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EN ROKUGÁN, EL HONOR
ES UNA FUERZA MÁS
PODEROSA QUE EL ACERO.
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Legado
de
Legado de Tragedia
Escrito por Brian Yoon
1
¡NO DIRIJAS ESTE MÓDULO SIN PREPARACIÓN! El mundo de Rokugán es un cruce entre el Japón y la China
feudales. Está ambientado en una época de samuráis honorables,
Aventura
que sirven a sus señores, o daimios, y al Imperio. Recuerda que los
nombres familiares van antes que los nombres de pila. Akodo Toturi
es un miembro de la familia Akodo y su nombre de pila es Toturi.
Rokugán está dividido en una serie de facciones llamadas
P
or favor, lee entero este libreto antes de dirigir esta aventura Grandes Clanes. Cada Gran Clan está compuesto por miles de
a tus jugadores. Hay muchas partes de la aventura en las samuráis con una misma filosofía acerca de la vida, la guerra
que resulta necesario que el Director de Juego (DJ) se salte y la cultura. Aunque todos los Grandes Clanes buscan servir
secciones y pase a otro texto, dependiendo de las acciones de los al Imperio, existe cierto grado de competición entre ellos. A lo
jugadores. Asegúrate de estar familiarizado con las opciones y los largo de los años, muchos de los Grandes Clanes han fomentado
posibles saltos antes de dirigir esta aventura. rivalidades entre las demás facciones. Aunque los clanes cooperan
en la lucha contra los grandes enemigos del Imperio, a menudo
Parte del texto de este módulo está escrito para que se lo puedas los samuráis de los Grandes Clanes riñen y pelean entre ellos. Por
recitar tal cual a los jugadores, mientras que otras partes del texto supuesto, estos samuráis dejan a un lado todas las discusiones
son sólo para ti. El texto para los jugadores estará en cursiva cuando aparece alguna amenaza importante en el horizonte.
negrita. Recomendamos encarecidamente que en lugar de leer Un apunte acerca de las designaciones femeninas: si a un
el texto directamente en voz alta lo parafrasees, ya que parte samurái se le incluye la designación –ko, el samurái es una mujer.
del texto es bastante general y debería adaptarse a la situación Por ejemplo, si ves samurái +.-ko, será indicativo de que es una
específica o a las acciones de los personajes jugadores. mujer samurái.
Esta aventura es un módulo de nivel bajo diseñado para jugarlo Un apunte sobre el comercio en Rokugán: se supone que a
con personajes jugadores (PJ) pregenerados. Esto significa que los samuráis no deben interesarles las posesiones materiales,
este módulo se ha creado pensando en personajes de rango 1. especialmente el dinero. Un samurái paga a un plebeyo como
Este módulo no está pensado para personajes de rangos 2 hasta si el dinero no tuviese significado, como una concesión a sus
5, por lo que no se han tenido en cuenta todas las capacidades estúpidas necesidades. Entre samuráis, el intercambio de dinero y
que pudieran tener estos personajes. Si cuentas con menos de seis mercancías se hace como intercambio de “regalos”.
jugadores, deberías ajustar ligeramente las escenas de combate, Ahora, antes de dirigir este módulo, ¡deberías saber cómo
especialmente el encuentro con los bandidos, que puede resultar funciona esta nueva edición! A continuación se incluyen algunas
letal para un PJ poco afortunado. de las reglas básicas del juego para ayudarte a comenzar…
Reglas de Inicio Pocas veces se dará el caso de que el jugador pueda contar
Rápido con todos los dados tirados cuando su personaje ejecute una
acción. Normalmente, un jugador podrá guardar una pequeña
cantidad de dados de entre todos los dados tirados, y en casi
todas estas situaciones el jugador escogerá guardar los dados con
los resultados más elevados, aunque puede guardar los dados que
Reglas Básicas: El Sistema desee; si por alguna razón desea que su personaje fracase en la
tirada en cuestión, puede escoger los dados que hayan obtenido
“Tirar y Guardar” los resultados más bajos. Cuando se indica la cantidad de dados
que se deben tirar y guardar, el formato utilizado es XgY, donde
X representa la cantidad de dados a tirar, o “dados tirados”, e Y
El núcleo del sistema de juego del Juego de Rol de La Leyenda de representa la cantidad de dados que se deberán guardar, o “dados
los Cinco Anillos es muy sencillo. Cuando un jugador desea que guardados”. Por ejemplo, 4g2 significa que se tirarán cuatro dados
su personaje realice alguna acción, el DJ decide qué capacidades y se deberán escoger dos de ellos para guardar y sumar; si el
deberá utilizar el personaje para determinar el éxito o el fracaso jugador obtuviese en sus tiradas 3, 6, 7 y 9, lo más probable
en la tarea; estas capacidades por regla general consisten en es que el jugador escogiese guardar el 7 y el 9, obteniendo un
una Característica y una Habilidad, usadas en conjunción. El DJ resultado final de 16 en su tirada.
deberá asimismo decidir la dificultad de la tarea y escoger un
Número Objetivo (NO) basado en esta dificultad. El jugador tirará
una cantidad de dados de diez caras basada en las capacidades Números Objetivo
que el Director de Juego haya identificado como necesarias para
la tarea y que el jugador tendrá anotadas en su hoja de personaje. El NO es una medida de la dificultad de una tarea dada,
A continuación el jugador sumará el total de los resultados de determinado por el DJ. Si la tarea en cuestión es sencilla se le
los dados tirados y comparará esta suma con el NO escogido asignará un NO bajo, mientras que a una tarea complicada se le
por el Director de Juego. Si el resultado total iguala o excede asignará un NO elevado. Aunque se anima a cada DJ a que decida
el NO, el personaje habrá completado con éxito la tarea. Si el por sí mismo la dificultad de una tarea, a continuación se incluye
resultado total es inferior al NO, el personaje no habrá conseguido un listado de ideas generales de la dificultad relativa de una serie
Aventura
2
Legado de Tragedia
cc Obtener un bonificador de +1g1 para una tirada de
Tabla 2.1: Números Objetivo Usuales Habilidad, Característica, Anillo o lanzamiento de
conjuros; el gasto del punto de Vacío se deberá declarar
NO Dificultad Físico Mental antes de realizar la tirada. No es posible mejorar de esta
forma las tiradas de daño.
Ninguno Mundana Salir de la cama Recordar
detalles acerca cc Incrementar, de forma temporal, el rango de una Habilidad
de tu espada de 0 a 1, evitando de esta forma los penalizadores de
Tiradas Sin Habilidad.
5 Muy Fácil Golpear a un Reconocer a un
cc Reducir en 10 la cantidad de Heridas sufridas procedentes
objetivo inmóvil viejo amigo
de una única fuente de daño; esto se deberá realizar
10 Fácil Levantar un objeto Encontrar un inmediatamente después de que se declare el total de
que pesa la mitad objeto que no daño.
de tu peso se haya dejado
cc Incrementar en 10 el NO de Armadura del personaje
en su sitio
durante un Asalto. Esto se realiza al inicio del Asalto de
15 Normal Levantar tu propio Reconocer a Combate.
peso alguien al que cc Intercambiar su Valor de Iniciativa por el de un objetivo
has visto una voluntario durante el resto de la escaramuza en curso.
vez Esto se realiza al inicio del Asalto de combate. Sólo es
20 Moderada Saltar una zanja Reconocer necesario que uno de los dos personajes involucrados
de 3 metros a alguien gaste un punto de Vacío para que funcione este efecto.
disfrazado cc Incrementar en 10 su Valor de Iniciativa durante el resto
25 Difícil Escalar una colina Encontrar un de la escaramuza en curso. Esto se realiza al inicio del
sin cuerda objeto bien Asalto de combate.
oculto
Además se pueden gastar puntos de Vacío para activar ciertas
Legado de Tragedia
30 Muy Difícil Tirarte por una Recordar Técnicas de Escuela; esto no cuenta para la restricción del uso de
catarata sin sufrir las palabras un único punto de Vacío por Asalto.
daño exactas de una
persona
40 Heroica Superar a un
trol en lucha
Nombrar a
todos tus
Aumentos
cuerpo a cuerpo ancestros…en 3
Nombrar a todos orden Hay ocasiones en las que un simple éxito no es suficiente. Cuando
tus ancestros… por un personaje necesite hacer algo verdaderamente espectacular los
Aventura
orden Aumentos son la forma de hacerlo. Cuando un jugador declare que
desea efectuar un Aumento, estará escogiendo aumentar de forma
60 Imposible Partir piedras Superar en
voluntaria el NO de la tarea que su personaje trata de realizar,
con las manos astucia a una
en incrementos de 5 por Aumento. Por regla general se declaran
desnudas Fortuna
Aumentos en aquellas ocasiones en las que las capacidades del
personaje le permitirían superar con facilidad el NO de una tarea
Puntos de Vacío dada. El uso más común para los Aumentos es el de permitir a los
personajes ejecutar maniobras en combate, que se describen más
adelante en este mismo capítulo, pero el Director de Juego puede
A diferencia de los otros cuatro Anillos (Agua, Aire, Fuego y permitir cualquier cantidad de efectos distintos con los Aumentos
Tierra), el Anillo de Vacío no cuenta con Características asociadas. suficientes. Aquellos jugadores que traten de realizar acciones
En lugar de ello, un personaje obtiene una cantidad de puntos de creativas o poco convencionales que no estén cubiertas en las
Vacío igual a su Anillo de Vacío, y puede utilizarlos para mejorar reglas básicas deberían simplemente preguntarle al DJ cuántos
tiradas de dados y otras acciones durante el curso de una partida. Aumentos serán necesarios para tener éxito.
Los puntos de Vacío representan un instante de Iluminación o
una epifanía que experimenta el personaje, el momento en el que, Un personaje puede declarar una cantidad máxima de
durante tan sólo un instante, es uno con el universo. La reserva Aumentos por tirada igual a su Anillo de Vacío. Por ejemplo, un
de puntos de Vacío de un personaje se regenera cada día que haya personaje con Vacío 2 podrá declarar 1 ó 2 Aumentos por tirada,
tenido la oportunidad de descansar, aunque ciertas técnicas de pero no 3. Los efectos de algunas reglas otorgan a los personajes
meditación permiten recuperarlos con mayor rapidez. Aumentos Gratuitos. Estos otorgan el beneficio de haber
declarado un Aumento sin incrementar el NO de la tirada, y no
Un jugador puede declarar que gasta un punto de Vacío en
cuentan contra el número máximo de Aumentos que se pueden
cualquier ocasión en la que sea aplicable, pero la situación
declarar por tirada. Los Aumentos Gratuitos también se pueden
más común es antes de que su personaje realice ciertos tipos de
utilizar para reducir en 5 el NO de la tarea que se trata de efectuar,
acciones o sufra daño. El gasto de un punto de Vacío potencia una
en lugar de potenciar la tirada como haría un Aumento normal.
tirada o las capacidades del personaje en una forma específica
de entre varias distintas. Normalmente, un personaje sólo puede Sin embargo, los Aumentos tienen sus riesgos. Si un jugador
gastar un único punto de Vacío por Asalto para obtener uno de los declara Aumentos en una tirada, y el resultado de la tirada no
beneficios listados a continuación, aunque ciertas capacidades le consigue superar el nuevo NO incrementado, la tirada falla. Esta
pueden permitir gastar más de uno en circunstancias específicas. tirada se considera un fallo incluso si el resultado de la tirada
Al gastar un punto de Vacío, un personaje puede: supera el NO original pero no supera el nuevo NO incrementado.
El Asalto de Combate turno no tiene ningún efecto en el Valor de Iniciativa de
un personaje para los Asaltos siguientes, y no es posible
“guardarse” un turno de un Asalto al siguiente. Si todos los
participantes retrasan su turno, cuando llegue el turno del
participante con menor valor de Iniciativa deberá efectuar
En L5A, a los combates se les conoce como escaramuzas, para su turno, y a continuación el Asalto terminará. Después del
distinguirlos de las reglas de Combate a Gran Escala detalladas primer Asalto de una escaramuza, los personajes podrán
en el Libro del Agua. Las escaramuzas se resuelven en una serie cambiar sus posiciones de combate al inicio de su turno,
de unidades de tiempo de corta duración conocidas como Asaltos. antes de efectuar ninguna acción. Un personaje sólo pue-
Un Asalto de combate de L5A es un periodo de tiempo muy de llegar a tener un turno por Asalto, independientemente
corto, medido en segundos. Las situaciones de combate pueden de la cantidad de acciones que pueda efectuar durante el
variar mucho dependiendo de las circunstancias, por lo que no mismo.
se determina de forma estricta la duración de un Asalto, pero se cc Fase 3: Reacciones – Al final de un Asalto, cuando todos
puede asumir que un Asalto nunca dura más de diez segundos. los personajes hayan actuado en sus turnos, hay ciertas
Aunque el Asalto es corto, hay una gran cantidad de opciones capacidades que tendrán efecto como resultado de los
para lo que un personaje puede hacer durante ese tiempo, y diez sucesos del Asalto. Por ejemplo, los efectos de conjuros
segundos pueden parecer eternos. que hayan expirado durante la Fase de Reacción. Todos
estos efectos se producen de forma simultánea durante la
Fase 3. Los efectos de Reacción, normalmente generados
Definición de Términos por Técnicas, Conjuros o Ventajas, estarán siempre
claramente marcados como tales.
cc
su turno durante un Asalto de combate.
Iniciativa – Una medida de la rapidez con la que es capaz
Ataque y Defensa
de reaccionar un personaje en comparación con el resto
de participantes en la escaramuza. Cualquier ataque que haga un personaje contra un oponente
precisa de una tirada, normalmente una tirada de Habilidad que
cc Asalto – Una unidad de tiempo, de entre 3 y 10 segundos
incluya una Habilidad de Armas como uno de sus componentes.
Aventura
Iniciativa.
bonificador que se aplique al NO de Armadura, normalmente como
resultado de posiciones de combate o de que el personaje lleve
Legado de Tragedia
esté en Magullado)
combates de una duración aproximada de 3-4
Un personaje que haya quedado Magullado ha sufrido una herida Asaltos.
leve pero molesta.
cc Tierra x4: esta opción debería dar como resultado
combates de aproximadamente 5-6 Asaltos de
Lesionado duración.
(Incrementa el NO de todas las tiradas en +5 mientras se
cc Tierra x5: esta opción convierte a los personajes en
esté en Lesionado) 5
auténticos acorazados, capaces de aguantar golpes
Un personaje Lesionado ha sufrido heridas, pero aún es capaz de terribles con facilidad, y debería dar como resultado
actuar sin una dificultad tremenda. combates de más de 7 Asaltos de duración.
Aventura
Herido
(Incrementa el NO de todas las tiradas en +10 mientras se
esté en Herido)
Malherido
(Incrementa el NO de todas las tiradas en +15 mientras se
esté en Malherido)
Tullido
(Incrementa el NO de todas las tiradas en +20 mientras se
esté en Tullido)
Caído
(Incrementa el NO de todas las tiradas en +40 mientras se
esté en Caído)
vinculada con el Anillo de Fuego, que ruge y lo consume que la posición de combate que haya asumido el personaje limite
todo a su paso. Un personaje en la posición de Ataque el tipo de acciones que puede efectuar, por regla general un
Total no puede efectuar acciones Simples ni Complejas personaje podrá escoger entre las dos siguientes opciones:
que no sean las utilizadas para realizar ataques, y sólo
6
podrá utilizar acciones de Movimiento para acercarse a cc Una acción Compleja + acciones Gratuitas
sus enemigos. Un personaje no puede utilizar la posición cc Dos acciones Simples + acciones Gratuitas
de Ataque Total para efectuar ataques a distancia. Un
Legado de Tragedia
personaje en la posición de Ataque Total obtiene un Las acciones Gratuitas son actividades menores que no
bonificador de +2g1 a todas las tiradas de ataque que impiden al personaje ejecutar otras tareas durante el curso de su
haga durante ese Asalto, pero su NO de Armadura se turno. A menos que se especifique otra cosa, un personaje sólo
ve reducido en 10 para reflejar la naturaleza de “todo o podrá realizar cada una de las acciones Gratuitas de las listadas
nada” del ataque. Un personaje en la posición de Ataque en la tabla siguiente una única vez por Asalto.
Total que efectúe una acción de Movimiento durante su
Las acciones Simples son tareas más complicadas que precisan
turno podrá mover 1,5 metros adicionales a la cantidad
permitida en una acción de movimiento. Este bonificador una mayor atención por parte del personaje, pero no tanta como
al movimiento sólo se otorga una vez por Asalto, y el para que no sea capaz de hacer más de una cosa a la vez.
personaje no podrá exceder su capacidad máxima de Las acciones Complejas son esfuerzos elaborados o lentos que
movimiento normal para un Asalto. No es posible utilizar precisan toda la atención del personaje para poder completarse.
la posición de Ataque Total montado.
cc Defensa – la posición de Defensa está vinculada con
el Anillo de Aire, adaptable y reactiva. La posición de
Defensa permite una mayor libertad de acción. Un
Acciones de Movimiento
personaje que se encuentre en la posición de Defensa En L5A un personaje puede moverse una cierta cantidad de metros
puede añadir su Anillo de Aire más su rango en la por Asalto dependiendo de la acción o acciones que dedique a la
Habilidad de Defensa a su NO de Armadura. No hay tarea. Las acciones se corresponden con las siguientes capacidades
restricciones en cuanto a las acciones que puede realizar de movimiento:
un personaje en la posición de Defensa, aparte de que
no puede atacar. La posición de Defensa es útil para cc Acción Gratuita: una cantidad de metros igual a 1,5
presentar una posición menos vulnerable al efectuar veces el Anillo de Agua del personaje.
tiradas de Habilidad o tiradas de lanzamiento de conjuros cc Acción Simple: una cantidad de metros igual a 3 veces el
durante escaramuzas. Por ejemplo, un bushi que intente Anillo de Agua del personaje.
sacar una chispa para encender una flecha en mitad de un cc Acción Compleja: esto no es normalmente posible, pero
combate cuerpo a cuerpo usará la posición de Defensa, ya ciertas reglas pueden exigir que un personaje ejecute
que aún puede necesitar dejar lo que esté haciendo para ciertas tareas específicas como acciones de Movimiento
defenderse de un enemigo que le ataque. Complejas.
Legado de Tragedia
Hablar (más de entre el personaje y el objetivo. Si el personaje vence en esta
cinco palabras) tirada, el objetivo queda Tendido.
Levantarse (desde
una posición Desarmar (3 Aumentos)
Tendido)
La maniobra de Desarmar tiene específicamente como objetivo un
arma blandida por el oponente, con la intención de quitársela de las
Maniobras manos. Un ataque de Desarmar efectuado con éxito sólo causa 2g1
de daño a causa del impacto, sin importar el arma que se utilice,
7
Aventura
y el personaje que ejecute esta maniobra no añade su Fuerza a los
Las maniobras son acciones y ataques especializados, con una dados de daño tirados. Si la maniobra tiene éxito, el personaje y
mayor dificultad que los ataques normales cuerpo a cuerpo y su objetivo hacen una tirada Enfrentada de Fuerza. Si el personaje
a distancia, que un personaje puede realizar como parte de su atacante vence en esta tirada, el objetivo suelta el arma. Las armas
turno. Como estos ataques tienen efectos adicionales por encima con componentes de madera que sean objetivo de una maniobra
del daño normal, precisan de Aumentos para poder ejecutarse. de Desarmar con armas con filo de acero puede que se rompan, a
Ciertas maniobras sólo pueden declararse en posiciones de discreción del DJ. Para recuperar un arma perdida es necesaria una
combate específicas. acción Simple por parte del personaje que haya sido desarmado.
Debería tenerse en cuenta que estas maniobras no constituyen
una lista exhaustiva de lo que un personaje puede hacer en un
Finta (2 Aumentos)
ataque. Más bien especifican las maniobras más usuales que se
pueden realizar durante una escaramuza. El DJ y los jugadores Una Finta es un ataque que contiene, como parte principal, un
deberían sentirse libres de improvisar cualquier otra maniobra movimiento engañoso diseñado para hacer creer al objetivo que
que necesiten basándose en las reglas incluidas aquí. el ataque provendrá de una dirección, mientras que el ataque
real vendrá de una dirección distinta, aprovechando un hueco
en las defensas del objetivo que se han abierto por el intento de
Ataque Adicional (5 Aumentos) defenderse contra el ataque inicial. Si la maniobra de Finta tiene
Normalmente, la única forma de obtener la capacidad de efectuar éxito, se añade a la tirada de daño para ese ataque la mitad de la
múltiples ataques por Asalto es a través de poderosas Técnicas de cantidad por la que haya superado el NO de Armadura del objetivo
escuela. Sin embargo, esta maniobra permite a cualquiera obtener (incluyendo los 2 Aumentos de la maniobra) hasta una cantidad
un ataque adicional por Asalto, siempre y cuando tenga suficiente máxima igual a 5 veces el Rango de Reconocimiento del personaje.
habilidad como para conseguirlo. Para obtener un ataque adicional,
un personaje deberá declarar con éxito 5 Aumentos en la primera
Proteger (0 Aumentos)
tirada de ataque. Estos Aumentos no confieren ningún beneficio,
pero si se supera la tirada, el personaje podrá efectuar de forma Proteger es una acción de combate única que no precisa de una
inmediata una segunda tirada de ataque tan pronto como se haya tirada de ataque. Sin embargo, la hemos incluido aquí junto a las
resuelto el primer ataque, incluyendo el daño. Sólo es posible maniobras por conveniencia, ya que sólo se utiliza en combate.
efectuar la maniobra de Ataque Adicional una vez por turno. El Durante una escaramuza, un personaje puede decidir dedicarse a
ataque inicial de la maniobra debe tener éxito, pero es posible fallar proteger a otro personaje, haciendo que a los enemigos les resulte
el segundo sin sufrir efectos negativos de ningún tipo. más complicado atacar a esa persona. Proteger es una acción
Simple, y no puedes ejecutar la acción de Proteger mientras te
encuentres en la posición de Ataque Total. Cuando declares una
Ataque Apuntado (Aumentos Variables) acción de Proteger, deberás designar a otro personaje situado a
Un Ataque Apuntado es un ataque que apunta específicamente menos de 1,5 metros de distancia. Hasta tu siguiente turno, y
a una parte del cuerpo. Si no se utiliza la maniobra de Ataque siempre y cuando el personaje se mantenga a 1,5 metros o menos
Apuntado, se supone que el ataque impacta en el torso del objetivo, de ti, su NO de Armadura se verá incrementado en 10 y tu NO de
pero con los Aumentos adecuados es posible apuntar a partes Armadura se verá reducido en 5.
Aventura: Legado de
que nunca será capaz de cumplir sus ambiciones. Haruki se ha
aferrado a una última esperanza de ascenso a lo largo de los años.
Hace muchos años, Haruki fue invitado a Kyuden Doji para asistir
Tragedia a la Corte Imperial. La Corte Imperial era el acontecimiento más
importante del año para ganar y perder poder político para todos
los daimios y cortesanos. Haruki no llamó demasiado la atención
en la corte. Por fortuna, conoció a Seppun Ayumu, un daimio
Imperial con muchos más contactos políticos que él. Haruki le
cayó en gracia a Ayumu, y le regaló el daisho de Seppun Daiori,
Introducción héroe del Imperio. Daiori lideró a la familia Seppun durante
el Golpe del Clan del Escorpión y dio su vida para proteger la
embajada Grulla de las fuerzas enemigas. Ayumu pensó que era
Este módulo resalta la importancia de los regalos y las apariencias un regalo adecuado para un joven Grulla.
en la sociedad fuertemente feudal de Rokugán. El honor es
Lo que Ayumu no sabía era que en el interior del maravilloso
más fuerte que el acero, e insultar a un hombre con un gran
regalo de Haruki se fraguaba un gran problema. Seppun Daiori
poder político puede resultar más letal que enfrentarte en un
fue ciertamente un héroe que defendió la embajada Grulla, pero
duelo contra un gran espadachín. Poco antes del inicio de una
algo fue horriblemente mal. Mientras luchaba por expulsar a los
influyente corte Seppun, las posibilidades de un daimio Grulla de
invasores de la embajada, a Daiori le embargó la furia y el horror
vadear las traicioneras aguas de la política cortesana se detienen
ante lo que sucedía a su alrededor. Su alma, repleta de furia, se
en seco. La casualidad hace que los PJs sean testigos del atroz
alzó en el instante de su muerte y tocó el daisho que aferraba
robo de un daisho, que podría acabar con la larga e ilustre carrera
en sus manos. La katana y el wakizashi de Daiori sufrieron una
del daimio Grulla. El asunto se complica cuando los PJs se dan
poderosa maldición, que se fue fraguando en el interior del daisho
cuenta de que varios grupos desean hacerse con el daisho por sus
propias oscuras razones. Hacerse con el daisho resultará ser un durante años, alimentándose de la frustración de Haruki.
asunto más complicado que la simple investigación de un robo Haruki colocó el daisho en un lugar de honor de su cámara
mal ejecutado… de audiencias, donde lo admiraba todos los días y soñaba con
Doji Haruki es un daimio menor de una pequeña provincia el momento en que pudiera estar a la altura de su potencial. Les
en la zona meridional de las tierras Grulla. Durante su carrera, mostraba su regalo a todos los visitantes que viajaban hasta sus
Aventura
Haruki siempre ha gobernado su minúscula provincia de forma tierras y se jactaba de sus contactos Imperiales. Haruki sabía que
obediente y ordinaria. Siempre se han pagado los impuestos, y podría utilizar el daisho para incrementar su estatus en el Imperio.
siempre se ha sometido a la voluntad de los señores del Clan de la Este año, Seppun Ayumu ha decidido utilizar su considerable
Grulla. Por desgracia, servir de forma constante y ordinaria nunca influencia política para preparar un acontecimiento del que
8 le ha hecho destacar. Su carrera se encuentra en un punto muerto, hablará todo el mundo en el Imperio durante meses. Envió
y tiene pocas posibilidades de ser ascendido. El daimio teme invitaciones a todos sus amigos, cortesanos respetados y daimios
poderosos, para que acudiesen a su hacienda a disfrutar de la
Legado de Tragedia
Legado de Tragedia
decidió inspeccionar una vez más las espadas y se paseó hacia
U
na cálida y tranquilizadora brisa flota sobre la aldea la cámara de audiencias. Se encontró con la escena cuando abrió
Grulla de Togichi mientras el mundo se zambulle en el el cerrojo de la puerta, y se derrumbó. Si se le presiona para que
crepúsculo. Todo está en calma, sereno y lleno de belleza, diga qué es lo que puede haber sucedido, se muestra inseguro
tal y como debe ser en una aldea Grulla. Os alegráis una vez más y repetitivo, y añade pocas cosas más inteligibles (“¿Puede que
de que el afable Doji Haruki os haya invitado a hospedaros en su hubiese un halcón?”, etc.).
hacienda. Sonreís al recordar la comida de bienvenida de la que Haruki insiste en la implicación en el robo de Hida Samano, 9
disfrutasteis con Haruki a vuestra llegada, con su rostro sonriente un daimio vecino. Las provincias de Samano se encuentran al
sobre los platos exóticos y el delicioso sake. Tenéis la esperanza
Aventura
otro lado de la frontera Grulla-Cangrejo, y el daimio menor del
de que el acontecimiento de Ayumu sea la oportunidad de vuestras Clan del Cangrejo ha sido desde siempre una esquina clavada en
vidas. La tranquilidad de la noche se interrumpe de forma abrupta su costado. Se enfrentan en frecuentes discusiones por derechos
cuando un fuerte alarido atraviesa el aire. de comercio o por las ramificaciones políticas de la construcción
Seguís la fuente del grito hasta encontraros con una frenética de edificios en ambas aldeas, y se quejan de que el otro vuelve la
escena en la cámara de audiencias. Vuestro huésped, Doji Haruki, región inaccesible a los visitantes. Haruki está convencido de que
se encuentra arrodillado en el suelo, con el rostro apretado Samano oyó hablar de la fiesta de Ayumu y de que le ha robado el
contra el suelo. En un chocante despliegue de emociones, solloza daisho para humillar a los Grulla. Haruki presiona a los PJs para
abiertamente y gime frente al pedestal. El famoso daisho de que acepten unos documentos de viaje que les permiten atravesar
Seppun Daiori, el orgullo y la alegría de Haruki, ha desaparecido. la frontera hacia tierras Cangrejo. También les da acceso a sus
El atril del daisho ha sido partido por la mitad, y los restos de establos personales y un mapa de la zona.
madera yacen tirados en el pedestal. Puede que los PJs investiguen la habitación y el palacio
Doji Haruki se encuentra completamente destrozado y precisa en busca de pruebas de la desaparición. La búsqueda se ve
de un rato a solas para recuperar la compostura. Cuando se complicada por el hecho de que Haruki no llama a siervos para
recupera, se muestra evidentemente abochornado por su reacción que traigan antorchas a la habitación para que nadie se percate
ante el robo y habla de forma desmañada. Recurrir a otros es una del robo del daisho. Para registrar la habitación será necesario una
decisión difícil para él, pero es consciente de que simplemente tirada de Investigación/Percepción contra un NO de 15. Los PJs
no dispone del tiempo suficiente para buscar otras formas de encontrarán pruebas de un ladrón hábil y diestro, que entró en
recuperar lo que se le ha robado. Lee en voz alta su discurso. la habitación a través de una ventana situada en la parte alta de
un muro. Encontrarán un rastro de pequeñas pisadas bordeadas
D
oji Haruki se enjuga una perla de sudor de la frente y por minúsculos restos de barro que van desde la ventana hasta
os mira directamente. “Mis honorables huéspedes, mis el atril roto del daisho. Si los PJs superan un NO de 25, o si
disculpas porque vuestra estancia en mi hogar se haya declaran algún Aumento y superan el NO original de 15, verán
visto tan bruscamente interrumpida por este terrible crimen. tres largos cabellos negros sobre el atril roto del daisho. Además,
Puede que no fueseis conscientes del tesoro guardado bajo el verán también un leve rastro de sangre en la ventana, donde el
mismo techo en el que descansabais, pero las espadas ancestrales cristal de la ventana enganchó la mano del ladrón provocándole
de Seppun Daiori han desaparecido. El artefacto fue un regalo un corte. Si siguen las pisadas desde la ventana, éstas les
de mi gran amigo Seppun Ayumu, a cuyo festejo debemos acudir llevarán directamente hacia la ciudad, en dirección a la carretera
la semana próxima. Debo recuperar estas espadas antes de ese occidental, y finalmente hasta un rastro de huellas de caballo.
momento o perderé el derecho a mostrarme ante él.”
Haruki traga saliva, y se inclina mucho más profundamente
de lo que debería considerando su Estatus comparado con el
vuestro. “Por favor, encontrad las espadas y devolvédmelas, sanas
y salvas.”
Los PJs shugenjas pueden sentirse tentados de preguntar a que están ocultando parte de la verdad. Admitirán que
los espíritus cercanos para ver qué ha sucedido. Un lanzamiento Daidoji Jinso, el guardia de la carretera occidental, se
con éxito de Invocar (accediendo a cualquier kami de los cuatro marchó de la aldea una hora antes sin previo aviso. No
elementos) les revelará que los kami se muestran extrañamente creen que sea responsable de ningún acto ilícito, pero no
reluctantes a participar. Parece como si hubieran sido ahuyentados pueden explicar sus acciones.
de la zona, como si los mismos kami se mostrasen reacios a
manipular esta zona. Una tirada de Hechicería/Inteligencia contra Los PJs tienen la opción de dirigirse hacia la aldea Cangrejo
un NO de 20 revelará a cualquier PJ shugenja que esto puede de inmediato o de esperar a la mañana. Si alguien trata de seguir
suceder cerca de objetos malditos, si permanecen en una misma las pisadas, y las huellas de caballo en las que acaban las pisadas,
zona durante un largo periodo de tiempo. hasta el exterior de la aldea, deberá superar una tirada de Cazar/
Percepción contra un NO de 25 (20 si los jugadores esperan hasta
Todos los PJs, tanto bushi como shugenjas, sentirán una leve
la mañana). El rastro lleva directamente a través del bosque que
inquietud tras permanecer cierto tiempo en el interior de la
se encuentra a ambos lados de la frontera.
cámara de audiencias. Nadie puede decir cuál es la razón, pero se
sienten como si tuvieran una leve capa de polvo sobre ellos que Si los jugadores deciden simplemente seguir la carretera en
no se pueden quitar. dirección a la aldea de Wachimasu de Samano, sáltate la siguiente
parte y pasa directamente a La Aldea de Wachimasu, más adelante.
Si los PJs deciden viajar en dirección a las provincias de
Samano, sáltate la siguiente sección y pasa directamente a Viaje
Hacia Wachimasu, más adelante.
Viaje Hacia Wachimasu
Búsqueda en Togichi El bosque es denso y es difícil viajar por él. Los PJs deberán
superar una tirada de Equitación/Agilidad contra un NO de
15 para montar a un paso vivo o se arriesgarán a herir a sus
La noche se aproxima rápidamente, por lo que sólo hay un
monturas. El ladrón no se ha preocupado por cubrir su rastro y
puñado de posibles testigos. La mayor parte de los aldeanos ni
los PJs no necesitarán efectuar más tirada de Cazar. Un grupo
han visto ni han oído nada, aunque algunos de los que viven
de jinetes a través del bosque atraerá la atención de un grupo de
cerca del palacio han oído el grito horrorizado de Haruki. A
bushi Hida que patrullan la frontera Grulla-Cangrejo.
nadie le preocupó demasiado la cuestión y siguieron con sus
Aventura
costumbres nocturnas. Las personas descritas a continuación Los patrulleros son tres bushi Hida grandes, en armadura
pueden proporcionar algunos retazos de información a los PJs, si completa y a caballo. Son hombres de pocas palabras y sólo dan
es que siguen estas pistas. unos instantes a los PJs después de encontrarse con ellos para
que les enseñen sus documentos de viaje. Comprobarán que los
10 cc Ganasu, Jardinero cercano al palacio. A este anciano papeles de Haruki están en regla, pero los guerreros Cangrejo
jardinero no le gusta demasiado hablar y le intimida en serán implacables y mostrarán sospechas acerca de las razones
gran medida que cualquier samurái le dirija la palabra. de su viaje, especialmente si el grupo viaja de noche en lugar de
Legado de Tragedia
Sin embargo, una tirada de Corte/Consciencia le calmará haber esperado a la mañana. La patrulla escuchará con atención
lo suficiente como para que recuerde ver a una joven a cualquier PJ del Clan del Cangrejo, pero el estar asociado con el
salir corriendo de los terrenos del palacio alrededor resto les hará actuar de forma recelosa.
de una hora antes del grito. Luego la mujer habló con Los PJs pueden apaciguar las sospechas de los patrulleros
un guardia, saltó sobre un caballo y salió al galope en Cangrejo con una tirada de Etiqueta/Consciencia contra un NO
dirección a la carretera del oeste. de 20 (25 si es de noche, y 15 si es un PJ Cangrejo el que hace
cc La Mejor de Togichi, la casa de té de la aldea. Al ser uno la tirada). Los patrulleros escoltarán a los PJs hasta Wachimasu
de los puntos de interés de la aldea, la mayor parte de si superan la tirada. Si los PJs fallan la tirada, los patrulleros
los visitantes se detienen para disfrutar de su variedad escoltarán a los PJs directamente a la hacienda de Hida Samano.
única de té. Shimoko, la propietaria de la casa de té, es No aceptarán un no por respuesta, y lucharán con ferocidad si los
muy amistosa pero también muy discreta con respecto PJs tratan de escapar o de combatir.
a su clientela. Una tirada de Investigación/Percepción
contra un NO de 20 permitirá descubrir la verdad de lo
Patrulleros Hida (3)
sucedido en la casa de té. Poca gente aparte de los PJs
se ha detenido en la casa de té en la última semana. Sin Agua: 2 Aire: 2 Fuego: 2 Tierra: 2 Vacío: 2
embargo, una silenciosa mujer de largo cabello oscuro
- - - - -
pasó por la casa de té ayer y hoy. Disfrutó de su té en
silencio y se marchó sin mucho trato, pero Shimoko cree Iniciativa: 3g2 Ataque: Tetsubo 5g2 (Compleja)
que la mujer estaba sumamente concentrada en alguna
Daño: Tetsubo 6g3 (ignora NO de Armadura: 25
misión.
2 puntos de Reducción) (Armadura Pesada)
cc Hiro, mercader rotundo e insomne. Este mercader se
Reducción: 5 Heridas: 10: +3. 14: +5. 18: +10.
dirigía a su casa desde La Mejor de Togichi cuando
22: +15. 26: +20. 30: Caído.
vio lo mismo que el jardinero. Se mostrará deseoso de
darles esta información a los PJs con poca necesidad Escuela: Bushi Hida 1
de presionarle, aunque una tirada de Corte/Consciencia
Ventajas: Grande
contra un NO de 15 le forzará a admitir que vio cómo la
mujer sobornaba a un guardia. Habilidades: Armas Pesadas (Tetsubo) 3, Defensa 1, Intimidación 1
cc Caseta de Guardia. La dotación de la caseta de guardia Si los patrulleros escoltan a los PJs hasta Hida Samano, lee la
consta únicamente de dos guardias aburridos, Daidoji descripción de Wachimasu y luego pasa directamente a Entrevista
Sennon y Doji Kamisa. No han visto a nadie marcharse con Hida Samano, más adelante. Si los patrulleros escoltan a los
de la aldea por ninguna salida, pero una tirada de PJs hasta Wachimasu o si los PJs derrotan a la patrulla, continúa
Investigación/Percepción contra un NO de 15 revelará con la siguiente sección.
La Aldea de Wachimasu con dos guerreros Cangrejo que hacen las veces de
guardias locales. No hay gente en la zona con cabello
largo similar al encontrado en el atril roto del daisho.
La aldea de Wachimasu es mayor que Togichi, pero cuenta con Muchos de los campesinos son grandes, toscos, y se les
menos comodidades que su contrapartida Grulla. Muchos de los ha entrenado para combatir. Si el resultado de la tirada
edificios parecen haber sido destrozados y luego reparados de supera 25, o si han declarado algún Aumento en la tirada,
forma precipitada. Cualquier personaje bushi se dará cuenta de los PJs notarán la presencia de un campesino adolescente
inmediato de que hay señales de combate, y cualquier jugador muy curioso, de unos 12 años, sentado a un lado de la
que supere una tirada de Conocimiento: Tierras Sombrías contra carretera. No está ayudando con la limpieza; en vez de
un NO de 10 se percatará de señales específicas de una invasión ello, está sentado al lado del camino y mira lo que pasa.
de trasgos. Lee la siguiente descripción, con ligeros ajustes si el cc Hablar con los aldeanos. Están ocupados limpiando
grupo llega de noche. la zona y no se muestran especialmente predispuestos,
aunque se detendrán para hablar con los PJs; muestran
L
a aldea Cangrejo de Wachimasu es todo lo que esperabais la deferencia adecuada hacia cualquier samurái, pero la
de una aldea del pragmático Clan del Cangrejo. Todo en justa. Hablan del ataque de los trasgos, del deber de los
Wachimasu parece haber sido construido pensando en Cangrejo de defensa ante las Tierras Sombrías, y de la
su función más que en su belleza, incluyendo a sus habitantes. animosidad de Hida Samano hacia Doji Haruki. Afirman
Aunque Wachimasu se encuentra a muchos kilómetros de la que Hida Samano es un hombre honorable y que no se
amenaza de las Tierras Sombrías, los edificios de la aldea parecen rebajaría a robar.
fortificados para fuertes combates. Una gran hoguera arde al final cc Hablar con los guardias de la aldea. Para obtener
de la carretera, alimentada por cuerpos de humanos y trasgos. información de los hoscos Hida será necesario superar
Los aldeanos parecen entristecidos por sus recientes pérdidas, una tirada de Corte/Consciencia contra un NO de 15.
pero determinados a seguir adelante. La gran reputación de Solamente ha pasado un forastero recientemente,
perseverancia del Clan del Cangrejo se ve reflejada en los ojos de escoltado por otra patrulla Cangrejo. Era una joven con
cada uno de los aldeanos. documentos de viaje Seppun. Entró en la posada y alquiló
Wachimasu tiene una posada, una casa de sake, una herrería, una habitación, aunque se fue rápidamente después. Los
Legado de Tragedia
y una hacienda de buen tamaño. El resto de la aldea está PJs no conseguirán pillarla en la posada, ni siquiera si
compuesta por granjas en apariencia bastante normales. Se ven viajaron rápidamente durante la noche.
muchos aldeanos, pero todos están ocupados reparando edificios cc Preguntar a los kami. Puede que algún PJ shugenja lance
dañados y retirando restos de las calles. Si el grupo llega de el conjuro de Invocar en busca de respuestas. Los kami se
noche, los aldeanos habrán acudido en masa para comenzar a muestran confundidos a causa del reciente ataque trasgo;
limpiar. La mayor parte de los aldeanos estarán muy ocupados sin embargo, a través de este conjuro de Invocar se puede
como para detenerse a charlar, por lo que será complicado iniciar sentir la misma sensación de inquietud y suciedad que en 11
una conversación. Cualquiera que hable con los PJs les dirigirá la cámara de audiencias. Los kami se vieron atraídos a la
directamente en dirección a la posada para que pasen el resto de aldea, siguiendo el daisho, a causa de la maldición que
Aventura
la noche. Si están con el grupo, los patrulleros Cangrejo dejarán yace en sus hojas.
aquí a los PJs para informar a su señor, Hida Samano, de su
llegada.
Los aldeanos de Wachimasu se muestran hoscos y apáticos
en general. Cualquier conversación que inicien tratará sobre
el ataque trasgo sufrido por la aldea el día anterior. Los PJs
descubrirán que estos ataques de trasgos no son comunes, pero
que la aldea los sufre al menos una vez cada año. Este ataque fue
de bastante envergadura, y acabó con una docena de muertos.
Los PJs tienen varias opciones al entrar en la aldea. Sin
embargo, los aldeanos no cooperarán con ellos hasta que no
hayan devuelto la aldea a su antigua gloria. Si los patrulleros
se encuentran con los PJs, insistirán en que los PJs vayan de
inmediato a ver a Hida Samano.
Las posibles opciones de los PJs son las siguientes:
E
últimos dos días. ntrar en el hogar de Hida Samano es una experiencia
cc Investigar la herrería. El herrero, un hombre amistoso completamente distinta. A diferencia del extravagante
llamado Kaiu Tensin, se muestra encantado de ayudar palacio de Doji Haruki, el edificio de Samano es utilitario
pero no puede contar nada que sirva de ayuda a los PJs y se muestra preparado para enfrentarse a una invasión en toda
regla. Hay guardias frente a cada puerta, atentos y estudiando
en su búsqueda.
todo lo que ven para asegurarse de que no presenta una amenaza.
cc Interrogar al adolescente curioso. Esta opción sólo
Hida Samano es el único aspecto que no encaja con el resto
debería estar disponible si los PJs superan la tirada de
del edificio. Está claro que los días de guerrero de Samano han
Investigación al explorar la aldea. No cooperará en
acabado; su barriga se alza sobre su obi y su redonda faz parece
un primer momento, pero una tirada de Intimidación/ más apropiada para alzarse sobre la mesa del comedor que
Consciencia contra un NO de 10, o de Corte/Consciencia sobre los cadáveres de sus enemigos. Al entrar en la cámara de
contra un NO de 10, les ganará su ayuda. El chico les audiencias, Samano frunce el ceño y os hace un gesto para que
hablará de una bella mujer que llegó a la aldea durante os acerquéis.
la noche (si los jugadores la siguieron durante la noche,
“¡Vosotros debéis ser el nuevo plan de Haruki para timarme!”,
habrá llegado sólo una hora antes). La mujer entró en
grita.
la posada, pero el chico también la vio marcharse poco
después en dirección norte. Samano se muestra airado ante el grupo tan pronto como
cc Investigar la posada. Si los PJs no superan la tirada entran en su cámara de audiencias. Se muestra suspicaz desde
para hablar con el adolescente, anima a los jugadores a el primer momento, y se dedicará a lanzar acusaciones al grupo
investigar esta opción. El posadero es muy discreto con sin parar. Los PJs apenas tendrán tiempo para responder a
respecto a su clientela y se muestra reluctante a contarles una acusación antes de que les lance otra. Por desgracia, como
nada. Una tirada de Corte/Consciencia contra un NO de 25 el Estatus de Samano es superior al de los PJs, los jugadores
deberán simplemente limitarse a capear el temporal de insultos
le convencerá de que es por el bien de todos. Les revelará
y acusaciones tan bien como puedan hasta que finalmente
Aventura
Ataque de Bandidos
Las montañas se encuentran a tan sólo 2 horas de viaje desde
Wachimasu. Si los jugadores siguen adelante sin descansar ni en
Togichi ni en Wachimasu, podrán alcanzar a Seppun Kazumi antes
de que llegue al escondite de los bandidos. El encuentro entre los
PJs y Seppun Kazumi se producirá en este momento; sáltate esta
sección y pasa directamente a Entrevista con Seppun Kazumi. De
cualquier otra forma, los jugadores deberán enfrentarse a la ira
del grupo de bandidos.
La banda de los Tigres de Fuego es pequeña y tiene sed de Kazumi no hace ningún esfuerzo por alejarse cuando ve a los
botín. Las provincias Cangrejo están bien defendidas, y resultan PJs acercarse en su dirección. Simplemente envaina sus armas y
difíciles de saquear. Los Tigres de Fuego aún no saben esto. Son espera con una calma infinita. Saluda a los PJs con serenidad, a
estúpidos y tienen ganas de pelea, una combinación letal. Los pesar de tener frente a ella las pruebas de su robo. Kazumi es una
Tigres de Fuego aguardan la llegada de los PJs y les tenderán una mujer muy serena que está convencida de que sus acciones son
emboscada a la menor oportunidad antes de que puedan alcanzar las correctas, a pesar de las pruebas en su contra. Habla con un
a Seppun Kazumi. Una tirada de Batalla/Percepción descubrirá la tono confiado, y la seguridad en su propia rectitud se siente en
emboscada antes de que se produzca, y los PJs podrán ejecutar su cada una de sus palabras.
primera Acción de combate antes que los bandidos. Admite sin paliativos que robó las espadas, pero no explicará el
Si los PJs van montados, los bandidos atacarán a los caballos por qué de sus acciones. Una tirada de Corte/Consciencia contra
en primer lugar y luego procederán a atacar a los PJs. Los un NO de 20 la espoleará a admitir que las espadas de Seppun
arqueros mantendrán las distancias y los espadachines cargarán Daiori estaban malditas, y que era necesario destruirlas. Una
directamente sin ningún tipo de estrategia. tirada de Conocimiento: Historia/Inteligencia o de Hechicería/
Inteligencia, ambas contra un NO de 10, revelará que no es tan
sencillo destruir un artefacto maldito. Si se le explica este hecho,
Arquero Tigre de Fuego (2)
Kazumi se mostrará azorada y afirma que, por supuesto, enterrará
Agua: 2 Aire: 2 Fuego: 2 Tierra: 2 Vacío: 2 los fragmentos de las armas apartados unos de otros. Cualquier
intento por descubrir si está mintiendo o no sólo revelará que
- Reflejos 3 - - - tiene una dedicación absoluta y que está convencida de cada
palabra que dice.
Iniciativa: 4g3 Ataque: Yumi 4g3 (Compleja)
Lo más probable es que los jugadores insistan en que les
Daño: Yumi 5g2 NO de Armadura: 23 (Armadura devuelvan los fragmentos del daisho. Kazumi hará todo lo que
de Ashigaru) esté en su mano aparte de sacar sus armas para evitar que los PJs
Reducción: 1 Heridas: 10: +3. 14: +5. 18: +10. se hagan con los fragmentos. Si los PJs tratan de acercarse, les
22: +15. 26: +20. 30: Caído. amenazará con su katana, aunque esto no ocurrirá si antes no se
ha producido una discusión acalorada. Si a pesar de todo los PJs
Legado de Tragedia
Escuela: ninguna (rango de Reconocimiento 1) tratan de acercarse, pero sin sacar sus armas, Kazumi confesará
Habilidades: Defensa 1, Kenjutsu 1, Kyujutsu 1 que fue el propio Seppun Ayumu el que la ordenó hacerlo.
Seppun Kazumi atacará a un único personaje hasta que esté
Espadachín Tigre de Fuego (4) Caído o Inconsciente, aunque contendrá sus golpes para evitar
matar a nadie. Combate con una precisión mecánica, como si
Agua: 2 Aire: 2 Fuego: 2 Tierra: 2 Vacío: 2 su mente no estuviera en la batalla. Se siente aliviada por haber
concluido su misión. 13
- - Agilidad 3 - -
B
ordeáis la cima de la colina y veis una figura bella y grácil
a lo lejos. No sois capaces de distinguir sus facciones,
pero su precioso cabello, largo y negro, y las vendas de
las manos la delatan como la ladrona a la que habéis estado
persiguiendo. También creéis ver vuestro objetivo: el bello daisho
ancestral yace en el suelo ante ella, con las hojas desenvainadas.
Antes de que podáis llegar a detener a Seppun Kazumi, o tan
siquiera a llamarla, coge un voluminoso y pesado ono que llevaba
a la espalda y golpea con todas sus fuerzas sobre las hojas de
Seppun Daiori. Un angustioso crujido resuena en el aire, y las
hojas se parten en dos.
Seppun Kazumi y en el sitio donde se encontraba se alza el semblante fantasmal
de un samurái en armadura completa. Desenvaina un reflejo
Agua: 3 Aire: 3 Fuego: 3 Tierra: 3 Vacío: 2 fantasmagórico de la espada de Daiori de su espalda y os lanza
una sonrisa salvaje y depredadora.
- Reflejos 4 Agilidad 4 - -
Si los PJs deciden devolver a Doji Haruki los fragmentos de la
Honor: 4.6 - - espada, lo podrán encontrar en su mansión antes de partir hacia
la residencia de Ayumu. Lee el texto a continuación:
Iniciativa: 7g4 Ataque: Katana 9g4* (Simple)
L
Daño: Katana 6g3 NO de Armadura: 30 os fragmentos destrozados del daisho de Daiori yacen en el
(Armadura Ligera) suelo entre vosotros y Doji Haruki. De repente, escucháis el
Reducción: 3 Heridas: 15: +3. 21: +5. 27: +10. sonido de latidos resonando en el aire. Las espadas rotas
33: +15. 39: +20. 45: Caído. brillan con un enfermizo tono verdoso. El aire brilla con una luz
trémula mientras las fronteras de Ningen-do se pliegan y fluctúan.
Escuela: Bushi Akodo 3 Frente al arma se alza la silueta fantasmal de un samurái en
Habilidades: Defensa 3, Kenjutsu (Katana) 4 armadura completa. Desenvaina un reflejo fantasmagórico de la
espada de Daiori de su espalda y os lanza una sonrisa salvaje y
Capacidades Especiales:
depredadora.
cc Kazumi puede incrementar una tirada de ataque por El Gaki que fue Seppun Daiori se muestra deseoso de atacar de
asalto en 4 puntos. inmediato. No es posible razonar con el fantasma, ya que sufre el
cc Si los PJs la derrotan, se negará a ser hecha prisionera, tormento constante del canto de sirena del reino demoníaco en
a menos por supuesto que esté Caída, Inconsciente, o sea el que habita.
incapaz de protestar de cualquier otra forma. Tratará de
huir o de convencerles de que la dejen atrás (después de
todo, las órdenes de Doji Haruki no dicen nada acerca
Gaki Daiori
del destino del ladrón). Si no es capaz de convencer a los
Agua: 3 Aire: 2 Fuego: 2 Tierra: 2
jugadores de que la dejen ir, les pedirá que le permitan
cometer seppuku. Los jugadores pueden decidir aceptar su Fuerza 4 Reflejos 4 Agilidad 4 -
petición o llevarla de vuelta para mantenerla prisionera
Aventura
en la mansión de Haruki. Kazumi considera el hecho Iniciativa: 4g4 Ataque: Katana 4g4 (Compleja),
de ser capturada como la mayor de las indignidades y ignora armaduras físicas
cometerá suicidio a la menor oportunidad si es mantenida Daño: 3g3 NO de Armadura: 25
como prisionera. Reducción: 5 Heridas: 20: +5; 30: +10; 46:
14 Muerto.
T E
ensin da el último golpe con su martillo y se aparta de la l fantasma vengativo se detiene de repente donde está,
katana con una enorme sonrisa en el rostro. La espada derramando sangre espectral de sus muchas heridas. Sus
finalizada brilla de forma majestuosa, perfecta, como si ojos se vuelven marrones y el fantasmal brillo verdoso
nunca se hubiese roto. Tensin se gira sonriente hacia vosotros. desaparece por completo. El fantasma se inclina profundamente
Su boca se abre como para hablar, pero nada sale de ella aparte ante vosotros. Se desvanece en el aire, dejando tras de sí tan sólo
de una leve erupción de un enfermizo gas verdoso. Durante un la espada fantasmal en el mundo real. Sin una mano que pueda
instante inacabable, un penetrante chillido reverbera desde cada aferrar su empuñadura, la katana fantasmal cae, y se funde con
centímetro del cuerpo del Kaiu. El herrero se derrumba en el suelo, la katana de Seppun Daiori. El mundo vuelve a quedar en silencio,
sin tan siquiera un atisbo del combate que se ha producido
momentos antes.
Repercusiones y Consecuencias
Queda en manos de los PJs el qué hacer con lo que han descubierto.
Puede que hayan descubierto que Seppun Ayumu estaba detrás de
todo el asunto y puede que no; puede que hayan reparado el
daisho o que lo hayan dejado tal y como estaba. Si devuelven
a Doji Haruki las espadas, el daimio Grulla se lo agradecerá
profusamente a cada PJ y les jurará amistad eterna. Todos los PJs
ganan 3 puntos de Honor y 3 de Gloria.
Si Haruki se encuentra presente cuando aparezca el fantasma
de Seppun Daiori para combatir contra el grupo, se mostrará
impresionado por su disposición a luchar contra criaturas
ultraterrenas en su nombre. Regalará el daisho al PJ que le haya
causado una mayor impresión. Haruki no es un hombre listo: el
PJ que le impresione más será el que cause el mayor daño en el
combate.
Si los PJs se enfrentan a Seppun Ayumu y le cuentan lo que han
descubierto, asentirá apesadumbrado y confesará todo. Descubrió
que sobre su regalo pesaba una maldición años después de que
las espadas cambiaran de manos. Por desgracia, debía mantener
las apariencias, por lo que no podía pedir que le devolvieran
el regalo, ni podía permitir que Haruki permaneciese bajo su
maldición. Le pide a los PJs que no desvelen sus descubrimientos.
Deja caer que hará lo que sea necesario por mantener el secreto,
y que cuenta con muchos otros samuráis leales bajo su mando si
Legado de Tragedia
es que resultan necesarios.
15
Aventura
Personajes
Habilidades: Armas Pesadas (Tetsubo, Ono) 3, Atletismo 1,
Batalla 2, Conocimiento: Tierras Sombrías 1, Defensa 1,
Intimidación 2, Jiujutsu 1, Kenjutsu 3, Kyujutsu 2
Honor: 3.5 Estatus: 1.0 Gloria: 1.0 Tirada de Ataque: 4g3 Tirada de Daño: 4g2
(wakizashi, Compleja) (wakizashi)
Tirada de Ataque: 5g2 (ono o Tirada de Daño: 5g4 (ono),
katana, Compleja) 6g2 (katana) Familia: Kuni
Escuela/Rango: Escuela de Bushi Hida 1: La Senda Del Cangrejo Escuela/Rango: Shugenja Kuni 1. Técnica: Mirar En Las
- El bushi Hida es el epítome del término “infantería pesada”, Sombras - los Kuni han estudiado cuidadosamente a muchos
capaz de aguantar fuertes golpes y de responder con ataques de los enemigos más siniestros imaginables, y han aprendido
aplastantes. Puedes ignorar los penalizadores al NO por llevar combatirlos. Obtienes un bonificador de +1g0 para todas las
armadura pesada para todos las habilidades excepto Sigilo. Al tiradas de lanzamiento de conjuros en las que el objetivo sea
utilizar un arma pesada, obtienes un bonificador de +1g0 al cualquier criatura no humana, y cualquier conjuro que cause
resultado final de todas las tiradas de daño. daño causará +1g1 de daño adicional cuando se utilice contra un
objetivo que posea la mancha de las tierras sombrías. También
Ventajas:
obtienes un aumento gratuito en cualquier conjuro con el
Aventura
Legado de Tragedia
torpe, no sufres penalizadores de ningún tipo por utilizar un
Habilidades: Conocimiento: Shugenja 1, Conocimiento: Teología
arma en cada mano, y obtienes un bonificador igual a tu rango
1, Defensa 2, Etiqueta 1, Iaijutsu (Estudio) 2, Jiujutsu 1,
de Escuela a tu NO de Armadura, acumulativo con el bonificador
Kenjutsu (Katana) 3, Meditación 1
normal por blandir dos armas. Además, cuando seas el objetivo
de un conjuro, podrás aumentar o disminuir el NO de la tirada de Equipo: armadura ligera, ropas resistentes, daisho, tanto,
lanzamiento de conjuro de ese conjuro en 5. paquete de viaje, 5 koku
17
Aventura
Shugenja del Clan del Dragón de Atributo de Voluntad contra un NO de 15 +5 por
cada rango en esta Desventaja por encima del primero.
Agua: 2 Aire: 2 Fuego: 3 Tierra: 3 Vacío: 2 Si fallas la tirada, perderás el control de tu personaje
durante esa noche. Te despertarás a la mañana siguiente
- - - - - sin tener ni idea de los atroces actos que puedas haber
cometido…
Honor: 4.5 Estatus: 1.0 Gloria: 1.0
Habilidades: Adivinación 1, Atletismo (Lanzamiento) 2,
Tirada de Ataque: 4g3 Tirada de Daño: 4g2
Caligrafía (Códigos) 1, Conocimiento: Teología 1, Defensa 2,
(wakizashi, Compleja) (wakizashi)
Hechicería 2, Kenjutsu 1, Medicina 2
Familia: Tamori Conjuros: Armadura de Tierra, Parálisis de la Tierra, La Tierra se
Afinidad/Deficiencia: Tierra/Aire Vuelve Cielo, Fuegos Purificadores, Katana de Fuego, El Camino
Escuela/Rango: Shugenja Tamori 1: Esencia de los Elementos Hacia la Paz Interior
– Los Tamori han aprendido a destilar la esencia de la magia y Equipo: túnica, wakizashi, abanico de guerra, bolsa de
a encerrarla en el interior de pócimas u objetos para usar más pergaminos, paquete de viaje, 5 koku
adelante. Puedes gastar un espacio para conjuro para almacenar
un conjuro que conozcas y que tenga como objetivo “Una
Bushi del Clan del Escorpión
Persona” o “Una Criatura” en una poción, que se podrá activar
más tarde. Este conjuro almacenado puede ser activado de forma
Agua: 2 Aire: 2 Fuego: 3 Tierra: 2 Vacío: 2
instantánea por cualquier persona que lo tenga en su posesión
con una Acción Simple para beberlo o una Acción Compleja para Reflejos 4 - Agilidad 4 - -
lanzarlo (dependiendo del objetivo del conjuro), con una tirada
de Atletismo (Lanzamiento)/Agilidad. Los conjuros almacenados Honor: 2.5 Estatus: 1.0 Gloria: 2.0
de esta forma pueden mantenerse almacenados indefinidamente, Tirada de Ataque: 5g4 (katana, Tirada de Daño: 5g2 (katana)
pero cuentan contra el total de tus espacios para conjuros diarios Compleja)
durante cada día que permanezcan sin ser activados. Para crear
una poción de esta forma es necesario dedicar tantas horas como Familia: Bayushi
el Nivel de Maestría del conjuro. Además, obtienes un Aumento Escuela/Rango: Bushi Bayushi 1: La Senda del Escorpión - Los
Aventura
Gratuito en el lanzamiento de cualquier conjuro con el descriptor bushi Escorpión siempre parecen adelantarse a sus contrincantes.
Artesanía. Obtienes un bonificador de +1g1 a tus tiradas de Iniciativa.
Ventajas: También obtienes un bonificador de +5 a tu NO de Armadura
contra cualquier oponente con una Iniciativa inferior a la tuya.
cc Idiomas (Yobanjin): El lenguaje sólo tiene un único idioma
18 con dos dialectos. Sin embargo, en el mundo alrededor Ventajas:
de Rokugán existen diversas naciones y culturas, todas cc Astuto: Tienes un don instintivo para saber hacer cosas
ellas con idiomas propios. Por 1 punto, puedes aprender que la mayor parte de la gente prefiere evitar a toda
Legado de Tragedia
un idioma humano de cualquier cultura circundante, costa. Siempre que te encuentres en una situación en la
entre las que se incluyen los dialectos Yobanjin, Senpet, que te veas obligado a efectuar una tirada Sin Habilidad
Yodotai, Mekham, Merenae, Rhuumal, Thrane, etc. utilizando una habilidad Plebeya, se considerará en lugar
cc Rápido: Puedes reaccionar con rapidez ante las acciones de ello que tienes rango 1 en la habilidad.
de los demás, creando una ventaja donde antes no había. cc Fama: Como consecuencia de tus acciones, mucha gente
Si no actúas el primero en un asalto de combate, durante en el Imperio conoce tu nombre. Obtienes +1 rango de
la Fase de Reacción del combate puedes añadir tu Atributo Gloria.
de Reflejos al total de tu Valor de Iniciativa para todos Desventajas:
los asaltos posteriores de esta escaramuza. Esto puede cc Fobia (Estar Solo): Sientes un miedo irracional al que no
hacerse cada asalto en el que no hayas actuado en primer eres capaz de sobreponerte, sin importar los esfuerzos que
lugar. Los personajes Ninja pueden adquirir esta Ventaja hagas para convencerte de que no hay un motivo para
por 5 puntos. ello. Cuando te enfrentes con el objeto de tu fobia, los NO
cc Temerario: Posees un talento atlético natural y una de todas tus tiradas se ven incrementados en +5.
completa falta de instinto de supervivencia cuando se cc Maldición de Hotei: la Fortuna de la Satisfacción te niega
trata de peligro físico. Siempre que gastes un punto de sus bendiciones, lo que incrementa tu pobreza espiritual.
Vacío para mejorar una tirada de habilidad de Atletismo, Cualquier Técnica o Ventaja que precise el gasto de un
obtendrás un bonificador de +3g1 al resultado de la tirada punto de Vacío para activarse requerirá en su lugar 2
en lugar de +1g1 normal. puntos de Vacío.
Desventajas: cc Pequeño: Eres significativamente más pequeño que la
cc Maldición del Señor Luna: La locura de Onnotangu, el media de un habitante del Imperio Esmeralda. Como
Señor Luna, yace en tu alma, llevándote a sufrir arrebatos consecuencia de ello, se considera que tu Anillo de
de locura a pesar de tu mayor comprensión del universo. Agua es 1 rango inferior al real a la hora de calcular la
Obtienes un punto de Vacío adicional al anochecer de distancia que recorres con tus acciones de Movimiento, y
cualquier noche en la que haya luna llena. Si no utilizas sufres un penalizador de -1g0 a las tiradas de daño de
este punto de Vacío, se pierde al amanecer. Sin embargo, todos tus ataques cuerpo a cuerpo. No puedes adquirir la
cuando salga la luna llena deberás efectuar una tirada Ventaja de Grande.
resolver un conflicto de forma física o simplemente para significa que un Monje sólo obtendría una cuarta parte
proferir un alegato. El NO de esta tirada puede variar del Estatus normal.
mucho, y debería determinarlo el DJ, aunque normalmente cc Obligación: Has contraído una deuda con alguien, o estás
variará entre 5 y 25. obligado a cumplir algún deber significativo hacia alguien.
20 La naturaleza de esta deuda puede variar de forma
Habilidades: Caligrafía (Códigos) 1, Conocimiento: Teología
1, Corte 2, Etiqueta 2, Hechicería 3, Pasatiempos: Fortunas y considerable, pero cuando llegue el momento de pagarla
no importará nada más. Deberás honrar tu promesa,
Legado de Tragedia
Legado de Tragedia
cc Pequeño: Eres significativamente más pequeño que la perdido. No es necesario que sea amor romántico, ya que
media de un habitante del Imperio Esmeralda. Como la pérdida del amor familiar o filial es igual de trágica.
consecuencia de ello, se considera que tu Anillo de Tienes tendencia a sufrir arrebatos de melancolía cuanto
Agua es 1 rango inferior al real a la hora de calcular la te recuerdan a tu amor perdido. Cuando se te recuerda
distancia que recorres con tus acciones de Movimiento, tu pérdida, el NO de todas tus tiradas se incrementa en
y sufres un penalizador de -1g0 a las tiradas de daño de +5 hasta que gastes 1 punto de Vacío para recuperar tu
todos tus ataques cuerpo a cuerpo. No puedes adquirir la concentración. Esta perturbación de tu concentración no 21
Ventaja de Grande. puede suceder más de dos veces al día, y debe pasar al
cc Toque del Vacío: Has sido tocado por la esencia del Vacío, menos una hora entre cada suceso.
Aventura
y ha dañado tu mente para siempre. Siempre que te abres
al Vacío el efecto es poderoso, pero puede abrumarte.
Cuando gastes un punto de Vacío para mejorar una tirada,
obtendrás un bonificador de +2g1 en lugar de +1g1. Sin
embargo, cada vez que gastes un punto de Vacío deberás
superar una tirada de Atributo de Voluntad contra un NO
de 30 o quedarás Atontado durante un asalto.
Equipo: armadura ligera, ropas resistentes, daisho, yumi, Habilidades: Arte: Jardinería 1, Caligrafía (Códigos) 1,
paquete de viaje, 10 koku Conocimiento: Naturaleza 1, Conocimiento: Teología 1, Defensa
1, Etiqueta 1, Hechicería 1, Medicina 1, Meditación 1, Trato con
Aventura
Animales 1
Shugenja del Clan de la Grulla
Conjuros: El Camino Hacia la Paz Interior, Flujo de Fuerza,
Agua: 3 Aire: 3 Fuego: 2 Tierra: 2 Vacío: 3 El Toque de Benten, El Toque de la Naturaleza, El Toque de la
Tierra, Vientos Benditos
22 - - Inteligencia 3 - -
Equipo: túnica, bo, bolsa de pergaminos, paquete de viaje, 18
Honor: 6.5 Estatus: 2.0 Gloria: 1.0 koku
Legado de Tragedia
Tirada de Ataque: 2g2 Tirada de Daño: 4g2 Kiho: Montar Sobre las Nubes
(wakizashi, Sin Habilidad, (wakizashi)
Compleja) Bushi del Clan del Unicornio
Legado de Tragedia
Familia: Moshi
Agua: 2 Aire: 2 Fuego: 2 Tierra: 2 Vacío: 2
Afinidad/Deficiencia: Aire/Tierra
Fuerza 3 - Agilidad 4 - -
Escuela/Rango: Shugenja Moshi 1: El Favor del Sol – Ninguna
familia ha reverenciado más que los Moshi a las diversas Honor: 4.5 Estatus: 1.0 Gloria: 1.0
encarnaciones del Sol a lo largo de su historia, y su devoción
les ha ganado la aprobación de los Cielos. Durante el día, Tirada de Ataque: 8g4 (dai Tirada de Daño: 8g2 (dai
obtienes una Afinidad adicional hacia los conjuros de Fuego. tsuchi, Compleja) tsuchi) 25
Este beneficio dura hasta la noche. También obtienes un Aumento
Familia: Moto
Gratuito en cualquier conjuro con el descriptor Trueno.
Aventura
Ventajas: Escuela/Rango: Bushi Moto 1: La Senda del Unicornio - El
estilo de combate Moto es una furia salvaje y descontrolada que
cc Amigo de la Hermandad: Has estudiado junto a tus intimida a los que lo observan. Puedes blandir cualquier arma a
aliados de la Hermandad de Shinsei, y como consecuencia dos manos, excepto arcos, con una mano. Obtienes un bonificador
de ello entiendes ligeramente mejor que la mayor parte de +1g0 a las tiradas de daño mientras estés montado, utilizando
de la gente tu lugar en el universo. Puedes adquirir Kiho una cimitarra, o al usar un arma cuerpo a cuerpo a dos manos;
como si fueras un Monje de la Hermandad de Shinsei, estos bonificadores no son acumulables. Las cimitarras tienen el
en lugar de pagar un coste superior. Sigues teniendo que descriptor Samurái cuando las utilizas.
cumplir todas las demás restricciones normales a la hora
de aprender Kiho. Ventajas:
cc Gran Potencial (Conocimiento: Teología): En tu interior cc Grande: Eres significativamente más grande que la
yace el potencial para destacar en una empresa en media rokuganesa, y mides entre 1,80 y 1,95 metros de
particular, tal vez más que cualquier otra alma del estatura. Obtienes un bonificador de +1g0 al resultado de
Imperio. Escoge una habilidad al adquirir esta Ventaja. todas las tiradas de daño con cualquier arma cuerpo a
Cuando declares Aumentos en una tirada de habilidad cuerpo grande.
que utilice esta habilidad, los Aumentos que puedes Desventajas:
declarar se verán limitados por tu rango en esa habilidad
cc Antisocial: La presencia de gente te resulta incómoda,
en lugar de por tu Anillo de Vacío. Sin embargo, si tu
tanto que resulta evidente para los que te rodean. Tu
Anillo de Vacío es más elevado que la habilidad, puedes
gusto por la soledad hace que tu comportamiento pueda
seguir utilizando el Vacío para determinar tus Aumentos
ser considerado como brusco. Sufres un penalizador de
máximos si así lo deseas.
-1g0 al resultado de todas las tiradas de habilidades
Desventajas: Sociales.
cc Crédulo: Confías con facilidad en la gente y tienes una cc Consumido por la Fuerza: Has seguido la senda del
fe tremenda en aquellos en los que confías, lo que por Shourido, y te ha consumido por completo. Uno de sus
desgracia hace que resulte muy sencillo aprovecharse preceptos se ha convertido en la razón de tu existencia,
de tu naturaleza ingenua. Cualquier oponente que trate y sólo vives para ser un ejemplo del mismo. La única
de utilizar Sinceridad (Engañar) contra ti obtiene un forma de derrotar a tus enemigos es con el uso de la
bonificador de +1g1 al resultado de sus tiradas. fuerza bruta. La sutileza y las negociaciones son para
cc Dubitativo (Conocimiento: Teología): Te ha sucedido algo idiotas. En combate debes declara un Aumento adicional
que hace que te cuestiones tu entrenamiento, hasta tal que no tendrá ningún efecto para utilizar las Maniobras
punto que interfiere con tu capacidad de actuar de forma de Ataque Apuntado, Finta, o Desarmar, y sufres un
correcta. Elige una de tus habilidades de Escuela. Siempre penalizador de -1g0 en cualquier tirada de Etiqueta.
Habilidades: Armas Pesadas 4, Atletismo 1, Cazar 1, Defensa 3, Ventajas: ninguna
Equitación 2, Intimidación 1, Jiujutsu 1, Kenjutsu (Cimitarra) 3, Desventajas:
Lanzas 2, Pasatiempos 1, Trato con Animales 1
cc Dubitativo (Batalla): Te ha sucedido algo que hace que
Equipo: armadura pesada, ropas resistentes, daisho, dai tsuchi, te cuestiones tu entrenamiento, hasta tal punto que
paquete de viaje, caballo (caballo de monta Unicornio), 10 koku interfiere con tu capacidad de actuar de forma correcta.
Elige una de tus habilidades de Escuela. Siempre que
Shugenja del Clan del Unicornio utilices esta habilidad, deberás declarar un Aumento que
no te proporciona ningún beneficio.
Agua: 3 Aire: 2 Fuego: 2 Tierra: 3 Vacío: 3 cc Maldición del Señor Luna: La locura de Onnotangu, el
Señor Luna, yace en tu alma, llevándote a sufrir arrebatos
- - - - -
de locura a pesar de tu mayor comprensión del universo.
Honor: 5.5 Estatus: 1.0 Gloria: 1.0 Obtienes un punto de Vacío adicional al anochecer de
cualquier noche en la que haya luna llena. Si no utilizas
Tirada de Ataque: 3g2 Tirada de Daño: 5g2 este punto de Vacío, se pierde al amanecer. Sin embargo,
(wakizashi, Compleja) (wakizashi) cuando salga la luna llena deberás efectuar una tirada
de Atributo de Voluntad contra un NO de 15. Si fallas
Familia: Iuchi
la tirada, perderás el control de tu personaje durante esa
Afinidad/Deficiencia: Agua/Fuego noche. Te despertarás a la mañana siguiente sin tener ni
Escuela/Rango: Shugenja Iuchi 1: El Espíritu del Viento – idea de los atroces actos que puedas haber cometido…
Los Iuchi aprovechan el poder de los elementos para otorgar
Habilidades: Atletismo 1, Batalla 1, Caligrafía (Códigos) 1,
a otros la velocidad de las olas. Como una acción Compleja,
Corte 1, Defensa 1, Etiqueta 1, Investigación 1, Equitación 1,
puedes sacrificar un espacio para conjuro de cualquier elemento
Kenjutsu 1, Kyujutsu 3, Conocimiento: Teología 1, Meditación
para otorgar a un individuo objetivo una acción Simple de
1, Hechicería 1
movimiento adicional. Esta acción Simple es adicional a las
acciones normales del objetivo por asalto. Esta acción adicional Conjuros: El Camino Hacia la Paz Interior, Golpe de Jade, Lucha
debe utilizarse durante el siguiente turno del personaje objetivo Contra el Oleaje, Parálisis de la Tierra, Reflejos de Pan Ku,
o se pierde. Además, obtienes un Aumento Gratuito en cualquier Vientos Benditos
Aventura
conjuro con el descriptor Viaje. Equipo: ropas extravagantes, wakizashi, dai-kyu (con 20 flecha
de hoja de sauce), conjunto de caligrafía, paquete de viaje,
caballo (caballo de monta Unicornio), 10 koku
26
Legado de Tragedia
Magia y Conjuros Un personaje puede reducir la cantidad de acciones Complejas
necesarias para lanzar un conjuro en una por cada Aumento
declarado específicamente para este propósito en su tirada de
Aunque se suele utilizar el término conjuro para describir las lanzamiento de conjuro. Sin embargo, esto no puede reducir el
capacidades de los shugenjas tanto en términos de juego como en tiempo de lanzamiento a menos de una acción Compleja.
el mundo de Rokugán, es un término incorrecto. Las invocaciones
Es posible interrumpir a un personaje que trata de lanzar
que utilizan los shugenjas para lograr increíbles efectos son
un conjuro causándole daño o distrayéndole de alguna otra
plegarias ritualizadas que invocan a los kami de una forma
específica y estudiada con cuidado. Como los kami carecen de libre forma durante el proceso de lanzamiento. Un shugenja que sea
albedrío tal y como lo entiende la humanidad, suelen responder interrumpido deberá superar una tirada de Característica de
de forma aproximadamente igual cada vez que se invoca una Voluntad contra un NO de 10 para evitar distraerse. Si el shugenja
plegaria específica, y esta es la razón de que los efectos de los sufre daño, el NO de la tirada de Voluntad será igual a 5 más la
conjuros descritos en esta sección sean relativamente estáticos. cantidad de daño sufrido. Un conjuro que sea interrumpido de
esta forma no podrá completarse, pero el shugenja no perderá un
espacio para conjuros.
Tiradas de Lanzamiento de
Conjuros y Números Objetivo Afinidades y Deficiencias
La tirada de lanzamiento de conjuros es un tipo de tirada único Prácticamente todas las escuelas de shugenjas tienen una Afinidad
que los shugenjas utilizan para implorar a los kami y lanzar un hacia algún elemento y una Deficiencia hacia otro. Normalmente,
conjuro. Para lanzar un conjuro, un shugenja tira una cantidad las Afinidades y Deficiencias se aplican a elementos opuestos
de dados igual a su rango en el Anillo adecuado más su Rango (Aire y Tierra están opuestos, así como lo están Fuego y Agua,
de Escuela, y guarda una cantidad de dados igual a su Anillo. El mientras que el Vacío no tiene elemento opuesto). Esto representa
resultado de esta tirada se compara con el NO del conjuro, que es tanto las enseñanzas ritualizadas de los Grandes Clanes como
igual a 5 + 5 veces su Nivel de Maestría. la naturaleza innata opuesta de los elementos. Un shugenja con
Un shugenja sólo es capaz de lanzar un número limitado de una Afinidad hacía un elemento lanza conjuros de ese elemento
Legado de Tragedia
conjuros al día. Un personaje shugenja cuenta con una cantidad como si su Rango de Escuela de Shugenja fuese un punto superior
de “espacios para conjuros” igual a su Anillo en cada elemento al real. Por el contrario, un shugenja Deficiente en un elemento
específico. Por ejemplo, un shugenja con Fuego 3 sólo puede lanzará conjuros de dicho elemento como si su Rango de Escuela
lanzar hasta 3 conjuros de Fuego al día. Sin embargo, todos los de Shugenja fuese un punto inferior al real. Si esto reduce el
shugenjas cuentan con una cantidad de espacios para conjuros Rango de Escuela efectivo del shugenja a cero, no podrá lanzar
adicionales igual a su Anillo de Vacío, y éstos pueden utilizarse conjuros de ese elemento.
para lanzar conjuros adicionales del elemento que deseen. Por 27
ejemplo, si el shugenja descrito anteriormente tuviese Fuego 3 y
Vacío 2, en teoría podría llegar a lanzar hasta 5 conjuros de Fuego Conjuros de Shugenja
Aventura
al día si utiliza los dos espacios para conjuro adicionales para
lanzar conjuros de Fuego.
Aunque un shugenja falle una tirada de lanzamiento de
conjuros el espacio para conjuro correspondiente habrá sido Sentir
utilizado, al enfurecerse los kami por su fracaso. Sin embargo, un cc Anillo/Maestría: Todos 1
shugenja que supere su tirada de lanzamiento de conjuro pero que cc Alcance: Personal
luego sea interrumpido antes de completar el conjuro (ver más
cc Área de Efecto: 15 metros de radio desde el lanzador
adelante) no perderá un espacio para conjuro.
cc Duración: Instantánea
cc Aumentos: Alcance (+3 metros)
Acciones y Tiempo Este conjuro puede lanzarse sobre cualquiera de los cuatro
de Lanzamiento
elementos normales. Permite al lanzador sentir la presencia,
cantidad y localización aproximada de los espíritus elementales
Para poder lanzar un conjuro es preciso dedicarle una cantidad (no de los espíritus malvados conocidos como kansen) de ese
de acciones Complejas igual a su Nivel de Maestría. La primera elemento que se encuentren dentro del alcance del conjuro. Este
de estas acciones se utiliza cuando el lanzador efectúa con éxito conjuro se utiliza sobre todo para buscar espíritus sobre los que
la tirada de lanzamiento de conjuros contra el NO normal, que utilizar Comunión (ver más adelante), pero puede ser igualmente
es igual a 5 + 5 veces el Nivel de Maestría del conjuro. Cada útil como un instrumento de localización rudimentario. Por
Asalto posterior, el shugenja debe dedicar una acción Compleja ejemplo, un lanzador perdido podría lanzar Sentir (Agua) con la
a continuar el lanzamiento del conjuro. Por ejemplo, un conjuro esperanza de localizar una fuente de agua potable.
de Nivel de Maestría 3 necesitará 3 acciones Complejas para
completarse. Un shugenja que lance un conjuro como este
efectuará su tirada de lanzamiento de conjuros durante el primer
Asalto, utilizará otra acción Compleja durante el segundo Asalto
para continuar el proceso de lanzamiento, y completará el conjuro
en el tercer Asalto con una tercera y última acción Compleja. Un
conjuro tiene efecto inmediatamente después de la consecución
de la última acción Compleja requerida para su lanzamiento, a
menos que se especifique lo contrario en su descripción.
Invocar que sucediese décadas atrás; sin embargo, tampoco experimentan
el tiempo de la misma forma que los mortales, por lo que intentar
cc Anillo/Maestría: Todos 1
preguntarles algo de mucho tiempo atrás normalmente necesitará
cc Alcance: 9 metros que el lanzador declare Aumentos para comunicar sus deseos
cc Área de Efecto: 0,3 metros cúbicos de material invocado al espíritu con mayor claridad. La naturaleza de la información
cc Duración: Permanente que los espíritus pueden proporcionar varía dependiendo del
cc Aumentos: Alcance (+3 metros), cantidad (+0,3 metros elemento:
cúbicos), composición del material (1-4 Aumentos, tal y cc Los espíritus de Agua comunican sus conocimientos
como se indica a continuación) a través de imágenes sin sonido. Esto puede resultar
muy útil para un shugenja que trate de investigar un
Este conjuro puede utilizarse sobre cualquiera de los cuatro
suceso del pasado, pero como los espíritus no pueden
elementos normales. Permite al lanzador invocar una pequeña
transmitir olores, sonidos ni emociones, la información
cantidad (0,3 metros cúbicos) del elemento escogido. La materia
que proporcionen puede ser a menudo incompleta o
invocada aparece en cualquier espacio abierto dentro del alcance
engañosa.
del conjuro, normalmente en una forma aproximadamente
esférica. Esta invocación no puede colocar el material invocado cc Los espíritus de Aire suelen ser juguetones y se distraen
en el interior de otro objeto físico ni criatura viviente. El elemento con facilidad. Proporcionan información en forma de
invocado se comportará de una forma normal y mundana – la emociones o como acertijos y bromas. Ya que sienten un
tierra caerá al suelo, el agua empapará cualquier cosa sobre la que mayor interés por los sentimientos que por los hechos, y
caiga, y el fuego se apagará a menos que haya algo que pueda les encanta jugar con aquellos con los que hablan, entrar
quemar. En general, es imposible utilizar este conjuro en combate en comunión con un espíritu de Aire en ocasiones puede
de forma efectiva, aunque un shugenja astuto podría encontrar llegar a ser muy frustrante.
algunos usos limitados en combate, como por ejemplo utilizar cc Los espíritus de Fuego son irritables y temperamentales,
Invocar (Fuego) para prender fuego a un enemigo empapado en y a menudo les enfada ser invocados a menos que se les
aceite de cocina. Por regla general, el valor del conjuro está en sus aplaque con una ofrenda o algo que quemar. Por otro
usos más sencillos, como invocar Agua en medio del desierto, o lado, si un shugenja es capaz de agradarles suelen ofrecer
invocar Fuego para encender un fuego de campamento sin yesca la información más clara y precisa.
y pedernal. cc Los espíritus de Tierra son honestos y directos, y a menudo
Se pueden declarar Aumentos en este conjuro para invocar rudos, pero también suelen mostrar bastante poco interés
un tipo más específico del elemento apropiado, como madera o por el comportamiento de los mortales, entienden mal
Aventura
hierro con Tierra, o té con Agua. El DJ debería decidir la cantidad las emociones humanas, y suelen estar excesivamente
de Aumentos necesaria para esto, aunque normalmente será entre concentrados en detalles abstrusos, como el color de un
1 y 4. Sin embargo, estos Aumentos no pueden utilizarse para pedazo de ropa o el peso de un caballo.
crear materiales raros o preciosos, como oro, o sustancias con
28 gran poder espiritual, como jade o cristal. Armadura de Tierra
cc Anillo/Maestría: Tierra 1 (Batalla, Defensa)
Legado de Tragedia
Legado de Tragedia
este conjuro.
Puedes utilizar este conjuro para sanar Heridas que haya sufrido
otro individuo. Este conjuro restaura una cantidad de Heridas al
objetivo igual a la cantidad por la que la tirada de lanzamiento Fuegos Internos
del conjuro supere el NO de lanzamiento. cc Anillo/Maestría: Fuego 2
cc Alcance: 30 metros
El Coraje de los Siete Truenos cc Área de Efecto: 1 objetivo
cc Duración: Instantáneo 29
cc Anillo/Maestría: Tierra 1 (Batalla)
cc Alcance: 9 metros cc Aumentos: Objetivo (+1 objetivo por cada 2 Aumentos)
Aventura
cc Área de Efecto: hasta tantos objetivos como el Rango de Esta plegaria, que posiblemente sea el conjuro ofensivo del
Escuela de Shugenja del lanzador elemento del Fuego más conocido y reconocible, ha sido utilizada
cc Duración: 10 minuto por los shugenjas rokuganeses desde los primeros días del
cc Aumentos: Duración (+1 minuto), Objetivos (+1) Imperio. Invocas a los kami del Fuego para que formen un orbe
de llamas que flota durante un momento sobre la palma de tu
Este conjuro infunde a los objetivos, entre los que puede incluirse mano antes de lanzarse contra su objetivo. La esfera va ganando
el lanzador, con un coraje inquebrantable, potenciado por la impulso y tamaño mientras se acerca al objetivo, lo que hace que
energía eterna de la Tierra. Mientras dure el conjuro, todos los este conjuro sea visualmente espectacular. El conjuro tiene un ND
objetivos obtienen un bonificador de +5g0 para resistir cualquier igual a tu Anillo de Fuego.
efecto de Miedo, ya sea natural o mágico. Sin embargo, este
conjuro está asociado con el recuerdo de los legendarios Siete
Truenos, y aquellos que sólo tengan un vínculo tenue con los Fuegos de Pureza
Truenos no recibirán tantas bendiciones de los kami de Tierra. cc Anillo/Maestría: Fuego 1 (Defensa)
Aquellos samuráis que no pertenezcan a los siete Grandes Clanes cc Alcance: 7,5 metros
originales sólo recibirán un bonificador de +3g0 al resultado cc Área de Efecto: 1 objetivo
de sus tiradas para resistir el Miedo. Cualquiera que tenga al
cc Duración: 1 minuto
menos un rango completo de Mancha de las Tierras Sombrías no
podrá beneficiarse de este conjuro, aunque no revelará que está cc Aumentos: Daño (+1g0 por cada 2 Aumentos)
Manchado. Este conjuro, una de las pocas plegarias de protección directa
Este conjuro puede ser lanzado por dos o más shugenjas que que tiene que ver con los kami de Fuego, implora a los kami
conozcan el conjuro como un ritual combinado, en cuyo caso para que protejan a una persona, rodeando al objetivo con un
pueden añadir el Anillo de Tierra más elevado de los lanzadores manto de brillantes llamas. Ni el objetivo ni nada de lo que lleve
a su total de Rangos de Escuela combinados para determinar la sufrirá daño proveniente del conjuro, pero cualquiera que entre
cantidad de objetivos a los que puede afectar el conjuro. en contacto con él o que le golpee con un ataque cuerpo a cuerpo
sufrirá 2g2 Heridas. También sufrirá 2g2 Heridas adicionales
cualquier objetivo al que impacte el objetivo del conjuro con un
Extinguir ataque sin armas o con un arma que llevase cuando se lanzó el
cc Anillo/Maestría: Fuego 1 conjuro. Sin embargo, el objetivo no podrá recoger de nuevo nada
cc Alcance: Personal que suelte sin que el objeto sufra daño proveniente del conjuro.
cc Área de Efecto: radio de 100 metros
cc Duración: Instantáneo
cc Aumentos: Área (+6 metros)
Las armas a distancia como flechas ignoran esta barrera de fuego, Inversión de Suerte
causando Heridas de la forma normal.
cc Anillo/Maestría: Agua 1
cc Alcance: 3 metros
Fuegos Purificadores cc Área de Efecto: 1 individuo objetivo
cc Anillo/Maestría: Fuego 1 cc Duración: 3 Asaltos
cc Alcance: Personal cc Aumentos: Duración (+1 Asalto), Alcance (+1,5 metros)
cc Área de Efecto: radio de 9 metros
La especialidad del Agua es la versatilidad, y cualquiera que
cc Duración: Instantáneo
disfrute de sus bendiciones cosecha sus recompensas. Mientras
cc Aumentos: Área (+5 metros por cada 2 Aumentos) dure el conjuro, el objetivo podrá repetir inmediatamente una
La destrucción es uno de los impulsos básicos del Fuego, y este tirada cualquiera por Asalto. Esto debe hacerse inmediatamente
conjuro invoca esa ansia para extender la destrucción en los después de completar la primera tirada, y el objetivo puede
alrededores del lanzador. Este conjuro fustiga a los kami para que quedarse con cualquiera de los dos resultados.
entren en un frenesí caótico, destruyendo todo a su alrededor.
Todo aquello que se encuentre en el área de efecto, incluido el Katana de Fuego
lanzador, sufre daño con un ND igual a su Anillo de Fuego. Este cc Anillo/Maestría: Fuego 1 (Artesanía, Batalla)
ND se tira una única vez y se aplica a todo lo que se encuentre
cc Alcance: Personal o 6 metros (ver más abajo)
en la zona; sin embargo, el lanzador solamente sufre la mitad
cc Área de Efecto: 1 arma creada
del daño redondeando hacia arriba, ya que los kami ponen algún
esfuerzo en evitarle. cc Duración: 5 minutos
cc Aumentos: Daño (+1g0), Duración (+5 minutos), Alcance
(+1,5 metros)
La Furia de Osano-Wo
cc Anillo/Maestría: Fuego 1 (Trueno) Invocas una espada de puro fuego, que arde como el alma de un
guerrero honorable. La forma básica del arma es la de una katana,
cc Alcance: 90 metros
pero con un Aumento se puede cambiar su forma a la de otra
cc Área de Efecto: 1 objetivo espada cualquiera a tu elección. La katana tiene un ND de 2g2.
cc Duración: Instantáneo Cuando utilices este arma, podrás utilizar tu Rango de Escuela
Aventura
cc Aumentos: Daño (+1g0 por cada 2 Aumentos) en lugar de tu Habilidad de Kenjutsu si lo deseas. Si tienes la
Habilidad de Kenjutsu, añades el doble de tu Rango de Honor al
Este conjuro es en realidad una plegaria a la Fortuna del Fuego y
resultado de todas las tiradas de daño efectuadas con este arma.
el Trueno, invitándola a que descargue su ira sobre tu enemigo.
La katana de fuego desaparece si la sueltas. En lugar de invocar
Sólo puede lanzarse al aire libre, e invoca un relámpago desde el la katana para ti mismo, puedes hacer que aparezca en las manos
30
cielo, que golpea al objetivo causándole 5g2 Heridas. Cualquiera de un aliado situado a un máximo de 6 metros. Se le considerará
que se encuentre a menos de 3 metros del objetivo deberá superar el lanzador para determinar cualquier cosa relacionada con el
Legado de Tragedia
una tirada de Resistencia contra un NO de 15 para evitar quedar conjuro, pero no obtiene la bonificación al daño obtenida por
ensordecido durante 2 Asaltos. Si este conjuro se lanza durante el Honor.
una tormenta, el daño se incrementa a 6g2 en una tormenta
moderada y a 6g3 en una tormenta enorme o en un huracán.
El Legado de Kaze-no-Kami
cc Anillo/Maestría: Aire 1 (Artesanía)
Golpe de Jade
cc Alcance: Rango de Escuela x 16 kilómetros
cc Anillo/Maestría: Tierra 1 (Jade, Trueno)
cc Área de Efecto: 1 individuo conocido dentro del alcance
cc Alcance: 30 metros
cc Duración: Especial
cc Área de Efecto: 1 objetivo
cc Aumentos: Área (+1 individuo), Alcance (+16 kilómetros)
cc Duración: Instantáneo
cc Aumentos: Daño (+1g0), Alcance (+3 metros), Objetivos Eres capaz de invocar a los espíritus del viento para que asuman
(+1 objetivo, máximo de 5 objetivos en total) la forma de un pájaro y lleven un mensaje en tu nombre. El pájaro
creado por este conjuro parece un pájaro perfectamente normal
Este conjuro invoca a los kami de Tierra de mayor pureza, los de en todos los sentidos, pero si sufre cualquier daño se disipará
jade, en la forma de una explosión de iridiscente energía verdosa. inmediatamente en el viento, finalizando el efecto del conjuro.
El poder del jade sale volando e impacta de forma certera al Al crear el pájaro puedes hablarle, entregándole un mensaje
objetivo elegido – no puede ser interceptado ni desviado, aunque hablado de hasta un minuto de duración. El pájaro saldrá volando
la Resistencia a la Magia y otros tipos de defensa mágica pueden a entregar el mensaje a la persona o personas especificadas al
evitarlo. Si el objetivo tiene al menos un rango de Mancha de lanzar el conjuro, volará hasta donde se encuentren, entregará su
las Tierras Sombrías, el Golpe de Jade le causará daño con un mensaje en un susurro (puede ser escuchado por otras personas,
ND de 3g3, quemando y ennegreciendo la carne Manchada. Sin pero no es sencillo), y luego desaparecerá. Si el pájaro no es
embargo, un objetivo que no tenga al menos 1 rango completo de capaz de alcanzar al individuo, pero está dentro del alcance (por
Mancha no sufrirá ningún daño con este conjuro. Normalmente, ejemplo, si se encuentra en el interior de un edificio sin ventanas),
lanzar Golpe de Jade sobre un objetivo no Manchado se considera permanecerá fuera esperando hasta un máximo de una semana
un grave insulto – excepto tal vez entre los miembros más antes de desaparecer. Si la persona especificada por el conjuro no
paranoicos de la familia Kuni, donde se considera una simple se encuentra dentro del alcance, el pájaro saldrá volando en una
precaución. dirección aleatoria y desaparecerá cuando se encuentre fuera de
tu línea de visión.
Llamas de la Envidia Por la Luz del Señor Luna
cc Anillo/Maestría: Fuego 1 cc Anillo/Maestría: Aire 1
cc Alcance: 9 metros cc Alcance: Personal
cc Área de Efecto: 1 objetivo cc Área de Efecto: radio de 6 metros alrededor del lanzador
cc Duración: Instantáneo cc Duración: 1 minuto
cc Aumentos: ninguno cc Aumentos: Área (+1,5 metros de radio), Duración (+1
minuto)
El poder más básico del Fuego es el de la destrucción, y es
sencillo desencadenar a un espíritu de Fuego invocado sobre tus Invocas a los kami para revelar aquello que se encuentre oculto.
enemigos. Este conjuro invoca a un único kami, que se abalanza Todos los objetos ocultos se te aparecerán ligeramente brillantes.
sobre el objetivo, impactándole de forma infalible siempre y Se detectará cualquier tipo de ocultamiento no mágico, incluyendo
cuando se encuentre dentro del alcance del conjuro. El conjuro compartimentos secretos, puertas trampa, armas ocultas, etc. Sólo
causa 2g2 Heridas. Las quemaduras que causa este conjuro son tú serás capaz de detectar la presencia de estos objetos.
bastante dolorosas, y si el objetivo resulta ser un shugenja que
se encuentre lanzando un conjuro, su tirada de Voluntad para no
perder la concentración será de NO 20 + el daño causado, en lugar
Reflejos de Pan Ku
del 10 + daño normal. cc Anillo/Maestría: Agua 1 (Adivinación)
cc Alcance: Toque
Lucha Contra el Oleaje cc Área de Efecto: 1 objeto
cc Duración: Instantáneo
cc Anillo/Maestría: Agua 2 (Batalla)
cc Aumentos: ninguno
cc Alcance: 3 metros
cc Área de Efecto: 1 individuo objetivo Una de las lecciones más sencillas que un alumno de Agua
cc Duración: Instantáneo aprende en el templo es la de adivinar las capacidades de un
cc Aumentos: Alcance (+3 metros por cada 3 Aumentos) objeto. Si se lanza este conjuro con éxito sobre el objetivo,
descubrirás de forma automática todos los poderes y capacidades
Legado de Tragedia
Un samurái que posea la velocidad y la fuerza del poderoso río que tenga ese objeto. Esto se utiliza con mayor frecuencia para
es un enemigo ciertamente peligroso. El objetivo de este conjuro identificar cualquier cualidad sobrenatural que posea un objeto
obtiene una acción Simple adicional durante la Fase de Reacción como puede ser un nemuranai o un arma maldita, pero también
del Asalto de combate en curso. Esta acción sólo puede utilizarse es capaz de identificar el conjuro contenido en el pergamino de
para efectuar un ataque. Si el objetivo es incapaz de efectuar plegarias de un shugenja. Este conjuro no permite a un shugenja
ataques como acciones Simples, este conjuro le otorgará en su leer un pergamino si está escrito en un código que no entienda,
lugar una acción Compleja. Este conjuro no puede proporcionar pero al menos será capaz de identificar el conjuro en cuestión. 31
a un shugenja la capacidad para lanzar un segundo conjuro en Este conjuro también proporciona al lanzador información muy
el mismo Asalto. básica del origen del objeto, como por ejemplo dónde fue forjado,
Aventura
el clan del individuo que lo llevó durante más tiempo, o algo
Nunca Estás Solo similar a discreción del DJ.
cc Anillo/Maestría: Fuego 1
cc Alcance: Toque La Senda del Engaño
cc Área de Efecto: 1 objetivo cc Anillo/Maestría: Aire 1 (Ilusión)
cc Duración: 5 Asaltos (ver más abajo) cc Alcance: 6 metros
cc Aumentos: Objetivos (+1) cc Área de Efecto: 1 duplicado ilusorio del lanzador
cc Duración: Concentración + 5 minutos
Este conjuro invoca el aspecto del Fuego de conocimiento y
comprensión, fortaleciendo el espíritu de uno de tus aliados cc Aumentos: Área (+1 duplicado adicional por cada 2
mostrándole el coraje de sus ancestros. El objetivo de este conjuro Aumentos), Alcance (+1,5 metros), Especial (ver más
obtiene un bonificador a todas las tiradas de ataque, tiradas de adelante)
Habilidad y tiradas de Atributo igual a tu Anillo de Fuego. Este Eres capaz de solicitar a los caprichosos espíritus del aire que creen
efecto dura hasta que expire el conjuro, hasta que el objetivo falle una imagen duplicada perfecta de ti a una pequeña distancia. La
una tirada de ataque o de Habilidad, o hasta que el objetivo sufra ilusión refleja tu apariencia de forma exacta, incluyendo tus ropas
Heridas de cualquier fuente, lo que suceda primero. y cualquier otro equipo. La ilusión puede aparecer en cualquier
punto dentro del alcance del conjuro, y ejecutará cualquier
Parálisis de la Tierra acción que efectúes mientras dure su efecto. Por ejemplo, si te
sientas, tu duplicado también se sentará, incluso si no hay nada
cc Anillo/Maestría: Tierra 1
sobre lo que sentarse. El duplicado desaparecerá cuando salgas
cc Alcance: 15 metros
del alcance normal del conjuro. Si declaras 2 Aumentos en la
cc Área de Efecto: 1 objetivo tirada de lanzamiento del conjuro, podrás dejar el área de efecto
cc Duración: 6 Asaltos y la ilusión permanecerá en la posición en la que se encuentre
cc Aumentos: Duración (+2 Asaltos), Alcance (+3 metros), cuando salieses durante tanto tiempo como sigas concentrándote
Objetivos (+1, hasta un máximo de 4 objetivos en total) en mantener el conjuro.
estricto y les persuade a permanecer durante más tiempo. Si se Al invocar a los espíritus del aire para que susurren sugerencias
lanza el conjuro con éxito, kami de Fuego aparecerán enfrascados a otros, puedes hacer que perciban al objetivo de este conjuro
en una danza violenta y feroz en un lugar de tu elección, de una forma más positiva de lo que lo harían normalmente. El
prendiendo llamas a la zona. Cualquier objetivo que se encuentre objetivo del conjuro obtiene un bonificador de +1g1 + tu Anillo
32 en el área sufre 3g2 Heridas durante el Asalto en el que el conjuro de Aire al resultado de todas las tiradas de Habilidades Sociales
tiene efecto. Al comienzo de cada Asalto posterior, si el conjuro efectuadas mientras dure el conjuro.
sigue activo cualquier objetivo que aún permanezca en el área
Legado de Tragedia
cc Anillo/Maestría: Tierra 1 (Artesanía, Trueno) Al armonizar su chi con el del viento, un monje es capaz de
cc Alcance: Personal o 6 metros hacer su cuerpo ligero y capaz de flotar, incrementando de forma
dramática la distancia que es capaz de saltar. Mientras este
cc Área de Efecto: 1 arma creada
Legado de Tragedia
Kiho permanezca activo, podrás efectuar una acción Simple de
cc Duración: 5 minutos Movimiento para saltar una distancia máxima igual a 3 veces tú
cc Aumentos: Daño (+1g0), Duración (+5 minutos), Alcance Anillo de Aire en metros. Este efecto dura hasta que saltes una
(+1,5 metros) vez, y luego se agota.
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Aventura
Créditos
cc Escrito por: Shawn Carman, Robert Hobart,
jim pinto y Brian Yoon
cc Equipo de reglas del JDR: Dace, Mason
Crawford, Aaron Rubman
cc Dirección Artística: Todd Rowland
cc Diseño Gráfico: David Ardila
cc Ilustradores: Ed Cox, Jason Engle, Esabra
Studio, Carl Frank, Andy Hep worth, David
Horne, Michael Kormack, April Lee, IFS,
Veronica V Jones
cc Coordinador de Producción: David Lepore
cc Coordinador de Marca Sénior: Todd
Rowland
cc Oficial Ejecutivo en Jefe: John Zinser
cc Traducción: Alberto Camargo
cc Edición: Darío Aguilar Pereira
cc Maquetación: Edge Studio
cc Editor: Jose M. Rey