT 09 POD 11 peligroso como pueda parecer. Si bien es cierto que son
adversarios temibles, en las Tierras del sueño no son ni la mitad
DES 18 Mov. 10 PV 19 de fieros que en el mundo despierto.
Bonificación al daño: +2D6. Si los investigadores llevan consigo algún ankh, los Gules
Armas: Zarpa 45%, 1D6+2D6 prescindirán de atacarles de entrada. De lo contrario, cada vez
Mordisco 30%, 1D8+2D6 que el grupo se encuentre con un grupo de Gules, un portavoz
de entre los soñadores deberá realizar una tirada de Elocuencia.
Armadura: Grueso pelo negro por valor de 4 puntos. Si el portavoz puede hablar el idioma de los Gules, dobla su
Pérdida de COR: 0/1D8. probabilidad de éxito y lo mismo sucede si hace referencia a
En esta forma Jerry parece un hombre lobo grande y erecto, con Pickman (es decir, si hace las dos cosas la cuadruplica). Los
forma semihumana y un rostro vagamente parecido al de Jerry. Gules, aunque no queden convencidos, no tienen por qué atacar
La primera vez que le verán será aullando desde una colina no frontalmente, sino que pueden dedicarse a hostigar al grupo
muy lejana de la que bajará corriendo para lanzarse contra el tirando piedras o emboscándose en desfiladeros.
grupo. Esta criatura puede atacar en un mismo asalto con las dos Si en algún momento los soñadores demuestran que pueden
zarpas y un mordisco. realizar hechizos, los Gules se convencerán de que se trata de un
grupo de poderosos hechiceros y les dejarán en paz, convencidos
JERRY COMO GUSANO de que es dudoso que los cadáveres de unos hechiceros tengan
FUE 30 CON 15 TAM 22 INT 09 POD 11 buen sabor. También pueden responder favorablemente a la
oferta de obsequios por parte de los investigadores, aunque es
DES 08 Mov. 08 PV 19 difícil decidir qué se le puede regalar a un Gul. Lo normal es
Bonificación al daño: +2D6. encontrar grupos de 1D10 Gules. Una vez se establezca contacto
amistoso con un grupo, los soñadores son acompañados a la
Armas: Aplastar 75%, 1D10+2D6
cueva de Pickman.
Armadura: La sustancia gomosa de esta forma actúa como 4
Cualquiera que consiga una tirada de Saber onírico se dará
puntos de armadura. No se le puede empalar.
cuenta de que en todo momento los Gules se comportan con
Pérdida de COR: 0/1D10. quizá excesiva tolerancia. Si se lo preguntan a ellos, les
Este horror surge de repente del suelo a corta distancia de los responderán que Pickman ha hecho correr la voz de que hay que
soñadores. Abriéndose paso a través de la oscura y apestosa abstenerse de atacar a los humanos en el Mundo subterráneo
materia del Mundo subterráneo acompañado de crujidos y olor a hasta que se sepa cuáles son sus propósitos. Por supuesto,
gas metano, el monstruo parece un enorme gusano pálido de Pickman espera a algún amigo de Blakely. Tras esta visita los
unos 2’10 m de largo y 60 cm de diámetro, con un rostro Gules revertirán a su comportamiento normal y más bien
retorcido y casi humano, muy parecido al de Jerry. terrorífico hacia los visitantes, y futuras visitas pueden no ser tan
placenteras. La autoridad de Pickman al fin y al cabo tiene
JERRY COMO GIGANTE límites.
FUE 28 CON 22 TAM 28 INT 09 POD 11
LA GUARIDA DE PICKMAN
DES 10 Mov. 08 PV 30
Pickman vive en una pequeña cueva a unos 700 m de distancia
Bonificación al daño: +2D6. de cualquier otra madriguera grande. El artista convertido en Gul
Armas: Hacha 60%, 2D6+2D6 deseaba un lugar apartado para trabajar, lejos del ruido de las
madrigueras más abarrotadas. La entrada de la caverna está
Pérdida de COR: 1/1D10. decorada con las lápidas de grandes artistas como van Gogh, o
Esta forma se parece mucho al Jerry real, pere mide 2'70 m de Goya, dispuestas en forma de arco sobre la abertura y el suelo
altura, lleva un hacha gigante y lo que es peor, va desnudo de para mantenerlo seco. Si se le llama, Pickman sale al exterior. Es
cintura para arriba y tiene en el torso una cara monstruosamente un Gul de gran tamaño, peludo, que lleva un pincel y una paleta
grande y terrible en la que los ojos están situados donde deberían en la mano. Si se le menciona a Blakely invitará a los soñadores a
ir las tetillas, provista de una boca enorme, con afilados entrar en la cueva. Si éstos son tan bobos como para no
colmillos, sobre los poderosos músculos abdominales de Jerry. mencionar a Blakely, pero mencionan alguna otra razón para su
visita, Pickman se encoge de hombros y se vuelve a la cueva,
momento en el cual los otros Gules presentes les atacan.
Pickman entre los Gules PICKMAN EL ARTISTA
Una de las acciones más positivas para los investigadores es FUE 15 CON 15 TAM 12 INT 18 POD 18
buscar al Gul que antaño fuera Pickman entre las madrigueras
situadas en el borde norte de la grieta. Esto requiere una DES 16 APA 05 EDU 16 COR 10 PV 14
búsqueda madriguera por madriguera, y el que los soñadores Habilidades: Saber onírico 70%.
Pérdida de COR: 0/1D6. varios días de viaje para llegar al otro lado.
Dentro de la caverna, los investigadores son invitados a tomar
asiento y Pickman responde a sus preguntas lo mejor que puede. EL CEMENTERIO
Confirma a los investigadores su teoría de que Blakely le había Los soñadores salen del túnel y se encuentran en medio de un
visitado hace poco y que en esa ocasión le comentó que enorme cementerio que se extiende en todas direcciones. Es de
pretendía viajar al Lago estéril que se encuentra al este del noche y una bruma plateada cubre el suelo hasta una altura de
Bosque de los hongos, donde se supone que habita Ghadamon unos 30 cm. Las lápidas son de obsidiana y están adornadas con
en estado larval. Pickman teme que Blakely haya sido víctima del tiras de metales preciosos que decoran sus bordes y resaltan las
monstruoso Primigenio y si se le informa de la penosa condición extrañas runas grabadas en su superficie. A unos 100 m puede
en que se halla su alumno en el mundo real, afirma estar verse un montículo sobre el que se alza un gran mausoleo
convencido de ello. también de obsidiana, que es la estructura más impresionante
Pickman sabe algo acerca de Ghadamon; cómo fue colocado que haya la vista. La puerta está parcialmente abierta.
en el fondo del lago en tiempos remotos; cómo ha esperado allí Se trata de la tumba de la bruja. Si los soñadores miran hacia
durante milenios, alimentándose y creciendo; cómo algún día el interior verán una cámara sin amueblar de unos 4 m de ancho
abandonará las Tierras del Sueño y vivirá para siempre en el por 6 de largo. Un estante recorre las 4 paredes a una altura de
mundo despierto. Esto es lo que sabe de la leyenda, y a él le 1’80 m sobre el suelo, y situadas en él pueden verse gruesas velas
parece evidente que Ghadamon está utilizando a Nelson como amarillas en candelabros muy adornados, así como las calaveras
vehículo para pasar de un mundo a otro. de animales no identificables, pero todos ellos con cuernos
Pickman aconseja a los investigadores que eviten el lago, retorcidos. En el extremo opuesto de la cámara y sobre un
igual que le aconsejó a Blakely, porque en sus inmediaciones bloque de obsidiana de 1’20 m de altura descansa un ataúd
habitan los horribles Sicarios de Ghadamon, quienes está seguro hecho del mismo material, mientras que sobre él, en el estante,
de que fueron los responsables de la captura de su alumno. reposa un enorme libro muy gastado.
Si los soñadores deciden no visitar el lago, el escenario está Como se ha dicho antes, la puerta está abierta, pero no lo
básicamente acabado: Blakely quedará preso para siempre en el bastante como para admitir a nadie de TAM superior a 10. Se la
fondo del terrible lago, Ghadamon entrará en el mundo puede empujar para que se abra un poco más, pero en ese caso
despierto, Penny Tilstrom enloquecerá y cada investigador
perderá 1D20 puntos de COR por no haber sido capaz de evitar
la catástrofe.
Si los soñadores desean visitar el lago, Pickman les habla de
cierta hechicera, muerta hace mucho tiempo, que solía visitar a
Ghadamon en el fondo del lago, que conocía alguna manera
mágica de respirar bajo su superficie, y también de protegerse de
los Sicarios de Ghadamon. La hechicera murió hace décadas
pero si hay algo que los Gules conocen bien es la situación y
estado de todos los cementerios habidos y por haber. Pickman
sabe dónde está la tumba, en la que fue enterrado también su
gran grimorio para que pudiera utilizarlo después de muerta.
Pickman sugiere que si los investigadores desean ir al lago
deberían encontrar el grimorio antes.

La tumba de la hechicera
Pickman explica que la tumba se halla en un gran y antiguo
cementerio situado en un lugar remoto de las Tierras del sueño
y, aunque rehusa abandonar su trabajo para acompañar hasta allí
a los investigadores, hace que algunos Gules de una madriguera
cercana les muestren un túnel secreto que conduce hasta allí. El
túnel tiene bastantes kilómetros de longitud y bajo ninguna
circunstancia consiente ningún Gul en acompañarles más allá del
túnel. Los Gules jamás visitan la tumba de la hechicera y ni
siquiera los Wamps se aventuran por allí de noche.
Los Gules aguardarán el regreso de los soñadores en la boca
del túnel que es húmedo, caluroso y algo bajo de techo para los
humanos, aunque los Gules lo encuentran bastante cómodo,
quizá por su costumbre de andar algo encorvados. Harán falta
LA HECHICERA
Cuando la hechicera rompe la tapa de cristal del ataúd, el resto
del sarcófago también se rompe y cae al suelo con un ruido
ensordecedor, revelando el cuerpo ennegrecido de la bruja que
lleva décadas muerta. Mide unos 2’10m de altura y es en general
de apariencia humana aunque posee algunos detalles dignos de
mención. Sus pies son pezuñas y a través del podrido sudario de
seda negra puede verse una cola corta pero prensil que se mueve
mientras se levanta. Su rostro está deshecho y lo que parecen dos
tizones arden en sus vacías órbitas. Su quijada, reducida a un
hueso manchado, se abre y se cierra espasmódicamente haciendo
entrechocar colmillos de varios centímetros de longitud con un
ruido perfectamente audible. Mechones de pelo blanco aún se
adhieren a su cráneo mientras que una resbaladiza lengua azul
oscuro entra y sale de su boca como una serpiente.
La hechicera no puede abandonar su tumba, por lo que sólo
perseguirá a los soñadores hasta el umbral, desde donde les
atacará con hechizos como por ejemplo Levantar a los muertos.

LA HECHICERA
FUE 20 CON 20 TAM 20 INT 25 POD 20*
DES 10 PV 20
* La hechicera dispone de 100 puntos de magia adicionales almacenados en
otra dimensión, y los gastará antes de utilizar sus puntos de magia
personales.
Armas: Presa 85%, especial**
** El principal ataque de la hechicera es apresar a sus víctimas por la
garganta con sus largas y curvadas garras. Si el ataque tiene éxito, la
víctima sufre daño por asfixia tal y como se indica en las reglas, pero además
las garras de la hechicera hacen 1D1O puntos de daño por asalto al
rechina con un ruido tal que se oye por todas partes, como si presionar los dedos con fuerza sobrehumana, rompiendo arterias y
rozara cristal contra cristal. Los soñadores pueden temer que aplastando la tráquea y el esófago de la víctima. Esto continua cada asalto
este ruido despierte el cadáver de la hechicera o algo incluso hasta que la víctima muere o consigue librarse con una tirada de Resistencia
peor pero no es así, el ruido sólo está para dar ambiente. Para de su FUE contra la de ella. Sin embargo es poco probable que una víctima
entrar en la tumba hace falta una tirada de Discreción; si falla, la sobreviva hasta el segundo o tercer asalto. Presenciar este hecho cuesta
hechicera despierta y ataca. En cualquier caso, también 0/1D6 puntos de COR.
despertará cuando se coja el grimorio, pero la diferencia es que si Armadura: La carne reseca de la hechicera ya está muerta, por
la tirada de Discreción tiene éxito despertará una vez los lo que todas las armas hacen tan solo daño mínimo. Una vez sus
investigadores hayan cogido el libro, por lo cual sólo les quedará puntos de vida quedan reducidos a 0 está totalmente
escapar a su ira para cumplir la misión. Si la tirada de Discreción
falla deberán derrotar a la hechicera para obtener el libro. Si
alguien quiere llevarse además algunas de las velas o cráneos del
estante, se requerirá una tirada de Discreción por cada objeto,
Ayudar a un soñador (hechizo)
que dicho sea de paso no sirven absolutamente para nada. Este hechizo sólo puede realizarse en el mundo despierto
Tal y como se ha dicho, la hechicera despierta si se falla la por un soñador experimentado antes de irse a dormir.
tirada de Discreción pero si ésto ocurre permanecerá inmóvil Cuesta 8 puntos de magia, ninguno de COR y su efecto es
hasta que algún investigador suba al ataúd para coger el libro del catapultar a uno o varios soñadores directamente al oscuro y
estante. Una vez en esta posición vulnerable, la hechicera atacará terrorífico Mundo subterráneo sin tener que pasar primero
intentando estrangular al personaje, tras abrirse paso rompiendo por las Tierras del sueño superiores.
la tapa del ataúd. El lugar de llegada es siempre el terrible Valle de Pnath,
Si la tirada de Discreción tiene éxito, se levanta del ataúd, cubierto de montañas de huesos y habitado por los extraños
y terribles Dholes.
que se rompe como si explotara, justo cuando los investigadores
se mueven hacia la puerta para marcharse.
desmembrada y no puede realizar hechizos pero sus trozos oníricos, universalmente comprensibles, y requiere 2D6 meses
continuan moviéndose por el suelo de la cripta, pudiendo atacar para leerlo por entero. Afortunadamente, como una hora del
individualmente mediante zarpazos y mordiscos. mundo real equivale aproximadamente a una semana en las
Habilidades: Esquivar 25%. Tierras del sueño, con una o dos noches bastará para dominar el
libro. Éste no tiene título, su lectura cuesta 2D6 puntos de COR,
Hechizos: Degeneración, Disolver esqueleto, Explosión proporciona un +6 al Saber onírico y un +3 a Mitos de Cthulhu,
cardiaca, Levantar a los muertos, Maldición de Azathoth***, además de poseer un multiplicador de hechizos de x5. El libro
Ropas vivientes. contiene los hechizos Maldición de Azathoth, Explosión
*** Éste es el último hechizo que realiza la hechicera, como acto de cardíaca, Disolver esqueleto, Ropas vivientes, Degeneración y
venganza justo cuando los intrusos están a punto de escapar por el túnel. Levantar a los muertos, por este orden.
Pérdida de COR: 0/1D8.
No utilizará el hechizo de Levantar a los muertos hasta que los
soñadores hayan huido de la tumba y estén cruzando el
cementerio a la carrera en dirección al túnel por el que vinieron.
Todos los cadáveres se levantan de la tumba en su estado de
semidescomposición. Lo primero que se vé son manos
putrefactas surgiendo de las tumbas, seguidas por los cuerpos
apestosos que se abren paso torpemente hasta la superficie,
persiguiendo a los soñadores.
Los cadáveres recuerdan al de la hechicera puesto que en
lugar de pies tienen pezuñas y cabezas inhumanas, además de
compartir la larga y serpenteante lengua que agitan
grotescamente a los investigadores cuando se lanzan tras ellos.
Para cruzar el cementerio sin percance, cada soñador debe
realizar tres tiradas de Esquivar; cada fallo significa que uno de
los cadáveres ha emergido cerca de él e intenta agarrarse a sus
piernas.
Una vez los soñadores consiguen llegar al otro extremo del
túnel, los Gules que esperan al otro lado les ayudan
amablemente a librarse de cualquier brazo de cadáver que aún
tuvieran agarrado a la ropa. Los Gules encuentran estos brazos
deliciosos y son capaces de pedir a los investigadores que
vuelvan a por más.
Esta parte de la aventura onírica puede funcionar como una
pesadilla recurrente, puesto que el recuperar el libro podría
requerir más de un intento. En ese caso, cada vez que los
soñadores vuelvan al cementerio, todo habrá vuelto al estado en
que se encontraba cuando se describió por primera vez: puerta
parcialmente abierta, ataúd intacto, etc. Las únicas diferencias
tendrán lugar si uno o más de los soñadores resultan muertos en
algún intento previo de saquear la tumba. Los cuerpos de estos
soñadores se encontrarán yaciendo en la tumba en posturas
extrañas e inanimadas pero siempre grotescas, como si de
muñecas rotas se tratara. Ver estos cuerpos cuesta 0/1D4 puntos
de COR, teniendo en cuenta que también pueden moverse y
atacar si la hechicera vuelve a realizar el hechizo de Levantar a
los muertos.
La hechicera es más susceptible a los ataques mágicos que a
los físicos pero lo mejor que pueden hacer los soñadores es
enviar a un personaje escurridizo a recuperar el libro y a
continuación echar a correr como locos.

EL GRIMORIO DE LA HECHICERA
Éste libro de conocimientos arcanos está escrito en símbolos
AYUDA PICKMAN #10 llegar al lindero del bosque antes de que esto suceda, los hongos
mueren rápidamente en las desfavorables condiciones que hay
El grimorio de la hechicera fuera, pero la víctima pierde 1 punto de FUE, CON y APA por
cada 3 puntos de TAM afectados por los hongos. Esta pérdida
(extracto) sólo afecta a su yo onírico.
...en las profundidades del Bosque de los hongos Al cabo de tres horas en el bosque, la ropa de todos los
hay una variedad de hongo en forma de esfera de soñadores empieza a ser infestada por los hongos, que esta vez
color azul pálido con vetas púrpura. Son fáciles de son inofensivos, pero su peso creciente hace que se vuelva
arrancar y si se ingiere su parte superior, quien lo incómoda de llevar. Si se prosigue más de diez horas, la ropa se
haga podrá pasar por entre los Sicarios de pudre por completo y empieza a caerse a trozos. El cuero se ve
Ghadamon hasta donde él se encuentra. Hay que igualmente afectado por este fenómeno, pero dura veinte horas
tener cuidado, puesto que entre esa variedad crecen antes de desintegrarse.
otras parecidas, pero cuya ingestión resulta fatal a
hombres y animales ...y aquí reposará Ghadamon EL HONGO AZUL
hasta que alguien vaya a buscarle, y Ghadamon Se trata del hongo mencionado en el grimorio de la hechicera,
pasará a otro reino donde ocupará un lugar bajo el que crece en las zonas bajas, cubiertas por la neblina. Para
mar, para crecer y esperar el día. Ese día, Aquél hallarlo es necesario realizar tiradas de Descubrir, permitiéndose
que espera reproducirse dejará su nido y encontrará una por investigador cada seis horas. Cada éxito encuentra
a su terrible y fría compañera que tantos milenios suficientes hongos para un investigador. Al ser encontrado, se
le ha esperado. Esos días en los que la Bestia puede ver que tienen forma esférica, unos 15 cm de diámetro y
estará en libertad y la oscura R’lyeh emergerá de color azul celeste con vetas púrpura.
su cripta acuática verán el paso del gran Cthulhu... Arrancar uno de los hongos del suelo es fácil, pero esta
acción se ve acompañada de un grito terrorífico, que procede de
Además, el libro contiene otros dos hechizos que pueden un pequeño ser, de menos de 30 cm de altura, que está en la
resultar útiles a los soñadores. Uno de ellos es el Hechizo de parte inferior del hongo y conectado con él. El pequeño ser se
Expulsión Onírica, idéntico al que se encuentra en el Libro de ahoga y muere rápidamente y, una vez examinado, resulta formar
Eibon, y descrito anteriormente. El otro se denomina Ayudar a parte del hongo. De hecho las esferas son el cerebro de la
un soñador y se describe en la página 186. pequeña víctima, y pueden separarse de su cuerpo con bastante
facilidad. Cada vez que los investigadores arranquen del suelo
Finalmente hay una información de utilidad, que se
reproduce en la Ayuda Pickman #10. una de estas indefensas criaturas deberán tirar COR, 0/1D3, por
tener que escuchar sus estertores. Tal y como se indica en el
grimorio, algunas de las esferas son venenosas, de manera que si
El Bosque de los hongos los investigadores no pueden realizar una tirada de Botánica para
identificar correctamente los especímenes correctos, se arriesgan
Si los personajes tienen éxito en apoderarse del grimorio de la a una muerte casi inmediata al comer uno venenoso. Hay una
hechicera lograrán enterarse de que en la región oriental del probabilidad del 25% de que una esfera sea venenosa.
bosque crece un hongo que, al ser ingerido, permite que una
persona camine bajo las aguas sin ahogarse, y es de esperar que
deseen hacerse con una provisión de hongos de ese tipo. EXPLORANDO EL BOSQUE DE LOS HONGOS
El Bosque de los hongos es enorme y brilla con luces El bosque está inexplorado y carece de rutas marcadas. Los
arcanas, de colores azul, verde y violeta, todos producidos por investigadores, a menos que se les ocurra una manera ingeniosa
hongos fosforescentes. Hongos, mohos, levaduras y setas de de marcar el camino, deberán vagar por él y cada seis horas
todo tipo crecen en salvaje profusión por el suelo y unos por tendrán un 25% de probabilidad (no acumulativa) de tener un
encima de otros, cubriendo los enfermos árboles con una capa encuentro. Para determinar cuál es el encuentro tírese 1D6 en la
de excrecencias obscenamente abotargadas. En el interior hace tabla de encuentros del bosque:
bastante fresco, y hay tanta humedad que proliferan brumas y 1 brujas
neblinas. Toda esta humedad se concentra en los cadavéricos 2 moho cenagoso
árboles y las gotas de condensación que no dejan de caer dan la
sensación de que está lloviendo. 3 círculo élfico
Toda herida abierta se llena enseguida de esporas invisibles 4 parásito
que flotan en el aire y al cabo de una hora brota una colonia de 5 Robigus
hongos. Cada hora que la víctima pase dentro del bosque 1
punto de su TAM es infectado por los terribles hongos hasta que 6 filamentos mortíferos
todo su cuerpo se convierte en una masa de filamentos y A continuación se dan las explicaciones y estadísticas de los
tumores, lo que le ocasiona la muerte. Si el soñador consigue encuentros.
LAS BRUJAS: Este encuentro sólo puede tener lugar una vez fúngicas del suelo y para atacar les basta fluir hacia su víctima o
por lo que, si sale de nuevo, se puede escoger otro o inventar incluso dejarse caer sobre ella desde los árboles. Véanse las
uno adecuado. Los soñadores encuentran un pequeño claro del estádísticas de estos mohos en la página 120.
bosque cubierto de cereales, en el que se afanan dos viejas EL CÍRCULO ÉLFICO: (N. del T: Antes de proseguir, dejemos
brujas, vestidas con mantos bastos de color marrón, claro que los elfos a los que se refiere el autor del módulo tienen muy poco
acompañadas por un hombre alto, vestido de negro, y que está que ver con los relatos del Señor de los Anillos, y mucho que ver con los de
de espaldas a los soñadores. Ninguno de los tres se da cuenta de Peter Pan). Este encuentro puede tener lugar todas las veces que
la presencia de éstos que, si se están quietos, podrán ver como haga falta. Los soñadores encuentran un círculo de unos 6 m de
las dos viejas se agachan aquí y allá, recogiendo semillas que diámetro, formado por setas blancas que miden de 15 a 45 cm
guardan en sacos. de altura. El círculo está habitado por un elfo, que sin embargo
Una tirada de Conocimientos permite identificar el cereal sólo consentirá en ser visto si un investigador avanza hasta el
como centeno, mientras que otra de Botánica informa de que el centro del círculo, le llama y realiza una tirada de Elocuencia o
grano está infestado por un hongo llamado cornezuelo del de Cantar. Si la tirada tiene éxito, el elfo aparece de repente,
centeno. Este hongo contiene gran cantidad de alcaloides como salido de la nada, sentado en una de las setas más altas.
peligrosos, entre los cuales se halla el ácido lisérgico (el mismo Sólo mide unos 7’5 cm de altura y los soñadores tendrán que
cuya dietil amida, o LSD, sintetizada químicamente, fue el primer acercarse mucho para verle bien.
alcaloide sintético). En el pasado, comer pan hecho a base de El elfo es un hombrecillo mal vestido, con un traje oscuro
centeno infectado producía una enfermedad conocida como bastante viejo y un sombrero gastado. Va descalzo y sus pies son
Fuego de San Antonio, en la que las víctimas experimentaban desproporcionadamente grandes y peludos, provistos además de
terribles alucinaciones y sufrían de locura y gangrena hasta que largas garras. Carece de alas. Se mostrará dispuesto a ayudar a los
acababan muriendo. Recientemente se ha propuesto que muchos investigadores si lo solicitan educadamente y puede indicarles
brotes medievales de supuesta brujería y posesión demoníaca dónde está la colonia más cercana del hongo que buscan. Si los
podrían tener su origen en el consumo de pan infectado. soñadores se muestran amenazadores o abusivos desaparece al
Si los soñadores permanecen algún tiempo en el borde del instante y ni éste ni ningún otro elfo vuelve a aparecerse al
claro o si entran en él, el hombre que estaba de espaldas se da soñador o soñadores que le amenazaron.
cuenta y se gira hacia ellos. Sus rasgos faciales son europeos pero EL PARÁSITO: Este encuentro puede suceder todas las veces
su piel es negra, así como negros son incluso sus globos oculares que haga falta, aunque tras la primera el Guardián puede hacer
y sus dientes. Una tirada de Mitos de Cthulhu permite que el hongo se adhiera a diferentes partes del cuerpo.
identificarle como Nyarlathotep, y otra de Ciencias ocultas como
el ‘hombre negro’ de los aquelarres. El conseguir una u otra Un pegote rojizo y pulsante de hongos cae de un árbol sobre
tirada acarrean una tirada de COR, 0/1D8, y el fallarlas (es decir, la cara de un investigador, adhiriéndose a ella de inmediato
no averiguar de quién se trata) también, pero sólo 0/1D3. mediante raíces microscópicas. El hongo es inofensivo aunque
bastante horrible. Se puede arrancar a la fuerza pero las raíces
El hombre no hará nada por atacar a los soñadores quienes, permanecen en la piel y al cabo de una hora ha vuelto a crecer de
si tienen algo en la cabeza, optarán por marcharse de inmediato, nuevo. El hongo permanece adherido a la forma onírica del
dejando que el trío continúe su labor demoníaca. Si alguien sufre personaje para siempre y será un compañero constante en
una Pesadilla tras el encuentro con el hombre negro consistirá en cualquier visita futura a las Tierras del sueño, a menos que éste
visualizarle creciendo hasta un tamaño enorme y haciendo que el encuentre alguna manera de curarse. Mientras tanto, su APA se
soñador avance indefenso para entregársele. Si sus compañeros reduce a 3.
no le detienen, se dirige al claro y allí Nyarlathotep cambia a la
forma monstruosa con el tentáculo rojo que se describe en el ROBIGUS, DIOS DEL MOHO: Este encuentro sólo puede
libro de reglas de La llamada de Cthulhu y procede a devorar al tener lugar una vez por lo que, si sale de nuevo, se puede escoger
soñador. otro o inventar uno adecuado. Los investigadores oyen a lo lejos
un sonido como de gaitas, del que es fácil identificar la dirección.
Si los soñadores intentan interferirse en la labor de Si consiguen sendas tiradas de Discreción, pueden aproximarse
recolección, Nyarlathotep cambia a la forma monstruosa antes sin que se note.
citada y ataca, mientras las brujas recogen sus bártulos y huyen
volando en sus escobas sin dejar de reír. En un pequeño claro del bosque, un hombre alto y bien
proporcionado está sentado en un trono de hongos blancos. Se
EL MOHO CENAGOSO: Este encuentro puede ocurrir todas trata de un hombre de físico agraciado, al que flanquean un
las veces que haga falta. Se trata de criaturas fúngicas móviles, caballo por un lado y un lobo por el otro, mientras que en un
como enormes amebas, que se arrastran por el suelo ingiriendo hombro tiene posado a un pájaro carpintero. A cada lado de este
toda sustancia que se halle a su paso. Son difíciles de dañar grupo y ligeramente por detrás se encuentran un par de setas de
físicamente, pero son vulnerables a los ataques mágicos. Varían 2’40 m de altura, que ondulan suavemente los sombrerillos
de tamaño tal y como se indica más abajo, y se les encuentra en haciendo que las membranas que hay debajo produzcan el
gran variedad de colores brillantes. A menudo adornan su sonido que oyeron los investigadores. Ante el trono baila media
superficie superior con los cuerpos momificados de sus víctimas. docena de setas grandes parecidas a las musicales, pero algo más
Estos mohos pueden ocultarse fácilmente entre las colonias pequeñas. El hombre sonríe y mueve la mano de vez en cuando
al ritmo de la música; es evidente que se lo está pasando bien. Cthulhu). El investigador se ve imposibilitado de librarse por sí
Una tirada de Antropología o de Arqueología revela que se mismo y deben ser sus compañeros los que le salven, sin perder
trata de Robigus, el dios romano del moho, un hongo que infesta de vista que si se acercan también serán atacados. Una tirada de
y destruye las cosechas de grano. En la antigüedad Robigus era Soñar en la que se inviertan 1D6 puntos de magia afloja los
venerado en un festival denominado Robigalia para evitar que las filamentos lo bastante como para que el soñador intente más
cosechas se pudrieran. Actualmente está casi olvidado pero le tiradas de Esquivar, que puede seguir realizando una vez por
sigue gustando recibir honores, como antes. asalto hasta que se libere o se asfixie.

Si algún investigador ha fallado su tirada de Discreción,


Robigus se da cuenta de su presencia. También sucede lo mismo En el Lago estéril
si uno o varios investigadores avanzan hacia el claro. Robigus se Como saben los investigadores, Ghadamon yace en el fondo del
mostrará complacido de recibir invitados en su fiesta y les lago, a unos 100 m de la orilla. El agua baña suavemente la
invitará a compartirla. desierta playa mientras tremendos relámpagos iluminan el oscuro
Está dispuesto a que los soñadores participen en su fiesta y cielo. La arena está cubierta de huesos rotos y conchas, que se
no atenderá a razones, insistiendo en que el personaje (o rompen ruidosamente bajo los pies, mientras cangrejos
personajes) cante para él. En ese caso, debe realizar una tirada de translúcidos de unos 45 cm de largo se alejan, caminando de
Cantar. Si la consigue, Robigus se muestra sumamente lado, al notar la aproximación de los soñadores. Los cangrejos
complacido y está dispuesto a seguir hablando con él, no hacen ruido alguno al moverse por la playa.
indicándole de buena gana dónde se encuentra la colonia más Si alguno de los soñadores entra en las aguas del lago sin
cercana de los hongos que busca. consumir antes una de las esferas azules, es atacado por los
Si la tirada de Cantar falla, Robigus hace una mueca, se tapa Sicarios de Ghadamon.
los oídos y hace parar la música, diciendo a continuación: “Tienes El efecto del hongo es rápido y da la sensación de que uno
razón, no eres un buen cantante ¡y por tanto deberás bailar!” Entonces puede apartar el agua a base de fuerza de voluntad. Si quien lo
mueve una mano y convierte al soñador (si éste falla la tirada de ingiere se interna en el agua, nota que ésta se aparta de él. El
resistencia de sus puntos de magia contra los de Robigus) en una soñador puede meterse en el lago y a su alrededor se mantiene
de las setas bailarinas antes descritas. una burbuja de aire a una distancia de unos 60 cm, suficiente
Los que hayan pasado desapercibidos a Robigus pueden para respirar una hora. El fondo desciende con suavidad y
marcharse sigilosamente si lo desean. Quien desee huir después Ghadamon-Blakely se hace visible a corta distancia.
de haber sido invitado se encuentra de repente paralizado por la
mirada de Robigus y, por tanto, incapaz de moverse. Robigus LOS SICARIOS DE GHADAMON
sólo puede paralizar a una persona por asalto.
Si los soñadores no se han hecho notar antes, estos seres acuden
Los soñadores convertidos en setas bailarinas permanecen en cuanto entran en el agua, pudiéndoseles ver, nadando a toda
en ese estado hasta que alguien les libere, lo cual puede realizarse velocidad y dejando estelas de burbujas. Al cabo de unos
de varias maneras. Una de ellas es, por supuesto, atacando a momentos, estos seres rodean a cada uno de los soñadores,
Robigus que, como tiene relación con Marte, el dios de la guerra, formando una esfera.
es un oponente formidable. Otra, mucho más sencilla, es Cantar
para él y luego pedirle como favor que devuelva a las víctimas a Se trata de grandes peces negros con enormes mandíbulas y
la normalidad. cabezas cónicas, parecidas a la de una serpiente, lo cual les da
una apariencia muy singular. Miden entre 90 cm y 1’20 m de
Al volver al mundo despierto, quien fuera convertido en seta largo y poseen ojos de color amarillo brillante que miran
sufre un efecto secundario de poca importancia. Días más tarde, fijamente a los ojos de sus víctimas.
su casa se ve infestada de hongos en las alfombras, mohos en los
desagües, etc. Se trata de especies normales que no causan daño ALGUNOS SICARIOS DE GHADAMON
alguno excepto la incomodidad del tremendo asalto fúngico, que
continúa hasta que el personaje haga fumigar su casa con uno dos tres cuatro cinco seis siete
fungicida por un profesional. FUE 3 4 2 5 6 1 4
Véanse las estadísticas completas de Robigus en la pág. 143. CON 11 14 12 9 10 11 10
LOS FILAMENTOS MORTÍFEROS: Este encuentro puede TAM 2 3 1 3 2 1 2
ocurrir todas las veces que haga falta. Entre los hongos que INT 3 2 5 6 2 1 5
cubren el suelo hay unos gruesos filamentos de un hongo
carnívoro que atrapa con ellos a sus presas. Quien falle una POD 4 3 5 6 6 3 1
tirada de Descubrir se meterá en medio de un grupo de DES 14 14 12 11 10 21 12
filamentos que intentarán atraparle de inmediato. Si falla una
tirada de Esquivar será apresado y estrangulado, siguiendo las PV 7 9 7 6 6 6 6
reglas a tal efecto (véase el libro de reglas de La llamada de Mov. 10 nadando
Armas: Mordisco 85%, 1D6* apenas capaz de moverse. Sus labios, sin embargo, sí pueden
* Este ataque también puede utilizarse para apresar a una víctima y moverse y desde ellos emerge la débil voz de Blakely pidiendo
arrastrarla bajo el agua sin hacerle daño, como ocurrió con Nelson Blakely. auxilio.
La víctima puede intentar una tirada de resistencia de FUE contra FUE En este punto, los soñadores tienen dos opciones. Una es
para liberarse antes de ahogarse. realizar el Hechizo de Expulsión Onírica, invirtiendo así la
Armadura: 2 puntos de piel dura, como la de las ranas. transferencia entre Ghadamon y Blakely, lo que originará una
recuperación completa del artista en un número de días igual a
Pérdida de COR: Normalmente estas bestias causan una diez veces los transcurridos en el intento fallido de intercambio.
pérdida de COR de tan solo 0/1D3, pero cuando atacan en masa Si los investigadores no consiguen descubrir el hechizo, o éste
puede ser mayor. falla, la alternativa es matar al ser del lago, lo que ocasionará
Cada soñador se encuentra rodeado por los peces negros y, a simultáneamente la muerte de Blakely, pero obligará al ser que
menos que todos estén cogidos de la mano, o atados entre sí de crece en el dormitorio de la casa Tilstrom a volver a las Tierras
alguna forma (lo que también une sus burbujas), se encuentran del sueño. Matar a Blakely sólo es efectivo si la transformación
separados unos de otros. Todo lo que pueden ver son es incompleta puesto que si el intercambio ya ha tenido lugar,
mandíbulas oscuras de unos 30 cm de diámetro, provistas de matar a Blakely libera su alma de su horrible estado actual pero
dientes curvos de 5 cm. Si el soñador falla una tirada de COR no devuelve a Ghadamon al mundo de los sueños. Blakely es
pierde 6 puntos y si, como consecuencia, tiene una Pesadilla, los fácil de matar puesto que su cuerpo azulado es extremadamente
seres se acercan de repente hasta 30 cm de él, lo que requiere frágil, e incluso el más mínimo corte permite verter el fluido
una segunda tirada de COR. Si falla esta segunda tirada, la contenido en su piel membranosa a las aguas del lago, con lo que
burbuja se rompe y los seres se lanzan sobre el personaje, morirá al cabo de unos minutos.
devorándole en medio de una nube de sangre.
Si al menos una de las tiradas de COR se consigue, los
Sirvientes de Ghadamon mantienen la distancia y no pueden
dañar al soñador a menos que permanezca bajo el agua más
Conclusión
S
tiempo que la hora a que da derecho el hongo consumido.
i se consigue detener la transferencia entre Ghadamon y
Ninguna luz consigue penetrar la masa de peces, por lo que los Nelson Blakely, una recompensa adecuada podrían ser
investigadores necesitarán antorchas o lámparas para ver por 2D10 puntos de COR, reducida a 2D8 si ello ocasiona
debajo del agua.
la muerte del artista. Si los investigadores tan solo matan a
Blakely después de que Ghadamon haya escapado al mar, se
La larva reduce a 1D8 y Ghadamon queda suelto en el mundo despierto.
Si se evita que Penny Tilstrom enloquezca, los personajes
Como quiera que se encuentra relativamente cerca de la orilla, es reciben 1D6 puntos de COR adicionales. Eliminar
fácil encontrar el cuerpo en transformación, que requiere una permanentemente a Jerry, el asesino del hacha, proporciona
tirada de COR 0/lD6. Tiene la forma y los rasgos de Nelson otros 1D6 puntos de COR y la gratitud de la policía, si se pueden
Blakely pero mide casi 3’60 m de longitud y está compuesto por aportar pruebas de que él era el culpable de aquéllos crímenes.
entero de una sustancia gelatinosa, translúcida y palpitante, f
La estación de
la bruja
Una investigación en el mundo real lleva a
un enfrentamiento en las Tierras del sueño
con la bruja Hesper Payne.

L
a primavera aporta nueva vida a la soñolienta ciudad de colonia de Bestias lunares para que las torturen eternamente.
Arkham. Los árboles rebrotan y las plantas florecen Esto ha completado la primera parte de la venganza.
mientras el amor danza en los corazones de chicos y La venganza final tendrá lugar la noche de Walpurgis (el 30
chicas. Sin embargo, el oscuro pasado proyecta sombras sobre de abril, la noche antes del 1 de mayo). Tiene planeada una doble
los signos de la estación. ceremonia, con Hesper realizando sus rituales en las Tierras del
Los jardines no resuenan con los familiares sonidos de las sueño mientras que Susan hace lo mismo en la cripta subterránea
risas infantiles. Las madres, temerosas, se aferran a sus niños sin que hay en el bosque, junto al cementerio de Aylesbury Hill.
atreverse a salir de casa. Entonces se verán los frutos de doscientos años de
Las calles están desiertas por la noche, salvo por algunas investigaciones en las Tierras del sueño, cuando el ritual
parejas que, aquejadas de enamoramiento agudo, pasean transporte físicamente a Hesper a nuestro mundo, junto con
temerariamente. Las vacías avenidas reflejan las ominosas docenas de sus sicarios oníricos, quienes destruirán Arkham,
leyendas del pasado de Arkham. como preludio del reino del mal que pretende instalar.

Muchos recuerdan con temor los antiguos relatos. Otros INFORMACIÓN PARA LOS INVESTIGADORES
esperan y vigilan. Solo unos pocos se atreven a desafiar la
estación de la bruja. Todo empieza con un artículo aparecido el 26 de abril en el
Boston Globe o cualquier diario que encaje en la zona donde
INFORMACIÓN PARA EL GUARDIÁN residen los personajes. Una copia del mismo aparece recuadrada
cerca de este texto, en Ayuda Bruja #1.
Hesper Payne fue ejecutada en Arkham por brujería en 1692. Al
subir al patíbulo maldijo a la ciudad y envió su alma a las Tierras El mismo día, una tal Sra. Prynne, de la Sociedad Histórica
del sueño, donde ha aguardado más de dos siglos para vengarse. Femenina de Arkham visita a los investigadores si viven en
Nueva Inglaterra o les envía un telegrama urgente si viven en
La hora ha llegado. Una estudiante de Arkham, Susan otro lugar. La sociedad a la que pertenece ha tenido
Mason, se ha alojado en una habitación de una vieja casa de conocimiento (en privado) a través de fuentes policiales, de que
huéspedes, conocida localmente como la “casa maldita”, y que las tres sepulturas a que hace referencia el artículo no sólo fueron
fuera hace dos siglos la vivienda de Hesper. excavadas sino que desapareció su contenido. La Sociedad teme
Susan Mason escogió vivir en tan dilapidado edificio porque que traficantes de antigüedades sin escrúpulos, con base en
es descendiente de una hermana de Hesper y, sin ella saberlo, la
bruja ha estado influenciando sus sueños con un deseo
irresistible de investigar sobre la historia de su familia en
Arkham.
La influencia onírica de Hesper continuó creciendo en Susan
tras instalarse ésta en la casa y la bruja tomó el control de la
situación después de que Susan encontrara un grabado en un
libro antiguo, en la Sociedad Histórica de Arkham. Su parecido
con Hesper es asombroso, con todo y un lunar en la cara y una
cicatriz reciente en una oreja. Mientras Susan estaba aún
anonadada por la impresión de ver una cara tan parecida a la
suya, la influencia maligna de Hesper tomó el control psíquico de
la joven.
Con Susan bajo control, el plan de venganza de Hesper se ha
puesto en marcha. Hizo que Susan desenterrara los esqueletos de
sus tres antiguos enemigos y que los llevara a un santuario
subterráneo cercano al cementerio de Aylesbury Hill. Una vez
allí, Susan realizó un hechizo que transportó las almas de los tres
hombres a las Tierras del sueño, donde Hesper las llevó a una
Nueva York, estén detrás del incidente, y que éste sólo sea el primer abogado que se estableció en la ciudad. Nació en 1630 y
principio de un intento concertado de despojar a Arkham de los murió en 1699, convirtiéndose en juez en 1690.
restos físicos de su glorioso pasado. • Todos los archivos de los juicios por brujería de la época
Ella no está muy segura de por qué se escogieron esas tres coinciden en señalar que Cooper fue el juez principal en la
tumbas en particular, puesto que hay otros lugares más mayoría de los juicios por brujería de Arkham. Sentenció a
importantes, pero sugiere que los investigadores podrían Hesper Payne a la horca y condenó verbalmente su alma al
empezar por allí, y seguir por los archivos de la Sociedad, la infierno, hecho por el cual fue más tarde reprendido por las
biblioteca pública de Arkham y las colecciones de la Universidad autoridades.
Miskatonic.
Si más adelante los investigadores se encallan, puede
sugerirles otras líneas de avance sobre el problema, a discreción
El cementerio de Aylesbury Hill
del Guardián, pero si empiezan a depender demasiado de su Si los investigadores visitan el cementerio durante el día podrán
ayuda, quizá fuera conveniente que tuviera que visitar a su entrevistarse con el cuidador, Herman Walker, lo cual requiere
anciana madre en Bar Harbar, desapareciendo así de la una tirada de Charlatanería para obtener cualquier información
circulación durante una temporada. de utilidad. Alternativamente, Herman quedará impresionado
por cualquiera con más de 40 en Crédito, por lo que se mostrará
sumiso y deseoso de colaborar con gente tan principal. Herman
Investigación no espera ni un soborno ni una propina, pero si se le ofrece lo
En la Sociedad Histórica de Arkham, la biblioteca pública o la uno o lo otro quedará agradablemente sorprendido, aceptando,
Universidad Miskatonic pueden hallarse diversas informaciones aunque siguen haciendo falta o bien la tirada de Charlatanería o
sobre los hombres cuyos cuerpos fueron robados tan un Crédito superior a 40 para sacarle algo. Véase Ayuda Bruja #2.
misteriosamente. Con diferentes tiradas de Buscar libros se Si los investigadores desean comprobar las sepulturas,
pueden encontrar los siguientes fragmentos. Herman les acompaña con mucho gusto. Si no visitan el
RANDOLPH SMITH cementerio antes del 29 de abril, Herman las habrá rellenado con
tierra (siguiendo órdenes de sus superiores) sin que pueda
• Los registros civiles señalan que Randolph Smith fue uno de hallarse pista alguna.
los fundadores de la ciudad, y que era de profesión trampero.
Nació en 1623 y murió en 1699. Las tumbas abiertas están en la parte más antigua del
cementerio; las lápidas de esta zona están desgastadas y
• Los archivos judiciales señalan que Smith fue el testigo agrietadas por el paso del tiempo. Viejos y podridos árboles
principal contra Hesper Payne en el juicio contra ésta por esparcen su ominosa sombra sobre los investigadores cuando
brujería en 1692. Smith sostuvo en el juicio que la vio en un éstos se acercan a la escena del crimen.
bosque al sureste de Aylesbury Hill, teniendo trato carnal con el
Diablo. Gran parte de su testimonio fue más tarde censurado. A cada lado de cada tumba abierta hay grandes montones de
tierra, presididos por sendos ataúdes de madera podrida. Todos
• En Prodigios de la Canaán de Nueva Inglaterra, un libro sobre fueron abiertos desde fuera y están, por supuesto, vacíos.
brujería, el autor señala que Smith describió al Diablo como un
negro muy alto. Smith también se supone que vio a Payne Si alguien baja a una de las fosas puede intentar una tirada de
hablando con un familiar en forma de macho cabrío, con Descubrir. Si la consigue, detectará tierra suelta en la pared este
pezuñas hendidas muy peculiares y la cara de un hombre de la fosa. Si se examina, la tierra cede y revela la entrada de un
barbudo con afilados colmillos de color amarillento. túnel. En las otras dos sepulturas hay dos túneles idénticos que
una tirada de Geología permite averiguar que fueron excavados
SAMMUEL DECKER de abajo hacia arriba. Tirada de COR, 0/1D3.
• Los registros civiles muestran que Decker fue alcalde de Si los investigadores excavan la entrada de cualquiera de los
Arkham desde 1685 hasta 1710. Nació en 1647 y murió en 1716. túneles, verán que es lo bastante grande como para entrar en él
• Curiosidades de la ley de la antigua Nueva Inglaterra es un libro con en una postura encogida. En este momento deberían intentar un
un título autoexplicativo y que señala que entre 1685 y 1695 una segundo Descubrir y, si lo consiguen, verán unas huellas de
de las obligaciones del alcalde era mantener la pequeña cárcel de pezuñas pequeñas en la tierra. Se trata de pezuñas hendidas y que
Arkham así como supervisar los castigos corporales y los se abren hacia fuera de una forma peculiar.
interrogatorios judiciales. Si los investigadores viajan por los túneles, el Guardián
• En una antigua carta de una prima de Decker a su tía, ésta puede hacerles vagar durante un par de horas hasta emerger
menciona que Decker fue maldecido personalmente por Hesper junto a una cloaca que va a parar al río Miskatonic. Mientras
Payne, que fue colgada en Septiembre de 1692, por el trato que estén en los túneles tienen una probabilidad del 20% de
daba a las brujas encarceladas. encontrarse con 1D6 Gules. Ningún Gul que se precie dejará
pasar la oportunidad de merendarse a unas víctimas tan fáciles
JONATHAN COOPER como son los investigadores mientras se arrastran por los
• La mayoría de las historias de Arkham citan a Cooper como el oscuros túneles.
Los Gules
Pueden atacar con las dos zarpas y un mordisco en el mismo El relato de Herman
asalto. Si aciertan con el mordisco pueden permanecer aferrados
a la víctima, y en los siguientes asaltos el daño del mordisco será
automático. Para poder desasirse del Gul y acabar este daño es
necesario conseguir una tirada de FUE contra FUE, pero
mientras se intenta no se puede atacar. Véanse más detalles en la
entrada ‘Gules’ del libro de reglas de La llamada de Cthulhu.
En los estrechos túneles el combate es algo diferente. Las
armas de fuego disparan a la DES de su portador en lugar de
disparar primero de forma automática antes del cuerpo a cuerpo.
Todas las habilidades de combate cuerpo a cuerpo (excepto
Puñetazo, Cabezazo, Daga y Cuchillo) se reducen a la mitad. Los
Gules, por supuesto, no sufren ninguna restricción.

LOS SEIS GULES ATACANTES


uno dos tres cuatro cinco seis
POD 16 18 13 16 11 17
DES 13 17 10 17 15 11 El doctor sabe que hay cinco alumnas llamadas Susan y
puede proporcionar sus direcciones.
PV 18 18 13 13 12 17
Bonificación al daño: +1D4 MOV 09
Susan Dugan: Los investigadores la encuentran en su
habitación del campus trabajando en una tesis sobre las causas
Armas: Zarpa 40%, 1D6 de la Guerra Civil. Si los investigadores se comportan de manera
Mordisco 35%, 1D6+ agarrón automático (hace 1D4 más). amistosa e informal y le preguntan acerca de una tal Susan que
Armadura: Las armas de fuego y proyectiles sólo hacen la mitad suele pasar ratos junto al cementerio, manifiesta que debe
del daño normal, redondeado hacia arriba. tratarse de Susan Mason, que vive en un garito infestado de ratas
al otro lado de la ciudad. También les dirá que Susan Mason no
Hechizos: Tira 1D100. Si la tirada es mayor que la INT del Gul, va mucho por clase. Si embargo, si los investigadores se
no conoce ninguno; si es igual o menor, conoce tantos hechizos muestran formales y técnicos no les dirá nada. Si algún
como su tirada, o lo que elija el Guardián. investigador le tira los tejos le enseñará un anillo de compromiso
Habilidades: Descubrir 50%, Discreción 80%, Excavar 75%, con diamantes y esperará que se disculpe.
Escuchar 70%, Ocultarse 60%, Olfatear la putrefacción 65%, Susan Mason: El profesor dice que se interesó tanto en la
Saltar 75%, Trepar 85%. historia de su familia que dejó de asistir a clase. Su antigua
Pérdida de COR: 0/1D6. dirección era el 119 de la calle Jenkin, en Arkham.
Susan Crawford: Su compañera de habitación explica que
Susan Crawford ha abandonado la facultad y ha vuelto a su casa.
Otros datos Si los investigadores inquieren entre otros alumnos de Historia
acerca de ella, una tirada de Crédito informa de que regresó a su
LAS “SUSANS” DE MISKATONIC casa de forma inesperada, y los rumores dicen que estaba
Como ya se ha dicho, la biblioteca de la universidad contiene embarazada. Si los investigadores se toman la molestia de
información sobre Randolph Smith, Samuel Decker y Jonathan desplazarse hasta su hogar en South Bend, Indiana, resulta ser
Cooper, además de una colección completa de los periódicos cierto.
locales. Susan Smith: Trabaja de ayudante en la biblioteca de la
Si los investigadores visitan el departamento de Historia y universidad. Vive en casa de sus padres y declara que nunca se le
preguntan acerca de estudiantes llamadas Susan (el nombre que ha ocurrido visitar el antiguo cementerio, afirmación que
aparece en ‘El relato de Herman’, Ayuda bruja #2), se les confirman su familia y amigos.
concederá una entrevista con el jefe del departamento, el doctor Susan Craig: Está en una sala del departamento de historia,
Hampton. Si algún investigador es profesor de Miskatonic o corrigiendo exámenes de alumnos de primero. Ella y Susan
profesor de Historia de alguna universidad o instituto, el doctor Mason son las únicas dos alumnas de último curso. Sabe que
Hampton se mostrará encantado de ayudarle. De lo contrario Susan Mason pasaba bastante tiempo junto al cementerio y la
hará falta una tirada de Crédito, Charlatanería o Elocuencia para última vez que la vio estaba en la Sociedad Histórica de Arkham,
que divulgue cualquier información. estudiando el período de la caza de brujas. Susan Mason vive en
la “casa maldita”. Si alguien le pregunta qué significa eso lo LA SOCIEDAD HISTÓRICA DE ARKHAM
explicará sin reservas.
El edificio de la Sociedad Histórica de Arkham está abierto de 9
a 17 h, de lunes a viernes. Los fines de semana está cerrado
EL ARKHAM ADVERTISER aunque, si el motivo es razonable y la sra. Prynne está disponible,
Los investigadores pueden hojear ejemplares atrasados, bien en puede hacer que los investigadores accedan al edificio en otro
la biblioteca de Miskatonic o bien en las oficinas del periódico. momento, siempre que sea a horas respetables. No hay vigilante.
En el primero de los lugares sólo pueden entrar libremente Además de la información relativa a los tres padres fundadores
alumnos de allí o profesores de cualquier otra universidad. En el de la ciudad, ya facilitada en la sección de Investigaciones,
segundo hará falta una tirada de Crédito o de Elocuencia que pueden obtenerse los siguientes datos acerca de Hesper Payne.
impresione lo suficiente al encargado del archivo para permitir el Para cada uno de los fragmentos se requiere una tirada de Buscar
examen de los números atrasados. En el otro períodico de la libros. Todo ello se encuentra enterrado en largos y tediosos
ciudad, el Arkham Gazette, la información que puede encontrarse diarios personales e historias familiares.
es más o menos la misma. • En La historia de la familia Rondford, William Rondford (1679-
Por cada fragmento de información disponible, que se 1734) contaba a su nieto que cuando tenía 12 y 13 años había
relacionan en dos recuadros de esta página, hará falta una tirada espiado en más de una ocasión a Hesper Payne. Sin embargo
de Buscar libros. Véase Ayuda Bruja #3. estaba demasiado asustado como para testificar en el juicio.
Además, una tirada de Ciencias ocultas permite identificar el Rondford afirma haber visto frecuentemente a Hesper de
lº de mayo como una importante celebración taumatúrgica. noche por el bosque, a menudo acompañada de otras mujeres a
las que más tarde también se juzgó y ejecutó por brujería. Su
presencia iba siempre acompañada de una luz de color violeta.
PISTAS EN EL PERIÓDICO
Durante los últimos años, cada 1º de mayo (o en sus
proximidades) han tenido lugar extraños sucesos en Arkham.
Hay artículos que datan de varios años atrás y que relatan
suicidios, desapariciones e incluso el avistamiento de monstruos
marinos.

LA POLICÍA DE ARKHAM
Hace falta una tirada de Charlatanería, Crédito o Derecho para
extraer algún dato de la atribulada fuerza policial de Arkham. Si
se consigue, el oficial Cobb informará de que carecen de pistas
sobre el robo de tumbas del 27 de abril. Se encontró un rastro de
tierra que llevaba a los bosques de Aylesbury Hill y que acababa
a unos 100 m bosque adentro. El caso no es demasiado
importante y la policía, francamente, tiene otras preocupaciones
en este momento.
Si algún investigador es lo suficientemente astuto como para
preguntar qué son esas “otras preocupaciones”, se requerirá una
tirada de Elocuencia o Charlatanería para que Cobb admita que
han estado recibiendo cada vez más llamadas relacionadas con
disputas domésticas, debidas evidentemente a gente que padece
de insomnio. Además, se han recibido montones de llamadas de
perturbados mentales que afirman haber visto al fantasma de una
bruja con un halo de luz violeta. Tan frívolas actividades hacen
perder el tiempo a la policía y ponen a todos en peligro, afirma
severamente Cobb.

HISTORIADORES LOCALES
Si los investigadores hablan con un anticuario local o consiguen
una tirada de Historia sabrán que la bruja Hesper Payne maldijo
a la ciudad hacia el 1600. La vieja casa de huéspedes del 119 de la
calle Jenkin fue construida por Hesper Payne, quien vivió en ella
hasta morir en el cadalso.
Tres veces vio a Hesper acompañada de un hombre alto y EL MANICOMIO DE ARKHAM
oscuro la víspera de una luna llena. El hombre no debía ser otro
que Satanás. El manicomio está situado al este de la calle Derby, y se puede
visitar a los internos entre las 11 y las 16 horas. Si los
Una vez vio a Hesper cargando a hombros a un macho investigadores quieren ver a Eric Watson deberán realizar una
cabrío con rostro humano, dientes muy largos y pezuñas tirada de Charlatanería o Medicina, pero si alguno de ellos es
deformes. El extraño ser murmuraba algo al oído de Hesper. psicólogo o psiquiatra, no hace falta. El doctor Cox, el médico
• Los diarios personales de diversos miembros del tribunal jefe, les acompañará.
coinciden en que la confesión de Hesper no se pudo lograr hasta En la celda de Watson encontrarán a un joven sentado en el
que se utilizó un hierro de marcar especial con el que se le marcó borde de su catre, mirando al vacío, y con aspecto de no haber
a fuego un extraño “símbolo hebreo”, encima del corazón, dormido en varios días. El doctor confirma que así es, y que Eric
siguiendo instrucciones de Samuel Decker. Inmediatamente tiene miedo a dormir puesto que afirma ver en sueños a una
después lo confesó todo, aunque no mostró signo alguno de bella mujer, vestida con ropas antiguas, y un odioso macho
arrepentimiento. El juez Cooper pidió (y obtuvo) que fuera cabrío a su lado. Afirma que una vez la mujer le llamó y le llevó a
colgada, tras lo cual se enterró su cadáver en una fosa sin marcar extraños lugares acompañados de la luz de una extraña lámpara
fuera de los límites del cementerio. de color violeta.
• El diario privado de Charity Smith, la hija mayor de Randolph En sus momentos de cordura, Eric asegura a los médicos
Smith, contiene un relato directo de la ejecución de Hesper. que a veces no puede distinguir si sus sueños son realidad o sus
Véase Ayuda Bruja #4. momentos diurnos son sólo sueños. El doctor Cox comenta:
Una tirada de Descubrir permite a los investigadores notar que, “Un caso muy interesante.”
en las memorias del escribano del tribunal de los juicios de Si los investigadores desean comunicarse con él necesitarán
brujería, las páginas concernientes al juicio de Hesper Payne han una tirada de Psicoanálisis. Si ésta falla, Eric seguirá sentado en el
sido recientemente arrancadas. Estas páginas sin duda habrían borde del catre, mirando sin ver, y a veces extendiendo las
contenido gran cantidad de información censurada de los manos hacia ellos y movÍéndolas, como si los investigadores
archivos oficiales. Si los investigadores informan a la fueran una visión borrosa.
bibliotecaria, ésta queda atónita y sospecha verbalmente de
“Susan”. Si los investigadores inquieren acerca de esta Susan la Si la tirada tiene éxito les explica el sueño de la extraña
bibliotecaria les explica que una alumna de Miskatonic llamada mujer. Esencialmente repite lo que el médico ya ha explicado
Susan acostumbraba a venir regularmente para estudiar los sobre Hesper y su caprino familiar y a continuación describe lo
archivos de la caza de brujas. Hace semanas que no ha venido. que vio al seguirla.
La bibliotecaria supone que se trata de una estudiante de Historia “Pasamos a través de un pueblo con calles empedradas y gente vestida
porque nadie más invertiría tanto tiempo en un solo tema con ropajes extraños. Los gatos se arracimaban a nuestro alrededor pero
histórico. mostrándose precavidos ante la mujer y el macho cabrío, y la gente se
apartaba de ella. Atravesamos campos de cultivo y llegamos a una ciudad
llena de marinos y oscuras tabernas. Finalmente salimos de esa ciudad y
llegamos a una casa antigua, podrida por el tiempo. Detrás de la casa se
veía claramente por qué me habían llevado allí; en un altar había un enorme
La ejecución de Hesper Payne ser oscuro con un afilado cuchillo. Ella me ordenó que me tendiera en el
altar, afirmando que mi sangre completaría la maldición y entonces ya sería
Cuando la bruja subió al cadalso escupió y maldijo a como ellos, amo de los sueños.”
toda la ciudad. Sus palabras causaron temor en los “Entonces eché a correr y me encontré en mi habitación, pero allí me
corazones de todos los presentes. ‘¡Por el poder del esperaba ella, cuchillo en mano y con el macho cabrío cerca. Cuando quise
meterme en la cama, el macho cabrío me mordió. Esta mañana me desperté
Oscuro, yo volveré de nuevo de la tierra del sueño aquí bañado en sudor, ¡y mire lo que tenía!”
profundo, y grande será mi ira! ¡Las almas de Extiende una mano vendada y quita rápidamente la venda,
enseñando una herida. Una tirada de Medicina, Antropología o
Randolph Smith, Samuel Decker y John Cooper Zoología permite averiguar que el mordisco parece hecho por un
serán mías, y me las llevará para vengarme, ser humano o por un primate, con afilados colmillos.

atormentándolas en el país de las pesadillas! ¡Esta Mientras se examina la herida, Eric vuelve a su estado
catatónico.
ciudad temblará, la cubrirá la negrura de la muerte y mi
poder reinará supremo de nuevo!’ Después fue colgada. INFORMACIÓN PARA EL GUARDIÁN
SOBRE ERIC WATSON
Eric estaba (y está) siendo influenciado por Hesper desde las
Tierras del sueño para sacrificar su yo onírico en el hechizo que
destruirá a Arkham. Cuando despertó, a quien vio fue a Susan infestado de ratas han sido mordidos cuando dormían alguna
Mason, vestida como Hesper, llevando su linterna violeta y que otra vez.
acompañada de su macho cabrío familiar, Specter. Si se le pregunta acerca de Susan Mason no puede, decir
Las intenciones de Susan son las mismas que las de Hesper, mucho. La ha visto y la encuentra muy atractiva pero poco
sacrificar al Eric real al mismo tiempo que la bruja sacrifica a su sociable. Es muy reservada y pasa mucho tiempo estudiando
yo onírico, con lo cual Hesper podrá volver a nuestro mundo. Historia.
Una tirada de Mitos de Cthulhu o de Saber onírico informan Franklin McIntry: Frank es un estudiante de último año de
a los investigadores de que hará falta viajar a las Tierras del Educación Física. Es alto, fuerte y solo moderadamente
sueño para resolver tan extraños sucesos. inteligente. Sólo abre un poquito la puerta y parece muy
nervioso. De la habitación emanan un olor rancio y débiles
ruidos burbujeantes. Hace falta incluso una tirada de

La casa maldita Charlatanería o Psicología para que no cierre la puerta de


inmediato. Si la tirada falla, cierra de golpe y desde dentro dice
que no quiere comprar nada.

M ás pronto o más tarde los investigadores se dirigirán al


119 de la calle Jenkin, el antiguo hogar de Hesper
Payne. Está en el barrio norte, no lejos del cruce con
Derby. Desde el manicomio se llega en cinco minutos a pie.
Frank tiene algo que ocultar, pero no es nada que pueda
interesar a los investigadores. Tiene montado un pequeño
alambique para destilar ginebra a partir de cebada. El olor y el
ruido proceden del fermento de levadura que Frank hace hervir
La estructura de tres plantas tiene un aspecto ominoso y en el alambique para destilar el alcohol.
rezuma un antiguo aire maléfico. Actualmente es una casa de El muchacho intentará todo lo posible para mantener fuera
huéspedes que atrae a los pobres y a los que tienen curiosidad en de su habitación a los investigadores, y si consiguen entrar en ella
las leyendas de brujas. Tanto Susan Mason como Eric Watson tenderá las manos para que le esposen, convencido de que se
vinieron aquí por ésto último, y ahora les toca el turno a los trata de agentes de la Prohibición.
investigadores.
Si, en lugar de eso, los investigadores preguntan a otros
Cada residente en la casa se describe por separado. inquilinos acerca de Frank, todos están al corriente de que
El señor Dombrowski: El casero. Tendrá unos 55 años, es fabrica ginebra y se la vende a otros miembros del departamento
calvo y le sobran algunos kilos. Parece muy severo y, durante la de educación física.
entrevista con los investigadores está muy serio. Sin embargo, le Si consiguen entrevistarse con él, no consiguen nada. La
gusta mucho explicar anécdotas de la casa. entrevista debería ser de lo más frustrante, con Frank dando una
Si se le pregunta acerca de Susan Mason, manifiesta que es respuesta estúpida tras otra hasta que los investigadores se
una buena inquilina, que no se mete con nadie y paga cansen. Cuando se van, pregunta: “¿He dicho algo malo?”
puntualmente. Paul Choynskis: Tiene tiene unos 35 años y juguetea
Si se le pregunta acerca de Eric Watson dice que ya era nerviosamente con un crucifijo grande que lleva colgado del
bastante excéntrico cuando se trasladó a la casa. Sabe que cuello. Se muestra encantado de hablar con los investigadores. El
Watson es un estudiante de último curso de Matemáticas en la fue quien llevó a Eric al manicomio tras encontrarle vagando por
universidad. la calle. No sabe qué le puede haber pasado al muchacho pero
cree que tras ello hay algo sobrenatural, porque vio una luz
Informará a los investigadores de que pueden entrevistarse violeta en su habitación las últimas noches anteriores a su ataque
con todos los inquilinos que quieran, mientras no vuelvan a darle de locura. Conoce la leyenda que conecta esa luz con Hesper
la lata a él. Payne y sus prácticas mágicas, y cree que su fantasma ronda la
Gretchen Campbell: En su habitación no hay nadie. Si casa. Tiene pensado salir de la pensión en cuanto reúna el
preguntan a otros inquilinos, éstos les dirán que allí vive una suficiente dinero como para pagar la entrada de un apartamento
mujer de edad, pero hace días que no se la ve. Muchos suponen barato en Boston. Todo lo que sabe de Susan Mason es que debe
que ha ido a Boston a visitar a su hija. Si los investigadores estar mal de la cabeza para vivir en el segundo piso, que es
irrumpen en su habitación no encontrarán nada de interés. donde él calcula que se encontraba el dormitorio de Hesper.
Dave Gilman: Dave era el compañero de habitación de Eric Susan Mason: Los escalones que llevan al segundo piso están
pero ahora la tiene para él solo. Está preparando un examen de en peor estado que los demás de la casa. El rellano de ese piso y
Química. Tiene 20 años de edad y es bastante guapo. Hace más el pasillo están oscuros y huelen a mustio. Aquí está la habitación
de un año que conoce a Eric y le considera muy inteligente. Sabe de Susan, pero si los investigadores llegan entre las 6 de la tarde y
de los sueños de éste, y los atribuye a una imaginación las 2 de la madrugada no estará en casa. De lo contrario, se
hiperactiva. Explica a los investigadores que ni sus padres ni los encontrará allí. Es educada, pero no dejará que los investigadores
de Eric nadan en la abundancia, por lo cual se ven obligados a entren en su habitación y hablará con ellos en el pasillo. No da
vivir en ese cuchitril. Si se menciona la mordedura de Eric, Dave signo alguno de excentricidad pero si se le menciona el nombre
manifiesta que la mayoría de los inquilinos de este lugar de Hesper Payne reacciona, diciendo que se trata de una antigua
pariente, y que se interesa en ella desde el punto de vista inmediato en el templo subterráneo de los bosques de Aylesbury
histórico. Hill. Si falla la tirada, las figuras dejan de girar lentamente hasta
Información para el Guardián: Susan sufre en la actualidad de que se detienen. Una vez un personaje ha pasado por el Portal,
un caso de doble personalidad. En las horas diurnas es ya no requiere más tiradas para atravesarlo y puede hacerlo
perfectamente normal (bueno, casi) pero al dormirse cae bajo la siempre que desee. Para los que estén mirando, el personaje que
influencia de Hesper y, sonámbula, hace lo que aquélla le pide. atraviesa el Portal parece encogerse rápidamente, como si se
alejara rápidamente, aunque su forma sigue estando en la
SUSAN MASON habitación. De repente se desvanece con una luz violeta, y la
habitación vuelve a la normalidad.
FUE 11 CON 12 TAM 10 INT 13 POD 13
Si los investigadores vigilan la casa, cada noche ven un brillo
DES 14 APA 16 EDU 16 COR 20 PV 12 violeta por la ventana posterior, que tiene lugar cada vez que
Habilidades: Ciencias ocultas 50%, Descubrir 65%, Discreción Susan, bajo el control de Hesper, viaja al templo subterráneo
60%, Escuchar 49%, Historia 55%, Ocultarse 55%, Saltar 40%, mediante el Portal.
Trepar 35%. Si los investigadores deciden no viajar a las Tierras del
Si los investigadores consiguen de alguna manera hacer que sueño, sino vigilar a Susan para impedir que ayude a Hesper,
vuelva a entrar en su habitación durante uno de sus paseos aquélla se encuentra bien hasta la noche del 30 de abril,
sonámbulos (y ellos también), cae en una especie de trance y si se momento en el que llega Specter (el familiar de Hesper) y Susan
le interroga afirma que Hesper y ella son una misma persona y a queda totalmente bajo el control de la bruja; si los investigadores
través de sus acciones su antepasada consegurá vengarse de la están presentes, les ataca. A menos que los investigadores
ciudad. Si se le pregunta dónde está Hesper, contesta: “En el país consigan evitarlo, atándola o matándola, se dirigirá al templo y
donde los grandes dormitan, las pesadillas se vuelven realidad y el tiempo sacrificará a Eric Watson justo en la medianoche de Walpurgis.
nada significa. Pasad a través de Dylath-Leen.” Tras decir ésto, se
duerme.
Si los investigadores son lo bastante atrevidos como para
examinar el pecho de Susan, por si tuviera una marca como la Las Tierras del sueño
S
que se supone fue inflingida a Hesper con un hierro al rojo antes
de ser ejecutada, encontrarán una marca de nacimiento (o i los investigadores han hablado con Eric Watson,
antojo) sobre su corazón. Tiene la forma aproximada de un deberían darse cuenta de que deben ir a Dylath-Leen. Si
Símbolo arcano (reconocible por cualquiera que haya visto no han caído, una tirada de Saber onírico les informará
alguno o consiga una tirada de Mitos de Cthulhu). de que la “ciudad de los marinos y las oscuras tabernas” es muy
probable que sea Dylath-Leen. Si han hablado con Susan en su
Una vez Susan se quede dormida, o si los investigadores estado de trance, ésta dice directamente dónde deben ir.
penetran furtivamente en su habitación por la noche, cuando ella
no está, podrán registrar a placer. En el segundo caso, se La manera más rápida de llegar hasta allí es bajando por los
requerirá una tirada de Mecánica para forzar la puerta, y si se setenta escalones del sueño ligero hasta la Caverna de las llamas,
falla ello significará que se ha hecho ruido, alertando al Sr. y de allí hasta el Bosque encantado (o bosque de los Zoogs).
Dombrowski. Desde allí pueden dirigirse a Ulthar (el “pueblo de los gatos”
mencionado por Eric) y desde allí, río abajo hasta Dylath-Leen.
La habitación de Susan está dividida en dos partes. En la
delantera, hay montones de libros y apuntes, la mayoría sobre
Historia y sobre la caza de brujas de Arkham. Mirar debajo de la
DYLATH-LEEN
cama permite descubrir un bistec crudo, a medio comer, que se Una vez en la ciudad, la atención de los investigadores es atraída
dejó aquí el familiar de Hesper un día que vino. Si se examina, las por una gran galera negra que hay anclada en el puerto, y de la
huellas de dientes parecen haber sido hechas por un mono o un que emana un terrible olor. Si inquieren acerca de ella o de
niño humano de dientes muy afilados. Si los investigadores han Hesper, se les contesta que el navío negro suele tener tratos con
examinado la mano de Eric Watson, reconocerán las marcas ella.
como similares. Si se dedican a buscar a los tripulantes por la ciudad, los
En la parte de atrás hay montones de figuras geométricas, encuentran en el tugurio más infecto. Llevan turbantes y
evidentemente basadas en los ángulos del techo. Cuando los extraños zapatos, y explican sin que se les haya de insistir mucho
investigadores miren hacia el techo deberán tirar COR, 0/1D3, a que la semana pasada llevaron a Hesper a una tierra lejana, junto
causa de las extrañas formas angulares que parecen cambiar con un cargamento de tres cadáveres. Si los investigadores están
cuando se las mira detenidamente. Una tirada de Mitos de dispuestos a pagar una pequeña cantidad, también les pueden
Cthulhu permite identificar el techo como una especie de Portal. llevar a ellos. El precio del pasaje queda a juicio del Guardián
Si alguien se concentra en los diseños geométricos durante más pero los tripulantes no serán muy exigentes y aceptarán un
de treinta segundos, empiezan a girar ante sus ojos. importe muy bajo. Una vez los investigadores a bordo y en alta
Inmediatamente debe tirar POD+INT o menos en porcentaje y mar, los tripulantes (que son hombres de Leng) aparecerán
si consigue la tirada, pasa por el Portal y se encuentra de armados de sables y les cogerán prisioneros.
Alternativamente, y si los investigadores están interesados en Armas: Cuchillo 25%, 1D4+2
ello, un trabajador de los muelles puede ayudarles a introducirse
subrepticiamente en el barco antes de que zarpe. En este caso,
deberán conseguir una tirada de Ocultarse una vez a bordo, so La ciudad secreta
pena de ser descubiertos, rodeados de marineros armados y Si los personajes han permanecido ocultos todo el viaje, pueden
capturados como antes. deslizarse fuera de la nave por la noche, cuando su terrible
tripulación duerma. Desde su escondrijo pueden ver las
El viaje de la galera negra operaciones de descarga: la nave va cargada de esclavos humanos
desnudos. Tras la descarga, una horda resbaladiza de Bestias
Los investigadores pueden estar ocultos o presos. El buque lunares abandona el barco y sigue a la tripulación a la ciudad.
navega deprisa, con los remos moviéndose de manera en exceso Si los investigadores abandonan la nave en secreto y pasean
mecánica y al unísono. Si alguien se deja llevar por la curiosidad por la ciudad, encontrarán las calles casi desiertas. De vez en
y mira en la sección de remos verá fila tras fila de Bestias lunares, cuando se ven saltar chispas de lo alto de los edificios metálicos,
lo que requiere una tirada de COR, 01 1D4+4. pero sin ruido alguno. Lo que parece ser un almacén, junto al
La nave navega hacia el sur durante seis días para recalar en muelle, es mucho más grande que cualquier otro edificio, y una
una misteriosa isla negra, en una ciudad muy extraña, de edificios tirada de Idea permite saber que es donde se ve más actividad.
metálicos y sin ventanas. Si los investigadores han sido Todos los demás edificios, o bien están vacíos de habitantes y
capturados, se les saca del buque, se les lleva al interior de uno sólo contienen maquinaria, o bien contienen Bestias lunares o
de los edificios y se les encierra en lo que parece ser un pequeño cosas peores. Por cada edificio en que se entre, se tira 1D6 y se
almacén. consulta la ‘Tabla de encuentros en la ciudad secreta’.
Una tirada de Mecánica seguida de una tirada de resistencia
de la FUE combinada de todos contra la de la puerta, que es 28, Los guardias
permitirá evadirse. Una vez fuera del almacén, los investigadores Las Bestias lunares que están de guardia van armadas con lanzas.
se encuentran dentro de un enorme edificio de metal. Si se Las que no son guardias van desarmadas. Si los investigadores
deciden a registrarlo, ver la sección titulada “El almacén”, más consiguen liberar a algunos esclavos, descubrirán que les han
adelante. Si salen del edificio y se dirigen a otros, ver la sección drogado y obedecen muy lentamente a lo que se les dice. Harán
titulada “La ciudad secreta”, más adelante. Si los investigadores falta 1D3 días terrestres para que se les pasen los efectos.
no consiguen escapar, al cabo de unas horas llegan cinco
hombres de Leng, armados de cuchillos, y les llevan a otra LAS BESTIAS LUNARES DE GUARDIA
habitación para torturarles hasta la muerte. Si aceptan una* dos** tres***
cobardemente su suerte, son torturados primero (perdiendo
0/1D10 puntos de COR) y después su yo onírico muere POD 11 12 07
permanentemente, despertando en estado de shock, obteniendo DES 09 09 06
un efecto de pesadilla y perdiendo para siempre el poder de PV 14 17 16
soñar.
Armas: Lanza 40%, 1D10+1D6
Si atacan a los hombres de Leng, es posible que consigan Zarpa 40%, 1D4+2D6
reducirles y escapar. Si fallan, les espera la tortura del párrafo
anterior. * Consunción, Contactar con un perro de Tíndalos, Tremendo picor (TS).
** Contactar con Nyarlathotep, Ajar un miembro (TS).
Si consiguen capturar a uno de los hombres de Leng, éste les
dirá todo lo que sabe: Nunca ha oido hablar de Susan Mason;
Hesper Payne no se encuentra ahora en la ciudad secreta de las
Bestias lunares, aunque la ha visitado varias veces; no sabe nada
TABLA DE ENCUENTROS
de los planes de Hesper, y los cadáveres que trajo están EN LA CIUDAD SECRETA
guardados en algún lugar del almacén, pero no sabe dónde en
concreto. Si se le deja en libertad, echa a correr pidiendo ayuda y
atrayendo sobre los investigadores un enjambre de Bestias
lunares y hombres de Leng.
LOS CINCO TORTURADORES DE LENG
uno dos tres cuatro cinco
FUE 12 15 09 13 13
POD 11 13 09 11 10
DES 13 12 11 10 09
PV 12 13 07 15 11
*** Cortinas de encaje de Hish (TS). semanas para su estudio y comprensión. Contiene los hechizos:
(TS) = Hechizos especfficos de las Tierras del sueño. Contactar con Nyarlathotep, Gloria del serafín (TS), Llama
macilenta (TS), Maldición de Cerrit (TS), Maldición de la
EL HORROR REPUGNANTE oscuridad, Serpiente de Mnomquah (TS).
Los investigadores se encuentran con un ser enorme, leproso, Si los investigadores descienden por el túnel que hay en la
bullente y tentaculado a quien las Bestias lunares entregan parte posterior del almacén, llegan a uná puerta pasada la cual el
humanos semidesnudos en rápida sucesión, y a los que devora túnel se convierte en un pasillo extremadamente ancho. Los
tan rápido como puede. investigadores pueden transitar por allí sin peligro si consiguen
sendas tiradas de Discreción. Si falla aunque sea sólo una de las
EL HORROR REPUGNANTE tiradas, las cuatro Bestias lunares que habitan este templo
atacarán de inmediato utilizando preferentemente hechizos. La
FUE 36 CON 24 TAM 41 INT 03 POD 02 habitación está a oscuras, iluminada tan solo por el brillo
DES 10 MOV 1 PV 33 apagado que surge de los ojos trilobulares de una estatua que
Armas: Tentáculo 50%, 3D3 por tentaculo y asalto* representa algún horrible ser alado que una tirada de Mitos de
Cthulhu permite identificar como Nyarlathotep.
* Puede atacar con 1D10 tentáculos por asalto, y una vez haya acertado
con uno a una víctima, el tentáculo permanece enganchado hasta que uno u LAS CUATRO BESTIAS LUNARES DEL TEMPLO
otro mueran.
una* dos** tres*** cuatro****
Armadura: 6 puntos de cobertura viscosa.
POD 15 17 12 27
Pérdida de COR: 1D3/1D20.
DES 10 09 10 08
EL ALMACÉN PV 17 22 22 16
Cuando los investigadores puedan recorrer libremente el edificio, Armas: Zarpa 40%, 1D4+2D6
ya sea por haber escapado de su confinamiento o por haberse Hechizos: * Dardos esmeralda de Ptath (TS), Maldición de Cerrit (TS)
infiltrado desde el exterior, se hallarán en una enorme habitación ** Deflección (TS), Destripador (TS)
redonda que se abre a un pasillo interno que se interna bajo *** Caja negra (TS), Dardos esmeralda de Ptath (TS)
tierra. En un rincón del interior hay una gran estructura con **** Esferas lavanda de Ptath (TS), Fauces del pandemónium (TS),
luces brillantes y tubos que vibran. Si a alguien se le ocurre tocar Lasitud de Phein (TS), Red blanca de Soren (TS), Torbellino (TS)
una de las luces, sufre una quemadura de 1D6 puntos de daño.
Una tirade de Conocimientos o de Electricidad permite adivinar Frente a la estatua, realizando algún tipo de ceremonia en una
que la estructura es alguna fuente de energía. Si deciden ponerla plataforma, se hallan las cuatro Bestias lunares que, como se ha
fuera de servicio, resulta inmune a cualquier acción que puedan dicho antes, sólo detectan la presencia de los investigadores si
intentar. alguno de éstos falla su tirada de Discreción. Si los
En el centro de la habitación hay una gran caja angular con investigadores registran por el lugar encontrarán un montón de
tapa cóncava, que podría pasar por el equivalente de una silla objetos grandes y angulares en forma de caja (¿Más sillas?)
para las Bestias lunares. Junto a ella hay apoyada una lanza con el además de cierta cantidad de lanzas y otras armas menos
asta de metal. En el suelo, junto a la silla, hay una colección de definibles. Si la estancia de los personajes se prolonga más de
placas de piedra negra, atadas unas a otras con cable grueso para media hora, acabará la ceremonia y las cuatro figuras del altar se
formar una especie de libro. Junto a las placas hay un disco de volverán para marcharse. Los investigadores deben tirar
cristal curvo con un hierro acoplado, para que sirva de mango. Si Ocultarse para evitar ser vistos, so pena de ser atacados de
alguien mira las placas a través del cristal puede leer el contenido inmediato.
de éstas como si estuviera en inglés. Si los investigadores pasan
más de una hora o dos en esta habitación llegan varias Bestias LA CÁMARA DE TORTURAS
lunares, que les atacan de inmediato.
Se trata de una de las habitaciones del almacén en la que, nada
Los investigadores no disponen de tiempo para leer las más abrir la puerta, los personajes podrán oir terribles gritos, así
misteriosas placas de piedra negra en la ciudad, pero si se las como ruidos mecánicos y chisporroteos eléctricos. En la
llevan junto con el disco de cristal a una parte más civilizada de habitación se encuentran tres cadáveres humanos, medio
las Tierras del sueño podrán examinarlas a placer. descamados, atados a una red de alambres. También se
Las placas representan el culto a Nyarlathotep con detalle encuentran allí tres Bestias lunares, armadas con lanzas provistas
clínico, así como la manera de torturar a 17 especies de seres de un material aislante, con las que se divierten pinchando
diferentes, incluyendo a la humana (es curioso que los humanos periódicamente a uno u otro de los cuerpos, cuando no ajustan
y los Gules se consideran aquí una misma especie). La lectura de los controles de la red, que se hallan en una pared cercana.
las placas (a las que se puede denominar El libro de las piedras Tirada de COR, 1/1D10. En cuanto los investigadores abran la
negras) proporcionan: Pérdida de COR 1D4/1D10; +6 a Mitos de puerta serán vistos por las Bestias lunares y atacados por ellas,
Cthulhu; +10 al Saber onírico; multiplicador de hechizos x3; media de 17 deseosas de añadir más inquilinos a su cámara de tortura.
LOS CADÁVERES REANIMADOS
MALDICIÓN DE LA OSCURIDAD Smith Decker Cooper
Nuevo hechizo FUE 06 06 08
TAM 12 16 13
INT 13 13 17
POD 14 15 13
DES 13 11 16
Mov. 08 08 08
Los tres son muy débiles, lo que es normal porque murieron a avanzada
edad.
Los tres cuerpos, en su estado de semi-reanimación tienen las
habilidades y características de los esqueletos animados (véase el
libro de reglas de La llamada de Cthulhu). Ayudarán a los
investigadores a escapar de la isla por todos los medios posibles.

LA VUELTA A DYLATH-LEEN
Los investigadores tienen la opción de escapar como polizones
de la galera negra, cuando zarpe, pero ésto tiene el inconveniente
de que la nave podría ir en cualquier dirección que no les
interesara, incluyendo la Luna. También pueden intentar hacerse
con un bote de remos y dirigirse remando hacia Dylath-Leen.
LAS TRES BESTIAS LUNARES TORTURADORAS Por último pueden esperar a despertarse de su sueño, dejando la
una* dos** tres*** isla atrás.
POD 17 9 8 Si roban un bote e intentan volver al norte a través del Mar
del sur, les hará falta una tirada de Saber onírico, de Astronomía
DES 11 5 8 o de Navegar para llegar a buen puerto. Por supuesto, tardarán
PV 21 15 16 más en el viaje de vuelta que en el de ida, en el que iban
propulsados por las Bestias lunares, e invertirán 1D6 semanas,
Armas: Lanza 40%, 1D10+1D6
mas una semana adicional por cada tirada fallida de una de las
Zarpa 40%, 1D4+2D6
tres habilidades probadas.
Hechizos: * Dardos esmeralda de Ptath (TS), Fauces del pandemónium
Si los investigadores se cuelan de polizones de la galera
(TS), Lasitud de Phein (TS), Niebla plateada (TS)
negra, el Guardián es quien debe decidir hacia donde pone proa,
** Cascadas de Florin (TS)
que será probablemente a otro puerto de las Tierras del sueño,
*** Destripador (TS)
aunque no Dylath-Leen. Allí, sin embargo, los personajes podrán
Si los investigadores consiguen reducir o matar a los torturadores abandonar la galera y buscar un buque que se dirija hacia Dylath-
y extraer los cuerpos torturados de la red metálica Leen.
(presumiblemente utilizando las lanzas aislantes) pueden hablar
con los cuerpos que resultan pertenecer a Randolph Smith,
Samuel Decker y Jonathan Cooper, resucitados por Hesper
HESPER Y WALPURGIS
Payne y que fueron exhumados por Susan Mason en Arkham. Ya sea que hayan vuelto de la isla secreta de las Bestias lunares o
que no zarparan en la galera negra, prefiriendo quedarse en
Salta a la vista que los cuerpos, lejos de estar putrefactos,
Dylath-Leen y buscar a Hesper Payne, los personajes pueden
poseen carne (aunque poca), músculos, tendones y nervios,
equiparse en la ciudad con lo que estimen oportuno y dirigirse
como efecto del tratamiento al que estaban siendo sometidos
hacia el norte. Allí, a escasa distancia de la ciudad, llegarán a una
por las Bestias lunares. Los tres suplican a los investigadores que
casa que es una réplica exacta de la casa maldita del 119 de la
se les permita volver a su eterno descanso. Saben que Hesper
calle Jenkin en Arkham. Una tirada de Escuchar permite oir
posee libros que revelan cómo hacerlo, y también que ella no
cánticos en el bosque que hay tras la casa.
está ahora en la ciudad, habiendo oído que los hombres de Leng
mencionaban que estaba en su casa al Norte de Dylath-Leen, La casa está vacía de personas y objetos, puesto que ya ha
preparándose para Walpurgis. Los investigadores deben darse cumplido con su propósito. En el bosque de atrás los
prisa, y no hace falta que los cuerpos les acompañen. Estos se investigadores ven una luz a lo lejos y al acercarse ven a Hesper
dirigen a una parte de la isla alejada de la ciudad para esconderse Payne de pie ante un altar. Se parece muchísimo a Susan Mason
allí y retornar gradualmente a su estado anterior. pero lleva la blusa abierta y se puede ver la marca del hierro al
rojo sobre su corazón, con la forma del Símbolo arcano. Tiene
en la mano un cuchillo muy largo y en el altar se encuentra el
yo onírico de Eric Watson. Acuclillado junto a Hesper se
encuentra Specter, su familiar, y tras ellos un trío de Wamps
que parlotean incesantemente esperando el final de la ceremonia.
Si nadie la detiene, Hesper sacrificará al yo onírico de Eric y
al mismo tiempo Susan hará lo propio con su forma real. Este
acto, junto con los encantamientos realizados a lo largo de las
décadas completará el hechizo que permitirá a Hesper y a sus
horribles sirvientes cruzar al mundo despierto.
En cuanto los investigadores sean avistados, Specter y los
Wamps se adelantarán para dar tiempo a su ama de completar el
hechizo.

LOS TRES WAMPS


uno dos tres
POD 08 10 12
DES 12 14 12
PV 30 23 26
Armas: Mordisco 50%, 2D6
Armadura: 2 puntos.
Pérdida de COR: 0/1D8.

SPECTER, el familiar
FUE 06 CON 12 TAM 14 INT 10 POD 32
DES 13 MOV 10 PV 13
Armas: Mordisco 75%, 1D6
Patada 95%, 1D4
Specter sólo puede, o bien morder, o bien dar una patada por asalto.
Hechizos: Los mismos que Hesper.
Pérdida de COR: 1/1D6+2.

HESPER PAYNE
FUE 11 CON 12 TAM 10 INT 15 POD 36
DES 14 APA 16 EDU 34 COR 00 PV 12
Armas: Daga sacrificial 90%, 1D6
Hechizos: Anillos concéntricos del gusano (TS), Consunción,
Contactar con Nyarlathotep, Contactar con una Bestia lunar,
Convocar a un sicario de Karakal (TS), Convocar/Atar a un
Angel descarnado de la noche, Convocar/Atar a un Horrendo
cazador, Convocar/Atar a un Retoño oscuro de Shub-
Niggurath, Convocar/Atar a un Vagabundo dimensional, Crear
Portal, Dardos esmeralda de Ptath (TS), Deflección (TS), Esferas
lavanda de Ptath (TS), Espiral de Suth (TS), Fabricar hidromiel
espacial, Hinchar (TS), Invisibilidad (TS), Llama macilenta (TS),
Llamar a Nyogtha, Maldición de Cerrit (TS), Mundo de cristal
(TS), Rayo de Malenkamon (TS), Red blanca de Soren (TS),
Tremendo picor (TS), Viento viridiano (TS), Vórtice de viajes
lejanos (TS).
Además, conoce dos hechizos especiales: Contactar con un respectivas ceremonias, Hesper aparece de repente en el templo
Gug y Romper barrera onírica. El primero es autoexplicativo y sólo subterráneo con sus aliados, consistentes en una docena de
puede realizarse en el Mundo subterráneo. El segundo es el ritual que está Gugs, tres Wamps, un sacerdote de las Bestias lunares (el nº 4 de
entonando y que le permitirá viajar junto con sus acompañantes al mundo los que estaban en el templo de Nyarlathotep de la isla secreta) y
despierto. Specter. Hesper mata de inmediato a Susan y se instala en el
Habilidades: Astronomía 55%, Botánica 65%, Ciencias ocultas templo subterráneo, haciendo que sus monstruos excaven
95%, Discreción 50%, Escuchar 45%, Mitos de Cthulhu 80%, túneles mayores y más largos para ocultarles hasta que llegue el
Química 70%. momento de enviarles a destruir Arkham.

Hesper debe aguardar hasta el final de la ceremonia para matar al


yo onírico de Eric Watson, lo que da a los investigadores 4 Si se evita que Susan cumpla su parte del ritual pero Hesper
asaltos para impedirlo. Si se le impide que mate a Eric, chilla de elimina al yo onírico de Eric, la ceremonia sólo funciona en
frustración y después tanto ella como Specter, así como parte. Hesper consigué romper la barrera onírica pero llega sola,
cualquier Wamp que aún esté con vida se desvanecen en una sin sus aliados. Intentará matar a Susan e instalarse en el templo,
nube de humo negro irritante. pero si los investigadores intentan impedírselo huirá al bosque a
continuar sus planes.
SUSAN Y WALPURGIS
Si se evita que Hesper complete la ceremonia, ésta falla por
Si los investigadores están vigilando a Susan, intenta escapar y entero.
viajar a través del Portal de su habitación hasta el templo
subterráneo en los bosques de Aylesbury Hill. La escena que
tiene lugar allí es idéntica a la de las Tierras del sueño excepto
que aquí no hay Wamps aunque Specter está en los dos lugares a
la vez. En esta escena es el cuerpo real de Eric Watson el que se
Recompensas
intenta sacrificar (En las horas previas a la ceremonia Specter Si los investigadores evitan que el plan de Hesper tenga éxito,
abre un Portal a la celda de Eric en el manicomio y le lleva al cada uno recupera 2D6 puntos de COR. Salvar a Susan
templo subterráneo donde le aguarda el cuchillo de Susan). proporciona 1D8 puntos adicionales, y salvar al cuerpo real de
Eric Watson, 1D4 puntos más. Salvar además su yo onírico vale
Resultados 1D4 puntos más y liberar a los cadáveres de Smith, Cooper y
Decker de su tormento permite recuperar 1D6 puntos
Si tanto Susan como Hesper consiguen completar sus adicionales de COR. h
Velas color limón
Una aventura que tiene lugar
enteramente en las Tierras del sueño.
Un viaje onírico sin un fin especifico en
el mundo despierto.

L
a siguiente aventura transcurre por completo en las sobrepasa los 10000 años de edad, y que lleva separado de los
Tierras del sueño y sirve como introducción a ellas. suyos desde que fue abandonado en las Tierras del sueño de la
Implicará viajar por las Tierras del sueño y entre éstas y Tierra por sus fugitivos compañeros de tripulación. Durante
otros planetas: Sarrub y Yundu. Aunque la aventura no está estos siglos no ha dejado de buscar a sus dos compañeros (que
conectada con los acontecimientos del mundo despierto, el también fueron hechos esclavos) después de quedar libre al
Guardián debería sentirse libre de incorporarla a una campaña en morir su amo de vejez, considerando que ellos pudieron no
juego si lo considera oportuno. La aventura funciona bien tanto haber tenido esa suerte. Puede que hayan muerto o que sigan
con soñadores experimentados como con investigadores nuevos como esclavos de generaciones enteras de amos, o que también
en las Tierras del sueño. estén libres y le busquen a él.
Hace muchos siglos, durante la frívola juventud de Samath,
unas naves blancas que enarbolaban velas color limón recalaron INFORMACIÓN PARA LOS JUGADORES
en el Lago sin nombre. Los navíos de marfil pertenecían a una· La aventura empieza en la ciudad de Drinen, de tamaño medio y
raza de mercaderes de ojos amarillos que vendían un fuerte vino situada junto a una ruta de caravanas entre el valle del Skai y
color amarillo verdoso imposible de obtener de ninguna otra Cuppar-Nombo. Los soñadores acaban de llegar. Hay una gran
fuente. Los extranjeros sólo informaron de que el vino procedía actividad en el mercado porque ha llegado una caravana. La
de un país llamado Sarrub, y a pesar de los esfuerzos de la gente caravana hace poco que ha llegado al pueblo. Se trata de una
de Sarnath, nada más pudo ser descubierto. Aunque pasaran larga fila de vagones pintados de vivos colores, conducidos por
siglos entre visita y visita, siempre aparecían por Sarnath los extranjeros de piel oscura al mando de los cuales hay un hombre
mismos mercaderes, sin que por ellos pasaran los años. El porte que luce un turbante con dos cuernos, entre los cuales hay un
de los extranjeros era mayestático, como si cada uno de ellos se círculo de oro. Venden abalorios y al poco rato de llegar se ha
considerara a sí mismo como un rey o un príncipe; los sabios reunido una multitud para oirles cantar canciones que hablan de
cuchicheaban que los exóticos mercaderes compartían secretos tierras lejanas y tocar alegres melodías en minúsculas flautas
con los dioses, y poseían conocimientos profundos y prohibidos. metálicas. Bailarines con ropajes cubiertos de esmeraldas
Los habitantes de Sarnath se estremecían a veces al ver la figura evolucionan frente a la multitud. En medio de tanta actividad,
y el porte de sus curiosos visitantes, pero nadie se quejaba gracias una figura delgada se aparta del gentío para sentarse a la sombra
al soberbio vino que traían. de una pared cercana. Su piel pálida y su cabello oscuro le
Entonces se acabó el comercio. El último navío de marfil delatan como un extraño en esa parte de las Tierras del sueño.
que se viera en las Tierras del sueño de la Tierra zarpó Sus ojos no tienen pupila ni iris, sino tan solo una brillante
apresuradamente del Lago sin nombre, dejando atrás a tres de superficie amarilla. Lleva una jarra grande de cerámica, protegida
sus tripulantes. Circularon rumores sobre un gran desastre con paja y colgada en bandolera. Además, el gato color ébano
acaecido en Sarrub, de la destrucción total de las viñas por que está tras él es casi igual de extraño; sus ojos son demasiado
poderes desconocidos y del terrible final de todos sus habitantes. grandes y verdes para tratarse de un gato normal, y su piel mate
Cuando quedó claro que las velas color limón no volverían a recuerda más a la de los topos. Las ropas del extraño parecen de
Sarnath, los tres extraños que quedaban fueron primero marino, pero evidentemente no tiene barco alguno. Ahora, su
despreciados, y después esclavizados y separados, convirtiéndose aterradora mirada se posa sobre vosotros con un toque de
el ya entonces escaso vino en un tesoro sólo al alcance de los interés porque vosotros también sois diferentes de la gente
reyes. Pocos años más tarde, con la destrucción de Sarnath, la normal de las Tierras del sueño. Se pone de pie y echa a andar
mayor parte del vino se perdió, convirtiéndolo en un bien aún hacia vosotros con paso firme, y muestras de curiosidad.
más escaso. De los esclavos nada se sabe. Si han conseguido
sobrevivir milagrosamente durante todo este tiempo, nadie
queda que les pudiera reconocer, y con seguridad nadie puede
Encuentro con el extraño
vivir tanto tiempo, ¿verdad? El hombre es Mironim-Mer, uno de los tres Sarrubianos que
quedaron atrás hace tantos años. Se sienta junto a los soñadores
y les pregunta, como al descuido, si han oido hablar de Sarrub.
INFORMACIÓN PARA EL GUARDIÁN Una tirada de Saber onírico permitirá recordar las historias de los
Falso. Los Sarrubianos pueden vivir tanto tiempo y una buena navíos que llegaban a Sarnath llevando un extraño vino, pero
prueba es el PNJ principal de esta aventura, Mironim-Mer, que nadie puede recordar más. Mironim-Mer procede entonces a
hacer otras preguntas (¿de dónde son los investigadores? ¿a qué Mironim-Mer se gana la vida modestamente cantando y
se dedican?) y se va abriendo paso hasta su pregunta principal: contando relatos a cambio de lo que necesita para vivir. No
¿han visto alguna vez a alguien como él? Nadie lo ha hecho y, al ingiere alimentos sólidos sino sólo bebidas, y además alcohólicas,
comunicársele, exhala un suspiro y explica su historia. aunque los fuertes licores de la Tierra son espantosos
“Vengo buscando a los de mi raza desde el otro confín del mundo. He comparados con el sabor del vino de su país. Nunca se
visto los delicados minaretes de Celefais los maravillosos jardines de emborracha ni se pone violento a pesar de las grandes cantidades
Inquanok, los bajos edificios de madera de Rokol y las cuadradas fortalezas que trasiega. Sus planes son dirigirse a Sarrub para buscar a sus
de piedra de los Gnoph-Keh pero no encontré allí a mis amigos. Hace amigos, y si no se encuentran allí consultar al Oráculo del espejo,
muchísimos años fuimos hechos esclavos y llevados a países diferentes. Ahora que debería decirle dónde se encuentran.
soy libre y busco a los míos pero mi corazón sufre porque nadie les ha visto. FORTUNA, gato, edad indeterminada
He atravesado las Tierras prohibidas y excavado en el Mundo subterráneo FUE 01 CON 12 TAM 01 INT 14 POD 17
más de lo que quiero recordar, pero siguen perdidos. Así he recorrido la
mayoría de las Tierras del sueño y hasta me atrevería a aventurarme en la DES 34 Mov. 10 PV 07
propia Kadath si supiera que podría encontrar a mis amigos allí. Tras diez Bonificación al daño: -1D6.
mil años de viajes en solitario me he convencido de que no deben hallarse en
la Tierra. Mi alma está cansada y necesito ayuda y compañía. Veo que Armas: Mordisco 60%, 1D4-1D6
vosotros sois también extraños aquí, y viajeros como yo. ¿Estaríais Zarpa 70%, 1D3-1D6
dispuestos a acompañarme en mi último viaje aunque no os ofrezca pago Desgarro 89%, 2D3-1D6
alguno? Quiero volver a Sarrub, porque ese es el único lugar en el que me Habilidades: Descubrir 85%, Discreción 99%, Escuchar 99%,
imagino pueden estar, pero temo lo que pueda encontrar allí. El peso de mi Ocultarse 99%.
tristeza me agobia. ¡Tened compasión! ¿Me ayudaréis?” Hechizos: Dardos esmeralda de Ptath, Deflección, Estabilidad,
Los investigadores tienen dos posibilidades: viajar con Invisibilidad, Lasitud de Phein, Mandrágora, Mente de hierro,
Mironim-Mer o ignorar la desesperada súplica del noble Mínimo, Tremendo picor.
desconocido. Si los investigadores son tan materialistas como Fortuna nunca se ha separado de Mironim-Mer más de unos
para indagar qué beneficio pueden obtener del viaje, Mlronlm- días. Tiene un ronroneo profundo, casi un rugido, y le encanta la
Mer les responde: “Si amáis los viajes puedo ofreceros experiencia. Si nata.
amáis la sabiduría os ofrezco la verdad sobre el final de Sarrub. Si buscáis
el lujo material no puedo ofreceros ninguno excepto que en mi mundo quizá
pueda quedar algún resto del viejo vino de Sarrub. Si es así, podéis
quedároslo. Yo también soy un soñador del mundo real, pero no de la
Tierra. Ayudadme y quizá a vosotros os ayuden si alguna vez lo necesitáis.”
La búsqueda
L
MIRONIM-MER, viajero, edad 10280 años a misión de Mironim-Mer tiene tres puntos básicos de
FUE 10 CON 12 TAM 16 INT 16 POD 30 aventura: un viaje a los mercados de esclavos de
DylathLeen, la continuación hasta Sarrub para consultar
DES 20 APA 17 EDU 1100 COR n/a* PV 14 el Oráculo del espejo y por último el viaje al mundo de Yundu
* Al tratarse de un ser no humano no es aplicable la característica COR. para rescatar a sus dos compañeros de las garras de los terribles
Wenelianos.
Bonificación al daño: +1D4.
Armas: Cuchillo de madera blanca 88%, 1D4+4+1D4
Honda 99%, 1D8 Las calles de Dylath-Leen
Habilidades: Astronomía 84%, Descubrir 88%, Dibujar mapas Las oscuras torres de Dylath-Leen se alzan como una rígida
90%, Discreción 85%, Escuchar 54%, Esquivar 70%, Habilidad amenaza en el cielo, dejando en la penumbra los retorcidos y
artística (Cantar) 90%, Habilidad artística (Narrar) 99%, Lanzar estrechos callejones que no siempre conducen a donde debieran.
55%, Nadar 99%, Navegar 95%, Ocultarse 85%, Regatear 80%, La tétrica ciudad es una masa horrible de tales espiras, hogar de
Saber onírico 92%, Saltar 74%, Trepar 85%, Vela 85%. bandidos, asesinos y seres aún menos deseables. Se rumorea que
los peores de entre sus habitantes se aventuran por la noche,
Hechizos: Canción de Glissande (TS), Convocar a un Lagarto cuando la oscuridad disimula sus extrañas formas. Incluso a
Luminoso (TS), Deflección (TS), Fabricar hidromiel espacial, mediodía, Dylath-Leen es una ciudad terrible. Mironim-Mer
Horno de Bolonath (TS), Invisibilidad (TS), Llama macilenta previene a los investigadores de que deben estar en guardia si
(TS), Mente de hierro (TS), Mundo de cristal (TS), Rayo de nunca han estado en la ciudad, puesto que allí coinciden muchos
Malenkamon (TS), Red blanca de Soren (TS), Tremendo picor seres tan horribles como peligrosos, y los dirigentes de la ciudad
(TS). sólo ven lo que les conviene. Incluso los nativos son atezados y
Mironim-Mer se encuentra ahora en la cuarta (y más larga) fase hoscos; quizá los únicos en quienes se puede confiar sean los
de su vida, que él ha dedicado a buscar a los de su raza, y en gatos.
particular a su amada Kalya-Kaan. Le acompaña su mascota, el Mironim-Mer desea visitar primero esta tétrica ciudad por
gato Fortuna.
ser un bastión del tráfico de esclavos, donde muchos de éstos, de la entrada de todo el grupo pero si se falla habrá que recurrir al
las más extrañas apariencias, son comprados y vendidos a amos soborno mediante dinero, joyas o bebida. Como último recurso
aún más extraños. Es un lugar lógico donde buscar a los puede utilizarse la Canción de Glissande puesto que los guardias
perdidos Sarrubianos antes de embarcarse hacia el propio no son ningún prodigio de inteligencia. A Mironim-Mer no le
Sarrub. Sin embargo, los mercados están reservados para los que hace ninguna gracia alardear de magia en un lugar tan público y
están en venta y para los que desean comprar, no para gente peligroso y sólo recurrirá a ello si no hay más remedio.
ociosa como los aventureros. Muchos de los esclavos se venden Si el Guardián quiere empeorar las cosas, siempre puede
a puerta cerrada, dada la naturaleza de la compra o del optar por que se halle en el puerto una de las galeras negras. Los
comprador. mercantes de las galeras siempre aparecen por el mercado de
Los mercados en sí forman un gran anillo de edificios de esclavos donde adquieren esclavos de Parg. Sólo compran los
madera, que rodean una plaza central en la que se compran y más gruesos, y pagan por kilo. Si los mercantes están presentes,
venden esclavos escogidos. Los edificios exteriores se utilizan los soñadores podrían toparse con ellos. Pueden reconocer a
para la compra de especímenes menores (viejos, inválidos, Mironim-Mer como lo que es y, deseando llevárselo a sus amos,
enfermos o no humanos). Las cabañas, aunque en teoría no abordan al grupo. O sencillamente los soñadores podrían
deberían estarlo, son vigiladas aunque de forma muy somera. Por tropezar con ellos en el mercado de esclavos. Si hablan con ellos
ello es fácil que alguien se deslice en su interior (aunque no un acerca de su búsqueda, los mercantes les dirán en confianza que
grupo grande). La zona central de subastas está rodeada por una poseen cierta información, pero que no quieren compartirla allí.
cerca de madera bastante alta, con puertas a intervalos regulares. Intentarán llevar al grupo a una habitación privada en una
Cada puerta está defendida por dos musculosos guardias, que posada cercana. Una vez allí invitarán al grupo a beber su
visten armadura negra compuesta de cuero y hierro, llevan un extraño vino lunar con la esperanza de que acaben inconscientes.
pesado escudo gris y van armados de tridentes. Una vez hecho esto reducirán a todo aquel que haya resistido los
Los investigadores tienen ahora el problema de conseguir efectos del vino (Mironim-Mer es inmune) y se llevan a todos
acceso al mercado central. Mironim-Mer, con su traje de marino, sus prisioneros a bordo de su barco, y de allí a su puerto de
no da la sensación de ser un hombre de posibles, y es dudoso origen en la cara oculta de la Luna. Lo que ocurra una vez
que cualquier otro investigador dé impresión de riqueza, por lo lleguen allí, y si logran escapar o no, queda a discreción del
que se requerirá una tirada de Crédito. Una sola tirada permitirá Guardián.

El secreto de los sarrubianos


Estos seres, aparentemente extintos, tienen un ciclo vital extremadamente durante los cuales se aparean. Al finalizar esta cuarta etapa se vuelven
largo, dividido en cinco fases o etapas de existencia, que abarcan unos 17000 intranquilos, su personalidad se va rompiendo y su inteligencia se desvanece
años en tiempo de las Tierras del sueño (unos 100 años de tiempo real). A con rapidez. Sólo piensan en volver a Sarrub para dirigirse al océano y
diferencia de los viajeros de las Tierras del sueño de la Tierra, los de Sarrub quedarse varados en la playa resecándose hasta quedar reducidos a un pellejo.
tenían la habilidad de viajar a voluntad a sus Tierras del sueño en su forma De allí salen miles de pequeños invertebrados de color rosa, con muchas
física. Allí explotaban la realidad onírica para navegar a través del espacio en patas, que se alimentan de los restos del cuerpo hasta que pueden andar y
naves de marfil y comerciar con otros mundos, haciendo uso de la habilidad luego se lanzan al mar donde pronto se transforman en la primera etapa del
de Soñar para alterar su forma corporal y hacer así más fácil el contacto ciclo.
comercial.
Nótese lo duro del ciclo vital de estos seres, que lleva aparejada una
Su ciclo reproductivo es largo y complejo, y tiene lugar solamente en sus tremenda oposición a su supervivencia en cada etapa excepto la última.
Tierras del sueño. La primera etapa dura 10 años y en este período son Además, para cada uno de ellos el acto de la procreación es también el primer
criaturas no inteligentes, de color rosa y dotadas de muchas patas, miles de las paso hacia su propia destrucción personal, y el autosacrificio para la
cuales pululan por el océano verde oscuro de su mundo. La segunda etapa, un continuidad de la especie es una necesidad y no un lujo moral. A diferencia de
pequeño carnívoro que consiste principalmente en huesos y dientes, otras muchas especies de seres extraños, los Sarrubianos sienten una emoción
paradójicamente se alimenta de los seres de la primera, aunque siempre similar al amor tal y como lo conocemos los humanos, y ello queda más
sobreviven suficientes de entre éstos para asegurar la continuidad del ciclo, a patente por el hecho de que su propia muerte está conectada (aunque no sea
pesar del incesante ataque de los depredadores. La segunda etapa dura unos efectiva durante muchos siglos) con el acto de la procreación. El suyo es,
30 años, tras lo cual la criatura se arrastra a la playa, hinchada en el interior de evidentemente, un ciclo vital ecológicamente equilibrado, y basado en un
su caparazón, y permanece allí inerte durante varias semanas. Al cabo de ese hábitat favorable. Se puede especular con que la disrupción de este ciclo haya
tiempo el caparazón se rompe y emerge de él una criatura reptil y legamosa, podido ser la causa del desastre acaecido en Sarrub.
de color verde. Este ser parecido a un lagarto se alimenta de otras
Sin embargo, el tiempo se mueve de forma diferente en las Tierras
criaturas más pequeñas durante unos 45 años, creciendo de forma
del sueño de Sarrub, y ésta es una de las razones por las que
lenta pero contínua, y mudando la piel así como perdiendo la cola y
Mironim-Mer no ha notado hasta ahora la necesidad de volver.
algunos otros miembros de vez en cuando, hasta que se convierte
Aunque en la Tierra han pasado siglos, en Sarrub tan solo han
en un adulto, un reptiloide inteligente, quien busca
transcurrido algunas estaciones, por lo que Mironim-Mer no tiene
instintivamente el lugar más cercano donde vive gente como él.
razones para pensar que algo ande muy mal. Puede tratarse de
Allí se le enseña a volver al mundo despierto para ser educado,
algún transtorno pasajero que haya impedido la vuelta de sus
aprendiendo pronto a viajar entre los mundos a voluntad, así
compañeros a las Tierras del sueño de la Tierra, sin más.
como a cambiar de aspecto mediante la habilidad de Soñar
Rehusa firmemente especular sobre qué tipo de noticias
para explorar más fácilmente otros mundos. En esta
pudieron haber hecho que sus compañeros
cuarta etapa viven muchos milenios
zarparan sin él.
Por desgracia, y a menos que el Guardián invente alguna otra recuperarlos y construirse un cuerpo nuevo). Si los
aventura allí para los investigadores, el mercado de esclavos no investigadores muestran curiosidad, les puede hacer un dibujo de
les es de mucha utilidad. Sólo uno de los traficantes se aviene a su auténtica forma en la cubierta del barco: un ser reptiloide
hablar con el grupo, pareciéndole recordar una esclava alta y bajito, con cuernos y caparazón, de estrechos ojos amarillos.
exótica, con los ojos amarillos, pero sin poder situar dónde fue Está claro que un ser así no podría comerciar con facilidad en las
ni quién la vendió. Mironim-Mer decide que es una tontería Tierras del sueño sin disfrazarse primero.
seguir esperando, y que hay que ir al puerto a comprar un bote Tras un largo viaje, el bote ameriza en un mar verde, frío y
con el que dirigirse a Sarrub. poco agradable, lo cual confunde de entrada a Mironim-Mer, que
Si los investigadores buscan un poco por el puerto recuerda las aguas de Sarrub como de temperatura tropicalmente
encontrarán un hombre de edad, curtido por los elementos, que cálida. Aquí y allá flotan pequeños cuerpos alargados, y de un
está dispuesto a vender su bote por cincuenta monedas de oro. color blanco enfermizo, que Mironim-Mer identifica como
Si dicha cantidad está fuera de las posibilidades del grupo, pertenecientes a la primera etapa de crecimiento de los de su
Mironim-Mer incluye, con un suspiro, a su gato Fortuna en el raza. Esto le desconcierta, y no es capaz de hallar explicación
trato. Al oir eso, la sonrisa del viejo se ensancha incómodamente alguna. Al cabo de un día de viaje bajo un cielo plomizo llegan a
y se relame de anticipación. El gato no parece demasiado una playa gélida y de aspecto aterrador en la que pueden verse
impresionado y se cierra el trato. Más tarde, después de varios botes cubiertos de nieve, con aspecto de abandono. Al
embarcar, el grupo ve un montón de velas que parece moverse desembarcar el grupo es atacado por un miembro de la segunda
ligeramente y de él sale Fortuna, inerme aunque algo desgreñado; etapa de crecimiento. En otros tiempos, estos seres no habrían
por lo que parece, sabe cuidar de sí mismo. El bote es de buen llegado a la playa hasta estar listos para el cambio. Mironim-Mer
tamaño y puede acomodar hasta 8 personas, que pueden comer y ve esto como otra indicación de que el antiguo ciclo vital ha
dormir a cubierto aunque algo apretadas. cambiado radicalmente.
Mironim-Mer recuerda a todos que se provean de abrigos de SARRUBIANO DE LA SEGUNDA ETAPA 1
piel y mantos cálidos puesto que harán falta durante el viaje.
FUE 06 CON 15 TAM 05 POD 09
DES 10 PV 10

Hacia Sarrub Bonificación al daño: -1D6.


Armas *: Zarpas (x2) 50%, 1D6-1D6

E
l grupo se hace a la mar en cuanto hayan acabado los Mordisco 40%, 1D10-1D6
preparativos, con rumbo hacia los Pilares de basalto del * puede atacar tres veces por asalto, con dos zarpas y un mordisco. Es un ser
oeste, y desde allí a Sarrub. Por el camino, el bote recala huesudo y nervado, con dos miembros delanteros provistos de espinas y
en un lugar aislado de la costa para recubrir el casco con el zarpas y ninguno trasero, y se mueve gracias a una aleta o cola musculada.
hidromiel espacial que tan cuidadosamente guardaba Mironim- Armadura: 3 puntos.
Mer. Durante el viaje los investigadores pueden complementar
su dieta con pescado y pájaros marinos, recoger agua de lluvia Pérdida de COR: 0/1D4.
para beber, y nadar en el mar para hacer ejercicio y distraerse. Al
cabo de bastantes días, la embarcación llega a los Pilares y poco
después cae por el borde del mundo, flotando hacia el espacio, y
Al templo
el propósito de la ropa de abrigo se hace evidente, dado el frío Mironim-Mer abre la marcha hacia el interior, que durará tres
que allí hace. días, hasta el templo del Oráculo del espejo. La temperatura es
de varios grados bajo cero, por lo que los investigadores harán
Una vez en el espacio, de vez en cuando se acercan al bote
bien en ir vestidos adecuadamente. Afortunadamente, les servirá
las ciegas e inconscientes larvas de los Dioses exteriores, guiadas
lo mismo que llevaron puesto durante el viaje espacial, pero el
por sus extraños apetitos. Tirada de COR, 1/1D10 debido a la
viaje no deja de ser pesado. Del mar sopla un viento helado, que
terrible visión del rostro de estas criaturas, que ocasionalmente
trae ventiscas y aguanieve. Por el camino, los investigadores
pasan lo bastante cerca como para extender un miembro para
pueden ver lo siguiente:
tocar la nave, o husmearla ávidamente, pero por lo general
Mironim-Mer tiene la suficiente habilidad al timón como para a Los restos de un Sarrubiano muerto, lleno de las crías de la primera
esquivar los racimos más densos de estos seres y apartarse de los etapa, que han muerto a causa del tremendo frío.
que parecen demasiado agresivos o molestos. a Figuras de alas negras en el cielo, que dan vueltas a una cima lejana.
Durante el viaje, Mironim-Mer se anima bastante y habla Cuando los investigadores se aproximan encuentran los restos de un
alegremente sobre su raza, llegando incluso a dar detalles sobre enorme esqueleto. Las figuras voladoras hace rato que se han ido.
su inusual ciclo de vida si los investigadores se muestran
a Un poblado con los cuerpos congelados de dos Sarrubianos que se
interesados. No sabe qué pueda haber pasado en su mundo ya
habían acurrucado juntos para estar más calientes, así como una
que no ha abandonado las Tierras del sueño puesto que, al
curiosa marca en los restps de la destruida puerta.
hacerlo, revertiría a su forma normal (Ha utilizado todos sus
puntos de Soñar y necesitaría bastantes viajes de ida y vuelta para a Enorme huellas de pisadas informes en la nieve fresca, con un rastro de
sangre a su lado. víctima sobrevive, puede recuperar la FUE perdida al ritmo de 1 punto por
a Figuras errantes en la oscuridad, que vagan sin rumbo por la nieve. día. Para desprenderse hay que tirar resistencia de la FUE propia contra la
Nunca se las ve de cerca y se desvanecen si se las persigue. Quizá sean de la criatura. Estos seres, según Mironim-Mer, acostumbraban a tener
espíritus de los muertos, pero Mironim-Mer no parece muy de acuerdo espinas afiladas como agujas en los tentáculos, que inyectaban a la víctima
con esta posibilidad. un veneno paralizante. Ahora parecen haber perdido esta habilidad.
Armadura: 5 puntos.
Todos los cuerpos que se ven son humanoides. Si los
investigadores cuestionan este hecho, sabiendo que los Pérdida de COR: 0/1D6.
Sarrubianos no son en realidad humanos, Mironim-Mer no
puede sino suponer que se trata de sus compañeros de
tripulación, o tripulantes de otros barcos, que volvieron de las El templo del Oráculo del espejo
Tierras del sueño de la Tierra. No aparecen a la vista otros Por último los investigadores llegan al destino de Mironim-Mer.
Sarrubianos, excepto en forma larval. El templo se halla en un colina baja rodeada de casas ahora
También en el camino hay peligros, puesto que existe la vacías. Está construido en piedra blanca, veteada en gris; el
posibilidad de encontrarse con larvas de la segunda o tercera camino que lleva hasta él se encuentra flanqueado por columnas
etapa, aunque la realidad de las otras cosas avistadas (por rotas de la misma piedra. El templo es de techo bajo y su
ejemplo, los propietarios de los enormes esqueletos) más vale entrada, desprovista de puerta, tiene un aspecto amenazador.
que quede en la imaginación de los jugadores. Esta parte del Hay una figura acuclillada en el umbral, que dibuja en la nieve
escenario no debería degenerar en una larga serie de combates. con el dedo. Cuando el grupo se acerca, se precipita al interior.
Hay que insistir en el peligro, pero sin exagerar. Mironim-Mer identifica a la figura como el Guardián del
SARRUBIANO DE LA SEGUNDA ETAPA 2 Templo; al menos, lleva sus ropajes. Quizá se ha asustado al
acercarse los humanos puesto que nunca ha abandonado Sarrub
FUE 07 CON 14 TAM 07 POD 10 y por tanto ha mantenido siempre la forma normal.
DES 11 PV 11 Al acercarse más, se oye una voz hueca desde el interior, que
Bonificación al daño: -1D4. previene a los investigadores de que no se acerquen. “¡Marcháos!
Armas: Zarpas (x2) 45%, 1D6-1D4 ¡La perdición acecha a los que entren! ¡Huid! ¡Huid y salvad vuestras
Mordisco 30%, 1D10-1D4 almas!” Sin embargo el Guardián (puesto que es él quien grita) no
puede impedir ni física ni mágicamente la entrada de nadie y, si
Armadura: 3 puntos. el grupo se muestra dispuesto a entrar, se oculta en las sombras
Pérdida de COR: 0/1D4. gimiendo lastimeramente. El interior del templo está vacío a
excepción de pequeños ventisqueros y carámbanos, y el Espejo,
SARRUBIANO DE LA SEGUNDA ETAPA 3 que se halla en el centro de la nave.
FUE 08 CON 12 TAM 05 POD 08 Si alguien se aproxima al Espejo, el Guardián (desde un
DES 08 PV 09 rincón lejano) les suplica que no lo utilicen. Sin embargo,
Bonificación al daño: -1D4. Mironim-Mer no atiende a razones y, sacando un puñado de
cristales de colores del bolsillo, los esparce sobre la superficie del
Armas: Zarpas (x2) 45%, 1D6-1D4 Espejo, iniciando a continuación un ronco canto para invocarlo.
Mordisco 35%, 1D10-1D4
El cielo en el exterior se vuelve rojizo y se nubla conforme el
Armadura: 3 puntos. cántico avanza. Con un grito terrorífico, del Espejo surge un
Pérdida de COR: 0/1D4. miembro brillante que atrapa a Mironim-Mer, empezando a
estrujarle inmisericordemente. Varios ojos verdes miran
SARRUBIANO DE LA TERCERA ETAPA amenazadores desde el centro del Espejo, mientras que se oye
Los Sarrubianos de la tercera etapa disponen de cuatro patas torcidas, de lás una voz tonante, en un idioma que los investigadores no pueden
cuales las delanteras acaban en garras afiladas. El cuerpo es marrón y entender. Está claro que el Espejo es peligroso, y Mironim-Mer
rugoso. está en peligro mortal, perdiendo 1D4 puntos de POD por
FUE 14 CON 12 TAM 14 POD 14 asalto. El miembro que le tiene cogido es invulnerable a
cualquier medio físico o mágico de que dispongan los
DES 15 PV 13 investigadores, y el Sarrubiano no se puede soltar por sus
Bonificación al daño: +1D4. propios medios. Si alguno de los investigadores es lo bastante
inteligente como para pensar en romper el Espejo, ésa es la única
Armas: Zarpas (x2) 55%, 1D6+1D4 manera de salvarle. De lo contrario muere, y ellos tienen que
Tentáculos * 40%, 1D3 + drenaje de FUE. abandonar Sarrub habiendo fracasado en su misión. Además, y a
* Tienen una boca muy ancha rodeada por docenas de fibrosos tentáculos menos que convenzan al Guardián para que les acompañe en el
que atrapan a las víctimas y las mantienen inmóviles mientras los afilados bote, no tienen quien lo dirija en el viaje de vuelta a las Tierras
dientes extraen la sangre a un ritmo de 1 punto de FUE por asalto. Si la del sueño de la Tierra.
Sin embargo, si alguien rompe el Espejo, lo que no es del
todo difícil habida cuenta de los abundantes trozos de piedra que
hay al alcance de la mano, el miembro se desvanece y se oyen
truenos fuera del templo, así como ruido de lluvia. Mironim-
Mer, después de agradecer su salvamento, lamenta la rotura del
Espejo e informa de que sin duda éste había sido poseído por un
demonio wendigo, y que su influencia había exacerbado el
desastre que había caído sobre Sarrub.
El Guardián se adelanta y puede verse que se trata de un
Sarrubiano en su forma natural, es decir un ser reptiloide, con
púas y caparazón, bajito y de aspecto horrendo (tirada de COR,
0/1D6). Con voz ronca, explica que a veces se le permitía mirar
en el Espejo bajo el control del demonio, por lo que hace tiempo
que vigila a Mironim-Mer y requirió un enorme esfuerzo de
voluntad ocultar a su amo de los propósitos del grupo. Sabe qué
ha sucedido con Kalya-Kaan y Taila-Tane, los dos compañeros
de Mironim-Mer, y dónde se encuentran en estos momentos.
Ambos consiguieron encontrarse y construyeron un bote
para dirigirse a Sarrub, pero en ruta fueron asaltados y
capturados por unos horribles seres pirata, los Wenelianos, del
mundo de Yundu. El Espejo le mostró que se hallan en la Casa
de la Única Torre, en las playas de la Isla Circular, en el propio
Yundu. Mironim-Mer le agradece la información y se apresura a
partir, una vez dispone de la información.
Si los investigadores le preguntan a Mironim-Mer acerca de
los Wenelianos, sólo puede explicar que éstos, montando
criaturas verdes fosforescentes, atacaban a menudo a los buques
de Sarrub y que sus ataques habían asolado muchos mundos. De
los Wenelianos en sí se sabe poco, y menos aún del terrible
mundo del que proceden.
Afuera, la lluvia está deshaciendo la nieve, poniendo al
descubierto muchas cosas poco deseables de ver, pero
renovando el aire. Quizá Sarrub pueda aún recuperarse.

Hacia Yundu
M
ironim-Mer hace navegar el bote a la máxima
velocidad posible, ahora que tiene el objetivo a su
alcance. El viaje dura bastante, pero finalmente el
grupo llega a la negra y agitada atmósfera de Yundu, que es un
planeta carente de sol. En su lugar, un anillo de lo que parecen
carbones al rojo lo rodea, y por tanto en el planeta no hay día ni
noche, sino un eterno y sombrío crepúsculo.
Al descender hacia la superficie, puede verse una isla, cuyos
picos sobrepasan las olas del sucio océano. Tiene forma circular
por lo que parece que se trate de un arrecife o más
probablemente de los restos de un antiguo volcán cuyas partes
interna y externa están ahora llenas de líquido, dejando emerger
sólo las montañosas cumbres de los bordes del cráter. El bote
entra en contacto con la rizada superficie del líquido color negro
alquitrán que pasa por agua en Yundu. Pronto quedan a la vista
una costa de perfil escarpado y las severas torres de una ciudad
inhóspita. Un edificio, que se alza en lo alto de un precipicio,
posee una sola (y enorme) torre que se alza desafiante al cielo.
Está claro que se trata de la Casa de la única torre. El bote puede
acercarse sigilosamente hasta el mismo muelle, al amparo de la bastante inteligentes como para dirigirse a la Casa de la única
omnipresente penumbra, bajo las mismas narices de los torre, en la cual es bastante fácil introducirse, y que consiste en
Wenelianos. una aparentemente infinita escalinata oscura que asciende a una
Un enorme y colosal ser de color verde (tirada de COR, habitación circular de 6 m de diámetro. Kalya-Kaan y Taila-Tane
1D3/1D20) con vastas alas de murciélago y atendido por están ambos encadenados a sendas argollas en el centro de la
numerosos Wenelianos está siendo descargado de prisioneros y sala. Taila ha muerto, evidentemente a causa de varias heridas
mercancías más allá. Indefensos esclavos humanos y no graves que tiene en la espalda. Kalya está desaliñada y macilenta,
humanos son clavados en cajas de madera y transportados por rodeada por los restos de muchas comidas intactas, y con el
los Wenelianos hacia destinos que más vale ignorar. Sufrir aquí terror en la mirada. Mironim-Mer se abalanza a la habitación a
una pesadilla podría resultar en un investigador clavado a una de confortarla, al tiempo que llora por Taila-Tane.
las cajas. Aparte esta área, la ciudad es claramente visible; se trata Las argollas tienen FUE 25 pero una tirada de Mecánica
de una extraña colección de edificios anormales, calles puede aflojarlas en 1D10 puntos de FUE. Una vez superada una
embaldosadas, portales negros y tremendos precipicios tirada de resistencia se podrá liberar a ambos Sarrubianos
verticales, en medio de los cuales flotan los Wenelianos, y cuyo (Mironim-Mer no consentirá en abandonar el cuerpo de Taila-
fondo está envuelto en la más densa oscuridad. Tane) y después huir escaleras abajo, en cuyo proceso sólo
Una tirada de Ocultarse o de Discreción permiten que un aparecerá un Weneliano que traía otra poco apetecible comida a
investigador salga del bote y consiga ponerse a cubierto tras unas los prisioneros. Esto debería presentar escasos problemas al
viejas cajas. Un fallo implica que uno de los terribles Wenelianos Sarrubiano y a sus compañeros.
vea u oiga algo y se acerque a investigar. Si se le puede eliminar Salir de Yundu puede representar tantos o tan pocos
en un solo asalto, no consigue dar la alarma al morir y los problemas como interese al Guardián, con el grupo perseguido
investigadores pueden continuar. De lo contrario, consigue por los Wenelianos en los muelles, las mareas
emitir un chillido penetrante, tras lo cual otros 2D6 de los suyos, extraordinariamente fuertes y antinaturales, de modo que
más el enorme monstruo, acuden en su ayuda. En este caso los entorpezcan la huida, etc.
investigadores y Mironim-Mer se verán obligados a volver al
bote y alejarse, o bien afrontar ésta amenaza antes de poder
proseguir sus actividades.
ALGUNOS ATACANTES WENELIANOS
uno dos tres cuatro cinco seis
Conclusión
M
POD 16 8 12 11 7 15 ironim-mer navega rápidamente hacia las Tierras del
sueño de la Tierra, con la satisfacción reflejada en el
DES 15 4 13 8 9 9 semblante. El destino es Celefais, o donde deseen ser
PV 16 8 12 11 7 15 depositados los investigadores. En cuanto a Mironim-Mer,
Kalya-Kaan y Fortuna, pretenden volver a Sarrub y vivir allí. En
Dardo 50% 45% 35% 15% 50% 40%
recompensa a tan feliz final, cada investigador recupera 1D10
daño 1D8 1D8 1D8 1D8 1D8 1D8 puntos de COR. Sin embargo, si la misión acaba en fracaso, cada
siete ocho nueve diez once doce investigador pierde 1D8 puntos de COR, asaltado por visiones
de un mundo destruido.
POD 15 11 3 15 6 9
La aventura puede no acabar aquí para los soñadores, puesto
DES 15 14 13 12 15 16 que los Wenelianos pueden buscar venganza por la liberación de
Dardo 35% 30% 30% 30% 10% 40% sus cautivos, y ni las Tierras del sueño de la Tierra está fuera de
su alcance.
daño 1D8 1D8 1D8 1D8 1D8 1D8
Para ocuparnos por el momento de cosas más agradables,
EL MONSTRUO FOSFORESCENTE
Sarrub ha sido parcialmente curado, Mironim-Mer y su amada
FUE 68 CON 29 TAM 123 INT 2 POD 9 reunidos de nuevo, y quizá en el futuro las naves blancas con
DES 5 PV 76 velas color limón reaparezcan en las Tierras del sueño de la
Tierra para vender de nuevo el fuerte vino de Sarrub. Ello podría
Bonificación al daño: +11D6. ser relativamente pronto, si recordamos lo diferente que es
Armas: Absorción 45%, tragado el flujo del tiempo en Sarrub. En cualquier caso, y si ésto
Golpe de ala 60%, 6D6 sucede, los investigadores serán recordados de la manera
más amistosa posible por los comerciantes de Sarrub. Y
Armadura: 10 puntos.
por supuesto, ahora conocen un secreto que les
Pérdida de COR: 1D3/1D20t. permitirá surcar el espacio, el truco del hidromiel
Los investigadores y Mironim-Mer son sin duda lo espacial. w
La tierra de los
sueños perdidos
Un escenario para investigadores y
Guardianes avezados.

E
sta aventura exige un empleo inusual de los poderes salas. El padre Elwood es un hombre bueno y cariñoso, de 38
descriptivos y narrativos del Guardián, por lo que se años de edad y estatura normal, con cabello y ojos castaños. Le
recomienda estudiarla cuidadosamente antes de gusta visitar el hospital donde se siente más próximo a sus
presentarla. Las descripciones de Thalarion y Zura dadas aquí feligreses y de mayor utilidad.
difieren de las del capítulo Lugares de las Tierras del sueño. Se dirige a la habitación de al lado y atrae involuntariamente
La situación del escenario en el mundo real queda a la atención de los investigadores cuando sale de allí porque casi
discreción del Guardián, puesto que los acontecimientos que cierra de golpe la puerta y camina tambaleándose hacia donde
tienen lugar pueden transcurrir en cualquier ciudad. A diferencia ellos se encuentran. Está pálido y tembloroso. Si los
de otros, este escenario no espera educadamente a que los investigadores le preguntan qué sucede mueve la cabeza y
investigadores llamen a su puerta sino que atrae violentamente tartamudea (y si no le dicen nada, también). Harán falta una
su atención. tirada de Elocuencia o de Psicoanálisis, amén de algún que otro
esfuerzo para calmarle (pedirle una taza de té, etc.) a fin de que
INFORMACIÓN PARA EL GUARDIÁN explique qué ha pasado. Lo hace con un tono ausente, la mirada
perdida en el vacío: “Había ido a visitar a ese pobre chico, el que tiene
Neil Bruford es un soñador, pero no uno natural. Sus viajes daños cerebrales… aún está inconsciente… y como no podía hablar con él, le
nocturnos a la lejana Dylath-Leen los realiza ayudado por una puse la mano en la frente… y pareció que… que se movía. Se retorcía, se
misteriosa droga que le proporciona un no menos misterioso agitaba, estaba hirviendo al tacto. Era… algo maligno.”
caballero. Ahora Neil tiene problemas puesto que en las Tierras
del sueño oyó hablar de Zura, el país de los sueños inalcanzables, El padre Elwood no puede decir nada más. Una tirada de
y se propuso visitar sus tentadoras playas. La noche del 11 de Psicología revela que acaba de sufrir un tremendo choque. Sabe
febrero (tiempo real) inició un nuevo y fatídico viaje a las Tierras que ha experimentado la manifestación más palpable de Satán en
del sueño. A la mañana siguiente su casera le encontró en estado su vida, y se siente impotente para hacer nada al respecto. Los
de coma, tendido en el suelo de su buhardilla, y de allí fue investigadores querrán sin duda inspeccionar de inmediato al
trasladado a un hospital. joven. Está arrebujado en su cama, aparentemente dormido.
Tiene el pelo rubio y ondulado y una barba incipiente, es de
Bruford ha conseguido llegar a Zura y ha sido capturado por aspecto normal, y tendrá unos 25 años. En la mejilla derecha y
la propia Zura, la suma de milenios de frustraciones y ansias en ambas manos tiene marcas de arañazos recientes. Un registro
humanas. Un habitante de Zura, espoleado por los propios de temperatura al pie de la cama indica además que el nombre
amargos deseos de Neil, le ha capturado y está convirtiendo su del paciente es Neil Bruford.
cuerpo en un Portal de carne y hueso. Quedará libre para
recorrer el mundo despierto poco después de su primer Una enfermera, Nora Vincent, se encuentra también en la
encuentro con los investigadores; el proceso quedará completo a habitación, tomándole el pulso y la presión sanguínea, ha entrado
medianoche del 14 de febrero. alarmada al ver salir al padre Elwood, pero acaba de ver que
todo es normal. Es eficiente, simpática y trabaja con rapidez.
INFORMACIÓN PARA LOS JUGADORES Todo lo que sabe de Neil es que ingresó en coma, se cree que a
causa de una sobredosis de drogas. Entonces, de improviso, Neil
Un amigo o pariente de los investigadores está enfermo o comienza a gemir. “Qué raro”, comenta la enfermera, girándose
herido, y se halla internado en un hospital. Cómo o por qué es para ir a buscar al médico de guardia. Antes de que llegue a la
poco importante, incluso podría ser que el pobre estuviera allí puerta, empieza la función.
como resultado de las incursiones de los investigadores en lo
desconocido, que acostumbran a dejar un significativo rastro de Los gemidos de Neil se convierten de repente en un aullido
bajas. Por la razón que sea, el grupo se encuentra en el Hospital que, si los investigadores no habían decidido visitarle, les acabará
General el 12 de febrero a las 8 de la tarde. de decidir. Grita: “¡No! ¡No! ¡No! ¡No!”, agitándose de uno a otro
lado, para gemir después suavemente y decir en tono de mortal
El amigo de los investigadores se encuentra muy animado, y seriedad: “¡No puedes! ¡Dios lo prohibe! ¡Daoloth lo prohibe! ¡Aaay!” y
el médico le ha dicho que le darán el alta dentro de una semana. su último gemido acaba en un grito desgarrador. Entonces se
Acepta agradecido las flores o los bombones que le traen. convulsiona y empieza a toser violentamente, expulsando sangre
En algún momento de la visita hace su aparición un capellán y tejido mucoso por nariz y boca. Nora, temiendo que pueda
católico, el padre Gary Elwood, que hace su ronda diaria por las ahogarse, se abalanza sobre él para ponerle de lado y que el
fluido pueda evacuarse, pero en cuanto le pone las manos con el médico que lleva su caso quien, a través de su amigo
encima, Neil bracea con un movimiento parecido al de una garra hospitalizado, les convoca a, una entrevista al día siguiente (13 de
y le acierta en plena cara, enviándola despedida contra la pared febrero) a las 9 de la mañana en la sala de espera que hay cerca
más próxima. Nora se da un fuerte golpe en la cara y cae al de la habitación de Neil.
suelo, inconsciente.
Neil se queda rígido y su cuerpo empieza a temblar
rápidamente. De forma lenta pero segura se levanta en la cama,
Los Bruford
tieso como una tabla, hasta quedar de pie. Su tos se convierte Cuando llegan los investigadores, la enfermera jefe les indica que
lentamente en un ronquido sordo, Mientras la sangre y las pueden dirigirse a la sala de espera, y que el doctor Edelson
mucosidades le corren barbilla abajo, como si algo no llegará enseguida. En realidad, el doctor no llegará hasta las 11
acostumbrado a las cuerdas vocales humanas se estuviera porque se le ha averiado el coche de camino al hospital.
preparando para hablar a través de ellas. En ese momento todas A las 9:05 una extraña procesión dobla la esquina del ala del
las bombillas de ese ala del hospital explotan, entre nubes de hospital y se dirige a la habitación de Neil. Una señora de edad,
cristales y chispazos eléctricos y el ronquido gutural se convierte de aspecto tan respetable como resuelto abre la marcha, seguida
en una voz que grita palabras incomprensibles, haciendo que de la enfermera jefe que no deja de protestar en voz alta. Tras
tiemble el cristal de la ventana. ‘¡Throdog Napet Savathath Thorinol! ella siguen otros dos hombres de edad; uno es un hombrecillo de
¡Hoorn Vass Nazer Rytargho!” aspecto conejil, calvo; el otro es alto y dominante, con pinta de
Entonces se abren sus ojos, con los párpados mucho más abogado. El hombrecillo está nervioso y no dice apenas nada,
dilatados de lo humanamente posible, y los globos oculares mientras que el otro no deja de hablar con voz tonante,
sobresaliendo terriblemente, lo que permite ver que son del añadiendo argumentos legales a la discusión que tiene lugar
tamaño de sendas pelotas de golf, veteados en rojo y brillando pocos metros delante de él. Detrás vienen dos jóvenes de
con una terrible radiación ultraterrena. Tirada de COR, 1/1D6. aspecto musculoso, vestidos de calle y llevando una camilla.
En ese momento se oye un ruido tras los investigadores, que no Cierra el cortejo un pequeño grupo de curiosos compuesto por
es otra cosa que el producido por una segunda enfermera, que enfermeras, enfermeros y pacientes.
había acudido atraída por el estrépito, al caer al suelo desmayada. Amanda Bruford ha venido a llevarse a su hijo. Ha tenido
El ser continúa gritando, pero su voz cambia de repente al inglés. noticias del incidente de la pasada noche y se ha presentado en el
“¡Este cuerpo debe morir! ¡Tengo que abrirme paso!” Entonces parece hospital para llevarle a casa. El hombrecillo es su marido y el
fijarse en los investigadores (o al menos apunta sus terribles ojos otro es el abogado de la familia, Langley Westlake. La enfermera
naranja sin pupilas hacia ellos) y ordena: “¡Tenéis que matar a este jefe protesta, indicando que permanecer en el hospital es mejor
cuerpo! ¡Os lo ordeno! ¡Obedeced o seréis destrozados ahora en lugar de para Neil, pero la actitud de la señora Bruford no admite réplica,
cuando me abra paso!” En ese momento empieza a extender los así como los legalismos de Westlake y lo ridículo de la situación.
brazos hacia los investigadores que presumiblemente no serán
La madre de Neil es una mujer enérgica y dominante. De
tan idiotas de obedecerle. (Bueno, algunos investigadores pueden verse
joven fue una rica heredera, a la que no se le negó nada en su
tentados. Si parecen a punto de hacerlo, se les pueden permitir tiradas de
infancia, y que ha continuado dicha práctica en su vida adulta. El
Idea y quien consiga una comprenderá que matarle no es buena idea,
impidiéndoselo activamente a los otros). concepto de no salirse con la suya le es desconocido. Tiene 50
años de edad, el cabello castaño claro y ojos verdes de
Entonces los ojos se cierran de golpe y el rígido cuerpo se extraordinaria dureza. A pesar de su tremenda fuerza de
desploma como una tabla sobre la almohada, manchada de voluntad es bastante crédula. Aparte de Neil tiene otros dos
sangre, de nuevo en coma, al tiempo que varios enfermeros se hijos, Adam y William. No hace falta extenderse demasiado
precipitan al interior de la habitación para atender al enfermo y a acerca del padre de Neil, Nigel. Es un hombre tranquilo, que
las dos enfermeras. Uno de ellos abre un párpado de Neil para evita la compañía de los demás, refugiándose en su colección de
comprobar las contracciones de la pupila y sus ojos vuelven a ser sellos. Es un contable competente (y poco interesante) y tiene
normales. A los investigadores se les saca de la habitación, se les toda la pinta de contable, con escaso cabello castaño y ojos
interroga y se les pide que vuelvan al día siguiente a las 9 de la azules acuosos. Era originalmente el encargado de llevar los
mañana para describir el ataque al médico que atiende a Neil. Si asuntos financieros de Amanda, y fue ella quien se le declaró a él.
preguntan por Nora se les dice que tiene un brazo y la Nigel es demasiado nervioso como para cuestionarse sobre si
mandíbula rotos, laceraciones en la cara y probablemente una casarse con ella fue un acierto.
conmoción cerebral. La otra enfermera, que sólo sufrió un
Langley Westlake es un viejo y gárrulo (N. del T.: dícese de la
desmayo, se encuentra bien y se recupera al cabo de unos
instantes. persona que habla mucho) abogado, lo suficientemente astuto como
para no estar nunca en desacuerdo con la señora Bruford. Ha
acudido al hospital para proporcionar apoyo legal y la suya es

Investigaciones
una figura ciertamente imponente, lo cual explota a fondo. Es
alto, tiene 64 años de edad y el pelo plateado.
Cuando la columna llega a la habitación de Neil, la señora

S
i los investigadores valen algo, deberán sentir curiosidad Bruford lanza una mirada lacrimógena a los investigadores,
mezclada con ansiedad acerca de la obvia posesión que estruja contra su pecho el pañuelo que lleva en las manos y
sufre Neil. Estarán, pues, encantados de poder hablar exclama: “¡Sus amigos esperando para visitarle! ¡Qué bonito!” A
continuación irrumpe en la habitación y se hace cargo de su hijo la que insistan en la importancia de su investigación persuadirá a
que es depositado suavemente en la camilla y llevado al cochazo la Sra. Krank de que les permita acceder a la habitación de Neil.
de los Bruford, a pesar de las protestas de los empleados del Si se intenta en alemán hay un +30 de probabilidad de éxito
hospital, quienes afirman no responsabilizarse de lo que pueda puesto que estará encantada de que le hablen en su lengua natal.
ocurrirle a Neil. Esta escena puede parecer alarmante para los La habitación de Neil está en lo alto de las escaleras y se trata
investigadores, pero tiene la evidente ventaja de que les permitirá de una cámara someramente amueblada, con cama, escritorio,
ser invitados a la mansión Bruford, puesto que Amanda está dos sillas y armario. Por todas partes puede verse basura y ropa
convencida de que se trata de amigos de Neil. A falta de ello, sucia, en marcado contraste con el resto de la casa. Una foto en
siempre pueden seguir al coche hasta la mansión. Otra el escritorio muestra a Neil junto al mar, en traje de baño. La
posibilidad es mirar la ficha de Neil en recepción, donde figura imagen de otra persona que estaba junto a él ha sido
su domicilio habitual. Allí dice que vive en una casa de cuidadosamente cortada con unas tijeras. Una tirada de
huéspedes, en el 17 de Sackville Road, cuya propietaria es Hanna Descubrir permite encontrar la parte que falta entre la basura. Se
Krank. trata de otro joven, y una vez recompuesta la foto puede
Mientras tanto, Neil es llevado a la mansión Bruford, en el 3 apreciarse que en el dorso hay escrito ‘Darrel y yo’, 1919. Una
de la calle Hill, una casa enorme en un barrio selecto de la segunda tirada de Descubrir permite el hallazgo de 17 tallos de
ciudad, donde se le instala en su antiguo dormitorio, con una una extraña hierba pegados con cinta adhesiva al interior del
enfermera privada para que le cuide. Las paredes y las chimeneas escritorio, por debajo. Una tirada de Botánica permite discernir
están decoradas con diversos trofeos atléticos y académicos, que se trata de una planta tropical, pero lo escaso de la muestra
todos los cuales son terceros puestos o menciones honoríficas, no permite determinar la especie, aunque está claro que es
pero nunca primeros o segundos puestos. parecida al hachís. Los tallos están envueltos en un trozo de
Si los investigadores se entrevistan con la señora Bruford, les papel en el que hay escrito lo siguiente:
habla abiertamente, aunque con lágrimas en los ojos. “Sabéis que
HARR HARR HASS HASS KOOM YAR KOOM SSSSS
hace seis meses que Neil decidió vivir solo. No estaba haciéndolo todo lo bien
(repetir).
que debiera en la Universidad y lo atribuía a vivir aún con sus padres. Neil
nunca ha sabido lo que quería. Raramente estaba contento consigo mismo, Sobre el escritorio hay, abierto, un diario.
ni nosotros con él. Se fue a vivir a casa de esa terrible mujer alemana en
Sackville Road y nos visitaba cada fin de semana, pero era muy taciturno.
Me costó muchísimo que me explicara todos los detalles. Y a continuación El diario de Neil Bruford
me entero de que está en el hospital. Estoy seguro de que el accidente de Neil
se debe a alguna negligencia de esa mujer.” En algún momento de la Aparentemente Neil empezó el diario tras abandonar la casa de
conversación se notará claramente que los investigadores no son sus padres el 23 de agosto del año pasado. Escribió
amigos cercanos de Neil (a menos que los investigadores sean optimistamente en letras de molde “Mi nueva vida” en la página
particularmente hábiles en lo que dicen). Si esto ocurre, queda al de títulos. Para poder descifrar la atroz letra de Neil hace falta
albedrío de éstos qué decirle, pero es sorprendentemente una tirada de Leer inglés. El diario tiene unas 100 páginas.
receptiva a historias extrañas de seres alienígenas y de posesiones La primera parte relata la aclimatación a su nuevo hogar,
demoníacas. No sólo es una ávida creyente en lo sobrenatural, junto con muchas observaciones, aunque no particularmente
sino que ello le proporciona una explicación plausible (y sin inspiradas, sobre la vida universitaria. Una tirada de Psicología o
culpa para ella) de por qué su pequeño Neil ha estado actuando de Psicoanálisis revela que Neil era un joven frustrado y el diario
de forma tan extraña. revela sus intentos de escapar de sí mismo, empezando en
octubre con alcohol ilegal. En noviembre cambió al hachís y al
opio. Es evidente que Neil buscaba alternativas a los constantes
Hanna Krank desengaños de su vida diaria. Véase la página siguiente, donde se
La patrona de Neil es una jovial viuda alemana, que dirige una detallan las anotaciones más pertinentes al actual estado de Neil.
casa de huéspedes espaciosa y limpia en Sackville Road. Hará No es especialmente terrorífico pero sí inquietante. Cualquier
falta una tirada de Elocuencia o de Discusión con su investigador que lo lea ganará 1 punto de Saber onírico.
correspondiente razonamiento de que están realizando una
investigación privada para que acceda a hablar de Neil. Darrel Brenton
“Él un extrraño joven es; duerrme hasta tarrde und casi nunca parrece Si los investigadores buscan diarios fechados hacia el 24 de enero
trrabajarr. ¡Y hay que verr los humos que de su habitación salen! Crreo que y consiguen una tirada de Buscar libros podrán encontrar la
no es el mismo desde que su amigo desaparrece. Los dos un día porr la noche noticia de la desaparición de un tal Darrel Brenton, de 23 años.
hasta muy tarrde se quedan, ¡ja? y cuando Herr Brruford despierrta, al día El artículo incluye una foto del joven, fácilmente reconocible
siguiente, su amigo ya no está más. Nadie le ha vuelto a verr desde entonces. mediante la que hay en casa de Neil, y dice poco más que había
Dos semanas más tarrde he oído un terrible gemido porr la noche, que viene dormido en casa de un amigo, que se marchó temprano y que no
de la habitación de Herr Brruford y a la mañana siguiente he ido y como se le ha vuelto a ver desde entonces. Si se investiga más en la
muerrto le he encontrrado. ¡Qué trriste!” vida de Darrel se hallará que era huérfano desde los 10 años, que
Una segunda tirada de Elocuencia, o una de Charlatanería en sus parientes vivos más próximos son unos primos lejanos en
Serranian, que flota en el cielo. Sara me habló también de Zura
Del diario de Neil Bruford y me previno acerca de ese país, pero de lo que dijo queda claro
que ese es el objeto de mi búsqueda. Desperté antes de conseguir
4 de enero: Hoy Darrel me trajo algo nuevo, una hierba extraña enterarme de hacia dónde está.
que según él hay que masticar antes de irse a dormir. También
me escribió unas palabras sencillas para recitar mientras se 22 de enero: Esta noche Darrel y yo tomaremos juntos la droga,
mastica. No es cara y todo hay que probarlo. para ver si experimentamos los mismos suenos; si es así, ¡el país
maravilloso podría ser real!
13 de enero: Hoy el día ha sido especialmente aburrido, y voy a
probar la nueva hierba. De todas maneras, se me ha acabado el 23 de enero: Desperté solo porque no pude persuadir a Darrel de
opio. ir donde él quería y cuando desperté ya se había marchado. No
puedo ni pensar en lo que ha hecho. En cuanto a mí, continuaré
14 de enero: ¡Dios mío! ¡Qué revelaciones! ¡Qué maravilla! buscando a mi Bzai-kanaan para que me lleve a Zura. Sin
Me puse a masticar unos tallos, que dejaron ir una sorprendente embargo, debo esperar; no quiero encontrarme con él de nuevo y
cantidad de una sustancia pegajosa de sabor mustio, y recité la debo dejarle tiempo para que se vaya.
letanía, que se hacía más fácil de repetir cuanto más lo hacía,
unas cincuenta veces. Me quedé dormido y experimenté los sueños 10 de febrero: ¡No aguanto más! Esta noche soñaré de nuevo.
más increíbles, reales y claros de mi vida. Me desperté desnudo Tengo que encontrar lo que busco, lo que necesito y siempre he
en una cámara vacía y, una vez pude encontrar algo que ponerme, necesitado.
salí a una extraña calle oscura por la que circulaba gente con 11 de febrero: ¡Mierda! ¡Estaba a punto! Todo había ido bien;
caras agrias. La ciudad se llamaba Dylath-Leen y permanecí allí encontré a Bzai-kanaan y le expuse mis sentimientos. No
mucho tiempo, pasando los días fumando thag con los callados reaccionó desfavorablemente, pero no me prometió nada (Dios
marinos. Oí historias de tierras lejanas: de Caturia, de la mío, ¿habrá algo en la vida que yo pueda conseguir?) aunque
sombría Leng, de Kadath en el yermo Frío. También puede ver a ningún hombre puede decir que ella le pertenece, ni nadie lo dirá
la mujer de mis sueños; se llama Bzai-kanaan y es una bailarina mientras yo viva, por lo que aún tengo esperanzas. Conseguí
de la Calle de las Especias. Por la mañana desperté saber dónde está Zura pero ningún marino quiere llevarme allí.
descansadísimo, pero me parecía haber pasado semanas en aquella ¡Cobardes!
oscura ciudad. De momento saborearé los recuerdos, ¡pero no
puedo esperar a soñar de nuevo! Por último conseguí subir a bordo de uno de esos extraños
galeones verdes que trafican con mercancías impensables y de los
15 de enero: Le pregunté a Darrel sobre la hierba. Según él, su que nadie habla pero todos murmuran. Bzai-kanaan vino conmigo
padre trajo semillas de China cuando estuvo allí durante la y zarpamos de Dylath-Leen, navegando más allá de la olvidada
Guerra de los Boxers, y cree que las robó de uno de los templos. Zak, más allá de la maldita Thalarion, hasta acercarnos a mi
Darrel cultivó las semillas en el invernadero de la facultad el objetivo: Zura. Desde la bella costa pude oir fragmentos de
semestre pasado y lleva meses probándolas. Se niega a decirme hermosas melodías, cantadas por coros celestiales, así como
dónde aprendió la letanía. Cuando le dije que había estado en sonidos de risas y diversiones. Bzai-kanaan me cogió del brazo y
Dylath-Leen, se quedó sorprendido puesto que él también había me dí la vuelta, admirando su incomparable belleza. El corazón
estado allí después de masticar la planta. Aparentemente, sus se me llenó de alegría y la abracé impetuosamente para darle el
sueños siempre empiezan allí, en el mismo edificio oscuro en el que primer beso… despertándome de golpe en mi buhardilla con un
yo desperté. Se quedó patidifuso. Creo que pensaba que todo el gato callejero que había entrado por la ventana arañándome la
que toma la droga tiene sus propios sueños, pero por lo que parece mejilla. Cogí al maldito bicho y lo tiré por la ventana. ¡Espero
los hemos tenido similares. que se haya roto todos los huesos en la caída! ¡Estaba tan cerca!
18 de enero: La vida es aburrida y quiero ver de nuevo a Bzai- Esta noche volveré a Dylath-Leen para reemprender el viaje
kanaan. Esta noche volveré a Dylath-Leen a confesarle mi amor. porque Bzai-kanaan debe haber vuelto allí a esperarme.
19 de enero: El sueño aún fue más extraño. No pude encontrar Ya es de noche y he cerrado mi habitación contra gatos y
a mi amor pero sí a otra mujer, que se llamaba Sara Farnham. otras molestias. Esta noche alcanzaré mi meta en el mundo de los
¡Dijo ser también de la Tierra y haber llegado hasta allí sueños.
soñando! Juntos viajamos hasta la hermosa Celefais y desde allí a [Aquí acaba el diario]
País de Gales, y que la policía no está realizando esfuerzos en las Tierras del sueño; viajando en un barco que se dirigía a
desmesurados para buscarle. No tiene antecedentes penales. Dylath-Leen intentando localizar a Neil, su yo onírico fue
asesinado. Si se le piden más detalles explicará que una noche la
tripulación del barco rescató de alta mar a un hombre de aspecto
Sarah Farnham extraño y deforme. Le atendieron durante unos días, esperando
que se recuperara de su aparente locura y explicara su origen,
Si los investigadores se dedican a buscar por el registro civil o pero una noche escapó de su camarote, fue al de ella y la arrojó
archivos similares se enterarán de algo que Neil ignoraba, y es por la borda para que se ahogara. Al escapar de sus pulmones el
que Sara Farnham es real y vive en la misma ciudad, en el 43 de último aliento se despertó con un grito que pudo oirse a dos
la calle Blackrose, a diez manzanas de la casa Bruford. puertas de distancia, y desde entonces ha sido incapaz de volver
Los Farnham no tienen teléfono. Si los investigadores a las Tierras del sueño.
escriben una nota solicitando una visita, se les invita a la casa. Sara ofrecerá a los investigadores toda la ayuda que pueda y
Tanto si escriben antes como si se acercan por las buenas, la casa el Guardián puede utilizarla como una moderada fuente de
resulta ser una modesta vivienda suburbana. La madre de Sara información puesto que, después de todo, había sido una
abre la puerta y si no recibió antes una nota, se muestra algo soñadora bastante experta.
recelosa y hostil, especialmente porque no conoce a los
investigadores. Hará falta una tirada de Charlatanería, de Crédito,
o una carta de referencia de un psiquiatra local para que les
permita el acceso. Explica que Sara ha sufrido hace poco una
depresión y les ruega que no la exciten antes de admitirles, casi a
Entrando en las
Tierras del sueño
regañadientes.
Sara es una joven amable e inteligente que, cuando llegan los
investigadores, está en la sala tocando el piano y cantando en voz

E
baja. Toca muy bien y, de improviso, los investigadores se n el mundo real no hay nada más que pueda descubrirse.
quedarán de piedra al oir la letra de la canción: Si no se hace nada más, el 14 de febrero Neil morirá
Dicen que más allá de los pilares se unen el cielo y el mar, /que el golfo cuando emerja el Ser de Zura. Debería ser obvio que la
de estrellas bosteza en silencio ante el ojo inconsciente del Sultán; / aunque única forma de llegar al fondo de este asunto es a través de las
nadie puede pasar por la arcada donde los eones deben morir lentamente, Tierras del sueño. Si muchos o todos los investigadores no han
/dicen los hombres que entre el horrible caos debe hallarse la dulce Caturia. viajado nunca hasta allí, la ruta más fácil es a través de la extraña
hierba. Incluso los soñadores avezados pueden hacer uso de ella
Cuando se da cuenta de que tiene compañía deja de tocar y se para ahorrar tiempo en llegar a DylathLeen.
gira hacia los investigadores. Si los investigadores mastican la hierba y recitan la misteriosa
No hace falta tirada alguna para hacer que Sara hable de las letanía al menos una docena de veces cada uno, al acostarse,
Tierras del sueño, aunque lo hace con tristeza y un brillo lejano experimentan los efectos descritos en la sección siguiente, ‘La
en los ojos. Explica que una noche, en sueños, encontró una caída’. Si utilizan medios más convencionales para visitar las
entrada mágica, más allá de la cual descubrió un país maravilloso Tierras del sueño, una vez llegados allí deberán dirigirse a
y encantador, al que descubrió que podía volver cada noche. Dylath-Leen por sus propios medios.
Explica a los investigadores que el tiempo allí es diferente al del A partir de ahora las descripciones de esta aventura pueden
mundo real y que en una sola noche pueden transcurrir varias ser diferentes de las del resto de este libro. Considera esto como
semanas de tiempo onírico. Si algún investigador tiene otra característica de las Tierras del sueño. No como una
experiencia como soñador, compartirá con él experiencias contradicción, sino más bien como la naturaleza de los sueños.
puesto que nunca ha encontrado nadie del mundo real que
supiera de la existencia de las Tierras del sueño. Los
investigadores son los primeros que se creen lo que cuenta
LA CAÍDA
excepto por supuesto los psiquiatras, que se quedan embobados Los soñadores se hallan a la deriva. Ocasionalmente rozan unos
oyéndola hablar. contra otros en su descenso flotante, o quizá contra algún otro
No se le había ocurrido que Neil pudiera vivir en la misma ser, que al tacto es suave pero cuyo toque es gélido. A veces uno
ciudad que ella y queda encantada al saberlo puesto que le puede discernir los rostros distorsionados de sus compañeros,
iluminados brevemente por un brillo ultraterreno.
recuerda bien del sueño que compartieron, describiéndole como
un joven enérgico. Una tirada de Psicología revelará que le Entonces tocan tierra con la extraña sensación de un
profesa bastante afecto. Cuando se le explica la desgracia que le impacto que debería haberles roto todos los huesos pero tan
ha acaecido se afecta muchísimo y casi se desmaya cuando se le sutil que parece imperceptible. Despiertan.
dice que ha partido hacia Zura. “Zura”, murmura, “¡el país de los Los soñadores se encuentran desnudos en el suelo de una
placeres inalcanzables! Si lo hubiera sabido..., ¡y ahora no puedo ayudarle!”, habitación oscura. No están esparcidos desordenadamente sino
momento en el cual estalla en sollozos. que están boca arriba y dispuestos en una forma geométrica
Cuando se calma explica, entre lágrimas, que ella ha muerto precisa: si hay tres un triángulo, si hay seis un hexágono, etc. La
habitación es grande y de techo alto. No se ven junturas, ladrillos Habilidades: Discreción 90%, Mitos de Cthulhu 25%,
ni marcas de cincel en las paredes, sino que están hechas de una Ocultarse 90%, Saber onírico 50%.
sola pieza de roca, incluyendo el altar bajo que sobresale del Hechizos: Barrera oblonga (TS), Enviar Sueños, Gloria del
suelo en un extremo. El altar no está manchado ni rayado ni serafín (TS), Invisibilidad (TS), Signo de conjuración.
marcado de forma alguna; no hay runas ni iconos visibles, ni
indicaciones de a quién se adora aquí ni cómo, si es que aquí se
realiza adoración alguna. Extrañas llamas verdosas surgen de
hornacinas de piedra en las paredes. Si algún investigador mira
Dylath-Leen
de cerca a una llama, está se dobla y se orienta hacia él, quien Dylath-Leen es una ciudad oscura y melancólica; no sólo está
nota un extraño anhelo, no sabe de qué. En la pared opuesta al construida en basalto sino que el cielo sobre ella parece
altar hay una arcada que se abre a otra cámara. eternamente triste y gris, muy parecido a los inexpresivos rostros
de sus habitantes. El puerto lo visitan barcos de todo el mundo,
En esta segunda cámara hay una puerta cuadrada y negra que y también de otros mundos. Algunos barcos son más
da al exterior. En colgadores a cada lado de la puerta hay tantos bienvenidos que otros, pero de eso hablaremos más tarde.
mantos color negro mate como soñadores. Sea cual sea el
tamaño del soñador, cuando se ponga un manto le sentará Las calles son estrechas y serpenteantes. La calle de las
perfectamente. Lágrimas, donde se encuentran los soñadores, es larga y
desciende hacia los muelles, mientras numerosos callejones la
Los soñadores pueden salir por la puerta y, si miran al cruzan en ángulos extraños. En esos callejones se pueden
templo, verán que su exterior es negro y carente de adornos. Si entrever establecimientos poco recomendables. Sin embargo, y a
se pregunta a los locales, éstos afirman que el templo está pesar de lo intrincado de la geografía, es difícil perderse puesto
dedicado al Dios Desconocido. Lo atiende un sacerdote que que siempre se puede bajar hacia el mar y salir al puerto.
siempre va oculto bajo una capucha, y que acude por la noche. Si
los investigadores esperan a que se haga de noche para conversar Dylath-Leen tiene un enorme puerto y un altísimo faro fino
con el sacerdote cuando llegue, éste se limita a asentir con la y angular, afilado y amenazador, como si su función fuera alejar a
cabeza, a soltar una risita y a entrar rápidamente en el templo. Si los buques de la ciudad en lugar de alejarles de las rocas. En los
le siguen verán que la arcada que conduce de la antecámara a la muelles están amarradas docenas de barcazas multicolores,
cámara ha desaparecido y no pueden acceder a la sala interior galeras, veleros y bajeles de todos los diseños concebibles (y
(donde aterrizaron), además de que el sacerdote no está visible algunos realmente inconcebibles), atendidos por un enjambre
por ningún lado. híbrido de marinos. El mar de mástiles se arracima como si se
tratara de una burla de la ciudad en la que están fondeados.
Esta figura silenciosa y enigmática está vestida de negro de Gaviotas color escarlata sobrevuelan muelles y acantilados pero,
pies a cabeza y se dedica a atender el templo, reponiendo el a diferencia de sus irritables homólogos de la Tierra, éstas no
combustible de las hornacinas y colocando más mantos negros. bajan a pedir o robar comida de los humanos, sino que se
También murmura ciertas plegarias ante el altar negro, pero sólo mantienen a distancia.
cuando está a solas.
Junto a los muelles hay tabernas, posadas, casas de juego y
Si se le ataca o se le amenaza replica con el hechizo Gloria otros establecimientos frecuentados por los marinos. Algunos
del Serafín, seguido de Invisibilidad en el siguiente asalto. son bastante crudos de visitar a veces, pero por lo general sus
Cuando recuperen la vista al cabo de 1D6 asaltos, los dueños han conseguido hacer entrar (a menudo a golpes) en la
investigadores no encontrarán más que un manto negro vacío y cabeza de su clientela un cierto grado de consciencia social. Aquí
un misterio. los soñadores pueden degustar las misteriosas cervezas negras y
El templo es notorio en Dylath-Leen porque cuando alguien las verdes y espumosas de barril que corren por las mesas, pero
pasa por delante, sufre un anhelo repentino por algo imposible deberán ser moderados en la bebida puesto que, borrachos, se
de obtener en ese momento; quizá un beso de un ser querido les puede escapar algo que los taciturnos marineros consideren
que se encuentra a kilómetros de distancia, o una comida que no poco apropiado. Los soñadores pueden incluso compartir con
puede hallarse en la ciudad (por ejemplo, un soñador podría los marinos una pipa de thag, potente hierba que éstos fuman a
anhelar de repente un perrito caliente al estilo de Chicago, puñados, pero que para los pulmones de cualquiera otro podría
pongamos por caso). A los habitantes de Dylath-Leen no les ser demasiado.
gusta hablar de ésto y aquéllos a los que les molesta en particular Los habitantes de Dylath-Leen pueden encontrarse por
no suelen darle importancia pero se organizan para pasar por todas partes. Todos comparten los mismos rasgos de
otra calle en adelante. Esa es la sabiduría de Dylath-Leen, el taciturnidad y reserva, puesto que en esta ciudad es mejor
oscuro puerto de mar en el que se encuentran los soñadores. permanecer callado para no revelar lo que no se debe. Los
soñadores se encontrarán con todo tipo de gente, entre la que
EL SACERDOTE ENCAPUCHADO predominan, por supuesto, los marinos, pero también hay
FUE 16 CON 16 TAM 16 INT 22 POD 25 mercaderes, artesanos, sacerdotes, viajeros e incluso soñadores
como ellos. En general cuesta trabajo ganarse la confianza de la
DES 20 APA 10 EDU 20 PV 16
gente del lugar y por el contrario es muy fácil perderla haciendo
Bonificación al daño: +1D4. preguntas inadecuadas sobre Leng o Kadath en el yermo frío.
Montones de dioses reciben culto aquí, y es muy normal En la posada sucede algo raro. La primera noche se oyen
encontrar extraños templos y capillas en los callejones. La unos golpecitos en la ventana de la habitación de los soñadores.
multitud de dioses es imposible de catalogar, pero si se busca lo Fuera se ve una forma envuelta en lo que parece un manto,
bastante se puede encontrar cualquier secta lo cual, ni que decir sentada en el alféizar y haciendo intención de entrar. Si abren la
tiene, sería de lo más embarazoso. ventana, la forma parece fundirse, dejando sólo un trozo de seda
Muy por encima de la ciudad se halla la residencia del diáfana de color amarillo, como la que podría vestir una
Príncipe, que la preside silenciosamente y que, cuando tiene bailarina. Pero, aunque es bella a la vista y al tacto, huele a
noticia de algo que le desagrada, envía a sus Ojos, la guardia cadáveres putrefactos. Una vez entregada tan críptica pista, la
secreta, a corregir el asunto. forma no vuelve.

Toda esta información llega a poder de los soñadores Al día siguiente, un galeón verde de aspecto más bien
mientras buscan el rastro de aquél que yace, en silencio, en una pútrido llega al puerto y tres extraños mercaderes se alojan en la
habitación oscura en la Tierra. posada.
Los soñadores empezarán a indagar sobre Neil y acabarán
por encontrar a alguien que le conociera (cada noche de El galeón verde
búsqueda diligente hay una probabilidad igual a una tirada de El día que el galeón verde amarra en Dylath-Leen (el segundo de
Suerte de que puedan hallar a alguien que le recuerde). Sin su estancia allí) los soñadores habrán conseguido averiguar
embargo, la información es poco valiosa y tardía, y sólo consiste mucho sobre estos barcos, porque las cosas del mar son temas
en decirles que decidió ir a Zura. Todo el mundo coincide en comunes, e incluso dominantes, de conversación en la ciudad,
que fue un temerario al embarcar en uno de los galeones verdes. como el fútbol o el tiempo en las ciudades de la Tierra. Mucho
Al volver de su primer viaje, pensaron que se trataba de un ser es lo que la gente de la ciudad ignora sobre los galeones, pero lo
sobrehumano. Cuando se enteraron de que pensaba volver a que saben es por demás inquietante. Todos tienen sus propias
Zura por el mismo medio pensaron que estaba loco, y las tres teorías sobre las piezas que faltan del rompecabezas.
suposiciones son correctas.
Nadie sabe de qué puerto proceden pero nunca recalan en
Dylath-Leen cuando está presente una de las infames galeras
Buscando a Bzai-kanaan negras (que trafican en rubíes y en esclavos), y si se hallan en
puerto cuando llega uno de ellos, los galeones verdes se
De Bzai-kanaan no hay ni rastro, ni los investigadores pueden apresuran a zarpar. Los mercaderes que descienden de ellos son
encontrar a nadie que la conozca o sepa de su paradero. Con de un aspecto singularmente repulsivo, con bocas anormalmente
algún esfuerzo, pueden obtener una entrevista con un grandes y casi carentes de labios, ojos inmoderamente hundidos,
hombrecillo de piel morena que no da su nombre y que afirma manos y cuello excesivamente delgados (algunos murmuran que
conocer a todas las bailarinas de la ciudad, pero no conoce a inhumanamente delgados), ropas ridículamente gruesas y las
ninguna Bzai-kanaan. Sin embargo les ofrece llevarles a una orejas siempre cubiertas por turbantes blancos siempre sucios.
actuación exclusiva de Korannai, la de las Trece Elevaciones, que
es la bailarina más fabulosa de este lado del desierto de Lirania. Bajan a tierra con maravillosos tejidos de seda, hilo de oro y
telas aún más fabulosas, algunas de las cuales son desconocidas
Los soñadores pueden visitar la calle de las Especias, una vía en el resto de las Tierras del sueño, que cambian por esclavos
adoquinada en la que abundan farmacéuticos, herbolarios y deformes, dedos pulgares izquierdos (generalmente procedentes
alquimistas y donde pueden discernirse extraños aromas, bellas de criminales condenados o procurados por sepultureros poco
fragancias y tufos infernales. No hay aquí lugar para bailarina escrupulosos a partir de las manos de sus clientes) y animales
alguna, ni han oido hablar de ninguna los mercaderes de la zona. muertos en estado de putrefacción (sólo son aceptables los más
De hecho, Bzai-kanaan sólo existe en un lugar: en la mente maduros y horribles).
de Neil Bruford. Nunca ha existido puesto que es una Raramente aceptan otras mercancías. Nunca suben a bordo
alucinación, un sueño del perdido país de Zura, hecho tangible provisiones, ni se les ha visto jamás comer o beber en tierra,
para atraer a Neil, que era la frustración encarnada, a sus playas aunque suelen tomar habitación en las posadas para descansar.
malditas. De vez en cuando se oyen enormes voces formando coros
Los soñadores, también frustrados por no encontrar lo que maléficos que cantan desde las profundidades de los galeones
buscan, acabarán por dirigirse a los muelles buscando pasaje a verdes. Un viejo cuenta (en voz muy baja) que cierta vez vio algo
Zura. Otro fracaso; un grueso capitán les pregunta con voz de blanco caer desde uno de los portalones de una galera y nadar
trueno: “¿Tenéis ganas de morir? ¿Estáis locos? ¿Muertos? ¿Estúpidos? hasta tierra. Corrió para ver de qué se trataba y era un ser
¿Inocentes?” Cualquiera que sea la respuesta, él continúa: “Pues yo horrible, como un gusano de los que salen en los cadáveres, pero
no soy nada de eso, y este barco no va a ir a Zura ni, a mi parecer, ningún de un metro de largo, al que mató con su espada.
otro, excepto quizá esos malditos galeones verdes.” Los soñadores han amasado toda esta información cuando
Los soñadores pueden encontrar sin dificultad una buena por la ciudad corre la voz de que uno de los galeones verdes está
posada en la que pueden alojarse, y allí interrogar a los que la entrando en puerto. Los mercaderes bajan a tierra y se dirigen a
frecuentan, para ver si encuentran lo que están buscando. la calle de la Belleza a vender su incomparable cargamento. Si los
soñadores vigilan el paso de los mercaderes, les verán regresar Bonificación al daño: +1D4.
más tarde conduciendo un carro cargado de carne putrefacta y Armas: Cuchillo 50%, 1D6+1D4
llena de gusanos, tirado por esclavos jorobados recién
comprados. Habilidades: Descubrir 60%, Discreción 55%, Escuchar 80%,
Regatear 85%, Saber onírico 35%.
Esa noche los investigadores quedarán aún más
sorprendidos cuando vean aparecer a los mercaderes por su MERCADER 3
posada. Por entonces, ya se habrán dado cuenta de que esas
naves son las únicas que podrían navegar hacia Zura, y pueden FUE 15 CON 62 TAM 10 INT 15 POD 12
pedir pasaje a los mercaderes. Estos ya han tenido conocimiento DES 09 APA 04 PV 36
de lo que desean los soñadores y sus negros ojos brillan con un
Bonificación al daño: +1D4.
maléfico deleite al pensar que les llevan a su perdición, por lo
que les permiten embarcar. Normalmente sólo prisioneros y Armas: Cuchillo 45%, 1D6+1+1D4
esclavos tienen el dudoso honor de viajar en sus pútridas Habilidades: Descubrir 55%, Discreción 60%, Escuchar 75%,
cubiertas, pero lo desesperado de la misión y la certeza de la Regatear 80%, Saber onírico 40%.
poco natural muerte que aguarda a los viajeros despiertan el
negro sentido del humor de los mercaderes.
Una vez cerrado el trato, los mercaderes se retiran a sus Los matones Borbo y Dlany
aposentos e invitan a los investigadores a compartir una copa Esa noche dos peligrosos individuos irrumpen en la posada,
con ellos, sacando una botella cubierta de telarañas, que conserva haciendo que el posadero tiemble y se desviva por servirles.
polvo de varios siglos en su exterior. El líquido dorado que Ambos miden 2’10 de alto y 1m de ancho. Llevan la cabeza
contiene huele a musgo y a madrigueras de ratas, y al principio rapada y lucen joyas de extraño diseño en orejas, nariz y labios.
sabe a rayos, pero al cabo de unos minutos cambia a un aroma Sólo visten brazaletes y taparrabos, exponiendo una inquietante
puro y limpio, que no se parece a nada que se haya bebido antes. cantidad de piel, cubierta con tatuajes de extraña naturaleza, con
A continuación el bebedor debe tirar resistencia de su CON caras de demonios que parecen mirar a todas partes, hacer
contra la potencia del licor, que es 15, o caer fulminado, muecas y parlotear.
permaneciendo así 1D6 días en los que no deja de oir el rugido
silencioso de los golfos del espacio. Los mercaderes encuentran Ambos tienen voces de tono increíblemente agudo y chillón,
esto de lo más divertido, y llevan a bordo igualmente al y si alguno de los soñadores se ríe o hace algún comentario
inconsciente soñador, puesto que no están dispuestos a perderse despectivo, acaba de ganarse una pelea con uno de ellos mientras
la diversión de llevar a Zura a unos bobos de tal calibre. que el otro bloquea la salida. Nadie de la posada se atreve a
ayudar, pero cada asalto (incluyendo el primero), la víctima
puede tirar Suerte. Si lo consigue, uno de los siniestros
LOS MERCADERES DEL GALEÓN VERDE mercaderes sale de su habitación y permanece en silencio en lo
No hay gran cosa que permita distinguirles unos de otros, puesto alto de las escaleras, negando con su deforme cabeza. Los
que todos son igual de desalmados. Sus nombres son matones se dan cuenta y sus feas caras se convierten en máscaras
irreproducibles. Si se les ataca no tienen problema en defenderse. de terror. Los soñadores pueden no darse cuenta de qué ha
Si se les mata, una terrible venganza caerá sobre sus asesinos. hecho cambiar su actitud a menos que consigan una tirada de
Los ciudadanos de Dylath-Leen saben algo de ésto y por lo Descubrir, viendo entonces al mercader en lo alto de la escalera.
general suelen dejarles tranquilos. La curiosa figura se da entonces la vuelta y ambos huyen
Si alguien es lo suficientemente tonto como para despojar a despavoridos.
una de estas criaturas de sus ropajes y cerciorarse de su auténtica Este par, Borbo y Dlany, son dos de los alborotadores más
naturaleza precisará a continuación de una tirada de COR, fuertes y estúpidos de Dylath-Leen y en alguna ocasión habían
0/1D4.Los demás mercaderes (si sobreviven) harán pagar cara trabajado para la gente del galeón verde, rompiendo dedos y
su osadía a quien se atreva. matando caballos. Ahora trabajan por cuenta propia. Beben
mucho, pelean mucho y pensar les cuesta mucho.
MERCADER 1
Al día siguiente aparecen dos cuerpos enormes flotando en
FUE 14 CON 53 TAM 09 INT 16 POD 11 las aguas del puerto. Los pescadores que los encuentran no se
DES 10 APA 04 PV 31 paran a especular sobre qué pudo causar las terribles marcas que
hay en los cadáveres, o qué visión hizo que sus caras se
Armas: Cuchillo 50%, 1D6 contrajeran en un rictus de terror aún visible en los restos de las
Habilidades: Descubrir 50%, Discreción 65%, Escuchar 70%, mismas, sino que se apresuran a lastrarlos y a volverlos a arrojar
Regatear 75%, Saber onírico 45%. por la borda.

MERCADER 2 BORBO
FUE 16 CON 41 TAM 11 INT 14 POD 13 FUE 18 CON 17 TAM 19 INT 07 POD 10
DES 08 APA 04 PV 26 DES 09 APA 06 EDU 02 COR 50 PV 18
Bonificación al daño: +1D6.
Armas: Puñetazo 75%, 1D3 + 1D6
A bordo
Patada 50%, 1D6 + 1D6 En el galeón verde, los soñadores pueden dormir bajo los toldos
Golpear con mueble 45%, 1D8 + 1D6 de cubierta. Las escotillas de la bodega de carga están cerradas,
Lanzar mueble 35%, 1D8 + 1D3 pero aún así, el olor que emana de abajo es tan potente que cada
uno de ellos debe tirar CONx2 o marearse y quedar
Habilidades: Descubrir 25%, Discreción 35%, Escuchar 40%,
(temporalmente) a media FUE. La tirada puede repetirse cada
Esquivar 45%, Nadar 60%, Ocultarse 20%, Saltar 55%, Seguir
día hasta que se consiga, en cuyo momento se ha acostumbrado
rastros 25%, Trepar 50%.
uno al olor y ya no precisa tirar de nuevo hasta que haya pasado
una semana alejado del barco. Los mercaderes se ofrecen a
DLANY
compartir su horrible comida, por lo que es de esperar que los
FUE 17 CON 18 TAM 19 INT 07 POD 12 soñadores hayan pensado en llevar sus propios víveres.
DES 07 APA 05 EDU 01 COR 57 PV 19 Una vez a bordo, el navío parece más bien los restos de un
Bonificación al daño: +1D6. naufragio, con algas podridas que cuelgan de los mástiles y de los
costados. Ratas macilentas e incluso cangrejos recorren
Armas: Puñetazo 65%, 1D3 + 1D6 abiertamente la cubierta. Los soñadores puede que sean lo
Patada 60%, 1D6 + 1D6 bastante temerarios como para abrir una escotilla y mirar abajo,
Lanzar mueble 45%, 1D8 + 1D3 cosa que los mercaderes no impiden, riéndose para sí cuando el
Golpear con mueble 35%, 1D8 + 1D6 osado lanza una exclamación, aterrado por lo que ha visto: filas y
Habilidades: Descubrir 25%, Discreción 35%, Escuchar 40%, filas de monstruosidades oblongas y purulentas, que alzan sus
Esquivar 45%, Nadar 60%, Ocultarse 20%, Saltar 55%, Seguir hocicos infestados de gusanos para investigar la intrusión. Tirada
rastros 25%, Trepar 50%. de COR, 1/1D10.
Si la tirada de COR tiene éxito, el soñador se convence de
que estaba demasiado oscuro como para ver nada más, y deja
caer la tapa de la escotilla. Si falla la tirada, también puede ver el

Viaje a Zura
terrible uso que los monstruos muertos vivientes hacen de los
esclavos que se les trae; ese es un horror que el autor de este
libro se niega a describir, pero que acarrea una segunda tirada de
COR, 1/1D10. Los gatos de Ulthar podrían enseñar a los
Lovecraft le da un toque diferente a Zura. Zura, la tierra de los placeres soñadores alguna que otra cosa sobre los peligros de la
inalcanzables, es un paisaje de aparente belleza. Sus costas agradables están curiosidad si sobreviven a esta infernal aventura.
adornadas con flores multicolores, y desde glorietas alegres emanan
fragmentos de canciones y armonía entremezclados con deliciosas risas. Pero Los otros investigadores deberán actuar rápido para salvar al
si nos acercamos demasiado a esta costa maldita su verdadera naturaleza se voyeur que queda atontado durante breves momentos,
hace evidente. El viento lleva al espectador el hedor de mataderos y ciudades tambaleándose al borde de la escotilla, momento en el cual un
apestadas. O puede ver también a alguno de los grotescos habitantes, monstruo curioso asoma, con ánimo de echar mano al personaje
obscenas burlas de la raza humana, escabulléndose a lo largo de la orilla. y llevárselo abajo. La horrible criatura tiene DES 13 y un 50% en
Ningún hombre desembarca de buen grado en esta costa para experimentar Presa. Los otros soñadores deben conseguir también una Presa
de primera mano los cementerios ajardinados de Zura. Véase el relato de para retirar a la víctima de su alcance. Uno y otro bando tienen
Lovecraft “La nave blanca”. un +20 debido al estado catatónico de ésta. Si el monstruo
atenaza primero a la víctima, los demás todavía pueden intentar

A
l día siguiente de ésto, el cuarto desde la llegada de los una tirada de resistencia de la FUE combinada de dos de ellos
soñadores a Dylath-Leen, el galeón verde se prepara contra la FUE 23 del monstruo. Mientras tanto, la víctima sufre
para zarpar. Los marinos locales formulan nuevas 1D2 puntos de daño, con lo que recupera el sentido de
teorías sobre tan blasfemos buques y todos están dispuestos a inmediato.
aceptar apuestas sobre el retorno de los soñadores, en contra, Si el personaje cae en las terribles garras de los seres que hay
claro está. Quizá sea cierto que el thag aumenta la sabiduría. bajo cubierta, nunca se volverá a saber nada de él (hasta que
Se supone que los soñadores han decidido zarpar en el todos despierten, claro está). Si se consigue salvar al infortunado,
galeón verde puesto que no hay ninguna otra manera aunque no los monstruos pierden interés en el asunto y un fantasmal
tiene por qué hacerles gracia. Si rechazan este plan, tendrán que tentáculo rosa cierra violentamente la escotilla desde dentro.
invertir otra noche soñando para crear suficiente tesoro como Tirada de COR, 0/1D3.
para tentar a la tripulación de un barco normal, a fin de que les
lleven. Si lo hacen así, no conseguirán persuadir a los marinos de EL MONSTRUO CURIOSO
que echen el ancla en esas aguas y además, en cuanto los FUE 23 CON 50 TAM 20 INT 19 POD 11
soñadores estén en tierra huirán desaforadamente, no importa lo
que se les haya pagado para esperar. Por tanto la narrativa DES 13 PV 35
supone que han embarcado con los malévolos mercaderes. Bonificación al daño: +2D6.
Armas: Presa 50%, especial. ojo mortal. Los sombríos muros grises que rodean la ciudad se extienden
Pérdida de COR: 0/1D6-1 más allá del horizonte. A lo largo de esos muros pueden verse unos tejados
ominosos, adornados con ricos frisos y esculturas seductoras. El muelle de la
ciudad se encuentra cerca de un enorme portal tallado llamado Akariel.
Zak Nadie ha regresado nunca de esta ciudad, porque “en ella caminan sólo
demonios y seres locos que han dejado de ser hombres, y las calles son de
El viaje a Zura dura aproximadamente una semana debido a la
color blanco con los huesos insepultos de los que han contempado a la eidolon
fenomenal (y espeluznante) velocidad de la nave. A medida que
Lathi, que reina sobre la ciudad”. Véase el relato de Lovecraft “La nave
el buque navega va pasando por tierras y ciudades extrañas. Si un blanca.”
soñador logra una tirada de Saber onírico, sabe algo de los
peligros de cada tierra. Los mercaderes solo les dicen los Las imposiblemente altas espiras de la terrible Thalarion pueden
nombres de los lugares. verse a un día de navegación. Los soñadores quedan aturdidos
ante tan maravillosa y tremenda estructura, que excede hasta las
La costa es de una gran belleza. Extraños y majestuosos
cimas más altas de Celefais, y pueden verse tentados a caminar
edificios de muchos estilos arquitectónicos se alzan desde verdes
por sus amplias calles, y a aprender cosas que van más allá de sus
laderas. Al mirar hacia la orilla, cada uno de los soñadores ve
más delirantes fantasías. En ese momento pueden ver una figura,
algo que una vez deseó profundamente, puesto que Zak es el
al parecer humana, que nada frenéticamente hacia el barco. Los
país de los sueños olvidados: Uno podría ver una mansión
crueles mercaderes no caben en sí de gozo y detienen el buque
fantástica y recordar de repente que diseñó esa mansión cuando
para dar la impresión de que puede alcanzarlo con seguridad. Sin
tenía siete años, proponiéndose algún día construirla y vivir en
embargo, cuando se halla a unos veinte metros, los mercaderes
ella; otro ve a una persona que entrevió un día en un café, y de la cargan un lanzaarpones y lo apuntan hacia él.
que casi se enamoró, para no volverla a ver nunca más; otra
podría ver una góndola en un río y recordar que en su juventud Los personajes pueden decidir si intervienen o no. Una
había soñado con ser princesa de la antigua Venecia. Al alejarse tirada de Psicología combinada con una de Descubrir informan
el galeón de estas escenas, los soñadores lamentan haber perdido de que los rasgos del nadador están distorsionados, su expresión
para siempre estas imágenes de belleza y grandiosidad. es psicótica y hasta su estructura ósea parece haber sido alterada.
Si dejan que los mercaderes actúen, el nadador es expertamente
Los mercaderes se alejan rápidamente de Zak, temerosos de
arponeado y subido a bordo, siendo arrojado el cuerpo a la
algo que no desean revelar a los soñadores.
bodega mediante una escotilla. La visión cuesta a los soñadores
0/1D4 puntos de COR, en parte a causa de la brutalidad de la
Zar muerte, pero también porque deben preguntarse qué pasará con
el cadáver.
A continuación se avista la ciudad de Zar, la trágica morada de
los sueños sin forma. Cada soñador distingue algo que puede Si intentan impedir el uso del arpón, los mercaderes se
reconocer, entre los bosques y ruinas, pero no decir dónde o por retiran sin decir palabra al otro extremo de la cubierta, desde
qué; una sensación sobrecogedora de deja vu (N. del T.: De algo donde observarán lo que suceda. El nadador pronto llegará a la
que ya se ha visto antes) asalta a los soñadores porque cada uno de altura del barco, trepando por la borda como un mono, aullando
ellos recupera ideas que anteriormente había casi rechazado. Los y parloteando. Al acercarse, los soñadores podrán ver que sus
personajes apartan la mirada de la costa, extrañados y confusos. ojos son todo pupila, como si éstas hubieran aumentado de
tamaño al ver cosas demasiado grandes como para ser
Los mercaderes les preguntan si quieren desembarcar aquí, comprendidas.
aparentemente conociendo bien las consecuencias de tal
elección. Si los personajes acceden, los mercaderes les llevan en Los personajes pueden entonces escoger entre arrojar de
un bote y les abandonan en la playa, riendo para sí mientras se nuevo por la borda al ser que había sido un hombre en cuanto
alejan. Quien quede abandonado en Zar pierde 1D20 puntos de llega arriba (ello requerirá una tirada de resistencia de su FUE
COR cada día hasta que se suicida para despertar. contra la DES del hombre, que es 16, de forma individual). Si
consigue llegar a cubierta, mira de un lado a otro y ruge con
El Guardián podría inventar algún escenario especial para acento escocés: “Arrgghh… Thalarion…. Lathi… las cosas que he
escapar, probablemente utilizando los sueños sin forma, visto… ¡LAS COSAS QUE HE VISTO! ¡LOS HUESOS! ¡LOS
pesadillas y deseos de la ciudad para ayudarles o estorbarles. Zar HUESOS!”
está rodeada por el bello país de Zak, pero si entran en Zak los
soñadores nunca podrán abandonarlo, y quedarán atrapados allí EL MANÍACO
para siempre, dejando que sus cuerpos mortales se deterioren y
mueran en el mundo despierto. FUE 16 CON 10 TAM 12 INT 18 POD 19
DES 16 APA 03 PV 11
Thalarion Bonificación al daño: +1D4.
Thalarion, la ciudad de las mil maravillas, contiene todos los misterios que Armas: Zarpa 45%, 1D4+1D4
el hombre ha luchado en vano por comprender. Es de una extensión colosal. Mordisco 35%, 1D6
Sus torres suben tan alto en el cielo que sus cumbres no pueden ser vistas por Habilidades: Nadar 90%, Trepar 90%.
A continuación ataca desesperadamente a los investigadores. ofrecen en el texto y otras procederán de la propia imaginación
Este ser ha perdido toda razón, memoria, cordura, racionalidad y de los jugadores, pero el peso de la descripción depende de la
humanidad, al ser su mente abrasada por las prohibidas imaginación del Guardián. Para ello se pueden mezclar imágenes
revelaciones de Thalarion. Los investigadores no tienen otro y escenas de todas las culturas y los tiempos; Zura es un crisol de
remedio que defenderse y matarle, y cuando lo consigan, en un las pérdidas y la amargura de todos los siglos de existencia de la
dormitorio de Glasgow un hombre despertará aullando, y aquejado de humanidad. Los fracasos y limitaciones de los investigadores
ceguera. están aquí codo con codo con los de Sócrates, César Augusto,
Esta escena cuesta 0/1D3 puntos de COR y debería disuadir Herodes, Enrique VIII, Van Gogh, Napoleón y las legiones de la
a los personajes de visitar los grises muros de la maldita historia. El Guardián deberá poner aquí toda la carne en el
Thalarion, aunque los mercaderes se ofrecen sardónicamente a asador.
llevarles a tierra. Los personajes se acercan al final de su búsqueda, y una
Los soñadores estarán cansados y ojerosos cuando por fin, al técnica dramática que puede dar buen resultado para aumentar la
sexto día de viaje, lleguen a su destino. La costa de Zura es bella tensión es hacer de vez en cuando alguna disgresión, mediante
y al principio los soñadores quedarán maravillados al verla, e referencias crípticas al mundo real, donde Sara Farnham puede
incluso ansiosos por desembarcar. El país de Zura aparece ante estar sentada junto a los cuerpos dormidos de los investigadores,
ellos como una tremenda explosión de colores, que procede de velando su sueño; estas observaciones pueden intercalarse entre
multitud de bellos jardines, separados por senderos bordeados las descripciones extrañas y macabras de Zura.
de árboles en flor y deliciosos setos. También pueden oir los Por ejemplo, “…y en una habitación lejana se oye un sonido
sonidos de Zura: bellos fragmentos de gloriosas melodías, risas metálico monótono y un cántico mental, ‘uno al derecho, uno al revés’…” o
alegres y lejanas, el suave sonido de los árboles al mecerse en la bien “…y en el exterior de un edificio lejano se oye un golpeteo sordo
brisa y el alegre burbujeo de docenas de arroyos que serpentean cuando una rama de árbol, agitada por el viento, repiquetea insistentemente
hacia el mar. Por su propia voluntad, la nave vira y se dirige hacia contra un frágil hilo telefónico.”
la espléndida costa. Si ocurre algo que puede afectar al personaje en ambos
Y entonces les llega el olor. estados de existencia, también puede describirse desde el otro
Es el terrible olor de las necrópolis cuyas tumbas han sido lado. Cambiando la narración a tercera persona, la tensión puede
abiertas y cuyo contenido está expuesto al sol. Es el olor de la volverse insoportable. Por ejemplo, si un soñador sufre una
fibra putrescente de miles de hectáreas de frutas podridas. Es el pesadilla que consiste en casi sufrir un ataque cardíaco se puede
rancio aroma de comida y lo que no debería haber sido decir: “…muy lejos un durmiente sufre un espasmo, y una mujer
convertido en comida dejados pudrir. Es el olor a amoníaco de preocupada le busca el pulso sin encontrarlo. Pero no. Débilmente, el
un pozo negro de kilómetro y medio de diámetro. Es el olor de corazón vuelve a latir y el soñador sigue durmiendo.” Y así
la putrefacción, de la podredumbre, de la enfermedad, de la sucesivamente. La tarea del Guardián es hacer que la experiencia
peste, de la descomposición, del enranciamiento. Es el olor de la sea a la vez tan real y tan irreal como se pueda, capturando así la
muerte. quintaesencia de una pesadilla.

Los soñadores deben tirar CONx1 so pena de caer al suelo, No hay mapa de Zura. ¿Cómo se puede trazar el mapa de un
totalmente mareados, entre las carcajadas de los mercaderes, sueño cambiante y multiforme? Ningún mapa podría servir,
sorprendidos ante tan inesperado placer, y el horrendo ruido de puesto que sólo los que viven allí pueden saber dónde se
una risa que procede de la bodega, perteneciente sin duda a algo encuentra el lugar que los investigadores buscan, y a ellos no les
más horrendo. Los mercaderes arrían un bote y, cuando los preocupa si consiguen llegar o no. Un destino es donde uno
pasajeros estén preparados, dos de ellos cogen los remos y llevan desea ir, y como no hay deseos alcanzables en Zura, los
el bote a tierra. soñadores podrían estar cincuenta años andando sin llegar
nunca.
Una vez estén los soñadores en tierra, los mercaderes
vuelven al navío entonando animadamente una canción poco Así, esta sección puede durar tanto como desee el Guardián.
armónica en un repulsivo idioma, que se ve coreado por la voz En una parte de los jardines se encuentra un grupo de Gules,
monstruosa de las bodegas del barco en cuanto llegan a su altura. uno de los cuales había sido Darrel Brenton, quien puede
Pero los soñadores no se han de preocupar porque ahora se llevarles hasta Neil. Por tanto, y hasta que al Guardián le parezca
hallan recorriendo los osarios de Zura. oportuno que el grupo se encuentre con los Gules, los soñadores
deben vagar sin dirección ni esperanza, pero ellos no lo saben.

Acerca de Zura LOS JARDINES


Zura es un lugar peligroso puesto que los soñadores no sólo El Guardián precisará de las palabras más potentes y
pueden perder la vida y la razón, sino también la voluntad de escalofriantes de su vocabulario para describir el horror de Zura.
vivir, la confianza en sí mismos, la fe e incluso el alma. Al cabo de un rato, bastarán meras sugestiones y la imaginación
Zura es un mundo de pesadilla salido del mismísimo de los jugadores hará el resto.
infierno. El recorrido de los soñadores debería ser una sucesión Al bajar del bote, los investigadores se hunden 15 cm en la
de imágenes extrañas y sobrecogedoras. Algunas de ellas se podredumbre infestada de bichos que cubre el suelo. Hay
senderos en todas direcciones. A cierta distancia se oye una LOS GULES
música sutil pero inalcanzable. Extraños y horribles
acontecimientos tienen lugar por doquier: de repente un soñador Desde el otro lado de un seto los soñadores alcanzan a oír una
cae en una sepultura abierta y, al oir un sonido a su derecha se discusión gutural sobre las delicias gastronómicas de la
gira, viendo a un hombre calvo revestido con ropajes rojos y necrofagia; no se trata de una conversación particularmente
negros que, de pie ante un seto, recita “Renuncio a mi herejía. No intelectual, consistiendo en afirmaciones del tipo “Personalmente,
volveré a pecar. Renuncio a mi herejía. No volveré a pecar.” Y entonces me gustan más las tripas cuando están LLENAS de gusanos,” o bien
una enorme raíz podrida surge del seto y le arrastra al interior. “pues yo prefiero el tuétano,” seguido de un crujido seco y de un
sorbeteo macabro.
Al llegar a lo alto de una loma los soñadores pueden ver,
más abajo, a un oficial de caballería de pelo rubio dirigiendo a Cuando los soñadores se dan cuenta de la poco agradable
sus hombres hacia la victoria, y abriéndose paso a través de un compañía, los Gules también detectan su presencia y uno de
círculo de guerreros pieles rojas, pero conforme pasan junto a ellos asoma la cabeza por encima del seto para echar una mirada.
los cadáveres de los indios estos se transforman en cadáveres de Aunque sus rasgos están horriblemente alterados, y el cabello
niños, mientras que la tierra se abre y se traga a la caballería. pegado al cráneo en mechones grasientos, por no mencionar el
trozo de carne mohosa que cuelga de sus temblorosas
Un hombre con barba pasa volando a su lado en un mandíbulas, los soñadores pueden aún reconocerle como el ser
artefacto de extraño aspecto movido por él mismo, gritando que había sido antes Darrel Brenton. Tan tremenda revelación
alegremente en italiano, hasta que el artefacto se dobla sobre sí les cuesta 1/1D6 puntos de COR, lo cual incluye el hecho de
mismo y le devora, cayendo al suelo huesos y trozos de madera. verle como Gul.
Largas filas de jóvenes, vestidos con uniforme del ejército
británico, haciendo uso de máscaras de gas y blandiendo rifles El Gul que antaño fue Darrel saluda alegremente a los
avanzan por un desierto desolado. Mientras caminan se soñadores reconociéndoles como visitantes del mundo
convierten en esqueletos y caen, al separarse sus huesos. Otras despierto. Durante la conversación con él, diversos trozos de
escenas extrañas y trágicas ocurren a su alrededor. carne de aspecto sospechoso vuelan por encima del seto,
mientras que del otro lado siguen llegando los ruidos de comida.
El Gul les invita burlonamente a servirse, pero éstos sin duda
declinarán el ofrecimiento; si miran por encima del seto y ven
SUEÑOS INALCANZABLES qué es lo que están comiendo los otros Gules, hay una segunda
Los soñadores no son inmunes al efecto de sus propios fallos. tirada de COR, 0/1D6.
Con cierta regularidad ven u oyen fantasmas de sus pasados Los soñadores probablemente quieran preguntar acerca de
posibles: uno ve una cinta azul en el suelo, el primer premio del
Neil Bruford. Una mirada interrogatoria cruza su semblante,
concurso de gramática de Primaria, con su nombre escrito en él;
inclina la cabeza y responde: “Ah, sí, Neil. Nos distanciamos,
el soñador recuerda perfectamente que no llegó a obtener
¿sabéis? El no creía que uno tuviera derecho a convertirse en un Gul. ¡Lo
premio alguno aunque era uno de sus mayores deseos en aquel bien que nos lo podríamos haber pasado él y yo en la cavernas oscuras! ¡De
momento, tras lo cual a la cinta le salen patas de cangrejo y se muerte!” Entonces, y por un fugaz momento, una mirada de
aleja rápidamente.
insoportable angustia cruza por sus ojos y los soñadores saben
Otro oye un violín distante rascando infantilmente una que Darrel Brenton no escogió esta vida, sino que le vino
melodía y recuerda esa canción, que siempre era demasiado impuesta. Sin embargo, no hará ninguna otra indicación de su
difícil de tocar para él e incluso hizo que dejara de tocar, agonía interna y continuará con la máscara de alegría puesta
causándole un grave disgusto a su madre; entonces la melodía se durante el resto de la aventura.
convierte en un coro cacofónico de risas burlonas.
“¿Estáis buscando a Neil?” pregunta. “Ya me imaginaba que era
Otro soñador recibe en la cabeza el impacto de uno de entre por algo así, porque aquí en Zura no viene mucha gente, a menos que sean
un montón de libros voladores, y ve que el libro es uno que una como nosotros. Ah, vosotros estáis seguros porque aquí no venimos a cazar,
vez tuvo intención de leer y no lo hizo, habiéndolo buscado en sólo a escarbar un poco, no sé si me entendéis… En cuanto a Neil, antes
vano después. habíamos sido muy amigos y creo que es mi obligación acompañaros hasta
Otro soñador ve a su anciana abuela que se le acerca donde él está. Seguidme.” Y dicho ésto vuelve a saltar el seto y echa
sonriendo, al parecer sin verle, para después ponerse a cuatro a andar por un sendero, es de suponer que con los soñadores
patas, cambiar de forma a algo terrible y salir corriendo. Y así detrás.
sucesivamente. Cada manifestación de este tipo cuesta a la El Gul les lleva por una ruta fantástica, pasando junto a
víctima en cuestión 0/1D3 puntos de COR. escenas terribles y maravillosas: estanques cubiertos de aves que
Cuando el Guardián nota que los jugadores están más que emiten alegres sonidos, pero bajo cuya superficie pueden verse
hartos de Zura, y les encantaría abandonar la búsqueda y volver los huesos de cientos de personas que extienden los brazos hacia
al mundo despierto, puede poner a su disposición los medios de el aire; una enorme y rota estatua contra la cual un esquelético
completar su tarea. En ese momento se puede indicar (quizá poeta estrella repetidamente la cabeza; un payaso vestido de rojo
mediante una tirada de Idea) que ahora los investigadores y amarillo que empuja a un grupo de gente que chilla hacia una
pueden encontrar el camino puesto que en el fondo ya no desean máquina de picar carne. Y así ad nauseam.
encontrarlo. Por último, los soñadores llegan a un edificio bajo y de
aspecto ruinoso. El Gul estrecha la mano de todos los soñadores ejemplos. El Guardián deberá determinar la naturaleza exacta del
(pero no se ofende si alguno la rechaza), les desea suerte y se va. encuentro apropiado para cada investigador, y en cada caso éste
Antes de perderse de vista se para, grita: “¡Hasta la vista!”, y deberá hablar con la personificación de su fracaso, conversación
desaparece. en la cual el Guardián deberá utilizar toda su habilidad. El
individuo con el que se enfrenta el soñador no es ninguna
ilusión, es real aunque sólo dentro del sueño.

El alma de Zura
Amor: El soñador, que en este caso puede ser un solitario o un
misógino, se halla frente a una bella mujer o un hombre si se
trata de una investigadora. Ella se levanta de su asiento y dice:

E
“¡Ama!” Y él la ama. Es la única mujer a la que podía haber
l edificio junto al que se hallan los personajes no se alza amado, si alguna vez se hubiera enamorado de verdad. Y queda
airoso sino que parece acuclillado. Es bastante pequeño, claro en la expresión de ella, en su voz y en su mirada que ella
con planta y piso y una amplia abertura a modo de también le quiere apasionadamente. Habla con él en tono
puerta flanqueada por dos amplios ventanales. Las paredes son cariñoso. Sí, es una persona real que vive en el mundo real y
de piedra gris de aspecto maléfico. Hacia lo alto, la piedra parece también es una ilusión de Zura porque éste es su yo onírico, el
tener una consistencia gomosa. yo que ella nunca ha sido ni será porque nunca podrá
El interior es una locura. Los soñadores ven un enorme encontrarse con el soñador. Si tan solo él hubiera sido menos
vestíbulo desprovisto de muebles. Y las salidas… ¡las salidas! egoísta. Si hubiera buscado un poco más la habría encontrado.
Cada pared dispone de multitud de puertas y arcadas. En la Cuando se tocan, ella desaparece y se abre una puerta en la parte
cámara principal se abren pasillos y habitaciones. Una docena de trasera de la habitación. El soñador la atraviesa.
escalinatas llevan hacia arriba, y otras tantas hacia abajo. Se Odio: El soñador, que es una persona más bien pasiva, se halla
pueden ver escalas, trampillas, toboganes, elevadores y pozos. frente a una figura alta y oscura que da un paso al frente,
Los soñadores se internan por un pasaje, el que más les exponiendo su arrugado rostro a la luz y ordena: “¡Odia!” Y él le
guste, y de repente se separan. No importa si iban cogidos de la odia. Es su enemigo, un enemigo al que debe odiar y despreciar.
mano o en cordada. Se separan y punto. Cada uno se encuentra a El enemigo habla. Se trata de una persona real, que vive en
solas en una habitación pequeña pero bien amueblada. En ella alguna parte del mundo real. Si se hubieran encontrado hubieran
deberá afrontar el fracaso mayor de su vida, que varía de una sido grandes enemigos. Las fornicaciones, complots y villanías
persona a otra, y de lo cual se ofrecen a continuación algunos del enemigo hubieran minado el honor y la justicia y sólo el
soñador hubiera tenido la voluntad y el poder de frustrar sus prestigiosas carreras con ese coche, y entonces aparece su doble,
planes. Por último, se habrían encontrado en una confrontación tronchándose de risa, acompañada de dos guapos mozos, a los
final de la que sólo uno habría salido victorioso. Pero nunca se que manda salir mientras ella se queda en jarras, sonriéndole.
encontrarán. Si tan sólo el soñador hubiera sido menos apático, Un periodista podría encontrarse en la oficina del editor del
más dispuesto a encontrar un sentido a la vida. Si se hubiera New York Times, y con un premio Pulitzer sobre el escritorio.
atrevido a vivir en lugar de limitarse a existir... Pero el enemigo Cuando el periodista se da cuenta de que el premio lleva grabado
desaparece y se abre una puerta en la parte de atrás de la su nombre, su otro yo, el editor, entra en el despacho llevando
habitación que el soñador atraviesa.. bajo el brazo un montón de periódicos.
Fe: El soñador, que es un escéptico en cuanto a religiones se El alcalde o concejal de un pequeño pueblo puede
refiere, se encuentra frente a un clérigo regordete que alza sus encontrarse en el despacho oval de la Casa Blanca donde, tras un
brazos al cielo y ordena: “¡Cree!”, con voz dorada. Y él cree. Este escritorio, está él mismo como presidente.
es el único sacerdote al que el soñador hubiera podido creer,
quien le habría enseñado, gracias a sus sacrificios y a su visión El Guardían deberá tratar uno a uno con los jugadores. Su
paternal, que Dios vive, que aún hay esperanza, que el Universo yo superlativo estará encantado de ver a cada personaje, y le
no es injusto y que todo forma parte de un Plan Eterno. Hablan invitará a sentarse y charlar un rato. Cuanto más dure la
y cuando el soñador le interroga acerca de la religión o de temas conversación, más se dará cuenta el soñador de que en efecto
religiosos, el sacerdote se vuelve translúcido y su voz más débil. está hablando con el que podría haber sido él si hubiera tomado
Pero éste sólo es el yo onírico del sacerdote, que existe en el bien en la vida todas las decisiones y, hubiera conseguido todas
mundo real. Si tan sólo el soñador hubiera sido menos cínico, las ventajas posibles, llegando a un lugar al que él ya nunca puede
más dispuesto a arriesgar parte de su personalidad en buscar la aspirar. Pero quizás hubiera podido.
finalidad del universo... Pero es demasiado tarde. El sacerdote El soñador tiene que reaccionar de alguna manera y de
desaparece y se abre una puerta en la pared de atrás, por la que nuevo hay que puntuarle. Si en tu opinión como Guardián
pasa el soñador. reacciona bien, estoicamente, o se acepta como es en lugar de
como podía haber sido, dale 2 puntos. Si se pone violento y
Otros soñadores pueden encontrarse con su mejor amigo, la ataca a su atormentador arrancando los recortes de periódico de
figura del padre que nunca conocieron, etc. El Guardián debe ser la pared, rompiendo las fotos de las carreras, maldiciendo a su yo
quien evalúe cómo se ha comportado el soñador durante la superlativo, o incluso atacándole, dale 1 punto. Si afirma que
prueba. Si ha quedado aplastado por el peso de su fracaso, pero ésto tampoco es real, que nunca podía haber llegado a ser como
lo acepta y parece deprimido o fatalista (según su personalidad), su yo superlativo bajo ninguna circunstancia, dale 1 punto. Si
adjudícale en secreto 3 puntos. Si reacciona violentamente, actúa de forma incrédula, apática o despreocupada, no le des
intentando destruir la visión o atacándola, dale 2 puntos. Si ninguno.
intenta negar la realidad de la visión, pretendiendo o afirmando
que todo es una ilusión, dale también 2 puntos. Si parece apático, Nada más acabar la conversación, la realidad de las dos
sin preocuparse de la visión o burlándose de ella, dale 1 punto. últimas experiencias (lo que podría haber sido y lo que podría
haber compartido) cala hondo en su interior. Ahora debe tirar
Anota cuidadosamente estos puntos, que más tarde serán resistencia de su INT contra su POD, pudiendo sumar a su
útiles. POD la suma de los puntos que le has concedido en ambas
pruebas. Así, si tiene 14 de POD y 14 de INT, y ha conseguido
dos puntos, tiene 16 contra 14, o sea un 60%. Si falla la tirada, el
Solos consigo mismos soñador se hunde en la desesperación y cae de rodillas, llorando.
Los soñadores han experimentado el fracaso. Ahora deberán Ve al siguiente personaje y repite la operación, sin revelar lo que
enfrentarse al espectro de su éxito perdido. Al pasar a la ocurre a continuación hasta que hayas pasado por el último.
siguiente habitación, de nuevo cada uno de ellos encuentra un Una vez el último soñador haya vencido o sido derrotado
lugar especial. Por el lado opuesto de la cámara hace su aparición por su gran fracaso y su yo superlativo, todos llegan juntos a un
el yo superlativo de cada uno, y de nuevo el Guardián deberá lugar gris. No se ve pared alguna pero a unos 6 m de altura se ve
utilizar sus conocimientos sobre el personaje para describírselo. un techo, también gris. En este espacio, los soñadores que
Por ejemplo, un profesor de la Universidad Miskatonic pasaron la tirada están de pie y los que la fallaron se encuentran
puede verse en los añejos pasillos de Oxford. Pegados por las prisioneros, flotando cada uno en un cristal enorme en forma de
paredes hay recortes de periódico con críticas excelentes de sus lágrima. Dentro, los soñadores presos, a quienes se puede ver a
libros (libros que aún no ha escrito, ni escribirá jamás). través del cristal, no dejan de llorar siendo imposible atraer su
Entonces, por el otro lado del pasillo aparece él mismo, bien atención o liberarles puesto que están encerrados en su propio
vestido, con un libro bajo cada brazo y vestido con ropas de dolor.
Decano. Entre los soñadores hay un enorme glóbulo de materia color
Una joven cuya afición sea el automovilismo puede carne, con un rostro enorme que es el de Neil Bruford.
encontrarse en un garaje en el que está aparcado el coche de sus Antes de que los soñadores puedan reaccionar, se materializa
sueños. Las paredes están cubiertas de fotos suyas ganando en el aire una puerta que se abre, y en la que se ve claramente
una figura que invita a acercarse. Cada soñador percibe a la importa?” o “¡Vete a la mierda!”
figura de forma diferente, pero es su compañero (o compañera)
ideal. Si uno de los soñadores ha visto ya a la mujer (u hombre) a PUNTUACIONES DE 4 A 7…
quien podía haber amado en uno de los encuentros previos, esta
Respuestas dogmáticas o huecas. “El sentido de la vida es trabajar en
vez se trata de otra persona, que encarna la lujuria, las
beneficio del proletariado y de la victoria final del socialismo.” “El sentido
necesidades del cuerpo en lugar de las del alma. El torturado
de la vida es pasárselo bien.” “El sentido de la vida es trabajar duro y no
cerebro de Neil Bruford cree ver a Bzai-kanaan, lo que hace que hacer preguntas.”
la masa gima y una lágrima descienda lentamente por lo que
antes había sido una mejilla.
PUNTUACIONES DE 8 A 10…
De nuevo cada soñador (de los que permanecen libres) tiene
Respuestas bien pensadas, no importa de qué naturaleza.
que luchar contra su propia voluntad. Se suman la INT y el
“Debemos comprender la naturaleza del amor de Dios para comprender el
POD, y se multiplican por los puntos obtenidos en las
amor humano, puesto que todos somos hijos suyos.” “Como quiera que
experiencias con el gran fracaso y el yo superlativo, teniendo que
ninguno de nosotros conoce el sentido de la vida, tratémonos unos a otros
obtenerse esa cifra o menos en porcentaje. Por ejemplo, un
compasivamente mientras luchamos por conocerlo.”
soñador con INT+POD=15 y dos puntos entre las dos
experiencias tendría que tirar 30 o menos para salir triunfante de Ahora el ser formula su última pregunta, la más dura: “¿Debes
esta prueba. Fallar significa no poder resistir la APA de su existir?” La pregunta atraviesa lo más hondo del alma y del
compañero (o compañera) y seguirlo (o seguirla) al otro lado de corazón del soñador, y es el alma quien responde.
la puerta. Como quiera que ésto sucede simultáneamente para
todos los investigadores libres, los que consiguen la tirada no Se suman los puntos atribuidos por la respuesta a las
pueden ayudar a los otros. Una vez todas las víctimas han preguntas anteriores y se suman a los recibidos al principio, en
pasado por la puerta, ésta se desvanece y los infortunados las pruebas del gran fracaso y el yo superlativo. A continuación
reaparecen en la habitación, cautivos en cristales que ésta vez son se tira 1D1O. Si la tirada es menor o igual que la suma de
en forma de corazón, y en el interior de los cuales se sientan, puntos, el alma responde “Sí”. De lo contrario, responde “No.”
sonrientes, pero tan implacablemente presos como los que están Si la respuesta es afirmativa, el que sea dada aquí, en medio
atrapados en sus propias lágrimas. del país de los placeres inalcanzables, hace que el sentimiento y la
En este punto quedarán pocos soñadores, si es que queda convicción del soñador derroten al ser.
alguno. El ser globular que antes fue Neil se vuelve hacia ellos y
les habla con la misma voz que salió de la torturada garganta de SI FALLAN
Neil en el hospital, parece que hace siglos, diciendo: “Bienvenidos”, Si todos los soñadores quedan atrapados en una u otra de las
mientras sus labios esbozan una sonrisa. prisiones de Zura, deberán quedarse allí hasta que despierten,
Los soñadores deben decidir ahora qué hacer. Si intentan momento en el cual pueden empezar a maquinar algún plan para
ponerse de acuerdo, sus voces se vuelven de repente inaudibles escapar de su terrible destino. Hasta entonces, cada noche en la
aunque cada uno puede oirse a sí mismo, mientras que pueden que sueñen experimentarán el mismo tipo de sueño. Los que
conversar a placer con el ser. Éste nota que puede ser vencido, estén metidos en las lágrimas experimentarán sueños de
pero aún no lo está. Los jugadores deben decidir frustración y fracaso; los de los corazones, sueños eróticos; los
individualmente, sin consultarse entre sí, cómo actuar contra él de las bombas, sueños violentos y sanguinarios.
para salvarse ellos y su cliente. Quienes escojan utilizar la A medianoche del 14 de febrero Neil despierta gritando de
violencia están perdidos. El Guardián puede tomarse la molestia agonía. Su espalda se curva, sus ojos giran en sus órbitas y se oye
de explicarles una vez tan solo que se supone que son hombres y un sonido como de rasgado, al ser abierto su cuerpo desde la
mujeres provistos de raciocinio, de los que han permitido al cabeza a la ingle. Al abrirse su cuerpo, de él surge una sombra
mundo descubrir la penicilina, y de los que serán capaces de negra e informe que se separa de sus humeantes entrañas para
escribir Adiós a las armas. Después, todos los que ataquen se salir de la habitación y dirigirse a la ciudad. La nube lleva
verán confinados en un cristal en forma de bomba, impenetrable sentimientos de insignificancia y miseria a todos aquellos con los
a todo ataque físico. Si hay alguien que quede para luchar, la que entra en contacto. Al día siguiente ya se ha disipado,
lucha tendrá que ser con palabras. penetrando en todos los poros de la ciudad. Las guerras entre
bandas de gángsters se vuelven sanguinarias, y el alcoholismo se
Las preguntas del ser multiplica, así como la fabricación de alcohol ilegal. La tasa de
suicidios se dobla y la de divorcios se triplica. Por todas partes la
El ser que antes fue Neil pregunta lo siguiente: “¿Tiene sentido la gente considera con tristeza lo que podía haber sido y hecho.
vida? ¿Qué es lo que amas? ¿Por qué? ¿Qué te importa? ¿Por qué te Todas las personas en la ciudad pierden 1D6 puntos de COR,
preocupas por ello?” De nuevo el Guardián debe puntuar las excepto los personajes, que pierden 2D6 porque saben qué
respuestas de los soñadores, de 1 a 10. sucede y podían haberlo impedido.
Sin embargo, el mero hecho de haber fallado no quiere decir
PUNTUACIONES DE 1 A 3… que hayan sido definitivamente derrotados. Podrían encontrar el
Las peores respuestas posibles, como: “No lo sé”, “¿Y a mí que me modo de liberarse y probar de nuevo. Esta posible nueva
aventura queda a discreción del Guardián. SI LO CONSIGUEN
Hay otras soluciones más directas que también son posibles; Si los soñadores derrotan al espíritu en Zura, el choque hace que
los soñadores saben que Neil se va convertir en un Portal y el pierda su poder sobre Neil, pero como quiera que ello es lo
método normal de bloquear uno es mediante un Símbolo arcano. único que mantiene al yo onírico de Neil con vida, éste explota
Podrían colocarlo en el cuerpo de Neil, lo cual impediría al en fragmentos de tejido pulsátil, a la vez que los soñadores
espíritu pasar a nuestro mundo, salvando así su vida. Sin despiertan. El Neil real despierta a su vez, inerme aunque algo
embargo, en el momento en que Neil se lo quite, el espíritu aturdido. Tras estas experiencias, su COR es tan solo 48 y Sara
podrá pasar, y es difícil que Neil tenga la suficiente presencia de se consagra altruistamente a cuidar de él, encontrando quizá los
ánimo como para permanecer en contacto con un Símbolo dos juntos la felicidad. Este desenlace hace recobrar a los
arcano el resto de su vida. Sin embargo, los investigadores investigadores 2D6 puntos de COR.
recuperan 1D6 puntos de COR por esta ocurrencia, que pierden
de nuevo al enterarse de la extraña y violenta muerte de Neil La siguiente vez que los investigadores entren en las Tierras
algún tiempo después. del sueño ya no estarán en Zura, puesto que ese país les habrá
expulsado.
También se les puede ocurrir marcar permanentemente el
cuerpo de Neil mediante un tatuaje o una cicatriz en forma de
Símbolo arcano, apropiadamente encantados. Sin embargo, la
señora Bruford se opondrá violentamente a ello, y si los
Conclusión
investigadores lo intentan se lo intentará impedir por la fuerza. Si Cualquiera que sea el desenlace, el yo onírico de Neil no tiene
consiguen realizar la marca (a escondidas de ella, o salvación; la corrupción de Zura le ha convertido en algo
inmovilizándola), hará que le sea retirada quirúrgicamente unas totalmente inhumano y abominable. Un fragmento torturado de
semanas más tarde. ¿Hace falta describir la macabra escena que la mente de Neil aún permanece en su interior, pero tan solo un
tendrá lugar en el quirófano en ese caso? fragmento. Cuando el proceso esté completo; el espíritu de Zura
aniquilará la masa inhumana en que se ha convertido el yo
Una solución menos agradable es encerrar a Neil en algún
onírico de Neil, despertando del coma a su ser real. Pero ese
sitio y colocar un Símbolo arcano en la entrada. Neil muere de
despertar trae consigo un horror breve aunque sangriento…
todas formas, pero el Símbolo impide que el espíritu salga, en
tanto permanezca en la entrada. Tan cruda decisión no hace Mientras, el espíritu de Zura continúa buscando un avatar.
recuperar COR a los investigadores. Quizás lo encuentre algún día no muy lejano. a
E
sta última sección del libro incluye una serie de
apéndices. Se tratan de fuentes secundarias, pero resultan
recomendables para que este libro resulte más completo.
Hay un total de tres.

El apéndice uno, Cómo crear un aventurero de las Tierras del


sueño, ofrece información acerca de la creación de un habitante
de las Tierras del sueño. Por lo general las Tierras del sueño han
sido utilizadas como algo paralelo al mundo despierto, un lugar
que los investigadores pueden visitar durante un corto periodo de
tiempo. Con el sistema que ofrece este apéndice, se puede diseñar
toda una campaña dedicada a las Tierras del sueño.

El apéndice dos, Bibliografía de las Tierras del sueño, ofrece


una lista de la mayoría de historias relacionadas con las Tierras
del sueño que han sido escritas. Si se ha terminado de leer este
suplemento, y aún así se desea obtener más información, este es
un buen sitio donde hacerlo.

El apéndice tres, Cronología de las Tierras del sueño, lista una


serie de hechos cronológicos acontecidos en las Tierras del
sueño, en base a referencias internas.
Cómo crear un aventurero
de las Tierras del sueño
Un conjunto de reglas completas para
generar un personaje nuevo nativo de
las Tierras del sueño.

T
radicionalmente, la mayoría de investigadores de La
llamada de Cthulhu han seguido los pasos de Randolph
Carter y el rey Kuranes en su exploración de las Tierras
del sueño. Al igual que estos dos héroes, nacieron en el mundo
despierto, y cruzaron a las Tierras del sueño a través del velo del
sueño, explorando un mundo extraño de fantasía y horror que
está en fuerte contraste al nuestro. Este libro ha sido escrito
teniendo en cuenta ese punto de vista.
No obstante, como alternativa, los jugadores de La llamada de
Cthulhu podrían inclinarse por interpretar a personajes nativos de
las Tierras del sueño, los cuales saben poco del mundo despierto.
Ello da pie a campañas basadas únicamente en las Tierras del
sueño, en lugar de usarlas como un desvío ocasional. Este
apéndice ofrece reglas competas para crear un aventurero nativo
de las Tierras del sueño. La base son las reglas para generar un
investigador de La llamada de Cthulhu, pero con leves
modificaciones.

Localización y profesiones
OESTE

Las estadísticas para las armas en este apéndice también


ESTE pueden emplearse en las aventuras estándar de La llamada de
Cthulhu.

La hoja de aventurero de las


NORTE Tierras del sueño
La hoja de personaje incluida en este capítulo sirve para dos
propósitos: puede usarse tanto para personajes nativos de las
ISLAS Tierras del sueño como para investigadores de La llamada de
Cthulhu que han adquirido las habilidades Soñar y Saber onírico,
y alguna que otra habilidad útil en el mundo de los sueños. Las
modificaciones de esta hoja con respecto a la habitual pueden
encontrarse en la sección de habilidades.
Profesiones de las Tierras del sueño
HABILIDADES Y HABILIDADES “CIENTÍFICAS”
Los investigadores típicos de La llamada de Cthulhu poseen Tiradas de característica
habilidades que ni pueden imaginar ni aspirar a tener los
habitantes de las Tierras del sueño. Las habilidades disponibles a
los nativos de este mundo están listadas con el conocido
cuadrado de comprobación de experiencia () delante.
Aquellas habilidades fundamentadas en la realidad del
mundo despierto; las científicas, mecánicas, dogmáticas,
informáticas, etc, son la antítesis de la naturaleza del mundo de
los sueños. Estas habilidades están señaladas con un círculo en el
comprobador de experiencia () y quedan prohibidas para los
nativos de las Tierras del sueño. Bonificaciones al daño
Finalmente, aquellos investigadores del mundo despierto
cuyo total de percentiles en esas habilidades “científicas” sea
igual o supere los 300 puntos pierden la habilidad natural de
Soñar para acceder a las Tierras del sueño. Esos investigadores
deben recurrir a otros métodos (mecánicos, mágicos o químicos)
para pasar al otro lado del velo del sueño.

Características
L
os aventureros de las Tierras del sueño poseen las
mismas características básicas que los investigadores de
La llamada de Cthulhu. Tienen Fuerza, Constitución,
Tamaño, Inteligencia, Poder, Destreza, Apariencia, Educación y este aprendizaje, viajaron de ciudad en ciudad haciendo su
Cordura, al igual que sus homónimos del mundo despierto. Sin trabajo, buscándose las habichuelas. Un aventurero con una
embargo, la característica de Educación es ligeramente diferente, EDU superior a 18 cumple los requisitos mínimos para haber
como se describe más abajo. completado una obra maestra, que ha sido aceptada por otros
La mayor parte de los aventureros de las Tierras del sueño maestros de su gremio. No es solamente que el aventurero
son más robustos y menos doctos que el investigador erudito llegase a completar un objeto de gran belleza y utilidad, sino que
típico de La llamada de Cthulhu. Por esta razón, las tiradas de debe también haber tratado con los cabecillas de su gremio. Si
característica son un tanto distintas en las Tierras del sueño. un aventurero quiere llegar a ser un maestro artesano, tal
Primero, tírese 3D6 para FUE, POD, APA, CON y DES. A objetivo debería perseguirse durante el juego.
continuación hay que repartir 3 puntos extra entre estas
características, sin incrementar ninguna por encima de los 18
puntos. Luego, tírese 2D6+6 para TAM e INT. Por último, la
Tiradas de característica
EDU es solo 3D6 para los nativos de las Tierras del sueño. Todas las tiradas de característica están determinadas
exactamente igual que en La llamada de Cthulhu. En este punto,
EDU (EDUCACIÓN) un aventurero debería determinar sus porcentajes en Idea, Suerte
y Conocimientos así como su Bonificación al daño y sus puntos
En las Tierras del sueño, la Educación es más bien la medida de de vida y magia.
la experiencia en la vida que una educación formal. Puede
significar una instrucción, así como el conocimiento obtenido a

Trasfondo
lo largo de la vida. Un aventurero de las Tierras del sueño con
una EDU de 13 tiene el mismo conocimiento que un
investigador de La llamada de Cthulhu con la misma EDU, pero
han obtenido dicho conocimiento de forma distinta, y

A
probablemente estén familiarizados con temas muy diferentes. ntes de rellenar el resto del trasfondo de tu aventurero,
primero deberías echar un vistazo al recuadro de
Buena parte de la EDU en las Tierras del sueño se obtiene profesiones en las Tierras del sueño. Escoge una
en los gremios mercantes. Aventureros con EDU 12 o menos profesión para tu aventurero y tenla presente.
serán meros aprendices. Trabajaron limpiando, haciendo labores
domésticas y encargos a sus amos, y tal vez aprendiendo algo de
su profesión en el proceso. Con EDU de 13 a 18 posiblemente
NOMBRE
fueron jornaleros u oficiales dentro de su gremio. Tras completar Los nombres en las Tierras del sueño no tienen nada que ver
con los del mundo despierto, tal y como queda de manifiesto un número de las localizaciones más conocidas de las Tierras del
con los PNJs de este libro. Los habitantes de las Tierras del sueño, así como profesiones particularmente asociadas a éstas.
sueño prefieren tener un solo nombre, aunque ocasionalmente No dejes que esta tabla te limite. Tu aventurero puede proceder
éste vaya acompañado por una descripción (por ejemplo, el de cualquier lugar que te atraiga. Sin embargo, dado que hay
aventurero, el explorador). lugares conocidos por sus profesiones, podrían ser éstos los más
adecuados.
ESTATUS
Basándote en tu EDU puedes determinar el estatus de tu SEXO Y EDAD
aventurero dentro de su gremio. ¿Tu aventurero pertenecía a un El sexo puede ser varón o mujer, y no afecta en nada al juego. La
gremio o su EDU procede de su experiencia en la vida? ¿Llegó a edad mínima es EDU+6.
completar un aprendizaje? ¿Sigue siendo un aprendiz o lo dejó?
¿Es un profesional, intenta llegar a ser un maestro? MARCAS, CICATRICES Y
DESÓRDENES MENTALES
LUGAR DE ORIGEN
Si algún acontecimiento significante en la historia de trasfondo
En el recuadro de la página 228, Localización y profesiones, se lista del aventurero le provocó cambios en el cuerpo, mutilaciones o
cicatrices emocionales, debería recogerse aquí.

Habilidades de las Tierras del sueño FOTO


Dibuja o fotocopia una imagen aquí. También se puede utilizar
este espacio para anotar cosas.

Profesiones, habilidades y equipo


HABILIDADES DE En este momento puedes rellenar el resto del trasfondo de tu
INVESTIGADOR aventurero escogiendo una profesión. Puedes elegir una del
recuadro cercano o inventarla. Cada profesión cuenta con unas
notas de trasfondo, un conjunto de siete habilidades y el equipo
inicial.

PUNTOS DE HABILIDAD
Habiendo elegido una profesión, multiplica por 20 la EDU de
tu aventurero, y reparte estos puntos entre las habilidades
listadas para las profesiones. No tienen por qué rellenarse todas
las habilidades. Los puntos repartidos se suman, en la tirada, a
aquellos situados entre paréntesis. A menos que se especifique lo
contrario, no pueden repartirse puntos en las habilidades Mitos
de Cthulhu y Soñar.
HABILIDADES DE COMBATE
INTERESES PERSONALES
Hasta en el mundo de las Tierras del sueño los aventureros
disponen de tiempo para sus aficiones. Multiplica INTx10 y
reparte los puntos resultantes entre todas las habilidades que
quieras excepto Mitos de Cthulhu y Soñar.

EQUIPO
Cada profesión tiene asociado cierto equipo inicial. En muchos
casos, necesitarás definir qué equipo es exactamente. Los
aventureros también deberían adquirir equipo adicional
relacionado con cualquier habilidad en la que tenga un 50% por
lo menos. Por ejemplo, un sabio con Habilidad artesanal
(alfarería) podría empezar con un torno de alfarero, mientras que
un tendero interesado en el manejo de cierto tipo de arma podría
empezar con una, asumiendo en ambos casos que sus
habilidades tienen al menos una puntuación de 50%.
CÓMO CREAR TU AVENTURERO
1. Determinar las características
Consigue una hoja de personaje en blanco. Escribe tu nombre en el espacio lateral.
* Lanza 3D6 para cada una de las características FUE, CON, POD, DES y APA.
Luego, reparte 3 puntos extra entre esas características, sin incrementar ninguna
por encima de los 18 puntos.

* Lanza 2D6+6 para cada una de las características INT y TAM.


* Lanza 3D6 para la EDU.
* La COR equivale al PODx5.
Estos números son el esqueleto de tu aventurero. Ve pensando en maneras de darle
vida encontrándole explicación a los resultados que has obtenido. Si no te gustan las
tiradas que has sacado, ignóralas todas y tíralas de nuevo.

6. Determinar el trasfondo
* Escoge el género de tu aventurero.
* Las marcas, cicatrices y trastornos mentales pueden llegar en el transcurso del juego.
* Asegúrate de que tu nombre está en la parte lateral de la hoja, no en la superior.
Arriba es donde va el nombre del aventurero.
* La edad mínima es EDU+6 en años. Por cada 10 años mayor que eso que sea el
aventurero, añade 1 a su EDU y reparte 20 percentiles más entre sus habilidades de
profesión.La madurez tiene un precio: por cada 10 años por encima de 40, debes
restar, a tu elección, 1 punto de una de estas característcas: FUE, CON, DES o APA.
* Determina si eres miembro de un gremio mercante, y qué rango has adquirido en
él. Esto puede variar dependiendo de tu profesión.
* Escoge tu lugar de nacimiento escogiendo entre los que vienen en 'Lugares de las
Tierras del sueño'. Te será útil el cuadro de la pág. 228 'Localizaciones y profesiones'.

5. Determinar las estadísticas de las armas


Incluso si tu aventurero no dispone de armas, esta sección contiene cuatro tipos
de ataques personales. Escribe los puntos correspondientes a cada habilidad. Encuentra
el daño de ataque de las armas en la tabla 'Armas de las Tierras del sueño'. Además,
añade la bonificación al daño del aventurero al daño que hace cada arma cuerpo a
cuerpo, y también a Cabezazo, Patada y Puñetazo.
* Las armas de fuego no están disponibles en las Tierras del sueño.
* En la pág. 231 está la tabla 'Habilidades de las Tierras del sueño'. En la 234,
las de 'Armas y armaduras'.
DE LAS TIERRAS DEL SUEÑO
2. Determinar las tiradas
derivadas de las características
* Multiplica INTx5 para obtener Idea, PODx5 para Suerte, y
EDUx5 para Conocimientos. Anota los resultados.
* Suma FUE y TAM, y busca a qué tirada corresponde en la tabla
de Bonificaciones al daño, más abajo. Anota el resultado. La tirada
resultante puede ser postiva o negativa. Si es nula, escríbelo.
* Anota 99 en "99 menos Mitos de Cthulhu". Si tu aventurero
gana puntos en esa habilidad, descuenta la cantidad de puntos
obtenidos de ese total.

3. Determinar las puntuaciones


derivadas de las características
* Suma CON + TAM y divide el resultado entre dos, redondeando hacia arriba
para determinar los puntos de vida iniciales.
* Los puntos de magia iniciales son iguales al POD.
* Los puntos de cordura iniciales son iguales al PODx5.

Bonificaciones al daño
FUE+TAM BD FUE+TAM BD
2 a 12 -1D6 73 a 88 +4D6
4. Determinar la profesión 13 a 16 -1D4 89 a 104 +5D6
17 a 24 +0 105 a 120 +6D6
y las habilidades 25 a 32 +1D4 121 a 136 +7D6
33 a 40 +1D6 137 a 152 +8D6
* Escoge una profesión. 41 a 56 +2D6 153 a 168 +9D6
57 a 72 +3D6 179 a 184 +10D6
* Para determinar las habilidades profesionales, multiplica por 20
la EDU del aventurero, y reparte esos puntos sólo entre las * Cada +16 puntos suma +1D6 a la BD.
habilidades propias de la profesión.
* Para determinar las habilidade de interés particular, multiplica
por 10 la INT del aventurero, y reparte esos puntos en cualquier
habilidad excepto Mitos de Cthulhu y Soñar. Las habilidades
deben escogerse de la tabla de la pág 231.
* Asigna todos los puntos, ya que se perderán los que no se utilicen.
* Anota todo el equipo que venga asignado para la profesión del
aventurero.
ARMADURAS
Armas y armaduras de las Tierras del sueño Armadura de placas 1 PA
Cota de anillas 5 PA
% ~
dano manos alcance ataques/asalto Cota de malla 7 PA
Cuero blando 1 PA
ATAQUES PERSONALES Cuero duro 2 PA
Cabezazo . . . . . . . . . . .. . . . . 10....................1D4+bd ......................0..................toque.......................1 Cuirbolli 3 PA
Patada . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25....................1D6+bd ......................0..................toque.......................1 De escamas 6 PA
Puñetazo . . . . . . . . . . . . . . . . 50....................1D3+bd ......................1..................toque.......................1 Escudo* +2 PA
Presa . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25....................especial .......................2..................toque.......................1 *—Necesita una mano libre
ARMAS DE ATAQUE CUERPO A CUERPO PR
Alabarda* ................................10....................3D6+bd ......................2..................toque.......................1..............................12
Bastón estoque*.......................20....................1D6+bd.......................1..................toque.......................1..............................10
Cuchillo*.................................25....................1D6+bd ......................1..................toque.......................1..............................12
Daga*......................................25....................1D4+2+bd ..................1..................toque.......................1..............................15
Espada bastarda ........................5.....................2D8+bd......................2..................toque.......................1..............................20
Espada corta*...........................15....................1D6+1+bd ..................1..................toque.......................1..............................20
Espada de esgrima* .................10....................1D6+bd ......................1..................toque.......................1..............................15
Espada del desierto*................15....................1D8+1+bd ..................1..................toque.......................1..............................20
Estoque* .................................10....................1D6+1+bd ..................1..................touch.......................1..............................12
Florete* ...................................10....................1D6+1+bd ..................1..................toque.......................1..............................10
Gancho ...................................10....................2D6+2 ........................2..................toque.......................1..............................12
Garrote ...................................15....................estrangulamiento** .....2..................toque.......................1..............................1
Guadaña .................................20....................1D6+1+bd ..................2..................toque........................1..............................12
Hacha de batalla .....................20....................1D8+2+bd ..................1..................toque.......................1..............................15
Hacha de Kled ........................20....................2D6+bd .....................1..................toque.......................1..............................15
Hacha pequeña........................20....................1D6+1+bd ..................1..................toque.......................1...............................12
Lanza de caballería* ................10....................1D8+1+1D6***...........2..................toque.......................1..............................15
Lanza corta* ............................15....................1D6+1+bd ..................1..................toque.......................1..............................15
Lanza larga* ............................15....................1D8+1+bd ..................2..................toque.......................1..............................15
Látigo .......................................5....................1D3 o presa.................1.................3 metros...................1..............................4
Mangual .................................10....................1D10+1+bd ................1..................toque.......................1..............................12
Mangual triple ........................10....................1D6+2+bd ..................1..................toque.......................1..............................20
Martillo de guerra ...................25....................1D6+2+bd ..................1..................toque.......................1..............................20
Maza ......................................25....................1D6+2+bd ..................1..................toque.......................1..............................20
Palo grande ............................25....................1D8+bd ......................1..................toque.......................1..............................20
Palo pequeño ..........................25....................1D6+bd.......................1..................toque.......................1...............................15
Pica* ......................................10....................1D10+2+bd ................2..................toque.......................1..............................15
Rompecabezas ........................40....................1D8+bd.......................1..................toque.......................1..............................4
ARMAS DE PROYECTIL*
Arco compuesto@ ...................5. . . . . . . . . . . 1D8+1 ........................2..................40 metros ...............2..............................10
Arco largo................................5 . . . . . . . . . . .1D6+1.........................2..................30 metros................2..............................9
Arco ossariano@@ ..................5. . . . . . . . . . . 1D6+1 ........................2..................30 metros ................2..............................9
Cerbatana .............................10. . . . . . . . . . . 1D3 ............................2..................10 metros ................1..............................4
Honda ....................................5. . . . . . . . . . . 1D8 ............................2..................30 metros ................1..............................1
ARMAS ARROJADIZAS
Búmeran .................................Lanzar %..........1D8............................1.................véase Lanzar..............1/2...........................8
Daga* ......................................Lanzar %..........1D4+2........................1.................véase Lanzar..............1..............................15
Lanza* .....................................Lanzar %..........1D8+1........................1.................véase Lanzar..............1/2...........................15
Piedra ......................................Lanzar %..........1D4............................1.................véase Lanzar..............1..............................10
*—Esta arma o clase de armas puede empalar.
**—Para determinar los puntos de vida perdidos (o muerte) se usan la regla de asfixia de La llamada de Cthulhu.
,
***—Se asume que el ataque se efectua desde una montura.
@—Estos arcos son poco comunes.
,
@@—Puede usarse a caballo, usando la habilidad de menor porcentaje entre Arco y Equitacion.
Habilidades Nativos y hechizos

L
as siguientes habilidades son nuevas para las Tierras del
sueño o han sido ligeramente alteradas a partir de la
habilidad correspondiente en el mundo despierto. Véase
el libro de reglas de La llamada de Cthulhu para la descripción
completa de las habilidades.

ARTES MARCIALES (01%)


Esta habilidad es relativamente rara en las Tierras del sueño.
Uno de los pocos grupos conocidos que las practican es la
hermandad de los monjes de cráneo amarillo de Yuth.

CERRAJERÍA (01%)
En las Tierras del sueño, la habilidad de Cerrajería sirve
principalmente para abrir cerraduras. No aporta un OTRAS LENGUAS (01%)
conocimiento sofisticado, es decir sistemas de alarma
electrónicos. Especifíquese el idioma. Todos los humanos de las Tierras del
sueño hablan la misma lengua común, y los visitantes
comprobarán que son capaces de hablarla y entenderla sin
COSTUMBRES LEGALES (05%) ningún esfuerzo. Ciertas gentes, o criaturas, en las Tierras del
En el mundo despierto, la habilidad de Derecho permite a los sueño cuentan con sus propios idiomas, incluyendo: gatos,
investigadores llegar a entrever los precedentes legales y casos Ghasts, Gules, Bestias lunares y Zoogs. El aklo es una lengua
históricos para exponerlos ante un interlocutor dado. En las antigua de las Tierras del sueño, ahora muerta.
Tierras del sueño no existe un sistema legal de complejidad
parecida. En su lugar, la ley se basa en simples costumbres
establecidas desde hace decenas o cientos de años. Esta habilidad PILOTAR (01%)
permite a los aventureros reconocer las costumbres legales Existen dos versiones principales de esta habilidad en las Tierras
relevantes en los diferentes países de las Tierras del sueño. del sueño: Bote y Pilotar galeón volador. Esta última se usa para
manejar los extraños barcos que vuelan hasta Serranian o por los
HABILIDAD ARTESANAL (05%) confines del mundo. Un aventurero con un porcentaje bajo en
Pilotar galeón volador podría recurrir a tirar Bote/2. Por lo
La artesanía es una habilidad empleada para causar un efecto demás, Pilotar galeón volador es muy parecida a Pilotar avión.
agradable. Sujeto a la aprobación del Guardián, casi todos las
ocupaciones o profesiones en las que se gane un salario es un
arte. Ejemplos de profesiones relacionadas con esta habilidad en SABER ONÍRICO (01%)
las Tierras del sueño incluyen: armero, herrero, constructor de La habilidad de Saber onírico se explicó en el primer capítulo de
barcos, cervecero, carpintero, curtidor, albañil y tejedor. Aunque este libro. Para los residentes permanentes de las Tierras del
no aparece en La llamada de Cthulhu, esta habilidad resulta sueño, esta habilidad representa una comprensión muy natural
también apropiada para el mundo despierto. Por otro lado, la del mundo que los rodea. Al igual que los investigadores
mayoría de los protagonistas de Lovecraft no contaban con
normales, cada 2 puntos que obtenga un aventurero de las
habilidades de esta clase. Esta habilidad puede incluir tanto la
Tierras del sueño en Mitos de Cthulhu se incrementará Saber
creación como la reparación de objetos relacionados con la onírico en 1 punto.
profesión. La hoja de personaje contiene espacios en blanco para
las distintas versiones de esta habilidad.
SOÑAR (00%)
LENGUA PROPIA (EDU x5%) La habilidad de Soñar se explicó en el primer capítulo de este
Véase Otras lenguas. libro. Como ya se ha señalado, los residentes permanentes de las
Tierras del sueño no son tan duchos en ella. La realidad de las
MEDICINA (05%) Tierras del sueño es más sólida para ellos. Los nativos de las
Tierras del sueño han de tener éxito en 1/5 de sus
La medicina tal y como la conocemos es algo extremadamente probabilidades normales en la tirada de Soñar. A diferencia de
raro en las Tierras del sueño. Es igualmente raro que alguien en los personajes del mundo despierto, los nativos de las Tierras del
las Tierras del sueño tenga más de un 50% en esta habilidad. sueño no comienzan con una puntuación base en Soñar.
EQUITACIÓN (05%) batalla.
Entre los animales de monta más comunes en las Tierras del
sueño están los yaks, las cebras, los dromedarios y los elefantes. LANZA (15%)
Lanzas largas y cortas.
Habilidades de combate
En general, las armas de las Tierras del sueño son más variadas LANZA DE CABALLERÍA (10%)
que las del mundo despierto. Ello significa que los aventureros El uso de una lanza a lomos de un caballo. Cuando se efectúa un
se entrenarán en el manejo de una clase específica de arma, y no ataque, utilícese el mínimo en Lanza de caballería y Equitación.
necesariamente en todas, dadas las diferencias en tamaño y
estilos de lucha.

ARCO (10%)
Esta habilidad incluye arcos cortos, largos y compuestos. Las
ballestas no son comunes en las Tierras del sueño. Si lo fueran,
El reverso de la hoja
M
no valdría esta habilidad para ellas. uy parecido al de la hoja normal de La llamada de
Cthulhu, el reverso de la hoja de las Tierras del sueño
ARMAS ESPECÍFICAS (VARÍA) contiene una variedad de información personal.
Nótese que ha desaparecido la sección Ingresos y ahorros.
Otras armas son únicas, por lo que no entran dentro de una Aunque algunos reinos cuentan con su propio sistema
clasificación específica, y el incremento en una de ellas no afecta monetario, la mayoría de la economía de las Tierras del sueño se
a las demás. Espadas, garrotes, rompecabezas, mayales, redes, basa en el trueque. Los ahorros, las propiedades personales y los
hoces y látigos pueden englobarse en esta amplia clasificación. inmuebles son conceptos virtualmente desconocidos, excepto
para los nobles.
ATAQUES PERSONALES (VARÍA)
Existe una serie de habilidades básicas de combate en La llamada La sección Artefactos y hechizos es más amplia, sobre todo
de Cthulhu: Puñetazo, Patada, Cabezazo y Presa. No se las puede para reflejar la mayor disponibilidad de estos elementos en este
agrupar de forma coherente, y el incremento de una de ellas no reino fantástico.
afecta a las demás.

CUCHILLO (25%)
Esta habilidad incluye todas las formas de cuchillo, incluyendo
cuchillas de carnicero, cuchillos de caza, puñales, dagas y
¿Y ahora qué?
A
cuchillos de cocina.
hora que has creado un aventurero, necesitarás
inventarte a qué se dedica ahora. Tratándose de un
DE ASTA (10%) reino de fantasía, las Tierras del sueño aceptan un poco
Un tipo de armas esencialmente formadas por palos muy largos mejor a grupos de exploradores que La llamada de Cthulhu. Es
con una punta muy afilada en un extremo. Incluye alabardas, posible que tu aventurero haya dejado atrás su profesión para ver
picas y ganchos. Se suelen usar en el entrenamiento de soldados. mundo.

ESGRIMA (10%) Como alternativa, el Guardián podría inclinarse por ejercer


un estilo tradicional semejante al de La llamada de Cthulhu.
Esta habilidad incluye floretes, espadines y estoques. Cuando el terror vuelva a surgir en las Tierras del sueño, es
posible que tu aventurero se vea envuelto por sus tentáculos y
HACHA (20%) forzado a abandonar una vida pacífica durante un tiempo, por el
Las diferentes armas incluyen hachas de leñador y hachas de bien de todos.n
Bibliografía de las
Tierras del sueño
Por último, un listado de los relatos a partir de los
cuales se redactó este libro. Las fuentes indicadas
son, por lo general, las versiones impresas
más reciente o más disponibles.

Baker, Herbert Jerry; “Beyond the Peaks of Throk”; en The Lovecraft, H. P. y Bishop, Zealia; “El montículo”; en Más allá de
Arkham Sampler vol. 2, no. 3, 1984. los eones y otras historias en colaboración, publicado por Valdemar,
Breach, Arthur William Lloyd; “The Return of the White Ship”; 2013.
en Cthulhu’s Heirs, 1ª edición, publicado por Chaosium, Inc., Lovecraft, H. P. y Derleth, August; “El que acecha en el
copyright 1994. umbral”; en Los que vigilan desde el tiempo y otros cuentos; publicado
Campbell, Ramsey; “El habitante del lago”, “El que rasga los por Alianza, 2003; “La lámpara de Alhazred”; en La habitación
velos”; ambos en El habitante del lago y otros indeseables vecinos, cerrada y otros cuentos de terror, publicado por Alianza, 2001.
publicado por La Biblioteca del Laberinto, 2013. Lovecraft, H. P. y Price, E. Hoffman; “A través de las puertas de
Carter, Lin; “Zoth-Ommog”; en The Disciples of Cthulhu, 1ª ed, la llave de plata”; en Narrativa completa de H. P. Lovecraft II,
publicado por DAW, copyright 1976; “Dreams in the House of publicado por Valdemar, 2007.
Weir”; en The Shub-Niggurath Cycle, publicado por Chaosium, Inc., Lumley, Brian; Clock of Dreams, publicado por Harper Collins,
copyright 1994; “In the Vale of Pnath”; en Nameless Places, copyright 1978; Hero of Dreams, Ship of Dreams, publicado por
publicado por Arkham House, copyright 1975; “The Winfield Tom Doherty Associates, Inc., copyright 1986; Mad Moon of
Heritance”, en Weird Tales #3, publicado por Zebra Books, Dreams, publicado por Tom Doherty Associates, Inc., copyright
copyright 1981; “El Necronomicón: la traducción de Dee”; en 1987; Iced on Aran, publicado por Tom Doherty Associates, Inc.,
El Necronomicón, publicado por La Factoría de Ideas, 2000. copyright 1990; Elysia: The Coming of Cthulhu, publicado por W.
Carter, Lin with Smith y Clark Ashton; “The Stairs in the Crypt”; Paul Ganley, copyright 1989; “The Calling of the Black”, “The
en Lost Worlds, publicado por DAW Books, copyright 1980. Black Recalled”, en The Complete Crow, publicado por W. Paul
Ganley, copyright 1987.
DeBill, Jr, Walter C; “In ‘Ygiroth”; en Nameless Places, publicado
por Arkham House, copyright 1975. Myers, Gary; “El hocico en la alcoba”, en El ciclo de Nyarlathotep,
publicado por La Factoría de Ideas, 2003; The House of the Worm,
Derleth, August; “El pacto de Sandwin”, “El sello de R’lyeh”; publicado por Arkham House, copyright 1975; “The Gods of
ambos en La mascara de Cthulhu, publicado por Alianza, 2005; “Al Earth”, en Nameless Places, publicado por Arkham House,
otro lado del umbral”; en Otros Mitos de Cthulhu, publicado por copyright 1975; “The Priest of Mlok”, en Crypt of Cthulhu #22,
Alianza, 2005. publicado por Robert Price, copyright 1984; “The Gods of
Derleth, August y Schorer, Mark; “El cubil del engendro Drinen”, en Crypt of Cthulhu #29, publicado por Robert Price,
estelar”; en El cubil del engendro estelar y otros inéditos lovecraftianos, copyright 1985; “The Tomb of Neb”, en Crypt of Cthulhu #31,
publicado por La Hermandad del Enmascarado, 2013. publicado por Robert Price, copyright 1985, “The Treasure of
the Ancients”, en Crypt of Cthulhu #56, publicado por Robert
Harms, Daniel; Enciclopedia de los Mitos de Cthulhu; publicada por Price, copyright 1988.
La Factoría de Ideas, 2005.
Myers, Gary y Laidlaw, Marc; “The Summons of Nuguth-Yug”,
Kuttner, Henry; “El horror de Sálem”; en La criatura de allende el en Weird Tales #3, publicado por Zebra Books, copyright 1981.
infinito y los relatos lovecraftianos; publicado por La Biblioteca del
Laberinto, 2012. Petersen, Sandy y Willis, Lynn; Guía de campo de Sandy Petersen de
criaturas de las Tierras del sueño; Chaosium, Inc., 1989, traducción
Lovecraft, H. P.; “Celefais”, “El modelo de Pickman”, “En de Eduard García y Tectokronos, 2010.
busca de la ciudad del sol poniente”, “En las montañas de la
locura”, “Ex Oblivione”, “Hypnos”, “La búsqueda de Iranon”, Price, E Hoffman; “El señor de lo irreal”; en Sueños de Yith y otras
“La extraña casa en la niebla”, “La llave de plata”, “La maldición revisiones inéditas de H. P. Lovecraft, publicado por La Biblioteca del
que cayó sobre Sarnath”, “La nave blanca”, “Los gatos de Laberinto, 2010.
Ulthar”, “Los otros dioses”, “Polaris”; todos en Narrativa Smith, Clark Ashton; “Los sietes geases”; en Hyperbórea y otros
completa de H. P. Lovecraft I, publicado por Valdemar, 2005; “El mundos perdidos, publicado por Valdemar, 2014.
que susurra en la oscuridad”, en La saga de Hastur, publicado por
La Factoría de Ideas, 2000; “Bestezuelas nocturnas”, “El faro del Winter-Damon, t.; “KADATH/The Vision and the Journey”; en
anciano”, en Hongos de Yuggoth, publicado por Valdemar, 1998. Cthulhu’s Heirs, publicado por Chaosium, Inc., copyright 1994.
MATERIAL DE JUEGO Leman, Andrew y Anderson, Jamie; “With Malice
Afterthought”, en Adventures in Arkham Country, copyright 1993.
Nota: A menos que se especifique otra cosa todos los trabajos de
esta sección son publicaciones de Chaosium, Inc. Love, Penelope, Petersen, Sandy y Willis, Lynn; “Alcheringa”, en
Terror Austral, publicado por Joc Internacional, 1995.
Aniolowski, Scott David; Ye Booke of Monsters: The Aniolowski
Collection, volume 1, copyright 1994; Ye Booke of Monsters II: The Lyons, Doug; “Los pozos de Bendal-Dolum”, en El terror que
Aniolowski Collection, volume 2, copyright 1995. vino de las estrellas, publicado por Joc Internacional, 1989.
Barton, Bill; “La maldición de Chaugnar Faugn”, en La maldición Miller, Kurt; “The Lurker in the Crypt”, en Fatal Experiments,
de los Chthonians, publicado por Joc Internacional, 1989. copyright 1990.
Herber, Keith; “Los condenados”, en Secretos de Arkham, Morrison, Mark, y más; “Ships on the Seas”, en Sailing on the Seas
publicado por Joc Internacional, 1993. of Fate (un suplemento para Elric RPG), copyright 1996.
Herber, Keith, y más; “Introducción” en Desde más allá de la tumba, Petersen, Sandy y Willis, Lynn; La llamada de Cthulhu, edición 5’5,
libro 1 de La semilla de Azathoth, “Ulthar y más allá”, “La semilla publicado por La Factoría de Ideas, 1998.
de Azathoth”, ambos en La semilla se acerca, libro 2 de La semilla de Thomas, G.W. y Willis, Lynn; “La ciudad bajo el mar”; en
Azathoth, publicado por Joc Internacional, 1991. Cthulhu actual, publicado por La Factoría de Ideas, 1999. 

Cronología de las Tierras del sueño


Un listado conjetural de relatos de las Tierras del sueño en orden cronológico.

L
o que sigue, para los que estén interesados, es una “The Summons of Nuguth-Yug”; Gary Myers
cronología aproximada de los distintos libros y relatos “La nave blanca”; HPL
relacionados con las Tierras del sueño. El orden en que “The Return of the White Ship”; AWL Breach
aparecen no es aquel en el que fueron escritos o publicados. Más “Ex Oblivione”; HPL
bien están ordenados en base a los acontecimientos que se “Polaris”; HPL
producen en ellas. “Kadath/The Vision & The Journey”; t. Winter-Damon
“In the Vale of Pnath”; Lin Carter “La llave de plata”; HPL
“K’n-Yan”; Walter C. DeBill, Jr “A través de las puertas de la llave de plata”; HPL
“La maldición que cayó sobre Sarnath”; HPL “The Gods of Earth”; Gary Myers
“Los gatos de Ulthar”; HPL Clock of Dreams; Brian Lumley
“Los otros dioses”; HPL Hero of Dreams; Brian Lumley
“La búsqueda de Iranon”; HPL Ship of Dreams; Brian Lumley
“Celefais”; HPL Mad Moon of Dreams; Brian Lumley
The House of the Worm; Gary Myers Iced on Aran; Brian Lumley
“En busca de la ciudad del sol poniente”; HPL Elysia; Brian Lumley
Ayudas
Duplicados de las que pueden encontrarse en los
escenarios. Recórtalas y dalas a los investigadores
_cuando las vayan encontrando. Puedes fotocopiarlas
o imprimirlas para uso personal.
EL RELATO DEL DOCTOR
“Llegué a Bensamin en septiembre de 1917, con otros tres médicos como ayudantes. Antes de nuestra llegada un equipo de trabajadores del
gobierno había construido una pequeña clínica por lo que esperábamos encontrar al llegar un edificio nuevo, pero cuando llegamos descubrimos
que la gente del pueblo había roto todas las ventanas, robado las puertas delantera y trasera y situado una pocilga en el patio delantero. ¡No es
lo que se podría decir un buen comienzo! Conseguimos librarnos de los cerdos, tapamos las ventanas rotas con papel de estraza e hicimos que
nos enviaran puertas nuevas desde Irasburg. Entonces iniciamos nuestro programa de examinar a los lugareños y recetarles medicinas para sus
enfermedades...”
“Al menos ese era el plan, pero nadie del pueblo acudió a la clínica. En el pueblo hay muchas enfermedades y podríamos haberles hecho
mucho bien si nos hubieran dejado, pero simplemente no les importaba. Preferían volverse locos y morir a causa de sus enfermedades que tener a
gente de fuera mezclándose con ellos. La única persona que nos ayudó fue el único que no era nativo del pueblo, el Sr. Monroe. Los del lugar
parecían respetarle un poco, por lo que le pedimos que nos acompañara de casa en casa para examinar a la gente, eso cuando nos dejaban pasar
del portal. Sin embargo, incluso en esos casos no se tomaban las medicinas que les dábamos, ni querían realizar los ejercicios o actividades
necesarias. ”
“Era increíble. Recuerdo una mujer que tenía un forúnculo en una mejilla, más grande que una manzana, y a la que decidimos trasladar
a Montpelier para operarla puesto que debía ser para ella terriblemente incómodo, por no decir nada de la desfiguración que suponía. Pues
bien, cuando fuimos a su casa para llevarla a la estación había huido al bosque para que no pudiéramos llevarla al hospital. Y éste es sólo un
ejemplo. A pesar de los esfuerzos que hacía el Sr. Monroe, se negaban a cooperar.”
“Y además no cejaban en su empeño de expulsarnos del pueblo. Mataron al gato del doctor Darry a patadas e incendiaron la clínica tres
veces, en una de las cuales llegó a arder toda un ala con todos nuestros archivos. ¿Qué puedo decirles más? Al final nos marchamos, hartos. En
mi vida he visto nada como aquello.”
LA HISTORIA DEL TÍO JOHN
“Me trasladé aquí en 1902. En aquél tiempo, los habitantes de Bensamin (les gusta que les llamen bensaminenses) eran ya tan poco
amigables como hoy. Durante el primer año ni me dirigieron la palabra pero seguí comprándoles comida y contratando a algunos para que
me ayudaran un poco con la casa y se fueron caldeando un poco. Sin embargo, no llegaron a confiar en mí del todo hasta el incendio de
1916, en el que la mitad del pueblo quedó destruido. Cuando era joven yo había pertenecido a una brigada de bomberos voluntarios, y por
ello organicé la lucha contra el fuego con cubos de agua, consiguiendo apagar el incendio. Incluso entré en una choza en llamas para salvar a
un bebé y, por extraño que parezca, el individuo cuyo hijo rescaté de las llamas parecía más preocupado por la pérdida de su perro. De
cualquier manera, y sin exagerar mi participación en el asunto, el caso es que después empezaron a respetarme abiertamente, como si me
hubieran adoptado, aunque siguen sin dejarme participar de sus secretos pueblerinos.”
Si los investigadores preguntan al tío John acerca del rastro encontrado en la habitación de Agatha Ross parece algo
perturbado por el comentario y les dice:
“Mi intención al trasladarme aquí era en un principio mi interés por la zoología. Había oido a un amigo que por esta zona existía una
especie de gasterópodo enorme, que se había avistado en alguna ocasión en períodos de lluvias intensas. Por tanto me vine aquí a ver si lo
encontraba, sin conseguirlo nunca, pero con el paso del tiempo me olvidé de ello y me empezó a gustar vivir aquí. Nunca fui muy sociable,
por lo que los bensaminenses, con toda su antipatía, me caen bien. Cuando Sally vio ese rastro de mucosidad pensé de inmediato en el
gasterópodo, pero a mis sesenta y ocho años ya no estoy para recorrer la zona buscando caracoles gigantes. No solo eso, sino que además he
perdido mis conexiones con el mundo científico, pero aún así creo que lo que ella vio es el rastro de la criatura a la que vine a buscar. Sin
embargo, no creo que un gasterópodo, gigante o no, pudiera dañar a Agatha. Más bien me parece que subió por la ventana, asustándola, y
haciendo que huyera al bosque donde la encontró el vagabundo que la mató. No estoy seguro de por qué no gritó al ver a la criatura, pero
quizá creyó que la oiría e iría tras ella.”

INFORME POLICIAL:
NELSON BLAKELY
…llamados a la escena en el 112 de
Folger Avenue por Andrew Malin, el
casero. Al llegar, encontramos a
Malin en el apartamento junto al
cuerpo inconsciente de un hombre que
el Sr. Malin identificó como Nelson
ARTISTA LOCAL VÍCTIMA DE UN ACCIDENTE Blakely. Tras un examen preliminar
vimos que los pulmones de éste
BOSTON—Nelson Blakely, un artista local, fue hallado estaban llenos de agua. Llamamos a
una ambulancia y se le aplicó la
hoy inconsciente en su apartamento del North End. Como respiración artificial sin resultado
quiera que no respondía a sus llamadas, su casero abrió la aparente.
puerta descubriendo al joven pintor en estado de coma en
el diván. Llevado al departamento de urgencias del La investigación demostró que el
hospital Saint Mary, el artista sigue inconsciente a la hora apartamento estaba cerrado por
dentro y no había signos de que se
de cerrar esta crónica. hubiera forzado la entrada. Las
La policía descarta la posibilidad de una agresión, ropas de la víctima estaban
empapadas de agua salada, al igual
aunque no se sabe cuánto tiempo llevaba Blakely que el sofá en el que yacía, sin que
inconsciente cuando fue hallado, ni la causa del coma. pudiéramos determinar la procedencia
de esa agua.
La novia de Blakely, la conocida heredera Penny
Tilstrom, ha solicitado la custodia del artista.
Blakely era conocido por sus paisajes de un estilo
característicamente extraño y de apariencia onírica.
AYUDA PICKMAN #3 (p. 174)
EL LIBRO DE EIBON, extracto
ARTISTA LOCAL
…y se dice que existe otro reino, más allá del que conocemos, y que ASESINADO
espera a aquéllos que osen entrar en él. Muchos han probado drogas e BOSTON—El escultor Roger
hierbas, mientras que otros me recomiendan el uso del mesmerismo para Baldridge fue hallado hoy
viajar a tan distantes y extraños mundos. En ellos hay grandes verdades decapitado en su estudio del
que aprender… otros han hablado del gran artista Rhydagand, que sólo 1662 de Whitehead Avenue. La
policía carece de sospechosos
precisaba pintar en un lienzo el lugar al que deseaba viajar y después, en tan horrendo crimen.
durmiendo junto al cuadro era trasladado mágicamente allí… los que
El crimen fue descubierto
viajan por esas partes, las más oscuras de ese extraño mundo, harían bien cuando un cliente, incapaz de
en protegerse contra los perrunos habitantes de ese impío país, protección conseguir que Baldridge
que según los estudiosos proporciona en parte el signo del Egipto respondiera al timbre, miró por
antiguo, el ankh, que es respetado por las bestias que habitan las infectas una de las ventanas, pudiendo
ver el cuerpo postrado del
madrigueras que salpican ese lugar… un hombre muy extraño, viajero de
artista.
lejanos países, me relató la historia de Ghadamon. Cómo fue creado a
El cuerpo decapitado yacía
partir de cerebros humanos y escondido bajo un gran lago en un terrible en el suelo, en medio de un
mundo de oscuridad donde yacería durante milenios, alimentándose, charco de sangre procedente de
creciendo y esperando. Este hombre afirmaba que Ghadamon vendrá, y otras múltiples heridas. Un
muy pronto. Le tomé por loco pero poco después fue asesinado por el registro de la vivienda no
Oriental… reveló otras pistas que una
ventana sin cerrar. Los agentes
de policía tuvieron dificultades
al principio para identificar el
cadáver, hasta que retiraron
una lona que cubría una estatua
El grimorio de la hechicera en la que Baldridge estaba
trabajando, y descubrieron allí
(extracto) la cabeza ensangrentada del
...en las profundidades del Bosque de los hongos hay una escultor, colocada con suma
variedad de hongo en forma de esfera de color azul precisión sobre la estatua, que
pálido con vetas púrpura. Son fáciles de arrancar y si se carecía de ella.
ingiere su parte superior, quien lo haga podrá pasar por Se sospecha que el autor de
entre los Sicarios de Ghadamon hasta donde él se este crimen pueda ser el mismo
encuentra. Hay que tener cuidado, puesto que entre esa que cometió otro brutal
variedad crecen otras parecidas, pero cuya ingestión asesinato hace unos meses, así
como otros crímenes violentos.
resulta fatal a hombres y animales ...y aquí reposará
Se supone que se trata de un
Ghadamon hasta que alguien vaya a buscarle, y hombre de entre 25 y 35 años,
Ghadamon pasará a otro reino donde ocupará un lugar de complexión fornida. Se le
bajo el mar, para crecer y esperar el día. Ese día, Aquél considera extremadamente
que espera reproducirse dejará su nido y encontrará a su peligroso.
terrible y fría compañera que tantos milenios le ha Quien disponga de
esperado. Esos días en los que la Bestia estará en cualquier información sobre
libertad y la oscura R’lyeh emergerá de su cripta este crimen deberá ponerse en
acuática verán el paso del gran Cthulhu... contacto de inmediato con la
policía.
El relato de Herman
4 de enero: Hoy Darrel me trajo algo nuevo, una hierba extraña que ese es el objeto de mi búsqueda. Desperté antes de conseguir
que según él hay que masticar antes de irse a dormir. También enterarme de hacia dónde está.
me escribió unas palabras sencillas para recitar mientras se 22 de enero: Esta noche Darrel y yo tomaremos juntos la droga,
mastica. No es cara y todo hay que probarlo. para ver si experimentamos los mismos suenos; si es así, ¡el país
13 de enero: Hoy el día ha sido especialmente aburrido, y voy a maravilloso podría ser real!
probar la nueva hierba. De todas maneras, se me ha acabado el 23 de enero: Desperté solo porque no pude persuadir a Darrel de
opio. ir donde él quería y cuando desperté ya se había marchado. No
14 de enero: ¡Dios mío! ¡Qué revelaciones! ¡Qué maravilla! puedo ni pensar en lo que ha hecho. En cuanto a mí, continuaré
Me puse a masticar unos tallos, que dejaron ir una sorprendente buscando a mi Bzai-kanaan para que me lleve a Zura. Sin
cantidad de una sustancia pegajosa de sabor mustio, y recité la embargo, debo esperar; no quiero encontrarme con él de nuevo y
letanía, que se hacía más fácil de repetir cuanto más lo hacía, debo dejarle tiempo para que se vaya.
unas cincuenta veces. Me quedé dormido y experimenté los sueños 10 de febrero: ¡No aguanto más! Esta noche soñaré de nuevo.
más increíbles, reales y claros de mi vida. Me desperté desnudo Tengo que encontrar lo que busco, lo que necesito y siempre he
en una cámara vacía y, una vez pude encontrar algo que ponerme, necesitado.
salí a una extraña calle oscura por la que circulaba gente con
caras agrias. La ciudad se llamaba Dylath-Leen y permanecí allí 11 de febrero: ¡Mierda! ¡Estaba a punto! Todo había ido bien;
mucho tiempo, pasando los días fumando thag con los callados encontré a Bzai-kanaan y le expuse mis sentimientos. No
marinos. Oí historias de tierras lejanas: de Caturia, de la reaccionó desfavorablemente, pero no me prometió nada (Dios
sombría Leng, de Kadath en el yermo Frío. También puede ver a mío, ¿habrá algo en la vida que yo pueda conseguir?) aunque
la mujer de mis sueños; se llama Bzai-kanaan y es una bailarina ningún hombre puede decir que ella le pertenece, ni nadie lo dirá
de la Calle de las Especias. Por la mañana desperté mientras yo viva, por lo que aún tengo esperanzas. Conseguí
descansadísimo, pero me parecía haber pasado semanas en aquella saber dónde está Zura pero ningún marino quiere llevarme allí.
oscura ciudad. De momento saborearé los recuerdos, ¡pero no ¡Cobardes!
puedo esperar a soñar de nuevo! Por último conseguí subir a bordo de uno de esos extraños
15 de enero: Le pregunté a Darrel sobre la hierba. Según él, su galeones verdes que trafican con mercancías impensables y de los
padre trajo semillas de China cuando estuvo allí durante la que nadie habla pero todos murmuran. Bzai-kanaan vino conmigo
Guerra de los Boxers, y cree que las robó de uno de los templos. y zarpamos de Dylath-Leen, navegando más allá de la olvidada
Darrel cultivó las semillas en el invernadero de la facultad el Zak, más allá de la maldita Thalarion, hasta acercarnos a mi
semestre pasado y lleva meses probándolas. Se niega a decirme objetivo: Zura. Desde la bella costa pude oir fragmentos de
dónde aprendió la letanía. Cuando le dije que había estado en hermosas melodías, cantadas por coros celestiales, así como
Dylath-Leen, se quedó sorprendido puesto que él también había sonidos de risas y diversiones. Bzai-kanaan me cogió del brazo y
estado allí después de masticar la planta. Aparentemente, sus me dí la vuelta, admirando su incomparable belleza. El corazón
sueños siempre empiezan allí, en el mismo edificio oscuro en el que se me llenó de alegría y la abracé impetuosamente para darle el
yo desperté. Se quedó patidifuso. Creo que pensaba que todo el primer beso… despertándome de golpe en mi buhardilla con un
que toma la droga tiene sus propios sueños, pero por lo que parece gato callejero que había entrado por la ventana arañándome la
los hemos tenido similares. mejilla. Cogí al maldito bicho y lo tiré por la ventana. ¡Espero
18 de enero: La vida es aburrida y quiero ver de nuevo a Bzai- que se haya roto todos los huesos en la caída! ¡Estaba tan cerca!
kanaan. Esta noche volveré a Dylath-Leen a confesarle mi amor. Esta noche volveré a Dylath-Leen para reemprender el viaje
porque Bzai-kanaan debe haber vuelto allí a esperarme.
19 de enero: El sueño aún fue más extraño. No pude encontrar
a mi amor pero sí a otra mujer, que se llamaba Sara Farnham. Ya es de noche y he cerrado mi habitación contra gatos y
¡Dijo ser también de la Tierra y haber llegado hasta allí otras molestias. Esta noche alcanzaré mi meta en el mundo de los
soñando! Juntos viajamos hasta la hermosa Celefais y desde allí a sueños.
Serranian, que flota en el cielo. Sara me habló también de Zura
y me previno acerca de ese país, pero de lo que dijo queda claro [Aquí acaba el diario]
Las Tierras
1920
del sueño Nombre __________________________________________ Características y tiradas derivadas
Profesión ______________________________________________
Títulos, licenciaturas ____________________________ FUE_______ DES ________ INT ________ Idea __________
Lugar de nacimiento ____________________________ CON ______ APA ______ POD ______ Suerte ________
Trastornos mentales_________________________________ TAM _____ COR _____ EDU _____ Conoc. ______
Sexo _________________________ Edad __________________________ 99-Mitos de Cthulhu _____ Bonif. al Daño _________________

Puntos de Cordura Puntos de Magia Puntos de Vida


Locura 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Inconsciente 0 1 2 3 Muerto -2 -1 0 1 2 3
15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 4 5 6 7 8 9 10 11 4 5 6 7 8 9 10 11
Nombre del jugador

32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 12 13 14 15 16 17 18 19 12 13 14 15 16 17 18 19
49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 20 21 22 23 24 25 26 27 20 21 22 23 24 25 26 27
66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 28 29 30 31 32 33 34 35 28 29 30 31 32 33 34 35
83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 36 37 38 39 40 41 42 43 36 37 38 39 40 41 42 43

—habilidades estándar.
❍—habilidades del Mundo despierto no
❏—
Habilidades
jugar a rol en las Tierras del

permitidas a los nativos de las Tierras del sueño.


sueño de H. P. Lovecraft
Hoja de Personaje para

❍ Antropología (01%) o
❍ Arqueología (01%) o
o Artes marciales (01%) Habilidad artística (05%)
❍ Astronomía (01%) o
❍ Biología (01%) o
o Buscar Libros (25%) ❍ Historia (20%)
o Cerrajería (01%) o Historia natural (10%)
o Charlatanería (05%) o Lanzar (25%)
o Ciencias ocultas (05%) Lengua propia (EDUx5)
Total de habilidades ❍ :
o Conducir carruaje (20%) o
❍ Conducir maquinaria (01%) o Mecánica (20%) o Psicología (05%)
o Contabilidad (10%) o Medicina (05%) ❍ Química (01%)
o Costumbres legales (05%) Mitos de Cthulhu (00%) o Regatear (05%)
❍ Crédito (15%) o Nadar (25%) o Saber onírico (01%)
❍ Derecho (05%) o Ocultar (15%) o Saltar (25%)
o Descubrir (25%) o Ocultarse (10%) o Seguir rastros (10%)
o Discreción (10%) o Orientarse (10%) o Soñar (00%)
o Disfrazarse (01%) Otras lenguas (01%) o Trepar (40%)
❍ Electricidad (10%) o CLASES DE ARMAS
o Equitación (05%) o o Arco (10%)
o Escuchar (25%) o ❍ Arma corta (20%)
o Esquivar (DESx2) o Persuasión (15%) o Cuchillo (25%)
❍ Farmacología (01%) Pilotar (01%) o Esgrima (10%)
❍ Física (01%) o ❍ Fusil (25%)
❍ Fotografía (10%) o o Hacha (20%)
❍ Geología (01%) o Primeros auxilios (30%) o Lanza (15%)
Habilidad artesanal (05%) o Psicoanálisis (01%) o Lanza de caballería (10%)

Armas

Arma % daño manos alc. nº At. PR Arma % daño manos alc. nº At. PR
o Cabezazo (10%) _____ 1D4+bd 0 toque 1 n/a o ___________ _____ ___________ _____ _____ _____ ___
o Patada (25%) _____ 1D6+bd 0 toque 1 n/a o ___________ _____ ___________ _____ _____ _____ ___
o Presa (25%) _____ Especial 2 toque 1 n/a o ___________ _____ ___________ _____ _____ _____ ___
o Puñetazo (50%) _____ 1D3+bd 1 toque 1 n/a o ___________ _____ ___________ _____ _____ _____ ___
o ___________ _____ ___________ _____ ______ _____ _____ o ___________ _____ ___________ _____ _____ _____ ___
o ___________ _____ ___________ _____ ______ _____ _____ o ___________ _____ ___________ _____ _____ _____ ___

Copyright 2002 Chaosium Inc., todos los derechos reservados. Tienes permiso para fotocopiar esta hoja solo para uso personal.
Datos personales

Nombre del investigador __________________________ Episodios de locura _______________________________


Residencia _________________________________________ _____________________________________________________
Descripción personal ______________________________ _____________________________________________________
_____________________________________________________ Heridas y lesiones _________________________________
_____________________________________________________ _____________________________________________________
Familia y amigos __________________________________ _____________________________________________________
_____________________________________________________ Marcas y cicatrices _______________________________
_____________________________________________________ ________________________________________________
_____________________________________________________ ________________________________________________

Historial del investigador

____________________________________ _________________________________________________
____________________________________ _________________________________________________
____________________________________ _________________________________________________
________________________________________________ _________________________________________________
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Libros de los Mitos leídos Equipo y posesiones

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Artefactos mágicos
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____________________ ____________________ Seres encontrados

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Hechizos conocidos
_______________________ ___________
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Hechizo Coste Tiempo Alcance
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Objetos mágicos/Hechizos ______
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aprendidos
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Próximamente en español:
El que camina en el viento (Walker in the Wastes)

Pesadilla en Noruega (Nightmare in Norway)

El retorno del Dr. Moreau (The Return of Dr. Moreau)

Espejito, espejito (Mirror, Mirror –The Unspeakable Oath XIII-)

En manos del dios viviente (Hands of the Living God -The Unspeakable Oath XIII-)

Los archivos de Umbrella (The Umbrella Files)

El utatti asfet (Utatti Asfet)

En tu puerta (At Your Door)

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