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MDNRALGE
MDNRALGE
ALIADOS
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ÍNDICE
Introducción................................................................................................................5
Contingentes Aliados...................................................................................................6
Reglas Especiales Comunes....................................................................................7
Ejércitos Aliados...............................................................................................................8
Kislev................................................................................................................................9
Nippon................................................................................................................................14
Pigmeos................................................................................................................................16
Hobgoblins........................................................................................................................18
Amazonas.........................................................................................................................21
Norses..............................................................................................................................24
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INTRODUCCIÓN
Corría el año 2000 cuando Games Workshop mostró a todos la Sexta Edición de Warhammer. Aquella edición nos marcó mu-
cho a muchos jugadores, por fin ya no era un combate entre personajes, por fin la magia estaba “en el meollo” y no al final como una
partida de Magic, por fin se veían tropas, movimientos y tácticas, dando la victoria.
Quince años después, y tras una polémica Octava Edición, Games Workshop decidió poner el punto final a Warhammer. Los
más de treinta años de trasfondo, de partidas y de miniaturas se quedaban en un recuerdo, en algo del pasado, dejando a muchos ju-
gadores atónitos. Algunos se han quedado en Octava, otros se han mudado a pastos más verdes, pero algunos hemos creído que había
que transformar esta crisis en una oportunidad.
Una oportunidad de hacer lo mismo que ocurrió con Blood Bowl. De esta forma han nacido varias versiones alternativas de
Warhammer hechas por y para aficionados. Y aquí es donde entran los Manuscritos de Nuth.
Aviso legal
Por supuesto, todo el trasfondo, tropas, reglas y la mayoría de ilustraciones y fotos de miniaturas son (c) Games Workshop. Se
han usado con el único fin de recopilar todo ese excelente material que ya no está disponible, a nivel informativo, sabiendo que no se
ocasiona un perjuicio a sus creadores (hace diez años que no se vende Sexta Edición) y, por supuesto, sin ánimo de lucro. De hecho si te
lo han vendido puedes poner una denuncia al vendedor, estos Manuscritos de Nuth nacen y han sido creados para ser distribuidos de
forma libre y gratuita.
Si te ha llegado el PDF (o este documento impreso) y no sabes de dónde ha salido, visita Cargad (www.cargad.com) donde
puede que encuentres la última versión (o el Manuscrito de tu ejército favorito).
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CONTINGENTES ALIADOS
Este volumen de los Manuscritos de Nuth es algo distin- tingente Aliado NO cuentan para el mínimo de unidades básicas
to a los demás. Está diseñado para usarse en conjunción con un que debe incluir un ejército, y un Héroe de un Contingente Aliado
ejército principal, junto al cual luchará un contingente aliado. NO cuenta como opción de héroe del ejército principal.
Aunque podrías usar las listas de Contingentes Aliados Tipos de aliados
para crear un ejército completo de varios miles de puntos, la lista
es por su propia naturaleza más limitada en comparación con Los tipos de ejército que pueden incluir un contingente
una lista de ejército completa. La lista de organización de un con- aliado dependen del propio contingente y son de dos tipos: amis-
tingente aliado se ha diseñado para que se incluya en un ejército tosos y no amistosos. Si el contingente se incluye en un ejército
principal. amistoso, no se aplican reglas especiales. Si se incluye en un ejér-
cito no amistoso, los aliados y el ejército principal están molestos
Organización de un Contingente Aliado por la presencia del otro.
Para usar un Contingente Aliado, organiza primero el Los Aliados no amistosos no actúan igual que los Alia-
ejército de la manera habitual. Aparte, puedes gastar algunos dos amistosos. Aunque les une una causa común, ninguno de los
de tus puntos en unidades de la lista de contingentes aliados. integrantes del ejército se siente muy feliz al respeto y procura
El número de personajes y unidades de contingentes aliados que las tropas del ejército y las del contingente permanezcan a
que puedes incluir depende del tamaño del ejército, tal y como distancia. Por ese motivo, todas las unidades del ejército principal
se describe en la tabla siguiente. Ten en cuenta que el número a una distancia de 15cm o menos de una unidad aliada no amisto-
de puntos se refiere al total del ejército y no sólo al contingente sa sufren un modificador de -1 al Liderazgo, una vez aplicados el
aliado. Por ejemplo, si gastas 2000 puntos en el ejército principal resto de modificadores. Y viceversa: las unidades Aliadas no amis-
y 1000 puntos en el contingente aliado, el ejército tendrá un valor tosas que estén a 15cm o menos de su Ejército principal tienen un
de 3000 puntos. Eso quiere decir que, aunque se gasten 2000 modificador de -1 al Liderazgo.
puntos del ejército principal, el ejército es de 3000 puntos a todos
los efectos (mínimo de unidades básicas a incluir, personajes, etc). Varios contingentes aliados
Igual que ocurre con el ejército principal, hay un número No se pueden incluir más de un Contingente Aliado por
mínimo de unidades básicas para un contingente aliado. Ade- ejército. Así, un ejército Mercenario no puedes incluir un Contin-
más, se debe incluir al menos un personaje como General del gente de Kislev y uno de Nippon; y un ejército Imperial no puede
Contingente Aliado, y debe ser el personaje de mayor atributo de tener un Contingente Aliado enano y otro de Kislev.
Liderazgo de todos los personajes del Contingente Aliado. (Por supuesto, si ambos jugadores lo pactan, se puede
ignorar esta regla).
Valor en pun- Personajes Unidades Unidades Unidades
tos del ejército aliados Básicas Especiales Singulares
(conjunto) aliadas aliadas aliadas Mercenarios y Contingentes Aliados
< 1.000 - - - - Ten en cuenta que las unidades de Mercenarios elegidas
como unidad Singular en los ejércitos, así como los Regimientos
1.001 - 1.999 1-2 1-3 0-2 0
de Renombre, no se consideran un contingente aliado a ningún
2.000 - 2.999 1-3 2-4 0-3 0-1 efecto.
3.000 - 3.999 2-4 (0-1 3-5 0-4 0-2
Com)*
Un Contingente Aliado mercenario cuenta como Contin-
gente aliado (con un General de contingente aliado, etc.).
4.000 - 4.999 3-5 (0-2 4-6 0-5 0-3
Com)* Ningún Contingente Aliado puede incluir Regimientos
de Renombre (ni siquiera un Contingente Aliado Mercenario).
*: Uno de los personajes del ejército puede ser de tipo Comandan-
te por cada 1000 puntos, a partir de 3000. Así, un ejército de 3500 Contingentes Aliados y la magia
puntos puede incluir un Contingente Aliado, formado por 1-3
personajes (máximo 1 de ellos tipo Comandante), 2-4 básicas, 0-3 La reserva de dados de energía y dispersión es común en
especiales y 0-1 singulares. Esto quiere decir que el Contingente el ejército principal y el Contingente Aliado.
podría estar formado por un Comandante más dos Básicas. Los hechizos que lancen los hechiceros del ejército prin-
Al menos la mitad del total de puntos del ejército deben cipal NO pueden designar como objetivo unidades del contingen-
gastarse en el ejército principal. Por ejemplo, para un ejército de te aliado, y viceversa. Esto también se aplica a objetos portahechi-
3000 puntos, como mínimo 1500 puntos deben ser del ejército zos, cánticos, plegarias, etc. Ten en cuenta que si un hechizo afecta
principal. a “todas las unidades amigas” a un radio, esto sí que incluirá a las
unidades tanto del ejército principal como del contingente aliado;
Ten en cuenta que los aliados se tratan como un ejército simplemente, los hechizos que obliguen a designar objetivo, no
separado y por eso tienen su propia tabla de mínimos y máximos pueden designar como objetivo unidades que no pertenezcan al
de personajes y unidades, así que las unidades básicas de un Con- ejército principal (o contingente) del lanzador.
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Personajes y Contingentes Aliados lla del Contingente Aliado (si está), ignorando el Portaestandarte
de Batalla del ejército principal.
En las unidades de Contingentes Aliados sólo pueden
incluirse personajes del Contingente Aliado. Los personajes del Para el resto de reglas (chequeos de pánico, resultado
Contingente Aliado no pueden estar en unidades del ejército del combate, etc) las unidades y personajes aliados se consideran
principal. parte del ejército principal.
REGLAS ESPECIALES COMUNES
En los Manuscritos de Nuth se ha intentado tener el mínimo posible de situaciones conflictivas. A lo largo de Sexta Edición
hubo algunas reglas que, pese a ser reglas muy concretas inicialmente, terminaron usándose en varios ejércitos (con sus correspon-
dientes FAQ y demás). Son reglas que seguro os sonarán (algunas escritas como “Reglas Especiales” en posteriores ediciones). Con
el objetivo de evitar FAQs, evitar decir cosas distintas en libros distintos para lo mismo, evitar dudas, evitar discusiones y tener una
experiencia de juego más fluida, hemos agrupado algunas Reglas en este apartado, reglas que deberían haber estado en el Reglamento
como Reglas Especiales pero que (en Sexta) no estuvieron. De todas ellas, estas son las que afectan de alguna forma a las tropas deta-
lladas en este libro.
Algunas tropas y personajes tienen unas Reglas Especiales propias (y únicas). Se detallan en el apartado correspondiente.
También hay un pequeño resumen en la Lista de ejército, para no tener que ir hojeando el libro.
Anfibio. Las miniaturas Anfibias tienen Cruzar (Elementos acuáticos). Esto incluye tanto los elementos acuáticos normales (lagos, ríos,
marismas) como los que se generan mágicamente como con el hechizo Señora del Río. Además, toda unidad completamente en terre-
no acuático se considera en cobertura ligera.
Anula armadura. No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura por los impactos que Anulan armadura.
Cruzar(X). Las miniaturas con Cruzar (X) tratan los elementos de escenografía de tipo X como terreno abierto a efectos de movimiento
(pero no a efectos de línea de visión, etc.).
Despliegue oculto. Antes de la partida, anota en qué unidad está esta miniatura. Si la unidad es destruida (o sale del tablero) antes de
ser revelado, esta miniatura se considera baja (el oponente gana sus puntos de victoria). Antes de que la miniatura sea revelada, no
podrá ser dañada de ninguna forma (por ejemplo, un hechizo que daña a toda la unidad no dañaría al asesino). Al inicio de cualquier
turno, o al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, el jugador puede revelar las miniaturas ocultas que quiera. En ese
momento las miniaturas pueden colocarse en cualquier parte de la unidad (desplazando miniaturas si es necesario), incluso trabadas
en combate cuerpo a cuerpo. En el turno en que se revela, la miniatura gana la regla Siempre ataca primero. Alternativamente, puedes
desplegar esta miniatura como Explorador, o de la forma habitual en una unidad.
Inmune a Frío. Los Ataques de frío (como el Saber del Hielo de la Reina de Kislev o los ataques de Yehtis) no tienen ningún efecto (no
impactan, no hieren, etc). Si un Ataque de frío tiene alguna otra regla especial (por ejemplo, Ataque de frío y envenenados o Ataques de
frío y causa pánico) no se aplica ninguna de dichas reglas.
Sangre fría. Para todos los chequeos de Liderazgo (incluyendo Chequeos de Psicología y Chequeos de Desmoralización), lanza 3 dados y
descartan el dado mayor.
Siempre Ataca Primero. Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de
quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen
Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una
miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), se anulan mutuamente
(atacará en orden de iniciativa como si llevara arma de mano). En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca
primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada
categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nue-
vamente empate, se resuelve al azar (1D6). Esto implica que una unidad con Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 que cargue a una
unidad con Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.
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EJÉRCITOS ALIADOS
Es posible que un ejército incluya un pequeño contingente aliado de otro ejército. Es muy habitual que en grandes batallas del
Imperio aparezca un contingente aliado de Enanos (tradicionales aliados).
Debes basarte en esta tabla para ver qué ejércitos pueden incluir un Contingente Aliado, y de qué tipo (A = amistoso, N = no
amistoso). Si no pone nada es que no se puede.
Hay que tener en cuenta que la tabla se ha hecho intentando que todos estuvieran lo más equilibrados posibles con un
número de alianzas parecidas, hay algunas que puede que os suenen raras (Reyes Funerarios amigos de los Enanos del Caos?), es para
mantener equilibrio y evitar que haya ejércitos con muchos aliados potenciales y otros con menos.
AE BR CA CV EO ES EN EC HL IM ME OG RO RF SK
AE A A N A A N N N
BR A A A A A N N
CA A A A N N N N A
CV A A A N A N A
EO A A N N A N N A
EN N A N A A N N N
ES A A N N A N N N
EC A A N N N N A N
HL A A N A A N N N
IM A A A A A N N
ME N N N N N N N N N N N A N N
OG N A A N N A N A
RO N N N N N N N N N N A A N N
RF N N N N N A N N N N N
SK A A A N N A N N
Se siguen todas las reglas para la creación del ejército (por ejemplo, el General de un contingente aliado de Condes Vampiro
tiene que ser Hechicero, un general Mortal contará como básicos los Guerreros del Caos... etc), sólo que, además de no poder tener más
del 50% de los puntos, seguirá las reglas de composición (comandantes, héroes, básicas, especiales, singulares) indicadas anteriormen-
te.
En cualquier caso, sólo se podrá usar como contingente aliado la lista principal, NO las listas finales. Por ejemplo, un ejército
de la lista temática de Middenland (El Imperio) puede usar como aliada la lista genérica de Enanos, pero no la lista de Matadores de
Karak-Kadrin.
AE = Altos Elfos
BR = Bretonia
CA = Caos (Reino del Caos)
CV = Condes Vampiro
EO = Elfos Oscuros
ES = Elfos Silvanos
EN = Enanos
EC = Enanos del Caos
HL = Hombres Lagarto
IM = Imperio
ME = Mercenarios
OG = Orcos y Goblins
RO = Reinos Ogros
RF = Reyes Funerarios
SK = Skaven
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KISLEV
Puedes incluir un Contingente Aliado de Kislev como Aliado amistoso en un ejército de Imperio, Altos Elfos, Bretonia, Enanos
o Mercenarios. Puedes incluir un Contingente Aliado de Kislev como Aliado no amistoso en un ejército de Elfos Silvano.
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KISLEV: SABER DEL HIELO
1D6 Hechizo Dificultad
1 Torrente de Esquirlas 6+
2 Rayo de Congelación 8+
3 Diablo de Hielo 8+
4 Tormenta de Hielo 9+
5 El Beso del Frío Invierno 10+
6 Barrera Glacial 12+
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KISLEV
Héroe: Boyardo
M HA HP F R H I A L TSA
Boyardo 10 5 5 4 4 2 5 3 8 -
Caballo de guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Coste: 90 puntos.
Armas: Arma de mano. Por +4 puntos puede llevar arma de mano adicional, arma a dos manos o
lanza de caballería (si va montado).
Armas de proyectiles: Puede llevar arco (+6), pistola (+7) o arcabuz (+10).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2) o pesada (+4). Puede llevar escudo (+2).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+10), o Caballo de guerra con barda (+14). En esos
casos deja de ser Infantería y pasa a ser Caballería.
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos de la lista común.
Reglas especiales:
Tozudez kislevita. El Boyardo, así como la unidad a la que se haya unido, son Tozudos.
Estandarte del Contingente. Si se incluye más de un personaje en el Contingente (otro Boyardo o al-
gún personaje especial), uno de los Boyardos del ejército puede ser el Portaestandarte de Batalla del
Contingente Aliado por +25 puntos. El Estandarte del Contingente NO puede elegir Armas, Armas de
proyectiles ni Escudo, pero sí Armaduras o monturas. Puede elegir llevar hasta 50 puntos en objetos
mágicos, o llevar un único Estandarte Mágico sin límite de puntos.
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KISLEV
Unidad básica: Lanceros alados de Kislev
M HA HP F R H I A L TSA
Lancero alado - 4 3 3 3 1 3 1 8 3+
Oficial - 4 3 3 3 1 3 2 8 3+
Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 24 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Lanza de caballería.
Armadura: Armadura pesada. Escudo.
Montura: Montan en Caballo de Guerra.
Grupo de mando: Músico (+8), Portaestandarte (+16), Oficial (+16).
Reglas especiales: Carga gloriosa. Cualquier unidad que reciba una carga de una unidad (de poten-
cia de unidad 5+) de Lanceros Alados debe efectuar un chequeo de pánico igual que si hubiera sido
cargada por el flanco mientras estuviera trabada. Ten en cuenta que el chequeo es antes de estar tra-
bada (así que, por ejemplo, una unidad skaven podría sumar sus filas al Liderazgo para este chequeo
de pánico).
Héroe: 1 Daimyo
M HA HP F R H I A L TSA
Daimyo 10 5 5 4 4 2 5 3 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Samurai.
Inclusión. Debes tener un único Daimyo en tu Contingente Aliado de Nippon. Es el General del
Contingente Aliado.
Coste: 50 puntos.
Armas: Katana. Por +4 puntos pueden cambiar su Katana por dos armas de mano, arma a dos ma-
nos, lanza, mayal, alabarda o lanza de caballería (si va montado).
Armas de proyectiles: Puede llevar ballesta (+10), arco largo (+10) o arcabuz (+10).
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2) o pesada (+4). Puede llevar escudo (+2).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+10), o Caballo de guerra con barda (+14). En esos
casos deja de ser Infantería y pasa a ser Caballería.
Opciones. Puede ser Portaestandarte de Batalla del contingente aliado (+25). Un Daimyo Portaestan-
darte del Contingente Aliado suele llevar el Estandarte atado a la espalda, así que no se ve sujeto a
las habituales restricciones de equipo de los Portaestandartes de Batalla (puede llevar arco, alabar-
da... incluso puede llevar un Estandarte Mágico además de sus 50 puntos en objetos mágicos). El
Daimyo puede ser Portaestandarte de Batalla además de ser General.
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos de la lista común.
Héroe: Ninja
M HA HP F R H I A L TSA
Ninja 10 7 7 4 4 2 7 3 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Coste: 60 puntos.
Armas: Dos armas de mano. Puede cambiarlas por una katana, arma a dos manos o alabarda (gratis).
Armas de proyectiles: Estrellas arrojadizas.
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos de la lista común.
Reglas especiales.
Ataques envenenados (tanto en combate como en disparo).
Despliegue oculto. El Ninja puede esconderse en unidades del Contingente aliado o el ejército princi-
pal. En el momento en que se muestre, si estaba en una unidad del ejército principal, debe abando-
nar la unidad (colócalo aparte, trabado con la unidad enemiga objetivo).
Liderazgo. Si está incluido en una unidad, la unidad no puede usar el Liderazgo del personaje (esté
oculto o no).
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PIGMEOS
Puedes incluir un Contingente Aliado de Pigmeos en cualquier ejército de Warhammer como Aliado no amistoso.
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PIGMEOS
Unidad básica: Guerreros Pigmeos
M HA HP F R H I A L TSA
Pigmeo 10 2 3 3 2 1 4 1 6 6+
Campeón Pigmeo 10 2 3 3 2 1 4 2 6 6+
Tipo de unidad: Infantería, Pigmeo.
Tamaño de la unidad: 10-25
Coste: 7 puntos por miniatura
Armas: Arma de mano. Lanza.
Armadura: Escudo.
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Campeón Pigmeo (+10).
Reglas especiales: Anfibio. Explorador. Ataques envenenados.
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HOBGOBLINS
Puedes incluir un Contingente Aliado de Hobgoblins en un ejército de Enanos del Caos o de Reinos Ogros como Aliado amis-
toso. Puedes incluir un Contingente Aliado de Hobgoblins en cualquier otro ejército de Warhammer como Aliado NO amistoso, excepto
en Enanos, Altos Elfos y Elfos Silvanos.
Desprecio
Las unidades de tipo Hobgoblin sólo causan pánico a otras unidades de tipo Hogboblin o de tipo Goblin.
Animosidad
Los Pielesverdes siempre necesitan pelea. Cuando no están atacando, buscan al enemigo ¡o se pelean entre ellos! Las unidades
con la regla especial “Animosidad”, de 5 miniaturas o más, y que no estén huyendo ni trabados en combate ni fuera de la mesa (p.e.
porque han perseguido), DEBEN hacer un chequeo de Animosidad al principio de turno. Lanza 1D6 por cada unidad, con un 1 sufren de
la Animosidad. Para saber qué hacen, lanza otro 1D6:
1. ¡A por elloz! Si la unidad está armada con armas de proyectiles, disparará inmediatamente a la unidad (con regla Animosidad) más
cercana, sea amiga o enemiga. Considera que tienen 360º de visión, pero sólo disparará la línea frontal. Sólo se tienen en cuenta las
unidades en línea de visión (a 360º). No necesitas moverlos. No podrán declarar ninguna acción este turno (como mover, disparar o
lanzar magia). Si no hay ninguna unidad con regla Animosidad a alcance de las armas de disparo, se considera una Riña. Si la uni-
dad no está armada con armas de proyectiles, cargará contra la unidad (con regla Animosidad) más cercana, sea amiga o enemiga,
que esté en su ángulo frontal (que pudiera cargar). Tras la carga, resuelve una ronda de combate inmediatamente pero sin resul-
tado de combate (sólo impactar, herir, retirar bajas...) y separa la unidad animosa a 3cm de la unidad con quien se ha pegado. No
podrán declarar ninguna acción este turno (como mover, disparar o lanzar magia) y la unidad que ha recibido carga, si era propia
y no ha hecho chequeo de animosidad este turno, no hace falta que lo haga. Si la unidad no puede cargar a ninguna unidad amiga,
se considerará Riña. La unidad permanece en su posición y no puede realizar ningún movimiento ni disparo. Además ignora todo
efecto psicológico como pánico (no tiene que chequear) o furia asesina hasta el final del turno del jugador.
2-5. Riña. La unidad se pelea entre ella sin consecuencias. No podrán declarar ninguna acción este turno (como mover, disparar o lanzar
magia). La unidad permanece en su posición y no puede realizar ningún movimiento ni disparo. Además ignora todo efecto psico-
lógico como pánico (no tiene que chequear) o furia asesina hasta el final del turno del jugador.
6. Vamoz a enseñal-les. La unidad realiza un movimiento completo (no marcha) hacia la unidad enemiga visible más cercana. A todos
efectos se trata como un movimiento normal, pero que se realiza en la fase de inicio de turno. Si choca con una unidad enemiga se
considerará carga a todos los efectos. Si no choca, la unidad podrá declarar acciones de la forma habitual (mover, disparar, declarar
cargas...). Ten en cuenta que una unidad que saque un 6, a diferencia de los otros resultados, actuará de forma normal el resto del
turno: podrían declarar cargas, disparar, las unidades con Furia Asesina se verán sujetas a las cargas obligatorias de la forma habi-
tual, las unidades podrían huir por pánico, etc.
Cualquier unidad a 15cm o menos de una miniatura amiga Orco Negro (unidad o personaje) que no esté huyendo puede repe-
tir la tirada de animosidad (impone saber quién manda).
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HOBGOBLINS
Unidad especial: Hobgoblins Escurridizos
M HA HP F R H I A L TSA
Hobgoblin Escurridizo 10 3 3 3 3 1 2 1 6 -
Apuñalador 10 3 3 3 3 1 2 2 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Hobgoblin, Pielverde.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 6 puntos por miniatura
Armas: Dos armas de mano.
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Apuñalador (+10).
Reglas especiales: Animosidad. Desprecio. Ataques envenenados.
Escurridizos. El enemigo nunca puede envolver el flanco de los Hobgoblins Escurridizos, mientras
que éstos pueden envolver al enemigo siempre, con cualquier número de miniaturas (incluso aun-
que no hayan ganado el combate). La huida se trata de la forma habitual. En caso de dos unidades de
Hobgoblins Escurridizos trabadas en combate, la regla se anula, así que ambas pueden envolver al
enemigo pero sólo en caso de ganar el combate (si no ganan no pueden envolver).
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AMAZONAS
Puedes incluir un Contingente Aliado de Amazonas en cualquier ejército de Warhammer como aliado NO amistoso, excepto
Hombres Lagarto (que no las pueden incluir).
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AMAZONAS
Unidad básica: 0-1 Amazonas de Anakonda
M HA HP F R H I A L TSA
Amazona 10 3 3 3 3 1 3 1 7 6+
Piraña (músico) 10 4 3 3 3 1 3 1 7 6+
Colibrí (Portaestandarte) 10 4 3 3 3 1 3 1 7 6+
Anakonda (Líder) 10 5 5 3 3 2 5 3 8 6+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 5-20.
Coste: Anakonda y cuatro Amazonas, siendo dos de ellas Piraña (la músico) y Colibrí (la portaestan-
darte) tiene un coste de 125 puntos. Puedes añadir hasta 15 Amazonas adicionales a +11/m.
Arma / Arma de Proyectiles: Garra de los Ancestrales.
Armadura. Pellejo de lagarto. Las Amazonas usan pieles de lagartos para protegerse, lo que les da
una Tirada de salvación por armadura de 6+ por Piel escamosa.
Reglas especiales. Hostigadores. Las Amazonas están muy acostumbradas a la lucha en la jungla,
por lo que son Hostigadoras. En caso de que se traben en combate, Anakonda, Colibrí y Piraña deben
estar en primera fila (por ser grupo de mando). Ten en cuenta que Colibrí y Piraña son miniaturas
con nombre, por lo que si mueren, no hay otra Amazona que pueda ser músico o portaestandarte.
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AMAZONAS: SABER DE LA SERPIENTE
1D6 Hechizo Dificultad
1 Viento cortante 5+
2 La Fuerza de la Serpiente 6+
3 Torbellino de Wendala 7+
4 Escudo de Espinas 8+
5 Furia de la Jungla 8+
6 Canto Hipnótico 9+
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NORSES
Puedes incluir un Contingente Aliado de Norses en cualquier ejército de Warhammer como aliado NO amistoso (son
piratas y nadie se fía de ellos).
Héroe: 1+ Thane
M HA HP F R H I A L TSA
Thane 10 5 3 4 4 2 5 3 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Inclusión. Debes tener al menos un Thane en tu Contingente Aliado Norse. Sólo un Thane puede ser
General del Contingente Aliado.
Coste: 50 puntos.
Armas: Arma de mano. Por +4 puntos puede llevar arma de mano adicional, arma a dos manos,
lanza, o mayal.
Armadura: Puede llevar armadura ligera (+2) o pesada (+4). Puede llevar escudo (+2).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos.
Opciones. Puede ser Portaestandarte de Batalla del contingente aliado (+25); si lo es, no podrá elegir
equipo adicional (armas, armas de proyectiles ni escudo). Si es el Portaestandarte de Batalla podrá
llevar un Estandarte Mágico sin límite de puntos (en ese caso no podrá llevar otros objetos mági-
cos); o bien armas mágicas, armaduras mágicas y/o talismanes mágicos hasta 50 puntos en total. El
General del Contingente Aliado no puede ser Portaestandarte de Batalla.
Héroe: Ulfwerenar
M HA HP F R H I A L TSA
Ulfwerenar 22 7 0 5 4 2 7 4 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Animal.
Coste: 120 puntos.
Armas: Garras (Arma de mano).
Equipo mágico: El Ulfwerenar no puede llevar equipo mágico.
Reglas especiales. Inmune a Psicología.
Reflejos antinaturales. Dispone de una tirada de salvación especial de 5+.
Ser Monstruoso. Un Ulfwerenar es venerado como bestia sangrienta, pero no como líder; así que no
puede ser el General del Contingente Aliado y la unidad nunca puede usar su Liderazgo.
Despliegue oculto. Sigue todas las reglas de Despliegue Oculto; sin embargo sólo puede ser desplega-
do de forma oculta en una unidad del contingente aliado Norse (no del ejército principal). Cuando lo
reveles, elimina una de las miniaturas de la unidad (es el propio guerrero que se ha transformado en
lobo).
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NORSES
Unidad básica: Lobos Gigantes
M HA HP F R H I A L TSA
Lobo Gigante 22 3 - 3 3 1 3 1 5 -
Cuidador Norse 22 4 - 3 3 1 4 1 7 -
Tipo de unidad: Caballería, Animal. El Cuidador es Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 5+ Lobos, 0-1 Cuidador.
Coste: 6 puntos por Lobo, 7 puntos por Cuidador Norse.
Arma: Los Mastines están equipados con Dientes y garras (Arma de mano). El Cuidador con dos
armas de mano.
Opciones. Cuidador. Cualquier unidad de Lobos puede tener un Cuidador Norse (+7 puntos). Trata
siempre el Cuidador como si fuera un Personaje que se ha unido a la unidad, salvo que el Cuidador
no puede abandonar dicha unidad. Así, se beneficia de Cuidado Señor, no se le puede designar como
objetivo para el disparo, la unidad puede usar su Liderazgo, etc. Si, por ejemplo, hay un hechizo que
afecta a caballería, no afectaría al Cuidador. Recuerda que, según la regla de movimiento mínimo, si
una parte de la unidad (cuidador o mastines) no puede mover, la unidad entera no puede mover.
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Gracias...
Hay mucha gente a quien agradecer que esto sea realidad.
Gracias a Ferran Pascual y Sergio Suarez, mis dos primeros contrincantes en Warhammer. Fue por su culpa que nacieron los primeros
Manuscritos de Nuth.
Gracias a Paco Rico, sin él no tendría este aspecto tan bonito. Paco, eres un p#to crack, que lo sepas.
Gracias a Mathy (Xavier Macías) por todo el apoyo, revisiones, discusiones y horas trabajando en este proyecto. Y por ser el mejor Gene-
ral al que jamás me he enfrentado.
Gracias al equipo de ¡Cargad! por estar ahí y aportar su granito de arena, pero muy especialmente a Undomain (Moisés Rosa) y Pater
Zeo (José Guitart), por mediar en los interminables chats con Mathy. Y porque en parte esto es culpa suya...
Gracias a Marta, por aguantar mis “es que tengo que maquetar”.
Gracias a los creadores de Warhammer: Rick Priestley, Richard Halliwell y Bryan Ansell. Gracias a todos aquellos que continuaron su
obra, especialmente Tuomas Pirinen, quien hizo la mejor edición de Warhammer que ha existido.
Gracias al equipo de Games Workshop España por traducir, revisar, maquetar y coordinar lo mejor que pudieron (con todas las prisas
que había) y editar los libros en español, o contribuir a la mejor época del hobby. Un abrazo para Oriol Nin, Mª José López, Olga Gimé-
nez, Jordi Ferré, Elvira Navarro, Bittor García, Xavi Llobet, Jaime Molina, Felipe Ubeda, Robert Soro, Héctor Madroñero, Carlos Santos,
Nacho Candil, Juan Pascual, Vanessa Carballo, Joan Batet, Vanessa Pina, Miriam Martínez, Hernán Ortuño, Dani Julivert, Agustín Mem-
brilla y Chema Pamundi, además de todos los Trolls (¡hola Ramonet!) y al Gran Germinal. Y perdón por los que me dejo que serán unos
cuantos...
Gracias a todos los que han participado en actualizar la wiki de Warhammer (la Biblioteca del Viejo Mundo), de ahí ha salido parte del
trasfondo.
Por último, pero no menos importante, muchas gracias a todos los que habéis aportado vuestro granito de arena en Cargad.
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