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Tesis Arreglada Ejemplo
Tesis Arreglada Ejemplo
INTRODUCCIÓN
1. ANTECEDENTES
Dentro de la bibliografía consultada se conoce que, John Dewey (1938)
promueve en su libro: experiencia y educación el uso de grupos de aprendizaje
cooperativo tomando como bases eran los intereses y las necesidades de cada
etapa evolutiva, y donde la cooperación conducía la dinámica del aula,
haciendo hincapié en la importancia de la interacción y de la cooperación en la
escuela como medio de transformación para la sociedad.
Hoy en día, una persona desde que entra en el aula el primer día de su vida como
universitario, prácticamente tiene como únicas funciones de sujeto aprendiente:
entender las explicaciones en clase y estudiar duramente en casa (unas veces de
forma más memorística, otras más procedimental). Los estudiantes universitarios
deben aprender enseguida a convertirse en "esponjas", listas para absorber
eficientemente la inmensa cantidad de información que se vierte sobre ellos, y
cuyas fuentes suelen ser una pizarra, un proyector de diapositivas y una serie de
manuales o guías. La actividad práctica de los estudiantes suele ser reducida
comparada con la teórica; el docente solo se remite dar clases magistrales acerca
del avance que corresponde a esa clase, en la mayor parte de los casos termina
siendo un ser anónimo para su audiencia. Se fomenta el estudio autónomo, se
obliga al estudiante a aprender un programa elaborado de antemano, rígido e
inmutable hasta sus últimos detalles.
2. JUSTIFICACION
Por otro lado el acceso ilimitado y el buen uso del Internet conjuntamente las
nuevas tecnologías web; han desarrollado e implementado nuevas maneras de
poder compartir e intercambiar conocimiento, apoyados en cursos en línea
utilizando plataformas de aprendizaje tratando de llevar el conocimiento a
cualquier lugar del mundo; el único requisito: tener conexión a internet; el uso de
repositorios de información para socializar el conocimiento acompañado de un
control de versiones y el trabajo colaborativo; hace que esta enseñar y aprender
pueda resultar más agradable y reconfortante para el estudiante.
3.- ¿Cuáles son las características que debe reunir una estrategia didáctica
colaborativa del programa de asignatura de programación I que contribuye a
mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes del primer
semestre de la carrera de Ingeniería de Sistemas?
Por otro lado, toda investigación debe tomar en cuenta a los métodos para explicar
de mejor manera la investigación. Los métodos científicos que se muestran
constituyen procedimientos para descubrir las condiciones en las que se
presentan los hechos específicos del problema planteado, caracterizados por ser
verificables y confiables.
3. MARCO METODOLOGICO
En una línea similar se sitúan los defensores de las teorías del procesamiento
de la información (Lachman y Butterfield, 1979) para los que el estudiante se
asemeja a un ordenador, al recibir información, transformarla, acumularla,
recuperarla y utilizarla a posteriori. El aprendizaje es, por tanto, el resultado de
esta experiencia de procesamiento. Se puede observar dos implicaciones
sobre esta concepción del aprendizaje:
“El análisis de los ejercicios escritos que se solicitaron a los estudiantes que
realizaran tras la interacción educativa se les proporciono pruebas de
internalización del conocimiento surgido en la experiencia colaborativa.
En ese ejercicio a los estudiantes se les pidió que escribieran sobre las teorías
que habían aprendido. Se puntuaron los ejercicios, dando una a una respuesta
sin internalización y 3 a aquel que tuviera un argumento bien integrado, que
mostrara que el estudiante había construido su propia comprensión a partir de
las discusiones colaborativas”.
Hacer explícitas las propias ideas muestra puntos de desacuerdo con los
demás y revela como divergente lo que anteriormente se daba por sentado. “La
articulación de los pensamientos de uno mismo, la externalizacion de las ideas
permite la reflexión y promueve el perfeccionamiento conceptual y una
comprensión más profunda” (Steeples, Goodyear y Mellar, 1994, p. 87).
El objetivo inicial de Bloom y Krathwohl (1956) era crear un marco teórico para
facilitar la comunicación entre docente, examinadores y evaluadores. Para lo
cual, distinguieron diversas dimensiones, la más relevante se centra en el
aprendizaje colaborativo en grupos virtuales, es la dimensión cognoscitiva.
Esta dimensión distingue entre: conocimiento, comprensión, aplicación,
análisis, síntesis y evaluación:
El conocimiento significa la capacidad de recordar hechos específicos y
universales
Comprender implica captar el significado del material, traducir, interpretar,
explicar, resumir los materiales trabajados
aplicar supone utilizar el material aprendido en situaciones concretas
el análisis se refiere a la habilidad de descomponer los materiales en partes
para comprender la estructura mediante la cual se organizan los fenómenos
e ideas
la síntesis implica la habilidad de reconstruir las partes para formar un todo
nuevo
por último, la evaluación supone formular juicios sobre el valor de los
materiales y métodos, basándose en evidencias internas o criterios
externos.
Posteriormente, Anderson y Krathwohl, (2001) propusieron diversos cambios a
la taxonomía de Bloom. En lugar de una estructura unidimensional,
presentaron una tabla de dos dimensiones.
Por otra parte, un segundo modelo sobre valoración del conocimiento adquirido
por estudiantes de educación superior es el propuesto por Freeman (1991,
1993, 1996), propone que en contextos de educación superior hay que
diferenciar dos tipos de conocimiento: académico y profesional.
Para dar respuesta a esta pregunta, se realizaron estudios que analizaron las
relaciones entre los resultados de aprendizaje de los estudiantes y diferentes
elementos de la condición educativa, que pudieran dar cuenta de esas
diferencias.
1. Características de la tarea
Los diversos estudios revisados consideran este elemento determinante para
el aprendizaje colaborativo porque puede implicar diferentes niveles o tipos de
interacción por parte de los estudiantes que participan. De tal manera que los
resultados de aprendizaje pueden verse afectados en función de las
características de la tarea encomendada al grupo: si es abierta (sin solución
única) o cerrada (respuesta singular), teórica (abstracta) o práctica (aplicada a
una situación real), de corta o larga duración.
En el caso de la educación superior, se tomará en cuenta los estudios de dos
tipos de tareas que se han utilizado con bastante frecuencia, son la resolución
de casos o problemas en grupo, y la elaboración colaborativa de proyectos.
En un estudio llevado a cabo por Taradi, Taradi, Radić y Pokrajac (2009), cuyo
objetivo era identificar el impacto de un entorno de aprendizaje virtual basado
en la resolución de problemas en los resultados de aprendizaje de estudiantes
de fisiología, compararon grupos en la situación de investigación (ante la
resolución de un problema) con grupos de control (estudio del contenido). Los
análisis realizados mostraron que los estudiantes en la primera situación
obtuvieron puntuaciones significativamente superiores en sus evaluaciones
finales de fisiología que el grupo de control.
Sin embargo, otras investigaciones que han pretendido mostrar las diferencias
en los resultados del aprendizaje basado en problemas con otro tipo de tareas
no han encontrado los mismos resultados. Un estudio realizado por Şendağ y
Odabaş (2009) no encontró diferencias significativas en los resultados de un
grupo de estudiantes que realizaron un curso de informática en un entorno
virtual de aprendizaje basado en problemas y otro grupo de estudiantes de la
misma temática dirigidos por un instructor online. Las pruebas aplicadas no
revelaron diferencias significativas en las valoraciones de conocimiento de
contenidos, aunque sí en las habilidades de pensamiento crítico desarrolladas.
A pesar de que los datos arrojan resultados diversos, la realización de este tipo
de tareas por parte de estudiantes de educación superior en entornos virtuales,
comprobamos que puede influir en sus resultados de aprendizaje o en el
desarrollo de sus habilidades de pensamiento crítico.
Una primera variable tiene que ver con el tamaño. En una investigación
(Dewiyanti, Brand-Gruwel, Jochems, y Broers, 2007) realizada sobre
estudiantes universitarios de la Universidad Abierta de Holanda, que
trabajaban en un entorno virtual de aprendizaje, se comprobó que los
miembros que participaron en grupos grandes (superiores a 10 miembros)
obtuvieron calificaciones inferiores en sus resultados de trabajo colaborativo
que los miembros de grupos pequeños (menos de 10 miembros). La razón
argumentada por los investigadores es que los grupos con pocos alumnos
(entre 4 y 8 participantes) ofrecen a sus miembros muchas más oportunidades
para participar en los debates, de manera que los estudiantes asumen la
responsabilidad de su propio aprendizaje. E incluso pueden llegar a ser
participantes críticos (Totten, Sills, Digby, y Russ, 1991), una característica que
se diluye en los grupos con muchos miembros.
Por otra parte, el andamiaje alude a la acción de dar ayudas educativas a los
estudiantes al inicio de una actividad e ir gradualmente eliminándolas a medida
que los estudiantes desarrollan la habilidad, el conocimiento o la confianza
necesarios para gestionar la actividad de forma autónoma (Hogan y Pressley,
1997; Wood, Bruner y Ross, 1976; Young, 1993).
4. Estrategias de aprendizaje
Durante el proceso de realización de una tarea colaborativa en un grupo virtual,
el estudiante aplica de forma intencional un conjunto de acciones para resolver
la tarea. Consideramos estas acciones como estrategias de aprendizaje, según
la definición propuesta por Monereo (2009), al identificarlas como acciones
individuales, conscientes e intencionales, que tienen la finalidad de cumplir un
objetivo de aprendizaje.
CAPITULO II
DIAGNOSTICO
2.1.1. EVALUACION
X0 – X1 = 0.877 ; p = 0.91
2.1.2. HETEROGENEIDAD
X0 – X2 = 4.75; p = 0.005
X0 – X3 = 5.125; p = 0.254
2.1.4. LA INTERACCIÓN
X0 – X4 = 0.375; p = 0.992
Son necesarias para contribuir al éxito del grupo cooperativo, como se observa el
índice de significación se sitúa por encima de 0.05, p = 0.992. lo que significa que
los estudiantes no ejercen habilidades dirigidas a la realización de la tarea grupal y
las habilidades centradas en las relaciones interpersonales, tales como destrezas
necesarias para tomar decisiones, generar confianza, comunicarse
adecuadamente, ayudarse, resolver conflictos, organizarse eficazmente.
X0 – X6 = 3.10; p = 0.95
Implica la valoración conjunta por parte de los miembros del grupo del proceso de
aprendizaje llevado a cabo, pero al contar con un índice de significación mayor a
0.05, p = 0.95. observamos que este tipo de reflexión no se da dentro de la
dinámica de aprendizaje y trabajo grupal, por ende, no pueden ser conscientes de
las fortalezas y debilidades del grupo, así como de los avances y retrocesos, no
pudiendo generar medidas correctoras y de mejora ante cualquier situación.
2.1.7. LA TUTORÍA
X0 – X7 = 34.30; p = 0.03
CAPITULO III.
PROPUESTA
INTRODUCCION
Para alcanzar lo expuesto Sánchez (2011) describe que El desarrollo de las redes
ha posibilitado y ha cambiado la forma de trabajar en grupos, existiendo nuevos
parámetros de libertad en cuanto a espacio y tiempo. En este sentido El trabajo en
grupo utilizando medios informáticos cada vez se ha extendido más, bajo términos
como GroupWare y CSCW, referidos a sistemas que permiten la interacción de los
miembros de un grupo de trabajo y un acceso simple y no coordinado a datos
compartidos.
1. IDEA PRINCIPAL.
1.1. JUSTIFICACION
Esta propuesta tiene como finalidad proponer estrategias que ayuden a reducir
las deficiencias en los procesos de enseñanza aprendizaje, tomando como eje
teorico metodológico el aprendizaje colaborativo.
OBJETIVO GENERAL:
Alcanzar la participación colaborativa de alumnos mediante la
implementación de cursos virtuales en la asignatura de
programación de la carrera de Ingenieria de Sisitemas de la
Universidad san Francisco Xavier
OBJETIVO ESPECIFICO
Identificar alguna herramienta colaborativa sobre el aula
virtual, de forma análoga a como se trabaja en el desarrollo de
software a nivel profesional.
ACTIVIDADES
Desarrollo de actividades prácticas entregables
(APE). Estas últimas consisten en la resolución de
problemas de mediana complejidad, cuya solución
puede encontrarse usando un lenguaje de
programación de alto nivel tipo Pascal.
Implementar el uso de una plataforma virtual (Ej
Moddle) donde los alumnos podrán encontrar el
material teórico práctico, cronogramas de
actividades, novedades y espacio para la entrega de
trabajos y actividades grupales, convirtiendo a este
espacio en un punto de comunicación para todos los
participantes (Docentes y alumnos)
Identificar interfaces colaborativas que permitan
probar algoritmos en el ámbito de la programación,
en particular basadas en WIKI y herramientas de
groupware para programación.
Construir instrumentos que permitan la evaluación de
las interfaces y de la participación de los alumnos del
grupo de trabajo colaborativo
CAPITULO IV CONCLUSIONES
Según lo expuesto en el presente documento se pueden arribar a las siguientes
conclusiones:
Otra conclusión a que se puede arribar con el presente trabajo se refiere a las
deficiencias que presentan los estudiantes para desarrollar un trabajo colaborativo,
este aspecto que fue analizado en el capítulo referido al diagnóstico nos permite
concluir que:
Interdependencia positiva
interacción,
habilidades sociales
reflexión grupa
heterogeneidad,
evaluación, y
tutoría
se puede concluir que un docente que logre desarrollar estos aspectos con su
grupo de estudiantes puede lograr desarrollar procesos adecuados de enseñanza
aprendizaje desde un enfoque colaborativo
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