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ÍNDICE
 Nuevas Armas (Destiny)
 Nuevas Armas (Halo)
 Nuevas Mejoras de Armamento
 Nuevos Sistemas de Defensa (SD)
 Nuevas Mejoras de los SD
 Nuevas ventajas
 Nuevos implantes
 Nuevos Vehículos
 Nuevas acciones
Nuevas armas (Destiny)
En este capítulo incluyo nuevas armas que no se hayan en el juego original, se incluye además
una nueva propiedad llamada “Licencia” la cual determina lo legal o ilegal que es portar esa
arma. Las armas Legales se pueden portar en casi todos los sitios de la galaxia, las ilegales solo
se podrán permitir en los lugares más inhóspitos y menos vigilados. El DM considerará en que
ocasiones se podrán portar estas armas. Las armas pueden venir escritas en distintos colores,
estos colores son para determinar las armas que pertenecen a alienígenas (Cabal, Caídos, La
Colmena y Los Vex). Para saber más sobre los aliens consultar este enlace:

Caídos: https://db.destinytracker.com/d1/es/grimoire/enemies/fallen

Lista de armas Tipo 1:


 Cuchillo arrojadizo (Legal): Un arma muy frecuentada por forajidos y exploradores.
Es versátil y fácil de conseguir. Esta mejorado con Marzio para ser lanzado
a mayor distancia que un Raynor balístico, aunque es menos potente.
Tiene la propiedad especial de que es fácil de llevar, por lo cual, se puede
llevar uno de estos de forma adicional incluso cuando tu capacidad de
carga no lo permita, eso sí, si lo llevas de esta forma no podrás añadirle
mejoras y sacrificas a primer nivel 1 mejora de armamento de cualquier
otra arma. Siempre hay hueco para llevar uno y se puede esconder entre
tu equipamiento para sorprender a tu enemigo (Consulta “Ataque
sorpresa” en “Nuevas acciones”). Además, esta arma obtiene mejoras si se
logra impactar en un punto crítico del adversario. Para saber si impacta en
un punto crítico tira 1d6 y súmale tu destreza, Si el resultado es igual o mayor a 7
entonces obtienes las mejoras de precisión. El cuchillo es recuperable.

*Mejoras de precisión: Un impacto preciso otorgará +1 de potencia y +2 de daño al impacto.

 Guantelete armado (Ilegal): Un guantelete provisto con cuchillas retractiles de marzio,


es un arma completamente cuerpo a cuerpo y con bastante capacidad de producir
daños mayores a los de otras armas de tipo 1. Se puede llevar de
incognito para sorprender al rival (Consulta “Ataque sorpresa” en
“Nuevas acciones”). Tiene la propiedad especial de qué puedes seguir
usando tu mano para otras cosas (como usar otra arma), sin embargo,
usar esa mano para otra cosa mientras las garras están activadas
supondrá un penalizador de -1. Activar y desactivar las garras son
acciones gratuitas, pero solo podrás hacerlo una vez cuando sea tu turno.
Esta arma suele ser usada para asesinatos y para infiltrase entre los
controles, es por ello que está prohibido portarla ya que se confunde
fácilmente con una pieza normal de armadura. Además, no requiere
munición ni mucha energía lo cual la hace un arma exótica y difícil de obtener.
 Kit de granadas (Neutral): Un compartimento para tu armadura que transporta
granadas de tipo 1, la cantidad de granadas que lleves siempre es de 9 y sus efectos
dependen de que granadas escojas. Puedes llevar varios tipos de granada sin
problema. Todas las granadas son disparadas con un lanza-bengalas
incorporado a tu equipo, de esta forma pueden alcanzar distancias de hasta
20 M. Abajo te exponemos los distintos tipos de granada que puedes tener.

o Bomba de humo: Crea una pantalla de humo que contiene marzio ionizado en
suspensión. La nube impide la visión, el olfato y en cuanto a la visión térmica
solo impide la de aquellos que se encuentren dentro de la nube (Los que
observan desde fuera pueden ver a los dentro si tienen este tipo de visión),
además deshabilita las comunicaciones externas de los equipos que se
encuentren dentro de la nube. La Nube también impide el auto-apuntado de
armas y todos los proyectiles de rastreo perderán su rumbo como si no
tuvieran un objetivo al que seguir (fallo automático). A efectos del juego se
tratará a los individuos dentro de la nube como si tuvieran camuflaje. El radio
es de 3 metros, aunque cosas como un fuerte viento podría alterarla o
disiparla. La pantalla de humo suele durar 4 acciones. Existe una versión muy
ilegal de esta granada que implementa toxinas al humo, aunque por lo general
todo el mundo suele estar equipado con sistemas anti-gas, solo se usa para
caza furtiva y para atentados contra gente desprotegida.

o Sentex de iones: Se adhiere a todo tipo de superficies, al detonar, produce una


descarga electro-magnética que solo afecta a lo que se halla pegado (Podría
afectar a más de un objetivo si estuvieran todos pegados entre sí). La descarga
no provoca daños, si se lanza sobre una criatura esta quedaría aturdida
durante 2 acciones. Todos los sistemas electrónicos (incluidas las IA y las
armas modernas) quedan inhabilitados durante 2 acciones y los sistemas de
comunicación no pueden usarse durante 4 acciones. Para esta granada es
necesario un ataque basado en destreza (como si fuera un disparo). Si se
recupera este Sentex, puede ser recargado en la nave.

o Sentex de Rastreo: Un chip que al dispararlo se adhiere a todo tipo de


superficies, el chip proporciona información audiovisual como si fuera una
cámara y un escáner de geolocalización muestra su ubicación en el mapa.
Tiene también visión térmica incorporada y tu Inteligencia artificial puede
darte todo tipo de datos (temperatura, humedad, frecuencias de radio, etc).
Este chip puede ser recuperado. Para esta granada es necesario un ataque
basado en destreza (como si fuera un disparo).

o Capsula de Protección: Una granada que genera una cúpula de energía en la


que caben hasta 6 personas humanas (3 Metros de radio), dentro de esta
cúpula todas las criaturas obtienen un +3 adicional al blindaje contra ataques
provenientes del exterior y todo daño que se reciba se reduce en 2 puntos. La
capsula no se puede mover ya que se desactivaría la cúpula, esta dura 3
acciones. Si se recupera la capsula, esta puede ser recargada en la nave.

o Capsula cegadora: Al disparase emite un potente destello que deja cejadas a


las criaturas que lo miren. Para ello, todas las criaturas en un radio de 15
metros deben tirar destreza contra CD 7, si no lo logran estarán cegadas
durante 2 acciones, lo cual supone los mismos penalizadores que atacar a algo
invisible. La capsula también puede usarse a modo de bengala. Se puede evitar
el fogonazo si se aparta la visión con previo aviso.

 Sable de plasma de los Caídos (Parcialmente ilegal): Un arma alienígena,


perteneciente a la raza pirata de los Caídos, es completamente cuerpo a
cuerpo, funciona con un sofisticado dispositivo de Marzio que genera una
hoja de plasma (No se le puede aplicar la mejora de filo de Marzio).
Cuando se impacta con éxito dos veces seguidas a un mismo oponente, se
libera una descarga que aturde durante 1 acción al objetivo. Es ilegal
adquirir esta arma si no se poseen los permisos necesarios, aunque por
otro lado no hay problema en robarla de los Caídos siempre que sea con
el fin de entregarla a las autoridades pertinentes, motivo por el que se
podría obtener una recompensa. Si el arma pierde su carga, se volverá
inútil, puede ser recargada en la Nave. Algunos Caídos cuentan con 4
brazos y no es extraño que porten incluso 4 de estas armas para aturdir durante más
tiempo.

Lista de armas Tipo 2:


 Fusil de dispersión Cabal (Parcialmente ilegal): Un arma alienígena perteneciente a la
raza Cabal, es similar a una escopeta, los Cabal pueden sostenerla a una
mano, pero un humano necesitaría dos. El arma dispara oleadas de
energía incandescente, tan solo un disparo de esta arma a una distancia
de 5 metros o menos provoca que el objetivo arda en fuego (Funciona
incluso en el espacio). Este efecto se aplica a partir del comienzo de la
siguiente acción de la víctima, la cual debe hacer una tirada de Fortaleza
contra CD 5 para evitar recibir 1 punto de daño continuo (No apilable). El
efecto continúa hasta que se logre la tirada o hasta que pasen 3
acciones sin recibir más ataques de este tipo. Es ilegal adquirir esta arma
si no se poseen los permisos necesarios, aunque al igual que antes, se
puede robar de los Cabal para entregarla a las autoridades. Se
desconoce el funcionamiento de esta arma, y las Naves humanas no son
capaces de recargar su enigmática energía.

 Subfusil de Plasma de los Caídos (Parcialmente ilegal): Un arma alienígena,


perteneciente a la raza pirata de los Caídos, dispara ráfagas de plasma que
persiguen al objetivo, por ello esta arma ofrece un +2 en las tiradas de
destreza para atacar. Es ilegal adquirir esta arma si no se poseen los
permisos necesarios, aunque al igual que antes, se puede robar de los Caídos para
entregarla a las autoridades. Al igual que los Sables de plasma, esta arma tiene
incorporada un sofisticado núcleo de Marzio que genera el plasma, aunque es un
misterio el cómo logran que el plasma persiga a los objetivos. Se puede recargar en
una Nave. Las bombas de humo actúan como una barrera ante esta arma, por lo que
no se puede acertar contra objetivos dentro de una pantalla de humo con marzio
suspendido.

 Disparador Vex (Normal): Armas perteneciente a los Vex, una Red interconectada de
androides y autómatas inorgánicos que invade y aniquila a toda forma de vida en la
galaxia con el propósito de aumentar el poder de su enigmático culto a
las máquinas. Esta arma dispara unas ráfagas de energía conocida como
el vacío. Esta extraña energía debilita las defensas de sus objetivos
haciéndoles más vulnerables. Tres disparos de esta arma sobre un
mismo objetivo lo debilitarán a causa de la energía del vacío,
provocando que reciba 2 puntos de daño extra de todas las fuentes de
daño que reciba. Este efecto deja de funcionar cuando pasan 1 acciones
sin recibir este tipo de daño. No es ilegal tener esta arma ya que no
puede ser usada por aquellos que no sean Vex, de hecho, solo sirve para
desmontar sus componentes y fabricar otras cosas de utilidad.

 Aguijoneadora de la colmena (Normal): Arma perteneciente a la raza alienígena de la


colmena, una raza dedicada a su culto y devoción por seres y reliquias ancestrales.
Estos se dedican a corromper sistemas eliminando al resto de razas, todos
en la colmena están conectados por un vínculo telepático que los hace
actuar como marionetas de un mismo individuo. Esta arma es en realidad
una prolongación de sus propios cuerpos y solo ellos pueden usarla,
sintetizan Marzio y todo tipo de energía corrupta para crear y disparar
estas armas. Cada vez que se acierten tres disparos sobre un mismo
objetivo, su blindaje se reducirá en 1 punto hasta un máximo de 3 puntos
perdidos. Estos puntos se recuperan tras descansar un rato fuera de
combate. No es ilegal obtener estas armas ya que son completamente
inútiles fuera del cuerpo de un miembro de la colmena, aunque el Marzio y las
sustancias internas si puede ser útil.

 Rociadora de Ácido (Legal): Esta arma similar a una pistola de agua es capaz de
disparar chorros a presión de una sustancia similar a la corrupción de la colmena. Este
tipo de sustancia sigue siendo un misterio para la humanidad, pero
gracias a las muestras extraídas de La Colmena se ha podido sintetizar un
ácido similar. Siempre que se acierte sobre el objetivo con esta arma,
este pierde 1 puntos de blindaje y 1 punto de Regeneración hasta un
máximo de la mitad del blindaje original (Redondeo hacia arriba). La
Regeneración puede ser cancelada por completo, pero todos estos
efectos terminan si se descansa fuera de combate.
 Espada llameante (Legal): Un arma ostentosa creada solo para aquellos con un alto
reconocimiento o que sean capaces de conseguir una. Es un arma completamente
cuerpo a cuerpo y se caracteriza por emitir un potente poder llameante
similar al de las armas Cabal. De hecho, se diseña a partir de la
tecnología robada a los Cabal. Se cree que esta misteriosa energía
llameante tiene relación con los Soles de los sistemas invadidos por los
Cabal, de alguna forma logran concentrar energía del Sol y utilizarla
como arma, esta teoría está respaldada por las inquietantes pruebas de
Sistemas solares que pierden repentinamente a sus estrellas. Cada
impacto de una espada llameante provoca que el objetivo arda en esta
energía “Solar”, el afectado debe hacer una tirada de Fortaleza contra
CD 6 para evitar recibir 1 punto de daño continuo. El efecto continúa
hasta que se logre la tirada o hasta que pasen 2 acciones sin recibir más
ataques de este tipo. En este caso sí que se apilan ilimitadamente los puntos de daño
continuo. Además, se puede usar la espada para recibir ataques de forma eficiente, lo
cual añade un +1 a tu blindaje siempre que la blandas (y tenga energía activada). No se
puede recargar en la nave ya que es necesario una tecnología Cabal muy específica
para poder recargarla.

Lista de armas Tipo 3:


 Electro-Lanza (Legal): Un bastón con dos cuchillas en cada extremo, es un arma muy
potente y no requiere de energía para ser utilizada ya que cuenta con un
sofisticado generador de tecnología de los Caídos, es cuerpo a cuerpo,
aunque puede ser arrojada hasta 9 metros y debe ser usada con dos
manos, lo cual permite al soldado lanzar hasta dos ataques con una sola
acción. Se puede optar por sobrecargar el generador para asestar golpes
más potentes. Activar este modo hará que los dos siguientes golpes tengan
+1 a potencia y +1 a daño, además, si los dos golpes impactan, el enemigo
queda aturdido durante dos acciones. Este modo de sobrecarga solo se
puede usar 5 veces.

 Ametralladora MP4 Kerdan (Normal): Armamento humano, esta arma posee un


alcance aceptable y una gran cantidad de munición, es perfecta para controlar grandes
oleadas y para usarla estratégicamente en emboscadas. Su potencia y daño
es inferior al de otras armas de tipo 3 pero lo compensa con su larga
usabilidad. Apoyar esta arma en una superficie dará mayor estabilidad,
otorgando un +1 al ataque con ella, a costa de limitar el campo de visión
para disparar en una dirección.
 BARRIER SEVEN (Legal): Un escudo de torre desplegable, de grandes dimensiones,
se usa a modo de cobertura (+2 a blindaje). El dispositivo va sujeto al
brazo de su portador y al accionarlo se despliega generando un campo de
plasma que protege al usuario (+1 de blindaje). El usuario puede seguir
disparando desde detrás mientras está activo, pero solo se pueden usar
armas de tipo 1 debido al gran peso y poca movilidad que implica usarlo.
No tiene límite de uso como escudo y puede transformarse en una cuchilla
con 6 de potencia y 5 de daño. De forma adicional se puede sobrecargar el
escudo para disparar una onda electromagnética de 4 metros de alcance
que empuja a los enemigos y los aleja (A discreción del DM). Esto se puede
usar hasta 3 veces y se puede recargar en la nave.

 Kit de granadas tipo 3 (Normal): Este kit incorpora un lanzagranadas que debe ser
usado a dos manos, tiene espacio en el cargador para 6 proyectiles. Puedes escoger
que tipo de granada quieres disparar de entre las siguientes. Estas estarán cargadas en
el arma y mediante un mecanismo puedes escoger sin gastar acción que granada será
disparada en tu ataque. Puedes escoger tantas granadas de cualquier tipo siempre que
no excedas la cantidad total de 6. El alcance, potencia y daño depende de la granada, y
la cadencia es siempre de 1.

o Granada de fragmentación: Alcance de 45 metros, estalla nada más impactar


en un radio de 3 metros, tiene una potencia de 9 y un daño de 9. Además lo
objetivos impactados de lleno pierden 1 de blindaje y regeneración durante el
resto del combate. (Hay que seguir haciendo la tirada de destreza)

o Granada Sentex: Alcance 30 metros, se adhiere a las superficies y tarda 1


acción en explotar, el enemigo puede intentar una prueba de destreza CD 7
para intentar quitársela y mandarla lejos antes de que esta explote. El radio de
explosión es de 2 metros y en caso de estar pegada al objetivo contará con una
potencia de 11 y daño 10. Si no está pegada al objetivo, pero la explosión sigue
alcanzándolo entonces es como si tuviera 8 de potencia y 8 de daño.

o Granada de Flujo: Alcance 30 metros, se adhiere a las superficies, esta granada


produce una potente descarga magnética que puede dañar seriamente los
sistemas electrónicos y los circuitos, el radio es de 1 metro pero puede
propagarse. Impide el funcionamiento de maquinaria pesada como por
ejemplo un vehículo, también afecta a sistemas como por ejemplo campos de
energía, escudos, puertas de cierre electrónico, etc. Si se usa contra criaturas
estas quedan aturdidas durante 3 acciones (Tienen derecho a una tirada de
fortaleza CD 4 para reducir este efecto a 2 acciones), además todas sus armas
y armaduras no funcionarán durante 2 acciones lo cual implica que se anulan
la regeneración por parte de la armadura y su blindaje desciende 4 puntos. Es
necesario que el propietario de este equipamiento dañada empleé dos
acciones enteras para reponer su equipo. Esta granada puede ser recargada
en la nave, pero hay que recuperar el proyectil.
 Fusil de plasma de los Caídos (Ilegal): Un arma de precisión usada por los caídos, es
más ligera que la mayoría de rifles similares, sus disparos son de plasma
concentrado. El arma es capaz de disparar casi ilimitadamente, sin
embargo, su generador de Marzio se sobrecarga con frecuencia, obligando
al tirador a esperar tediosos enfriamientos. Tras 3 disparos consecutivos, el
arma se sobrecarga y no podrá ser utilizada durante las dos siguientes
acciónes. Tras esto se enfría y puede ser usada de nuevo. Debido a esta
sobrecarga, el tercer disparo consecutivo justo antes de la sobrecarga es
un disparo potenciado con +3 a potencia. Al igual que otras armas de los
Caídos, esta es ilegal y solo se puede obtener con ciertos permisos o con el
fin de entregarla a las autoridades.

 Fusil de vacío Psiónico (Ilegal): Arma perteneciente a los Psiónicos, una raza
subyugada por los Cabal y que sirven como soldados para ellos, cuentan con
un gran precisión y agilidad, por no hablar de sus altas capacidades mentales
las cuales les permiten desatar energía del vació con sus propias manos. Este
rifle dispara rayos de vacío, cada vez que su objetivo reciba un disparo de
esta arma, se le añadirá un efecto de vacío, el cual provoca que los
siguientes disparos de estas armas provoquen 1 de daño extra
(acumulativo). El efecto termina tras 2 acciones sin recibir mas disparos de
este tipo. Al igual que otras armas de los Cabal, esta es ilegal y solo se puede
obtener con ciertos permisos o con el fin de entregarla a las autoridades.

 Disparador de alta precisión Vex (Normal): Un arma Vex que al contrario del resto
de sus armas no usa vacío. En su lugar utiliza la energía “Solar” que suelen
emplear los Cabal en sus armas. Esto hace que sus disparos anulen la
regeneración completa del objetivo durante 2 acciones. Al igual que otras
armas Vex, esta solo funciona si la usan ellos y solo te resultaría útil para
entregarla a las autoridades de investigación. Los Vex son organismos
inorgánicos interconectados capaces de asimilar y aprender de la tecnología
de sus enemigos, no sería de extrañar que armas como esta sean el resultado
de sus enfrentamientos con los Cabal, es por ello que son tan peligrosos y es
mejor no prolongar el combate contra ellos, ya que podrían aprender
demasiado.

 Lanzallamas compacto Cabal (ilegal): Un arma cabal capaz de arrojar chorros de


energía solar a distancias medias, los Cabal que usan esta arma son unidades
especializadas que llevan equipadas unas bombonas cargadas con el material
flamígero. Disparar a esas bombonas puede provocar una explosión que sin
duda dañaría gravemente a su portador y a las criaturas cercanas. Esta arma
es ilegal. Los Cabal pueden llevarla a una mano, pero un humano necesitaría
usar las dos para poder manejarla. Tres impactos consecutivos prenderán en
fuego al objetivo, haciendo que reciba 1 punto de daño extra durante cada
una de sus acciones si no supera una fortaleza de CD 6. El efecto dura 3
acciones o hasta que se logre la CD.
 Bombardera de la colmena (Legal): Un arma con forma de ballesta, usada por la
colmena, esta dispara proyectiles de vacío que caen como si fueran disparos
de lanzagranadas. Las explosiones son de 3 m de radio y dejan un efecto de
vacío en los impactados el cual provoca que pierdan 1 punto de potencia y
daño en su armamento durante dos acciones. Al igual que otras armas de la
colmena esta solo puede ser usada por sus miembros, contiene altas
cantidades de marzio en su interior y el hecho de que use energía de vacío
preocupa a los investigadores. Se teoriza que la colmena es capaz de
corromper todo tipo de cosas y en concreto a los Vex, siendo capaces de
corromper su tecnología de vacío para poder usarla.

Lista de armas Tipo 4:


 Lanzagranadas Vex (Normal): Un potente arma Vex que solo algunos miembros de
élite utilizan. Dispara bombas de vacío que generan un vórtice allí donde
impactan, este vórtice mide 3 metros y es capaz de drenar la energía de lo
que se encuentre en el área. Dura 2 acciones y durante cada uno de ellas,
los afectados perderán 1 punto de vida y 1 punto de blindaje, el blindaje se
recupera al salir del efecto. La trayectoria de estos proyectiles es parabólica
lo cual implica que puede caer detrás de coberturas.

 Cañón de Riel Cabal (Ilegal): Una devastadora arma empleada por los mejores
soldados Cabal, es tan grande y tosca que un humano solo podría usarla como
torreta inmóvil. Dispara energía solar con una alta cadencia (Se parece a una
minigun). Cuando impactan 3 disparos seguidos en un mismo objetivo, se
provoca el efecto de quemadura, el cual consiste en 3 acciones ardiendo y
recibiendo 1 de daño, en cada acción se puede realizar una prueba de
fortaleza CD 4 para finalizar el efecto. Al igual que otras armas Cabal, es
altamente ilegal poseerla.

 Espada reliquia de caballero de la colmena (Ilegal): Una gran espada de los


caballeros de la colmena, unos soldados de élite que emplean estas poderosas espadas
ceremoniales. Es completamente cuerpo a cuerpo y sus golpes son
devastadores, un humano tendría que usarla a dos manos. Cada vez que se
mata a un objetivo con el arma, la espada parece adsorber energía de la
víctima hasta alcanzar lo que se llama “Clímax corrupto”. Tras haber matado
a dos o tres criaturas de dificultad media (El DM determinará cuantas hacen
falta), la espada se sobrecarga con energía corrupta y permite asestar un
golpe en área (en forma de cono) con 10 metros de alcance y +2 a potencia y
daño. Es de las únicas armas de la colmena que pueden ser usada por otras
especies, sin embargo, es muy peligroso portar una y está muy prohibida, no
solo por su potencia sino también por la corrupción que implica, algunos
humanos que la usaron acabaron matando a sus propios compañeros en un frenesí
incontrolable donde era la espada quien usaba al portador y no al contrario.
 Martillo del vacío (Ilegal): Una exótica arma difícil de obtener ya que para ello es
necesario comprársela de forma clandestina a Cabals que estén dispuestos a negociar.
Por lo general los Cabal pertenecen a distintos imperios que compiten por la
conquista de la galaxia, pero algunos deciden abandonar sus imperios y
construir sus propios negocios clandestinos. Este martillo tiene en su cabeza
un núcleo de vacío fabricado con tecnología robada de los Vex, un solo golpe
genera una honda de choque de 3 metros de radio que daña a todas las
criaturas en el radio excepto al portador. Por otro lado, aquellos que son
golpeados directamente por el arma deben de hacer una tirada de fortaleza
CD 5 para no desintegrarse instantáneamente (Independientemente de si el
daño no acaba con el). Las criaturas con 4 o más de regeneración son
inmunes a morir por este efecto.

 Cañón de dispersión de los Caídos (Ilegal): Un arma similar a una bazuca que dispara
ráfagas explosivas, se comporta más como una escopeta, tiene una cantidad
de munición alta y cada disparo provoca que la regeneración del adversario
se reduzca en 1 hasta dejarle sin capacidad regenerativa, esto dura hasta que
finalice el combate o hasta que la víctima dedique 1 acción entera a atender
sus heridas, lo cual es una CD 6 de medicina. Al igual que otras armas de los
Caídos, esta es ilegal y solo la portan Caídos de élite. Utiliza un tipo de
munición desconocida y no puede ser recargada por tecnología humana.

NUEVA MEJORAS DE ARMAMENO


 Nuevo modo cuerpo a cuerpo pesado: Con esta mejora se puede proporcionar a las
armas de tipo 3 y tipo 4 un modo cuerpo a cuerpo, el arma deberá ser agarrada a dos
manos y no requiera cargas para su funcionamiento. Solo se puede efectuar un golpe
en este modo, y, además, si se aplica esta mejora, estará también disponible el filo de
marzio.

 Cambios en el filo de marzio: Ahora hay nuevas armas y eso implica que se pueda dar
filo de marzio a estas. Todas las nuevas armas cuerpo a cuerpo (Como el guantelete, el
cuchillo, la electro-lanza, etc) no pueden ser modificadas con esta mejora ya que la
incluyen de base. Las armas alienígenas tendrán que ser re modificadas ya que no
cuentan con el modo cuerpo a cuerpo de base. Los sables de plasma de los Caídos no
pueden tener esta mejora.

 Efecto Boomerang: Mejora del cuchillo arrojadizo, permite recuperar el arma durante
la siguiente acción después de haber sido arrojado, esto tiene un alcance efectivo de 8
metros, el usuario no podrá moverse en la misma acción en la que recupera el cuchillo,
pero si realizar otro tipo de acción como atacar de nuevo.

 Golpe aturdidor: Solo para el guantelete, otorga 3 cargas electromagnéticas a las


garras, permitiendo aturdir al enemigo impactado durante 2 acciones al gastar una.

 Cañón secundario: Mejora disponible solo para armas de tipo 2 en adelante, (Excepto
para el guantelete armado), tampoco es compatible con armas que sean
completamente cuerpo a cuerpo o arrojadizas (Excepto para el guantelete armado).
Tampoco es compatible si el arma también está mejorada con el lanzagranadas
secundario. El cañón secundario funciona a modo de escopeta y tiene 10 cargas,
cadencia 1, potencia 7 y daño 7, con un alcance efectivo de 15 metros. Se puede
aplicar también en el Barrier Seven.

 Cambios en el lanzagranadas: El lanzagranadas no puede aplicarse en armas cuerpo a


cuerpo o arrojadizas. El Kit de granadas tipo 3 ya cuenta con un lanzagranadas, se
puede aplicar la mejora en esta arma, pero las granadas secundarias seguirán siendo
las mismas y están sometidas a las mismas reglas. El Barrier Seven también puede
mejorarse con Lanzagranadas.

Nuevas Armas (Halo)


Las armas de Halo son muy variadas, mayoritariamente tenemos:
 Armas de fuego; las cuales serían únicamente de la UNSC, disparan munición
física de muchos calibres distintos, ideales contra objetivos sin escudos y con
una velocidad de proyectil envidiable. Todas las armas de fuego cuentan con la
propiedad “Antipersona 1” explicada más adelante.
 Armas de plasma; las cuales pertenecen al Covenant, siendo todas de
manufactura alienígena, se caracterizan por disparar plasma concentrado de
muchas formas distintas. Todas las armas de plasma cuentan con la propiedad
“Entropía” explicada más adelante.

 Armas de aguijón; Las cuales también pertenecen al Covenant, aunque en este


caso no es energía lo que disparan, si no proyectiles afilados con el propósito
de quedar clavados en el objetivo, provocando posteriormente daños más
severos. Cada arma de aguijón tiene su propiedad especial anotada.

Armas de tipo 1
M6H – Alias “Magnum” / Antipersona 1
El Sistema de Armas de Defensa Personal
M6H (M6H PDWS) es una pistola en servicio con
el UNSC. Es parte de la extendida
serie M6de Misriah Armory. El M6H estaba en
servicio con poca frecuencia ya en 2526[7][8] y se
convirtió en el arma lateral estándar de todo el
personal del CSNU en 2555. [9] Detalles: La M6H es
una pistola semiautomática, operada por retroceso
y alimentada por cargador. Es un modelo de gran
tamaño (un 17% más grande que las versiones estándar) con un
alcance KFA-2 x2 vinculado inteligentemente y un acabado de níquel sin
electrodos. [10] Dispara la munición estándar de 12,7 ×40 mm de la serie M6. El M6H es
efectivo a distancias razonablemente largas, así como su preferido de alcance cercano
a medio. [9]
Antipersona 1: esta arma ignora 1 punto de blindaje, pero no el de vehículos o
estructuras.

SMG silenciada / Antipersona 2 -


1 / Silenciador Integrado
La ametralladora M7S, a veces
denominada SMG suprimida
o silenciada o más coloquialmente por el
personal del CSNU como la manguera de
bala, la caja negra, el chum y
las palomitas de maíz, es un arma de
defensa personal emitida a los
operadores especiales de las Fuerzas
Armadas de la UNSC. [1]
Detalles: Una variante del M7 SMG, el M7S está equipado con un flash externo y
un supresor de sonido SS / M 49 en el cañón junto con una linterna debajo del
cañón. [1] Para ayudar al usuario en la adquisición de objetivos, el arma está equipada
con un visor SLS / V 5B smart-linked. [1] El destello del hocico se reduce
significativamente, y disparar el arma da un sonido apenas perceptible, aumentando
las aplicaciones de sigilo para el subfusil M7S y aumentando la precisión de la
disminución del retroceso, lo que hace que el arma sea más eficiente a medio-largo
alcance. Dispara la camisa metálica completa sin caja M443 de 5×23 mm desde un
cargador reducido de 48 balas. [1] Algunos usos del M7S ven al SMG empleado con una
mira láser. [4]
Antipersona 1 – 2: Esta arma cuenta como Antipersona 2 (ignora dos puntos de
blindaje) si el objetivo se encuentra a 20 metros o menos, más allá de esa distancia
cuenta como Antipersona 1.
Silenciador integrado: El arma lleva acoplada un silenciador que un principio no puede
ser removido manualmente, permitiendo disparos furtivos y aplicándose una
penalización de -4 a cualquier tirada para detectar al usuario por ello.

SMG no silenciada
Esta versión de la SMG no cuenta con el
silenciador integrado (y por ello no se
beneficia de dicha ventaja), a cambio, esta
arma provoca 3 de daño en lugar de 2 y
tiene una cadencia de 4.
Por lo demás sigue siendo exactamente
igual que la versión silenciada.

Cuchillo de combate / Portátil /


Furtivo
El Cuchillo de Combate tiene una hoja
de acero de alto carbono de 20
centímetros, un anti-flash no reflexivo
de Titanio, un borde recubierto
resistente a la corrosión que al
enfundarse alcanza una altura de 43 centímetros. [1] Fue
designado para todas las tropas del UNSC, incluso los
Spartans para su uso en el campo y como un arma de
reserva en situaciones desesperadas de combate cuerpo a
cuerpo.
*Daño: El daño de esta arma se calcula como 3 + tu Pelea.
Portátil: El cuchillo de combate es extremadamente ligero y cómodo de portar / usar,
por ello, un soldado puede portarlo sin que cuente a la hora de calcular el número y
tipo de armas máximos que puede llevar encima (como si fuese de tipo 0).
Furtivo: Cuando uses el cuchillo de combate para asesinar a un objetivo desprevenido,
este ignora todo el blindaje enemigo y permite sumar tu destreza a la prueba de Pelea
y al daño provocado. Obviamente no funciona contra vehículos y estructuras.

Armas de tipo 2
DMR / Antipersona 1

El Rifle de Tirador Designado M392, mejor conocido


como DMR (por sus siglas del inglés Designated
Marksman Rifle) es un rifle refrigerado por aire
accionado por gas. Dispara municiones de 7.62x51mm.
Aunque se le vio un uso mucho más generalizado en
todas las ramas del UNSC antes de 2548, desde
entonces fue sustituida por el BR55 en todas las ramas.
Antipersona 1: esta arma ignora 1 punto de blindaje, pero
no el de vehículos o estructuras.

Rifle de asalto MA + versión /


Antipersona 1

El Sistema de Arma de
Combate Individual MA (Rifle
de Asalto MA5B-ICWS) es un
rifle de servicio estándar
del Cuerpo de
Marines del Comando Espacial
de las Naciones Unidas. El Rifle
de Asalto MA5B es alimentado
por gas y enfriado por aire, el
cartucho de munición está diseñado para fuego automático. Los rifles de la serie MA5
son el caballo de batalla de los Marines del UNSC y ha estado en servicio por más de
cincuenta años. El MA5B tiene una pantalla electrónica adjunta que contiene
información sobre la munición del cartucho y una brújula, así como otras funciones de
"mantenimiento". El rifle se desenvuelve bien en una variedad de entornos
especialmente teniendo en cuenta la delicadeza percibida de la pantalla electrónica
adjunta.
Antipersona 1: esta arma ignora 1 punto de blindaje, pero no el de vehículos o estructuras.

Rifle de batalla (BR85 – Heavy Barrel) /


Antipersona 1
El BR55 [1] es un Rifle de Batalla reglamentario
manufacturado por la Armería Misriah y utilizado por
el Cuerpo de Marines del UNSC. Habiendo entrado en
servicio en 2525, esta es la versión más antigua de la
serie BR55 de Rifles de Batalla con cargador Bullpup. El
BR55 dispara balas del calibre experimental M634
9.5x40mm X-HP-SAP desde un cargador de 36 balas.
Incorporando una mira telescópica con un nivel de
aumento x2 y disparando en ráfagas de tres balas con
mínimo retroceso, el BR55 es un arma ideal para el combate
a media y larga distancia. 
Antipersona 1: esta arma ignora 1 punto de blindaje, pero no el de vehículos o estructuras.

Sistema de Arma de
Corto Alcance M90 /
Antipersona 3 - 0
El Sistema de Arma de
Corto Alcance M90,
mejor conocido
como Escopeta
M90, [1] es la Escopeta primaria del UNSC y es una de las
armas de infantería de corto alcance más efectivas
utilizadas por las fuerzas de primera línea.
La Escopeta M90 usa un sistema de acción manual que
repone la revista, es un arma doble tubular no desmontable
diseñada y basada en la Escopeta Táctica M45E. La serie de escopetas de el sistema en
tecnología de armas DTM son las más común empleadas por el Comando Especial de
Guerra, Agencias de policía y deportistas. La M90 ha estado en servicio por más de 27
años, y su diseño ha cambiado muy poco.
Antipersona 3 - 0: Cuando se dispara a 10 metros o menos, esta arma ignora 3 punto de
blindaje, pero no el de vehículos o estructuras. Más allá de esta distancia, pierde la propiedad
antipersona.
Ametralladora ligera SAW / tipo 3

M41 SP1 SPNKR / Tipo 4

Rifle de precisión SRS99-AM / Tipo


3

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