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En la carpeta nueva se nos entregan caserones en base al yacimiento que se nos entrega.

Underground development set up


Drive width: ancho de galería
Height to backs: altura de techo
Depth to floors: distancia hacia el piso.
Curvature radius: radio de curvatura
Gradient: inclinacion (siempre se tiene una inclinación por el agua)

Al setear lo anterior se crea un archivo “UGDEV.prefs en el disco C en la capeta de usuario.


Este archivo guarda las preferencias de vulcan, tipo de línea, mostrar el punto en cruz o como
punto propiamente tal.
Herramienta Automatic Ramp: Tiene dos menús, el estándar vs el avanzado. La ventaja del
estándar es que me permite hacer la rampa de una sola vez pasando por varios puntos que yo
seleccione, la ventaja del avanzado es que el comportamiento de la rampa lo puedo restringir
con triangulaciones, optimizar por una variable del modelo de bloques (que la rampa se valla
por donde se encuentran las mejores leyes) , por ejemplo, pero esta se va construyendo desde
dos puntos.
Su extensión es (.ros)
Primero se hace uso del algoritmo “estándar”
Menu “Cosntraint”:
Maximium absolute grade: pendiente máxima de la rampa
Transition grade to end point:
Transition grade to/ from fixed points:
Transition distance: cada cuanto metro ira cambiando la pendiente
Menú “Turns ontrainst”
Maximium grade: la pendiente en el giro es mas baja, casi plana (depende de los equipos)
Maximiun radius curvature: este no depende del equipo, este parámetro se setea más que
nada por tema de diseño.

Algoritmo avanzado
Menú “Constraint”
Minimium number of turns: mínimo número de giro entre dos puntos
Maximium number of turns: máximo número de giro entre dos puntos
Time alloted for processing: tiempo que se demorara para buscar una solución
Do not allow spiral ramps: Para que no se generen espirales, ya que el valor del radio de
curvatura es demasiado grande.
Menú “Exclusión Zone”: para cargar triangulación por la que no queremos que pase la rampa.
Menú “block model”: Para cargar el modelo, una variable, bajo un criterio de promedio o
suma, maximizando o minimizando. Para este caso estamos maximizando la presencia de au
mediante suma.

Luego de seleccionar el punto inicial y el final, si se quiere por opción propia se puede escoger
puntos intermedios para construir la rampa, si me quedo con los dos puntos iniciales me
construirá una sola curva (la distancia mas corta con la pendiente seteada), luego de ello le
damos a la herramienta interactive edit ramp, con la que seleccionamos la rampa a ala que
queremos editarle los parámetros, denominados a el punto que se marca en la curva como
“punto de control”.
Desde el automatic ramp se pueden generar primitivas y obtener las reservas de la rampa que
formemos.

Herramienta “Interactive Edit Ramp”: Me permite editar una rampa que haya sido creada con
la herramienta automatic ramp.
Edit control points: editar los puntos de las curvas de las rampas.
Add turn: se puede añadir una curvatura en algún segmento de la rampa, creando un nuevo
punto de control.
Delete turn: para eliminar un giro
Adjust turn radius: para otorgar un radio de curvatura en especifico
Edit spirals: para editar la cantidad de espirales (aquellos que dan vuelta en círculos, sin contar
el giro original, por eso da la impresión de que se genera una espiral de más), siempre
respetando el radio de giro que tenga la curvatura.
Add fixed point: agregar un punto fijo
Delete fixed point: eliminar un punto fijo
Move fixed point: mover un punto fijo

En una nueva layer “rampa1_puntos_fijos” creamos una rampa seleccionando el punto inicial
con el final y como puntos fijos los que se encuentran entre ellos en el orden que se
seleccionaron los primeros puntos (haciendo uso de la herramienta automatic ramp).
Los puntos fijos no son giros.
Entre giro y giro lo idea es que pase de forma plana
Se generan quiebre en los putos fijos, para repararlo alejo el segmento de la rampa o también
se puede agrandar el radio de curvatura.
Si agrego un punto fijo debo agregar un giro a cada lado para que la rampa pase de forma
recta y no se genere el problema de puntas.
Herramienta “Joint Line”: selecciono la line el punto en el cual se unirá con la otro luego la
otra línea con el mismo punto y así sucesivamente

Sesión de la tarde
Herramienta “measure” para agregar puntos sobre la line espaciada 40 metros del cuerpo
mineral
Herramienta “partial gradient” para dar inclinación a la línea.
Herramienta move y key in point data para crear copia de la línea en diferentes cotas.
Herramienta cross cut: herramienta para estocadas
Number of cross cuts: número de estocadas que se pondrán a lo largo de la línea
Grade along cross cut: inclinación de las estocadas.
Apply grade from wall outline: para que las estocadas nazcan desde la caja más externa.
Distance between cross cut: distancia entre estocadas.
Angle between cross cut and centre line: Angulo para que el equipo pueda girar desde la calle
hacia las estocadas (un valor dentro del rango son los 60º), con Claudio tabilo lo dejamos en
90º.
Limiting
Lenght of cross cut: length: largo de la estocada.
Relimit to triangulation: limitarla por una triangulación: distance. Desde la línea donde nace la
estcada hasta la triangulación se mide la distancia (es decir tal distancia corresponde al espacio
entre la triangulación y la estocada), valor positivo metros hasta antes de la trianguacion, valor
negativo dentro de la triangulación.
Extend to the left: si el cuerpo está a la izquierda respecto a la creación de la línea.
Extend to the right: si el cuerpo está a la derecha respecto a la creación de la línea.

Créate parallel cross cut: hace que las estocadas tiendan a ser paralelas.
Perpendicular plan view distance: es conveniente marcar esta opción para que las estocadas
queden alineadas (desde una vista en planta).

Herramienta “Wall Outline”: herramienta para crear las cajas o axiales de las galerías.
Width: Ancho de la galería.
Offsets: Para indicar el ancho a cada lado.
Sabe outline tol ayer of selected object: para gaudar con el mismo nombre de la layer que está
cargada.
Herramienta Merge Walls: Herramienta para unir o mezclar walls (paredes), herramienta un
poco engorrosa ya que une uno a uno
Herramienta Unión Walls:

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