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1.

Recursos expresivos utilizados en


producciones audiovisuales
Índice
1. Análisis de los géneros audiovisuales:
1. Características de los géneros cinematográficos, videográficos y televisivos.
2. Características de los géneros multimedia y videojuegos.
3. Los géneros new media: Internet, teléfonos móviles y otras pantallas.
4. Técnicas de creación de mensajes a partir del estudio de las características básicas
de la imagen.

2. Técnicas de fragmentación del espacio escénico:


1. Plano, toma, escena y secuencia.
2. Tipología y características del plano.
3. Técnicas de planificación de la escena.

3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales:


1. Tipología de movimientos de cámara.
2. Panorámicas, travellings y barridos.
3. Valor expresivo de la angulación y el movimiento de cámara.
4. El campo y el fuera de campo.
5. Técnicas de composición aplicadas a la realización de productos audiovisuales.
6. Metodología de análisis de productos audiovisuales.
1. Análisis de los géneros audiovisuales.
1.1. Características de los géneros cinematográficos, videográficos y televisivos.

Cada vez que se habla de géneros, se abren las puertas de una gran
controversia porque, según la perspectiva, se tienden a enfrentar las
categorías entre sí, e incluso a trasladar las características de un género a otro
y a no aceptar otros.

Los géneros cinematográficos deben ser reconocidos por el espectador


tanto por las evidencias que muestran (tipos de personajes –estereotipos–,
escenarios, iluminación o ambientes) como por el tratamiento de las acciones
y situaciones.

Se puede hablar de una gran primera clasificación genérica: cine


documental (no ficción) y cine de ficción.
El cine documental tiene como finalidad describir la realidad, con
seguridad si se trata de un relato verídico (tipo histórico) mientras que el cine
de ficción desarrolla un relato imaginario, es decir, una semi-ficción
(construida a partir de un hecho real); de lo contrario, se tratará de una ficción
total.
1. Análisis de los géneros audiovisuales.
1.1. Características de los géneros cinematográficos, videográficos y televisivos.

 De esta manera las obras audiovisuales narrativas cinematográficas pueden


agruparse en 14 grandes categorías:

1 Documental
2 Biográfico
3 Histórico
4 Musical
5 Comedia
6 Infantil
7 Western
8 Aventura y acción
9 Bélico
10 Ciencia ficción
11 Drama
12 Suspenso o suspense (thriller)
13 Terror / horror
14 Animación
1. Análisis de los géneros audiovisuales.
1.1. Características de los géneros cinematográficos, videográficos y televisivos.
1 Cine Documental
Género de carácter informativo más que dramático, no histórico, generalmente sin intervención de actores
profesionales, de personajes, de puesta en escena o cualquier tipo de intervención en la realidad que muestra y
que tiene por finalidad dar a conocer esa realidad, que da a conocer un tema (hecho, idea o entidad material) en
forma periodística. Se aleja de la ficción y refleja acontecimientos reales.
2 Cine Biográfico
Género que narra la biografía de una persona real y famosa (líderes políticos o religiosos, deportistas,
artistas, músicos o personas comunes que por alguna acción llaman la atención de la sociedad, más
excepcionalmente de un personaje de ficción) con ciertas licencias históricas, cuya trama recrea los episodios
más relevantes.
3 Cine Histórico
Filme que recrea momentos o sucesos ocurridos a lo largo de la historia conocida, ciñéndose lo más
posible a la realidad. Al igual que sucede con la novela y con cualquier otra obra narrativa, el cine forma parte
de la documentación susceptible de ser catalogada e interpretada por los historiadores. Obviamente, una
película ofrece un punto de vista ideológico en torno a la realidad –pasada o contemporánea– reflejada en su
guión.
4 Cine Musical
Al referirnos al género musical, aludimos a todas aquellas producciones cinematográficas cuya temática
gire en torno o se manifieste a través de expresiones musicales que incluyan canciones o temas bailables como
parte fundamental de su desarrollo dramático.
5 Cine de Comedia
Género que busca la carcajada en el espectador mediante episodios de humor elemental, grotesco o
absurdo, en ocasiones carente de matices o profundidad psicológica. Se basan en conflictos resueltos a base de
persecuciones, batallas de tartas, golpes, caídas... con un tratamiento amable. También se llama comedia
slapstick o comedia de payasadas. Destacan las obras de Buster Keaton, Charles Chaplin y Harold Lloyd.
1. Análisis de los géneros audiovisuales.
1.1. Características de los géneros cinematográficos, videográficos y televisivos..

6 Cine Infantil
Película que por su temática va dirigido a los niños, con fines didácticos o de entretenimiento,
basados en situaciones de la vida real o ficciones, por lo general presentadas en dibujos animados,
filmaciones reales o mezcla de ambos.
7 Cine del oeste o western
Como su nombre indica es el género cinematográfico que relata historias relacionadas con la
conquista y colonización de los territorios occidentales de Estados Unidos. Es uno de los géneros más
cinematográficos, pues no se encuentra antes en la literatura o en el teatro.
8 Cine de Aventura y Acción
Dado que se trata de un modelo dramático sin una ambientación específica, conviene aclarar que el
género de aventuras puede generar argumentos de inspiración policíaca, histórica o bélica; con una
trama ficticia cuyo objetivo principal consiste en exponer una secuencia cautivante de acciones sin
llevar a una reflexión sobre las mismas (propósito de simple entretenimiento “liviano”).
9. Cine bélico
Género cinematográfico que trata de hazañas épicas reales o ficticias en campo de batalla. Se puede
subclasificar en: Guerras del Siglo XX, Cine Épico y Cine de Romanos.
10 Cine de Ciencia-ficción
Género cinematográfico al que pertenecen películas que narran historias en un futuro imaginario,
ordinariamente caracterizado por un desarrollo tecnológico mayor. Suele estar emparentado con el
género fantástico.
1. Análisis de los géneros audiovisuales.
1.1. Características de los géneros cinematográficos, videográficos y televisivos.

11. Cine de Drama


El término vendría a describir, más que un género, una forma de narrar, basada en
los giros súbitos de la acción, el juego simplificado de connotaciones morales y el
resorte sentimental y apasionado que mueve a los personajes.
12 Cine de Suspenso o suspense
También llamado intriga o thriller, aborda sucesos criminales o que entrañan
amenazas de muerte, aunque éstos quedan en segundo plano frente al mecanismo
narrativo que hace de la participación del espectador –a quien se proporciona una
información hábilmente dosificada cuando no manipulada– y de diversas hipótesis
sobre los interrogantes planteados
13 Cine de Terror / horror
Su trama –con o sin elementos fantásticos– va dirigida a producir en el espectador
emociones como miedo, temor o pánico y jugar con estas emociones al someterlo a
suspensos, sobresaltos y ansiedades. Engloba todas aquellas producciones
cinematográficas cuya finalidad es formular dramas efectistas, truculentos o
misteriosos.
14 Cine de Animación
La animación es la técnica que da sensación de movimiento a imágenes, dibujos,
figuras, recortes, objetos, personas, imágenes computerizadas o cualquier otra cosa
que la creatividad pueda imaginar, fotografiando o utilizando minúsculos cambios de
posición
Géneros cinematográficos: https://youtu.be/31qcONRYgPQ
1. Análisis de los géneros audiovisuales.
1.2. Características de los géneros cinematográficos, videográficos y televisivos.

Géneros videográficos:
Existen un determinado número de trabajos audiovisuales que no son realizados con la
intención de ser proyectados en cines. El principio de grabación se manifiesta por medio de una
cámara filmadora que impresiona a la cinta magnética o que graba datos digitales en una tarjeta,
mediante señales electrónicas. Por ello, la realización no es tan costosa.
 Videoarte: actividad artística que consiste en crear y manipular imágenes electrónicas para difundirlas en
directo o en diferido. Su pionero fue Nam June Paik.
 Videodanza: establece una alianza entre la danza y la técnica audiovisual. El guión de la coreografía va a
ser creado específicamente con una dramatización para ser captada por un director de una forma, en un
tiempo y espacios determinados. Un predecesor es Merce Cunningham.
 Videoperformances: la cámara parece limitarse a ser testigo de la acción del propio cuerpo del artista en
el espacio (Ulrike Rosenbach)
 Videoinstalaciones: se mezclan elementos tridimensionales con la imagen bidimensional, cambiante e
inmaterial del vídeo, el cual se utiliza como elemento central (Antoni Muntadas).
 Videoclips: Pequeño cortometraje realizado en video que sirve para promocionar una canción o un tema
musical cuya música va acompañada de imágenes, generalmente relacionadas con el tema interpretado.
Existen de diversa tipología: de parodia, épicos, de conciertos, de comedia, de suspense… Unos de los
primeros trabajos fue Bohemian Rhapsody, de Queen.
1. Análisis de los géneros audiovisuales.
1.2. Características de los géneros cinematográficos, videográficos y televisivos.

Géneros televisivos:
En este grupo de productos audiovisuales, debemos incluir aquellas producciones destinadas
a ser emitidas en televisión. Pueden ser desglosadas en diferentes grupos:
Informativos:
Ficción:
 Telediario: programa informativo por excelencia, ocupa la
franja más importante. Caros de producir. llevan el peso de • Series: con tramas específicas por capítulo y tramas de
la credibilidad e imagen de una cadena larga o corta duración (miniseries).
 Reportajes de actualidad: p.ej. Informe Semanal y En • Telenovelas: tramas continuadas entre capítulos.
portada. • Tv movies o telefilmes: películas producidas
 Entrevistas: a personajes de interés social, cultural, específicamente para televisión. No se estrenan en cine.
político, etc.
 El tiempo: se puede presentar independientemente.
Entretenimiento:
Culturales/divulgativos:
• Magazines: engloba géneros diversos y sirve como
 Documental: de carácter informativo pero no formato contenedor.
necesariamente pegado a la actualidad.
• Galas: con actuaciones musicales, de humor, etc.
 Musicales: programas para divulgar la música.
• Concursos: de azar, de conocimientos, etc.
 Educativos: programas didácticos.
• Talk-shows: testimonios en plató.
Deportes: • Reality-shows: género muy popular en los últimos años.
• Programas específicos: de programación regular. El ejemplo más paradigmático es “Gran Hermano”. Hay
distintas variedades.
• Retransmisiones de competiciones: fútbol, F-1, etc.
• Eventos especiales: Juegos Olímpicos, Campeonatos del
Mundo, etc.
1. Análisis de los géneros audiovisuales.
1.3. Características de los géneros multimedia y videojuegos.

Multimedia:
Según Fred Hoffstetter: “Multimedia es el uso del ordenador para presentar y combinar: texto, gráficos,
audio y vídeo con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse”.

Géneros multimedia:
Existen una amplia variedad de trabajos multimedia y es complicada su catalogación. Respecto a los
diferentes géneros podemos hacer 5 distinciones:
 Género artístico: se utiliza la tecnología para la creación artística mediante elementos expresivos y
emocionales. (Patxi Araujo)
 Género informativo: su objetivo es transmitir información. La usabilidad y la arquitectura de la
información tienen especial relevancia. (www.elpais.com)
 Entretenimiento: tienen una finalidad lúdica, a veces entremezclada con otros objetivos. Se pueden incluir
los juegos interactivos, así como las instalaciones y espectáculos interactivos. (Uncharted 4)
 Sector educativo: con objetivos didácticos, ayudan a labores de docencia y de aprendizaje por parte del
alumnado, mediante el aprovechamiento de las ventajas que ofrecen cada uno de los elementos
multimedia.
 Género publicitario: las empresas aprovechan la versatilidad de los elementos multimedia para publicitar
sus productos de una forma innovadora y llamativa.
1. Análisis de los géneros audiovisuales.
1.3. Características de los géneros multimedia y videojuegos.

Tipología de los multimedia:


Según el soporte o la manera en la que se transmite la información de los productos
multimedia podríamos hacer diferentes distinciones:
 Web: el mayor número de trabajos multimedia están destinados a soportes web. Internet nos permite dar
alojamiento a todo tipo de elementos multimedia que pueden ser visionados por el gran público a través de
navegadores desde prácticamente cualquier parte del planeta. Las altas velocidades de los nuevos sistemas
de transmisión de datos (fibra óptica, conexiones 4G, etc) permiten que nuestra experiencia con productos
multimedia web sea fluida (Museo Reina Sofia)
 Apps: diseñadas para smartphones, cuyo número de usuarios crece exponencialmente. Son dispositivos
ideales para diseñar productos multimedia específicos gracias a la amplia variedad de dispositivos que
incluyen y que pueden ser utilizados de forma interactiva: acelerómetros, giroscopios, GPS, sensores de
proximidad, luz, etc. Las apps también pueden ser diseñadas y utilizadas en tablets.
 Videoconsolas: la potencia de los últimos modelos las hacen muy apropiadas para la reproducción de
material multimedia interactivo.
 Realidad virtual: La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado
mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno
es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de
realidad virtual, como las gafas Oculus.
 Realidad aumentada: visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno
físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una
realidad mixta en tiempo real. Podemos utilizar, por ejemplo un simple smartphone. Una aplicación de
gran éxito es Pokemon Go.
1. Análisis de los géneros audiovisuales.
1.3. Características de los géneros multimedia y videojuegos.

Tipología de los multimedia:


 Instalaciones interactivas: a diferencia de las videoinstalaciones, nos permiten interactuar en tiempo real
con cualquier elemento multimedia que nos sea mostrado.(Wu Kingdom Museum)
 VJing: un videojockey muestra elementos multimedia a tiempo real, por medio de ordenadores y software
específico para ello. En ocasiones es posible utilizar otro tipo de hardware como controladoras MIDI/USB
para agilizar el proceso. Este tipo de espectáculos puede incluir elementos interactivos. Comenzaron a
utilizarse en discotecas para complementar al DJ. Actualmente abarcan conciertos, espectáculos teatrales,
de danza y poesía, presentaciones de productos publicitarios, pasarelas de moda, etc. (JagoVJ)
 Videomapping: método de proyección sobre superficies arquitectónicas de elementos multimedia.
Suponen una ardua tarea de producción basada en el estudio previo del edificio y la creación de contenidos
adaptados (Lux Greco 2013). Pueden ser proyecciones mezcladas a tiempo real o no, y también permiten la
inclusión de interactividad (Puzzle Facade). Recientemente ha aparecido una variedad denominada
“micromapping”, en la cual se proyectan sobre elementos tridimensionales de menores dimensiones
(Liquid Series/Melancolía).
 Etc.
1. Análisis de los géneros audiovisuales.
1.3. Características de los géneros multimedia y videojuegos.

Géneros en los videojuegos:


Es muy amplia la variedad de géneros, independientemente de la plataforma utilizada para
ejecutarlos. Destacamos los siguientes:
 Acción: uso de reflejos, puntería y habilidad.
 Lucha: recrean combates entre personajes. El rival puede estar controlados por otro jugador o por la computadora.
 Arcade: género clásico cuyo origen está en las máquinas recreativas. Entretenimiento inmediato y jugabilidad.
 Plataformas: el personaje debe avanzar por un escenario evitando obstáculos físicos saltando, escalando, etc.

 Disparos: uso de armas de fuego.


 Shoot ‘em up: En los juegos de este tipo, el jugador controla a un personaje o vehículo de combate que puede disparar
ráfagas generalmente ilimitadas de proyectiles a todos los enemigos que salen en pantalla para destruirlos. Suelen usar
un plano en dos dimensiones y se los divide en dos grandes grupos según la perspectiva de la cámara: los de vista
cenital (1942) y los de vista lateral (Gradius)
 Correr y disparar: combina los elementos de los Shoot 'em up con los juegos de plataformas. El jugador controla a un
personaje que puede caminar y saltar a lo largo del escenario mientras dispara (Metal Slug).
 Galería de tiro: presenta a toda la pantalla como el área a disparar y a los objetos o enemigos que se mueven dentro de
ella como los blancos.
 Disparos en primera persona: la acción se desarrolla desde la perspectiva del personaje. El objetivo es recorrer un
escenario laberíntico repleto de enemigos. (Counter Strike)
 Disparos en tercera persona: a diferencia de los anteriores, se juega con un personaje visto desde atrás. (Tomb Rider)

 Estrategia: uso de inteligencia y planificación.


 Estrategia a tiempo real: el tiempo transcurre de forma contínua para todos los jugadores (Age of Empires).
 Estrategia por turnos: se juega por rondas (Civilization)
1. Análisis de los géneros audiovisuales.
1.3. Características de los géneros multimedia y videojuegos.

Géneros en los videojuegos:


 Simulación: recrean situaciones del mundo real.
 Simulación de vehículos: de conducción (Gran Turismo), de combate en vehículos y simuladores de vuelo.
 Simulación de construcción: el programa proporciona al usuario todas las herramientas para construir un proyecto, en
el cual se consideran desde gastos de construcción y mantenimiento, hasta una línea de tiempo, física y clima que afecta
todas las decisiones que tome. (Sim City)
 Simulación de vida: el jugador controla una o más formas de vida artificial. Hay subgéneros como la simulación social
o las mascotas virtuales.
 Simulación de combate: recrea situaciones de guerra con alto grado de realismo (Armed Assault)

 Deportes: basados en distintas disciplinas deportivas.


 Simulador de deportes: basados en un deporte real. Algunos de ellos en deportes de combate.
 Deportes ficticios: deportes inventados o inexistentes (Speedball).

 Aventura: se debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos..


 Aventura conversacional: El jugador encarna a un protagonista que por lo general debe resolver incógnitas y
rompecabezas con objetos diversos. Se hicieron muy populares a principios de los 90 (Zork)
 Aventura gráfica: juegos de aventura de tipo “Point and click” en los que se utilizaba el ratón (Hotel Dusk:Room 215).

 Rol: conocidos como RPG, este género está basado en los juegos de rol de mesa.
 RPG táctico: El jugador controla a un equipo muy numeroso de personajes, cada uno con habilidades y atributos
particulares y debe moverlos por turnos en un campo de batalla repleto de enemigos, usando las tácticas y formaciones
que considere favorables (X-COM).
 RPG de acción: cambian el sistema de combates por turnos por un combate en tiempo real en donde el jugador tiene
control total sobre su personaje al luchar. (Terranigma)
 RPG MMORPG: videojuegos de rol multijugador masivo en línea. (EVE)

 Educativos: aportan conocimientos al jugador. Son de diferente temática y dificultad.


 Etc.
1. Análisis de los géneros audiovisuales.
1.4. Técnicas de creación de mensajes a partir del estudio de las características básicas
de la imagen.

La teoría básica de la comunicación nos dice que


hay un emisor, un receptor y un mensaje entre los
dos dirigido desde el emisor hacia el receptor.
Como vemos, esa direccionalidad se ha roto con
las nuevas obras audiovisuales y el ciberespacio.
Por esa razón nos vamos a basar en este apartado
en el mensaje y cómo conseguimos con imágenes
mantener esta comunicación entre autor y público.

Son dos las posibilidades que tiene una imagen de transmitir un mensaje. La primera, la
simbólica, es aquella en la que la imagen vale por sí misma sin otra referencia que no sea ella
misma. Por ejemplo, una foto de un paisaje, cuya información concreta es simplemente la
imagen que vemos. La segunda es la semántica, en la que a la imagen se le añade un valor que
no está sólo en ella.
Ejemplo de esto mismo lo podemos encontrar en una señal de tráfico. Hay unos códigos que
hemos aprendido para poder "leerla". En muchos casos, este significado será independiente de la
lengua de cada espectador, ya que hay ciertas convenciones que se han hecho universales.
1. Análisis de los géneros audiovisuales.
1.4. Técnicas de creación de mensajes a partir del estudio de las características básicas de la imagen.

Vamos a ver las características de la imagen para luego saber cómo usarlas a la hora de crear mensajes en nuestras obras
audiovisuales. Las vamos a ver en parejas de opuestos:
Iconicidad / Abstracción
 Una imagen es icónica si hace referencia y refleja la realidad exterior, siendo más o menos fiel a lo que representa, mientras
que la abstracción crea una realidad propia, pudiendo ser una obra imaginada por la fantasía del autor o con relaciones
arbitrarias e incomprensibles. El mensaje que transmitimos con esta dicotomía es la cercanía o lejanía con una realidad
existente, pudiendo abrirse a nuevos mundos de la imaginación.

Iconicidad: Machu Picchu Abstracción: Insula Dulcamara de Paul Klee.

Originalidad / Redundancia
 Cuando la imagen logra la sorpresa por no "estar vista" o simplemente por ser novedosa, resalta sobre la
imagen estereotipada y asumida. Con la originalidad, estamos pretendiendo una complicidad extra por
parte del receptor, mientras con la redundancia, estamos haciendo uso de las convenciones que hemos
asumido.

Originalidad Redundancia
1. Análisis de los géneros audiovisuales.
1.4. Técnicas de creación de mensajes a partir del estudio de las características básicas
de la imagen.
Monosemia / Polisemia
 Las imágenes que tienen un sólo significado son monosémicas y son lugares comunes que no cuesta
comprenderlas, mientras que las polisémicas emplean la confusión en el espectador para crear
mensajes que inciten a pensar. Los mensajes que emitiremos serán de mayor o menor complejidad a
medida de que hagamos más concretas las imágenes.

Monosemia Polisemia
Denotación / Connotación
 Lo que vemos en una imagen que incluye todos los elementos del mensaje es una lectura
denotativa, mientras que la lectura connotativa de la imagen implica quedarnos con aquello
que nos sugiere su visionado, que suelen ser emociones.

•Denotación: dos manos pintadas.


•Connotación (ejemplo): la unión de los hombres crea al
mundo.
1. Análisis de los géneros audiovisuales.
1.4. Técnicas de creación de mensajes a partir del estudio de las características básicas
de la imagen.

Sencillez / Complejidad
 Cuando una imagen es sencilla, quiere decir que sólo tiene un mensaje que
transmitir, mientras que la compleja nos lleva a multitud de mensajes acumulados.
 La cantidad de elementos que conforman una imagen, su estructura y su
composición determinan su sencillez o complejidad. Desde el punto de vista de
la percepción visual la inclusión de más de cuatro elementos que difieren en color,
forma y textura no permiten observar la imagen de una sola mirada, y decimos en
este sentido que una imagen es compleja perceptualmente.

Sencillez Complejidad
2. Técnicas de fragmentación del espacio escénico:
2.1. Plano, toma, escena y secuencia.

 Toma: La podríamos definir de modo sencillo, como lo que grabamos desde que apretamos
el botón de grabación, hasta que volvemos a apretar dicho botón para dejar de grabar.

 Plano: La selección de un fragmento espacial con una duración determinada es lo que se


denomina plano. Sería la parte útil que nosotros seleccionamos de una Toma, es decir, aquella
parte de nuestra toma que utilizamos en el montaje final.

 Escena: Tal y como se llama en teatro, es la toma que coincide con la entrada y salida de
actores del marco de filmación. Es una unidad de tiempo y de acción que viene reflejada en el
guión cinematográfico. Transcurre en un mismo espacio y en un mismo tiempo. Una
escena puede estar resuelta con uno o varios planos.Suele explicar el momento y lugar en el
que sucede algo. Ejemplo: Parque de atracciones. Exterior. Noche.

 Secuencia: Está formada por una o varias escenas, y generalmente tendrá una unidad
espacio-temporal, aunque no tienen por qué coincidir en ella en tiempo fílmico y el real.
Poseen una unidad de acción, un ritmo determinado y contenido en sí misma.

 Plano-secuencia: Tiene, al igual que la secuencia, una unidad de sentido, pero se diferencia
de ella en que no existe fragmentación en planos, la cámara realiza toda la secuencia en una
misma toma.
2. Técnicas de fragmentación del espacio escénico:
2.2. Tipología y características del plano.

Plano de encuadre: Es el límite físico de la imagen, que presenta lo que se ve en pantalla. En


el encuadre intervienen aspectos como:
 la posición de la cámara
 las características de la fotografía
 el movimiento
 la perspectiva
 la profundidad de campo
 los efectos especiales de composición de la imagen
Los planos se han catalogado, según el modo en que queda representada la figura humana.
2. Técnicas de fragmentación del espacio escénico:
2.2. Tipología y características del plano.

 La división de estos encuadres o planos se


realiza tomando como referencia el cuerpo G.P.G.
humano. En base a esto ofrecemos la siguiente
clasificación (link1, link2):

Planos descriptivos:
P.G.
 Gran plano general (G.P.G.): El personaje
ocupa un espacio muy reducido. Lo que cobra
importancia es el paisaje.
 Plano general (P.G.): Vemos al personaje en su
entorno. P.E.
 Plano entero (P.E.): El personaje aparece
entero dentro del plano, con un poco de aire
por arriba y por abajo.
 Plano americano (P.A): Se corta al personaje a
la altura de la rodilla. P.A
2. Técnicas de fragmentación del espacio escénico:
2.2. Tipología y características del plano.

Planos expresivos:
P.M.
 Plano medio: Corta a los personajes a la altura
de la cintura.
 Plano medio cercano (o corto): Es el plano de
TV por excelencia. El de los noticiarios y el
que se usa para diálogos (plano y contraplano). P.M.C.
Se corta a los personajes a la altura del pecho.
 Primer plano: Delimitado por la cabeza del
personaje, con algo de aire por arriba más
cuello y hombros. P.P.
 Primer plano cercano: También llamado
primerísimo primer plano. Se centra en el
rostro del personaje, sin dejar nada de aire. P.P.P.
 Plano detalle: El plano más cerrado, que
delimita una parte del cuerpo humano o algún
objeto.
P.D.
2. Técnicas de fragmentación del espacio escénico:
2.2. Tipología y características del plano.

Los diferentes ángulos de visión que podemos obtener en los


encuadres son los que siguen:
 Normal: La acción que encuadramos se sitúa a nivel de los
ojos. En principio es un ángulo meramente informativo, sólo
damos información de lo que está ocurriendo.
 Picado: La cámara se sitúa por encima de la acción y ésta se
ve de arriba abajo. Su característica principal es que tiende a
separar al observador de aquello que está viendo (un mirar
por encima del hombro donde no hay una implicación
emocional con aquello que estamos viendo).
 Cenital: El plano picado máximo, donde la cámara se sitúa
completamente vertical con respecto a aquello que estamos
observando.
 Contrapicado: Colocamos la cámara debajo de la acción,
enfocando de abajo arriba. Suelen ser planos más cerrados
que el picado o el cenital. La acción se echa literalmente
encima del espectador. Existe por tanto una implicación
emocional (temor, miedo) con aquello que se observa.
 Nadir: El contrapicado máximo. Ciertamente es más un
plano “ideal” que real, bastante poco frecuente.
 Aberrante u holandés: La cámara está inclinada (unos 45
grados) y comunica al espectador un efecto de inestabilidad,
a la vez que sirve para dar dinamismo a la escena. Se utiliza
bastante en el género de terror.
Plano aberrante u holandés
2. Técnicas de fragmentación del espacio escénico:
2.3. Técnicas de planificación de la escena.

La existencia de una mayor o menor distancia al objeto repercutirá en el encuadre o modo en que se fragmente
y seleccione la realidad.
Alejarse permitirá incluir más elementos en el encuadre, si se quiere.
Aproximarse permitirá conseguir un mayor tamaño de representación de los elementos en el encuadre y
recortar más la realidad.

La óptica empleada. La existencia de una distancia mayor o


menor, combinada con la óptica empleada, influirá en la
sensación espacial que se perciba (profundidad de campo y
perspectiva). No es igual la representación de una persona de
cuerpo entero desde una distancia cercana empleando un gran
angular que desde lejos con un teleobjetivo.

Cuando el punto de vista de la cámara se puede identificar con el


de alguno de los personajes que intervienen en la acción, se habla
de plano subjetivo o cámara subjetiva.
Cuando no sucede así se habla de plano objetivo o cámara
objetiva.
La selección del plano de encuadre responde a necesidades
informativas y expresivas, por lo que la información que contenga
cada plano condicionará su tamaño y su duración.
3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.
3.1. Panorámicas, travellings y barridos.

En el comienzo del cine la cámara estaba inmóvil, estaba limitada a captar un determinado
encuadre fijo. Poco apoco la cámara se liberó de su estatismo y los movimientos de esta
enriquecieron el lenguaje cinematográfico al abordar la acción desde el punto de vista más
idóneo.
 Aporta un sentido dramático (acción).
 Enriquece visualmente el plano (descripción).
 Aporta un significado moral (emoción).
 Aporta movimiento visual (tiempo).

Los planos pueden ser estáticos o dinámicos:


 En los planos en los que se produce movimiento interno debe tenerse en cuenta éste en el
encuadre y en la composición.
 Si el plano permanece fijo, se debe dejar aire suficiente para que el personaje no quede
parcialmente cortado o se salga antes de tiempo.
 Si el plano se mueve siguiendo al personaje, se deba dejar espacio en la dirección del
movimiento del mismo.
3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.
3.1. Panorámicas, travellings y barridos.

Los movimientos de cámara pueden ser:


Descriptivos:
 Aquellos que acompañan a un personaje u objeto
 Creación de movimiento ilusorio en un objeto estático.
 Cuando describe un espacio o acción con sentido dramático completo.
Dramáticos:
 Definen relaciones espaciales entre dos elementos.
 Ofrecen la expresión subjetiva del personaje, es decir, el punto de vista subjetivo (cámara
subjetiva, es decir, visión del propio personaje).
 Expresión de la tensión mental del personaje.

Toma fija (take): Ausencia de movimientos.


 No se desplaza en ningún eje ni se actúa en las lentes (zoom).
 El plano de encuadre puede variar si los personajes se acercan o se alejan.
 Suele utilizarse con encuadres estáticos, pero también puede transmitir cierto dinamismo por
el movimiento de los personajes o objetos del encuadre.
3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.
3.1. Panorámicas, travellings y barridos.

Paneo (pan shot): Rotación de la cámara sobre su eje vertical u horizontal sin traslación.
 Paneo horizontal: es la rotación de la cámara de izquierda a derecha y viceversa.
 Paneo vertical: de arriba a abajo o de abajo a arriba. Se le llama también tilt.
 Paneo oblicua: movimiento en diagonal de la cámara, tanto en un sentido como en otro. El
cabezal del trípode no ha de estar nivelado.
 Paneo circular: 360º de giro.

El Paneo puede ser de tres tipos:


 Descriptivo: describe el escenario.
 Seguimiento: sigue la trayectoria de un personaje.
 De relación: pone en relación a un elemento en campo con otro elemento en fuera de campo
contiguo que mantiene una relación directa con aquél.
3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.
3.1. Panorámicas, travellings y barridos.

Barrido (zip pan): Paneo muy veloz.


 Funciones narrativas:
 Suele utilizarse de transición (mareo, recuerdo, intercambio de miradas, para mostrar acciones
paralelas), ya sea para cambio de lugar de los personajes o entre escenas de total inmediatez.
 Para relacionar sujetos u objetos aislados entre sí.

Travelling:
Desplazamiento físico de la cámara en un espacio tridimensional, horizontal o vertical (o una combinación de
ambos). Posibilita el movimiento hacia delante o hacia atrás, arriba o abajo, lo que le permite acercarse o
alejarse del sujeto o del objeto, y seguir o acompañar la trayectoria del sujeto móvil. Suele utilizarse con un
“dolly”, que es un aparato que permite desplazar la cámara con fluidez y que a menudo se utiliza sobre unos
railes.

Zoom
Recibe también la denominación de travelling óptico y se obtiene desplazando las lentes del objetivo a lo largo
de un determinado rango de sus distancias focales, pero sin que la cámara se desplace físicamente.
 Se denomina zoom in cuando se pasa de angular a tele, y zoom out cuando se pasa de tele a angular.
 Puede confundirse con el travelling, pero el resultado visual es diferente en ambas técnicas.

Dolly-zoom
Se trata de un movimiento muy técnico y de complicada ejecución en el cual combinamos un movimiento de
travelling frontal hacia el sujeto con un movimiento del zoom de la cámara, procurando siempre que el sujeto
ocupe la misma área dentro del cuadro. Utilizado por Hitchcock en la película “Vértigo” para potenciar (muy
eficazmente) la sensación de vértigo del protagonista.
3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.
3.1. Panorámicas, travellings y barridos.

Grúa (crane shot):


 Permite moverse por encima o debajo de la línea de horizonte combinados con travelíng y Paneo.
 Permite planos descriptivos y de singular expresividad dramática, en una sola toma, con lo que se logra una
mayor fluidez narrativa.
 La toma se basa en la profundidad de campo y requiere un minucioso ensayo previo.
 El espectador puede elegir la parte del cuadro a observar, por lo que su percepción de la escena se hace
más ambigua.
 Utiliza escenas de masas o saca partido de naturaleza, paisajes o escenografías muy elaboradas y
espectaculares.
La versión reducida de la grúa es la “Cabeza caliente”:
 Se utiliza en estudios, es una pequeña grúa que lleva en su extremo (o pluma) la cámara, dirigida a través
de un control remoto por el operador.

Cámara al hombro (shoulder holding):


Cuando el operador lleva la cámara sobre el
hombro con la intención de subrayar la sensación
de inestabilidad propia del temblor producido por
el pulso humano, a diferencia de la steadycam
que intenta imitar el travelling, atenuando dicho
temblor.
3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.
3.1. Panorámicas, travellings y barridos. Otros dispositivos.
Debido al avance de la tecnología, han aparecido nuevos dispositivos para realizar movimientos de cámara
como:
- Globos de helio y dirigibles. Estos últimos incorporan hélices y alerones controlados a distancia.
Podemos hacer tomas a gran altura y su imagen es muy estable, como podemos ver en este ejemplo.
- Cámaras acopladas a mini-helicópteros, manejados a distancia. También existen quadracópteros (de
cuatro hélices), comunmente conocidos como drones que permiten una imagen muy estable, sin
vibraciones. Algunos se pueden controlar desde un móvil.
- Otros llevan cámaras incorporadas de gran calidad, como el DJI Phantom, que dispone de un mando a
distancia donde se puede acoplar un movil o una tablet mediante el cual podemos ver a tiempo real la
imagen captada por la cámara. Existen algunos con 6 u 8 hélices capaces de levantar cámaras de bastante
peso.

Dirigible con cámara Quadracóptero Drone Octocóptero


3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.
3.2. Valor expresivo de la angulación y el movimiento de cámara.

 Los primeros operadores cinematográficos, fascinados por la


capacidad de registrar el movimiento, se limitaban a filmar
situaciones cotidianas como llegadas de trenes y barcos y salidas de
fábricas. Adoptaban un punto de vista permanente e inmóvil,
manteniendo una distancia fija a lo que se filmaba. Su manera de
representar estaba heredada de otras artes como la pintura y el
teatro. El cine era como una puesta en escena fotografiada como si
se tratase de una representación teatral.

 El cine empieza a desarrollar un lenguaje específico cuando la


cámara cambia de emplazamiento dando planos de diferentes
tamaños, desde diferentes puntos de vista o moviéndose.
3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.
3.2. Valor expresivo de la angulación y el movimiento de cámara.

En el desarrollo del cine como medio expresivo, con un lenguaje


propio, hay una serie de momentos:
 Méliès introduce la puesta en escena y el trucaje, frente al mero
registro de lo que sucede ante la cámara filmando por primera
vez un primer plano. “El hombre de la cabeza de
goma”, Méliès (1901)
 La escuela de Brighton, en sus reportajes, toma planos desde
distintos puntos de vista dentro de una misma escena.
 En Francia Ferdinand Zecca comienza a elaborar historias de
ficción que anticipan el empleo del guión divididas en escenas
relacionadas entre sí.
 En Estados Unidos, Porter, recogiendo las aportaciones de
Méliès, la “escuela de Brighton” y Zecca realiza una serie de “Vida de un bombero
películas. americano”, E.S. Porter (1903)

 “Vida de un bombero americano” (1902), en la que se crea una


situación de suspense mediante el desarrollo de dos acciones
paralelas. “Asalto y robo de un tren” (1903), el primer western,
donde se desarrolla un argumento más complejo mediante
acciones paralelas.
“Asalto y robo de un tren”
E.S. Porter (1903)
3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.
3.2. Valor expresivo de la angulación y el movimiento de cámara.

También en Estados Unidos, a partir de 1908, Griffith


elaborará definitivamente la gramática de un lenguaje
cinematográfico, independiente de las convenciones
teatrales, reflejados en “El nacimiento de una nación”
(1915) e “Intolerancia” (1916), donde emplea una
serie de recursos ya existentes, pero utilizados al
servicio de la narración cinematográfica y la
expresión dramática, logrando una nueva forma de
expresión:
“El nacimiento de una nación” (1915)
 Cambiando el punto de vista de la cámara dentro
de una misma escena, con el fin de conducir la
atención del espectador.
 Moviendo la cámara que describirá panorámicas y
travellings para poner en relación elementos
diversos.
 Alterando la continuidad temporal y lineal del
relato, con acciones paralelas e introduciendo
saltos hacia atrás en el tiempo, a modo de
recuerdos (flash backs)
“Intolerancia” (1916)
 Empleando el montaje paralelo de acciones
situadas en diversos momentos.
3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.
3.2. Valor expresivo de la angulación y el movimiento de cámara.

 El Espacio
Cuando se graba con una cámara, la primera decisión es la elección del punto
de vista desde el que se tomarán las imágenes. También habrá que elegir las
posibilidades de aislar un imagen de la realidad mediante el encuadre y estudiar la
composición del mismo.

 El Punto De Vista
Es el lugar donde se coloca la cámara para tomar la imagen. La angulación va
ligada a la noción de altura. Si uno se encuentra a la misma altura que el objeto que
quiere grabar, el ángulo de la toma se denomina normal. Si se encuentra a un nivel
por encima del objeto, habrá que inclinar la cámara hacia abajo para registrar su
imagen y esta inclinación aumentará a medida que nos acerquemos al mismo. Este
tipo de ángulo se denomina picado. Cuando ocurre a la inversa, inclinando la
cámara hacia arriba para poder grabar al objeto, el ángulo es un contrapicado.
3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.
3.2. Valor expresivo de la angulación y el movimiento de cámara.

 Ángulo normal.
La cámara se encuentra a la altura de los ojos del personaje. Transmite:
Naturalidad. Forma más usual de filmar.

 Picado
La cámara se sitúa sobre la línea de visión de la persona Transmite:
Inferioridad del personaje, angustia, soledad, mirada desde lo alto.

 Contrapicado
La cámara se sitúa por debajo de la línea de visión. Transmite:
Grandiosidad, soberbia, poder.
Cuando el punto de vista de la cámara se puede identificar con el de
alguno de los personajes que intervienen en la acción, se habla de
plano subjetivo o cámara subjetiva. Cuando no sucede así se habla de
plano objetivo o cámara objetiva.
3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.
3.2. Valor expresivo de la angulación y el movimiento de cámara.

Una toma puede contener uno o varios planos de


encuadre.
Una toma o combinación de diversas tomas o partes
de ellas (planos de edición), pueden representar una
escena.
Una o varias escenas pueden consitutir una secuencia.
Un conjunto de secuencias relacionadas en una
estructura dramática superior puede configurar el relato
“La llegada del tren”, Hnos. Lumière (1895)
completo.

El encuadre utilizado por los grandes cineastas desde Los Hnos. Lumière transforma la
realidad cotidiana en hecho cinematográfico. Los Lumière no colocaban la cámara
perpendicular a la llegada del tren como si fuera el teatro, sino en ángulo oblicuo consiguiendo
una composición dinámica, potente y bella”.

El encuadre afectará a:
• Tamaño y forma de la imagen.
• Campo y fuera de campo.
• La distancia y el ángulo de visión.
• Al movimiento en la puesta en escena.
3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.
3.3. El campo y el fuera de campo.

 Campo: Todo lo que se muestra dentro de los


bordes de la imagen.
 Fuera de Campo: Conjunto de elementos
espaciales (y sonoros) que se suponen dentro del
espacio de la escena, pero en una zona que no se
muestra en la pantalla. El uso del fuera de campo
(espacio en off y sonido en off) permite sugerir sin
mostrar las cosas. Así se motiva al espectador para
que se esfuerce en imaginar lo que no ve y para
que participe en la narración.
Además, el uso del fuera de campo puede suponer una economía de medios en la producción
de una película, al no tener que rodar todos los planos para ofrecer toda la información. “El
audiovisual posee el poder mágico de crear nuevas realidades, de sugerir nuevas geografías, de
hacernos vivir situaciones que no nos son presentadas directamente. Para ello emplea el extremo
poder de la sugerencia. Lo que se nos muestra en campo, lo que vemos y/u oímos en el encuadre
es tan importante, a veces, como lo que imaginamos que está ahí, rodeando al encuadre y sin
embargo... ¿existe en la realidad?”.
La visión directa humana no enmarca los objetos y explora todo el entorno hasta percibir lo
que se desea o los puntos de interés de la realidad.
En sentido estricto, el fuera de campo es aquello que el espectador cree que hay fuera del
encuadre basándose en la información de lo que se ve dentro del cuadro. Tiene un enorme poder
sugestivo permitiendo complementar sensaciones sin necesidad de hacer evidentes las imágenes.
3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.
3.3. El campo y el fuera de campo.

La visión directa humana no enmarca los objetos y explora todo el entorno hasta percibir lo
que se desea o los puntos de interés de la realidad.
• La utilización de la cámara implica una selección del espacio encuadrado y supone dejar
parte de la realidad fuera del encuadre.
• Lo que se ve en el espacio se dice que está en campo, porque queda dentro del campo de
visión de la cámara, mientras que a lo que queda fuera de campo se le ha llamado
genéricamente fuera de campo o espacio off.
En sentido estricto, el fuera de campo es aquello que el espectador cree que hay fuera del
encuadre basándose en la información de lo que se ve dentro del cuadro. Es el espacio off, el
espacio invisible que rodea a lo visible y en el que continúa la vida de los personajes no presentes
en el cuadro. Tiene un enorme poder sugestivo, permitiendo complementar sensaciones sin
necesidad de hacer evidentes las imágenes.
3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.
3.4. Técnicas de composición aplicadas a la realización de productos audiovisuales.

La Composición dentro del Plano


La composición en el cine al igual que en el vídeo parte de los
mismos principios que los de la imagen fotográfica.
Como normas generales:
 Se debe aprovechar el encuadre. Se debe cuidar el “aire” o
espacio sobrante por encima de las cabezas de los
personajes. Este será tanto mas pequeño cuanto más
restringido sea el plano. El espacio “vacío” debe dejarse en
el encuadre en dirección hacia donde mire el personaje.
 Cuando una figura se encuentre en movimiento no sólo no
se debe centrar, sino que el espacio sobrante debe situarse en
la dirección a la que se mueva esta.
 Al distribuir los elementos dentro del espacio encuadrado
hay que tener en cuenta la llamada “regla de los tercios”.
Consiste en imaginar que el encuadre se halla dividido en
tercios por líneas verticales y horizontales. Las
intersecciones de estas líneas determinan los llamados
“puntos fuertes”, colocar los elementos principales en estos
puntos hace que la imagen esté bien estructurada.
 La profundidad de campo mantiene nítidos los objetos y
personajes que se encuentran dentro del encuadre en
distintos planos, los de primer término y los más alejados.
3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.
3.4. Técnicas de composición aplicadas a la realización de productos audiovisuales.

 Gran plano general (GPG): encuadra un amplio paisaje en


el que el escenario es protagonista por encima de la figura
humana.
o Transmite: Información general sobre un espacio,
ambiente o situación. Información evocadora.
o Denota: Relación del personaje con su entorno. Un
comienzo o un final.
o Uso: Descriptivo. Narrativo. A veces dramático y
psicológico.

 El plano general (PG) presenta al sujeto de cuerpo entero


en el escenario en que se desarrolla la acción. Según la parte
de escenario encuadrada será un plano general largo, plano
general o plano general corto.
 El plano general largo (PGL) da predominio al escenario
sobre el sujeto y enfatiza el movimiento corporal del sujeto
en relación con el ambiente.
 El plano general corto (PGC) muestra el escenario donde
se realiza la acción, pero centra la atención en el sujeto
permitiendo una descripción corporal y recogiendo su
expresión global.
o Transmite: Información del personaje.
o Denota: Narración.
3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.
3.4. Técnicas de composición aplicadas a la realización de productos audiovisuales.

 Plano americano (PA): sirve para mostrar acciones físicas


de los personajes pero es lo suficientemente próximo como
para observar los rasgos del rostro. Este plano delimita la
frontera entre los planos descriptivos y los planos
expresivos.
A partir de este encuadre, los planos más próximos centran
la atención preferentemente en mostrar la expresión del
sujeto y sus reacciones, en detrimento del escenario de la
acción.
o Transmite: Información del personaje y comienzo de un
diálogo.
o Denota: El personaje como centro.

 Los planos medios (PM) permiten apreciar con mayor


claridad la expresión del personaje aunque conservando una
distancia respetuosa.
El plano medio largo permite observar la actuación de
brazos y manos, mientras que el plano medio corto nos
adentra en la expresión facial del personaje.
o Transmite: Iniciación de un diálogo. Información cercana
sobre el contorno y el lugar de la acción del personaje.
o Denota: Transición. Relación, intercomunicación. Acción
humana.
o Uso: Mostrar las relaciones entre personajes.
3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.
3.4. Técnicas de composición aplicadas a la realización de productos audiovisuales.

 El primer plano (PP): es el plano expresivo por excelencia


y nos permite acceder con gran eficacia al estado emotivo
del personaje.
o Transmite: Información intimista, psicológica.
o Denota: Intimidad, expectación, vida interior, detalle,
cercanía. Profundización psicológica.
 El gran primer plano (GPP): es el plano más concreto, en
el que se contiene la expresión.
 El primerísimo primer plano (PPP): encuadra tan sólo un
detalle del rostro: los ojos, los labios, etc.
 El plano detalle (PD) es un primer plano de una parte del
sujeto diferente al rostro. La mano con un cigarro, la
corbata, un anillo, etc.
o Transmite: Importancia de un objeto, persona, expresión.
o Denota: Tensión.
o Uso: Para enfatizar convenientemente un punto crítico de una
acción dramática. Para revelar de modo claro o acentuado,
caracteres, intenciones actitudes.

 Plano en profundidad, cuando el director coloca a los


actores entre sí sobre el eje óptico de la cámara dejando a
unos en primer plano y a otros en plano general o plano
americano.
3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.
3.4. Técnicas de composición aplicadas a la realización de productos audiovisuales.

La profundidad de campo:
El espacio encuadrado, aunque en dos dimensiones,
sugiere la profundidad porque aparecen sujetos y objetos
con diferente grado de aproximación y lejanía.
o Los sujetos o motivos presentados pueden verse
con mayor o menor nitidez según estén más o
menos cercanos a la cámara. Ellos es debido a la
profundidad de campo propia del objetivo de la
cámara.
o Para un encuadre determinado, la profundidad de
campo es el espacio comprendido entre el objeto
más próximo al objetivo y el más alejado, entre los
que la imagen se aprecia con nitidez.
o La profundidad de campo depende del ángulo de
captación del objetivo utilizado, del formato de
película empleado, de la distancia al tema
enfocado y del grado de apertura del diafragma.
3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.
3.5. Metodología de análisis de productos audiovisuales.
1. Fase previa:
a) Recopilación de información documental:
i. Condiciones de producción del film.
ii. Situación contextual en el momento de su estreno.
iii. Recepción desde su estreno a la actualidad.
iv. Bibliografía.
b) Découpage: plano a plano, bien mediante la descripción de cada uno de ellos, bien (o además) mediante la
captura de fotogramas (para trabajar con audiovisuales, parece más aconsejable esta segunda opción).
Dependiendo de los objetivos del análisis será o no necesario llevar a cabo un découpage. Algunos de los
elementos que deben obtenerse a través de un découpage son:
 Numeración del plano, duración en segundos o número de fotogramas que lo componen.
 Elementos visuales representados: composición.
 Escala del plano, incidencia angular, profundidad de campo, objetivo fotográfico utilizado.
 Movimientos en el plano:
o En campo, de actores u otros.
o De la cámara.
 Raccords o pasos de un plano a otro: miradas, movimientos, cortes netos, fundidos, otros efectos.
 Banda sonora: diálogos, ruidos, música; escala sonora; intensidad; transiciones sonoras,
encabalgamientos, continuidad / ruptura sonora.
 Relaciones sonidos / imágenes: sonidos in, off, over, fuera de campo; sonidos diegéticos o no
diegéticos; sincronismo o asincronismo entre imágenes y sonidos.
3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.
3.5. Metodología de análisis de productos audiovisuales.

c) Determinación de la existencia de principios ordenadores e inscripción o no en un modelo de representación


determinado, según el tipo de film (si corresponde a un género determinado) o su contexto de producción,
tipo de soporte, formato, etc.

d) Decisión sobre los objetivos concretos del análisis (gesto semántico), de acuerdo con el uso que se va a
hacer de él (institucional, docente, divulgativo, etc.) y la posición adoptada por el analista: ¿se trata de una
profundización a partir del significante o bien de una utilización tangencial para cubrir otras metas, como el
apoyo a planteamientos teóricos o la ilustración de un concepto ético, social o político?
3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.
3.5. Metodología de análisis de productos audiovisuales.

2. Fase descriptiva:
Generación de instrumentos de análisis:
i. Segmentación.
ii. Descripción de imágenes.
iii. Cuadros, gráficos, esquemas.
iv. Fotogramas.
v. Extractos.
vi. Croquis, bandas sonoras, etc.
Plasmación escrita del análisis:
i. Ficha técnica y artística.
ii. Parámetros contextuales (1: primera aproximación de aspectos parciales relativos a la producción y su
tiempo histórico)
1. Contexto de la producción:condiciones socio-económicas.
2. Contexto socio-político.
3. Inscripción o no en un modelo de representación.
iii. Análisis textual:
1. Sinopsis.
2. Estructura.
3. Secuenciación o análisis textual propiamente dicho: aquí comienzan a aparecer elementos de relación entre los
distintos parámetros (primera fase del proceso interpretativo)
3. El movimiento en el análisis y construcción de mensajes audiovisuales.
3.5. Metodología de análisis de productos audiovisuales.

3. Fase interpretativa:
b) Interpretación del analista: ajustada a los objetivos trazados, puede incluir juicios de valor de
todo tipo, planteamientos ideológicos, etc. Siempre tendrá que tener en cuenta la base
descriptiva para no caer en la deriva de sentido o en interpretaciones aberrantes.

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