Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
DLC para Nexus: Material Adicional para El Juego
DLC para Nexus: Material Adicional para El Juego
RA
XUS
rial
onal para el
o
ÍNDICE
Nuevas Armas (Destiny)
Nuevas Armas (Halo)
Nuevas Mejoras de Armamento
Nuevos Sistemas de Defensa (SD)
Nuevas Mejoras de los SD
Nuevas ventajas
Nuevos implantes
Nuevos Vehículos
Nuevas acciones
Nuevas armas (Destiny)
En este capítulo incluyo nuevas armas que no se hayan en el juego original, se incluye además
una nueva propiedad llamada “Licencia” la cual determina lo legal o ilegal que es portar esa
arma. Las armas Legales se pueden portar en casi todos los sitios de la galaxia, las ilegales solo
se podrán permitir en los lugares más inhóspitos y menos vigilados. El DM considerará en que
ocasiones se podrán portar estas armas. Las armas pueden venir escritas en distintos colores,
estos colores son para determinar las armas que pertenecen a alienígenas (Cabal, Caídos, La
Colmena y Los Vex). Para saber más sobre los aliens consultar este enlace:
Caídos: https://db.destinytracker.com/d1/es/grimoire/enemies/fallen
o Bomba de humo: Crea una pantalla de humo que contiene marzio ionizado en
suspensión. La nube impide la visión, el olfato y en cuanto a la visión térmica
solo impide la de aquellos que se encuentren dentro de la nube (Los que
observan desde fuera pueden ver a los dentro si tienen este tipo de visión),
además deshabilita las comunicaciones externas de los equipos que se
encuentren dentro de la nube. La Nube también impide el auto-apuntado de
armas y todos los proyectiles de rastreo perderán su rumbo como si no
tuvieran un objetivo al que seguir (fallo automático). A efectos del juego se
tratará a los individuos dentro de la nube como si tuvieran camuflaje. El radio
es de 3 metros, aunque cosas como un fuerte viento podría alterarla o
disiparla. La pantalla de humo suele durar 4 acciones. Existe una versión muy
ilegal de esta granada que implementa toxinas al humo, aunque por lo general
todo el mundo suele estar equipado con sistemas anti-gas, solo se usa para
caza furtiva y para atentados contra gente desprotegida.
Disparador Vex (Normal): Armas perteneciente a los Vex, una Red interconectada de
androides y autómatas inorgánicos que invade y aniquila a toda forma de vida en la
galaxia con el propósito de aumentar el poder de su enigmático culto a
las máquinas. Esta arma dispara unas ráfagas de energía conocida como
el vacío. Esta extraña energía debilita las defensas de sus objetivos
haciéndoles más vulnerables. Tres disparos de esta arma sobre un
mismo objetivo lo debilitarán a causa de la energía del vacío,
provocando que reciba 2 puntos de daño extra de todas las fuentes de
daño que reciba. Este efecto deja de funcionar cuando pasan 1 acciones
sin recibir este tipo de daño. No es ilegal tener esta arma ya que no
puede ser usada por aquellos que no sean Vex, de hecho, solo sirve para
desmontar sus componentes y fabricar otras cosas de utilidad.
Rociadora de Ácido (Legal): Esta arma similar a una pistola de agua es capaz de
disparar chorros a presión de una sustancia similar a la corrupción de la colmena. Este
tipo de sustancia sigue siendo un misterio para la humanidad, pero
gracias a las muestras extraídas de La Colmena se ha podido sintetizar un
ácido similar. Siempre que se acierte sobre el objetivo con esta arma,
este pierde 1 puntos de blindaje y 1 punto de Regeneración hasta un
máximo de la mitad del blindaje original (Redondeo hacia arriba). La
Regeneración puede ser cancelada por completo, pero todos estos
efectos terminan si se descansa fuera de combate.
Espada llameante (Legal): Un arma ostentosa creada solo para aquellos con un alto
reconocimiento o que sean capaces de conseguir una. Es un arma completamente
cuerpo a cuerpo y se caracteriza por emitir un potente poder llameante
similar al de las armas Cabal. De hecho, se diseña a partir de la
tecnología robada a los Cabal. Se cree que esta misteriosa energía
llameante tiene relación con los Soles de los sistemas invadidos por los
Cabal, de alguna forma logran concentrar energía del Sol y utilizarla
como arma, esta teoría está respaldada por las inquietantes pruebas de
Sistemas solares que pierden repentinamente a sus estrellas. Cada
impacto de una espada llameante provoca que el objetivo arda en esta
energía “Solar”, el afectado debe hacer una tirada de Fortaleza contra
CD 6 para evitar recibir 1 punto de daño continuo. El efecto continúa
hasta que se logre la tirada o hasta que pasen 2 acciones sin recibir más
ataques de este tipo. En este caso sí que se apilan ilimitadamente los puntos de daño
continuo. Además, se puede usar la espada para recibir ataques de forma eficiente, lo
cual añade un +1 a tu blindaje siempre que la blandas (y tenga energía activada). No se
puede recargar en la nave ya que es necesario una tecnología Cabal muy específica
para poder recargarla.
Kit de granadas tipo 3 (Normal): Este kit incorpora un lanzagranadas que debe ser
usado a dos manos, tiene espacio en el cargador para 6 proyectiles. Puedes escoger
que tipo de granada quieres disparar de entre las siguientes. Estas estarán cargadas en
el arma y mediante un mecanismo puedes escoger sin gastar acción que granada será
disparada en tu ataque. Puedes escoger tantas granadas de cualquier tipo siempre que
no excedas la cantidad total de 6. El alcance, potencia y daño depende de la granada, y
la cadencia es siempre de 1.
Fusil de vacío Psiónico (Ilegal): Arma perteneciente a los Psiónicos, una raza
subyugada por los Cabal y que sirven como soldados para ellos, cuentan con
un gran precisión y agilidad, por no hablar de sus altas capacidades mentales
las cuales les permiten desatar energía del vació con sus propias manos. Este
rifle dispara rayos de vacío, cada vez que su objetivo reciba un disparo de
esta arma, se le añadirá un efecto de vacío, el cual provoca que los
siguientes disparos de estas armas provoquen 1 de daño extra
(acumulativo). El efecto termina tras 2 acciones sin recibir mas disparos de
este tipo. Al igual que otras armas de los Cabal, esta es ilegal y solo se puede
obtener con ciertos permisos o con el fin de entregarla a las autoridades.
Disparador de alta precisión Vex (Normal): Un arma Vex que al contrario del resto
de sus armas no usa vacío. En su lugar utiliza la energía “Solar” que suelen
emplear los Cabal en sus armas. Esto hace que sus disparos anulen la
regeneración completa del objetivo durante 2 acciones. Al igual que otras
armas Vex, esta solo funciona si la usan ellos y solo te resultaría útil para
entregarla a las autoridades de investigación. Los Vex son organismos
inorgánicos interconectados capaces de asimilar y aprender de la tecnología
de sus enemigos, no sería de extrañar que armas como esta sean el resultado
de sus enfrentamientos con los Cabal, es por ello que son tan peligrosos y es
mejor no prolongar el combate contra ellos, ya que podrían aprender
demasiado.
Cañón de Riel Cabal (Ilegal): Una devastadora arma empleada por los mejores
soldados Cabal, es tan grande y tosca que un humano solo podría usarla como
torreta inmóvil. Dispara energía solar con una alta cadencia (Se parece a una
minigun). Cuando impactan 3 disparos seguidos en un mismo objetivo, se
provoca el efecto de quemadura, el cual consiste en 3 acciones ardiendo y
recibiendo 1 de daño, en cada acción se puede realizar una prueba de
fortaleza CD 4 para finalizar el efecto. Al igual que otras armas Cabal, es
altamente ilegal poseerla.
Cañón de dispersión de los Caídos (Ilegal): Un arma similar a una bazuca que dispara
ráfagas explosivas, se comporta más como una escopeta, tiene una cantidad
de munición alta y cada disparo provoca que la regeneración del adversario
se reduzca en 1 hasta dejarle sin capacidad regenerativa, esto dura hasta que
finalice el combate o hasta que la víctima dedique 1 acción entera a atender
sus heridas, lo cual es una CD 6 de medicina. Al igual que otras armas de los
Caídos, esta es ilegal y solo la portan Caídos de élite. Utiliza un tipo de
munición desconocida y no puede ser recargada por tecnología humana.
Cambios en el filo de marzio: Ahora hay nuevas armas y eso implica que se pueda dar
filo de marzio a estas. Todas las nuevas armas cuerpo a cuerpo (Como el guantelete, el
cuchillo, la electro-lanza, etc) no pueden ser modificadas con esta mejora ya que la
incluyen de base. Las armas alienígenas tendrán que ser re modificadas ya que no
cuentan con el modo cuerpo a cuerpo de base. Los sables de plasma de los Caídos no
pueden tener esta mejora.
Efecto Boomerang: Mejora del cuchillo arrojadizo, permite recuperar el arma durante
la siguiente acción después de haber sido arrojado, esto tiene un alcance efectivo de 8
metros, el usuario no podrá moverse en la misma acción en la que recupera el cuchillo,
pero si realizar otro tipo de acción como atacar de nuevo.
Cañón secundario: Mejora disponible solo para armas de tipo 2 en adelante, (Excepto
para el guantelete armado), tampoco es compatible con armas que sean
completamente cuerpo a cuerpo o arrojadizas (Excepto para el guantelete armado).
Tampoco es compatible si el arma también está mejorada con el lanzagranadas
secundario. El cañón secundario funciona a modo de escopeta y tiene 10 cargas,
cadencia 1, potencia 7 y daño 7, con un alcance efectivo de 15 metros. Se puede
aplicar también en el Barrier Seven.
Armas de tipo 1
M6H – Alias “Magnum” / Antipersona 1
El Sistema de Armas de Defensa Personal
M6H (M6H PDWS) es una pistola en servicio con
el UNSC. Es parte de la extendida
serie M6de Misriah Armory. El M6H estaba en
servicio con poca frecuencia ya en 2526[7][8] y se
convirtió en el arma lateral estándar de todo el
personal del CSNU en 2555. [9] Detalles: La M6H es
una pistola semiautomática, operada por retroceso
y alimentada por cargador. Es un modelo de gran
tamaño (un 17% más grande que las versiones estándar) con un
alcance KFA-2 x2 vinculado inteligentemente y un acabado de níquel sin
electrodos. [10] Dispara la munición estándar de 12,7 ×40 mm de la serie M6. El M6H es
efectivo a distancias razonablemente largas, así como su preferido de alcance cercano
a medio. [9]
Antipersona 1: esta arma ignora 1 punto de blindaje, pero no el de vehículos o
estructuras.
SMG no silenciada
Esta versión de la SMG no cuenta con el
silenciador integrado (y por ello no se
beneficia de dicha ventaja), a cambio, esta
arma provoca 3 de daño en lugar de 2 y
tiene una cadencia de 4.
Por lo demás sigue siendo exactamente
igual que la versión silenciada.
Armas de tipo 2
DMR / Antipersona 1
El Sistema de Arma de
Combate Individual MA (Rifle
de Asalto MA5B-ICWS) es un
rifle de servicio estándar
del Cuerpo de
Marines del Comando Espacial
de las Naciones Unidas. El Rifle
de Asalto MA5B es alimentado
por gas y enfriado por aire, el
cartucho de munición está diseñado para fuego automático. Los rifles de la serie MA5
son el caballo de batalla de los Marines del UNSC y ha estado en servicio por más de
cincuenta años. El MA5B tiene una pantalla electrónica adjunta que contiene
información sobre la munición del cartucho y una brújula, así como otras funciones de
"mantenimiento". El rifle se desenvuelve bien en una variedad de entornos
especialmente teniendo en cuenta la delicadeza percibida de la pantalla electrónica
adjunta.
Antipersona 1: esta arma ignora 1 punto de blindaje, pero no el de vehículos o estructuras.
Sistema de Arma de
Corto Alcance M90 /
Antipersona 3 - 0
El Sistema de Arma de
Corto Alcance M90,
mejor conocido
como Escopeta
M90, [1] es la Escopeta primaria del UNSC y es una de las
armas de infantería de corto alcance más efectivas
utilizadas por las fuerzas de primera línea.
La Escopeta M90 usa un sistema de acción manual que
repone la revista, es un arma doble tubular no desmontable
diseñada y basada en la Escopeta Táctica M45E. La serie de escopetas de el sistema en
tecnología de armas DTM son las más común empleadas por el Comando Especial de
Guerra, Agencias de policía y deportistas. La M90 ha estado en servicio por más de 27
años, y su diseño ha cambiado muy poco.
Antipersona 3 - 0: Cuando se dispara a 10 metros o menos, esta arma ignora 3 punto de
blindaje, pero no el de vehículos o estructuras. Más allá de esta distancia, pierde la propiedad
antipersona.
Ametralladora ligera SAW / tipo 3