Está en la página 1de 3

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA


UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA DE LA FUERZA
ARMADA NACIONAL BOLIVARIANA
CARRERA: INGENIERÍA DE SISTEMAS
ASIGNATURA: PROCESAMIENTO DE DATOS

Facilitador: Bachiller:

Diciembre- 2021
Programación Orientada a Objetos:

Es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados.


Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos,
donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.

Muchos de los objetos prediseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la


agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al
usuario la creación de sus propias bibliotecas.

1) Técnicas de Prototipos y desarrollo rápido: Metodologías.

2) Elementos de la POO:
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar
una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían
conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

Objetos: Los objetos son entidades que se pueden distinguir de manera clara y definida.
Ejemplo: Puede ser una persona, un libro, un botón de orden. Etc.
Atributos: Características que tiene la clase. Son las características individuales que
diferencian un objeto de otro.

Mensajes: Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus
métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

Clases: Son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que significa, que una clase es la
definición de un objeto. Una clase no es más que una plantilla para la creación de objetos.

Instanciación: La relación entre clase y objeto se llama instanciación. Se produce con la


creación de un objeto perteneciente a una clase.

Ejemplos y Problemas.
3) Características de la POO:
Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos. Modela la realidad en forma de objetos.

Encapsulamiento: Es la creación de objetos que funcionen como entidades complejas, es


decir, autosuficientes.
Un ejemplo del encapsulamiento podría ser una cuenta de banco, donde el usuario no puede
simplemente aumentar su balance de dinero, si no que debe depender de unos métodos
previamente validados para aumentar dicho balance (depósitos, transferencias, etc).

Polimorfismo: Se refiere a la capacidad que tiene el objeto para hacer lo adecuado


después de haber recibido un mensaje, independientemente de quién lo haya enviado.
Herencia: Es la capacidad que tiene los objetos para heredar todas o alguna de sus
características y comportamientos a sus descendientes o herederos.

También podría gustarte