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BELEN STEFANIE BURBANO FIGUEROA

EDUCATICS
RESUMEN DIA 1
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA DOCENCIA Y ABORDAJE A
ESTUDIANTES CON NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES

Gamificación como método de enseñanza:


 Ludificación
 Game – juego
 Action- acción
 ABJ: Aprendizaje Basado en Juego
 Estrategua,técnica y mecánicas para aaprender.
Definiciones Tecnicas:
 Base teorica que fortalezca mi base practica.
 Kapp,2012
 “gaming thinking” pensamiento de juego
 Involucrar personas
 Acción , aprendizaje

 Marczewski, 2013
 Metáfora del juego en la vida real
 Influir en comportamiento
 Implicar la tarea

 zichermann,
 pensamiento del juego
 mecánica
 dinámica
 atraer usuarios y resolver problemas

¿Por qué gamificar el aula?


 APRENDIZAJE
 ROL ACTIVO
 REGLAS
 EVALUACION COSNTRUCTIVISTA

Ejemplos de gamificar clases “Classdojo”


Caracteristicas:

 Funciona como fb
 Puedo crear aulas de clases
BELEN STEFANIE BURBANO FIGUEROA
EDUCATICS
RESUMEN DIA 1
 Invitar padres
 Se verifica mediante : CODIGO QR, G-MAIL O CODIGO
 El código es para cada clase.
 Crear portafolios

Con esta plataforma, es una de las que me ayuda a gamificar la materia que estoy impartiendo,
se puede cumplir los objetivos, se puede evaluar.

No es lo mismo jugar , que gamificar.

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