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JUEGOS

El sonámbulo:
Todos sentados en círculo excepto uno colocado en el
centro con los ojos vendados. La ronda comenzara a girar
cuando el del medio diga YA todos se quedarán quietos,
este deberá ir a tocar a un compañero (solo podrá hacerlo
en la cara) y tendrá que adivinar quién es. Si lo logra
intercambian y no sigue estando en el medio.

Hilera de números:
Los jugadores se dividen en 2 equipos y en hileras
separadas, al final del recorrido hay papeles boca abajo
que tiene números escritos. Los jugadores deberán ir de a
uno por equipo y buscar del menor número al mayor
trayéndolo a su fila y colocándolo de esa manera. El
equipo que primero forme la escalera de números,
ganara.

Piensa rápido:
Los alumnos realizan una fila. Se determinan dos lados, un
lado par y un lado impar, los jugadores se ubicarán en el
medio de los dos lados. Se les preguntara un cálculo
matemático y tendrán que salir para el lado del resultado
dependiendo si es un numero par o un número impar. El
que se equivoca va perdiendo vidas.
Coleccionista de palabras:
Se divide el grupo en dos, y se determina un lugar de
inicio y otro donde estarán las hojas para escribir. El
profesor en voz alta dirá una letra y los participantes
deberán salir de a uno, escribir una palabra y volver a
chocarle la mano al compañero así este puede salir, así
sucesivamente. El equipo que escriba más palabras en un
determinado tiempo gana.

Carrera de mozo:
Se dividirá el grupo en 2 o en la cantidad que se quiera
dividir y se formaran hileras por equipo. Se determinan
dos espacios uno de inicio y otro donde se dejarán los
vasos para ir recolectándolos. Sale el primero de cada
equipo con el plato en la mano, el plato tendrá que
llevarse en una sola mano y solamente apoyado, deberá ir
a buscar un vaso ponerlo en el plato y tratar de llegar al
inicio sin que el plato y el vaso caigan. El segundo hará lo
mismo, pero con dos vasos y así sucesivamente. El
primero equipo que se quede sin vasos pasando todos los
participantes gana. Si se cae el vaso tendrá que volver
arrancar desde el lugar que se cayó.
Blanco y negro:
En 2 equipos, los jugadores se sitúan sobre una línea que
estará en el medio de las dos paralelas y de espalda a su
contrincante. Un equipo es el blanco y otro el negro. El
profesor nombrará al azar ¡blanco! O ¡negro! Al oír el
nombre de su equipo, los jugadores huyen hacia la línea
de fondo corriendo en línea recta, mientras sus
adversarios intentan atraparlos antes de que logren llegar
a ella. Cada jugador tocado supone un punto para el
equipo.

El pañuelo:
Se divide el grupo en dos y se enumeran. Cada grupo se
coloca en fila en los extremos del terreno de juego. El
profesor se ubica en el medio del campo con el pañuelo
en la mano y el brazo horizontal. El profesor dice un
número. Los participantes que lleven el número tienen
que tratar de llevarse el pañuelo hacia su campo, sin
traspasar la línea central. Cuando uno de los dos escapa
con el pañuelo, el otro debe correr detrás a intentar
agarrarlo antes que pase su campo. Cuando un jugador
consigue llevarse el pañuelo a su campo, logra un punto y
si un jugador es atrapado el equipo contrario consigue un
punto.

Caza la liebre:
Se forman dos equipos. Uno de los grupos serán las
“liebres” y otros “cazadores”. Se marca un rectángulo. Al
comienzo, la liebre número uno entra en el terreno de
juego y evita ser tocado con la pelota, los cazadores
tendrán que hacer pases para poder tocar a la libre (no se
puede tirar la pelota). Cuando lo logren entra la liebre
número 2. Luego se cambian los roles, el equipo que
menos tiempo tarde será el ganador.

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