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LOS MANUSCRITOS DE NUTH

ALIADOS

por Namarie (Dani Miralles) de ¡Cargad!


con la inestimable ayuda de su escriba skaven Mathy (Xavier Macias)
y los virtuosos trazos de Guybrush (Paco Rico)

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ÍNDICE
Introducción................................................................................................................5
Contingentes Aliados...................................................................................................6
Reglas Especiales Comunes....................................................................................7
Ejércitos Aliados...............................................................................................................8
Kislev................................................................................................................................9
Nippon................................................................................................................................14
Pigmeos................................................................................................................................16
Hobgoblins........................................................................................................................18
Amazonas.........................................................................................................................21
Norses..............................................................................................................................24

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INTRODUCCIÓN
Corría el año 2000 cuando Games Workshop mostró a todos la Sexta Edición de Warhammer. Aquella edición nos marcó mu-
cho a muchos jugadores, por fin ya no era un combate entre personajes, por fin la magia estaba “en el meollo” y no al final como una
partida de Magic, por fin se veían tropas, movimientos y tácticas, dando la victoria.
Quince años después, y tras una polémica Octava Edición, Games Workshop decidió poner el punto final a Warhammer. Los
más de treinta años de trasfondo, de partidas y de miniaturas se quedaban en un recuerdo, en algo del pasado, dejando a muchos ju-
gadores atónitos. Algunos se han quedado en Octava, otros se han mudado a pastos más verdes, pero algunos hemos creído que había
que transformar esta crisis en una oportunidad.
Una oportunidad de hacer lo mismo que ocurrió con Blood Bowl. De esta forma han nacido varias versiones alternativas de
Warhammer hechas por y para aficionados. Y aquí es donde entran los Manuscritos de Nuth.

Qué son los Manuscritos de Nuth


Durante Sexta Edición, creé los Manuscritos de Nuth con la única intención de ofrecer algo más a los jugadores de Warham-
mer Sexta Edición. Empecé recopilando los personajes antiguos y las tropas que no estaban en el libro de Sexta, añadiendo todas las
erratas y clarificaciones posibles, y juntando todo el material adicional para cada una de las facciones.
Exactamente con el mismo espíritu, renacen los Manuscritos de Nuth cual ave fénix. A diferencia de los demás proyectos
fan, los Manuscritos de Nuth parten de una premisa: sólo añadir, no modificar. No se modifica el reglamento porque a mí me parezca
que es mejor así o asá. Tampoco los Libros de Ejército, no se ha tocado ni un coste ni una regla ni un perfil (y la tentación ha sido muy
fuerte). Simplemente, este suplemento es el libro de Sexta Edición, con erratas y aclaraciones, y con gran parte de lo que hubo antes y
después, para que todo el mundo pueda jugar con sus miniaturas de Sexta (y de antes, y después) a Warhammer. Todo con el objetivo
de enriquecer la experiencia de juego sin alterar ni un ápice lo que era Warhammer Sexta Edición.
A diferencia de los demás Manuscritos de Nuth, este volumen es único. Está dedicado a los Regimientos de Renombre y con-
tiene el trasfondo, galería de miniaturas y reglas completas para todos los Regimientos de Renombre. Necesitas los libros de ejército (o
los Manuscritos de Nuth del ejército correspondiente) más el reglamento para disfrutar de ellos. Ten en cuenta que, aunque hable de
Sexta, estos Manuscritos de Nuth son absolutamente compatibles tanto con Sexta Edición como con Séptima Edición. Si eres de los que
piensan que el reglamento de 7ª estaba más claro que el de 6ª, tampoco tienes que cambiar ni una coma (pero, aviso, los Manuscritos
de Nuth vienen de Sexta, edición con libros más equilibrados que Séptima, así que si vienes de 7ª puede que encuentres cosas más
caras y peores).
No tengo mucho más que añadir. Los Manuscritos de Nuth son un suplemento gratuito y hecho totalmente por amor a War-
hammer. Eres completamente libre de usarlo, fotocopiarlo, imprimirlo o leerlo en tus momentos de tranquilidad, pero están creados
para tener la experiencia de juego de Sexta Edición, mejorada y ampliada.

Qué más necesitas


Además de miniaturas, necesitas el reglamento de Warhammer Sexta Edición (o de Séptima), cinta métrica, dados y demás.
NO necesitas el libro de ejército de Sexta (o Séptima), los Manuscritos de Nuth “reemplazan” los libros (incluyen todo lo que tenían
originalmente... y mucho más).

Qué hay en la Edición del Jugador


Este libro, la Edición del Jugador, incluye todo aquello para jugar, desde reglas especiales a los personajes más famosos,
pasando por la lista de ejército completa y los objetos mágicos que pueden usar. Salvo el trasfondo y la galería de imágenes, tiene un
esquema parecido a los libros de Sexta, así que no te será complicado hojear para encontrar las cosas.

Qué hay en la Edición del Coleccionista Friki


Además de TODO el contenido de la Edición del Jugador, se incluye un montón de trasfondo recopilado de muchas fuentes
(libro de ejército, suplementos, el Juego de Rol), descripción completa de las tropas que componen el ejército, y una vasta galería de
miniaturas, tanto las que ha ido sacando Games Workshop en su historia como de marcas alternativas.

Aviso legal
Por supuesto, todo el trasfondo, tropas, reglas y la mayoría de ilustraciones y fotos de miniaturas son (c) Games Workshop. Se
han usado con el único fin de recopilar todo ese excelente material que ya no está disponible, a nivel informativo, sabiendo que no se
ocasiona un perjuicio a sus creadores (hace diez años que no se vende Sexta Edición) y, por supuesto, sin ánimo de lucro. De hecho si te
lo han vendido puedes poner una denuncia al vendedor, estos Manuscritos de Nuth nacen y han sido creados para ser distribuidos de
forma libre y gratuita.
Si te ha llegado el PDF (o este documento impreso) y no sabes de dónde ha salido, visita Cargad (www.cargad.com) donde
puede que encuentres la última versión (o el Manuscrito de tu ejército favorito).

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CONTINGENTES ALIADOS
Este volumen de los Manuscritos de Nuth es algo distin- tingente Aliado NO cuentan para el mínimo de unidades básicas
to a los demás. Está diseñado para usarse en conjunción con un que debe incluir un ejército, y un Héroe de un Contingente Aliado
ejército principal, junto al cual luchará un contingente aliado. NO cuenta como opción de héroe del ejército principal.
Aunque podrías usar las listas de Contingentes Aliados Tipos de aliados
para crear un ejército completo de varios miles de puntos, la lista
es por su propia naturaleza más limitada en comparación con Los tipos de ejército que pueden incluir un contingente
una lista de ejército completa. La lista de organización de un con- aliado dependen del propio contingente y son de dos tipos: amis-
tingente aliado se ha diseñado para que se incluya en un ejército tosos y no amistosos. Si el contingente se incluye en un ejército
principal. amistoso, no se aplican reglas especiales. Si se incluye en un ejér-
cito no amistoso, los aliados y el ejército principal están molestos
Organización de un Contingente Aliado por la presencia del otro.
Para usar un Contingente Aliado, organiza primero el Los Aliados no amistosos no actúan igual que los Alia-
ejército de la manera habitual. Aparte, puedes gastar algunos dos amistosos. Aunque les une una causa común, ninguno de los
de tus puntos en unidades de la lista de contingentes aliados. integrantes del ejército se siente muy feliz al respeto y procura
El número de personajes y unidades de contingentes aliados que las tropas del ejército y las del contingente permanezcan a
que puedes incluir depende del tamaño del ejército, tal y como distancia. Por ese motivo, todas las unidades del ejército principal
se describe en la tabla siguiente. Ten en cuenta que el número a una distancia de 15cm o menos de una unidad aliada no amisto-
de puntos se refiere al total del ejército y no sólo al contingente sa sufren un modificador de -1 al Liderazgo, una vez aplicados el
aliado. Por ejemplo, si gastas 2000 puntos en el ejército principal resto de modificadores. Y viceversa: las unidades Aliadas no amis-
y 1000 puntos en el contingente aliado, el ejército tendrá un valor tosas que estén a 15cm o menos de su Ejército principal tienen un
de 3000 puntos. Eso quiere decir que, aunque se gasten 2000 modificador de -1 al Liderazgo.
puntos del ejército principal, el ejército es de 3000 puntos a todos
los efectos (mínimo de unidades básicas a incluir, personajes, etc). Varios contingentes aliados
Igual que ocurre con el ejército principal, hay un número No se pueden incluir más de un Contingente Aliado por
mínimo de unidades básicas para un contingente aliado. Ade- ejército. Así, un ejército Mercenario no puedes incluir un Contin-
más, se debe incluir al menos un personaje como General del gente de Kislev y uno de Nippon; y un ejército Imperial no puede
Contingente Aliado, y debe ser el personaje de mayor atributo de tener un Contingente Aliado enano y otro de Kislev.
Liderazgo de todos los personajes del Contingente Aliado. (Por supuesto, si ambos jugadores lo pactan, se puede
ignorar esta regla).
Valor en pun- Personajes Unidades Unidades Unidades
tos del ejército aliados Básicas Especiales Singulares
(conjunto) aliadas aliadas aliadas Mercenarios y Contingentes Aliados
< 1.000 - - - - Ten en cuenta que las unidades de Mercenarios elegidas
como unidad Singular en los ejércitos, así como los Regimientos
1.001 - 1.999 1-2 1-3 0-2 0
de Renombre, no se consideran un contingente aliado a ningún
2.000 - 2.999 1-3 2-4 0-3 0-1 efecto.
3.000 - 3.999 2-4 (0-1 3-5 0-4 0-2
Com)*
Un Contingente Aliado mercenario cuenta como Contin-
gente aliado (con un General de contingente aliado, etc.).
4.000 - 4.999 3-5 (0-2 4-6 0-5 0-3
Com)* Ningún Contingente Aliado puede incluir Regimientos
de Renombre (ni siquiera un Contingente Aliado Mercenario).
*: Uno de los personajes del ejército puede ser de tipo Comandan-
te por cada 1000 puntos, a partir de 3000. Así, un ejército de 3500 Contingentes Aliados y la magia
puntos puede incluir un Contingente Aliado, formado por 1-3
personajes (máximo 1 de ellos tipo Comandante), 2-4 básicas, 0-3 La reserva de dados de energía y dispersión es común en
especiales y 0-1 singulares. Esto quiere decir que el Contingente el ejército principal y el Contingente Aliado.
podría estar formado por un Comandante más dos Básicas. Los hechizos que lancen los hechiceros del ejército prin-
Al menos la mitad del total de puntos del ejército deben cipal NO pueden designar como objetivo unidades del contingen-
gastarse en el ejército principal. Por ejemplo, para un ejército de te aliado, y viceversa. Esto también se aplica a objetos portahechi-
3000 puntos, como mínimo 1500 puntos deben ser del ejército zos, cánticos, plegarias, etc. Ten en cuenta que si un hechizo afecta
principal. a “todas las unidades amigas” a un radio, esto sí que incluirá a las
unidades tanto del ejército principal como del contingente aliado;
Ten en cuenta que los aliados se tratan como un ejército simplemente, los hechizos que obliguen a designar objetivo, no
separado y por eso tienen su propia tabla de mínimos y máximos pueden designar como objetivo unidades que no pertenezcan al
de personajes y unidades, así que las unidades básicas de un Con- ejército principal (o contingente) del lanzador.
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Personajes y Contingentes Aliados lla del Contingente Aliado (si está), ignorando el Portaestandarte
de Batalla del ejército principal.
En las unidades de Contingentes Aliados sólo pueden
incluirse personajes del Contingente Aliado. Los personajes del Para el resto de reglas (chequeos de pánico, resultado
Contingente Aliado no pueden estar en unidades del ejército del combate, etc) las unidades y personajes aliados se consideran
principal. parte del ejército principal.

Un Contingente Aliado debe tener un General del Con- Objetos mágicos


tingente Aliado y puede tener un Portaestandarte de Batalla del
Contingente Aliado. A efectos de General y Portaestandarte de Los personajes y unidades de contingentes aliados que
Batalla se consideran un ejército independiente con su propio Ge- puedan llevar objetos mágicos, deben elegirlos siempre de su
neral y Portaestandarte. Así, las unidades del Contingente Aliado propio libro de ejército (si el aliado es un ejército con libro) o bien
pueden usar el atributo del Liderazgo del General del Contingente de la lista común (si es un contingente aliado que únicamente
Aliado si están a 30cm o menos, pero NO pueden usar el Lideraz- aparece aquí, sin libro propio). Ten en cuenta que no puedes re-
go del General del ejército principal; y pueden repetir chequeos petir ningún objeto mágico en un mismo ejército, incluyendo su
de desmoralización a 30cm o menos del Portaestandarte de Bata- contingente aliado.


REGLAS ESPECIALES COMUNES
En los Manuscritos de Nuth se ha intentado  tener el mínimo posible de situaciones conflictivas. A lo largo de Sexta Edición
hubo algunas reglas que, pese a ser reglas muy concretas inicialmente, terminaron usándose en varios ejércitos (con sus correspon-
dientes FAQ y demás). Son reglas que seguro os sonarán (algunas escritas como “Reglas Especiales” en posteriores ediciones). Con
el objetivo de evitar FAQs, evitar decir cosas distintas en libros distintos para lo mismo, evitar dudas, evitar discusiones y tener una
experiencia de juego más fluida, hemos agrupado algunas Reglas en este apartado, reglas que deberían haber estado en el Reglamento
como Reglas Especiales pero que (en Sexta) no estuvieron. De todas ellas, estas son las que afectan de alguna forma a las tropas deta-
lladas en este libro.
Algunas tropas y personajes tienen unas Reglas Especiales propias (y únicas). Se detallan en el apartado correspondiente.
También hay un pequeño resumen en la Lista de ejército, para no tener que ir hojeando el libro.
Anfibio. Las miniaturas Anfibias tienen Cruzar (Elementos acuáticos). Esto incluye tanto los elementos acuáticos normales (lagos, ríos,
marismas) como los que se generan mágicamente como con el hechizo Señora del Río. Además, toda unidad completamente en terre-
no acuático se considera en cobertura ligera.
Anula armadura. No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura por los impactos que Anulan armadura.
Cruzar(X). Las miniaturas con Cruzar (X) tratan los elementos de escenografía de tipo X como terreno abierto a efectos de movimiento
(pero no a efectos de línea de visión, etc.).
Despliegue oculto. Antes de la partida, anota en qué unidad está esta miniatura. Si la unidad es destruida (o sale del tablero) antes de
ser revelado, esta miniatura se considera baja (el oponente gana sus puntos de victoria). Antes de que la miniatura sea revelada, no
podrá ser dañada de ninguna forma (por ejemplo, un hechizo que daña a toda la unidad no dañaría al asesino). Al inicio de cualquier
turno, o al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, el jugador puede revelar las miniaturas ocultas que quiera. En ese
momento las miniaturas pueden colocarse en cualquier parte de la unidad (desplazando miniaturas si es necesario), incluso trabadas
en combate cuerpo a cuerpo. En el turno en que se revela, la miniatura gana la regla Siempre ataca primero. Alternativamente, puedes
desplegar esta miniatura como Explorador, o de la forma habitual en una unidad.
Inmune a Frío. Los Ataques de frío (como el Saber del Hielo de la Reina de Kislev o los ataques de Yehtis) no tienen ningún efecto (no
impactan, no hieren, etc). Si un Ataque de frío tiene alguna otra regla especial (por ejemplo, Ataque de frío y envenenados o Ataques de
frío y causa pánico) no se aplica ninguna de dichas reglas.
Sangre fría. Para todos los chequeos de Liderazgo (incluyendo Chequeos de Psicología y Chequeos de Desmoralización), lanza 3 dados y
descartan el dado mayor.
Siempre Ataca Primero. Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de
quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen
Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una
miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), se anulan mutuamente
(atacará en orden de iniciativa como si llevara arma de mano). En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca
primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada
categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nue-
vamente empate, se resuelve al azar (1D6). Esto implica que una unidad con Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 que cargue a una
unidad con Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.
7

EJÉRCITOS ALIADOS
Es posible que un ejército incluya un pequeño contingente aliado de otro ejército. Es muy habitual que en grandes batallas del
Imperio aparezca un contingente aliado de Enanos (tradicionales aliados).
Debes basarte en esta tabla para ver qué ejércitos pueden incluir un Contingente Aliado, y de qué tipo (A = amistoso, N = no
amistoso). Si no pone nada es que no se puede.
Hay que tener en cuenta que la tabla se ha hecho intentando que todos estuvieran lo más equilibrados posibles con un
número de alianzas parecidas, hay algunas que puede que os suenen raras (Reyes Funerarios amigos de los Enanos del Caos?), es para
mantener equilibrio y evitar que haya ejércitos con muchos aliados potenciales y otros con menos.

AE BR CA CV EO ES EN EC HL IM ME OG RO RF SK
AE A A N A A N N N
BR A A A A A N N
CA A A A N N N N A
CV A A A N A N A
EO A A N N A N N A
EN N A N A A N N N
ES A A N N A N N N
EC A A N N N N A N
HL A A N A A N N N
IM A A A A A N N
ME N N N N N N N N N N N A N N
OG N A A N N A N A
RO N N N N N N N N N N A A N N
RF N N N N N A N N N N N
SK A A A N N A N N
Se siguen todas las reglas para la creación del ejército (por ejemplo, el General de un contingente aliado de Condes Vampiro
tiene que ser Hechicero, un general Mortal contará como básicos los Guerreros del Caos... etc), sólo que, además de no poder tener más
del 50% de los puntos, seguirá las reglas de composición (comandantes, héroes, básicas, especiales, singulares) indicadas anteriormen-
te.
En cualquier caso, sólo se podrá usar como contingente aliado la lista principal, NO las listas finales. Por ejemplo, un ejército
de la lista temática de Middenland (El Imperio) puede usar como aliada la lista genérica de Enanos, pero no la lista de Matadores de
Karak-Kadrin.
AE = Altos Elfos
BR = Bretonia
CA = Caos (Reino del Caos)
CV = Condes Vampiro
EO = Elfos Oscuros
ES = Elfos Silvanos
EN = Enanos
EC = Enanos del Caos
HL = Hombres Lagarto
IM = Imperio
ME = Mercenarios
OG = Orcos y Goblins
RO = Reinos Ogros
RF = Reyes Funerarios
SK = Skaven

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KISLEV
Puedes incluir un Contingente Aliado de Kislev como Aliado amistoso en un ejército de Imperio, Altos Elfos, Bretonia, Enanos
o Mercenarios. Puedes incluir un Contingente Aliado de Kislev como Aliado no amistoso en un ejército de Elfos Silvano.

Comandante: Boris Ursus, el Zar Rojo


M HA HP F R H I A L TSA
Boris Ursus 10 5 4 5 4 3 3 4 10 3+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje especial.
Inclusión. Boris Ursus debe ser el General del Contingente Aliado. No puedes incluir a la Zarina
Katarin, la Reina del Hielo y a Boris Ursus, el Zar Rojo en el mismo ejército.
Coste: 375 puntos (285 por Boris, 90 por Urskin).
Armas
Cuchilla de Hielo. Boris porta una gran arma de asta con una hoja hecha de hielo
extraído de los glaciares de Norsca y encantada mágicamente por los magos del
hielo de Kislev para que permanezca siempre congelada. Cuando Boris golpea a un
enemigo, unos fragmentos de agua gélida penetran en sus venas y le congelan la
sangre.. Arma de mano. F+2. Toda miniatura que sufra una o más heridas de la Cuchi-
lla de Hielo y que siga con vida debe hacer un chequeo de Resistencia (el 6 siempre es
fallo); si lo falla, sufre una herida adicional (no pueden hacerse Tiradas de salvación por
armadura ni Especial). Es un ataque de frío (las miniaturas Inmunes a frío no pueden ser
heridas por esta arma).
Armadura
Escudo.
Armadura de Ursun. Forjada en el equinoccio de primavera, uno de los días más
sagrados para el culto de Ursun, a partir de una mezcla de huesos machacados de
varios de los osos más grandes con el acero de la armadura antes de sumergirla
en la mejor hidromiel. Esta armadura está imbuida con el poder y la fuerza del propio
Ursun y el que se la pone siente el poder del dios fluyendo por sus venas. Armadura de
placas (Tirada de salvación por armadura de 4+). Además, por cada impacto que sufra en
combate cuerpo a cuerpo, Boris puede hacer un ataque adicional tras resolver los ataques
enemigos (si sigue vivo). Puede hacer estos ataques adicionales aunque ya haya atacado
esa fase.
Montura
Boris monta en Urskin, un Oso gigantesco.
Reglas especiales
Hijos del Dios Oso. Puedes elegir una única unidad de Kossars al inicio de la partida para
que sean Hijos del Dios Oso por +30 puntos; las miniaturas de esa unidad tienen A+1 en
carga.
Urskin
M HA HP F R H I A L TSA
Urskin 15 4 0 6 5 3 4 4 7 5+
Tipo de unidad: Monstruo, Animal.
Potencia de unidad: 3 (con Boris encima, 4).
Tamaño de peana. Urskin va en peana de Monstruo (50x50mm).
Coste: +90 puntos.
Armas: Garras (Arma de mano).
Armadura. Urskin está totalmente recubierto por gruesas capas de grasa invernal y masa muscular
que lo protegen de las peores condiciones del duro clima de Kislev, así como de los golpes de los ene-
migos. Urskin tiene una Tirada de salvación por armadura de 5+.
Reglas especiales: Miedo.
Furia de Ursun. Si el bando donde esté Urskin gana un combate y el oponente huye, la ferocidad de
Urskin es tal que Urskin (y Boris con él) sólo puede declarar Perseguir, no puede hacer chequeo de
Liderazgo para intentar evitarlo.
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KISLEV
Comandante: Zarina Katarin, la Reina del Hielo
M HA HP F R H I A L TSA
Zarina Katarin - 4 3 3 3 3 3 1 10 5+
Caballo de guerra con barda 18 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Hechicero, Personaje especial.
Inclusión. Katarin debe ser la General del Contingente Aliado. No puedes incluir a la Zarina Katarin,
la Reina del Hielo y a Boris Ursus, el Zar Rojo en el mismo ejército.
Magia. La Zarina Katarin es una hechicera de nivel 4 y siempre usa Saber del Hielo. Las miniatu-
ras Inmune a frío son inmunes a los efectos de los hechizos (por ejemplo, Rayo de Congelación
sobre un elemento acuático en el que esté una unidad inmune a frío, congelaría el elemento de
escenografía pero la unidad no sufriría los impactos).
Coste: 495 puntos.
Armas
Muerte Glacial. La zarina enarbola una temible espada conocida como Muerte Glacial,
un arma de la cual se dice fue forjada por la antigua Reina-Khan Miska, cuyo intenso frío
puede matar con un solo rasguño. La espada es la herencia de las Zarinas de Kislev y ha
ido pasando de una a otra a lo largo de multitud de generaciones, y sólo una zarina puede
blandirla. Si un hombre tratara de empuñarla moriría inmediatamente congelado. Arma
de mano. Anula armaduras. Golpe letal.
Montura
Katarin monta en un Caballo de guerra con barda.
Equipo mágico
Capa de Cristal. La zarina está siempre rodeada de una neblina de cristales de hielo que
danzan a su alrededor protegiéndolo de hasta las heridas más graves y entorpeciendo los
intentos de sus enemigos de golpearla. Talismán. Proporciona a Katarin una Tirada de sal-
vación especial de 4+. Además, toda tirada para impactar a la Zarina en combate cuerpo
a cuerpo tiene un -1 a la tirada para impactar (no afecta a proyectiles, magia, ataques que
impactan automáticamente, etc).
Reglas especiales
La devoción de sus súbditos. La Zarina Katarin, así como la unidad a la que se haya unido,
son Tozudos. Además, toda unidad del contingente aliado a 30cm o menos de la Zarina
puede repetir los chequeos de psicología que hayan fallado (no afecta a chequeos de
desmoralización).
Protectores de la Reina Khan. Se ignora la restricción 0-1 de la Legión del Grifo.

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KISLEV: SABER DEL HIELO
1D6 Hechizo Dificultad
1 Torrente de Esquirlas 6+
2 Rayo de Congelación 8+
3 Diablo de Hielo 8+
4 Tormenta de Hielo 9+
5 El Beso del Frío Invierno 10+
6 Barrera Glacial 12+

Torrente de Esquirlas (6+)


El lanzador extiende las manos y arroja un torrente de carámbanos de hielo duros como el diamante sobre sus enemigos.
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, en línea de visión, no trabada en combate.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 2D6 impactos de F3.
Duración: Instantáneo.
Rayo de Congelación (8+)
De los dedos del hechicero sale un rayo cristalino que congela aquello que toca.
Objetivo: Elemento de escenografía acuático (río, lago, estanque, etc) en el campo de batalla. Alternativamente, unidad enemiga
en línea de visión.
Efecto: Todas las miniaturas, amigas o enemigas en el elemento sufren un impacto de F2 que Anula armaduras. Retira el ele-
mento de escenografía después (queda congelado, trátalo como terreno abierto).
Alternativamente, lánzalo sobre una unidad enemiga cualquiera (en LDV, no trabada); el terreno donde está se considera Terre-
no difícil hasta final de su próximo turno
Duración: Permanece en juego / Hasta final del turno enemigo.
Diablo de Hielo (8+)
El hechicero se transforma en una criatura con garras originaria de las leyendas de Kislev.
Objetivo: El propio hechicero.
Efecto: El hechicero gana Volar y pasa a tener 4 ataques y F5. Se ignoran todos los efectos de montura y objetos mágicos mien-
tras el hechizo esté en juego.
Duración: Permanece en juego.
Tormenta de Hielo (9+)
Tras entonar ciertas palabras de poder, el hechicero convoca una tremenda tormenta de nieve que envuelve a los enemigos arma-
dos con armas de proyectiles y a las máquinas de guerra.
Objetivo: Un punto del campo de batalla, que no esté encima de una unidad enemiga trabada en combate cuerpo a cuerpo.
Efecto: Lanza el dado de artillería y multiplica x2. Todas las miniaturas y unidades a esa distancia o menos del punto, (aunque
sea de forma parcial) se verán afectadas (si sale problemas, afecta a todo el campo de batalla). Todas las miniaturas y unidades
afectadas que quieran disparar deberán hacer un chequeo de Liderazgo con -2; si lo fallan no podrán disparar.
Duración: Hasta el inicio del próximo turno propio.
El Beso del Frío Invierno (10+)
El hechicero exhala una gran corriente de intenso frío por la boca y lo dirige hacia las filas del enemigo.
Objetivo: No se designa objetivo.
Efecto: El hechicero hace un ataque de plantilla de lágrima, extremo corto tocando al hechicero, de forma que no caiga encima
de ninguna unidad amiga ni unidades enemigas trabadas (si no puede hacerlo, el hechizo no tiene efecto). Las miniaturas bajo
la plantilla (parcial a 4+) sufren un Impacto F5 que Anula armaduras.
Duración: Instantáneo.
Barrera Glacial (12+)
El hechicero extiende los brazos y hace que el mismo aire se congele creando un muro de hielo.
Objetivo: Cualquier punto abierto (ni escenografía ni unidad) del campo de batalla a 60cm o menos, en línea de visión.
Efecto: Coloca un muro (elemento lineal de escenografía de 12 cm de largo por 3cm de ancho). Es terreno impasable, bloquea
línea de visión. Se puede cargar o disparar al Muro (se considera inmune a desmoralización). La barrera resultará destruida si
recibe un impacto de F5 o más o cualquier ataque con la regla Impactos flamígeros. Los demás ataques no tendrán efecto. Una
unidad que destruya la barrera en primer turno no puede hacer Arrasamiento.
Duración: Permanece en juego.

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KISLEV
Héroe: Boyardo
M HA HP F R H I A L TSA
Boyardo 10 5 5 4 4 2 5 3 8 -
Caballo de guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Coste: 90 puntos.
Armas: Arma de mano. Por +4 puntos puede llevar arma de mano adicional, arma a dos manos o
lanza de caballería (si va montado).
Armas de proyectiles: Puede llevar arco (+6), pistola (+7) o arcabuz (+10).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2) o pesada (+4). Puede llevar escudo (+2).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+10), o Caballo de guerra con barda (+14). En esos
casos deja de ser Infantería y pasa a ser Caballería.
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos de la lista común.
Reglas especiales:
Tozudez kislevita. El Boyardo, así como la unidad a la que se haya unido, son Tozudos.
Estandarte del Contingente. Si se incluye más de un personaje en el Contingente (otro Boyardo o al-
gún personaje especial), uno de los Boyardos del ejército puede ser el Portaestandarte de Batalla del
Contingente Aliado por +25 puntos. El Estandarte del Contingente NO puede elegir Armas, Armas de
proyectiles ni Escudo, pero sí Armaduras o monturas. Puede elegir llevar hasta 50 puntos en objetos
mágicos, o llevar un único Estandarte Mágico sin límite de puntos.

Unidad básica: Kossars


M HA HP F R H I A L TSA
Kossar 10 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Gran Kossar 10 3 3 3 3 1 3 2 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 9 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Arma a dos manos.
Arma de proyectiles: Arco.
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Gran Kossar (+10).
Reglas especiales: Firmes en las filas. Los Kossars pueden aguantar y disparar como reacción a una
carga incluso si el enemigo que carga está a menos de la mitad de distancia de carga. Además, si el
enemigo está a más de la mitad de distancia de carga, los Kossars no tienen el penalizador de -1 a las
tiradas disparar por aguantar y disparar (consulta la p.61 del reglamento de Warhammer).

12
KISLEV
Unidad básica: Lanceros alados de Kislev
M HA HP F R H I A L TSA
Lancero alado - 4 3 3 3 1 3 1 8 3+
Oficial - 4 3 3 3 1 3 2 8 3+
Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 24 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Lanza de caballería.
Armadura: Armadura pesada. Escudo.
Montura: Montan en Caballo de Guerra.
Grupo de mando: Músico (+8), Portaestandarte (+16), Oficial (+16).
Reglas especiales: Carga gloriosa. Cualquier unidad que reciba una carga de una unidad (de poten-
cia de unidad 5+) de Lanceros Alados debe efectuar un chequeo de pánico igual que si hubiera sido
cargada por el flanco mientras estuviera trabada. Ten en cuenta que el chequeo es antes de estar tra-
bada (así que, por ejemplo, una unidad skaven podría sumar sus filas al Liderazgo para este chequeo
de pánico).

Unidad básica: Arqueros kislevitas a caballo


M HA HP F R H I A L TSA
Arquero kislevita - 3 4 3 3 1 3 1 7 6+
Jefe Arquero Kislevita - 3 4 3 3 1 3 2 7 6+
Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 17 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles. Arco.
Montura: Montan en Caballo de Guerra.
Grupo de mando: Músico (+7), Portaestandarte (+14), Jefe Arquero Kislevita (+14).
Reglas especiales. Caballería rápida.

Unidad especial: 0-1 Legión del Grifo


M HA HP F R H I A L TSA
Lancero del Grifo - 4 3 4 3 1 4 1 8 3+
Paladín Lancero del Grifo - 4 3 4 3 1 4 2 8 3+
Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 26 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Lanza de caballería.
Armadura: Armadura pesada. Escudo.
Montura: Montan en Caballo de Guerra.
Grupo de mando: Músico (+8), Portaestandarte (+16), Paladín Lancero del Grifo (+16). El portaestan-
darte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Paladín Lancero del Grifo puede
substituir su Lanza por una Pistola sin coste adicional.
Reglas especiales: Carga gloriosa. Cualquier unidad que reciba una carga de una unidad (de poten-
cia de unidad 5+) de Legión del Grifo debe efectuar un chequeo de pánico igual que si hubiera sido
cargada por el flanco mientras estuviera trabada. Ten en cuenta que el chequeo es antes de estar tra-
bada (así que, por ejemplo, una unidad skaven podría sumar sus filas al Liderazgo para este chequeo
de pánico).
13

NIPPON
Puedes incluir un Contingente Aliado de Nippon en cualquier ejército de Warhammer como Aliado amistoso.

Equipo adicional Nippon


Katana. Se considera un arma de mano común (no mágica) a todos los efectos, incluyendo el bonificador por combatir con arma de
mano y escudo; además, los ataques realizados con katana tienen Poder de penetración.

Héroe: 1 Daimyo
M HA HP F R H I A L TSA
Daimyo 10 5 5 4 4 2 5 3 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Samurai.
Inclusión. Debes tener un único Daimyo en tu Contingente Aliado de Nippon. Es el General del
Contingente Aliado.
Coste: 50 puntos.
Armas: Katana. Por +4 puntos pueden cambiar su Katana por dos armas de mano, arma a dos ma-
nos, lanza, mayal, alabarda o lanza de caballería (si va montado).
Armas de proyectiles: Puede llevar ballesta (+10), arco largo (+10) o arcabuz (+10).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2) o pesada (+4). Puede llevar escudo (+2).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+10), o Caballo de guerra con barda (+14). En esos
casos deja de ser Infantería y pasa a ser Caballería.
Opciones. Puede ser Portaestandarte de Batalla del contingente aliado (+25). Un Daimyo Portaestan-
darte del Contingente Aliado suele llevar el Estandarte atado a la espalda, así que no se ve sujeto a
las habituales restricciones de equipo de los Portaestandartes de Batalla (puede llevar arco, alabar-
da... incluso puede llevar un Estandarte Mágico además de sus 50 puntos en objetos mágicos). El
Daimyo puede ser Portaestandarte de Batalla además de ser General.
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos de la lista común.

Héroe: Ninja
M HA HP F R H I A L TSA
Ninja 10 7 7 4 4 2 7 3 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Coste: 60 puntos.
Armas: Dos armas de mano. Puede cambiarlas por una katana, arma a dos manos o alabarda (gratis).
Armas de proyectiles: Estrellas arrojadizas.
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos de la lista común.
Reglas especiales.
Ataques envenenados (tanto en combate como en disparo).
Despliegue oculto. El Ninja puede esconderse en unidades del Contingente aliado o el ejército princi-
pal. En el momento en que se muestre, si estaba en una unidad del ejército principal, debe abando-
nar la unidad (colócalo aparte, trabado con la unidad enemiga objetivo).
Liderazgo. Si está incluido en una unidad, la unidad no puede usar el Liderazgo del personaje (esté
oculto o no).

Unidad básica: Samurai


M HA HP F R H I A L TSA
Samurai 10 5 3 3 3 1 4 1 7 5+
Oficial Samurai 10 5 3 3 3 1 4 2 7 5+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Samurai.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 9 puntos por miniatura
Armas: Katana. Pueden cambiarla por arma a dos manos o alabarda (gratis).
Arma de proyectiles: Pueden llevar Arco (+3/m).
Armadura: Armadura ligera. Escudo.
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Oficial Samurai (+10).
14
Unidad básica: Ashigaru
NIPPON
M HA HP F R H I A L TSA
Ashigaru 10 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Sargento 10 3 3 3 3 1 3 2 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 5 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden llevar Lanza (+1/m).
Arma de proyectiles: Pueden llevar Arco (+3/m) o Arcabuz (+2/m; sólo 0-1 unidades del Contingente).
Armadura: Pueden llevar Armadura ligera (+1/m). Pueden llevar escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Sargento (+10).
Reglas especiales: Campesinos. No provocan pánico en unidades de tipo Samurai.

Unidad básica: Monjes Guerreros


M HA HP F R H I A L TSA
Monje Guerrero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Gran Monje 10 3 3 3 3 1 3 2 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 8 puntos por miniatura
Armas: Alabarda. Pueden sustituirla por Arma a dos manos (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Gran Monje (+10).
Reglas especiales. Inmunes a psicología.

Unidad especial: Samurai a caballo


M HA HP F R H I A L TSA
Samurai - 5 3 3 3 1 4 1 7 4+
Oficial Samurai - 5 3 3 3 1 4 2 7 4+
Caballo de guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Samurai.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 24 puntos por miniatura
Armas: Katana.
Arma de proyectiles: Pueden llevar Arco (+3/m).
Armadura. Armadura ligera. Escudo.
Grupo de mando: Músico (+8), Portaestandarte (+16), Oficial Samurai (+16).
Reglas especiales: Caballería rápida.

Unidad especial: Lanzacohetes


M HA HP F R H I A L TSA
Lanzacohetes - - - - 7 3 - - - -
3x Ashigaru 10 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Tipo de unidad: Máquina de guerra. La dotación es Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 1 Lanzacohetes, 3 Ashigaru de dotación.
Coste: 50 puntos por unidad
Armas: Arma de mano.
Reglas especiales: Campesinos. Los Samurai son inmunes al pánico de unidades de Campesinos.
Lanzacohetes. El Lanzacohetes sigue todas las reglas de la Catapulta, con la salvedad que su alcance
máximo es 90cm, usa la plantilla circular pequeña y causa impactos de F3 con Poder de penetración
(F6 bajo el agujero central).

15

PIGMEOS
Puedes incluir un Contingente Aliado de Pigmeos en cualquier ejército de Warhammer como Aliado no amistoso.

Héroe: 1+ Jefe Pigmeo


M HA HP F R H I A L TSA
Jefe Pigmeo 10 4 4 4 3 2 5 3 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Pigmeo.
Inclusión. Debes tener al menos un Jefe Pigmeo en tu Contingente Aliado Pigmeo. Sólo un Jefe Pig-
meo puede ser General del Contingente Aliado.
Coste: 65 puntos.
Armas: Arma de mano. Por +4 puntos, puede llevar lanza o dos armas de mano.
Armas de proyectiles: Por +8 puntos, puede llevar cerbatana o jabalina.
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2). Puede llevar escudo (+2).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos de la lista común.
Reglas especiales: Anfibio. Explorador. Ataques envenenados (tanto en combate como con disparos).

Héroe: 0-1 Doctor Brujo


M HA HP F R H I A L TSA
Doctor Brujo 10 2 3 3 2 2 4 1 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Pigmeo, Hechicero.
Coste: 75 puntos.
Armas: Arma de mano.
Armas de proyectiles: Por +8 puntos, puede llevar cerbatana o jabalina.
Magia: Es un hechicero de nivel 1 que debe usar el Saber de la Vida o el Saber de la Muerte. Puede ser
de nivel 2 por +35 puntos.
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos de la lista común.
Reglas especiales. Anfibio. Explorador. Ataques envenenados (tanto en combate como con disparos).

16
PIGMEOS
Unidad básica: Guerreros Pigmeos
M HA HP F R H I A L TSA
Pigmeo 10 2 3 3 2 1 4 1 6 6+
Campeón Pigmeo 10 2 3 3 2 1 4 2 6 6+
Tipo de unidad: Infantería, Pigmeo.
Tamaño de la unidad: 10-25
Coste: 7 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Lanza.
Armadura: Escudo.
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Campeón Pigmeo (+10).
Reglas especiales: Anfibio. Explorador. Ataques envenenados.

Unidad básica: Bravos


M HA HP F R H I A L TSA
Bravo 10 2 3 3 2 1 4 1 6 -
Campeón Bravo 10 2 4 3 2 1 4 1 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Pigmeo.
Tamaño de la unidad: 10-25
Coste: 7 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Cerbatana. Arma de proyectiles. Alcance 30cm. Fuerza 3. Disparos múltiples x2.
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Campeón Bravo (+10).
Reglas especiales: Anfibio. Explorador. Ataques envenenados (tanto en combate como con disparos).

Unidad especial: Impis


M HA HP F R H I A L TSA
Impi 10 4 3 3 2 1 4 1 6 -
Campeón Impi 10 4 3 3 2 1 4 2 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Pigmeo.
Tamaño de la unidad: 10-25
Coste: 9 puntos por miniatura
Armas: Dos armas de mano.
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Campeón Impi (+10).
Reglas especiales: Anfibio. Explorador. Ataques envenenados. Odio.

17

HOBGOBLINS
Puedes incluir un Contingente Aliado de Hobgoblins en un ejército de Enanos del Caos o de Reinos Ogros como Aliado amis-
toso. Puedes incluir un Contingente Aliado de Hobgoblins en cualquier otro ejército de Warhammer como Aliado NO amistoso, excepto
en Enanos, Altos Elfos y Elfos Silvanos.

Desprecio
Las unidades de tipo Hobgoblin sólo causan pánico a otras unidades de tipo Hogboblin o de tipo Goblin.

Animosidad
Los Pielesverdes siempre necesitan pelea. Cuando no están atacando, buscan al enemigo ¡o se pelean entre ellos! Las unidades
con la regla especial “Animosidad”, de 5 miniaturas o más, y que no estén huyendo ni trabados en combate ni fuera de la mesa (p.e.
porque han perseguido), DEBEN hacer un chequeo de Animosidad al principio de turno. Lanza 1D6 por cada unidad, con un 1 sufren de
la Animosidad. Para saber qué hacen, lanza otro 1D6:
1. ¡A por elloz! Si la unidad está armada con armas de proyectiles, disparará inmediatamente a la unidad (con regla Animosidad) más
cercana, sea amiga o enemiga. Considera que tienen 360º de visión, pero sólo disparará la línea frontal. Sólo se tienen en cuenta las
unidades en línea de visión (a 360º). No necesitas moverlos. No podrán declarar ninguna acción este turno (como mover, disparar o
lanzar magia). Si no hay ninguna unidad con regla Animosidad a alcance de las armas de disparo, se considera una Riña. Si la uni-
dad no está armada con armas de proyectiles, cargará contra la unidad (con regla Animosidad) más cercana, sea amiga o enemiga,
que esté en su ángulo frontal (que pudiera cargar). Tras la carga, resuelve una ronda de combate inmediatamente pero sin resul-
tado de combate (sólo impactar, herir, retirar bajas...) y separa la unidad animosa a 3cm de la unidad con quien se ha pegado. No
podrán declarar ninguna acción este turno (como mover, disparar o lanzar magia) y la unidad que ha recibido carga, si era propia
y no ha hecho chequeo de animosidad este turno, no hace falta que lo haga. Si la unidad no puede cargar a ninguna unidad amiga,
se considerará Riña. La unidad permanece en su posición y no puede realizar ningún movimiento ni disparo. Además ignora todo
efecto psicológico como pánico (no tiene que chequear) o furia asesina hasta el final del turno del jugador.
2-5. Riña. La unidad se pelea entre ella sin consecuencias. No podrán declarar ninguna acción este turno (como mover, disparar o lanzar
magia). La unidad permanece en su posición y no puede realizar ningún movimiento ni disparo. Además ignora todo efecto psico-
lógico como pánico (no tiene que chequear) o furia asesina hasta el final del turno del jugador.
6. Vamoz a enseñal-les. La unidad realiza un movimiento completo (no marcha) hacia la unidad enemiga visible más cercana. A todos
efectos se trata como un movimiento normal, pero que se realiza en la fase de inicio de turno. Si choca con una unidad enemiga se
considerará carga a todos los efectos. Si no choca, la unidad podrá declarar acciones de la forma habitual (mover, disparar, declarar
cargas...). Ten en cuenta que una unidad que saque un 6, a diferencia de los otros resultados, actuará de forma normal el resto del
turno: podrían declarar cargas, disparar, las unidades con Furia Asesina se verán sujetas a las cargas obligatorias de la forma habi-
tual, las unidades podrían huir por pánico, etc.
Cualquier unidad a 15cm o menos de una miniatura amiga Orco Negro (unidad o personaje) que no esté huyendo puede repe-
tir la tirada de animosidad (impone saber quién manda).

Héroe: 1+ Khan Hobgoblin


M HA HP F R H I A L TSA
Khan Hobgoblin 10 4 3 4 4 2 4 3 7 -
Lobo Gigante 22 3 - 3 - - 3 1 3 -
Tipo de unidad: Infantería, Hobgoblin, Pielverde.
Inclusión. Debes tener al menos un Khan Hobgoblin en tu Contingente Aliado Hobgoblin.
Coste: 41 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar arma a dos manos (+4) o arma de mano adicional (+4). Si va
montado, puede ir con Lanza (+4).
Armas de proyectiles: Puede llevar Arco (+6) o Cuchillos Arrojadizos (+3).
Armadura: Puede llevar Armadura ligera (+2). Puede llevar escudo (+2).
Montura. Puede montar en Lobo gigante (+12). En tal caso deja de ser Infantería y pasa a Caballería.
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Opciones. Puede ser Portaestandarte de Batalla del contingente aliado (+25); si lo es, no podrá elegir
equipo adicional (armas, armas de proyectiles ni escudo). Si es el Portaestandarte de Batalla podrá
llevar un Estandarte Mágico sin límite de puntos (en ese caso no podrá llevar otros objetos mágicos);
o bien armas mágicas, armaduras mágicas y/o talismanes mágicos hasta 50 puntos en total.
Reglas especiales: Desprecio.
18
HOBGOBLINS
Unidad básica: Guerreros Hobgoblin
M HA HP F R H I A L TSA
Guerrero Hobgoblin 10 3 3 3 3 1 2 1 6 -
Traicionero 10 3 3 3 3 1 2 2 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Hobgoblin, Pielverde.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 2 puntos por miniatura. Debe elegir alguna de las opciones de Arma, Arma de proyectiles o
Armadura.
Arma: Arma de mano. Pueden llevar Dos armas de mano (+2/m).
Arma de proyectiles. Pueden ir con Cuchillos arrojadizos (+1/m).
Armadura: Pueden llevar Armadura ligera (+1/m). Pueden ir con Escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+4), Portaestandarte (+8), Traicionero (+8).
Reglas especiales. Animosidad. Desprecio.

Unidad básica: Arqueros Hobgoblin


M HA HP F R H I A L TSA
Arquero Hobgoblin 10 3 3 3 3 1 2 1 6 -
Ojotuerto 10 3 4 3 3 1 2 1 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Hobgoblin, Pielverde.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 5 puntos por miniatura.
Arma: Arma de mano.
Arma de proyectiles. Arco.
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Ojotuerto (+10).
Reglas especiales. Animosidad. Desprecio.

Unidad básica: Jinetes de las Estepas


M HA HP F R H I A L TSA
Jinete de las Estepas - 3 3 3 3 1 2 1 6 6+
Cabalgaestepas - 3 3 3 3 1 2 2 6 6+
Lobo Gigante 22 3 - 3 - - 3 1 3 -
Tipo de unidad: Caballería, Hobgoblin, Pielverde.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 11 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden llevar Lanza (+1/m).
Arma de proyectiles. Pueden ir con Arco (+3/m).
Armadura: Pueden llevar Escudo (+1/m).
Montura. Montan un Lobo Gigante.
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Cabalgaestepas (+12).
Reglas especiales: Animosidad. Caballería rápida. Desprecio.

19
HOBGOBLINS
Unidad especial: Hobgoblins Escurridizos
M HA HP F R H I A L TSA
Hobgoblin Escurridizo 10 3 3 3 3 1 2 1 6 -
Apuñalador 10 3 3 3 3 1 2 2 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Hobgoblin, Pielverde.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 6 puntos por miniatura
Armas: Dos armas de mano.
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Apuñalador (+10).
Reglas especiales: Animosidad. Desprecio. Ataques envenenados.
Escurridizos. El enemigo nunca puede envolver el flanco de los Hobgoblins Escurridizos, mientras
que éstos pueden envolver al enemigo siempre, con cualquier número de miniaturas (incluso aun-
que no hayan ganado el combate). La huida se trata de la forma habitual. En caso de dos unidades de
Hobgoblins Escurridizos trabadas en combate, la regla se anula, así que ambas pueden envolver al
enemigo pero sólo en caso de ganar el combate (si no ganan no pueden envolver).

Unidad especial: Lanzavirotes Hobgoblin


M HA HP F R H I A L TSA
Lanzavirotes - - - - 7 3 - - - -
Hobgoblin 10 3 3 3 3 1 2 1 6 -
Tipo de unidad: Máquina de guerra. La dotación es Infantería, Hobgoblin, Pielverde.
Tamaño de la unidad: 1 Lanzavirotes, 3 Hobgoblins de dotación. Puedes incluir 1-2 Lanzavirotes Ho-
bgoblin como una única opción de unidad Especial.
Coste: 35 puntos por unidad
Armas: La dotación lleva Arma de mano.
Reglas especiales: Desprecio.
Lanzavirotes. El Lanzavirotes Hobgoblin se trata como un Lanzavirotes a todos los efectos (consulta
la página 124 del reglamento de Warhammer).

Unidad especial: Lanzacohetes Hobgoblin


M HA HP F R H I A L TSA
Lanzacohetes - - - - 7 3 - - - -
Hobgoblin 10 3 3 3 3 1 2 1 6 -
Tipo de unidad: Máquina de guerra. La dotación es Infantería, Hobgoblin, Pielverde.
Tamaño de la unidad: 1 Lanzacohetes, 3 Hobgoblins de dotación.
Coste: 50 puntos por unidad
Armas: La dotación lleva Arma de mano.
Reglas especiales: Desprecio.
Lanzacohetes. El Lanzacohetes sigue todas las reglas de la Catapulta, con la salvedad que su alcance
máximo es 90cm, usa la plantilla circular pequeña y causa impactos de F3 con Poder de penetración
(F6 bajo el agujero central).

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AMAZONAS
Puedes incluir un Contingente Aliado de Amazonas en cualquier ejército de Warhammer como aliado NO amistoso, excepto
Hombres Lagarto (que no las pueden incluir).

Equipo adicional Amazonas


Garra de los Ancestrales. Las Amazonas están equipadas con un tipo especial de armas, denominadas las Garras de los Ancestrales.
Son unas arcanas armas de filo de origen desconocido que blanden en combinación con un cuchillo cristalino que empuñan en la otra
mano. Las Amazonas encontraron estas armas en los restos de una nave de plata enterrada a mucha profundidad en el interior de una
pirámide Slann abandonada. Cuando las Amazonas llevaron estas armas a la superficie, las gemas encastadas en ellas empezaron a
brillar con la luz capturada de una estrella fugaz. Las Amazonas aprendieron muy rápidamente a utilizar estos poderoso y místicos arte-
factos abandonados por los Ancestrales. En combate, las Amazonas utilizan estas armas con una mortífera destreza. Sus hojas propor-
cionan a las Amazonas la increíble Fuera en combate y perforan con facilidad las armaduras mundanas. Además, genera un pequeño
escudo de energía que es impenetrable incluso ante los ataques más poderoso.
En combate cuerpo a cuerpo se considera un arma de mano a todos los efectos.
En fase de disparo es un arma de proyectiles con alcance 30cm que causa un impacto de F3; ignora las penalizaciones a la tirada para
impactar por mover y disparar o por largo alcance.
Además, proporciona una tirada de salvación especial de 6+.
Pese a todo, no se considera arma mágica a ningún efecto, así que no le afecta por ejemplo la Anulación de Vaul ni puede
herir a criaturas etéreas.

Comandante: 0-1 Sacerdotisa Serpiente


M HA HP F R H I A L TSA
Sacerdotisa Serpiente 10 4 3 4 4 3 4 2 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Humana, Hechicera.
Coste: 235 puntos.
Magia: La Sacerdotisa es una hechicera de nivel 3 y usa su propio Saber, el Saber de la Serpiente.
Armas
Garra de la Sacerdotisa. Esta poderosa arma de la Edad Dorada resulta mortífera en
manos de alguien que sepa cómo despertar su poder. Arma de mano. Los ataques de la
Sacerdotisa se resuelven con F+1 y Anulan armadura.
Equipo mágico:
Amuleto de las Lunas. Este antiguo símbolo del poder de la hermandad amazónica envuelve a
su portadora en un fulgor plateado que la protege del daño. Amuleto. Tirada de salvación espe-
cial de 4+.

Héroe: Novicia Serpiente


M HA HP F R H I A L TSA
Novicia Serpiente 10 4 3 4 3 2 4 1 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humana, Hechicera.
Coste: 80 puntos.
Magia: La Novicia es una hechicera de nivel 1 y usa su propio Saber, el Saber de la Serpiente.
Armas / Arma de Proyectiles: Garra de los Ancestrales.
Equipo mágico: No puede llevar equipo mágico.

21
AMAZONAS
Unidad básica: 0-1 Amazonas de Anakonda
M HA HP F R H I A L TSA
Amazona 10 3 3 3 3 1 3 1 7 6+
Piraña (músico) 10 4 3 3 3 1 3 1 7 6+
Colibrí (Portaestandarte) 10 4 3 3 3 1 3 1 7 6+
Anakonda (Líder) 10 5 5 3 3 2 5 3 8 6+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 5-20.
Coste: Anakonda y cuatro Amazonas, siendo dos de ellas Piraña (la músico) y Colibrí (la portaestan-
darte) tiene un coste de 125 puntos. Puedes añadir hasta 15 Amazonas adicionales a +11/m.
Arma / Arma de Proyectiles: Garra de los Ancestrales.
Armadura. Pellejo de lagarto. Las Amazonas usan pieles de lagartos para protegerse, lo que les da
una Tirada de salvación por armadura de 6+ por Piel escamosa.
Reglas especiales. Hostigadores. Las Amazonas están muy acostumbradas a la lucha en la jungla,
por lo que son Hostigadoras. En caso de que se traben en combate, Anakonda, Colibrí y Piraña deben
estar en primera fila (por ser grupo de mando). Ten en cuenta que Colibrí y Piraña son miniaturas
con nombre, por lo que si mueren, no hay otra Amazona que pueda ser músico o portaestandarte.

Unidad básica: Guerreras Tótem


M HA HP F R H I A L TSA
Guerrera Tótem 10 4 3 3 3 1 4 1 7 -
Cabecilla 10 4 3 3 3 1 4 2 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 12 puntos por miniatura.
Arma: Dos armas de mano. Pueden cambiarlas por lanzas de forma gratuita.
Arma de proyectiles. Pueden ir equipadas con Hondas (+2) o Arcos (+3).
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Cabecilla (+12).
Reglas especiales. Ataques envenenados. Hostigadores. Furia asesina. Odio (pese a estar sujetas a
Furia Asesina)

Unidad especial: Amazonas Jinetes


M HA HP F R H I A L TSA
Amazona - 4 3 3 3 1 3 1 8 4+
Cabecilla - 4 3 3 3 1 3 2 8 4+
Montura selvática 18 3 - 4 - - 2 1 3 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 21 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Lanza.
Armas de proyectiles. Pueden llevar Arcos (+3).
Armadura: Escudo.
Montura. Montan en Montura selvática.
Grupo de mando: Músico (+6), Portaestandarte (+12), Cabalgaestepas (+12).
Reglas especiales: Miedo. Estupidez. Caballería rápida.
Pellejo duro. La Montura selvática da un +2 a la Tirada de salvación por armadura en lugar de un +1.
En ocasiones son gélidos capturados en Lustria, mientras que en otra son ágiles felinos.

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AMAZONAS: SABER DE LA SERPIENTE
1D6 Hechizo Dificultad
1 Viento cortante 5+
2 La Fuerza de la Serpiente 6+
3 Torbellino de Wendala 7+
4 Escudo de Espinas 8+
5 Furia de la Jungla 8+
6 Canto Hipnótico 9+

Viento Cortante (5+)


La Sacerdotisa despierta el espíritu del viento divino en su interior, que azota la jungla y golpea sin piedad a sus enemigos.
Objetivo: Unidad enemiga en línea de visión, no trabada en combate.
Efecto: La hechicera realiza un ataque de proyectiles usando la plantilla de lágrima (coloca el extremo corto tocando la peana de
la hechicera). Las miniaturas bajo la plantilla sufren un ataque de F4.
Duración: Instantáneo.
La Fuerza de la Serpiente (6+)
La Sacerdotisa invoca a los antiguos y adquiere la fuerza de la jungla, cuya esencia otorga una cólera primordial.
Objetivo: Todas las unidades amigas a 15cm o menos del lanzador.
Efecto: Todas las unidades y miniaturas individuales a 15cm o menos de la Sacerdotisa (incluida ella), aunque sea de forma
parcial, tienen F+1. Es un modificador de atributo, no de arma, así que si tienen que hacer un chequeo de Fuerza lo harán con F+1.
Duración: Hasta final del turno.
Torbellino de Wendala (7+)
Un enorme torbellino es invocado rodeando a la Sacerdotisa y desviando todas las flechas y balas.
Objetivo: La propia hechicera.
Efecto: Cualquier disparo efectuado contra la Sacerdotisa o la unidad en la que esté incluida (así como a los demás personajes
que pudiera haber en la unidad, por si hay Rifles Largos de Hochland) tiene un -1 a la tirada para impactar. No tiene efecto con-
tra proyectiles mágicos, armas de plantilla o proyectiles que no usen tirada para impactar o lo hagan siempre sin modificadores.
Duración: Permanece en juego.
Escudo de Espinas (8+)
La Sacedotisa invoca la ayuda de las plantas de la jungla y es rodeada por un muro de maleza viva.
Objetivo: La propia hechicera.
Efecto: Si la Sacerdotisa (y su unidad, si está en una) declaran Mantener la posición como reacción a una carga, las miniaturas
que terminen el movimiento de carga en contacto peana con peana con la Sacerdotisa reciben un impacto de F4 (cada una).
Estos impactos son simultáneos a los impactos por carga (por lo que se resuelven junto a Impactos por carga y antes de los
ataques).
Duración: Permanece en juego.
Furia de la Jungla (8+)
Los habitantes de la jungla aparecen de golpe para atacar a los enemigos.
Objetivo: Unidad enemiga a 30cm o menos, en línea de visión, no trabada en cuerpo a cuerpo.
Efecto: Proyectil mágico que causa 4D6 impactos de F2.
Duración: Instantáneo.
Canto Hipnótico (9+)
Una canción mágica sale de los labios de la Sacerdotisa que hipnotiza a todos los que escuchan su voz.
Objetivo: Se ven afectadas todas las unidades (y miniaturas individuales) enemigas a 30cm, trabadas o no. No afecta a miniatu-
ras inmunes a psicología.
Efecto: Las miniaturas y unidades afectadas tienen A-1, F-1 y M-2 (sin límite inferior, así que puede que se queden sin ataques).
Duración: Hasta final de turno.

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NORSES
Puedes incluir un Contingente Aliado de Norses en cualquier ejército de Warhammer como aliado NO amistoso (son
piratas y nadie se fía de ellos).

Héroe: 1+ Thane
M HA HP F R H I A L TSA
Thane 10 5 3 4 4 2 5 3 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Inclusión. Debes tener al menos un Thane en tu Contingente Aliado Norse. Sólo un Thane puede ser
General del Contingente Aliado.
Coste: 50 puntos.
Armas: Arma de mano. Por +4 puntos puede llevar arma de mano adicional, arma a dos manos,
lanza, o mayal.
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2) o pesada (+4). Puede llevar escudo (+2).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Opciones. Puede ser Portaestandarte de Batalla del contingente aliado (+25); si lo es, no podrá elegir
equipo adicional (armas, armas de proyectiles ni escudo). Si es el Portaestandarte de Batalla podrá
llevar un Estandarte Mágico sin límite de puntos (en ese caso no podrá llevar otros objetos mági-
cos); o bien armas mágicas, armaduras mágicas y/o talismanes mágicos hasta 50 puntos en total. El
General del Contingente Aliado no puede ser Portaestandarte de Batalla.

Héroe: Ulfwerenar
M HA HP F R H I A L TSA
Ulfwerenar 22 7 0 5 4 2 7 4 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Animal.
Coste: 120 puntos.
Armas: Garras (Arma de mano).
Equipo mágico: El Ulfwerenar no puede llevar equipo mágico.
Reglas especiales. Inmune a Psicología.
Reflejos antinaturales. Dispone de una tirada de salvación especial de 5+.
Ser Monstruoso. Un Ulfwerenar es venerado como bestia sangrienta, pero no como líder; así que no
puede ser el General del Contingente Aliado y la unidad nunca puede usar su Liderazgo.
Despliegue oculto. Sigue todas las reglas de Despliegue Oculto; sin embargo sólo puede ser desplega-
do de forma oculta en una unidad del contingente aliado Norse (no del ejército principal). Cuando lo
reveles, elimina una de las miniaturas de la unidad (es el propio guerrero que se ha transformado en
lobo).

Unidad básica: 1+ Incursores Nórdicos


M HA HP F R H I A L TSA
Incursor 10 4 3 3 3 1 4 1 7 6+
Gran Incursor 10 4 3 3 3 1 4 2 7 6+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 7 puntos por miniatura.
Arma: Arma de mano. Pueden llevar Arma a dos manos (+2/m), Mayal (+1/m) o Arma de mano adi-
cional (+2/m).
Arma de proyectiles. Pueden llevar Arco (+3) o Jabalina (+2/m).
Armadura: Armadura ligera. Pueden ir con Escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Gran Incursor (+10). El Portaestandarte puede
llevar un Estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales. Furia Asesina.

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NORSES
Unidad básica: Lobos Gigantes
M HA HP F R H I A L TSA
Lobo Gigante 22 3 - 3 3 1 3 1 5 -
Cuidador Norse 22 4 - 3 3 1 4 1 7 -
Tipo de unidad: Caballería, Animal. El Cuidador es Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 5+ Lobos, 0-1 Cuidador.
Coste: 6 puntos por Lobo, 7 puntos por Cuidador Norse.
Arma: Los Mastines están equipados con Dientes y garras (Arma de mano). El Cuidador con dos
armas de mano.
Opciones. Cuidador. Cualquier unidad de Lobos puede tener un Cuidador Norse (+7 puntos). Trata
siempre el Cuidador como si fuera un Personaje que se ha unido a la unidad, salvo que el Cuidador
no puede abandonar dicha unidad. Así, se beneficia de Cuidado Señor, no se le puede designar como
objetivo para el disparo, la unidad puede usar su Liderazgo, etc. Si, por ejemplo, hay un hechizo que
afecta a caballería, no afectaría al Cuidador. Recuerda que, según la regla de movimiento mínimo, si
una parte de la unidad (cuidador o mastines) no puede mover, la unidad entera no puede mover.

Unidad especial: Huscarles


M HA HP F R H I A L TSA
Huscarle 10 4 3 4 3 1 3 1 8 5+
Jefe Huscarle 10 4 3 4 3 1 3 2 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 10 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Pueden llevar Lanza (+1/m).
Armadura: Armadura ligera, Escudo.
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Jefe (+10).
Reglas especiales: Muro de escudos. Si no han movido en ese turno (propio o del enemigo), la unidad
gana un +1 a su tirada de salvación por armadura hasta el final de turno.

Unidad especial: Trolls de hielo


M HA HP F R H I A L TSA
Troll de Hielo 15 3 1 5 4 3 1 3 4 -
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Troll.
Potencia de unidad: 3/m.
Tamaño de la unidad: 3+
Coste: 55 puntos por miniatura.
Armas: Arma de frío. Arma de mano. En el turno en que cargan, si sale algún 6 en la tirada para im-
pactar causa una herida adicional de F3. No obstante, si los la unidad de Trolls de hielo reciben algu-
na herida de Ataque flamígero durante la partida, el Arma de frío se destruye (pasan a tener armas
de mano normales). Las Armas de frío no son armas mágicas. Las Armas de frío son (obviamente) un
Ataque de frío, así que no afectará a las miniaturas Inmune a frío.
Reglas especiales: Miedo. Regeneración. Estupidez. Inflamable.
Vómito de Troll. Pueden renunciar a sus tres ataques para hacer un único ataque de F5, que impacta
automáticamente y Anula armaduras. Toda la unidad debe realizar o bien sus ataques normales o
bien sus ataques de vómito.

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Gracias...
Hay mucha gente a quien agradecer que esto sea realidad.
Gracias a Ferran Pascual y Sergio Suarez, mis dos primeros contrincantes en Warhammer. Fue por su culpa que nacieron los primeros
Manuscritos de Nuth.
Gracias a Paco Rico, sin él no tendría este aspecto tan bonito. Paco, eres un p#to crack, que lo sepas.
Gracias a Mathy (Xavier Macías) por todo el apoyo, revisiones, discusiones y horas trabajando en este proyecto. Y por ser el mejor Gene-
ral al que jamás me he enfrentado.
Gracias al equipo de ¡Cargad! por estar ahí y aportar su granito de arena, pero muy especialmente a Undomain (Moisés Rosa) y Pater
Zeo (José Guitart), por mediar en los interminables chats con Mathy. Y porque en parte esto es culpa suya...
Gracias a Marta, por aguantar mis “es que tengo que maquetar”.
Gracias a los creadores de Warhammer: Rick Priestley, Richard Halliwell y Bryan Ansell. Gracias a todos aquellos que continuaron su
obra, especialmente Tuomas Pirinen, quien hizo la mejor edición de Warhammer que ha existido.
Gracias al equipo de Games Workshop España por traducir, revisar, maquetar y coordinar lo mejor que pudieron (con todas las prisas
que había) y editar los libros en español, o contribuir a la mejor época del hobby. Un abrazo para Oriol Nin, Mª José López, Olga Gimé-
nez, Jordi Ferré, Elvira Navarro, Bittor García, Xavi Llobet, Jaime Molina, Felipe Ubeda, Robert Soro, Héctor Madroñero, Carlos Santos,
Nacho Candil, Juan Pascual, Vanessa Carballo, Joan Batet, Vanessa Pina, Miriam Martínez, Hernán Ortuño, Dani Julivert, Agustín Mem-
brilla y Chema Pamundi, además de todos los Trolls (¡hola Ramonet!) y al Gran Germinal. Y perdón por los que me dejo que serán unos
cuantos...
Gracias a todos los que han participado en actualizar la wiki de Warhammer (la Biblioteca del Viejo Mundo), de ahí ha salido parte del
trasfondo.
Por último, pero no menos importante, muchas gracias a todos los que habéis aportado vuestro granito de arena en Cargad.

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