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2.

Implemente los métodos de búsqueda primero en anchura, primero en profundidad, y A-


asterisco para resolver el tradicional juego de sudoku representado en una rejilla de 9 x 9.
Las implementaciones deberán recibir una configuración de tablero a través de un
archivo .cvs, como se ilustra en el archivo sudoku_ejemplo.csv adjunto a esta guía. Elabore
un documento en el que compare el desempeño de los métodos implementados al resolver
el Sudoku que está en el archivo .cvs de ejemplo. Para este punto deberá adjuntar en la
solución tanto sus implementaciones como el documento con la comparación.

Primero en Anchura Primero en Profundidad

A-asterisco
Métodos de búsqueda basados en arboles
Anchura Profundidad A-asterisco
Nodos visitados 156 60 71
Eficiencia Dado por su forma de Dependiendo de la Depende mucho de la
recorrer es el más lento, complejidad del sudoku ecuación heurística del
una vez que recorra un puede ser el más rápido en A* a un grado de ser
nivel del árbol debe de solucionarlo perfecta para ser el más
guardar los punteros. rápido en todos los casos
o mayor complejidad.
Nivel En cuanto al nivel donde se encontró la solución, todos los métodos la encuentran
en el mismo nivel en este tipo de sudoku.
Tiempo(seg) 0.56 0.20 0.42
En algunos métodos menos eficientes, pero con mejor eficiencia de código
pueden solucionar problemas de forma más rápida que métodos más eficientes,
pero con código poco optimizado.
Consumo de Dependiendo, si el árbol es muy ancho el consumo de memoria será mayor, si es
recursos muy profundo y con pocas soluciones podría llevarse mucho tiempo en
resolverlo.

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