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Ana Morales C.I-29.955.

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G-311
Hacia mediados del siglo XVIII el alzado
sombreado, preferentemente a la aguada, se
convierte en el medio de expresión
característico de la naciente arquitectura de la
Ilustración. Nicholas-François-Antoine de
Chastillon, quién desempeñaba la dirección de
la Escuela de Mézières cuando Monge llegó allí
como ayudante del taller de dibujo, escribió un
texto sobre el trazado de las sombras en el
dibujo; al estar destinado a la instrucción de los
alumnos de la escuela, no llegó a la imprenta y
ha permanecido anónimo hasta hace pocos
años.

Su principal intención es someter esta práctica


gráfica a reglas precisas, racionales y
rigurosas. Explica que aunque la doble
proyección define completamente el objeto que
representa, para dar gracia al dibujo y mostrar
al primer golpe de vista el relieve es necesario
marcar las sombras. Entre otras cosas, critica a
los arquitectos por aplicar mecánicamente
sombras en las que las proyecciones horizontal
y vertical de los rayos del sol forman ángulos
de cuarenta y cinco grados con las líneas de
referencia que unen planta y alzado, incluso
sobre las fachadas dispuestas al norte, una
situación que no se da en la naturaleza.
Por su parte, Monge estudia los casos más
simples de sombras, como el del cubo,
explicando cómo los rayos de luz que
encuentran a cada arista del cubo forman un
plano, y cómo la intersección de ese plano con
el que recibe la sombra nos dará la sombra de
la arista, para añadir que estos métodos no son
más que simples aplicaciones de la Geometría
Descriptiva. Además estudia a las sombras de
las superficies curvas. observando que los
rayos de luz que pasan por la separatriz de luz
y sombra propia no penetran en el cuerpo que
recibe la sombra. sino que se limitan a tocarlo,
señalando que la determinación de la
separatriz es de gran ayuda en las artes del
dibujo y la pintura, pues marca la línea donde
terminan las tintas claras y empiezan las
oscuras.
Esto le lleva a abordar un problema mucho más
complejo: la sombra arrojada por una superficie
sobre otra, ofreciendo un método general
basado en seccionar la primera superficie por
una serie de planos paralelos que le permiten
determinar la separatriz de luz y sombra propia
en la primera superficie y, matando dos pájaros
de un tiro, proyectar la separatriz sobre la
segunda superficie para obtener el contorno de
la sombra arrojada.
Por otra parte, Gaspard pasa a tratar de las sombras
arrojadas por focos de luz y del problema de la
penumbra, para finalizar el apartado dedicado al trazado
de sombras señalando que antes de tratar la
determinación de las tintas que es preciso dar a las
diferentes partes de las superficies sombreadas, para
que ofrezcan en los dibujos la misma apariencia que la
sombra y la luz presentan en la naturaleza, es preciso
considerar la posición del ojo del espectador, lo que le
lleva a tratar antes de la perspectiva lineal.

ª
A continuación, Monge señala dos leyes luminotécnicas
básicas: la intensidad luminosa en un punto iluminado
por una sola fuente de luz es inversa al cuadrado de la
distancia entre la fuente luminosa y el punto iluminado y
proporcional al seno del ángulo que forma el rayo
incidente con el plano tangente a la superficie en el punto
iluminado. La segunda de estas leyes había sido
enunciada poco antes por Johann Heinrich Lambert en
su Photometria (1760), si bien ahora la conocemos como
ley del coseno. Al mismo tiempo, Monge pone de
manifiesto que si un cuerpo estuviera iluminado
únicamente por una fuente de luz, las caras en sombra
de ese cuerpo presentarían a nuestros ojos un negro
absoluto. Por supuesto, nuestra experiencia nos dice que
esto no ocurre así en el mundo real, y Monge se
apresura a explicar que es la luz reflejada por otros
cuerpos la que evita la oscuridad total de las caras en
sombra.


Gaspard distingue entre los cuerpos reflectantes puros, como
los espejos, y los cuerpos mates, y expone los distintos tipos
de reflexión que los caracterizan, señalando cómo un foco de
luz generará en una superficie un punto brillante que depende
de la posición del ojo del espectador, para terminar el
apartado refiriéndose a la luz difusa procedente de la
atmósfera, que colabora para iluminar las caras en sombra de
los objetos, al mismo tiempo que da lugar a efectos de
perspectiva aérea.

Hacia 1900, casi todo lo que hay que decir sobre la materia
está dicho, y el canon de la disciplina se fosiliza; así, lo que
algunos profesores entienden hoy por Geometría Descriptiva
responde a los intereses de los geómetras y técnicos de
principios del siglo XX. Probablemente Monge, Cousinery,
Farish, Noizet, Olivier o De la Gournerie lanzarían ardientes
invectivas contra estas posiciones inmovilistas; al fin y al cabo
todos ellos introdujeron materia en la disciplina o la
expulsaron de ella según las necesidades de la cultura y la
técnica de su tiempo.
Gaspard Monge (Francia 1746 – 18181), es considerado el
inventor de la geometría descriptiva. La geometría descriptiva
es la que nos permite representar superficies tridimensionales
de objetos sobre una superficie bidimensional. Existen
diferentes sistemas de representación que sirven a este fin,
como la perspectiva cónica, el sistema de planos acotados,
etc., pero quizás el más importante es el sistema diédrico,
también conocido como sistema Monge, que fue desarrollado
por Monge en su primera publicación en el año 1799.

El sistema diédrico es un
método de representación
geométrico de los elementos
del espacio tridimensional
sobre un plano, es decir, la
reducción de las tres
dimensiones del espacio a
las dos dimensiones del
plano, utilizando una
proyección ortogonal sobre
dos planos que se cortan
perpendicularmente. Para generar las vistas diédricas, uno de
los planos se abate sobre el segundo.
El sistema diédrico es muy útil en la vida real, ya que nos
permite dibujar el boceto de un teléfono móvil, un coche o una
casa. Es una de las herramientas de dibujo más utilizadas por
ingenieros y arquitectos para definir sus creaciones antes de
fabricarlas o construirlas.

El diédrico es un sistema de representación y como tal nos


sirve para definir sobre una superficie en 2 dimensiones (un
papel por ejemplo) objetos o elementos del espacio
tridimensional. Por ejemplo una pinza de ropa, algo sencillo y
cotidiano. Se trata de un objeto en 3 dimensiones, un objeto de
tu entorno, que ya existe, que puedes coger con las manos y
que tiene longitud, anchura y altura (3 dimensiones).

Para poder dibujar ese objeto sobre un papel (2 dimensiones)


necesitamos utilizar un sistema de representación como por
ejemplo el sistema diédrico.
Pero el diédrico no nos sirve únicamente para representar.

Sino que nos permite además trabajar con esos objetos en el


espacio. Si nos fijamos en el dibujo de la pinza se puede ver
que aparecen medidas. Esta es otra de las utilidades del
diédrico: nos permite tomar medidas en verdadera magnitud;
este tema se suele denominar distancias.

Aparte de eso hay un montón de cosas más que podemos


hacer con los objetos representados en diédrico:

• podemos girarlos (giros)


• podemos seccionarlos (secciones)
• podemos verlos desde diferentes puntos de
vista (cambios de plano)
• etc.
De la misma manera que el sistema diédrico nos permite
dibujar objetos ya existentes en la realidad, también nos
permite dibujar objetos que hemos creado en nuestra mente.

Si eres capaz de imaginar un edificio, un mueble, una máquina


o cualquier objeto, entonces puedes utilizar el sistema diédrico
para llevarlo al papel. De hecho, en la mayoría de los casos
ocurre así; alguien imagina un objeto y luego lo representa en
papel mediante el diédrico.

Esta es la conocida Silla Barcelona, diseñada por el arquitecto


Mies van der Rohe.
Por mucho que él pudiera tener en mente la silla, su forma, su
tamaño, etc., la única manera de dejarla perfectamente
definida, de una manera concreta con dimensiones y ángulos
era representándola y para ello se puede usar el diédrico. El
resultado de ese diseño fue esta bonita silla.
O por ejemplo utensilios que aparentemente son tan sencillos
pero que cuando entras en detalle compruebas la precisión en
el diseño. Como en la cubertería.
Observa el nivel de precisión al que es
necesario llegar para definir
perfectamente cada uno de estos
cubiertos. Y así con cualquier objeto
que te puedas imaginar. Por lo tanto,
detrás de cada uno de estos diseños
(edificios, sillas, lámparas,
cuberterías…) ha habido una persona
(o varias) que tenía en la cabeza una
idea, un prototipo mental, un objeto. Y
para concretar esa forma y sus
dimensiones, ha sido necesario que lo
llevara al papel.
El Sistema Diédrico es ante todo un lenguaje, un idioma.
Además, dada su estandarización se ha convertido en un
idioma prácticamente universal (como la música) con el que te
puedes entender con personas de cualquier nacionalidad. La
comunicación se produce de manera gráfica y es la manera
más fiable de transmitir lo que tienes en la cabeza a otra
persona.

• Si se tratara de un objeto sencillo, como por ejemplo


una esfera, se podría comunicar únicamente de manera
verbal. Podrías decir que una esfera tiene 25 centímetros de
diámetro y todos nos podemos imaginar qué tamaño y
forma tiene dicha esfera.
• Pero si el objeto es un poco más complejo (como por
ejemplo la Silla Barcelona, el Frosilos o el Zuidas Kiosk que
hemos visto antes), la comunicación a través del lenguaje
verbal es prácticamente imposible. Sin duda se hace
necesaria la representación gráfica del objeto.
El sistema diédrico es muy útil en la vida real, ya que nos
permite dibujar el boceto de un teléfono móvil, un coche o una
casa. Es una de las herramientas de dibujo más utilizadas por
ingenieros y arquitectos para definir sus creaciones antes de
fabricarlas o construirlas.

Cierto número de videojuegos pone en acción a sus


personajes utilizando un punto de vista en perspectiva
isométrica, o mejor dicho, en la jerga usual, en “perspectiva
3/4”. Desde un ángulo práctico, ello permite desplazar los
elementos gráficos sin modificar el tamaño, limitación
inevitable para ordenadores con baja capacidad gráfica.
A fin de evitar el pixelado, en algunos casos se llevó la
proyección a un sistema 2:1, vale decir a una inclinación de
26,6º (arctan 0,5) en lugar de 30º, que no corresponde a una
proyección isométrica propiamente dicha, sino “dimétrica”.

El progresivo incremento en las capacidades gráficas de los


ordenadores ha posibilitado el uso cada vez más generalizado
de sistemas de proyección más realistas, basados en la
perspectiva naturalmente percibida por el ojo humano: la
perspectiva cónica.
El Sistema Diédrico es el más universal de todos los sistemas
de representación. Posiblemente esto se deba a que:

1. Nos ofrece gran flexibilidad con sus herramientas


(abatimientos, giros, cambios de plano)
2. Es muy versátil (se utiliza en todo tipo de
disciplinas) y
3. Es un sistema sencillo y muy fidedigno (puedes
medir en verdadera magnitud distancias y ángulos).

Fíjate en los volúmenes del Museo Guggenheim de Bilbao, de


Frank Gehry. Con esas formas, tanto interiores como
exteriores.
Para llevar eso a la realidad han hecho falta diseñadores que
definan exactamente y en papel esas formas en planos como
este.

Y algo que destaca es que si no se tiene buena visión espacial


es muy difícil que consigas imaginarse algo así antes de que
esté construido.

Otro ejemplo es la Terminal T4 de Madrid, fue diseñada por los


arquitectos Antonio Lamela y Richard Rogers. Igualmente es
imprescindible tener una buena visión espacial para crear una
cubierta como esa, con esas formas tan singulares en pilares y
lucernarios, y bueno, como estos hay miles de ejemplos en el
mundo de la geometría y el diseño.
https://www.academia.edu/9645447/Gaspard_Monge_la_est%C
3%A9tica_de_la_Ilustraci%C3%B3n_y_la_ense%C3%B1anza_d
e_la_Geometr%C3%ADa_Descriptiva

https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/142836/Calvo%20-
%20La%20construcci%C3%B3n%20racional%20de%20la%20l
uz%20y%20la%20sombra.pdf?sequence=1&isAllowed=y

https://proyectoidis.org/monge-y-el-sistema-diedrico/

https://www.10endibujo.com/utilidad-sistema-
diedrico/#1_El_Sistema_Diedrico_sirve_para_Representar

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