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Preparación del juego

Se monta el tablero y se coloca entre los dos juga-


dores. Cada uno recibe 29 fichas de juego en el
color que elija más 1 ficha marca-puntos del mismo
color, la correspondiente baraja de cartas y una
ficha blanca de "cambio".
Los jugadores mezclan sus cartas y las colocan boca
abajo junto al tablero. Las fichas marca-puntos se
colocan al principio del marcador de puntos Fichas de recuento
(v. figura pág. 1).

Cómo se juega
Cada jugador coge las 4 cartas superiores de su
baraja, las mira y asigna una por cada uno de sus
cartuchos.
Cada jugador puede usar una única vez su ficha de
cambio blanca para cambiar las 4 cartas que acaba
de coger. Una vez que se ha utilizado, la ficha blan-
ca se retira para el resto del juego.
Cuando los dos jugadores han asignado sus cartas, se
les da la vuelta y se procede por orden a la valoración
de los cartuchos (del 1er. al 4° cartucho), siguiendo las
normas que hay más abajo.
Terminada la ronda se retiran las cartas y se depo-
sitan boca arriba al lado de la baraja, formando el
montón de descartes. Cada jugador coge 4 cartas
nuevas y empieza una nueva ronda.
Cuando se termina la baraja, se mezcla el montón
de los descartes y se vuelve a formar la baraja.
Reglas de los cartuchos
1er. cartucho – Puntos: Ejemplo: Peter juega un "1" y Elke un "4", la
diferencia es 3, por lo que Elke recibe
Este cartucho compara el valor de las cartas de 6 puntos (3 x 2 = 6).
ambos jugadores. El jugador que tenga la carta de Nota: los puntos se marcan en el marcador de
mayor valor recibe el doble de puntos de la diferencia. puntos. Cada jugador mueve su ficha
En caso de empate, ninguno recibe puntos. marca-puntos tantos recuadros (escarabajos)
como puntos haya conseguido.
• Los cartuchos del 2 al 4 determinan el orden de los jugadores y los templos de donde se van a poder retirar o colocar
fichas. •El jugador de turno recuenta sus cartuchos del 2 al 4 seguidos y después sigue el otro jugador.

2° cartucho – Orden de juego y retirada de


fichas:
Las cartas localizadas aquí determinan:
a) El orden de juego de los jugadores para el resto
de la ronda. Ejemplo: el jugador "rojo" empieza.

-2-
El jugador que tenga la carta de menor valor
empieza. En caso de empate empieza el jugador
que tuvo el menor valor en el "cartucho 1". Si
siguen empatando, ambos jugadores cogerán
cartas de su baraja hasta que uno de ellos saque
una carta con valor inferior al del otro. Entonces
empieza este jugador (las cartas sacadas se vuelven
a poner debajo de la baraja). Ejemplo: si un jugador ha colocado una carta de 4 en
b) Retirada de fichas (no en la primera ronda). este cartucho, puede retirar del tablero 2 fichas del con-
trincante (4 - 2 = 2).
El jugador de turno retira fichas de los templos. En el caso de una carta de 2, visto que el resultado
El número de fichas se determina restando 2 al sería cero, no se retira ninguna ficha.
valor de la carta depositada.
- Si el resultado es positivo, se retira el correspon- Nota: La carta en el cartucho 3 determina de qué templo se
diente número de fichas del contrincante. retiran las fichas.
(las que quiera el jugador de turno). Las fichas retiradas se depositan en el Valle de los Muertos.
- Si el resultado es -1, se retira una ficha propia que
se desee.
Si no hay suficientes fichas en los templos, se retiran
las que se pueda.
3er cartucho – Determinar el templo:
La carta depositada aquí muestra los templos de Ejemplo: En caso de una carta con valor “2”,
es posible retirar o colocar las fichas del templo
dónde cada jugador debe retirar o colocar las fichas. 1 ó 2.
Se pueden utilizar todos los templos cuyo número
es inferior o igual al valor de la carta.

4° cartucho – Colocar las fichas: Ejemplo:


el jugador “rojo”
La carta colocada aquí indica la cantidad de fichas puede elegir entre
que cada jugador puede coger de su reserva y colo- cuatro recuadros
carlas en los templos en esta ronda. Cada recuadro libres donde
colocar su ficha.
del templo sólo puede contener una ficha, de modo
que las fichas siempre se colocan sobre recuadros
libres. Si el jugador no dispone de más fichas en la
reserva, no puede colocar ninguna.
Cada ficha que no se pueda colocar, se deposita en Nota: Recordad que la carta del cartucho 3 es la que nos
un recuadro libre del Valle de los Muertos. indicaba en qué templos podíamos colocar las fichas.
El Valle de los Muertos:
En el Valle de los Muertos se colocan fichas
Ejemplo: Peter puede colocar 4 fichas en los templos 1 y
cuando: 2. El templo 1 tiene 2 recuadros libres y el templo 2
• se retiran de los templos; o tiene un recuadro libre, por lo tanto, no puede colocar
su cuarta ficha. La cuarta ficha de Peter pasa a colo-
• no pueden colocarse en un templo (porque no hay carse al Valle de los Muertos.
recuadros libres).
Las fichas se colocan en un recuadro libre del Valle Nota: Si en el Valle de los Muertos quedan menos recua-
de los Muertos. Cuando el Valle de los Muertos está dros libres de los que se necesitan, las fichas que sobran se
completamente lleno, los jugadores terminan su devuelven a la reserva del jugador.
ronda y proceden a un recuento de puntos.
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Recuento de puntos
Cuando se hace un recuento de puntos, se reparten
los siguientes puntos.
• Templo 1: el jugador que tenga el mayor número
de fichas en este templo recibe los puntos corres-
pondientes a la diferencia de las fichas de los dos
jugadores en este templo.
• Templo 2: el jugador que tenga el mayor número
de fichas en este templo recibe 5 puntos.
• Templo 3: el jugador que tenga el mayor número
de fichas en este templo recibe tantos puntos
como fichas tenga colocadas en él.
• Templo 4: el jugador que tenga el mayor número
de fichas en este templo recibe 3 puntos por cada
recuadro azul que haya ocupado (en los cuatro
templos hay uno).
• Recuadros negros: el jugador que tenga el mayor
número de fichas en estos recuadros recibe 8 pun-
tos.
• Recuadros “Bonus”: cada jugador que tenga una
ficha en un recuadro de “bonus” recibe los pun- Templo 1: el rojo recibe 3 puntos (ptos.)
tos indicados en él (+1 o +2). [6 fichas rojas menos 3 fichas azules = 3 ptos.]
Después de un recuento de puntos, los dos jugadores Templo 2: el azul recibe 5 ptos.
[la mayoría siempre recibe 5 ptos.]
retiran por turnos 4 de sus fichas de los templos,
Templo 3: el rojo recibe 4 ptos.
empezando por el jugador en cabeza (en caso de [la mayoría está formada por 4 fichas = 4 ptos.]
empate empieza el jugador "rojo"). Templo 4: el azul recibe 9 ptos.
Al hacerlo, hay que quitar, si es posible, una ficha [la mayoría recibe por cada recuadro azul ocupado
propia por cada templo. Si un jugador no tiene 3 ptos. = 9 ptos.]
fichas en un templo, debe retirarla del templo más Recuadros negros: el rojo recibe 8 ptos.
[la mayoría siempre recibe 8 ptos.]
alto en el que tenga fichas.
Recuadros Bonus: el rojo recibe 4 ptos., el azul 4 ptos.
Las fichas del Valle de los Muertos y las que se [1 o 2 ptos. como se indica en el recuadro]
acaban de retirar de los templos se devuelven a las
reservas de los jugadores. Nota: si en un templo no existe mayoría, ningún jugador
Si no se ha terminado la partida, comienza la recibe puntos. Ocurre lo mismo en el recuento de puntos
siguiente ronda. de los recuadros negros.

Final del juego


• La partida termina inmediatamente,, en cualquier • Si no, la partida termina al hacer un recuento de
momento entre los cartuchos del 1 al 4, si se da puntos generado por el Valle de los Muertos en el
una de las cuatro condiciones para ganar (v. condi- que un jugador alcance 40 puntos o más. En este
ciones en “Objetivo del Juego”). caso se realiza el recuento total de puntos.
El jugador que cumpla cualquiera de esas condi- Por lo que, en este segundo caso, gana el jugador
ciones gana la partida. que tenga el número máximo de puntos.
Si los dos tienen el mismo número de puntos, el
juego se concluye con un empate.
-4-
Los sumos sacerdotes de los dos grandes dioses
Atón y Amón están en lucha por la supremacía.
Los dos líderes quieren colocar a sus sacerdotes
en los sitios decisivos en los cuatro grandes tem-
plos de Tebas.

Un juego de Thorsten Gimmler para 2 personas español

Objetivo del juego


Cada jugador representa el papel de un sumo • consiga 40 puntos, u
sacerdote en lucha por el poder en la Tebas del • ocupe todos los recuadros de un templo, u
antiguo Egipto.
• ocupe todos los recuadros amarillos en los 4 templos, u
Gana el jugador que primero:
• ocupe todos los recuadros verdes en los 4 templos.

Material del juego


• 72 cartas con valores de 1 a 4, 36 para el • 2 fichas de "cambio" (blancas)
jugador "azul" y 36 para el "rojo" • 2 fichas marca-puntos, una roja y una azul
• 1 Tablero de 6 piezas • Este reglamento
• 58 fichas de juego, en rojo y azul, representando a
los sacerdotes de cada jugador 29 fichas rojas
Barajas para coger cartas nuevas
29 fichas azules
Uno de los 4 templos, con
12 recuadros cada uno, en cada
recuadro cabe 1 ficha
Ficha de
Ficha de "cambio"
"cambio"

Recuadro
Bonus

Las cartas
en juego
cerca de los
cartuchos*,
aquí, los
azules frente
a los rojos.
4 cartuchos*
en cada lado
del tablero.

*Un cartucho
es el óvalo
que rodea los
nombres de
los reyes en Tabla marca-puntos (hasta
los jeroglíficos Valle de los Muertos, con 8 recuadros, en 40 puntos) – muestra los
egipcios. 2 fichas marca-puntos cuanto se ocupan todos se realiza el puntos de ambos jugadores.
recuento de puntos.
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