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Lee las reglas cuidadosamente

EL VERANO DE LOS BÓXERS una vez antes de empezar. A con-


55 días en Pekín. 1900 tinuación, instala el mapa y las
fichas e inicia el juego. Los párra-
El Verano de los Bóxers es fos de las reglas siguen el orden
un juego de simulación que recrea de la secuencia de juego.
el asedio de las Legaciones de las
grandes potencias coloniales des-
de finales del siglo XIX hasta el 1- INFORMACIÓN GENERAL
verano de 1900, durante la gran
revuelta de los Bóxers. Es un jue- 1.1 - EL MAPA
go en solitario donde el jugador
controla a los soldados de las Le- El mapa muestra el distrito de
gaciones, el sistema de juego ges- la Legación en 1900 en la ciudad
tiona todas las acciones y comba- de Pekín. Está dividido en varias
tes de los Bóxers. El objetivo del áreas adyacentes. Se permite el
jugador es aguantar hasta la llega movimiento entre áreas adyacen-
da de la columna de relevo envia- tes (excepto en las áreas de la mu
da por tierra para levantar el ase- ralla donde sólo se puede acceder
dio. a ellas o salir de ellas a través de

1
las áreas que contienen escale- des Potencias (1, 2 o 3). Todas las
ras). Las áreas de calle son estre- unidades tienen dos niveles.
chas, pero también te mueves con
más rapidez.
UNIDADES DE COMBATE
1.2 - ESCALAS DE JUEGO
Terreno: 15 cm en el mapa re-
presentan unos 500 metros rea-
les.
Turno: Un turno equivale a un día
de tiempo real.
Este juego requiere el uso de
un juego de 54 cartas normales,
incluyendo los comodines. Cada
carta robada representa un día y
un evento que ocurre. El juego ter
mina cuando se ha robado la últi- ESTADO MAYOR
ma carta del mazo y se ha deter-
minado su acción. Han pasado 54
días y la expedición de socorro
llega en ese momento, terminan-
do el sitio al cuartel general de las
Legaciones. El jugador entonces
determina su nivel de victoria.

1.3 - GLOSARIO DE TÉRMINOS


UTILIZADOS
Bóxers: unidad de irregulares de 1.5 – LOS ESTADOS
la secta de loa Bóxers chinos. MAYORES (EM)
Regular: unidad del ejército impe Las Grandes Potencias tienen
rial chino. 10 oficiales, los Chinos 2 (un Bó-
Soldados: unidades regulares y xer y un Regular).
voluntarias de las principales po-
tencias coloniales.
1.5.1 – Destrucción de un
EM: Estado Mayor.
GP: Grandes Potencias.
Estado Mayor
Un EM sólo puede ser objetivo
si está solo, sin ninguna otra uni-
1.4 - UNIDADES Y dad amiga en un área de juego.
ORGANIZACIÓN Un EM apilado con unidades, no
será eliminado hasta que la última
La hoja de fichas contiene las unidad con la que está apilado ha-
unidades de combate de ambos ya sido eliminada. O debido a un
bandos así como los marcadores combate cuerpo a cuerpo o un
necesarios para el juego. bombardeo por un EM de las GP.
Un EM de las GP eliminado es
1.4.1 - Las unidades reemplazado por su adjunto y se
Cada ficha representa un ofi- gira a su reverso. Un EM adjunto
cial (EM) para las grandes poten- que resulta eliminado, se retira
cias o un líder chino. 10, 20, 50 o permanentemente del juego, no
100 hombres reales según el nú- es reemplazado.
mero indicado en la ficha (1, 2, 5 Un EM chino eliminado vuelve
o 10). Un cañón o ametralladora a la reserva de unidades de los
para armas pesadas de las Gran- Bóxers disponibles. Un EM chino

2
puede volver a entrar en juego va cendiadas (parte trasera de los
rias veces, no hay límite. marcadores de Incendio).
Las zonas en ruinas dan me-
1.5.2 – Uso de los Estados nos protección a los soldados de
las Grandes Potencias en caso de
Mayores bombardeo y hacen más difícil el
movimiento. Al final de un día de
Un EM nunca puede atacar di-
combate, estos marcadores reem-
rectamente, no lucha. Su papel se
plazan las zonas que han sido in-
limita a dar bonos de combate
cendiadas por los Bóxers.
cuerpo a cuerpo y de disparo.
Moral. Indicador del
 VENTAJAS DE LOS EM DE LAS
estado de ánimo de
GRANDES POTENCIAS los asediados (parte
+1/+2 a la tirada de combate de frontal del marcador
las unidades de las GP situadas en de munición agotada)
su zona.
Munición agotada.
Una unidad, sin importar su nacio-
Indicador de penaliza-
nalidad, puede recibir el bonus de
ción en los combates
cualquier EM presente en su zona.
de los sitiados (parte
Si hay más de un EM en una zona, posterior del marca-
se pueden acumular los bonus de dor de moral).
hasta dos EM como máximo.
Reservas. Se utiliza
 VENTAJAS DE LOS EM DE LOS para llevar la cuenta
BÓXERS de las reservas de ali-
-1 al dado de combate de las GP mentos de las Legacio
durante los combates en una zona nes.
donde haya EM de los Bóxers. Sus
penalizaciones son acumulativas. Barricadas. Al princi-
pio del juego el juga-
+1 al dado de combate de los
dor elige 4 zonas en el
Bóxers para sus combates cuerpo
distrito de las Legacio-
a cuerpo.
nes donde coloca sus
4 barricadas. Estas zonas no pue-
1.5.3 – Estado Mayor den ser zonas de Legación ni de
canal. Una vez colocadas, perma-
Mac Donald necen allí hasta el final del juego.
Fue el ministro Las unidades de soldados que com
británico Mac Donald baten en estas zonas tienen las
quien tomó la inicia- mismas ventajas que cuando com
tiva durante el asedio baten en las zonas de Legación.
a Pekín. Si es elimi-
Civiles. Unidades no
nado, su pérdida provocará una
combatientes que de-
caída inmediata de la moral. Tiene
ben ser protegidas de
un valor de +3 para los combates.
los Bóxers a toda cos-
Es el único EM que, al ser eli-
ta. Cada unidad civil
minado, no puede ser girado a su
sobreviviente al final
reverso porque no tiene adjunto.
del juego gana puntos de victo-
ria.
1.6 – LOS MARCADORES Hordas: Son unida-
Incendio. indican las des de Bóxers fanáti-
áreas incendiadas por cos que buscan la lu-
los Bóxers (parte fron cha cuerpo a cuerpo y
tal de los marcadores pueden absorber las
de ruinas). bajas pero no pueden soportar el
fuego devastador.
Ruinas. indican las
zonas en ruinas des-
pués de haber sido in

3
2– APILAMIENTO Y 3– ARMAS PESADAS
CONTROL Las GP tenían tres ametralla-
doras y un cañón de fuego rápido.
También se utilizó otro cañón, que
2.1 - APILAMIENTO se hizo con un viejo cañón des-
No hay límite en el número de cubierto al cavar trincheras y apo-
puntos que puedes tener en una dado "Betsy" o "Cañón Internacio-
zona, incluyendo GP y Bóxers. Por nal".
otro lado, cuanta más gente haya La parte frontal de la ficha re-
en una zona, más devastador pue presenta el arma.
de ser un disparo.
El reverso representa a los sir-
vientes después de que el arma
2.2 – CONTROL DE UNA ZONA haya sido destruida en el comba-
te. Si los sirvientes también son
No hay control de zonas en eliminados, la ficha de arma pe-
este juego. Sólo las zonas ocupa- sada se elimina permanentemente
das por unidades se consideran y no puede ir a la reserva de los
controladas. Sin embargo, al final heridos.
del juego, cada zona de la Lega-
El valor de combate de un ar-
ción que esté en ruinas pierde pun
ma pesada es de:
tos de victoria.
1 punto para los sirvientes cu-
yas armas hayan sido destrui-
2.3 – EFECTOS DE LAS das;
MURALLAS 2 puntos para una ametrallado-
ra;
Las murallas de Pekín son 3 puntos para un cañón.
muy grandes, y sobresalen por en
cima de las casas de la ciudad. Un Arma Pesada puede dis-
Las unidades en las murallas no parar:
pueden descender directamente a
 ya sea directamente contra la
las zonas de las calles adyacentes.
zona donde está si los Bóxers
Una unidad sólo puede descender
han entrado en esa zona.
a una zona de calle a través de
una zona que tenga escaleras.  contra una zona adyacente si
Las unidades de Bóxers pueden hay Bóxers allí.
aparecer directamente en las mu-  a larga distancia contra unida-
rallas a medida que recorren toda des de Bóxers, en cuyo caso,
la ciudad. el alcance de las armas es el
siguiente:
Sin embargo, una unidad en
una muralla puede disparar a las
zonas adyacentes, incluyendo las
ARMAS PESADAS
zonas de calles.

Las armas pesadas en las mu-


rallas también pueden beneficiar-
se de su capacidad de fuego de
largo alcance debido a su alta ubi-
cación.
 Ametralladora: hasta 4 zonas
Una barricada puede ser colo- de alcance.
cada en una zona de murallas ocu
 Cañón: hasta 6 zonas de alcan
pada por soldados al principio del
ce.
juego.

4
 Cañones y ametralladoras des ¡Atención! Si el valor del arma se
de las murallas: alcance ilimi- suma al valor de los soldados pre-
tado contra las zonas de la sentes, el objetivo no pasa el TEP.
ciudad de abajo. Si no es así, el arma pesada pue-
de disparar contra su propia zona
o contra una zona adyacente pro-
3.1 - USO vocando un TEP, pero en este ca-
so, no se aplica su bonus.
El valor de disparo del arma
puede ser usado de dos maneras:
1. O bien se añade al valor total 3.2 – TEST DE EFECTO
de las unidades de la zona.
PSICOLÓGICO (TEP)
Ejemplo: dos unidades de
soldados de 2 + un cañón de El Test de Efecto Psicológico
3 = 7 puntos de combate. (TEP) es un test de la moral del
grupo de Bóxers sobre los que se
2. O puede ser usada sola, en
disparó el arma. Este test es idén-
cuyo caso, el arma tiene prin-
tico al de la fase 7 (test de la mo-
cipalmente un efecto psicoló-
ral de los Bóxers).
gico.
Ejemplo: siempre dos unida-
des de soldados de 2 = 4 pun- 3.3 – VISIBILIDAD HASTA EL
tos de combate + un Test de
Efecto Psicológico (Ver 3.2) OBJETIVO
Como los combates tienen lu-
Bonus de Tiro Cercano gar en la ciudad, la visibilidad nor-
 si el arma dispara contra su malmente está restringida, pero la
propia zona = +4 bonus al da zona de las Legaciones era una zo
do de disparo. na muy despejada, por lo que un
arma pesada todavía será capaz
 si dispara contra una zona ad-
de disparar, pero aplicando la si-
yacente = +2 bonus al dado
guiente penalización al TEP:
de disparo.
Disparar contra una zona de
 si dispara desde 3 o más zo-
Legación o de ruinas = -1 de pena
nas = el valor del arma ya no
lización desde dos o más zonas.
se utiliza pero el objetivo debe
pasar un Test de Efecto Psico-
lógico (TEP).
3.4 – CAÑÓN INTERNACIONAL
Notas: “BETSY”
 Si hay varias armas pesadas
Al comienzo del juego el ca-
en la misma zona y si dispa-
ñón no está disponible para los
ran contra el mismo objetivo,
sólo es posible un TEP. Así soldados de las Legaciones. El ju-
gador puede colocarlo en el mapa
que si una ametralladora y un
(en una de las zonas de la Lega-
cañón están disparando al mis
mo objetivo, el objetivo sólo ción alemana o francesa) cuando
se haya sacado la tercera carta de
será testeado una vez, no dos.
figuras rojas, independientemente
 Sin embargo, el jugador tiene de la carta (jota, reina o rey). Si
la posibilidad de dividir su tiro ambas Legaciones ya han sido des
si tiene varios objetivos den- truidas, el jugador la colocará en
tro del alcance de sus armas, la Legación de su elección en la
de modo que el cañón puede que haya soldados de las GP.
disparar a un objetivo y la
ametralladora a otro objetivo
(esto significa dos disparos a 4– DESARROLLO DEL JUEGO
dos áreas diferentes), y en es-
te caso, cada objetivo tendrá El juego se juega en 54 tur-
que pasar un TEP. nos.
Se debe robar una carta en ca
da turno, esta carta representa los

5
eventos del día. Un turno puede
ser muy rápido dependiendo del 5– ROBAR Y LAS ACCIONES
tipo de carta y evento. Sin em-
bargo, en caso de un ataque de 5.1 – EXPLICACIÓN DE LAS
los Bóxers, el jugador realiza una
secuencia de combate hasta que ACCIONES
los Bóxers que participaron en el
asalto sean eliminados.
5.1.1 – Un día menos de
Al final de cada día se com-
prueba la moral de los asediados. Suministros
Si llega a cero, la desmoralización
El jugador mueve el marcador
tiene consecuencias directas en la
de "Reservas de Alimentos" un es-
combatividad de los soldados de
pacio hacia abajo en el casillero
las Legaciones, ¡tanto en los dispa
de "Suministros" de las GP, a me-
ros como en el combate cuerpo a
nos que este último ya haya llega-
cuerpo!
do al espacio 35 "reserva de ali-
Modificadores de la moral mentos agotada". Si el marcador
ya está en el espacio 35, entonces
con efecto inmediato
baja el marcador de moral en 2 en
-1 tan pronto como un punto de el casillero de la moral.
soldado haya sido eliminado (una
unidad = 2 puntos);
-1 por cada Legación grande deso
5.1.2 – No hay actividad de
cupada durante el día de hoy (In- los Bóxers
glaterra, Francia, Rusia, Alemania,
USA); Ese día los Bóxers no atacan.
Esto permite que los defensores
+1 por cada horda eliminada. respiren, el jugador puede sin em-
bargo, reposicionar a los defenso-
Modificadores diarios de la
res en las zonas del distrito de las
moral
Legaciones como desee.
-2 por cada día en el que la ficha
de suministros esté en el recuadro
35 (reservas de alimentos agota- 5.1.3 – Bombardeo
das); Los cañones de los Bóxers
-4 por cada EM eliminado perma- bombardean uno de los distritos
nentemente al final del día; para debilitar la moral de los si-
-6 si el EM McDonald ha sido eli- tiados. Sin embargo, el jugador
minado al final del día; puede reposicionar a los defenso-
res en las zonas del distrito de las
+1 al final de cada día en el que Legaciones como desee después
no hubo combate. del bombardeo (Ver 5.2).
¡Atención! ¡Ciertos eventos pue-
den afectar los niveles de la mo-
ral!

6
to de las Legaciones a elección del
5.1.4 – Combate jugador. Pueden reforzar cualquier
20 fichas de Bóxers zona que se desee.

El jugador saca 20 fichas de la Si el jugador tiene dos uni-


reserva, y luego tira 1d6 para de- dades de la misma nacionalidad
terminar su área de entrada inicial de valor 1 en el mapa y en la mis-
en el mapa: ma zona, puede agruparlas para
formar una sola unidad de valor 2.
1 = zona 1 4 = zona 4 En este caso, gira una de las fi-
2 = zona 2 5 = zona 5 chas a su valor “2” y devuelve la
3 = zona 3 6 = zona 6 otra a la reserva de los heridos.
Una vez conocida la zona de Si el jugador recupera más
entrada, el jugador realiza las fa- puntos que los heridos que hay en
ses de combate (véase el aparta- su reserva, pierde los puntos no
do "fases de combate") hasta que utilizados. No pueden acumularse
no haya más fichas de Bóxers en para otro día.
el mapa. Las armas pesadas y los EM
Nota: si los regulares chinos han que son eliminados permanente-
sido retirados, entonces sólo que- mente no pueden volver a entrar
darán 18 Bóxers en la reserva. en el juego.
Notas: Las pérdidas sufridas por
5.1.5 – Test en la Tabla de los soldados de las GP no repre-
sentan muertes específicas, sino
Eventos el hecho de que el grupo sufrió un
colapso de la moral y muchos he-
El jugador lanza 2d6 y consul-
ridos. Por lo tanto, la unidad ya no
ta la Tabla de Eventos y aplica el
está operativa hasta que pueda
resultado obtenido. (Véase 5.3).
volver al juego.

5.1.6 – Test de regreso de


5.2 – BOMBARDEO
los heridos
¡Este tipo de ataque no tiene
 Si se roba una carta roja de 2 respuesta! (Los bombardeos se lle
a 10, lanza 1d6 +6, y ese es van a cabo antes de entrar en la
el número de puntos de solda- fase de combate.)
dos que vuelven a entrar en el
juego. Coloca todas las fichas El jugador lanza 2d6 y consulta la
de las GP eliminadas en una siguiente tabla:
reserva de heridos y roba el
número de fichas necesarias. 2, 6, 10 = Distrito 1
Ejemplo: d6 = 1 +6 = 7 el ju 3, 7, 11 = Distrito 2
gador puede decidir recuperar 4, 8, 12 = Distrito 3
7 unidades con un valor de 1 5, 9 = Distrito 4
o 3 unidades con un valor de
2 y una con un valor de 1 o Luego lanza 1d6 en la Tabla
cualquier otra combinación de de Bombardeo para ver los efec-
su elección. tos del ataque de acuerdo con el
número de puntos de fuerza y de
 Si se roba una carta roja de civiles de las GP presentes en la
As o de Figura, el jugador re- zona. Cada zona, de un distrito,
cupera automáticamente 12 afectada por el bombardeo, debe
puntos de valor de soldados ser atacada si hay soldados y/o ci-
(es decir, 6 unidades de valor viles en la zona.
2 o 12 de valor 1).
Si los soldados del ejército re-
 Si se roba la carta roja del gular chino se han retirado como
Joker, el jugador recupera 18 resultado del evento de tregua,
puntos de soldados. los Bóxers tienen una penalización
Los heridos que vuelven se co al dado.
locan en cualquier zona del distri-

7
Modificadores de Resultados
Bombardeo (acumulables) -: Sin efecto.
-1 al dado si los defensores están 1 o 2: Eliminar 1 o 2 puntos de los
en una zona de Legación, de soldados de las GP.
barricada, o de ruinas. 5C: Eliminar 5 puntos de civiles si los
-1 al dado si el Evento 12 se está hay en la zona.
produciendo: “Tregua con las 1D: Depósito de suministros destruido.
tropas regulares”. 1 día menos de suministros.

Nota: si uno o más EM de las GP Una vez que se hayan realizado


se ven atrapados en un bombar- los ataques, retira todas las fichas
deo, lanza 1d6 por cada EM. Con hasta la última zona intacta de la
un resultado de 6 el EM resulta Legación. Si todas las zonas de la
eliminado y debe ser reemplazado Legación están en ruinas, las fi-
por su adjunto chas se retiran hasta la Legación
intacta más cercana.

5.3 – TABLA DE EVENTOS


3 – FALTA DE MUNICIÓN
Cuando se roba un "Test de la (ÚNICO)
Tabla de Eventos", el jugador lan-
za 2d6 y mira el resultado a con- Gira la ficha de "Moral" a su lado
tinuación. Ciertos eventos son úni de "Moral, Munición Agotada". Es-
cos, si el resultado de los dados te evento dura hasta el final del
indica un evento que ya ha sido juego. Los soldados, las armas y
obtenido, entonces aplica el even- las ametralladoras tienen una pe-
to inmediatamente después de él. nalización de -2 en todos sus com
bates.
Excepción: Si el resultado es el
evento nº 12, pero ya ha salido
antes, entonces aplica el evento 4 – FUERTES LLUVIAS
nº 2.
El día en el que se active este
evento, no habrá ni combates ni
2 – EXPLOSIÓN DE DOS MINAS bombardeos posibles. Por lo tanto,
(ÚNICO) si es una carta negra con un com-
bate, ¡los Bóxers no atacan y la
Dos zonas de la Legación francesa
carta se considera roja!
resultan destruidas. Coloca una fi-
cha de "ruina" en la zona F1.
Lanza 1d6 y coloca una segunda
ficha de "ruina" en el área F2 (con
resultado par) o F3 (con resultado
impar). Para todas las fichas de
soldados y civiles en la zona, rea-
liza un ataque en la columna "8"
en la Tabla de Bombardeo sin mo-
dificadores y aplica el resultado.

8
Bóxers será sólo +3 y no +6 por-
5 – HAMBRE Y ENFERMEDAD
que no es acumulativo.
El jugador lanza 1d6: El bonus permanece activo hasta
1–4 = Elimina 5 puntos que sea utilizado por los Bóxers.
de civiles. Por lo tanto, el bonus se transfiere
a la siguiente carta que genere un
5 = Elimina 10 puntos de combate, aunque sean 3 cartas
civiles. después del evento donde se ob-
6 = Elimina 10 puntos de tuvo.
civiles y 1 de soldados.

Estos civiles mueren de hambre y


9 – NOTICIAS DE LOS
enfermedad debido a la falta de REFUERZOS
alimentos y a los muchos cadáve- (ÚNICO)
res que salpican las zonas de com
Un mensajero ha sido capaz de
bate.
romper el bloqueo, ¡la columna de
refuerzos está en camino! Vuelve
6 – DESCUBIERTA UNA MINA a poner el marcador de Moral en
(ÚNICO) la casilla 10.

Se acaba de descubrir una mina


cerca de la Legación británica, se 10 – LLUVIA LIGERA
desactiva pero inmediatamente se
El día que se robe este evento, no
lleva a cabo un ataque de 16 fi-
habrá ningún bombardeo posible.
chas de Bóxers que comienzan en
la zona 3. Nota: si es una carta negra con
un combate la que se ha robado,
Nota: si el evento se obtiene con
el bombardeo no se realizará.
una carta negra, entonces además
del ataque de los 20 Bóxers, los
últimos 6 Bóxers no comprometi- 11 – REAVITUALLAMIENTO
dos atacan en la zona 3. Si el (ÚNICO)
evento se obtiene con una carta
roja: Roba 16 Bóxers que empie- Después de una tregua con los re-
zan en la zona 3. gulares, se da comida a los ase-
diados.
7 – NOTICIAS DE LOS SITIADOS Sube el marcador de "suministros"
DE LA CATEDRAL 1d6 +6 días.
DE PEITANG Vuelve a poner el marcador de la
Moral en la casilla 10.
¡Monseñor Favier y los soldados
franceses e italianos que lo defien
den siguen vivos! Coloca el marca 12 – TREGUA CON LAS TROPAS
dor de "Moral" de nuevo en la ca- IMPERIALES
silla 10. (ÚNICO)
Las tropas regulares ya no atacan,
8 – CHA, CHA, CHO, CHO la Emperatriz ha oído de la colum-
na de refuerzo y tiene miedo. Qui-
Los Bóxers tendrán +3 en todos
ta de la reserva todas las fichas
sus dados de combate en el pró-
"regulares" con su EM. Coloca el
ximo ataque.
marcador de la "Moral" de nuevo
Si el evento se produce de nuevo, en la casilla 10.
el bono de Cha Cha Cho Cho está
limitado a +3.
Ejemplo: se obtiene el evento 8 6– SECUENCIA DE COMBATE
de la carta roja, luego justo des-
El jugador entra en la secuen-
pués de una carta negra, se vuel-
cia de combate tan pronto como
ve a obtener el evento con un ata-
los Bóxers atacan después de ro-
que de los Bóxers, el bonus de los

9
bar una carta de Figura, de As o Modificador de la tirada del
de Joker negra. dado:
Una vez que se conoce la zo- +1 por cada punto de valor de sol
na, sigue las fases en orden y re- dados presentes en la zona.
pítelas hasta que no haya más fi-
(Los civiles, si los hay, nunca lu-
chas de Bóxers en el mapa.
chan contra los incendios, siempre
¡Importante! Si el jugador debe huyen de la zona incendiada).
realizar tests de acuerdo con la
Con un resultado de 6+, el fuego
carta robada, todos los tests se ha
se ha extinguido, retira el marca-
cen antes de que empiece la se-
dor.
cuencia de combate.
Con cualquier otro resultado, el
- Test de regreso de los heridos marcador de incendio permanece
- Test en la Tabla de Eventos en su lugar y no puede ser extin-
- Bombardeo guido.
1 - Fase de lucha contra los in- Los soldados y los Bóxers se
cendios y su propagación verán obligados a salir de la zona
2 - Fase de movimiento de los en su siguiente fase de movimien-
Bóxers to.
3 - Fase de disparo de los sol- Nota: Un resultado de 1 ¡siempre
dados será un fracaso en la extinción de
un incendio, independientemente
4 - Fase de combate cuerpo a
del número de soldados que inten
cuerpo de los Bóxers
ten extinguirlo!
5 - Fase de movimiento de los
soldados Propagación de los incen-
6 - Fase de combate cuerpo a dios
cuerpo de los soldados Por cada incendio iniciado y
7 - Fase de test de la moral de que no pueda ser extinguido, el ju
los Bóxers gador tira 1d6 por cada una de
las zonas adyacentes del distrito
8 - Fase de ignición de los in- (las calles no cuentan), con un re-
cendios de los Bóxers sultado de 1, la zona también se
9 - Fase de final de la secuen- incendia.
cia Nota: una zona que se incendia
Una secuencia de combate de por propagación no permite tes-
un día termina cuando todas las tear la propagación de los incen-
unidades de Bóxers que intervie- dios a otras zonas adyacentes en
nen han sido eliminadas en com- la siguiente fase de propagación.
bate o han huido debido al pánico. Sólo la zona que fue originalmente
incendiada puede extenderse por
los alrededores.
6.1 – FASE DE LUCHA
Pasar a la Fase de Movimiento
CONTRA LOS INCENDIOS de los Bóxers.
Y SU PROPAGACIÓN
Realiza tus tests para los soldados 6.2 – FASE DE MOVIMIENTO
que luchan contra los incendios
que están ardiendo.
DE LOS BÓXERS
Coloca las unidades de los Bóxers
Procedimiento de extinción
de la siguiente manera:
de incendios
 Las unidades de los regulares
Lanza 1d6 por cada zona in-
chinos;
cendiada que contenga soldados,
¡los soldados están tratando de  Luego, las unidades de los
apagar el fuego antes de que sea Bóxers
demasiado tarde!  Después, los EM de los Bóxers
 Finalmente, encima de la pila,
las hordas de los Bóxers.

10
Las unidades de los Bóxers se abandonar la zona y continuar con
mueven siguiendo las flechas de la siguiente flecha de movimiento!
movimiento. Su objetivo es pene-
Mientras haya soldados/civiles
trar en las zonas ocupadas por los
en una zona ocupada por los Bó-
soldados de las Legaciones y en-
xers, éstos últimos permanecen
frentarse a ellos cuerpo a cuerpo.
allí para atacarlos (excepto en el
El objetivo final es apoderarse y
caso de una zona en llamas).
destruir todas las zonas de las Le-
gaciones después de incendiarlas. Movimientos prohibidos
Usa las flechas rojas primero. Si
Ninguna unidad (Bóxers o solda-
las flechas rojas ya conducen a
dos) podrá descender de la mura-
zonas en ruinas, usa las flechas
lla más que por las zonas que con
verdes.
tienen escaleras. No se puede en-
Las unidades Bóxers (Bóxers y trar en una zona incendiada duran
regulares chinos) tienen 4 Puntos te el turno.
de Movimiento (PM) por Fase de
Movimiento. Mueve juntas las fi- Una vez que todas las unida-
chas de la misma zona. des de Bóxers se hayan movi-
do, pasamos a la fase de dispa
Excepciones
ro de los soldados.
Si el grupo de Bóxers entra en
una zona desde la que salen dos
flechas de movimiento, en este ca 6.3 – FASE DE DISPARO
so, divide el grupo en dos pilas
idénticas, repartiendo las unida- DE LOS SOLDADOS
des "a partes iguales" y luego rea-
Deben disparar: todas las unida-
liza dos movimientos diferentes.
des de soldados, ametralladoras y
Un grupo que ya se ha dividido no cañones que estén:
puede dividirse más. Si llega a
 O en una zona adyacente a las
una zona que contiene dos fle-
unidades de Bóxers.
chas, toma primero la roja (y si
no, la verde).  O en una zona donde acaban
de entrar unidades de Bóxers.
Costo de entrada en una  O dentro del alcance de tiro
zona de las zonas ocupadas por las
1 PM por zona libre. unidades de Bóxers (sólo ame
2 PM para cruzar el canal que no tralladoras y cañones).
sea por un puente. Atención: ningún soldado, ametra
2 PM por zona de ruinas, barrica- lladora o cañón puede disparar
da o de Legación no ocupada por contra una zona que contenga sol-
soldados. dados amigos.
2 PM por cada zona ocupada por Un arma pesada puede ser usada
civiles. en TEP en lugar de en su valor de
3 PM por zona ocupada por solda- combate.
dos de las GP.
Procedimiento de Combate
Si las fichas no tienen suficien
Para cada zona involucrada,
tes puntos de movimiento para en
suma el valor total de los solda-
trar en una zona, se detienen en
dos/armas pesadas presentes y
la zona adyacente o no se mue-
lanza 1d6. Compara el resultado
ven. Los PM no son acumulati-
con el valor en puntos de los sol-
vos para la siguiente fase de mo-
dados que disparan en la Tabla de
vimiento.
Combate a continuación:
Si los Bóxers entran en una zo
El valor total de los soldados en la
na ocupada por soldados o civiles,
zona o adyacentes o el valor de
detienen inmediatamente su movi
ataque de una ametralladora o de
miento.
un cañón.
Si los Bóxers comienzan la fa-
+EM de las GP presente en la
se en un área en llamas, ¡deben
zona (Máximo de 2 x EM acumula-

11
tivo salvo que Mac Donald esté zona ocupada por soldados y bó-
presente). xers. No hay ningún efecto por
+1 Si tiene lugar un combate disparar contra zonas adyacentes.
cuerpo a cuerpo en una zona de
Distribución de las bajas en
Legación o barricada ocupada por
los Bóxers:
soldados de las GP.
Las pérdidas infligidas a los
+2 Ametralladoras o cañones dis-
Bóxers se distribuyen en el si-
parando contra una zona adyacen
guiente orden de prioridad:
te.
1- Las unidades de las hordas, si
+2 en la fase de combate cuerpo
es que hay alguna presente en la
a cuerpo (+2 extra si es combate
zona.
cuerpo a cuerpo en las zonas de
las Legaciones británica y france- 2- Las unidades de Bóxers.
sa). 3- Las unidades de regulares si es
+4 Ametralladora o cañón dispa- tán solas en la zona.
rando contra su propia zona.
Pérdidas infligidas a las hor
-1 si un EM Bóxer/regular está
das:
presente en la zona.
Una unidad de hordas es muy
-1 si los soldados regulares chinos
difícil de romper. Cuando se en-
están involucrados en el combate.
cuentre bajo disparos o en com-
-1 disparar contra una zona en rui bate cuerpo a cuerpo, aplica la si-
nas. guiente regla:
-3 si la Moral de los soldados está  Si la horda recibe 4 bajas, se
a cero. dispersa inmediatamente, reti
-2 Si se ha producido el evento de ra la unidad.
"Falta de Munición".  Si la horda recibe 3 bajas, se
Nota: En la fase de combate cuer debilita, gíra la ficha a su par-
po a cuerpo, un arma pesada no te trasera (valor 5).
tiene ningún bonus ni efecto psico  Si la horda recibe 2 bajas o
lógico. menos, no pasa nada, el dispa
ro o el combate cuerpo a cuer
¡Atención! Es imposible disparar
po no tiene efecto sobre ella.
desde una zona incendiada.
Mientras una unidad de hor-
das esté presente, todas las de-
más unidades de Bóxers en la mis
ma zona que ella, están a salvo.
Si hay varias hordas presentes, só
lo una sufre los efectos de un dis-
paro, las otras no sufren ningún
daño.

Disparar contra una zona


adyacente o remota con las
Resultados: armas pesadas
1, 2, 3, 4, 5 = número de Bó- Sigue el mismo procedimiento
xers/regulares eliminados. pero el resultado S no inflige nin-
S, 2S = pérdida de 1 o 2 puntos guna pérdida a los soldados de las
de soldados (a elección del juga- GP.
dor).
Test de Efecto Psicológico
Nota: durante un disparo, se su-
Un arma pesada que dispara
pone que los Bóxers devuelven el
con TEP provoca un test de moral
fuego, con mayor facilidad si no
al grupo de Bóxers que sirve como
hay muchos soldados presentes
objetivo, lanza 1d6 para el grupo
en la zona.
objetivo:
Un resultado S se aplica sólo a los
disparos que tienen lugar en una

12
1-4 = eliminar 1 punto de valor +1 si hay el doble de Bóxers que
(girar una unidad a su parte tra- de soldados de las GP presentes.
sera), salvo que haya una horda. +2 si hay 4 veces más Bóxers que
5 = eliminar 2 puntos de valor soldados de las GP presentes.
(una unidad es eliminada), salvo +3 si hay 6 veces más Bóxers que
que haya una horda. soldados de las GP presentes.
6 = eliminar 3 puntos de valor o +3 si el evento Cha, Cha, Cho,
una horda (una unidad es elimina- Cho ha salido previamente en com
da y se le gira a otra unidad a su bate (poner un marcador de incen
parte trasera). dio en la parte superior de la pila
Con un resultado de 6 una horda de Bóxers.)
se dispersa sin importar su valor -1 si el combate tiene lugar en
(5 o 10). Estas pérdidas represen- una zona en ruinas.
tan a los hombres que huyen pre- -1 si el combate tiene lugar en
sas de pánico después de ver a una zona de Legación o de barri-
sus camaradas caer bajo las ba- cada defendida por soldados de
las. las GP.
Modificador a la tirada del -2 si el combate tiene lugar en
dado: una zona de las Legaciones britá-
nica y francesa (no acumulable
-1 por disparar contra una zona
con el anterior -1).
de Legación o de ruinas desde dos
o más zonas.
Después de que la Fase de
Disparo esté terminada, pasa a
la Fase de Combate Cuerpo a
Cuerpo de los Bóxers si es que
quedan supervivientes.

6.4 – FASE DE COMBATE


CUERPO A CUERPO Resultados:
DE LOS BÓXERS Resultado mayor que 7 = 7, y
menor que 0 = 0
Lleva a cabo combates cuerpo a
1, 2, 3, = número de soldados
cuerpo en cada zona donde los
eliminados.
Bóxers y los soldados/civiles de
las GP están juntos. B = pérdida de 1 puntos de Bó-
xers.
Procedimiento del Combate 2B = pérdida de 2 puntos de Bó-
Cuerpo a Cuerpo xers.
Para cada zona involucrada, suma
el valor total de los Bóxers presen Distribución de las bajas
tes y lanza 1d6. Compara el re- El jugador elige la ficha o fi-
sultado con el valor en puntos de chas de las GP que sufren la pér-
las unidades de los Bóxers en la dida o pérdidas con las siguientes
Tabla de Combate Cuerpo a Cuer- prioridades:
po a continuación: 1- Soldados.
Modificadores a la tirada 2- Armas Pesadas.
del dado: 3- Civiles.
+1 si un EM Bóxers/regulares es- Una vez que todos los solda-
tá presente en la zona, (máximo dos son eliminados, se infligen ba-
de +2). jas a los civiles, si es que hay al-
+1 si al menos una unidad de re- guno en la zona de combate.
gulares chinos está presente en la
zona.

13
Bajas infligidas a los Civiles Una vez terminada la Fase de
Si sólo quedan civiles en la zo- Combate Cuerpo a Cuerpo, si
na ocupada por los Bóxers, aplica quedan Bóxers supervivientes
lo siguiente al resultado del com- al final de esta fase, pasa a la
bate cuerpo a cuerpo: Fase de Movimiento de los Sol-
dados.
1 o 2 bajas = los civiles no su-
fren bajas y se retiran a la zona
adyacente más cercana en direc-
ción a la siguiente Legación.
6.5 – FASE DE MOVIMIENTO
3 bajas = eliminar 5 puntos de DE LOS SOLDADOS
civiles y retirar a los civiles super- Las unidades de soldados y los
vivientes a la zona adyacente más EM tienen 4 PM por fase de movi-
cercana en dirección a la siguiente miento.
Legación.
Las unidades de civiles y de
Riesgo asumido por los ofi- armas pesadas, por otro lado, se
ciales (EM) mueven una zona por acción, in-
dependientemente de los puntos
Al final de cada combate cuer-
de movimiento necesarios para en
po a cuerpo de los Bóxers, por ca-
trar en una zona.
da EM de las GP presente en una
zona donde se hayan producido El jugador puede mover tan-
bajas, lanza 1 d6: tas unidades como desee. Esto
 Con un resultado de 6, el EM puede permitirle reorganizarse:
ha sido eliminado. mover a los civiles o soldados que
son superados en número fuera
- Coloca a su adjunto inme- de una zona de combate cuerpo a
diatamente en la misma zona cuerpo, mover a los soldados a
(si quedan soldados vivos en una zona en la que haya Bóxers
la zona). Si ya fuera un adjun- para enfrentarse con ellos en com
to, el EM resulta eliminado de- bate cuerpo a cuerpo. Las unida-
finitivamente. des pueden moverse como prefie-
- Si no quedan soldados vivos, ra el jugador.
el EM queda automáticamente
Ejemplo: Cuatro unidades de sol-
eliminado y su adjunto regre-
dados empiezan en la misma zo-
sa a la zona más cercana en la
na, ¡el jugador puede moverlos en
que haya soldados de las GP.
grupo o moverlos uno por uno en
 Con cualquier otro resultado, diferentes direcciones!
el EM sobrevive al combate
cuerpo a cuerpo. Costo de entrada en una zo
na
Nota: este riesgo es similar si un
EM es sometido a un bombardeo 1 PM por zona libre u ocupada
por parte de los Bóxers. por civiles.
1 PM para abandonar una zona
Resultados B y 2B que contiene Bóxers.
Las pérdidas infligidas a los 2 PM para cruzar el canal sin ha-
Bóxers se sufren en el siguiente cerlo por un puente.
orden de prioridad:
2 PM por zona de ruinas, barrica-
1- Unidades de Bóxers; da o de Legación.
2- Las unidades de los regulares 2 PM para entrar en una zona ocu
si están solos en la zona. pada por los Bóxers.
Nota: Si los Bóxers sólo luchan Si las fichas no tienen sufi--
contra civiles, el resultado B o 2B cientes PM para entrar en una zo-
no se aplica. na, se detienen en la zona adya-
cente o no se mueven. Los PM no
son acumulativos para la siguiente
fase de movimiento.

14
Si los soldados entran en una que para los disparos con una ex-
zona ocupada por los Bóxers, de- cepción:
jan de moverse inmediatamente. +2 de bonus para los soldados de
Si los soldados empiezan la las GP en el combate cuerpo a
fase en una zona incendiada, de- cuerpo.
ben salir de la zona. +2 de bonus adicional en caso de
combate cuerpo a cuerpo en las
zonas de las Legaciones británica
y francesa, pero sólo si los solda-
Movimientos prohibidos dos de esos países intervienen en
Ninguna unidad (Bóxers o sol- los combates.
dados) podrá descender de la mu- Una vez que termine el com-
ralla salvo por las zonas que con- bate cuerpo a cuerpo de los
tienen escaleras. ¡No se puede en- soldados, pasa a la Fase de
trar en una zona incendiada! Test de la Moral de los Bóxers,
Una vez que todas las unida- si es que quedan algunos al fi-
des de soldados y/o civiles nal de esta fase.
han sido movidas, pasamos a
la Fase de Combate Cuerpo a
Cuerpo de los soldados. 6.7 – FASE DE TEST DE LA
Obligaciones de los solda-
MORAL DE LOS BÓXERS
dos de las GP Después de completar la pri-
El jugador debe obligatoria- mera ronda de combate, lanza
mente y en cada turno, dejar al 1d6 por cada zona que contenga
menos una unidad de soldados en Bóxers que hayan sufrido bajas:
al menos una zona de las siguien- 1-4 = eliminar 1 punto de valor
tes Legaciones: Legación británi- (gira una unidad a su parte trase-
ca, francesa, rusa, americana y ra), salvo que haya una horda.
alemana (las zonas en ruinas no
5 = eliminar 2 puntos de valor (se
se ven afectadas).
elimina una unidad), salvo que ha
Si no se cumple este requisito, ya una horda.
baja inmediatamente el marcador 6 = eliminar 3 puntos de valor o
de moral en un punto por Lega- una horda (una unidad es elimina-
ción vacía para el día. La ocu- da y gira otra unidad a su parte
pación de la Legación por civiles o trasera).
por EM solamente, no cuenta.
Con un resultado de 6 una hor
da se dispersa sin importar su va-
6.6 – FASE DE COMBATE lor (5 o 10). Estas pérdidas repre-
sentan a los hombres que huyen
CUERPO A CUERPO presas de pánico después de ver a
DE LOS SOLDADOS sus camaradas caer bajo las ba-
las.
Lleva a cabo combates cuerpo
a cuerpo en cada zona donde los Una vez que finaliza la fase de
Bóxers y los soldados de las Lega- test de la moral, pasa a la Fase
ciones estén juntos. de Ignición de los Incendios
de los Bóxers, si es que que-
Procedimiento del Combate
dan algunos Bóxers al final de
Cuerpo a Cuerpo esta fase.
El jugador lanza 1d6 y compa
ra el resultado con el valor en pun
tos de los soldados envueltos en 6.8 – FASE DE IGNICIÓN DE
el combate cuerpo a cuerpo en la
Tabla de Combate de la Fase 6.3. LOS INCENDIOS DE LOS
Los modificadores y los resul- BÓXERS
tados siguen siendo los mismos
Para cada zona que contenga
Bóxers, coloca un marcador de "In

15
cendio" en la zona. Los Bóxers in- 1 - No quedan más fichas de sol-
cendiaron los edificios de la zona. dados y civiles en el mapa antes
de terminar las cartas de robar,
Las zonas de calles y canales
una victoria total para los Bóxers
no pueden ser incendiadas.
en este caso.
Una vez colocados los marca- 2 - Se ha robado la última carta y
dores de incendio, pasa a la una vez realizadas las acciones in-
Fase de Final de la Secuencia. dicadas, se considera que la co-
lumna de socorro ha llegado a las
puertas de Pekín y los Bóxers se
6.9 – FASE DE FINAL DE LA rinden. El jugador calcula los pun-
tos de victoria.
SECUENCIA
Si quedan algunos Bóxers en 7.2 – CÁLCULO DE LOS
el mapa, comienza una nueva Se-
cuencia de Combate. PUNTOS DE VICTORIA
Si los Bóxers supervivientes El bando con más puntos de
ya están en una zona que contie- victoria (PV) al final del juego será
ne soldados de las Legaciones, per declarado ganador. Sin embargo,
manecen en su lugar y los solda- es posible que el juego termine en
dos pueden entonces llevar a cabo un empate dependiendo de los
una Fase de Disparo en esa zona puntos obtenidos.
en cuestión.
Si no quedan fichas de Bóxers 7.2.1 – PV de las Grandes
en el mapa, la lucha se detiene y
el día termina. Potencias
Gira todos los marcadores de El jugador lanza 2d6 y consul-
incendio colocados durante esta ta la Tabla de Eventos y aplica el
secuencia a su lado de "Ruinas". resultado obtenido. (Véase 5.3).
Reajusta la moral de los ase- +10 PV por cada zona de Lega-
diados según las zonas de Legacio ción mayor en su mayoría intacta
nes incendiadas durante el día y al final del juego.
los EM que han sido eliminados, +10 PV por cada ficha de civil su-
así como el número de puntos de perviviente de valor 10.
los Bóxers que han sido elimina-
dos. +5 PV por cada zona de Legación
menor intacta al final del juego.
¡Roba una nueva carta y pasa +5 PV por cada ficha de civil su-
al siguiente día! perviviente de valor 5.
-1 PV por cada ficha de soldado o
de arma pesada eliminada al final
7– OBJETIVO Y FIN DEL del juego (fichas que no pudieron
regresar al final del último turno).
JUEGO -2 PV por cada EM eliminado per-
El objetivo del juego es que manentemente.
los soldados de las GP permanez- -5 PV por cada ficha de civil elimi-
can con vida y que el mayor núme nada.
ro de fichas de civiles sobrevivan
-5 PV por cada zona de Legación
al final del asedio. Para los Bóxers
en ruinas al final del juego.
el objetivo es eliminar a todos los
soldados y civiles de las Grandes -10 PV si el EM Mac Donald ha si-
Potencias en el distrito de las Lega do eliminado.
ciones.
Resultado para las Grandes
Potencias
7.1 – FINAL DEL JUEGO
0-20 PV = Desastre para las
El juego puede terminar de Grandes Potencias que han perdi-
una de dos maneras: do su iniciativa.

16
21-50 PV = Derrota de las Gran-
des Potencias que no pudieron 8– PREPARACIÓN DEL
evitar la masacre de sus ciudada-
nos.
JUEGO
51-75 PV = Victoria marginal de El jugador coloca los cuatro
las Grandes Potencias, la revuelta marcadores de barricadas en zo-
tardará mucho tiempo en ser so- nas de su elección, que no sean
metida. de Legaciones. Se pueden colocar
barricadas en las murallas, calles
76-99 PV = Victoria de las Gran- y zonas de canales (el canal está
des Potencias, la Emperatriz se ve seco y no hay agua).
rá obligada a negociar de acuerdo
con sus condiciones. 8.1 – COLOCACIÓN DE LOS
100+ PV = Victoria Mayor de las
Grandes Potencias la Rebelión de
SOLDADOS
los Bóxers ha sido derrotada, la El jugador despliega las fichas
Emperatriz se somete. de los soldados como le parezca
en el mapa.
7.2.2 – PV de los Bóxers Sólo tiene que recordar que
tendrá que proteger sus zonas de
+ 1 PV por cada ficha de soldados Legación y a los civiles, tanto co-
eliminada al final del juego. mo le sea posible.
+ 1 PV por cada zona en ruinas al Al comienzo del juego (Día 1)
final del juego, que no sean zonas las fichas de los soldados deben
de Legación. desplegarse, según su nacionali-
+ 5 PV por cada ficha de civil eli- dad, en o alrededor de las zonas
minada. de sus respectivas Legaciones
(con un máximo de dos zonas de
+ 5 PV por cada zona de Legación separación) y los voluntarios se
menor en ruinas al final del juego. despliegan a discreción del juga-
+10 PV por cada zona de Lega- dor donde crea que serán útiles.
ción mayor en ruinas al final del
En los días siguientes, el juga-
juego (GB, Francia, USA, Alema-
dor debe intentar en lo posible
nia, Rusia).
mantener a los soldados de cada
nacionalidad lo más cerca posible
Resultado para los Bóxers de sus respectivas Legaciones.
0-20 PV = Desastre para los Bó- Los voluntarios siempre se desplie
xers que han sido humillados ante gan según sea necesario.
los ojos de todo el mundo.
Si una Legación ha sido des-
21-50 PV = Derrota para los Bó- truida, los soldados que represen-
xers que han perdido su iniciativa. tan a la nación son desplegados
51-75 PV = Victoria marginal de como voluntarios, donde puedan
los Bóxers, las negociaciones con ser más útiles.
las Grandes Potencias serán difíci- Por supuesto, durante los asal
les. tos de los Bóxers, los soldados y
76-99 PV = Victoria táctica de los voluntarios pueden ser traslada-
Bóxers, pero las negociaciones ga- dos a voluntad del jugador para ir
nadas con esfuerzo serán en bene donde tenga lugar el combate, se
ficio de los Bóxers. olvida la nacionalidad, los defenso
res forman una sola nación.
100+ PV = Gran victoria de los
Bóxers, el movimiento se extiende Excepción: las siguientes Legacio
a toda China y las Grandes Poten- nes: británica, francesa, america-
cias tendrán que revisar su estra- na, rusa y alemana, deben estar
tegia hacia China. ocupadas permanentemente por
al menos una ficha de soldados.

17
No se permite que ninguna fi-
8.2 – COLOCACIÓN DE LOS cha salga del mapa, salvo que sea
CIVILES eliminada.

2 x fichas en cada zona de la Lega Ninguna ficha puede entrar en


ción Británica (total de 4 fichas). la zona de la Ciudad Imperial. (El
jugador puede usar esta zona pa-
2 x fichas en la Legación France- ra colocar marcadores o unidades
sa. eliminadas si lo desea).
2 x fichas en la Legación America-
na. Una vez que el juego está pre-
1 x ficha en la Legación Rusa. parado, roba la primera carta y
aplica lo que está indicado pa-
1 x ficha en la Legación Alemana.
ra la carta que se ha robado.
Precisiones
Un juego de Franck Yeghicheyan
Ningún civil puede comenzar
Gráficos y maquetación: Estu-
un día fuera de una zona de Lega-
dio Vae Victis
ción. Cada día, las Legaciones indi
cadas deben estar ocupadas por Probadores: Ilan Mocellin, Ar-
los civiles que comienzan allí. mand Bieche, Esteban y Sacha Ja-
valoyes
Si una zona de Legación en
cuestión está en ruinas, o si toda Traducción: Felipe Santamaría
la Legación está en ruinas, los ci-
viles deben ir a la Legación más
cercana y quedarse allí.
Si todas las Legaciones indica-
das están en ruinas, los civiles se
retiran a las Legaciones menores
aún intactas, si es que queda algu
na.

Notas importantes
Las zonas de calles son largas
y estrechas como el canal y la mu
ralla, pero sin embargo son zonas,
y uno se mueve a través de ellas
más rápido que a través de las
zonas de viviendas.
El jugador tendrá que elegir
porque el distrito a defender es
grande y el número de fichas es
limitado. Sin embargo, no se le
permite al jugador desplegar uni-
dades en las zonas de entrada de
los Bóxers ni en las zonas adyacen
tes a ellas.
Excepción: Las unidades desple-
gadas en las murallas pueden ser
colocadas en zonas adyacentes a
las zonas de entrada de los Bóxers
ya que no hay otra opción.

Colocación de las unidades


de los Bóxers
Los Bóxers llegan aleatoria-
mente a través de las zonas nu-
meradas y según la tirada del da-
do de entrada de las unidades.

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