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PROGRAMA DE ASIGNATURA FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION – SÍLABO -

1. DATOS INFORMATIVOS
MODALIDAD: DEPARTAMENTO: AREA DE CONOCIMIENTO:
Presencial Ciencias de la Computación Programación
CARRERAS: NOMBRES ASIGNATURA: PERÍODO ACADÉMICO:
Ingeniería de Sistemas, Fundamentos de Programación Mar/14 – Ag/14
Mecánica, Mecatrónica,
Electrónica, Geográfica

PRE-REQUISITOS: CÓDIGO: NRC: CRÉDITOS: NIVEL:


15027 1593 6 Primero

CO-REQUISITOS: FECHA SESIONES/SEMANA: EJE DE


ELABORACIÓN: TEÓRICAS: LABORATORIOS: FORMACIÓN
10/02/2014 1H 5H PROFESIONAL

DOCENTE: ING. KLEBER AGUILAR L.

DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA:
Fundamentos de Programación es una asignatura básica que permite crear programas que exhiban un
comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias
áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal.

Con esta materia el alumno aprenderá a escribir, a analizar, probar, depurar y dar mantenimiento al
programa generado en un Lenguaje de Programación.

COMPETENCIAS A LOGRAR:

UNIDAD DE COMPETENCIA GENÉRICA:


1. Conceptualiza los problemas y diagrama soluciones algorítmicas a ser implementadas, Diseña, crea y
manipula diagramas de flujo a través de distintas metodologías, respetando rigurosamente su sintaxis
(Diagrama de Flujo de Datos, Pseudocódigo, Conceptualización de Algoritmos).
2. Incrementa el poder de abstracción en la conceptualización de soluciones a problemas.
3. Crea programas para la resolución de un problema, utilizando diversas técnicas de diseño y evaluación
para probar que estas soluciones se ajusten a las condiciones de los problemas.
4. Desarrolla en el laboratorio hábitos y costumbres que le permitirán ubicarse adecuadamente en un ámbito
profesional, respetando el trabajo de otros tanto como el propio, así como el equipamiento disponible,
observando las normas establecidas al respecto.

UNIDAD DE COMPETENCIA ESPECÍFICA:


1. Desarrolla aplicaciones informáticas básicas que den solución a problemas de la ingeniería, aplicando
algoritmos y un lenguaje de programación cumpliendo las especificaciones con puntualidad y trabajo en
equipo.

ELEMENTO DE COMPETENCIA:

 Establece niveles de abstracción


 Desarrolla el análisis, síntesis y abstracción del soluciones algorítmicas
 Analiza las características de un determinado problema.
 Conocer los conceptos básicos y resolver algoritmos cualitativos y cuantitativos propuestos, validando
sus resultados a través de pruebas de escritorio.
 Conceptualiza soluciones algorítmicas para varios tipos de problemas
 Diseña soluciones algorítmicas para varios tipos de problemas
 Aplicar conceptos de modularización en programas anteriormente realizados
 Elabora Programas en lenguaje C que tiendan a resolver problemas de diverso contexto y aplicación

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de la Ingeniería.
 Desarrollo de programas identificando correctamente los diferentes tipos de pasos de parámetros en
funciones.
RESULTADO FINAL DEL APRENDIZAJE:
Lograr que estudiante pueda conceptualizar, analizar, desarrollar programas en lenguaje C a fin de
resolver problemas de diversa naturaleza
CONTRIBUCIÓN DE LA ASIGNATURA A LA FORMACIÓN PROFESIONAL:

Identifica las características de los problemas, sus posibles soluciones y la forma de estructurar algoritmos eficientes para
la resolución de tales problemas. Desarrolla programas para lograr resolver los problemas planteados, utilizando la sintaxis
correcta y adecuada, optimizando las líneas de código y desarrollando soluciones que sean amigables al usuario,
incluyendo adicionalmente, conceptos de recursividad, validación de datos, y modularidad.

2. SISTEMA DE CONTENIDOS Y PRODUCTOS DEL APRENDIZAJE

EVIDENCIAS DEL APRENDIZAJE Y SISTEMA DE


No. UNIDADES DE CONTENIDOS
TAREAS
UNIDAD 1: LENGUAJE ALGORÍTMICO Y Producto de Unidad1:
1 ESTRUCTURAS DE CONTROL Guía 1 : Metodología para la solución de
problemas
Guía 2: Desarrollo de algoritmos
Guía 3: Expresiones
Guía 4: Estructuras de Control – Secuencial
Guía 5: Compilador, programa, software,
sistema informático, lenguaje de
programación
1. Programación Algorítmica Tarea 1. Observar y cumplir los
1.1. Conceptos básicos reglamentos
1.1.1. Algoritmo Tarea 2. Conceptualizar Algoritmos
• Características de un algoritmo Tarea 3.Diseño de Pseudocodigo y pruebas de
• Metodología para la solución de problemas por escritorio
medio de computadora Tarea 3. Diseño de Flujogramas
1.1.2. Representación de un algoritmo
• Diagramas de flujo Tarea 4. Diseño de Algoritmos utilizando la
• Pseudocódigos herramienta PSe Int
1.1.3. Prueba de escritorio
1.1.4. Constantes.
1.1.5. Variables
1.1.6. Tipos de datos
• Tipo entero
• Tipo real
• Tipo carácter
• Tipo booleano
• Definidos por el usuario
1.1.7. Operadores
• Operadores aritméticos
• Operadores lógicos
• Operadores relacionales
• Operador asignación
1.1.8. Prioridad o precedencia de los operadores:
1.1.9. Expresiones
1.1.10. Entrada y salida de datos
1.1.11. Tipos de Estructuras de Control
• Estructura secuencial
• Estructuras condicionales
• Estructuras repetitivas o cíclicas
1.2. Introducción a la Programación de Computadores
1.2.1. Código Fuente
1.2.2. Programación
1.2.3. Depurar
1.2.4. Compilador
1.2.5. Programa

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1.2.6. Software
1.2.7. Sistema Informático
1.2.8. Lenguaje de Programación
1.2.9. Historia de los lenguajes de programación
• Programación estructurada.
• Programación Orientada a objetos
• Programación Visual
1.3. Introducción a los Entornos de Programación
1.3.1 Borland C
1.3.2 Dev C
1.3.3 Visual Studio

UNIDAD 2: PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA EN Producto de Unidad2:


LENGUAJE C Guía 6: Lenguaje de programación C++
Guía 7: Sintaxis y Ejemplos de las
estructuras de control repetitivas
Guía 8: Uso de operadores dentro de un
programa
Guía 9: Utilización de Operadores
Guía 10: Sentencias de Control Selectivas
Guía 11: Sentencias de Control Repetitivas
Guía 12: Punteros

Contenidos: Tarea 1. Revisión del Entorno Borland C


1. Lenguaje de programación C++ Tarea 2. Desarrollo de programas básicos
1.1. Variables y tipos de datos Tarea 3. Conceptualización de Procesos
1.2. Estructura general de un programa
Incrementales
1.2.1. Directivas
1.2.2. Main Tarea 4. Ejercicios de Sentencias de
1.2.3. librerías Control
1.2.4. Constantes Tarea 5. Ejercicios de Sentencias
1.2.5. Comentarios Repetitivas
1.3. Operadores y expresiones
2 1.3.1. Operadores unarios Tarea 6. Trabajo con Punteros
 Incremento
 Decremento
1.3.2. Operadores binarios
 Aritméticos
 Lógicos
 Relacionales
1.3.3. Operador de Asignación
1.3.4. Operador de condición
1.3.5. Expresiones
1.4. Sentencias de control
 Secuenciales
 Selección
 Repetitivas

1.5. Introducción a punteros


1.5.1. Definición y tipos
1.5.2. Características
Declaración, implementación y aplicación

UNIDAD 3: ARREGLOS Y MODULARIZACIÓN. Producto de Unidad3:


3 Guía 10 Sentencias de Control Selectivas
Guía 11 Sentencias de Control Repetitivas
Guía 12 : Punteros
Guía 13 ARREGLOS Y MODULARIZACIÓN –
Arreglos Unidimensionales.
Guía 14 ARREGLOS Y MODULARIZACIÓN –
Arreglos Bidimensionales y cadenas de
caracteres
Guía 15 ARREGLOS Y MODULARIZACIÓN –
Funciones.

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Guía 16.0 ARREGLOS Y MODULARIZACIÓN
– Funciones, paso de parámetros por
dirección
Tarea 1. Ejercicios de ordenamiento y
Contenidos: búsqueda de datos dentro de un arreglo.
3.1. Arreglos unidireccionales
3.1.1. Ordenación y búsqueda de arreglos Tarea 2. Prueba sobre ejercicios de
3.1.2. Ordenación por método burbuja
3.1.3. Búsqueda lineal programación utilizando la herramienta de
3.1.4. Búsqueda binaria programación
3.2. Bidimensionales
3.3. Cadenas de Caracteres Tarea 3. Entrega de Ejercicios utilizando la
3.3.1. Librerías String.h herramienta de programación
3.4. Funciones
3.4.1. Definición, elementos y tipos Tarea 4. Entrega del Producto Integrador.
3.4.2. Características
3.4.3. Declaración e implementación
3.4.4. Paso de parámetros
3.4.5. Valor
3.4.6. Dirección
3.4.7. Referencia
3.5. Paso de arreglos como parámetros

3. Resultados y contribuciones a las competencias profesionales:

INGENIERÍAS
NIVELES DE LOGRO
LOGRO O
A B C El estudiante debe
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Alta Media Baja
F.1.A.1. Aplicación de Matemáticas x
F.1.A.2. Aplicación de las CCBB x
F.1.B.1. Diseño y conducción de x
Experimentos.
F.1.B.2. Análisis de datos e interpretación x Abstraer Datos y Conceptualizar
de la información.
F.1.C.1. Identificación y definición del x Crear Diagramas de Flujo
problemas (Diseño de ingeniería)
F.1.C.2. Planificación, control del Diseño x Verificar el diseño de algoritmos
y modelización (Diseño de ingeniería)
F.1.C.3. Factibilidad, evaluación,
selección y comunicación (Diseño de x Desarrollo de soluciones a problemas
ingeniería)
F.1.E.1. Identificación y formulación del x Analizar el problema
problema
F.1.K.1. Identificación de herramientas x Escoger las Herramientas de desarrollo

F.1.K.2. Aplicación de herramientas x Aplicar a Casos de Estudio

F.2.D.1. Cooperación x Trabajo en Equipo

F.2.D.2. Comunicación x Exposición de Ideas

F.2.D.3. Manejo de conflictos x Acercamiento al Usuario

F.2.D.4. Estrategia y operación x Definir Estrategias

F.2.F.1. Responsabilidad profesional x Responsabilidad en el trabajo


F.2.F.2. Conocimiento de códigos x Código de Ética
profesionales

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NIVELES DE LOGRO
LOGRO O
A B C El estudiante debe
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
Alta Media Baja
F.2.G.1. Comunicación escrita x Expresarse correctamente por escrito

F.2.G.2. Comunicación oral x Expresarse correctamente oralmente

F.2.G.3. Comunicación digital x Saber encontrar la información

F.2.I.1. Reconocimiento de oportunidades x Discriminar las oportunidades

F.2.I.2. Compromiso de aprendizaje x Mantener el interés


F.2.J.1. Interés por temas x Investigar
contemporáneos
F.2.J.2. Análisis de temas Tener un concepto amplio de la realidad
x
contemporáneos mundial

4. FORMAS Y PONDERACIÓN DE LA EVALUACIÓN.

(*Se puede expresar en puntaje o porcentaje de la nota final/20 puntos. No debe existir
una diferencia mayor a 2 puntos entre cada forma de evaluación)

1er 2do 3er


Parcial* Parcial* Parcial*
Tareas/ejercicios 15% 15% 10%
Investigación 15% 15% 20%
Lecciones 10% 10%
Pruebas 10% 10%
Laboratorios/informes 10% 10% 10%
Evaluación parcial 20% 20%
Producto de unidad 20% 20% 10%
Defensa del Resultado final del
- -
aprendizaje y documento 50%
Total: 20 20 20

5. PROYECCIÓN METODOLÓGICA Y ORGANIZATIVA PARA EL DESARROLLO DE LA


ASIGNATURA

(PROYECCIÓN DE LOS MÉTODOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE QUE SE UTILIZARÁN)

a. Estrategias metodológicas:

 Lectura previa  El docente facilita al estudiante las fuentes de información sobre el tema a
tratar; el estudiante por su parte conoce el tema a través de la lectura de artículos, revistas,
libros.
 Charla interactiva  El docente plantea el tema de clase y sondea el conocimiento previo
en el estudiante, se recogen las ideas y se procesan, finalmente se conceptualiza el tema
tratado.
 Deber individual  El estudiante investiga aspectos puntales sobre el tema tratado
 Trabajo en equipo  Los estudiantes conforman grupos de trabajo para desarrollar
proyectos de temas específicos, durante todo el periodo académico.
 Consultas puntuales  Los estudiantes hacen consultas profesor mediante el uso del
correo electrónico, sobre los deberes individuales o los proyectos en equipo.
 Debates  El docente plantea temas complementarios que serán objeto de debate para los
equipos de trabajo conformados por los estudiantes.
 Presentaciones  Cada equipo de trabajo presenta avances del desarrollo del proyecto
asignado y al final los resultados obtenidos o generados.
 Pruebas  Teóricas y prácticas

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b. Orientaciones metodológicas:

 El docente presentará el Silabo y explicará su contenido, en la primera sesión.


 El estudiante preparará el tema de clase con anticipación a la sesión en la que se tratará el
tema.
 La entrega de deberes y trabajos por parte del estudiante será a través de medios digitales
(email, aula virtual, cd/dvd, flash, etc).
 El estudiante podrá conocer su situación académica en todo momento a través del aula
virtual preparada por el docente.

(DISTANCIA: Basado en el auto aprendizaje, el alumno: - investiga - socializa con la comunidad - participa interactivamente con
otros actores del aprendizaje – aprende haciendo y en tutorías)

- Guía de Estudio (RÚBRICA)

(PROYECCIÓN DEL EMPLEO DE LAS TIC EN LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE)

- Software educativo,
- Software Case de Modelamiento, Power Designer y Data Modeler

- Medios aula virtual, Web 2.0, …


- Participación en Foros de Discusión sobre tópicos específicos de la Materia a fin de aumentar el
análisis crítico de los estudiantes
-

6. DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO:


PRESENCIAL
TRABAJO
TOTAL CLASES CLASES CLASES
CONFERENCIAS LABORATORIOS AUTÓNOMO DEL
HORAS PRÁCTICAS DEBATES EVALUACIÓN ESTUDIANTE
2 30 20 5 5 10
72

7. TEXTO GUÍA DE LA ASIGNATURA

TITULO AUTOR EDICIÓN AÑO IDIOMA EDITORIAL


1. Programación en C Joyanes Aguilar Cuarta 2008 Español McGrawHill
Metodología y
estructura de datos

8. BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

TITULO AUTOR EDICIÓN AÑO IDIOMA EDITORIAL


2. Como programar en Deithel y Deithel Sexta 2008 Español Prentice Hall
C/C++
3. Fundamentos de Villalobos Marcelo Segunda 2010 Español Macro
programación C++
4. LENGUAJE C, teoría Granizo Evelio Segunda 1999 Español Editorial ESPE
y ejercicios
5. C/C++. Edición Acera García, Tercera 2011 Español ANAYA
revisada y Miguel Ángel MULTIMEDIA
actualizada 2012
Liberty, Jesse; Segunda 2011 Español
Cadenhead, ANAYA
6. Programación C++ Rogers MULTIMEDIA

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9. LECTURAS PRINCIPALES:

TEMA TEXTO PÁGINA

Fundamentos de https://sites.google.com/a/espe.edu.ec/fundamentos Todo el blog


Programación - Blog -de-programacion/about-me
C con Clase http://c.conclase.net/ Todo el documento

10. ACUERDOS:

DEL DOCENTE:
 .
 Estar puntuales a las clases, no se permitirá el ingreso de los estudiantes con retraso mayor a
15 minutos.
 Apagar los celulares.
 Se realizará prácticas de laboratorio grupales por semana.
 Las pruebas y los exámenes serán aplicados en la fecha y hora fijada por el docente y en
conocimiento de los estudiantes.
 Se controlará el plagio.
 Trabajar las actividades propuestas en el aula virtual
 La autoridad del docente se limita a su materia por lo que los compromisos extraoficiales que
él contraiga no representan la postura oficial de la administración de la carrera.
 Brindar respeto y consideración a los alumnos y dirigir sus clases con el mejor ambiente de
trabajo y colaboración, fomentando la investigación y el trabajo en equipo
 Si es detectada la poca o ninguna participación en las actividades grupales de algún miembro
de los equipos de trabajo y esto no es reportado por ellos mismos, se asumirá complicidad de
ellos y serán sancionados con la nota de cero en todo el trabajo final (implica la pérdida del
curso) dado el peso ponderado del trabajo en la nota final.

DE LOS ESTUDIANTES:
 Asistir puntualmente a clases.
 No realizar copia de exámenes, pruebas, informes, proyectos, capítulos, ensayos, entre otros,
será severamente corregida, inclusive podría ser motivo de la pérdida automática del
semestre, (código de ética de la ESPE).
 Respeto en las relaciones docente- alumno y alumno-alumno será exigido en todo momento,
esto será de gran importancia en el desarrollo de las discusiones en clase.
 En los trabajos se deberán incluir las citas y referencias de los autores consultados (de
acuerdo a normativas aceptadas, APA). Si un plagio es evidenciado, podría ser motivo de la
separación del curso del o los involucrados.
 Los casos y trabajos asignados deberán ser entregados el día correspondiente.
 Apagar el celular.
 Desarrollar las prácticas de laboratorio
 Realizar las pruebas y los exámenes en la fecha y hora.
 Trabajar las actividades propuestas en el aula virtual

Sangolqui, 24 marzo 2014

Coordinador del Área de Programación


Ing. Rubén Arroyo

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