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PROFESORADO DE EDUCACIÓN FÍSICA

CAMPO DE LA PRÁCTICA III y IV

PLAN DE CLASE

PRACTICANTE: Elian Jaurane CURSO: 2º 1º

JARDÍN/ESCUELA: SALA/AÑO: Escuela Nº38 Miguel Cané. Año: 2º E.P PRÁCTICA Nº1

FECHA ENTREGA DE PLAN: 06/10/21 FECHA DE LA PRÁCTICA: 20/10/21

PLAN FECHA FIRMA

APROBADO …………………………………………………………… …/…/… …………………


DEBE CORREGIR ANTES DE LA PRÁCTICA. (sin revisión) …….. …/…/… …………………
PRESENTAR CON CORRECCIONES (con revisión) …………..…... …/…/… …………………
RECHAZADO – REHACER…………………………………………... …/…/… …………………

BLOQUE DE CONTENIDOS: Habilidades motoras básicas y combinadas


CONTENIDOS: Lanzamientos combinados con carreras o saltos, ajustando la puntería.
OBJETIVOS: Que los alumnos participen activamente en juegos y actividades de lanzamiento y puntería.

Actividades a realizar por los alumnos Organización


Tiempo

Gráficos y Comentarios Estrategias y acciones que


realiza el practicante

Parte inicial Voy en busca de los alumnos,


Cuando ya esté todo listo para comenzar la clase, vamos a arrancar con un los saludo a todos, les explico
calentamiento (rotación de tobillos y muñecas, flexión y extensión de brevemente la clase de hoy, y
10 rodillas, rotación de cintura), luego van a trotar uno atrás del otro alrededor les pido que me acompañen al
de la cancha aumentando la intensidad de a momentos gimnasio en orden y sin correr
Distribución del espacio
todo el espacio tomando las
líneas de los extremos como
referencia.
Acción
- explico los movimientos del
calentamiento
- hago una demostración
- les pido que le den vueltas a
la cancha
- controlo la secuencia
- doy por finalizado el
calentamiento y los reúno para
comenzar con el primer juego
Parte principal Distribución del espacio
Actividad Nº1 “La muralla” -Divido la cancha en 2 mitades
La cancha va a estar dividida en 2 mitades, con 3 conos y 3 aros por lado y a lo largo
10 ladrillos de psicomotricidad al final. Voy a dibujar una línea que va a ser la Materiales didácticos
zona límite para ejecutar el lanzamiento. El juego va a tener 2 bandos y lo - 2 pelotas
que tienen que hacer es derrumbar el muro pasa pasar al otro lado. Para eso, - 6 conos
van a ir corriendo de a 1 persona por equipo y con la pelota de handball en - 24 ladrillos aprox. (12 por
la mano deberán saltar por encima de los conos, y luego adentro de los aros. lado)
Una vez superados los conos y aros van a tener que tirar los ladrillos y Acción
agarrar la pelota nuevamente para llevársela al compañero rápidamente (sin - Preparo todo el material
importar si tiró o no un ladrillo). Una vez todos tumbados, van a salir - armo y organizo los equipos
corriendo juntos hasta el final del recorrido. El juego finaliza cuando uno de al azar
los 2 equipos derribe el muro. - explico lo que tienen que
hacer
- voy contando cuantos
ladrillos le queda a cada
equipo
- controlo que nadie traspase la
línea de tiro
- Observo que todos salen los 3
conos
- doy por terminado el juego
luego de 2 o 3 rondas
(dependiendo cuanto se
demoren)
- los reúno para el siguiente
juego
Estilo de enseñanza
Individualizador
Estrategia
Circuito de acción motriz

Actividad Nº2 “Balón cazador”


Para este juego voy a usar todo el espacio, y voy a marcar 2 refugios, uno Distribución del espacio
en cada punta del gimnasio, patio o salón. Comenzaremos usando 2 pelotas, - todo el espacio, marcado por
pero se van a ir sumando a medida que avancemos. El juego consiste en 2 líneas al inicio y al final
que: 2 jugadores comenzarán lanzando a todos los demás compañeros, que Materiales didácticos
10 se situarán dentro del refugio. Al iniciar el juego, los lanzadores tendrán que - desde 2 o 5 pelotas y una tiza
rebotar la pelota contra la pared y agarrarla para empezar a cazar. Los Acción
demás jugadores una vez que la pelota pica contra la pared ya pueden salir -delimito los refugios
corriendo al otro lado, si los golpean, se convierten en cazadores, y los que - acomodo a los corredores y
logren llegar, tendrán que volver al otro lado y así sucesivamente hasta que cazadores
logren 3 vueltas completas. En esas 3 vueltas, los cazadores tendrán que - llevo las pelotas
reclutar la mayor cantidad de jugadores posibles, y a estos se les dará una - explico cómo se juega
pelota, si logran quedarse con la mayoría de jugadores en esas 3 vueltas, - cuento las vueltas
serán los ganadores, de lo contrario, ganarán los corredores. - voy contando los jugadores
Variante: Se comenzará el juego con 5 cazadores al inicio, sin posibilidad reclutados
de sumar integrantes, y los que sean tocados permanecerán sentados con - menciono a los que no
posibilidad de volver al juego si un compañero pasa por al lado y le da la pueden volver a salvar
mano. Si los lanzadores logran atrapar a más de la mitad del equipo, - Doy la orden de finalización
ganarán el juego, de lo contrario ganan los corredores. y los junto para el último juego
Importante: Cada jugador solo puede salvar a un compañero 1 sola vez, Método de enseñanza
para hacerlo más parejo ya que tienen superioridad numérica. Activo
Estilo de enseñanza
Asignación de tareas
Estrategia
Juego de persecución
Actividad Nº3 “suma y resta con lanzamiento”
Voy a colocar 4 hileras de aros con números dibujados en su interior del 1
al 10, y una caja por hilera lo suficientemente pesada para que no la muevan
con facilidad. Al final de la cancha voy a marcar la línea de meta que es
hasta donde tiene que llegar la caja. Una vez hecho esto, voy a elegir 4
capitanes para que elijan sus integrantes, y una vez armados los equipos se Distribución del espacio
15 colocarán en fila y les daré 1 pelota a cada equipo. Cuando ya estén - Centro del gimnasio a lo
ordenados voy a decir una suma o una resta, por ejemplo: si digo 5+2 tienen ancho y todo el espacio a lo
que ir saltando en 2 pies de aro en aro hasta el numero 7 y lanzar desde allí largo
hacia la caja, para empujarla hasta la meta, si se equivocan de número, Material didáctico
tendrán que volver a empezar. Para volver a la fila, van a tener que buscar la - 4 pelotas (tipo de pelota a
pelota y correr hasta el numero donde lanzaron, en este caso el 7, e ir elección)
saltando hasta el numero 1, para darle la pelota al siguiente compañero. El - tiza
primer equipo que logre el objetivo va a sumar 1 punto, cuando uno de los - aros
equipos llegue a la sumatoria de 3 puntos va a ser el ganador del juego. (si - cajas
pasados los 15 minutos nadie llega a 3, se dará como ganador/res los que Acción
más puntos acumulen. - Coloco los aros y dibujo los
números con ayuda de los
alumnos
- acomodo las cajas, explico la
actividad y comienzo a recitar
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 en voz alta los ejercicios de
suma y resta.
L
- controlo que todos salten al
L
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 numero correcto y vuelvan
E saltando desde el mismo
G número hasta el 1.
A - Aviso quienes fueron los
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 D ganadores
A - Doy la señal de fin del juego,
guardo todo el material y les
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pido que se junten para ir
finalizando la clase
Estilo de enseñanza
Descubrimiento guiado
Estrategia
Juego con reglas
Momento de cierre de la clase
Les pregunto que les parecieron los jugos, si les gustaría repetirlos en Organización del espacio
alguna otra ocasión, si entendieron cuál fue la propuesta de hoy, y que otra Armo una ronda en el suelo
cosa les gustaría hacer en futuras clases. Acción
Hago un pequeño intercambio
5 con los alumnos, les doy la
devolución, y les comento que
vamos a trabajar en la próxima
clase
Estrategia
Enseñanza recíproca /reflexión

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