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Pícaro Noble Cocos

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Drizzt Do'Urden
Elfo Oscuro (Drow) Neutral Bueno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA
30 pies
BONIFICADOR POR
COMPETENCIA

RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos


Fuerza
DESTREZA
■ Destreza
Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
■ Inteligencia
Sabiduría
Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS

Acrobacias (des) Total 1d8 ÉXITOS

Atletismo (Fue) FALLOS

C. Arcano (Int) SALVACIONES


DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e ■ Engaño(Car)
■ Historia(Int)
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
Interpretación (Car)
Visión en la Oscuridad: 36'5m
■ Intimidación (Car)
Investigación (Int) Trance: meditar 4h, no dormir.
SABIDURÍA ■ Juego de Manos(Des)
Medicina (Sab) Ascendencia feérica: ventaja
Naturaleza (Int) salvación contra
■ Percepción(Sab) encantamientos, no se puede
Perspicacia (Sab) dormir por magia.
■ Persuasión (Car)
CARISMA
Religión (Int) Sensibilidad a la Luz del Sol:
■ Sigilo (Des) desventaja en las tiradas de
Supervivencia (Sab) ataque y en las pruebas de
T. con Animales(Sab) Sabiduría (Percepción) basadas
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
en la vista cuando el objetivo de
tu ataque o lo que sea intentes
ARMADURA ESCUDO: CA percibir bajo la luz del Sol
SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC directa.

Idioma: Común, Élfico, Primordial PP


Magia Drow: truco de luces
y Dracónico. danzantes. Nv.3 puedes
PE
conjurar fuego feérico una vez
Armadura y Arma: armadura por día. Nv.5 puedes conjurar
PO
ligera. Armas simples, ballestas oscuridad una vez al día.
de mano, espada larga, espada Carisma es la característica de
PPT
ropera, espada corta. lanzamiento de conjuros

Herramienta: ladrón, set de juego


OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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1,63 m
EDAD ALTURA PESO
Drizzt Do'Urden
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Cuando ya había vivido cuarenta


años en la Antípoda Oscura,
Drizzt se dio cuenta de que tanto
él como los que estaban a su
alrededor no estarían seguros, así
que decidió viajar a la superficie.

Siempre calmo y compuesto,


Drizzt tiene una cólera controlada
dentro de él, una herencia del
tiempo que pasó viviendo en la
salvaje Antípoda Oscura, donde
tuvo que sobrevivir por sus
habilidades. Mientras que ha
dominado el lado de su
inconsciente conocido como "El
RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
cazador" puede invocar esa parte
de su personalidad cuando se
encuentra bajo presión. El
"cazador" era un asesino frío,
desapasionado que personificó el
valor de luchador de Drizzt.
Cuando no es poseído por el
"cazador", Drizzt tiene la mente
clara; es un pacificador, y está
siempre dispuesto a evitar una
lucha si puede (excepto con razas
tales como orcos o los goblins)

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

4
SPELLS KNOWN

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRANSFONDO

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