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Director
SERGIO ALBEIRO RAMÍREZ GAMBOA
Magister en Gestión de la Tecnología Educativa
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Evaluador:
A todos los docentes de primaria de la IET Nuestra Señora del Rosario que, con
sus aportes, opiniones y participación hicieron posible este proyecto.
INTRODUCCIÓN.....................................................................................................24
1. PRESENTACIÓN DEL PROYECTO................................................................29
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA........................................................29
1.1.1 Descripción de la situación problema..................................................29
1.1.2 Identificación del problema..................................................................33
1.1.3 Pregunta problema..............................................................................36
1.2 ALCANCE...................................................................................................37
1.3 JUSTIFICACIÓN........................................................................................39
1.4 OBJETIVOS...............................................................................................40
1.4.1 Objetivo general...................................................................................40
1.4.2 Objetivos específicos...........................................................................40
2 BASES TEÓRICAS...........................................................................................42
2.1 ESTADO DEL ARTE..................................................................................42
2.2 MARCO REFERENCIAL............................................................................47
2.2.1 Marco Teórico......................................................................................47
2.2.1.1 Modelo de enseñanza-aprendizaje centrado en la resolución de
problemas..........................................................................................................48
2.2.1.2 El aprendizaje significativo en el desarrollo del pensamiento
computacional...................................................................................................49
2.2.1.3 El Pensamiento computacional proceso mental implica la resolución de
problemas..........................................................................................................50
2.2.1.4 La resolución de problemas..................................................................51
2.2.2 Marco conceptual.................................................................................53
2.2.2.1 Pensamiento computacional.................................................................53
2.2.2.2 La fase de abstracción..........................................................................54
2.2.2.3 La fase de reconocimiento de patrones................................................55
2.2.2.4 Las competencias del docente.............................................................56
2.2.3 Marco tecnológico................................................................................58
2.2.3.1 Google Classroom................................................................................58
2.2.3.2 Google Gmail.......................................................................................61
2.2.3.3 Google Forms.......................................................................................61
2.2.3.4 Google Drive.........................................................................................61
2.2.3.5 YouTube................................................................................................62
3 DISEÑO METODOLÓGICO.............................................................................63
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN........................................................................63
3.2 HIPÓTESIS................................................................................................63
3.2.1 Hipótesis Inicial (Hi).............................................................................63
3.2.2 Hipótesis nulas (Ho)............................................................................64
3.2.3 Hipótesis alternativa (Ha)....................................................................64
3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS...................................................................64
3.3.1 Variable independiente........................................................................64
3.3.2 Variable dependiente...........................................................................64
3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE
CATEGORÍAS......................................................................................................65
3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA........................................................................65
3.5.1 Muestra................................................................................................66
3.6 PROCEDIMIENTO.....................................................................................66
3.6.1 Fase 1. Diagnóstico situacional...........................................................66
3.6.2 Fase 2. Diseño de la propuesta..............................................................67
3.6.3 Fase 3. Implementación......................................................................67
3.6.4 Fase 4. Evaluación............................................................................67
3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN....................68
3.7.1 Encuesta de caracterización................................................................69
3.7.2 Prueba diagnóstica..............................................................................70
3.7.3 Prueba de salida..................................................................................70
3.7.4 Encuesta de satisfacción.....................................................................71
3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS......................................................71
4 CONSIDERACIONES ÉTICAS.........................................................................73
5 DIAGNÓSTICO INICIAL...................................................................................75
5.1 CARACTERIZACIÓN DE ESTUDIANTES.................................................75
5.1.1 Tabulación, Gráficos y análisis individual............................................75
5.1.2 Análisis General...................................................................................92
5.2 PRUEBA DIAGNÓSTICA...........................................................................93
5.2.1 Resultados...........................................................................................93
5.2.2 Análisis...............................................................................................106
6 ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN..........................111
6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA.....................................................................111
6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO............................................................139
6.2.1 Descripción del ambiente virtual........................................................144
6.3 IMPLEMENTACIÓN.................................................................................144
6.3.1 Implementación unidad de aprendizaje 1..........................................145
6.3.2 Implementación unidad de aprendizaje 2..........................................149
6.3.3 Implementación unidad de aprendizaje 3..........................................155
7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS................................................160
7.1 ACTIVIDADES TRABAJADAS EN CLASE..............................................160
7.1.1 Resultados.........................................................................................161
7.1.2 Análisis...............................................................................................168
7.2 PRUEBA DE SALIDA...............................................................................169
7.2.1 Resultados.........................................................................................169
7.2.2 Análisis...............................................................................................185
7.3 EVALUACIÓN PRUEBA DE SALIDA VS PRUEBA DIAGNÓSTICA.......188
7.3.1 Comparativo por preguntas...............................................................188
Resultados de la evaluación diagnóstica pregunta 1 vs prueba de salida
pregunta 1.......................................................................................................188
Resultados de la evaluación diagnóstica pregunta 2 vs prueba de salida
pregunta 2.......................................................................................................189
Resultados de la evaluación diagnóstica pregunta 3 vs prueba de salida
pregunta 3.......................................................................................................190
Resultados de la evaluación diagnóstica pregunta 4 vs prueba de salida
pregunta 4.......................................................................................................191
Resultados de la evaluación diagnóstica pregunta 5 vs prueba de salida
pregunta 5.......................................................................................................192
Resultados de la evaluación diagnóstica pregunta 6 vs prueba de salida
pregunta 6.......................................................................................................193
Resultados de la evaluación diagnóstica pregunta 7 vs prueba de salida
pregunta 7.......................................................................................................194
Resultados de la evaluación diagnóstica pregunta 8 vs prueba de salida
pregunta 8.......................................................................................................195
Resultados de la evaluación diagnóstica pregunta 9 vs prueba de salida
pregunta 9.......................................................................................................196
Resultados de la evaluación diagnóstica pregunta 10 vs prueba de salida
pregunta 10.....................................................................................................197
Resultados de la evaluación diagnóstica pregunta 11 vs prueba de salida
pregunta 11.....................................................................................................198
Resultados de la evaluación diagnóstica pregunta 12 vs prueba de salida
pregunta 12.....................................................................................................199
Resultados de la evaluación diagnóstica pregunta 13 vs prueba de salida
pregunta 13.....................................................................................................200
Resultados de la evaluación diagnóstica pregunta 4 vs prueba de salida
pregunta 14.....................................................................................................201
7.3.2 Análisis...............................................................................................203
7.4 RESULTADOS DE LA ENCUESTA DE SATISFACCIÓN DE USO DE TIC
206
7.4.1 Resultados.........................................................................................206
7.4.2 Análisis...............................................................................................219
8 LIMITACIONES...............................................................................................222
9 CONCLUSIONES...........................................................................................223
10 IMPACTO / recomendaciones / TRABAJOS FUTUROS...........................225
10.1 IMPACTO..............................................................................................225
10.2 RECOMENDACIONES.........................................................................226
10.3 TRABAJOS FUTUROS.........................................................................227
11 BIBLIOGRAFÍA...........................................................................................228
12 ANEXOS.....................................................................................................232
12.1 ANEXO A FICHAS RAE ESTADO DEL ARTE....................................232
12.2 ANEXO B . CRONOGRAMA................................................................254
12.3 ANEXO C. PRESUPUESTO.................................................................258
12.4 ANEXO D. ENCUESTA DE CARACTERIZACIÓN..............................259
12.5 ANEXO E. PRUEBA DIAGNÓSTICA...................................................260
12.6 ANEXO F PRUEBA DE SALIDA...........................................................263
12.7 ANEXO G ENCUESTA DE SATISFACCION.......................................266
12.8 ANEXO H. CARTA AVAL......................................................................267
12.9 ANEXO I. Consentimiento informado...................................................268
LISTA DE FIGURAS
Author (s): Álvaro De Jesús González During And Tania Margarita Mora
Rodríguez
El primer capítulo se define como presentación del trabajo de grado, en este parte
se plantea, se describe e identifica el problema. En términos generales el
problema se encierra alrededor de la necesidad de desarrollar las competencias
de pensamiento computacional en docentes de primaria. A nivel internacional en lo
relacionado a la perspectiva de mejorar la educación del mundo, la Organización
para la Cooperación y Desarrollo Económico (OCDE) describe que los
conocimientos científicos están más relacionados al desarrollo económico y se
tornan obligatorios para dar resolución a situaciones problemas de tipo social y
medioambiental, situaciones o tema de tipo ambiental que se abordan en el
presente estudio. De ahí que organismos internacionales como la UNESCO
consideren que la calidad del sistema educativo es la cualidad que resulta de la
integración de las dimensiones de pertinencia, relevancia, eficacia interna, eficacia
externa, impacto, suficiencia, eficiencia y equidad, destacando cinco importantes
áreas para evaluar con el fin de alcanzar dicha calidad educativa.
25
ambas informaciones en el proceso, propone que el aprendizaje se considera
significativo cuando se puede construir desde el conocimiento previo de los
estudiantes”. (p. 4) Entonces en el proceso de aprendizaje significativo el docente
requiere reconocer los saberes previos de los escolares y poder así cimentar el
aprendizaje con la búsqueda y los datos que se les aporta. Se complementa este
soporte teórico con los planteamientos de (Wing, 2006) “implica la resolución de
problemas, el diseño de los sistemas y la comprensión de la conducta humana
haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática” (p. 33). Es una
competencia básica de alto nivel que ayuda a la solución de problemas complejos,
esta autora, también expone que: “los conceptos computacionales que utilizan
para abordar y resolver problemas, gestionar nuestra vida cotidiana y para
comunicarnos e interactuar con otras personas” (p.35).
26
Santander. Por ello este trabajo, propende por el correcto cumplimiento de los
principios y normas bioéticas que permiten el análisis y reflexión continua de los
riesgos de la actividad investigadora y la responsabilidad de garantizar la
protección de los derechos, bienestar y seguridad de todas las personas y
entornos relacionados con esta investigación.
27
computacional en la resolución de problemas de tipo ambiental, diseñaron
ejercicios haciendo uso de los conceptos fundamentales de la computación.
El capítulo nueve sustenta las limitaciones del proyecto entre ellas que los
docentes investigadores primeramente tenían inexperiencia en el manejo profundo
o complejo del tema relacionado con el pensamiento computacional como
habilidad importante para trabajar en el aula y disminuir y/o eliminar la transmisión
de saberes y desarrollar las fases de abstracción y de reconocimiento de patrones
con sus compañeros frente a la solución de problemas de tipo ambiental. El reto
personal de cada docente por manejar la formación ofrecida desde la plataforma
Google Classroom trazó unos requerimientos propios de la era digital, y de la
sociedad de la información y el conocimiento. Para lograr lo anterior, fue
indispensable estimular el interés de los docentes para que, a través de la
metodología de los talleres, construyeran sus propios ejercicios mientras
producían sus propios problemas según las unidades de aprendizaje. Sin
embargo, en un principio, el reto para algunos maestros en el desarrollo de la
propuesta, les causó temores de equivocarse, sobre todo en las tareas del primer
taller, no obstante, a medida que interactuaban afloraron sus habilidades e
intereses, expresando compromiso y motivación por participar y realizar el
producto así fuese de la manera más elemental.
Que todos los docentes, es decir, el 100% en la prueba de salida reconozcan que
el pensamiento computacional es una nueva alfabetización digital, que se
considera un tipo particular de resolución de problemas que involucra ciertas
habilidades cognitivas puesto que refiere a un modo específico de pensar la
realidad y de actuar sobre ella y que toma como base los fundamentos de la
informática, es un impacto positivo de este proyecto, ya que en la prueba de
percepción, la muestra de docentes tenían un sentido negativo del 95,6% frente a
los ítem 1 y 2 que pretendían reconocer las opiniones relacionados si el
pensamiento computacional consiste en la resolución de problemas, el diseño de
los sistemas, y la comprensión de la conducta humana haciendo uso de los
conceptos fundamentales de la computación y que si el pensamiento
computacional es muy importante para todos los estudiantes como una habilidad
del siglo XXI, que deben adquirir todas las personas, ya que, aumenta la
28
probabilidad de solucionar problemas de la vida real y que harán parte de la fuerza
laboral del futuro, preparándolos incluso para empleos que aún no existen.
29
1. PRESENTACIÓN DEL PROYECTO
30
respectivos contextos (ICFES, 2018). Es por ello, que el Ministerio de Educación
Nacional (MEN) ha formalizado medidas para profesionalizar a los maestros, lo
cual se ha orientado esencialmente a ellos de forma individual, y le han prestado
insuficiente aplicación a las condiciones institucionales y organizacionales
requeridas para obtener una enseñanza y un aprendizaje significativo.
Sumado lo antes expuesto, la incidencia del nivel de formación del docente está
íntimamente conectada con la calidad académica o educativa de los estudiantes,
en Colombia según datos del MEN en 2017 al comparar el nivel formativo de los
docentes se halla que aquellos en zonas urbanas tienen en promedio mayor
formación. En la educación primaria, el 91,1% de los profesores urbanos ha
obtenido un título de profesional, y en las zonas rurales un 75,7%. Lo cual deja ver
que existe una brecha entre docentes con posgrado, a favor de los del área
urbana. Las diferencias persisten y son menos pronunciadas, en secundaria. Esta
condición, se ven reflejada en la institución educativa donde laboran los docentes
de este estudio en el sector educativo de la zona rural del municipio de San Antero
córdoba, donde los docentes de secundaria tienen estudios de posgrados,
mientras que los de primaria muy pocos tienen esta formación profesional.
31
En esta ruralidad existe una falta de competencias computacionales de los
docentes, lo que se configura como un obstáculo para procesos de calidad en
función de fomentar ambientes creativos de aprendizajes en el sector rural.
Además de las brechas formativas de los docentes de Colombia de acuerdo a su
área geográfica y su nivel de desempeño laboral, se halla la situación de que “la
integración del currículo y de las actividades de pensamiento computacional en el
sistema educativo requerirá la transformación de algunos aspectos fundamentales
de la relación entre la escuela y la sociedad, el papel del profesor en el aula y la
experiencia de los estudiantes durante su período de educación” (Basogain O. R.,
2017).
32
necesidad institucional de desarrollar las competencias del término pensamiento
computacional de (Wing, 2006), fusionado con los procesos de resolución de
problemas con temáticas ambientales. A nivel institucional en la educación
primaria no se ofrece oportunidad al escolar de solucionar problemas con
temáticas ambientales utilizando las fases y competencias computacionales de
abstracción y reconocimiento de patrones. Los docentes de este estudio, no
incluyen el pensamiento computacional en los procesos pedagógicos que
desarrollan, tienen desconocimiento sobre este proceso mental como una
metodología fundada en la ejecución de las nociones primordiales de las ciencias
de la computación para solucionar situaciones problemáticas con o sin
computador.
A partir de ello los grupos de población afectados o de interés para este proyecto
son en la realidad contextual 15 maestros en ejercicio que se desempeñan en el
ciclo de básica primaria de la institución Nuestra Señora del Rosario, ubicados en
las 4 sedes educativas, cuyas edades oscilan entre los 35 y 57 años, 6 pertenecen
al género femenino y 9 al género masculino, entre este grupo de docentes hay 3
normalistas los demás son licenciados y 5 de ellos tienen especialización en áreas
distintas a las de informática. El contexto geográfico afectado es la zona rural del
municipio de San Antero Córdoba, específicamente en el corregimiento El
Porvenir, la verdea de Peñón, Cerro Petrona, Grau y Bajito.
33
aprendizaje significativo y la solución de problemas reales con temáticas
ambientales. En los consolidados de los informes de las autoevaluaciones de los
diferentes proyectos pedagógicos de la institución (2014 a 2019), se puede
encontrar que las necesidades generales de mejoramiento del proyecto de
liderazgo en gestión sociambiental se centran en: inducción a la vida institucional,
formación ambiental creativa, uso y diseño de ambientes virtuales de aprendizaje,
construcción de ayudas y medios audiovisuales para el desarrollo del proyecto,
fortalecimiento de los portafolios educativos y profundización disciplinar.
Conviene señalar que desde una visión sistémica la educación ambiental permite
comprender las relaciones de índole social, natural, económica, política y cultural
en tanto las poblaciones utilizan un espacio determinado. De allí que se considere
34
un problema que los docentes objetos de estudio, no desarrollan y no aplican las
competencias del pensamiento computacional en el desarrollo del programa de
liderazgo socioambiental para solucionar problemas ambientales contextualizados,
porque existe un desconocimiento del concepto y de sus fases o procesos de
aplicación, también hay falta de formación en cómo implementar en el aula este
tipo de pensamiento con lenguaje de programación. Por esto, la explicación del
problema en términos de la teoría se sustenta en la educación para el desarrollo
del pensamiento computacional, tema de la presente investigación, encaminado a
la formación del docente de básica primaria hacia el desarrollo de habilidades para
la solución de problemas basado en las fases de abstracción y reconocimiento de
patrones para buscar la solución a una situación problema con temática
socioambiental.
35
Fuente: coordinación liderazgo socioambiental NUSERO 2019.
Según lo que muestra la figura, hay metas por lograr en el programa de liderazgo
socioambiental de la institución Nuestra señora del Rosario para las sedes de
primaria, se requiere encaminar a los escolares a reducir la huella ecológica,
generar una cultura de consumo de lo necesario sin desperdicios, y una buena
disposición de los residuos sólidos. Por tanto, el programa ambiental debe generar
en la comunidad educativa el desarrollo de un pensamiento crítico y
responsabilidad frente al entorno; esto representado en el aprovechamiento de los
desechos. Los proyectos educativos ambientales PRAE como un eje que favorece
la articulación de distintos saberes y una lectura de conceptos, métodos y
contenidos que atraviesa el plan de estudios para encontrar soluciones a los
problemas ambientales del entorno en el que el alumno se desenvuelve como
individuo y como colectivo.
36
Figura 3. Árbol de problemas
37
de solución de problemas socio ambientales en la Institución Educativa Nuestra
Señora del Rosario de San Antero-Córdoba?
1.2 ALCANCE
A corto plazo se espera conseguir con este trabajo que los maestros de básica
primaria de la Institución Educativa Técnica Nuestra Señora del Rosario ubicada
en la zona rural del municipio de San Antero-Córdoba, se apropien del concepto
de Pensamiento computacional independiente de su área de formación y del nivel
de desempeño, el logro de este proyecto busca que se asuma un conocimiento
efectivo acerca del pensamiento computacional que le permita a la muestra de
este estudio apropiarse de la fase de abstracción y reconocimientos de patrones
para solucionar situaciones problemas en temáticas ambientales. Se espera que
los docentes de básica primaria de la Institución Educativa Técnica Nuestra
señora del Rosario, entiendan que es esencial que el estudiante desarrolle las
competencias del Pensamiento computacional y comprendan que es fundamental
originar el desarrollo de competencias para solucionar problemas acordes a su
realidad contextual.
Como alcance temporal este trabajo se desarrolla en el primer semestre del año
escolar 2021 y como alcance espacial la presente investigación se pretende
desarrollar en el escenario educativo de la zona rural de la Institución Educativa
Técnica Nuestra Señora del Rosario, ubicada en el municipio de San Antero-
Córdoba con 15 maestros que requieren comprender y asimilar que el
pensamiento computacional es una habilidad esencial manipulada por todos, que
enriquece la capacidad de análisis y el pensamiento crítico para la resolución de
problemas.
38
Figura 4. Mapa de alcance
39
competencias a desarrollar son: Reconoce el concepto y fases del pensamiento
computacional, argumenta el concepto de pensamiento computacional, la
importancia de sus fases y precisa sus beneficios educativos en el quehacer del
maestro y resuelve preguntas relacionadas con la aplicación del pensamiento
computacional. Los temas del curso son: Apropiación de la definición de
pensamiento computacional, fases del pensamiento computacional, pensamiento
crítico, el pensamiento computacional como proceso de solución de problemas,
fase de abstracción, fase de reconocimiento de patrones y solución de problemas
con temática ambiental desde las competencias de pensamiento computacional.
1.3 JUSTIFICACIÓN
Este estudio surge, para contribuir a dar solucionar a esa problemática, se busca
desarrollar las competencias computacionales en los docentes objeto de estudio y
que las apliquen en la solución de problemas con temáticas ambientales, a través
de una propuesta de trabajo mediada por la plataforma Google Classroom,
haciendo una contribución a la reflexión de los procesos que desarrollan los
docentes como guías de la educación en el nivel de básica primaria y construir
espacios de formación para edificar experiencias innovadoras enfocadas a
desarrollar las competencias de pensamiento computacional de manera de que se
pueda causar un impacto positivo en la adopción de este proceso mental
novedoso a nivel internacional. Por lo tanto, con la implementación de esta
propuesta se aspira a generar en la comunidad educativa el desarrollo de un
pensamiento crítico y la responsabilidad ambiental frente al entorno.
40
y reflexionar sobre la realidad, de actuar sobre ella tomando como base los
fundamentos de la informática, en otras palabras como lo plantea (Zapata-Ros,
2019) “En realidad el pensamiento computacional es una variante del dominio
metodológico que se conoce como resolución de problemas. Es una restricción de
la resolución de problemas a aquellos problemas cuya resolución se puede
implementar con ordenadores” (p. 17) además es importante ejecutar esta
propuesta de trabajo porque la capacidad de desarrollar las competencias del
pensamiento computacional es una particularidad transcendental en la formación
profesional del maestro de la era digital actual.
1.4 OBJETIVOS
41
Implementar la propuesta didáctica mediada por Google Classroom, encaminada
al desarrollo de las competencias del Pensamiento computacional en las fases de
abstracción y reconocimientos de patrones con temas de solución de problemas
socioambientales en docentes de primaria.
42
2 BASES TEÓRICAS
43
Sumado a lo anterior para (González-González, 2019) en su tesis doctoral, titulada
Código alfabetización y pensamiento computacional en Educación Primaria y
Secundaria, desarrollada en España bajo la afiliación de la Universidad Nacional
de Educación a Distancia, plantea según la pregunta de estudio si ¿es posible y
deseable incorporar el código alfabetización en el sistema educativo español?
Porque los profesionales de la docencia no favorecen a su propio desarrollo del
pensamiento computacional, pudiendo así facilitar su labor. Para abordar dicha
pregunta de investigación se acometen tres estudios empíricos concatenados. Se
desarrolla un estudio descriptivo-exploratorio (estudio no experimental) mediante
metodología de encuesta. Los resultados afirman el rol protagónico del docente de
básica primaria en las transformaciones de los sistemas educativos, y la
necesidad de la consolidación del concepto y desarrollo del pensamiento
computacional, a lo que se refieren los objetivos planteados para los docentes de
esta investigación en su proceso de formación posibilitando un mejor desempeño
profesional. Los resultados permitieron lograr la implementación de estrategias
didácticas que evidencian la relación del pensamiento computacional con otras
áreas del conocimiento en la educación básica primaria. (ANEXO A Tabla 85
Ficha RAE No.3)
44
desarrollo de las habilidades que constituyen los elementos del pensamiento
computacional. (Ver ANEXO tabla 87 Ficha RAE No. 5)
45
Otra contribución para esta investigación en curso, es el trabajo de (Basogain,
Olabe, M. Olabe, & Amórtegui, 2017) sobre la Integración del Pensamiento
computacional en Educación Básica. Dos Experiencias Pedagógicas de
Aprendizaje Colaborativo online bajo la afiliación de la Universidad del País Vasco
y Ministerio de Educación de Argentina, ejecutado en instituciones educativas y
ministerios de educación de dos países de Latinoamérica, dos experiencias
basadas en el uso de tecnologías y metodologías educativas que han ayudado a
superar estas dificultades, logrando llevar el PC al aula de forma eficaz para los
estudiantes, los docentes y centros escolares. Ambas, tecnologías y metodologías
educativas, se han utilizado de forma conjunta para desarrollar a través del PC la
capacidad de estudiantes para resolver problemas relacionados con la vida diaria
y con el mundo laboral. Estas experiencias han reportado conocimiento e
información cuantitativa y cualitativa. (Ver ANEXO tabla 90 Ficha RAE No. 8)
46
descriptivo ya que permite aplicar técnicas utilizadas en la recolección de datos
partiendo de un análisis realizado en el proceso de la práctica pedagógica. Los
educandos mostraron un alto compromiso y estuvieron propensos a asimilar los 20
nuevos conceptos propuestos y desarrollados durante el cronograma socializado.
Hubo demostración de una transformación de actitud hacia la programación por
parte de ellos, de pensar en que era algo difícil, pasaron a afirmar que los
conceptos exhibidos de un modo natural son entendibles, y se cambia el
paradigma. (Ver ANEXO tabla 92 Ficha RAE No. 10)
47
que fomenta el pensamiento computacional de los niños de esos niveles de
escolarización, posee 53 instituciones afiliadas. Dejando como conclusión que
abordar conceptos relacionados con el PC, como la descomposición, la
abstracción, el reconocimiento de patrones y el pensamiento algorítmico, por ende
permite solucionar problemas. (Ver ANEXO A tabla 94 Ficha RAE No.13)
48
2.2.1.1 Modelo de enseñanza-aprendizaje centrado en la
resolución de problemas
49
cierran el proceso, un proceso que se desarrolla en grupo, de forma autónoma y
con la guía del profesor en la búsqueda, comprensión e integración de los
conceptos básicos de la asignatura.
50
La teoría anterior, establece que la experiencia humana no solo implica
pensamiento, sino también pensamiento crítico. En general, existe un evidente
provecho cuando se desenvuelve y acrecienta el aprendizaje significativo
manipulando el pensamiento ritico con y sin recursos tecnológicos cuando se
fomenta la comunicación y la solución de problemas en el aula, el desarrollo de
competencias y habilidades del pensamiento computacional, esto posibilita una
circunstancia educativa para cimentar el aprendizaje significativo, ya que la
estimulación de los conocimientos previos posibilita el desarrollo de habilidades de
transmisión del pensamiento crítico formando contextos de solución de
problemas, que son la base del pensamiento computacional.
51
por la combinación de ambos. Pensamiento computacional se superpone al
pensamiento lógico y el pensamiento sistémico, incluye pensamiento algorítmico,
pensamiento en paralelo; involucrando así otros tipos de procesos de pensamiento
como: el razonamiento de la composición, la coincidencia de patrones, el
pensamiento de procedimiento, el pensamiento recurrente, la abstracción.
52
En la inteligencia práctica el sujeto sólo tiene una simple necesidad de resolver la
cuestión, con lo cual la hipótesis se reduce a un tanteo y la verificación es una
continua sucesión de fracasos y éxitos. Luego, en la inteligencia reflexiva la
necesidad se refleja como problema, ya que el tanteo se interioriza en la búsqueda
de hipótesis y la verificación anticipa la solución sin la utilización necesaria de las
distintas relaciones, las cuales son suficientes para discernir la hipótesis y la
verificación anticipa la solución sin la utilización necesaria de las distintas
relaciones, las cuales son suficientes para discernir la hipótesis.
Piaget expresa que el observador puede darse cuenta del paso de la inteligencia
operatoria a la inteligencia formal según sea la actitud del sujeto frente a la
resolución de un problema. La solución de un problema es de índole analítica,
obedeciendo siempre a las reglas de agrupación "las transformaciones
necesarias: "a solución que debe encontrarse no hace sino prolongar y completar
las relaciones ya agrupadas con la posibilidad de corregir el agrupamiento en
cuanto a los mores de detalle y, sobre todo, subdividirlo y diferenciarlo, pero sin
rehacerlo por entero." (Piaget; 1976, p.48). Por consiguiente, la verificación de un
problema está limitada por las reglas de agrupamiento:
53
las condiciones necesarias para este proceso. Los esquemas senso-motores, ya
suficientemente desarrollados y coordinables entre sí permiten asimilaciones
recíprocas de tanteos efectivos y rápidos. No obstante, según (Piaget, 1970), el
sujeto del período operatorio concreto puede sentir una necesidad parcial en la
resolución de problemas, pues hay un cierto desarrollo del equilibrio móvil de la
inteligencia similar a la del período operacional formal: "la imaginación vacilante
sucede, bruscamente a veces, un sentimiento de coherencia y de necesidad, la
satisfacción de alcanzar un sistema cerrado sobre sí mismo e indefinidamente
extensible." (p. 149). De esto se puede extraer que, el pensamiento
computacional puede utilizar lo hipotético-deductivo y recurrir al uso de un
esquema, permaneciendo igual todo lo demás, el cual es un método que consiste
en hacer variar sólo un factor cada vez que se haga un intento para la resolución
de un problema, mientras que los demás factores o patrones se conservan
iguales. Esta investigación también aplica la teoría constructivista de Piaget en la
medida que en el proceso del aprendizaje constructivista en los docentes objetos
de este estudio se implica un proceso constructivo interno de reorganización de
esquemas sobre las fases de abstracción y reconocimiento de patrones,
haciéndolo subjetivo y personal, así mismo se facilitan los procesos de
acercamiento conceptual gracias a la mediación o interacción con los otros
docentes desde un aprendizaje social y cooperativo.
54
transitar desde que se adquieren las habilidades hasta que son útiles en su
destino final” (p.3). Por lo tanto, lo que prima dentro de PC es la necesidad y la
conveniencia de trabajar aspectos del aprendizaje en sus etapas previas,
convergentes a este mismo y necesarias para su puesta en escena; siempre
iniciando en las primeras fases del desarrollo cognitivo de los individuos. Podría
ser por medio de juegos, que en las primeras etapas infantiles generen destrezas
de secuenciación o de calado, entre objetos computacionales o entre variables y
tipos de datos, por ejemplo; que se activen y fluyan en la fase de resolver
problemas con algoritmos y programas en las etapas de enseñanza y aprendizaje
en primaria.
55
capacidades numéricas y aporta importantes beneficios para entender conceptos
en otras áreas del conocimiento, básicas y complementarias, estableciendo así
relaciones entre los saberes y articulado a las experiencias de la vida diaria.
56
problema sería solucionado, es decir, el proceso al cual serían sometidos sus
datos, así como la manera en que serían interpretados los resultados, de modo
que pueda confiar en los sistemas automatizados que se obtengan, y por lo tanto
los utilice. Más aún, el especialista del área de aplicación debe ser capaz de
cuestionar su modelo de la realidad, en caso de que los resultados obtenidos no
sean los esperados.
Las políticas educativas actuales, delinean que cualquier persona necesitará del
PC como habilidad esencial para existir, laboral, aprender, comunicarse o
participar como ciudadano en la era digital. (Adell-Segura, Valdeolivas, 2019),
puntualizan en el debate sobre el pensamiento computacional en educación que
“la integración del pensamiento computacional en el aprendizaje formal e informal
supone una tendencia creciente y muy interesante en Europa y más allá de ella,
por su potencial para la educación de una nueva generación de niños con una
comprensión mucho más profunda de nuestro mundo” (p. 48). De aquí se sustenta
que la formación docente en lo relacionado al PC como habilidad trascendental del
siglo XXI, exige la preparación de competencias que estimulen los potenciales
educativos dentro de los ámbitos del conocimiento y de las actitudes del docente
con el propósito de enfocar una educación moderna en miras de la formulación y
la solución de problemas. El desarrollo profesional para la innovación educativa
tiene como fin preparar a los docentes en su aporte indispensable a la calidad
educativa mediante la transformación de sus prácticas pedagógicas.
57
docente, y basando esto en el concepto generado por (Castro, 2018) “la rama de
la tecnología que se dedica al estudio, aplicación y procesamiento de data, lo cual
involucra la obtención, creación, almacenamiento, administración, modificación,
manejo, movimiento, control, visualización, distribución, intercambio, transmisión o
recepción de forma automática” (p. 215), permitiendo a la población en general
ampliar sus capacidad de comunicación y conocimientos permitiendo su utilización
e integración en la sociedad y educación. Entre esas habilidades a desarrollar, se
precisan las del PC en todos los niveles formativos, por ser él que permitirá a los
alumnos actuales intervenir en el futuro, puesto que como lo expresa (Wing, 2006)
"el pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y
comprender el comportamiento humano, basándose en los conceptos
fundamentales de la informática. El pensamiento computacional incluye una gama
de herramientas mentales que reflejan la amplitud del campo de la informática" (p.
33), sumado a lo que plantea (Zapata-Ros, 2019) “se trata de una forma de pensar
que propicia el análisis y la relación de ideas para la organización y la
representación lógica de procedimientos" (p. 3). Existe la prioridad de establecer
un ambiente educativo apoyado en la resolución de problemas del mundo real,
como medio para construir el conocimiento. En la formación del maestro de
primaria, ámbito en el cual toma lugar el presente estudio, son varios los motivos
para aprender más sobre el PC. Uno de ellos que tiene mayor peso es que, el
mundo sufre rápidas transformaciones y los docentes experimentan la prontitud
con que, en los sistemas masivos de comunicación, y las redes se expanden la
información y los conocimientos.
58
2.2.3 Marco tecnológico
59
Esta plataforma tiene la característica que favorece al diseño de actividades
significativas. Si se parte de un previo y claro conocimiento de las dificultades y
nivel de los estudiantes, se pueden crear contenidos más cercanos a la solución
del problema real. mayor retroalimentación, lo cual supone una oportunidad de
mejora del proceso de enseñanza más personal, el profesor atiende de forma más
individualizada a los alumnos. Asimismo, mejora la visualización a futuro, porque
el uso educativo de la tecnología desde una edad temprana contribuye al
desarrollo de las competencias que demanda la sociedad actual y esto
proporciona a los individuos la posibilidad de completar su formación a lo largo de
su vida laboral. También crea un ambiente colaborativo tanto a nivel de aula como
de profesorado el cual puede compartir información y material entre sí, así como
con alumnos y familiares
Todas las opciones de esta herramienta están asociadas a una cuenta de Google,
por ello dentro de su requerimiento vital se halla que tanto el profesor como los
estudiantes tiene que tener su correo Gmail, así su cuenta de Google operará
como su identificador. No es necesario crear una cuenta determinada para utilizar
esta herramienta, ya que se usan las identidades de Google.
60
Google acceder y gestionar las clases online, y puede manejarse tanto para el
aprendizaje presencial y para el aprendizaje 100% a distancia, o incluso para el
aprendizaje mixto. Se podrán crear documentos, compartir información en
diferentes formatos, Classroom es una multiplataforma, que ofrece privacidad y
seguridad a los usuarios, fue diseñada para el ámbito educativo, académico y
administrativo. Los autores de este trabajo consideran pertinente la mediación de
la propuesta a través de esta plataforma porque permite que se promueva el
aprendizaje colaborativo y la comunicación de forma sincrónica y asincrónica entre
docentes y estudiantes.
61
acceder desde las cuentas de gmail, teniendo presente que el usuario tiene que
estar identificado con lo que debe o quiere utilizar dentro de su navegador. Se
utilizó Google Forms para aplicar en línea los formularios y analizar gráficamente
los cuatro instrumentos que se usaron en este trabajo, Google Drive fue otra
herramienta empleada para interactuar con los archivos de las actividades
entregadas y recibidas por los docentes, creando los ejercicios propuestos en las
unidades de aprendizaje proyectadas como tareas y gestionar sus calificaciones
online sin necesidad de usar papel a través de la plataforma Google Classroom.
Con la herramienta Google Docs se organizó todo el material de trabajo y por
supuesto, el correo electrónico de Gmail para tener una comunicación interactiva y
un enlace directo con lo diseñado en Classroom, sumado a un grupo de whatsapp
para enviar comentarios directos y en tiempo real con los docentes. También se
utilizó YouTube, para socializar nuevos aprendizajes como materiales a las
unidades desarrolladas y tareas asignadas.
62
de editarlos de forma colaborativa en tiempo real y gestionarlo directamente desde
un navegador, sin necesidad de descargarlos.
2.2.3.5 YouTube
YouTube es este trabajo se utilizará como una plataforma indispensable para la
formación de los docenes a favor del desarrollo de las competencias
computacionales en la fase de abstracción y de reconocimiento de patrones, para
que se acerquen a unos postulados y conocimientos teóricos a la luz de
reconocidos y admitidos investigadores sobre el tema.
63
3 DISEÑO METODOLÓGICO
Según esto, en este estudio una vez trazado el problema a indagar, los
investigadores hacen una revisión de la literatura y construyen un marco teórico
del cual se derivan varias hipótesis, las cuales son evaluadas para ver si son
ciertas o no., de igual forma el tratamiento de los datos o información recolectada
es claro y adecuado metodológicamente, ya que el diseño metodológico y las
técnicas previstas son claras y pertinentes en relación con los objetivos y
resultados esperados porque se ha establecido lo que se pretende con la
investigación cuantitativa, es decir, con la proyección de los objetivos. Esta
investigación busca, ante todo, contribuir a resolver un problema relacionado con
la falta de desarrollo de las competencias de pensamiento computacional en
docentes de primaria; y que con esta indagación se ayudará a resolverlo.
Asimismo, los objetivos trazados son expresados con claridad, de forma
específica, medibles, son apropiados y realistas, es decir, susceptibles de
alcanzarse, por lo tanto, este tipo de exploración responde a los objetivos e
hipótesis planteados.
3.2 HIPÓTESIS
64
de primaria la Institución Educativa Nuestra Señora del Rosario de San Antero-
Córdoba.
La variable dependiente son los cambios sufridos por los sujetos como
consecuencia de la manipulación de la variable independiente por parte del
experimentador. La propiedad o característica que se trata de cambiar mediante la
manipulación de la variable independiente. En la presente investigación es el nivel
de fortalecimiento de competencias de pensamiento computacional que dice de
manera explícita, que va a depender de algo que la hace variar en este caso el
desarrollo de las competencias del pensamiento computacional.
65
3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE
CATEGORÍAS
66
57 años, 6 pertenecen al género femenino y 9 al género masculino, entre este
grupo de docentes hay 3 normalistas los demás son licenciados y 5 de ellos tienen
especialización en áreas distintas a las de informática.
3.5.1 Muestra
3.6 PROCEDIMIENTO
67
3.6.2 Fase 2. Diseño de la propuesta
68
pregunta por pregunta para conocer las diferencias y hacer los comparativos que
den validez al trabajo propuesto y aplicado, y también se evalúan e interpretan los
resultados de la encuesta de satisfacción.
Etapa 1. Interpretación de los resultados de la implementación y/o validación de la
propuesta.
Paso 1.1.1 Evaluación de la rúbrica actividad 1
Paso 1.1.2 Evaluación de la rúbrica actividad 2
Paso 1.1.3 Evaluación de la rúbrica actividad 3
Paso 1.1.4 Evaluación de la rúbrica actividad 4
Paso 1.1.5 Evaluación de la rúbrica actividad 5
Paso 1.1.6 Análisis general del impacto de la propuesta
69
se emplean encuestas y pruebas para recolectar la mayor cantidad de información
que sirve de guía de la investigación a ejecutar. Cabe resaltar que estas se
abordaran en la fase I, para dar cumplimiento al objetivo planteado.
70
C., Labrador, J. R., Campos, J. D., Casas Anguita, J., Repullo Labrador, J., &
Donado , 2003) Los cuestionarios deben incluir siempre unas instrucciones
sencillas para su correcta cumplimentación. En algunos casos puede ser oportuno
incluir algunos ejemplos demostrativos para que los sujetos sepan exactamente
qué tarea deben realizar.
Para efectuar esa prueba se aplican los instrumentos de la fase diagnostica. Esta
tiene como objetivo identificar las debilidades y fortalezas en competencias de
pensamiento computacional en la fase de abstracción y reconocimiento de
patrones de los docentes de primaria de la Institución Educativa Técnica Nuestra
Señora del Rosario en lo relacionado a temas de problemas socio ambientales.
Las preguntas de esta prueba son cerradas, las categorías de respuesta fueron
definidas a priori por los investigadores y se les muestran a los docentes, quienes
debe elegir la opción que describa más adecuadamente su respuesta. (Torres, M.,
Salazar, F. G., & Paz, K., 2019) Hace notar algo muy lógico pero que en ocasiones
se descuida y resulta fundamental: cuando las preguntas presentan varias
opciones, éstas deben recoger todas las posibles respuestas. El empleo de la
prueba diagnóstica, es verificar el nivel de conocimientos de los maestros en las
fases de pensamiento computacional seleccionadas para el curso.
Según (Gallardo, 2018) los investigadores pueden tener los mismos sujetos a
investigar tomando el mismo instrumento en dos momentos diferentes para
determinar qué tan estables son sus respuestas. En esta investigación se aplicó la
prueba de salida con 7 ejercicios de la fase de abstracción y 7 de la fase de
reconocimiento de patrones, pero con niveles de mayor complejidad, es decir, se
realizan algunas consideraciones y se brindan ejercicios menos sencillos, menos
simples y precisos para aplicar las fases trabajadas, de forma tal que los docentes
71
puedan inferir al enfrentar esta prueba de salida y contar con las herramientas
computacionales imprescindibles y necesarias para acertar.
72
Por lo tanto en esta investigación se recolectan los datos cuantitativos utilizando
instrumentos válidos y confiables, porque los datos recogidos son objetivos y
precisos, ya que se recogen utilizando métodos normalizados, pueden ser
replicados y se analizan utilizando técnicas estadísticas donde se emplea el
análisis bajo la luz y orientación de los elementos teóricos consultados que guían
la descripción, predicción y explicación de los datos recogidos desde el enfoque
de los datos medibles y observables.
73
4 CONSIDERACIONES ÉTICAS
Encaminado bajo los parámetros UDES que están sujetos al Comité Institucional
de Bioética, adscrito a la Rectoría, que como propósito fundamental hacer frente a
los dilemas éticos, bioéticos y de integridad científica que surgen de la actividad
investigativa en la que participa la Universidad de Santander. Por ello este trabajo,
propende por el correcto cumplimiento de los principios y normas bioéticas que
permiten el análisis y reflexión continua de los riesgos de la actividad investigadora
y la responsabilidad de garantizar la protección de los derechos, bienestar y
seguridad de todas las personas y entornos relacionados con esta investigación.
74
La investigación se aplica en grupos sociales, en un grupo de docentes de la
institución educativa Nuestra Señora del Rosario, por ello se cuenta con la firma
de la carta aval de la rectora en reconocimiento y validación del proyecto que se
ejecuta a favor de la institución., donde la rectora de este establecimiento da el
AVAL para su desarrollo. (Ver ANEXO H. CARTA AVAL)
75
5 DIAGNÓSTICO INICIAL
EDAD
76
Gráfico 1. Edad Docentes
Se puede observar según el gráfico 1 que la edad de los encuestados oscila entre
los 33 y 52 años. Entre los 30 y 40 años se hallan 6 docentes con un porcentaje
del 40% de la muestra y entre los 40 y 50 se encuentran otros 6 docentes de la
población encuestada con un porcentaje del 40%; el resto 3 docentes, se hallan en
un promedio de edad entre 5º y 60 años, lo cual equivale al 20% de la muestra.
Estos resultados para la investigación son importantes porque el pensamiento
computacional es una directriz tecnológica muy reciente y creciente que se instala
como una de las habilidades del siglo XXI, a la que todas las personas pueden y
deben desarrollar, para ser competitivos en las exigencias del mundo actual, que
es beneficiosa en el ámbito del ejercicio docente y que se debe empezar a
desarrollar desde una edad temprana, sin embargo, se considera esencial que el
docente sin importar su edad desarrolle las competencias de este pensamiento.
GÉNERO
77
Gráfico 2. Género de Docentes
ESTRATO
78
Se puede observar en el gráfico 3 que la mayoría de docentes, 12 de ellos que
representa el (80%) son de estrato 2, mientras que los restantes, es decir, 3 de
ellos que equivalen al (20%) son de estrato 2. Esto repercute en la investigación
porque los docentes objetos del proyecto son empleados del estado, en estos
momentos de pandemia están con más carga educativa y familiar, lo cual genera
situaciones de estrés que los pueden bloquear para desarrollar las competencias
del pensamiento computacional, sumado a que el estrato 1 que está representado
por 3 docentes genera grandes brechas educativas, económicas y sociales.
Aunque no existen niveles de pobreza muy evidentes, es uno de los indicadores
sociales, que afecta el sector educativo, lo que se manifiesta en los bajos niveles
de desempeño de los maestros por la baja cualificación profesional al no poder
acceder a procesos de una formación de especialización o maestría.
TIEMPO DE SERVICIO
79
tienen una experiencia mayor de 16 años y menor de los 22 años. Solo 3 docentes
está en el rango de experiencia entre 14 y 16 años y menor que 20 años. Es
importante reconocer que más del 70% de los docentes tienen una experiencia
mayor a 15 años, garantizando un camino lleno de conocimientos previos, para su
formación futura.
80
13,2 % de los encuestados, otro hallazgo de estas respuestas es que el 0% de los
profesores no están nulos en el uso de las redes sociales como oportunidades de
uso interactivo de herramientas tecnológicas al servicio de la información, la
comunicación y la educación. Estos resultados son importantes para la
investigación porque la integración de las tecnologías en los procesos formativos
no solo contribuye a mejorar la calidad de la docencia, sino también a fomentar la
regulación de los aprendizajes por parte de los estudiantes (Araujo & Shadwick,
2018).
81
3. ¿Qué dispositivos de conexión posees?
82
la informática y la telemática para establecer ambientes virtuales de aprendizaje,
es decir, la virtualización de la educación.
83
Fuente: Autores del trabajo
84
Autores del trabajo
85
Fuente: Autores del trabajo
86
Fuente: Autores del trabajo
87
Fuente: Autores del trabajo
88
Fuente: autores del trabajo
89
Fuente: Autores del trabajo
90
Gráfico 16. Pregunta 12 situaciones de aprendizaje para resolver problemas y
producir soluciones creativas
91
Tabla 18 Pregunta 13 uso de Classroom
Variable Cantidad Porcentaje
SI 9 66,7%
NO 6 33,3%
Fuente: Autores del trabajo
92
Fuente: Autores del trabajo
93
alcanzar nuevas habilidades en una educación más globalizada de la era digital.
Por ello, es importante reconocer los beneficios que trae para la educación actual
el manejo del Pensamiento computacional y como este puede favorecer la función
de la creatividad y de las diversas habilidades mentales que posee el ser humano
como habilidad del siglo XXI.
5.2.1 Resultados
94
1. Pregunta 1. Analiza la situación de la imagen: ¿Frente a los problemas
ambientales, qué acción significativa genera esta imagen?
95
2. Pregunta 2. Analiza la situación e identifica la información necesaria
de esta imagen. ¿Cuál aspecto sobre responsabilidad social ambiental
se destaca?
96
a. 1 6,7%
b. 4 26,6%
c. 10 66,7% X
d. 0 0%
Fuente: autores del trabajo
97
Gráfico 22. Abstracción de la información
98
Fuente: autores del trabajo
99
Fuente: autores del trabajo
100
Fuente: autores del trabajo
101
Fuente: autores del proyecto
102
A LA PREGUNTA 9: Se puede determinar en el gráfico o 2 que la respuesta solo
2 docentes la eligieron, es decir el 13,3% logró responder acertadamente, el resto
no lo hizo, es decir un 86,7%. Estos resultados permiten determinar que se
requiere desarrollar en los docentes las competencias de un pensador
computacional para que sea muy hábil en la creación y comprensión de
reconocimiento de patrones y aplique una secuencia de lógica que permite por la
cual se obtiene la solución de un problema. Según (Basogain O. R., 2017) “es una
habilidad fundamental para el desarrollo del pensamiento computacional que
incluye una reflexión crítica para analizar las diferentes soluciones encontradas y
determinar cuál es la mejor” (p.3).
10. Pregunta 10. Para finalizar el ciclo de reciclaje de las basuras ¿El paso
o término faltante es?
103
tal situación, considerar que “Un problema se considera como una situación no
deseada. Solucionarlo implica cambiar esa condición para lo cual se requiere de
cierta habilidad.
11. Pregunta 11. A partir de los primeros tres pájaros de nuestra fauna
nativa, ¿Qué patrón de colores debería tener el cuarto?
104
12. Pregunta 12. Colombia es uno de los países más biodiversos en
especies de mariposas, algunas en vías de extinción. ¿Qué figura de las
cuatro mariposas, continúa el patrón?
105
13. Pregunta 13. Observa la imagen de patrones de repetición que se
formaron al hacer el conteo de las niñas y los niños que hacen la limpieza
del aula cada día. ¿Cuántas niñas hacen limpieza cada día?
106
Tabla 33. Especies de fauna costera
Variable Cantidad Porcentaje Opción correcta
a. 2 13,3
b. 1 6,7%
c. 4 26,7
d. 8 53,7 X
Fuente: autores del trabajo
5.2.2 Análisis
107
computacionales, no manejan las fases de abstracción y reconocimiento de
patrones del pensamiento computacional que involucre la resolución de problemas
ambientales, por lo tanto no son hábiles en utilizar estrategias que posibiliten la
comprensión y faculten al alumno para estas destrezas.
108
actitud y unas habilidades universales que todos los individuos, no sólo los
científicos computacionales, deberían aprender y usar” (p. 33). Los docentes
desconocen que el pensamiento computacional se está consolidando como una
gran tendencia y estrategia para lograrlo a nivel universal una perspectiva de
calidad educativa. Expertos afirman que “el pensamiento computacional está en la
base de una cultura vinculada al desarrollo y la generalización de los medios y de
las redes digitales que apareció con la informática personal” (García y García,
2020). Es por esto por lo que en los últimos años se han desarrollado propuestas
para incentivar el desarrollo del pensamiento computacional.
Los docentes de este estudio son analfabetas digitales, partiendo de que para
citado en (Zapata-Ros, 2019), el pensamiento computacional “implica la resolución
de problemas, diseño de sistemas, y la comprensión de la conducta humana,
haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática. El pensamiento
computacional incluye una serie de herramientas mentales que reflejan la amplitud
del campo de la informática” (33). Esto respalda las necesidades detectadas con
la encuesta de caracterización se requiere que los docentes apliquen y manipulen
actividades interactivas y planificadas, con el propósito de resolver problemas
prácticos, transfigurando en las aulas la didáctica en los aprendizajes.
109
Tabla 34. Resumen de los datos obtenidos prueba diagnóstica
PREGUNTA RESPUESTAS PORCENTAJE RESPUESTAS PORCENT
CORRECTAS INCORRECTAS AJE
1 9 60% 6 40%
2 7 46,7% 7 46,7%
3 10 66,7% 5 33,3%
4 10 66.7% 5 33,3%
5 14 93,3% 1 6,7%
6 8 53,3% 6 40%
7 3 20% 12 80%
8 13 86,7% 2 13,3%
9 9 60% 6 40%
10 11 73,3% 4 26,7%
11 8 53, 3% 7 13,3%
12 9 60,3% 6 40%
13 10 66,7% 5 33,3%
14 8 53,7% 7 46,3%
Fuente: autores del proyecto
110
El gráfico 32 muestra que es necesario que los docentes se acerquen y
desarrollen el concepto de pensamiento computacional como habilidad del siglo
XXI , que apliquen las fases de abstracción y de reconocimiento de ´patrones,
analicen una secuencia finita, ordenada y lógica de pasos para llegar al objetivo de
resolver un problema en temas de tipo ambiental, reconozcan que las
competencias del pensamiento computacional son capacidades requeridas para
un aprendizaje significativo, que permiten ejecutar el proceso de abstracción,
analizar el problema, y sacar deducciones lógicas y síntesis de la solución que
conduzca a escribir el algoritmo correcto.
Los datos obtenidos en esta prueba se analizan bajos los preceptos del
aprendizaje significativo de (Ausubel, 1983) atendiendo que la experiencia
humana no solo implica pensamiento, sino también pensamiento crítico. En
general, existe un evidente provecho cuando se desenvuelve y acrecienta el
aprendizaje significativo manipulando el pensamiento crítico con y sin recursos
tecnológicos cuando se fomenta la comunicación y la solución de problemas en el
aula, el desarrollo de competencias y habilidades del pensamiento computacional,
esto posibilita una circunstancia educativa para cimentar el aprendizaje
significativo, ya que la estimulación de los conocimientos previos posibilita el
desarrollo de habilidades de transmisión del pensamiento crítico formando
contextos de solución de problemas, que son la base del pensamiento
computacional.
Las diferentes respuestas incorrectas son razón de llevar a cabo una propuesta
para permitirles a los docentes de este estudio desarrollar competencias
computacionales desde un proceso que formula y soluciona problemas
ambientales y que sus soluciones puedan ser representadas como pasos
computacionales aplicando la fase de abstracción y re conocimiento de patrones.
Esta prueba deja ver que más del 50% de los docentes no piensa como un
pensador computacional y no realiza una serie de pasos, procedimientos o
acciones que le permiten realizar una actividad, alcanzar un resultado o resolver
un problema, no aplican una habilidad básica como lo es la abstracción y
reconocimiento de patrones, esto demanda de un cambio profundo para
desarrollar un pensamiento flexible y ordenado en la solución de problemas, lo
cual exige desarrollar y desplegar habilidades a través de un pensamiento
razonado, integral y lógico que admita exponer soluciones al construir algoritmos
elementales, manejando distintas metodologías y herramientas que están a
disposición para su implementación.
111
6 ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN
112
que requiere de escolares con procesos mentales nuevos para resolver problemas
de la vida real, caso particular situaciones ambientales problemas.
Tabla 35 Propuesta pedagógica
UNIDAD DE APRENDIZAJE 1: APROPIACIÓN DEL PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL.
COMPETENCIA A DESARROLLAR: Aplica las competencias del pensamiento
computacional para resolver y plantear situaciones problemas con temática
ambiental.
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: Apropiarse y desarrollar las competencias de
pensamiento computacional en la solución de problemas con temática
ambiental.
CONTENIDOS TEMÁTICOS:
Apropiación de la definición de pensamiento computacional.
Fases del pensamiento computacional.
El pensamiento computacional como proceso de solución de problemas.
PLANEACIÓN DE SESIONES:
No. Duración Metodología
Sesión
1 1 hora Bienvenida y presentación del curso al curso de
Construcc pensamiento computacional para docentes de
ión básica primaria siguiendo el siguiente enlace:
conceptu https://classroom.google.com/u/2/c/MjcyOTI4OD
al Q1OTMw
113
https://youtu.be/b7zvtibGOTo
EJERCICIOS DE PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
114
solucionarlos.
Organizar datos de manera lógica y analizarlos.
Representar datos mediante abstracciones,
como modelos y simulaciones.
Identificar, analizar e implementar posibles
soluciones con el objeto de encontrar la
combinación de pasos y recursos más eficiente y
efectiva.
Automatizar soluciones mediante pensamiento
algorítmico (una serie de pasos ordenados).
Generalizar y transferir ese proceso a una gran
solución de problemas
115
Establecer y su revisión con devolución
correspondiente a la actividad una vez desarrollada.
RECURSOS DIDÁCTICOS (MATERIALES):
Pensamiento-computacional-en-el-aula-parte-2-Zapata-Ros
https://youtu.be/b7zvtibGOTo
Concepto de pensamiento computacional https://youtu.be/ti315UlVtS4
Pensamiento computacional https://youtu.be/veXgaxaNICM
Documento en Word que estructura dos ejercicios resueltos de situaciones
problemas con temática ambientales y dos ejercicios para desarrollar
implementando el pensamiento computacional y darle solución.
https://classroom.google.com/u/2/w/MjcyOTI4ODQ1OTMw/t/all
TIEMPO: 1 semana
ACTIVIDAD No. 1
Momento de ejemplificación de actividades de producción.
Desarrollo de dos ejemplos de pensamiento
EVIDENCIA
computacional y construcción o diseño de un ejemplo de
ACTIVIDAD 1:
situación problema para el nivel primaria con temática
ambiental aplicando la programación.
Tipo de Desempeño: Conocimiento: Producto: X
evidencia:
Descripción: Apreciados participantes el desarrollo de esta actividad es
una evidencia concreta o producto de su afirmación del
momento de acercamiento conceptual que lograron con la
observación de los videos recomendados y los ejercicios
analizados.
Pensamiento-computacional-en-el-aula-parte-2-Zapata-
Ros https://youtu.be/b7zvtibGOTo
116
Concepto de pensamiento computacional
https://youtu.be/ti315UlVtS4
Pensamiento computacional
https://youtu.be/veXgaxaNICM
Tarea 1.
Tarea 2
117
Se trabajan ejercicios de pensamiento computacional con
temáticas de problemas ambientales.
Tarea 3
118
Luego de haber observados los videos, interactúe en el
tablón de la clase, dando a conocer su propia construcción
conceptual sobre pensamiento computacional.
119
TAREA 4. Aplique pensamiento computacional en la
siguiente situación problema: ¿CUÁL ES EL PROCESO
PARA RECICLAR EL PAPEL?
PENSAMIENTO ¿CUÁL ES EL PROCESO
COMPUTACIONAL PARA RECICLAR EL PAPEL?
SOLUCIONAR UN
PROBLEMA DADO
DESCRIBIENDO
UNA SECUECIA DE
OPERACIONES
SIMPLES
120
.
Resuelve
No resuelve Resuelve
situaciones
situaciones situaciones
problemas
problemas problemas
regularmente
utilizando el utilizando el
Criterio 3 utilizando el
pensamiento pensamiento 30%
hacer pensamiento
computacional computacional
computacional
relacionadas relacionadas
relacionadas
con temas con temas
con temas
ambientales. ambientales.
ambientales.
TOTAL 100%
121
https://classroom.google.com/u/2/w/MjcyOTI4OD
Q1OTMw/tc/MjcyOTM1NjIzOTEz
https://jamboard.google.com/d/
1kYFm9w76WD3RhixsPsiKRduEil-TSuEihcK90-
O83bk/edit?usp=sharing
122
1. Sus impresiones de los mismos.
2. El aprendizaje obtenido
3. De lo planteado por los facilitadores dé a
conocer aquello que más le llamó la atención y
cómo puede aplicarlo en su docencia.
123
abstracción con temática ambiental.
124
En esta sesión se deben desarrollar las
actividades 3 y 4. Los docentes realizaran un
ejercicio práctico para escolares de primaria
aplicando la abstracción con una temática
ambiental abierta, sube la actividad a la tarea
asignada en la plataforma.
RECURSOS DIDÁCTICOS (MATERIALES):
Abstracciónhttp://www.pensamientocomputacional.org/index.php/curso-pc/
leccion-abstraccion
Abstracción https://youtu.be/nCDSbGsCgMk
Documento Word con 3 actividades-desconectadas para ejercitar las fases del
pensamiento computacional
https://classroom.google.com/u/2/w/MjcyOTI4ODQ1OTMw/t/all
TIEMPO: 1 semana
ACTIVIDAD No. 2
EVIDENCIA EJERCICIO PRACTICO DE ABSTRACION CON TEMATICA
ACTIVIDAD AMBIENTAL ABIERTA
3:
Tipo de Desempeño: Conocimiento: Producto: x
evidencia:
Descripció Apreciados participantes el desarrollo de esta actividad es una
n: evidencia concreta o producto de su afirmación del momento de
acercamiento conceptual a la abstracción como fase del
pensamiento computacional que lograron con la observación de
los videos recomendados y los ejercicios analizados.
125
construyen una situación real o simulada para provocar una
reflexión práctica donde como docente aplique los conceptos
analizados sobre la abstracción como fase del pensamiento
computacional en la realidad de su trabajo.
Abstracciónhttp://www.pensamientocomputacional.org/
index.php/curso-pc/leccion-abstraccion
Abstracción https://youtu.be/nCDSbGsCgMk
126
el momento de aplicación - actividad productiva.
Se invita a los docentes a resolver los ejercicios de abstracción
con temática ambiental.
https://classroom.google.com/u/2/w/MjcyOTI4ODQ1OTMw/t/all
127
Recuerda que el diseño de las actividades de abstracción del
pensamiento computacional es para que el estudiante de
primaria las resuelva. Donde demuestre como docente evidencie
la apropiación del concepto de pensamiento computacional y su
utilidad en la solución de problemas con temática de medio
ambiente.
128
ACTIVIDAD No. 3
EVIDENCIA Ejercicio Práctico de abstracción sobre contaminación de
ACTIVIDAD 3: los manglares
Tipo de Desempeño: Conocimiento: Producto: x
evidencia:
Descripción: Apreciados participantes el desarrollo de esta actividad:
Ejercicio Práctico de abstracción sobre contaminación de
los manglares es una evidencia concreta o producto de su
afirmación del momento de acercamiento conceptual a la
abstracción como fase del pensamiento computacional
que lograron con la observación de los videos
recomendados y los ejercicios analizados.
129
ambiental sobre los manglares, súbalo esa actividad o
tarea asignada en Classroom.
Fecha de Día 5 de la semana 2.
entrega:
Del 100% de las actividades, esta actividad, tiene un valor
% Evaluación:
de (20%).
130
COMPETENCIA A DESARROLLAR: Aplicar la fase de reconocimiento de
patrones y explica sus posibilidades de uso para la solución de problemas con
temáticas ambientales.
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: Reconocer y aplicar la fase reconocimiento de
patrones como habilidades básicas del pensamiento computacional
conducentes al análisis y solución de un problema.
CONTENIDOS TEMÁTICOS:
El reconocimiento de patrones, fase del pensamiento computacional.
PLANEACIÓN DE SESIONES:
131
https://classroom.google.com/u/2/w/MjcyOTI4ODQ1OTMw/
tc/MjcyOTM2MjQwNzg5
https://youtu.be/OGjRjCv6-0U
132
de pensamiento computacional con proyección para el aula
de primaria, donde se evidencie la definición de
pensamiento computacional, sus fases de abstracción y
reconocimiento de patrones y su contribución en la solución
de problemas con temática ambiental.
ACTIVIDAD No. 4
EVIDENCIA Diseño de un ejemplo de reconocimiento de patrones
ACTIVIDAD 1: con temática ambiental
Tipo de Desempeño: Conocimiento: Producto: x
evidencia:
Descripción: Apreciados participantes el desarrollo de esta actividad:
Diseño de un ejemplo de reconocimiento de patrones con
temática ambiental, es una evidencia concreta o producto
de su afirmación del momento de acercamiento
conceptual a la abstracción como fase del pensamiento
computacional que lograron con la observación de los
videos recomendados y los ejercicios analizados.
133
desarrollando esta situación problema con temática
ambiental.
134
computacional, sus fases de abstracción y reconocimiento
de patrones y su contribución en la solución de problemas
135
de patrones
del del
del
pensamiento pensamiento
pensamiento
computacional computacional
computacional
No plantea Muy poco Plantea
situaciones de Plantea situaciones de
aprendizaje situaciones de aprendizaje
que involucran aprendizaje que involucran
las que involucran las
Criterio 3 competencias las competencias
40%
hacer de competencias de
pensamiento de pensamiento
computacional pensamiento computacional
con problemas computacional con problemas
ambientales con problemas ambientales
ambientales
TOTAL 100%
ACTIVIDAD No. 5
EVIDENCIA Documento en Word sobre ejercicio de pensamiento
ACTIVIDAD computacional como actividad desenchufada de reconocimiento
2: de patrones
Tipo de Desempeño: Conocimiento: Product X
evidencia: o:
Descripció Apreciados participantes el desarrollo de esta actividad: Actividad
n: desenchufada de reconocimiento de patrones, es una evidencia
concreta o producto de su afirmación del momento de
acercamiento conceptual a la abstracción como fase del
pensamiento computacional que lograron con la observación de
los videos recomendados y los ejercicios analizados.
136
Análisis de ejercicio de pensamiento computacional como
actividad desenchufada de reconocimiento de patrones.
137
desenchufada para desarrollar en los escolares de primaria el
desarrollo de reconocimientos de patrones desde las
competencias computacionales.
138
RÚBRICA DE EVALUACIÓN ACTIVIDAD 5
VALOR
MEDIA (3.0 – ALTA (4.1 –
CRITERIO BAJA (0-2.9) PORCENTU
4.0) 5.0)
AL
No desarrolla Desarrolla las
Desarrolla muy
las fases del fases del
Criterio 1 poco las fases
pensamiento pensamiento 30%
saber del pensamiento
computacional computacional
computacional.
. .
No analiza la Analiza muy Analiza la
contribución poco la contribución
del contribución del del
Criterio 2 pensamiento pensamiento pensamiento
30%
ser computacional computacional computacional
en la solución en la solución de en la solución
de problemas problemas de problemas
ambientales ambientales ambientales
No elabora Elabora muy
Elabora
estructuras pocas
estructuras
mentales para estructuras
Criterio 3 mentales para
aplicar el mentales para 40%
hacer aplicar el
pensamiento aplicar el
pensamiento
computacional pensamiento
computacional
. computacional
Fuente: autores del trabajo
Este ambiente tecnológico presentó para los 15 docentes una innovación para su
formación y proyección de mejoramiento del accionar en el aula, en el cual los
alumnos pasan a ser los principales protagonistas del proceso de enseñanza
aprendizaje. A través de la aplicación de metodologías activas y utilizando el
entorno interactivo de Classroom se logró que los docentes desarrollaran las
competencias del pensamiento computacional en las fases de abstracción y
reconocimiento de patrones.
139
En Google Classroom es una multiplataforma, que ofrece privacidad y seguridad a
los usuarios, la propuesta diseñada en este trabajo es carácter educativo, para
posibilitar en los docentes el desarrollo de las competencias computacionales
desde el desarrollo de tres unidades de aprendizaje colaborativo y la
comunicación de forma sincrónica y asincrónica entre docentes. Además, permite
organizar la información publicada, así mismo, brinda acceso al cronograma de
actividades, lo que permite tener control de la entrega de las evidencias de los
estudiantes con el uso de otras herramientas como Google documentos, Google
formularios, YouTube y correo Gmail.
140
La figura muestra el uso de la plataforma como se planteó en el segundo objetivo
específico de esta investigación.
141
Esta imagen representa los contenidos y actividades para trabajar en la unidad
No. 1 de esta propuesta que está relacionada con la apropiación del concepto de
pensamiento computacional, y su aplicación, utilización herramientas TIC como
correo, PDF, videos de YouTube para acercar al docente a dichos saberes. Se
enfoca un trabajo individual de los docentes.
Para trabajar en la unidad No. 1, 2 y 3 de esta propuesta que está relacionada con
la apropiación de las fases de abstracción y reconocimiento de patrones del
pensamiento computacional, y su aplicación, en cada unidad se usan
herramientas TIC como correo, Google documentos, PDF, videos de YouTube
para aproximar al docente a esos conocimientos y el trabajo de formación también
es individual.
142
Fuente. Autores del trabajo
Fuente:
autores del trabajo
Esta figura evidencia los componentes que se utilizaron para un servicio integrado
que proporciona un espacio único para almacenar, crear, modificar, compartir y
acceder a documentos, archivos y carpetas de la implementación propuesta. Los
documentos y formularios de forma online están alojados en la nube y que ofrecen
funciones de colaboración en tiempo real.
143
Fuente: autores del trabajo
Esta figura evidencia el control de calificaciones que se lleva en la plataforma con
las actividades y pruebas desarrolladas por los docentes.
Se logró organizar las clases pregunta que la experiencia en el aula sea más
efectiva, pasando de una enseñanza en la que el alumno es un sujeto pasivo a
una enseñanza donde se logra una mayor participación y motivación, donde
aprendan unos de otros. Para ello se ha propuesto que los alumnos creen sus
propios programas con los que valorar o evaluar el conocimiento adquirido en una
determinada materia o asignatura, pasando a ser de alumnos consumidores a
productores de contenido.
Google Classroom es una plataforma digital que sirve para crear ambientes
virtuales de aprendizaje de manera sencilla y efectiva, en la cual se puede
desarrollar diversas clases e interactuar con otras herramientas representadas
través de archivos de imágenes, videos y textos. Ofrece una serie de plantillas
para clases las cuales se pueden modificar dependiendo la intención del autor.
Las cuentas individuales son gratuitas, no obstante, si se quiere utilizar con los
estudiantes como aula virtual, es necesario realizar una cuenta de gmail.
144
algodura@gmail.com
contraseña: 78690994
Los usuarios reciben información inmediata en sus correos por lo tanto no hay
clave o contraseña para ingresar y trabajar en la plataforma, sino un código de
acceso para matricular la clase que se encuentra estructurada en 3 unidades de
aprendizaje, se puede trabajar con materias en videos, PDF, infografía, se pueden
hacer comentarios y trabajar las actividades los usurarios previamente
seleccionados vía correo electrónico.
6.3 IMPLEMENTACIÓN
145
los conceptos en que se asocian los componentes de la formación del docente en
función del desarrollo de las competencias del pensamiento computacional.
146
Fuente: autores del trabajo
147
primaria, un modelo a seguir, como punto de partida para que ellos elaboraran sus
productos.
148
Fuente: autores del trabajo
149
Fuente: autores del proyecto.
Durante esta jornada de aprendizaje se logró motivar de forma positiva a todos los
docentes para que se acercaran al concepto de la fase de abstracción y
reconocieran las generalidades de esta unidad y las actividades que destinadas a
desarrollar durante esa semana.
150
Figura 14 Evidencia de primer acercamiento conceptual a la fase de abstracción
conceptual unidad 2.
151
La figura muestra las interacciones de los docentes en las actividades de
acercamiento conceptual de la unidad 2. Los investigadores tienen acceso a los
registros de las actividades totales del grupo, y parciales de cada estudiante, esto
le permite conocer el progreso colectivo o las dificultades en la realización de las
actividades propuestas para establecer retroalimentación con sus pares.
Esta figura representa las 15 actividades que presentaron los docentes como
producto de la primera actividad de la unida 2. Al igual que la unidad 1 se
evidencia que solamente 14 docentes entregaron porque uno de los 15 docentes
se registra como usuario desconocido por protección de datos por lo tanto siempre
aparecen como presentadas 14 entregas de las tareas asignadas. En esta figura
se plasman las valoraciones de algunos productos.
152
F
uente: autores del proyecto
153
La figura muestra el cumplimento de los docentes en la actividad N°3 de la fase de
abstracción, donde demostraron que sí lograron cumplir con los ejercicios y
aplicaron las competencias computacionales al ejercitar la fase de abstracción en
distintas situaciones de problemáticas ambientales para el nivel de educación
primaria.
Figura 19. Evidencia de entrega individual actividad 2. Primer producto del trabajo
de un docente en la fase de fase abstracción
154
Esta figura representa las 15 actividades que presentaron los docentes como
producto de la segunda actividad de la unida 2. Al igual que la unidad 1 se
evidencia que solamente 14 docentes entregaron porque uno de los 15 docentes
se registra como usuario desconocido por protección de datos por lo tanto siempre
aparecen como presentadas 14 entregas de las tareas asignadas. En esta figura
se plasman las valoraciones de algunos productos.
155
Figura 22. Evidencia de segundo producto de entrega, Actividad 3 de fase de
abstracción.
156
Figura 23. Unidad de aprendizaje 3: apropiación y desarrollo de la fase de
reconocimiento de patrones.
157
Esta figura representa como en la implementación de la propuesta se aborda el
acercamiento de docentes a los supuestos teóricos diseñados para planteados y
encaminados al manejo de reconocimiento de patrones favorecimiento los
procesos de construcción de situaciones problemas con el uso de esta fase
Fue
nte: autores del proyecto
158
Esta figura representa las 15 actividades que presentaron los docentes como
producto de la primera actividad de la unida 3. Se evidencia que 14 docentes
entregaron porque uno de los 15 docentes se registra como usuario desconocido
por protección de datos por lo tanto siempre aparecen como presentadas 14
entregas de las tareas asignadas. En esta figura se plasman las valoraciones de
algunos productos.
159
Figura 28. Video de implementación de la propuesta
Video subido a YouTube para dar unas pautas del trabajo desarrollado en función
de la implementación de la propuesta de este proceso de investigación.
160
7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS
161
7.1.1 Resultados
Rúbrica actividad 1
3; 20%
12; 80%
162
EVALUACIÓN RUBRICA No 1: De acuerdo a los resultados 3 docentes
obtuvieron una puntuación media, el 20% y 80% de los participantes del proyecto,
es decir 12 docentes de 15 de ellos aplicó el pensamiento computacional como
una nueva alfabetización digital, se considera según estos datos que los ejercicios
presentados con temática ambiental están acordes al conceto proyectado por
(Wing, 2006) cuando afirma que este pensamiento es un tipo particular de
resolución de problemas que involucra ciertas habilidades cognitivas puesto que
refiere a un modo específico de pensar la realidad y de actuar sobre ella que toma
como base los fundamentos de la informática.
Porcentaje 0% 0% 100% %
163
Gráfico 35. Evaluación de la rúbrica unidad de actividad 2.
Rúbrica actividad 2
15; 100%
164
Evaluación de la rúbrica actividad 3
15; 100%
165
Para (Basogain, X., Olabe, M. A., Olabe, J. C., Rico, M. J., Rodríguez, L., &
Amórtegui, M, 2017) los docentes deben participar en nuevos campos
académicos, el área de conocimiento del pensamiento computacional es una de
estas porque se está experimentando una expansión significativa en los sectores
de educación pública y privada, tanto en el mundo desarrollado como en el mundo
en desarrollo. Por ello con estos resultados valorados en el producto entregado de
la actividad 3 los docentes confirman el desarrollo de las competencias del
pensamiento computacional y así logran estar mejor preparados para las tareas
diarias y para el trabajo profesional que les espera en su futuro inmediato.
166
Gráfico 37. Evaluación de la rúbrica unidad de actividad 4.
Rúbrica actividad 4
15; 100%
Esta rúbrica se orientó en valorar el trabajo o tarea asignada para que los
docentes realizaran un ejercicio de pensamiento computacional aplicando una
actividad desenchufada de reconocimiento de patrones con temática ambiental
libre. En función de examinar y reconocer los logros y debilidades de las
competencias computacionales en la fase trabajada.
167
Tabla 40. Evaluación de la rúbrica unidad de actividad 5.
Rubrica 1 Bajo Medio Alto Total Porcentaje
(0-2.9) (3.0 – 4.0) (4.1 – 5.0)
No. De 0 0 15 15 20%
estudiante
s
Porcentaje 0% 0% 0% 100%
Fuente: autores del trabajo
15; 100%
168
7.1.2 Análisis
Fue valioso que los docentes reconocieran el uso de abstracción en los problemas
reales, que hallarán un planteamiento y solución al lograr separar elementos o
componentes principales y a partir de ellos acoplaron modelos que admitían
modificar situaciones ambientales. Analizar problemas y la descomposición de
estos es un método de solución que ha permitido elaborar sistemas informáticos
complejos, acerca del proceso de análisis que permiten resolver problemas. Para
suscitar el desarrollo del pensamiento computacional es ineludible establecer una
alfabetización digital para el docente.
Rubrica 2 0 0 15 15 20%
Rubrica 3 0 0 15 15 20%
Rubrica 4 0 0 15 15 20%
Rubrica 5 0 0 15 15 20%
Fuente: autores del trabajo
169
En el gráfico 38 se puede observar los resultados generales de la evaluación de la
rúbrica aplicada al proceso de desarrollo de las competencias computacionales de
los docentes y aunque existen un vacío sobre como evaluar y medir el
pensamiento computacional empiezan a aparecer diferentes propuestas con las
que valorar esta situación (Cózar-Gutiérrez, 2016) por lo tanto la propuesta
pedagógica implementada en este trabajo. Según los datos representados en el
gráfico relacionada con la validación de la propuesta se demuestra que la
intervención pedagógica diseñada y aplicada para desarrollar las fases de
abstracción y reconocimiento de patrones como competencias fundamentales del
pensamiento computacional en los docentes de básica primaria, fue un espacio
virtual de reflexión para fomentar, propiciar y fortalecer la adquisición de
competitividades de pensamiento computacional ya que se lograron los objetivos
de cada unidad y los criterios de la rúbrica se lograron en una su totalidad, la
media de la rúbrica N0.1 fue de 97,14% y las de las rúbricas 2, 3,4,y 5 fue de
100%.
7.2.1 Resultados
170
Fecha aplicación: 31 de marzo y 1 de abril de 2021
Link de aplicación del instrumento: https://forms.gle/3WE8Syud8fTLfv1f7
Anexo del diseño del instrumento: ANEXO F PRUEBA DE SALIDA
171
pedagógica posibilitó a los docentes la asimilación de la aplicación del
pensamiento computacional.
172
sociedad 3.0 y mejorar así viejas prácticas de educación tradicional y fomentar un
aprendizaje real y significativo. Según (Basogain O. R., 2017) los estudiantes
consiguen desarrollar conocimientos concernientes al pensamiento computacional,
direccionando su aprendizaje por medio de la selección del problema que afecta a
su comunidad, estableciendo y permaneciendo en las etapas para su resolución.
En este proceso está cada vez más presente el trabajo docente, quien debe a
través de proyectos como lo son los problemas ambientales orientar los
aprendizajes de los escolares hacia el desarrollo de las competencias
computacionales y sus componentes como la creatividad, el pensamiento crítico,
la colaboración, la comunicación y la ciudadanía.
173
acertadas para todos. Estos resultados son positivos dado que la aplicación de
este pensamiento en contextos diferentes de la programación se encuentra sus
primeros inicios y hay una fuerte discusión entre los entendidos sobre las
estrategias de cómo aplicarlo, para (Ortega, 2018) el pensamiento computacional
se emplea en pequeñas tareas o problemas en los que se conocen todos los datos
desde el inicio del problema, lo que no supone un problema complejo para el
alumnado y, por tanto, descartando evaluar cómo el pensamiento computacional
se aplica a la resolución de problemas complejos.
174
prueba diagnóstica en la que no todos los docentes acertaban con la aplicación
del proceso de abstracción. Según (Ortega, 2018) en cada fase se emplean
ciertos procesos cognitivos que forman parte del pensamiento computacional
y que la abstracción es una de esas fases que se aplica para la exploración y
entendimiento empleada en los procesos relacionados con el tratamiento de datos
como la recopilación, análisis y representación de datos por ende es básica que el
docente aprenda a manejarla para plantear y solucionar situaciones problemas de
tipo ambiental.
Fu
ente: Autores del trabajo.
175
aprendizaje significativo para estimulan el pensamiento crítico frente a la solución
de problemas ambientales y desarrollaron la capacidad de poder elegir las
representaciones que destacan las características relevantes a un contexto y
ocultan los detalles innecesarios a el problema presentado. Estos datos son
valiosos, porque indican que los docentes aprendieron a aplicar la abstracción ya
que, según los lineamientos de (Ortega, 2018) esta fase es propia del
pensamiento computacional, los tratamiento de datos irrelevantes y relevantes
son procesos habituales en la resolución de problemas, que pueden facilitar las
estrategias computacionales para comprender problemas más complejos y poder
solucionarlos mediante la descomposición del problema.
176
competencias computacionales para simplificar un problema, los 15 docentes
hicieron uso adecuado de la abstracción, introduciéndose en el mundo de la
programación y ejercitando la práctica de los conocimientos básicos trabajados en
la unidad 2 de la fase de abstracción con temáticas ambientales. Para (Cózar-
Gutiérrez, 2016) es necesario facilitar que el pensamiento computacional se
aplique a cualquier problema de la vida diaria que no implique programación, se
requiere un nuevo paradigma educativo se apliquen los conocimientos aprendidos
en estos contextos diferentes al contexto de aprendizaje, por ello aplicar sus fases
en situaciones ambientales sin implicar la programación es una oportunidad de
que el docente se inicie en este proceso novedoso y actual.
177
reflexivo frente al ahorro de energía como estrategia ambientalista. Estos
resultados son positivos porque indica que se están perfilando los docentes a
hacer aporte de los nuevos escenarios educativos, para (Vázquez, Brizuela y
Bottamedi, 2019) este escenario exige que los profesores conozcan las
diversas herramientas y lenguajes que permitan el desarrollo del pensamiento
computacional y que es un gran reto que incita a todos los profesores a pensar en
nuevas formas de administrar los procesos de enseñanza-aprendizaje y para
conseguirlo se solicita su compromiso y disposición con el propósito de
diseñar y aplicar mejores experiencias pedagógicas en la era digital.
178
sin aplicar la programación digital. Por este motivo, se entiende que la
implementación de la propuesta fue positiva porque en la prueba de entrada las
experiencias y competencias de los docentes no eran tan amplias para todos,
además de aprender a programar situaciones de aprendizaje lograron el desarrollo
del reconocimiento de patrones. Según (Zapata-Ros, 2019) esta fase es necesaria
para la solución de problemas, es una destreza del pensamiento computacional,
es decir, es necesaria para la programación de ordenadores, para resolver
problemas, o para organizar el proceso y la circulación de datos, así como para
que los ordenadores realicen tareas para las que están construidos, por ende,
estos resultados son significativos para el logro del objetivo de su diseño.
179
A LA PREGUNTA 9, se puede determinar según los datos del gráfico 48 que el
100% de los docentes acertó al elegir la respuesta indicada, demostrando que
aprendieron aplicar el reconocimiento de patrones en situaciones ambientales
problemáticas. Resultados que indican significancia a la propuesta desarrollada
porque los docentes desarrollaron competencias computaciones frente a esta
fase, como lo plantea (Ortega, 2018) hay que crear estructuras cognitivas que
incluyan conocimientos, habilidades, elementos de reconocimiento que permitan
distinguir y otorgar relevancia para solucionar un problema a partir de elementos
contextuales, también delinea que estas situaciones se pueden aplicar en
educación primaria, mezclando elementos de pensamiento computacional como
programación y como juegos. Como lo plantea la autora los docentes de la
institución Nuestra Señora del Rosario de San Antero-Córdoba al aplicar esta fase
pueden proyectar sus competencias adquiridas en los procesos de enseñanza-
aprendizaje.
10. Pregunta 10. Un ecoturista quiere visitar sitios naturales en los pueblos
A, B, C, D, E. Va a visitar a todos los lugares en un viaje, sin visitar un
sitio más de una vez, y regresando a casa al final del viaje. ¿Un posible
recorrido para visitar los lugares naturales es?
180
A LA PREGUNTA 10, se puede denterminar que el gráfico 49 señala que en la
aplicación de la prueba de salida el 100%, es decir 15 docentes, en sus
respuestas demuestran que todos coinciden en elegir acertadamente la solucion
indicada aplicando el reconocimiento de patrones de la fase de pensamiento
computacional como una nueva alfabetización digital, lo cual demuestra que
desarrollaron las competencias indicadas o particulares para la resolución de
problemas que involucran ciertas habilidades computacionales, ya que esto
demuestra a que tienen una nueva forma de pensar la realidad y de actuar sobre
ella que toma como base los fundamentos de la informática. (Roncoroni, 2020)
plantea que es un pensamiento útil, pensado para que, con ayuda del maestro
o de los padres, los escolares desde los primeros años de escolaridad se
ejerciten en adquirir la práctica de las operaciones elementales a través de la
práctica de ejercicios reales, por ello el 100% de los docentes aplique la fase de
reconocimiento de patrones del pensamiento computacional es un aporte
sustancial de la propuesta implementada.
11. Pregunta 11. La fauna nativa está en peligro. ¿Qué números siguen la
secuencia de patrones de estos polluelos nativos?
181
A LA PREGUNTA 11, se puede determinar según el gáfico 50 que el 100% de los
docentes tuvieron un acercamiento al desarrollo de las competencias del
pensamiento computacional, por ello se comprueba que la propuesta pedagógica
fue potencialmente acertada, y los docentes desarrollaron adecuadamente el
ejercicio propuesto aplicando la fase de reconocimiento de patrones, superando la
prueba diagnostica donde algunos docentes no lograron acertar con la respuesta
indicada. Para (Basogain, Olabe, M. Olabe, & Amórtegui, 2017) “las nuevas
generaciones de este país tienen ahora la posibilidad de adquirir
habilidadesdel siglo XXI al igual que las nuevas generaciones de otros
países donde la computación es parte del currículo educativo desde los primeros
años escolares”. (p.2) por lo tanto según los datops de pregunta es valioso que el
100% de los docentes apliquen fase de reconocimiento de patrones lo cual puede
ser una muestra de cómo romper brechas digitales y educativas manejando
las TIC y la educación como primordiales herramientas de transformación
social.
a)
0 0%
b)
0 0%
c)
15 100 % x
d)
Fuente: Autores del trabajo.
182
Gráfico 52. Manglares, hábitat de cientos de especies.
183
15 100% x
c)
0 0%
d)
Fuente: Autores del trabajo.
14. Pregunta 14. Los manglares son el hábitat de muchas ardillas, una
especie de que debemos cuidar porque se encuentra en vía de extinción
en nuestro municipio, ¿Qué figura de las ardillas, continúa el patrón?
184
Tabla 54. Ardillas, una especie en vía de extinción
Variable Cantidad Porcentaje Opción
correcta
0 0%
a)
15 100% X
b)
0 0%
c)
0 0%
d)
Fuente: Autores del trabajo
185
patrones den situaciones problemáticas con temas de tipo ambiental para básica
primaria. Esta confrontación deja ver que la propuesta fue viable y se mejoraron
las nociones del pensamiento computacional en estos profesionales, reconociendo
es una habilidad fundamental para todos y no sólo para los docentes con
conocimientos informáticos. Siguiendo la distinción propuesta por (Zapata-
Ros, 2019) en lo relacionado a los principios profundos sobre la incorporación del
pensamiento computacional en la enseñanza, estos resultados son una iniciativa
de los docentes para desarrollar sus competencias computacionales y desarrollar
actividades más próximas a una manera de concebir la enseñanza y el
aprendizaje de las habilidades de este pensamiento.
7.2.2 Análisis
186
3 14 93,3% 1 6,7%
4 15 100% 0 0%
5 15 100% 0 0%
6 15 100% 0 0%
7 15 100% 0 0%
8 14 93,3% 1 6,7%
9 15 100% 0 0%
10 15 100% 0 0%
11 15 100% 0 0%
12 15 100% 0 0%
13 15 100% 0 0%
14 15 100% 0 0%
Fuente: Autores del trabajo.
30%
20%
10%
0%
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
187
Como se puede evidenciar en los datos de este gráfico #58, relacionado con el
análisis general de los resultados de la prueba de salida, que se muestran buenos
resultados de la aplicación de la prueba de salida. Casi en todas las respuestas de
las 14 preguntas se logró un porcentaje de 100% a excepción de la pregunta 2, 3 y
8 que no obtuvieron puntuación menor de 100% pero que no bajaron del 86,7%,
esto evidencia que los docentes de la muestra aplican el reconocimiento de
patrones, ya que resolvieron ejercicios que implicaban reconocer cómo estos
problemas más pequeños envuelven las soluciones de una situación ambiental y
también aplican la abstracción al identificar y enfatizar los detalles más relevante
de los 7 problemas presentados con esta temática y de reconocimiento de
patrones con otros 7 ejercicios cuyos resultados como demuestra el gráfico fueron
realmente muy positivos.
Estos hallazgos invitan a resumir sobre la significancia acertada por parte de los
docentes en los conceptos relacionados con el uso de procesos mentales para la
solución de problemas ambientales frente al desarrollo de las competencias
computacionales que resultaron provechosas en los docentes objetos de estudio
asimilaran y que aplicaron correctamente en situaciones problemas de tipo
ambiental las fases de abstracción y reconocimiento de patrones.
188
En función de los resultados positivos de esta prueba de salida, se logra observar
que no hay diferencias marcadas de resultados negativos o respuestas
incorrectas, por ello se puede afirmar que la aplicación de las fases de abstracción
y reconocimientos de patrones del pensamiento computacional en este entorno
educativo rural puede facilitar y favorecer la transfiguración de las viejas prácticas
pedagógicas y disminuir las deficiencias o necesidades de una educación
asentada en la transferencia de saberes en el período o tiempo don las TIC son
protagonistas del cambio didáctico, que a los docentes inmersos en este proyecto
se les ofreció una formación conducente a desarrollar y emplear competencias
computacionales y que lo lograron al plantear y resolver ejercicios que implican
situaciones que incorporan procesos mentales a favor de conseguir aprendizajes
significativos y solución de problemas reales con sus estudiantes.
189
incorrectas
Fuente: autores del trabajo
190
s correctas correctas
Respuesta 8 53,3% Respuestas 2 13.3%
s incorrectas
incorrectas
Fuente: autores del trabajo
60%
50%
13
40%
30%
20% 7
10%
0%
prueba diagnóstica prueba final
191
s correctas correctas
Respuesta 5 33,7% Respuestas 1 6,7%
s incorrectas
incorrectas
Fuente: autores del trabajo
192
PRUEBA DIAGNOSTICA PRUEBA DE SALIDA
Variable Cantidad Porcentaje Variable Cantidad Porcentaje
Respuesta 10 66,3% Respuestas 15 100%
s correctas correctas
Respuesta 5 33,7% Respuestas 0 0%
s incorrectas
incorrectas
Fuente: autores del trabajo
193
Tabla 60. Resultados de la evaluación diagnóstica pregunta 5 vs prueba de salida
pregunta 5
PRUEBA DIAGNOSTICA PRUEBA DE SALIDA
Variable Cantidad Porcentaje Variable Cantidad Porcentaje
Respuesta 14 93,3% Respuestas 15 100%
s correctas correctas
Respuesta 1 6,7% Respuestas 0 0%
s incorrectas
incorrectas
Fuente: autores del trabajo
194
Tabla 61. Resultados de la evaluación diagnóstica pregunta 6 vs prueba de salida
pregunta 6
PRUEBA DIAGNOSTICA PRUEBA DE SALIDA
Variable Cantidad Porcentaje Variable Cantidad Porcentaje
Respuesta 8 53,3% Respuestas 15 100%
s correctas correctas
Respuesta 7 46,7% Respuestas 0 0%
s incorrectas
incorrectas
Fuente: autores del trabajo
90%
80%
7
70%
60%
50% 15
40%
30%
8
20%
10%
0%
prueba diagnóstica prueba final
195
Tabla 62. Resultados de la evaluación diagnóstica pregunta 7 vs prueba de salida
pregunta 7
PRUEBA DIAGNOSTICA PRUEBA DE SALIDA
Variable Cantidad Porcentaje Variable Cantidad Porcentaje
Respuesta 3 20% Respuestas 15 100%
s correctas correctas
Respuesta 12 80% Respuestas 0 0%
s incorrectas
incorrectas
Fuente: autores del trabajo
90%
80%
70%
60% 12
50% 15
40%
30%
20%
10% 3
0%
prueba diagnóstica prueba final
196
Respuesta 13 86,7% Respuestas 14 93,3%
s correctas correctas
Respuesta 2 13,3% Respuestas 1 6,7%
s incorrectas
incorrectas
197
Tabla 64. Resultados de la evaluación diagnóstica pregunta 9 vs prueba de salida
pregunta 9
PRUEBA DIAGNOSTICA PRUEBA DE SALIDA
Variable Cantidad Porcentaje Variable Cantidad Porcentaje
Respuesta 2 % Respuestas 15 100%
s correctas correctas
Respuesta 13 % Respuestas 0 0%
s incorrectas
incorrectas
Fuente: autores del trabajo.
10
4
2
2
0
0
prueba diagnóstica prueba final
198
Resultados de la evaluación diagnóstica pregunta 10 vs prueba de salida
pregunta 10
12 11
10
6
4
4
2
0
0
prueba diagnóstica prueba final
199
de las competencias de los docentes, (Olabe & Parco, 2020) sostiene que los
docentes deben centrar su enseñanza para que los niños adquieran un
pensamiento computacional y un pensamiento complejo, con la aplicación de lo
aprendido los docentes de primaria de esta institución diseñaran nuevas y mejores
formas de llevar a los niños a pensar.
10
4
2
2
0
0
prueba diagnóstica prueba final
200
las habilidades del pensamiento crítico, como por ejemplo, la auto regulación, lo
que permite que el individuo piense entre lo que hace, previendo las
consecuencias de determinada acción.
12
10 9
8
6
6
2
0
0
prueba diagnóstica prueba final
201
del pensamiento computacional, bajo los argumentos de (Olabe & Parco, 2020)
cuando afirman que afirman que una modificación en el currículo que incluya el
pensamiento computacional es necesaria, debe surgir desde la formación inicial
de los docentes, así se cimientan las bases para los futuros aprendizajes y para la
vida, por ende se hace necesario un cambio de planes de estudio y planes de
aula, en donde se tengan en cuenta las habilidades necesarias, para un mundo
convulsionado por la tecnología, en estos programas de formación.
12
10
10
6 5
4
2
0
0
prueba diagnóstica prueba final
202
pregunta 13 de la prueba final 15 docentes correspondientes al 100%. Eso
representa un avance para los maestros objetos de estudio al apropiarse y aplicar
del concepto de (Wing, 2006) que plantea al “Los procesos de pensamiento
involucrados en la formulación de problemas y sus soluciones, están
representados en una forma que se puede llevar a cabo eficazmente, por un
detallado agente de transformación” (p.5). Es decir, si los docentes aplican el
pensamiento computacional a la vida cotidiana, y lo abordaran en el aula,
cumplirían con uno de los objetivos de la UNESCO, formar para la vida.
12
10
8
8 7
6
2
0
0
prueba diagnóstica prueba final
203
pregunta 14 de la prueba diagnóstica 9 docentes, es decir el 53.70% respondieron
correctamente, mientras que 7 docentes el 46,3% lo hizo de forma incorrecta. En
la pregunta 14 de la prueba final 15 docentes correspondientes al 100%. Eso
representa un avance para los maestros y demuestra que con ayuda de la
aplicación de estrategias relacionadas con el pensamiento computacional, logró
una mejora ostensible en el pensamiento computacional de los educandos.
Igualmente para (Basogain, Olabe, M. Olabe, & Amórtegui, 2017) la
descomposición es una de las habilidades fundamentales que debe tener un
pensador computacional. Debido que, le permite comprender las partes de las
cuestiones dentro de un todo. Puesto que, la resolución de un problema
determinado tiene fragmentos desde su enunciado, al lograr clasificarlas puede
fácilmente llegar a una solución. Es necesario el docente maneje estrategias y
debe incluirlas en una seria de actividades de la vida escolar, aplicables a la vida
cotidiana.
7.3.2 Análisis
204
Gráfico 70. Análisis general, comparativa prueba diagnóstica vr prueba de salida
205
Análisis general, comparativa prueba diagnostica vr prueba de
salida
0% 0% 0%
100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%
90%
80%
15 14
70% 14 15
15 13 15 15 15 15
15 15
60%
15 15
50% 87%
93% 0%
40% 64% 0%
64% 64% 0% 0%
0% 54% 54%
30%
14 13 11 13
20% 9 7 10 10 9 10
8 22% 8
10% 13%
3 2
0%
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
206
Que los docentes lograran mejorar mejores resultados en la prueba de salida
involucrando la fase de abstracción y el seguimiento de o interpretación de
patrones significa que los docentes están comprometidos desde su actuar
individual con mejorar sus prácticas educativas lo que pone de manifiesto, que se
asimilan los planteamientos de (Ausubel, 1983) en lo relacionado a la integración
de nuevos conocimientos en la estructura cognitiva del docente y que requieren
una preferencia para aprender significativamente y para efectuar el esfuerzo
mental que eso supone. De allí que, uno de los desafíos presentes del docente, es
ejecutar ejercicios didácticos que transfiguren la formación tradicional, y fortalecer
las competencias computacionales y según (Wing, 2006) focalizar el pensamiento
computacional como la resolución de problemas, el diseño de sistemas, y la
comprensión de la conducta humana haciendo uso de los conceptos
fundamentales de la informática” (p.33) de esta manera se logra enfocar al
estudiante a solucionar problemas de su ambiente y edificar auténticos
aprendizajes significativos.
207
educativa acorde a la era digital y en los comentarios de los anuncios del tablón de
las unidades de aprendizaje que son testimonio de la importancia de la
incorporación de este pensamiento en el aula considerando roles y
responsabilidades de los docentes en estos procesos. Los datos obtenidos en ese
análisis de las actividades y la prueba de salida se evidencian que, en la
dimensión del hacer, el 100% de los docentes resolvieron las preguntas
relacionadas con la aplicación de las fases trabajadas del pensamiento
computacional en correspondencia con los propósitos estratégicos de esta
propuesta.
7.4.1 Resultados
208
SI 15 100%
NO 0 0%
Fuente: autores del trabajo
209
la lección anterior y por eso era mucho más fácil la aplicación los estos ejercicios
propuestos van dirigidos a problemas ambientales.
210
adopción de nuevas metodologías y la toma de decisiones pedagógicas en cuanto
a las actividades didácticas y a la selección de los recursos tecnológicos a utilizar
tan dinámicos como lo es Google Classroom.
3. pregunta 3. ¿Qué tan claros fueron los objetivos de la propuesta de
formación de competencias de pensamiento computacional mediada con
classroom?
211
estos conceptos son: descomposición, reconocimiento de patrones-generalización,
abstracción y pensamiento algorítmico, al hacer uso de dos de estos conceptos o
fases, se logró desarrollar en ellos dos habilidades o competencias para trabajar el
pensamiento y resolución de problemas ambientales, es significativo hallar
satisfacción frente a la formación de la muestra en el tema de la presente
investigación porque es indicio de que se logró el desarrollo de las habilidades y
conceptos de abstracciones y reconocimiento de patrones en situaciones
problemas.
212
mejor panorama y que sea abordado de la mejor manera, esto lo explica de forma
más clara, reconociendo que la abstracción y el reconocimiento de patrones del
pensamiento computacional son fases del proceso de hacer un problema más
comprensible a través de la reducción de los detalles innecesarios y de su
descomposición.
213
interactuó con ellos de manera asincrónica, recibieron sugerencias relacionadas
con el diseño de los ejercicios, compartiendo opiniones y conocimientos, con el fin
de mejorar la comprensión de los ejercicios y ver el desarrollo del Pensamiento
Computacional de manera grupal.
214
computacionales a partir de la utilización de las herramientas gratuitas de Google,
las cuales, dado su uso masivo, permitirían replicar este modelo en cualquier área
disciplinar en educación superior y en distintos contextos educativos.
215
de complicado que intervenga en niveles de no satisfecho frente a esta propuesta,
un indicio de que se lograron los objetivos propuestos. En la sociedad actual, la
formación de profesionales está caracterizada por un creciente acceso a la
información de manera directa y sencilla y desde esta plataforma la generación de
conocimiento sobre la fase de abstracción y reconocimiento de patrones, jugaron
un sustancial papel en el proceso de desarrollo de estas competencias del
docente de forma muy dinámica y sencilla.
216
computacionales favoreció el proceso de enseñanza-aprendizaje de este curso,
estos resultados presentan una buena experiencias de parte de los docentes,
aunque fue corto el tiempo se resalta lo positivo del ambiente tecnológico y su
elección eficaz para desarrollar actividades significativas, motivadoras y que dan
oportunidad al docente de cumplir con el compromiso del proceso educativo que
plantean las unidades de aprendizaje. Asimismo, indica que se evidencian
resultados positivos de aprendizaje alcanzados por los docentes.
217
la plataforma Google Classroom le proporcionó a los docentes objetos de estudio
la oportunidad de interactuar con nuevas tecnologías y hacer uso de un
aprendizaje en línea, haciendo especial énfasis en una plataforma que para
algunos era desconocida y que permitió crear conexiones entre docentes y
aprendizajes prácticos y teóricos que se construyeron desde la confluencia de
estas conexiones. Con el uso de Google Classroom se logró tener acceso y dar
salida a datos precisos sobre la solución de problemas ambientales aplicando la
abstracción y el reconocimiento de patrones.
218
de todos los docentes participantes. Frente a estos resultados es preciso delinear
que la educación actual hace uso de las nuevas tecnologías como un recurso para
promover el aprendizaje de forma eficaz, sincrónica y asincrónica, atemporal,
activo y colaborativo, con personas responsables y autónomas de su proceso
educativo y con una evaluación continua y permanente con énfasis en la
retroalimentación oportuna, tal como se desarrollaron las 3 unidades diseñadas en
la plataforma Google Classroom. Por ello tres semanas de trabajo fueron lo
suficiente buena para los objetivos de la propuesta.
219
satisfacción de todos los docentes participantes porque solo un docente considera
adecuado la estructura de la propuesta.
12. Pregunta 12. ¿Qué tan bien diseñado le pareció el curso en classroom?
220
respetando una fecha límite y no se encontraban condicionados a un a un horario
y espacio físico específico. Las actividades tenían momentos de acercamiento
conceptual, de ejemplificación y de producción, basadas en un modelo educativo
centrado en el docente como aprendiz, en el cual se priorizó desarrollar
actividades dinámicas y sencillas que posibilitaran profundizar el conocimiento y
desarrollar en el docente las competencias computacionales, lo cual se valora
positivamente con estos hallazgos de satisfacción.
7.4.2 Análisis
El 100% de los docentes expresa que fue fácil y sencillo el manejo de las
actividades dado que estas estaban relacionadas con problemas de la vida
cotidiana o que estén relacionado con vivencias de las situaciones ambientales
sobre contaminación y hacen que los problemas locales y generales lo que hace
que sea más fáciles de analizar, aplicar y desarrollar las fases de fases de
abstracción y reconocimiento de patrones del pensamiento computacional, todo
esto porque se asumió el planteamiento de (Wing, 2006) al afirmar que el
pensamiento computacional “los conceptos computacionales que utilizan para
abordar y resolver problemas, gestionar nuestra vida cotidiana y para
comunicarnos e interactuar con otras personas” (p.35) entonces, es una
221
competencia primordial de profundo nivel que favorece la solución de problemas
complejos.
Los datos observados dejan ver en esta encuesta de satisfacción que ha sido la
comprensión de los vídeos por parte de los docentes, una oportunidad para que
ellos trabajaran conceptos claros y fáciles de comprender, se observa que el 100%
de ellos no tuvieron dificultad para interactuar con la plataforma y acceder a esa
información lo que hizo el uso de Google Classroom una oportunidad de hacer
más accesible y amena la autoformación de los docentes. Además, en cada
unidad se le proporcionaba una oportunidad de interactuar con sus pares.
Conjuntamente, en los momentos de acercamiento al pensamiento computacional
desde las observaciones de videos en YouTube los docentes tomaron un papel
activo y autodidacta por ello se observa en los resultados de la prueba de
satisfacción una valoración positiva respecto a la optimización del tiempo, de la
plataforma, de las actividades y de la retroalimentación de las actividades
desarrolladas en el ambiente tecnológico de Google Classroom.
222
223
8 LIMITACIONES
224
9 CONCLUSIONES
En lo concerniente al objetivo general de la investigación, las deducciones
halladas en el trabajo desde el procesamiento de datos de los instrumentos
aplicados aprueban y confirman que se lograron desarrollar las competencias
computacionales en los docentes objetos de estudio.
225
Frente al primer objetivo específico relacionado con identificar las debilidades y
fortalezas del docente de primaria mediante la aplicación de una encuesta de
caracterización y una prueba diagnóstica sobre las competencias del pensamiento
computacional, usando la temática de solución de problemas socio ambiental, se
concluye que se logró alcanzar este objetivo en un 100%. Retomando las
consideraciones sobre el pensamiento computacional diseñadas por (Wing, 2006
citado en Zapata-Ros 2018) a los docentes objetos de estudio se les realizó un
diagnóstico situacional para valorar sus debilidades y fortalezas en relación con
las competencias de abstracción y reconocimiento de patrones de los docentes,
por lo cual se concluye que el más del 50% de los docentes antes de la
implementación de la propuesta no tenían experiencia educativa con este
concepto y de cómo aplicarlo en la resolución de problemas de tipo ambiental,
desconocían como diseñar ejercicios haciendo uso de los conceptos
fundamentales de la computación.
Otra conclusión importante se evidencia en los resultados del análisis de las cinco
rúbricas que determinan que los aportes de los docentes en las tareas asignadas
de las actividades dejan percibir que lograron potenciar la abstracción y el
reconocimiento de patrones en un 100% en la solución de problemas ambientales
como elemento de empoderamiento y alfabetización crítica en la era digital.
226
los resultados de las tablas de análisis de este instrumento. Estos resultados
evidencian que no se presentaron dificultades para comprender la propuesta y la
interactividad en Google Classroom y que como lo plantea (Batista, 2018) es una
herramienta tecnológica para el mejoramiento de la calidad educativa y posibilita
orientar el proceso participativo de construcción colectiva de un nuevo saber. La
encuesta de satisfacción también permite evidenciar que, se logró en un 100%
que los docentes reconocieron la necesidad de desprenderse de viejas prácticas
tradicionales pedagógicas y que la educación de hoy exige ofrecer una educación
que tenga presente abordar la realidad contextual del alumnado.
10.1 IMPACTO
Este trabajo fue una invitación a la reflexión de los procesos que desarrollan los
docentes de básica primaria de la IET Nuestra Señora del Rosario del municipio
de San Antero Córdoba, dado que se crearon espacios de formación donde se
produjeron nuevas experiencias para fortalecer sus competencias y cualificar sus
prácticas educativas, de tal manera que se dio un impacto positivo. Finalmente, la
actual transformación educativa que vive la sociedad globalizada exige una
reflexión en relación al rol del alumno y el maestro, una de ella es ser responsable
de la tarea de ser agentes participativos del desarrollo humano sostenible capaz
de atender y solucionar problemas ambientales.
Otro impacto fue, que como institución rural se pudo tener la oportunidad de
participar en un proyecto macro de la Universidad de Santander UDES para
implementar en las prácticas educativas institucionales el PC, así incrementar un a
educación eficaz que propicia aprendizajes significativos en la manera de abordar
al estudiante como un ser pensante, creativo, critico que puede dar resolución a
situaciones problemáticas reales. Desde influencia del proyecto macro de UDES
se logró establecer una caracterización y percepción del docente de la Institución
Educativa Técnica Nuestra Señora del Rosario del municipio de San Antero,
Córdoba.
Por otro lado, un impacto positivo son los resultados de la prueba de salida, donde
el 100% de los docentes reconocieran que el educador de hoy en día, debe
formarse en el desarrollo el pensamiento computacional y enfrentar nuevos
escenarios donde su creatividad para la formulación de problemas y situaciones
reales ayuden al mejoramiento de la calidad educativa, esto es un impacto positivo
que, a futuro, en el retorno a las clases presenciales, pueden ser llevadas al
laboratorio real del aula de clase. Dado que en la prueba diagnóstica más del 50%
de docentes tuvieran percepciones distintas al sentido positivo del manejo y la
importancia del concepto de PC y de la necesidad de formación frente a esto.
227
10.2 RECOMENDACIONES
Es significativo seguir gestionando este tipo de propuestas a nivel de la población
escolar y cimentar espacios de transformación educativa porque estas
competencias computacionales consiguen apuntar a los escolares desde la básica
primaria a desarrollar las habilidades mentales necesarias para ser parte del siglo
XXI en el presente con proyección al futuro.
Por razones de Covid-19 las limitantes de tiempo del trabajo virtual se hicieron
presente, pero a trabajos futuros se debe tener en cuenta que después de
implementar la propuesta, con el objetivo de mejorar la formación del docente de
primaria respecto al manejo de PC y creatividad, es recomendable establecer un
trabajo que contenga un mayor número de sesiones en las que se trabaje con
autonomía en los contenidos para ahondar en la temática; así los docentes
pueden profundizar en las referencias teóricas para resolver las tareas de la
plataforma.
228
Se debe tener presente que la implementación de una propuesta pedagógica para
formación de maestros utilizando Google Classroom requiere de disponibilidad y
accesibilidad a esta plataforma. No hay barreras para la integración de dicha
herramienta en el proceso enseñanza - aprendizaje, no existen limitaciones a las
que pueda enfrentarse el educador cuando el ambiente tecnológico que necesita
manejar es fácil. Todo maestro que cuente con una cuenta electrónica y con
conectividad puede realizar actividades de formación.
229
11 BIBLIOGRAFÍA
230
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computacional desenchufado.
233
12 ANEXOS
234
resultados más trabajar con elementos para crear y jugar a través de
importantes: la tecnología educativa.
https://www.raco.cat/index.php/Educar/article/view/
317274
Fuente: (López, 2017)
235
satisfacer necesidades específicas de distintos
usuarios y no como área de enseñanza en el PC en
los espacios curriculares.
10. Hipótesis o La estrategia pedagógica estuvo fundada
propuesta de principalmente en el aprendizaje basado en
solución problemas y en las metodologías de enseñanza de
programación.
11. Metodología y/o Se aplica una encuesta a los docentes que
ruta de participaron de la capacitación con el propósito de
investigación. llevar las Ciencias de la Computación a la escuela y
contextualizar el marco de conceptos de la
propuesta.
12. Conclusiones o Se considera importante incorporar la programación
resultados más en las escuelas para suscitar el pensamiento lógico
importantes: como una competencia esencial en la educación
actual e implementarlo en los espacios curriculares.
236
2. Autor (es) Marcos Román González
3. Afiliación Universidad Nacional de Educación a Distancia
institucional (España). Escuela Internacional de Doctorado.
4. País -Ciudad España -Salamanca
5. Año 2016
6. Palabras claves Código alfabetización, pensamiento computacional,
educación primaria, educación secundaria,
evaluación de programas, capacidad
computacional, inteligencia digital.
7. Nivel Tesis doctoral en educación
8. Población 29 centros educativos procedentes de múltiples
intervenida puntos de la geografía española, acumulándose
una muestra total de 1.662 estudiantes
encuestados.
9. Síntesis del La pregunta de estudio se centra en si ¿es posible y
problema deseable incorporar el código alfabetización en el
sistema educativo español?
10. Hipótesis o Dada la relativa novedad del PC se analiza un
propuesta de proyecto Scratch, que informa al usuario sobre el
solución grado de desarrollo del PC.
11. Metodología y/o Se desarrolla un estudio descriptivo-exploratorio
ruta de (estudio no experimental) mediante metodología de
investigación. encuesta.
12. Conclusiones o Se afirma el rol protagónico del docente de primaria
resultados más en las transformaciones de los sistemas educativos,
importantes y la necesidad de la consolidación del concepto y
desarrollo del pensamiento computacional, que se
refiere a las acciones ejecutadas por el docente en
su proceso de formación del pensamiento
computacional con otras áreas.
237
APA en la enseñanza del pensamiento computacional y
la programación en la etapa infantil.
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/
4.0info:eu-repo/semantics/openAcces
Fuente: (González-González, 2019)
238
La verdadera dificultad no reside en expresar la
solución del problema en términos de
instrucciones elementales, sino en el desarrollo
del pensamiento computacional involucrado
para la resolución del problema propiamente
dicho.
13. Cita Bibliográfica Ortega Rupérez, B. (201). Pensamiento
APA computacional y resolución de problemas.
https://repositorio.uam.es/handle/10486/683810
Fuente: (Ortega, 2018)
239
la mente humana. patrones visuales, patrones
auditivos, patrones lingüísticos, patrones de
actividades, patrones de comportamiento,
patrones lógicos y muchos otros. Esos patrones
pueden estar presentes en el mundo, o pueden
ser impuestos por la mente humana como parte
integral de su visión del mundo.
240
solución ciudadano y ciudadana debe adquirir para
considerarse alfabetizado en el siglo XXI.
11. Metodología y/o Revisión monográfica descriptiva.
ruta de
investigación.
12. Conclusiones o Este nuevo escenario, exige que los profesores
resultados más conozcan las diversas herramientas y lenguajes que
importantes permitan el desarrollo del PC. Es un gran desafío
que invita a pensar en nuevas formas de dirigir los
procesos de enseñanza- aprendizaje.
https://revistas.um.es/riite/article/view/397901
Fuente: (Uscanga, Bottamedi, & Brizuela, 2019)
241
5. Año 2020
6. Palabras Computación; Creatividad, educación; Identidad cultural;
claves Software; Tecnocentrismo
7. Nivel Doctorado en comunicación
8. Población Desde el punto de vista teórico, se hizo una revisión
intervenida crítica de la literatura indexada y se trabajó en el
desarrollo de contenidos para los cursos y talleres y en
el diseño de software educativo experimental.
9. Síntesis del En su formulación original, Wing (2006) plantea que el
problema: pensamiento computacional tiene por finalidad preparar
a los futuros profesionales para la sociedad red y el
mundo digital.
10. Hipótesis o Revisar y superar algunas limitaciones del paradigma
propuesta de del pensamiento computacional.
solución:
11. Metodología Investigación Científica con un trabajo de campo para
y/o ruta de mejorar la eficacia educativa de la tecnología.
investigación
:
12. Conclusiones Se concluye que, para fortalecer el pensamiento
o resultados computacional, las maquinarias informáticas no son
más imprescindibles.
importantes
El pensamiento computacional debe ayudar a los
futuros profesionales y ciudadanos a moverse en un
escenario impredecible y de múltiples choques sociales,
culturales y ambientales. Los medios digitales son una
causa de estas transformaciones, pero los saberes y las
habilidades que se necesitarán exceden el dominio de
las ciencias de la computación.
242
1. Titulo Pensamiento computacional en las escuelas de
Colombia: colaboración internacional de innovación
en la educación.
2. Autor (es) Xabier Basogain & M.A. Olabe, Juan Carlos Olabe,
Mauricio Javier Rico y Leonardo Rodríguez, Miguel
Amórtegui.
3. Afiliación Corporación Red Nacional Académica de Tecnología
institucional Avanzada (RENATA) de Colombia
4. País -Ciudad Colombia
5. Año 2016
6. Palabras Tecnologías de aprendizaje; Scratch; Tecnología
claves educativa; Innovación; Colaboración internacional.
7. Nivel Instituto investigación maestría en informática
8. Población Pone énfasis en que los docentes y estudiantes
intervenida deben ser los destinatarios finales de toda acción
educativa.
9. Síntesis del El contexto actual de la educación en el área de las
problema matemáticas en todo el mundo, explora nuevos
contenidos.
10. Hipótesis o Describe un proyecto de innovación educativa
propuesta de ejecutado con la colaboración internacional de dos
solución instituciones académicas RENATA y UPV/EHU.
Contiene una reflexión integral sobre los conceptos
relativos al término PC.
11. Metodología El curso está diseñado para ser impartido por el
y/o ruta de maestro con el apoyo de una plataforma de
investigación aprendizaje.
.
12. Conclusione Proporcionan a las instituciones una plataforma para
so los estudiantes y sus familiares, y los docentes
resultados participan en nuevos campos académicos.
más
importantes El área de conocimiento del Pensamiento
Computacional está experimentando una expansión
significativa en los sectores de educación pública y
privada, tanto en el mundo desarrollado como en el
mundo en desarrollo. Los estudiantes formados en
Pensamiento Computacional están mejor preparados
para las tareas diarias y para el trabajo profesional
que les espera en su futuro inmediato
243
República Colombiana.
13. Cita Basogain, X., Olabe, M. A., Olabe, J. C., Rico, M. J.,
Bibliográfica Rodríguez, L., & Amórtegui, M. (2017). Pensamiento
APA computacional en las escuelas de Colombia:
colaboración internacional de innovación en la
educación.
https://reposital.cuaieed.unam.mx:8443/xmlui/
handle/20.500.12579/4952
Fuente. (Basogain O. R., 2017)
244
problemas del mundo real y analizar temas
cotidianos desde una perspectiva diferente. El
Pensamiento Computacional es un tipo específico de
resolución de problemas que implica capacidades
distintas, por ejemplo, ser capaz de diseñar
soluciones para ser ejecutadas por un ordenador, un
humano, o una combinación de ambos.
13. Cita Olabe, X. B., & Parco, M. E. O. (2020). Integración de
Bibliográfica Pensamiento Computacional en Educación Básica.
APA Dos Experiencias Pedagógicas de Aprendizaje
Colaborativo online. Revista de Educación a
Distancia (RED), 20(63).
https://revistas.um.es/red/article/view/409481
Fuente: (Olabe & Parco, 2020)
245
investigació
n.
12. Conclusione Proporcionan a las instituciones una plataforma para los
so estudiantes y sus familiares, y los docentes participan en
resultados nuevos campos académicos.
más
importantes En muchas iniciativas educativas se pone énfasis en
aspectos administrativos y políticos, descuidando a
veces a los agentes principales del proceso de
enseñanza y aprendizaje de la educación. Los docentes
y estudiantes deben ser los destinatarios finales de toda
acción educativa.
246
9. Síntesis del Plasma la necesidad de incluir o implementar una
problema estrategia didáctica para que los escolares desarrollen
habilidades de resolución de problemas porque la
modernización de la educación es un tema muy
importante y es obligatorio un nuevo develamiento de
la educación fundado en las TIC, donde el uso de
estas sea el eje central para el desarrollo pedagógico.
10. Hipótesis o La propuesta logró implementar una estrategia de
propuesta de programación para niños en edad escolar encaminada
solución al desarrollo de habilidades de resolución de
problemas.
11. Metodología Se utilizó el método descriptivo.
y/o ruta de
investigación.
12. Conclusiones Los educandos mostraron un alto compromiso y
o resultados estuvieron propensos a asimilar los 20 nuevos
más conceptos propuestos y desarrollados durante el
importantes cronograma socializado. Hubo demostración de una
transformación de actitud hacia la programación por
parte de ellos, de pensar en que era algo difícil,
pasaron a afirmar que los conceptos exhibidos de un
modo natural son entendibles, y se cambia el
paradigma. El ejercicio investigativo fue interesante ya
que permitió integrar distintos aspectos que se
consideran significativos mencionar frente al trabajo y
realizado con los niños.
De acuerdo con las temáticas propuestas desde el
inicio se cumplió con las expectativas proyectadas, los
estudiantes presentaron un alto compromiso y se
mostraron receptivos a los nuevos conceptos
propuestos y desarrollados durante el cronograma
socializado. Se evidencia un cambio de actitud hacia
los algoritmos y el concepto de la programación por
parte de los educandos, pasando de pensar en que
era algo supremamente difícil a asimilar los conceptos
de un amanera sencilla y cambiar el paradigma.
13. Cita Guzmán Tique, E., & López Neira, W. Implementación
Bibliográfica de una estrategia didáctica de programación para la
APA formación de habilidades de resolución de problemas
en niños. 2019.
http://hdl.handle.net/11349/14875
Fuente: (Guzmán & López, 2019)
247
1. Titulo Comprendiendo el pensamiento computacional:
experiencias de programación a través de scratch en
colegios públicos de Bogotá.
2. Autor (es) Sanchez Ruiz, Luis Alfredo
3. Afiliación Universidad Nacional de Colombia.
institucional
4. País -Ciudad Colombia-Bogotá
5. Año 2016
6. Palabras claves Pensamiento Computacional, Conceptos
Computacionales, Transfer, Aprendizaje de
Programación, LEGO, Scratch.
7. Nivel tesis de grado para maestría en informática
8. Población Estudiantes colegios públicos de Bogotá.
intervenida
9. Síntesis del Existe la necesidad de investigar sobre una habilidad
problema esencial para la resolución de problemas en espacios
diversos que van desde el uso de computadores
hasta otros contextos de la cotidianidad. Para dar
cuenta de esto, se han desarrollado múltiples
programas educativos que involucran tareas de
programación. Sin embargo, no existe evidencia de
que la participación sostenida en dichos procesos
tenga efectos en el pensamiento computacional, en
parte por la ausencia de una herramienta adecuada
para medirlo.
10. Hipótesis o Reconocer el pensamiento computacional como una
propuesta de destreza que reúne una serie de formas de pensar
solución para resolver problemas que se extienden más allá
del uso de un computador
11. Metodología y/o Investigación cualitativa.
ruta de
investigación.
12. Conclusiones o Los resultados de este estudio sugieren que el uso
resultados más de la herramienta de programación Scratch no solo
importantes fomenta el desarrollo de los conceptos
computacionales descritos por Brennan y Resnick
(2012) sino que también dejan ver que, la adquisición
de dichos conceptos esta cernida a procesos de
aprendizaje en los cuales incide tanto la formación
continuada con el programa, como aspectos
específicos de los conceptos de programación.
248
adquiriendo por el uso sostenido en el que se han
involucrado los estudiantes del grupo experimental.
Además, estas dos pruebas muestran cómo Scratch
desarrolla las habilidades
de pensamiento que fomentan la adquisición de los
conceptos computacionales y también permiten
evidenciar cómo se agrupan dichos conceptos.
13. Cita Sanchez Ruiz, L. A. (2016). Comprendiendo el
Bibliográfica pensamiento computacional: experiencias de
APA programación a través de scratch en colegios
públicos de Bogotá. Departamento de Psicología.
https://repositorio.unal.edu.co/handle/unal/57424
249
11. Metodología y/o Utilizó metodología mixta.
ruta de
investigación.
12. Conclusiones o Los maestros en formación utilizaron los conceptos
resultados más de la computación para resolver problemas en
importantes diferentes momentos a través de plataforma Moodle,
en donde se encontraban 5 actividades diferentes,
en ellas era necesaria la creatividad, el trabajo en
equipo, la descomposición para desglosar las partes
de un video o lectura específica, la abstracción, para
identificar conceptos fundamentales, el
reconocimiento de patrones para dar respuesta a
ciertas circunstancias que se repetían en diferentes
momentos, y el pensamiento algorítmico para dar
una respuesta en cada una de las situaciones.
250
3. Afiliación Universidad de Santander
institucional
4. País -Ciudad Colombia-Cali
5. Año 2021
6. Palabras Pensamiento computacional, constructivismo formación
claves docente, Geogebra, algoritmos.
7. Nivel Trabajo de grado de maestría en tecnologías digitales
aplicadas a la educación.
8. Población La población objeto de investigación, son los docentes
intervenida que trabajan en la enseñanza y aprendizaje con los
estudiantes de primaria del Colegio San Francisco de
Asís. El año lectivo de ejecución de esta investigación
es 2020, con una participación activa quince (15)
docentes en básica primaria. Estos, son un grupo
heterogéneo y con distintas características en cuanto a
su formación académica en el área de matemáticas y
otras competencias. Las tipologías de los docentes de
primaria corresponden a las de la población docente,
en general del Colegio.
9. Síntesis del Las dificultades en los inicios académicos de los
problema estudiantes con respecto al trabajo de las matemáticas,
presenta similitudes en cualquier ciudad;
desafortunadamente la sociedad se acostumbró a
visualizar esto de manera normal, y a creer que no es
algo del todo malo. Los docentes en Colombia, hacen
parte de este balance negativo, pues trabajan bajo
propuestas curriculares que son similares en todas las
ciudades en términos de contenidos y planes de
estudio; quizás en los territorios rurales dichas
temáticas varíen, y por ende deben trabajar según el
contexto; pero enfáticamente el dominio de los
algoritmos básicos siempre se trabaja en cualquier
contexto educativo. Por lo tanto, y aunque los
educadores no son directamente evaluados; es claro
que salen mal librados, cuando sus educandos no
brindan los mejores resultados; pues podría decirse
que sus estudiantes reflejan lo que se enseña.
10. Hipótesis o Se tiene como hipótesis que el desarrollo del
propuesta de Pensamiento Computacional en los docentes de
solución primaria, fortalecerá la comprensión de los algoritmos,
mejorando los resultados en cada año de la educación
primaria en el Colegio San Francisco de Asís de la
ciudad de Cali. Todo ello, mediado por capacitaciones y
situaciones didácticas desde la herramienta GeoGebra,
251
sobre las bases de la dimensión componente
algorítmico del Pensamiento Computacional.
11. Metodología La investigación exhibe una metodología mixta, con la
y/o ruta de cual se pretende entregar nuevos elementos dentro de
investigació las prácticas de aula de los docentes, fortalecidas
n. desde el Pensamiento Computacional; como una
corriente pedagógica fundamentada y acuñada en la
formación docente.
12. Conclusione La herramienta didáctica GeoGebra, a la luz del
s o Pensamiento Computacional, y en el contexto de su
resultados dimensión algorítmica; permitió respecto al objetivo
más general de la propuesta, admitir el fortalecimiento del
importantes pensamiento computacional y los algoritmos en
docentes del colegio San Francisco de Asís de la
ciudad de Cali, mediante la ejecución y aplicación de la
propuesta. Dado que los docentes obtuvieron destrezas
irrefutables, al contextualizar el significado del
pensamiento computacional cuando se desglosa y
explica en cada una de sus dimensiones y
características, entorno a su práctica y uso dentro de la
enseñanza y aprendizaje, particularmente dentro del
hilo de los algoritmos. La estrategia didáctica mediante
el uso de talleres prácticos, con situaciones didácticas
existentes de GeoGebra y con una mirada desde los
algoritmos, consintió de igual manera que los docentes
profundizaran en las particularidades desconocidas,
permitiendo nuevos conocimientos, que vislumbró el
pensamiento computacional como una línea
pedagógica y agradable, comprensible, ejecutable en
cualquier nivel académico y con la que se puede contar
dinámicamente a la hora de enseñar.
13. Cita Bermeo, A.. Desarrollo del pensamiento computacional
Bibliográfica utilizando Geogebra, para fortalecer la dimensión
APA algorítmica. UDES. Cali, Colombia. (16 de febrero de
2021)
Fuente: (Bermeo, 2021)
252
4. País -Ciudad Colombia. Maicao-Guajira
5. Año
6. Palabras claves Pensamiento Computacional, Pensamiento crítico,
Solución de Situaciones Problemas, Pixton.
7. Nivel Trabajo de grado de maestría en tecnologías
digitales aplicadas a la educación
8. Población La población objeto de investigación son los
intervenida docentes de la Institución Educativa N° 9, del
municipio de Maicao. La ejecución de esta
investigación se dará en el segundo semestre del
2020, con una participación activa de quince (11)
docentes en básica primaria. Son un grupo
heterogéneo y con características similares, en
cuanto a su formación académica. Quienes
trabajan desde Transición hasta Quinto grado.
9. Síntesis del En la Institución Educativa N°9 del municipio de
problema Maicao, no cuentan con estrategias para orientar
procesos hacia la resolución y comprensión de
problemas con o sin mediación de TIC, como por
ejemplo PIXTON, o actividades que involucren
habilidades del pensamiento, a través de éste, se
fortalece la capacidad de razonamiento reflexivo,
analítico, sobre el quehacer, sin embargo, se ha
identificado que es poco utilizado por los
docentes en la praxis. En la población objeto de
estudio se identifica la falta de procesos y
estrategias, que conlleven a los estudiantes a
reflexionar, a tomar decisiones en relación a la
situación planteada, que sea capaz de regular sus
propios pensamientos y conocer cuáles son las
fortalezas y debilidades frente a lo que aprende,
10. Hipótesis o Con la propuesta se logra fortalecer la
propuesta de comprensión de situaciones problemas y el
solución pensamiento crítico en el aula, usando PIXTON,
permite representar la información de manera
efectiva, creativa y aplicar el pensamiento crítico.
La estrategia adquirida es aprovechada por los
docentes de la Institución educativa N° 9 del
municipio de Maicao, la cual es reflejada en el
trabajo que realizan los estudiantes para narrar
historias de manera divertida.
11. Metodología y/o Para abordar esta investigación, se elige el
ruta de método mixto.
investigación.
253
12. Conclusiones o Dentro de los resultados que revela la presente
resultados más investigación, se obtiene que los docentes de
importantes primaria de la I.E N°9 , sede 20 de Julio, del
municipio de Maicao, La Guajira, lograron
fortalecer la comprensión de situaciones
problemas, puesto que demostraron apropiación y
aceptación de la estrategia dada durante el
desarrollo de la propuesta, a través de la
implementación de PIXTON desde la inventiva del
Pensamiento Computacional, para la solución de
situaciones problemas, respondiendo así al
objetivo general, se puede decir, que la gran
mayoría , empleo las habilidades del pensamiento
crítico, para intervenir situaciones de aprendizaje
basado en problemas, como también, fijaron una
postura crítica frente a los cuestionamientos
presentados, cabe resaltar, que integraron
PIXTON, con las competencias adquiridas, para
dar respuesta a lo planteado.
254
12.2 ANEXO B . CRONOGRAMA
Tabla 98 de cronograma
Ejecución del proyecto
Actividades / Fases (planeación en semanas)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10111213141516
Fase 1. de diagnóstico X x x x x x
situacional
Etapa 1.Diseño y aplicación X X X X X X
de instrumentos
Paso 1.1.1 Diseño de una X X X X X X
encuesta de caracterización
Paso 1.1.2 Aplicación de una X X X X X X
encuesta de caracterización
Paso 1.1.3 Diseño de una X X X X X X
prueba diagnostica
Paso 1.1.4 Aplicación de una X X X X X X X
prueba diagnostica
Etapa 2 Interpretación de x x x x x x x
resultados
Paso 1.2.1 Tabulación de la x x x x x x x
encuesta de caracterización
Paso 1.2.2 Tabulación la x x x x x x x
prueba diagnóstica
Paso 1.2.3 Graficación de x x x x x x x
resultados
Paso 1.2.4 Análisis de x x x x x x x
resultados
Fase 2. Diseño de la x x x x x
propuesta
Etapa 1.Estructuración y x x x x x
organización de propuesta
pedagógica.
Paso 1.2.1 Diseño de la x x x x
unidad de aprendizaje 1,
denominada apropiación del
pensamiento computacional.
255
Paso 1.2.2 Diseño de la x x x x
unidad de aprendizaje 2,
denominada apropiación y
desarrollo de la fase de
abstracción.
Paso 1.2.3 Diseño de la x x x x
unidad de aprendizaje 3,
denominada apropiación y
desarrollo de la fase de
reconocimiento de patrones
Fase 3. Implementación x x x x x x x
Etapa 1. Ejecución de la x x x x
propuesta diseñada.
Paso 1.1.1 Aplicación de la x x x x
unidad de aprendizaje1.
Paso 1.1.2 Aplicación de la x x x x x
unidad de aprendizaje 2.
Paso 1.1.3 Aplicación de la
unidad de aprendizaje 3.
Fase 4. Evaluación x x
Etapa 1. Interpretación de los x x x
resultados de la
implementación y/o validación
de la propuesta
Paso 1.1.1 Evaluación de la x x x
rúbrica actividad 1
Paso 1.1.2 Evaluación de la x x x
rúbrica actividad 2
Paso 1.1.3 Evaluación de la x x x
rúbrica actividad 3
Paso 1.1.4 Evaluación de la x x x
rúbrica actividad 4
Paso 1.1.5 Evaluación de la x x x
rúbrica actividad 5
Paso 1.1.6 Análisis general x x x
del impacto de la propuesta
Etapa 2. Interpretación de los x x x
resultados prueba de salida
256
Paso 1.2.1 Tabulación de la x x x
prueba de salida
Paso 1.2.2 Tabulación la x x x
encuesta de satisfacción
Paso 1.2.3 Graficación de x x x
resultados
Paso 1.2.4 Análisis de x x x
resultados
Etapa 2. Interpretación de los x x x
resultados prueba de salida
Paso 1.2.1 Tabulación de la x x x
prueba de salida
Paso 1.2.2 Tabulación la x x x
encuesta de satisfacción
Etapa 3. Confrontación de x x x
prueba de la prueba de salida
con la diagnostica
257
Paso 1.4.3 Análisis de x x
resultados
Etapa 4. Interpretación de los x x
resultados encuesta de
satisfacción
Paso 1.4.1 Tabulación de la x x
encuesta de satisfacción
Fuente: autores del trabajo
258
12.3 ANEXO C. PRESUPUESTO
Tabla 99 Presupuesto
VALOR
CONCEPTO TOTALES
CONCEPTO
Equipos
Computador 1.200.000 1.200.000
Internet 110.000 110.000
259
12.4 ANEXO D. ENCUESTA DE CARACTERIZACIÓN
260
12.5 ANEXO E. PRUEBA DIAGNÓSTICA
261
Figura 31. Hoja 2. Prueba diagnóstica
262
Figura 32. Hoja 3. Prueba diagnóstica
263
12.6 ANEXO F PRUEBA DE SALIDA
264
Fuente: autores del trabajo
265
Fuente: autores del trabajo
266
12.7 ANEXO G ENCUESTA DE SATISFACCION
267
12.8 ANEXO H. CARTA AVAL
268
12.9 ANEXO I. CONSENTIMIENTO INFORMADO
269
Figura 39. Hoja 2 de consentimiento informado firmado por docente objeto de
estudio.
270