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McEwen, A., Cassimally, H. (2014). El internet de las cosas: una perspectiva general.

En Internet de las cosas :


la tecnología revolucionaria que todo lo conecta ( pp . 23 - 35 ) ( 335p . ) . Madrid : Anaya Multimedia. (C67981)

1.El Internet
de las cosas: Una
perspectiva general

Obviamente, la primera pregunta que deberíamos responder es, ¿qué es el


Internet de las cosas? Aunque los conceptos que veremos a lo largo de este libro
son muy claros, por regla general, una misma frase puede tener significados
diferentes según las personas que la interpreten, y muchos de estos significados
pueden ser dificiles de entender. Precisamente por eso, vamos a tomarnos
nuestro tiempo para contestar esta pregunta. En este capítulo analizaremos todas
las respuestas posibles desde distintos puntos de vista.
¿Qué significa la frase "el Internet de las cosas"? Y, ¿qué relación tiene con la
expresión "computación ubicua" que veíamos en la introducción? Para aquellos
que estén interesados en la historia del progreso de la tecnología, ¿dónde encaja
el Internet de las cosas? Y ¿por qué hablamos ahora de este concepto? Para los
que utilizan metáforas para comprender mejor los conceptos, trabajaremos con
la idea de objetos encantados, una imagen que se ha utilizado durante milenios
para describir la tecnología pero que adquiere una importancia especial al
referirnos al Internet de las cosas. Para los lectores más prácticos, que prefieren
apoyarse en ejemplos, mostraremos algunos proyectos interesantes que nos
ayudarán a comprender lo interesante que puede ser este campo. Empecemos
por esta última idea, con un pequeño ejemplo de ficción sobre el diseño.

EL CONCEPTO DEL INTERNET DE LAS COSAS


Suena el despertador. Abro los ojos con cierto esfuerzo y veo que han pasado
cinco minutos de la hora a la que suelo levantarme todos los días. El reloj
está conectado a Internet y conoce el horario de los trenes. Si ha sonado cinco
minutos más tarde será porque mi tren lleva ese retraso, así que me ha dejado
dormir un poco más (visite la dirección http: 1/ makezine. com/magazine /
make- 11 / my- t rain- s chedu1 e- a 1 arm-e 1 oc k/).
24 CAPÍTULO 1

En la cocina, una luz intermitente me recuerda que es la hora de tomar mis


medicinas. Si me olvidase de tomarlas, el bote de las pastillas está programado para
conectar con Internet y enviar un correo electrónico a mi médico e informarle de mi
descuido (visite la dirección www. vitali ty. net / glowcaps. html).
De vuelta a casa, observo un pequeño destello por el rabillo del ojo. Es el mango
del paraguas, que ha empezado a parpadear. Indica que, según el pronóstico
que acaba de publicar la BBC, hoy lloverá. Suspiro y cojo el paraguas (visite la
dirección www. materious. com/# /proj ects/ forecast / ).
Cuando, de camino a la estación, paso junto a la parada del autobús, me
fijo en una gran pantalla LCD que muestra el número 23. Es el número del
autobús que está a punto de llegar. Efectivamente, cuando giro por la siguiente
esquina lo veo llegar. Hace algún tiempo, la compañía de autobuses instaló
estas pantallas para mostrar información a sus usuarios, pero hoy todos
sus autobuses están equipados con localizadores GPS y, cuando se conectan
con el servicio online de la compañía, estas pantallas ofrecen información
actualizada en tiempo real. Varias empresas de transporte utilizan este sistema.
La red de transporte de Londres muestra este tipo de información en sus
indicadores, como puede comprobar en www. tfl. gov. uk / corporate /
projectsandschemes/11560.aspx.
Al llegar a la estación, mi teléfono conecta automáticamente con un servicio
de geolocalización (parecido a Foursquare). En casa, la pantalla de un pequeño
adorno que tengo sobre la chimenea detecta que he llegado la estación y muestra
el texto "Viajando". Más tarde, mi familia verá que he llegado al "Trabajo" sin
ningún problema (visite la dirección ht tp: 1/ wheredial. com).
En la pausa de mediodía salgo a hacer running. Un podómetro integrado en
mis zapatillas y el tensiómetro que llevo en la pulsera me ayudan a controlar el
ejercicio. La pantalla de la pulsera indica la velocidad a la que estoy corriendo y
las calorías que he quemado. Todos estos datos se actualizan automáticamente
con el site de mi gimnasio que, a su vez interactúa automáticamente con el
supermercado para saber cuántas calorías he ingerido hoy (visite la dirección
http: / / nikeplus .nike. com/plus / ).
Como habrá podido comprobar a través de los vínculos de los párrafos
anteriores, todos estos productos se pueden desarrollar con la tecnología que
existe en la actualidad. Se ha desarrollado un prototipo de cada uno de ellos, y
algunos incluso se han llegado a comercializar.

EL INTERNET DE LAS COSAS


Hemos visto muchos ejemplos del Internet de las cosas. ¿Qué tienen todos en
común? ¿Y por qué utilizamos este nombre tan curioso? En todos los casos hemos
utilizado Internet para enviar, recibir o intercambiar información. En todos los
EL INTERNET DE LAS COSAS: UNA PERSPECTIVA GENERAL 25

casos, el dispositivo que estaba conectado con Internet no era un ordenador,


una tablet ni un teléfono móvil. Era un objeto. Una "cosa". Estos dispositivos
se han diseñado con una finalidad: el paraguas tiene un dosel retráctil y
un mango extensible para protegernos de la lluvia. La pantalla del autobús
muestra información a los usuarios. Y deben ser resistentes para aguantar
las inclemencias del tiempo y los actos vandálicos. Las pulseras para hacer
deporte son muy fáciles de llevar y no molestan al correr. Tienen una pantalla
lo suficientemente grande y clara como para que se pueda leer su contenido sin
dejar de hacer ejercicio. Están diseñadas para funcionar en ambientes de mucho
calor, frío, lluvia e incluso en contacto con el sudor del deportista.
Muchas de estas tareas las puede llevar a cabo un ordenador. Y de hecho, muchas
veces es así. Aunque no solemos llevar encima el ordenador de casa, hay mucha
gente que se mueve con su portátil o con la tablet en la mano. Y en la mayoría de
los países del mundo, la gente lleva encima un teléfono móvil. Estos dispositivos
tienen la potencia suficiente como para desarrollar tareas que asignaríamos a un
ordenador. Vamos a ver cómo replicar estas tareas con un smartphone.
Si nos sentásemos en la parada del autobús y abriésemos el navegador de nuestra
tablet para consultar la Web de la compañía de autobuses, conseguiríamos la
misma información que echando un vistazo a la pantalla de nuestro ejemplo.
Pero fijese en que hemos utilizado la expresión "echando un vistazo". Al llegar
a la parada del autobús, bastaría con levantar la vista y mirar la pantalla para
saber cuándo llegará el próximo autobús. Con una smartphone, necesitaríamos
una conexión de datos (cuyo precio suele ser prohibitivo cuando estamos en
el extranjero), tendríamos que sacar el teléfono del bolsillo o de la mochila,
desbloquearlo, buscar el navegador, navegar hasta el sitio Web de la empresa de
autobuses (ésta puede ser la parte más complicada y lenta del proceso porque
tendríamos que escribir su URL o utilizar un código QR) y leer los datos en la
pequeña pantalla del teléfono. Así, es dificil concentrarse en el listado de los
próximos autobuses y podríamos incluso perder el nuestro.
Podemos utilizar una aplicación instalada en nuestro smartphone para llevar
un registro de los recorridos que hacemos cuando salimos a correr. De hecho,
mucha gente lo hace: el teléfono tiene un GPS, todo tipo de sensores, potencia
de proceso suficiente, una conexión Internet y una pantalla sensacional. Pero
resulta complicado llevarlo con nosotros cuando salimos a correr porque no
sabemos dónde guardar el teléfono y tenemos miedo a perderlo. Es cierto que
hay formas de llevarlo encima, como una riñonera o un brazalete. De hecho,
teóricamente el brazalete permite leer la pantalla del teléfono mientras corremos,
pero en realidad es dificil apreciar los detalles de la pantalla cuando no podemos
dejar de balancear el brazo. En estos casos, podemos utilizar una aplicación
como RunKeeper que, cada cierto tiempo, presenta un informe en voz alta (www .
runkeeper. com). El teléfono es un dispositivo perfectamente capaz de llevar un
registro de su recorrido al hacer running y para la mayoría de los corredores es
26 CAPÍTULO 1

una solución suficientemente cómoda y divertida para registrar sus datos. Otras
personas prefieren utilizar dispositivos como una pulsera o una cinta fijada en el
pecho. El diseño de estos dispositivos permite que leamos su pantalla mientras
corremos, utilizarlos bajo la lluvia y conectarlos a periféricos como monitores de
pulso cardiaco.
Lógicamente, ningún teléfono móvil (ni ninguna tablet ni portátil) es lo
suficientemente grande ni resistente al agua como para utilizarlo de paraguas,
pero podríamos emparejar un smartphone con un paraguas y utilizar una
aplicación que comprobase el pronóstico del tiempo. Además, podríamos
programar la aplicación para que realizase esta comprobación antes de
salir de casa y avisarnos si debemos llevar el paraguas. Desgraciadamente,
el funcionamiento de la aplicación no es tan sencillo como el paraguas que
describíamos en nuestro ejemplo, cuyo mango parpadeaba para captar nuestra
atención. Pero, si nos acostumbramos a revisar la aplicación antes de salir de
casa, podríamos saber si va a llover. Fíjese que el paraguas de nuestro ejemplo es
un dispositivo capaz de aplicar un pequeñísimo grado de inteligencia para que no
tengamos que modificar nuestras rutinas.
Así pues, la idea del Internet de las cosas sugiere que, en vez de tener un pequeño
número de dispositivos informáticos muy potentes (ordenador portátil, tablet,
smartphone, reproductor de música), podríamos tener un sinfm de pequeños
dispositivos periféricos con poca potencia (paraguas, pulsera, espejo, nevera,
zapatos). Comentábamos hace unos párrafos que se utiliza la expresión de
computación ubicua, o ubicomp, para referirse a este concepto. Con ella podemos
hacernos una idea de la cantidad de objetos que podrían incorporar esta
tecnología. Hoy, que Internet es el canal central de los datos, es dificil imaginar
un ordenador que no tenga una conexión de banda ancha. Es posible que los
lectores más jóvenes de este libro no hayan conocido ningún ordenador que no
estuviese conectado a Internet. En el año 2012, el periodista tecnológico Russell
Davies bromeaba en la 2012 Open Internet ofThings Assembly que se celebró en
Londres diciendo:

No entiendo por qué los ositos de peluche nunca han tenido Wi-Fi. No se puede
decir que un osito sin Wi-Fi esté vivo. Como mucho, será un semi-ost"to.
-http: // storify.com/PepeBorras/opent-iot-assembly

Sin embargo, con esta defmición de ubicomp también podemos incluir los
ambientadores de la marca Glade que sueltan una fragancia cuando detectan
movimiento en la habitación donde se encuentran. Es decir, estos dispositivos
tienen un procesador programado de forma inteligente que se activa por medio
de sensores e interactúa con el mundo real. Hoy encontramos este tipo de
dispositivos por todas partes. Estos factores son los que hacen de este producto
un ubicomp. Y lo único que le diferencia del Internet de las cosas es que no está
conectado a Internet, que es donde ocurren la mayoría de las cosas interesantes.
EL INTERNET DE LAS COSAS: UNA PERSPECTIVA GENERAL 27

Pero, ¿qué significa que un objeto esté conectado a Internet? Obviamente, que
una silla tenga una conexión Ethernet o que una motosierra tenga un módem 3G
no es suficiente para que estos objetos tengan propiedades mágicas. Debe haber
algún tipo de intercambio de información para que estos objetos, representados
por la palabra "Cosas" trabajen con el mundo de los datos y de su procesado que
representa la palabra "Internet".
El dispositivo es un objeto fisico que se encuentra en el mundo real, ya sea en
casa, en el trabajo, en el coche o junto a nuestro cuerpo. Puede recibir estímulos
de nuestro mundo y transformarlos en datos que procesa y envía a Internet.
Por ejemplo, la silla que comentábamos en el párrafo anterior podría recopilar
información sobre el uso que hacemos de ella, y la motosierra podría calcular
cuánto tiempo queda hasta la próxima revisión. En los próximos capítulos
hablaremos de los sensores.
Los dispositivos a los que hacemos referencia con el Internet de las cosas pueden
generar respuestas en el mundo real por medio de actuadores. Algunas de estas
respuestas se podrán generar a partir de los datos que se recogen y procesan en
Internet. Por ejemplo, la silla podría vibrar para indicarnos que hemos recibido
un correo electrónico.
Resumimos estos componentes en la ecuación de la figura 1.1.

Objeto físico
+
Controlador, sensor y actuadores
+
Internet
=
Internet de las cosas

Figura 1.1. Una ecuación del Internet de las cosas.

Fíjese que, en todos los casos que hemos visto, el objeto en cuestión sirve
exactamente para lo que se diseñó: la silla para sentarnos en ella, la motosierra
para cortar, etcétera. El hecho de estar conectado a Internet y ser capaz de
procesar datos no debe tener ningún impacto en la fmalidad del objeto. Alguien
podría argumentar que la última generación de smartphone y tablet son formas
avanzadas de un ordenador, y no de un dispositivo de telefonía. Pero viendo la
cantidad de smartphone que tienen rotas sus pantallas, uno podría preguntarse
si realmente se han diseñado para ser resistentes y aguantar los impactos que
reciben durante su uso cotidiano.
CAPÍTULO 1

ATECNOLOGÍA DEL INTERNET DE LAS COSAS


Para definir el Internet de las cosas lo hemos comparado con los primeros
conceptos de la computación ubicua. También podríamos compararlo con la
visión que tuvo Bill Gates en 1977 cuando aseguró que habría un ordenador en
cada despacho y en cada casa (http: 11 danbricklin. com/log/billg_
entwof. htm) y con la idea original sobre qué era un ordenador: una máquina
cara y muy especializada a la cual sólo tenían acceso las universidades, las
grandes corporaciones y el ejército. Merece la pena observar el Internet de las
cosas a través del cristal de la historia de la tecnología para comprender qué es.
Los principales impulsores de la tecnología han entrado en funcionamiento
en respuesta a necesidades fundamentales, como la comida y el agua, el calor,
la seguridad y la salud. La caza y la agricultura, el fuego, la construcción de
edificios y de fortificaciones y la medicina surgieron de estas necesidades. Como
los recursos no siempre están donde nos gustaría y ni los encontramos cuando
los necesitamos, podemos decir que el avance de la tecnología está estrechamente
ligado con el control del movimiento de la población, de sus posesiones, del
ganado y de otros recursos. El comercio se desarrolló a partir del movimiento
de mercancías desde un lugar, donde eran muy baratas, hasta otro donde eran
raras y caras. El almacenamiento es una forma de mover mercancías en el
tiempo. Por ejemplo, en los tiempos de abundancia, cuando hay mucha comida
y es muy barata, se puede almacenar para utilizarla durante el invierno, donde
seguramente escaseará y aumentará su valor.
La información es clave. Por eso se desarrolló el lenguaje, una tecnología que
nos permite comunicarnos con los demás. Los viajeros intercambien mensajes,
además de mercancías y servicios, y la tradición oral nos permite pasar
información a lo largo del tiempo y del espacio. La aparición de la escritura
dotó aún de más importancia a la comunicación. Para algunos, el ser humano
ha vivido a lo largo de la historia para que los escritores dejen su legado en
forma de palabras. Desde la escritura hasta la información digital, pasando
por el telégrafo, la radio y la televisión, la tecnología ha ido evolucionando para
permitirnos mover la información o hacer cosas interesantes con ella.
Pero el resto de necesidades no han desaparecido. Y no dejarán de existir.
Como seres humanos, aún necesitamos comer y beber. Necesitamos luz
y calor. Necesitamos amor y amistad. Incluso necesitamos sillas, ropa y
zapatos. También necesitamos transporte y comunicación, e incluso formas
de entretenernos. Es posible que con el paso del tiempo cambien la forma y los
detalles de estas cosas, pero seguirán existiendo las necesidades para las que se
diseñaron.
Según progresa la tecnología, se han creado nuevas categorías de objetos: en
una edad basada en la electrónica, tenemos teléfonos, radios, televisiones,
ordenadores y smartphones. Y, al igual que ocurre con las novedades
EL INTERNET DE LAS COSAS: UNA PERSPECTIVA GENERAL 29

tecnológicas, estos dispositivos salen al mercado con un precio muy alto y lo van
bajando con el paso del tiempo. La demanda reduce los precios y la investigación
genera optimización y miniaturización. Actualmente, no sólo es posible, sino
también factible, incluir dentro de otro dispositivo las funcionalidades que antes
habrían necesitado su propio aparato. Vamos a fijarnos en las televisiones.
Originalmente, estos aparatos se diseñaron para ocupar un lugar preferente en
la.sala de estar, pero el avance de la tecnología ha generado pantallas planas,
estrechas, con una gran resolución, capaces de mostrar televisión de alta
definición. Hoy encontramos casas donde estas pantallas aparecen colgadas
en la pared o en las puertas, o en algún electrodoméstico. Incluso encontramos
las pantallas más pequeñas instaladas en los reproductores de música y en los
teléfonos móviles.
Con los ordenadores ha ocurrido algo similar. La producción de microchips
genéricos es tan barata que hoy encontramos lavadoras que incorporan
un pequeño ordenador que funciona con Linux, la caja registradora del
supermercado que funciona con Windows o un reproductor de vídeo que
utiliza el último sistema operativo de Apple. Pero el mero hecho de disponer de
potencia de cálculo no es condición suficiente para que un objeto pertenezca al
conjunto del Internet de las cosas. Este tipo de dispositivos deben tener poder de
cálculo y estar conectados a sensores o actuadores electrónicos que interactúen
con el mundo real, y deben estar conectados a Internet. El hecho de compartir
y procesar información con servicios o con otros usuarios es un elemento
diferenciador.
Como ejemplo, vamos a pararnos un momento en los ordenadores que
encontramos en los automóviles: tienen miles de sensores para determinar el
funcionamiento del vehículo, desde el medidor de combustible y la presión de
las ruedas, hasta el estado interno del motor. Además de dar un diagnóstico,
los sistemas de frenado computerizados pueden ayudar al conductor cuando el
procesador determine que se está produciendo una condición extrema, como
un bloqueo de las ruedas o un giro descontrolado. Toda esta información es
local, y aunque su procesado y análisis pueda ser muy sofisticado, sólo puede
hacer aquello que el fabricante haya programado. Pero el coche podría registrar
nuestra posición utilizando un GPS. Estaríamos hablando entonces de datos
externos, aunque no estén necesariamente vinculados a Internet. Los coches
de alta gama pueden comunicar su ubicación a las compañías de seguros para
evitar el robo. Estos vehículos incorporan un equipamiento capaz no sólo de
enviar datos, sino de dialogar con un servicio externo. Cuando el ordenador de
un coche se conecta a Internet (ya sea de forma temporal o permanente), puede
activar servicios o responder al estado del tráfico en tiempo real calculando una
nueva ruta hasta el destino. Es cierto que los GPS también pueden suministrar
esta información, pero estamos hablando de planificar en tiempo real una ruta
basándose en la información procedente de otros conductores conectados a
Internet y que estén cerca nuestra. Cuando se envían a Internet los datos internos
so CAPÍTULO 1

del vehículo, se pueden procesar, analizar, combinar y mezclar con otras fuentes
de información. Esto abre un sinfm de posibilidades y ni siquiera somos capaces
de imaginar muchas de ellas.
Hablamos de un cambio real que afectará a los objetos o a las aplicaciones cuando
les dotemos de poder de cálculo, y habrá otro cambio cuando los conectemos con
Internet. Merece la pena analizar por qué decimos que este cambio está teniendo
lugar ahora.
Cuando Internet abandonó el mundo académico y militar en la década de 1980
y pasó a ser público, aparecieron los primeros proveedores de servicios de
Internet (IPS). Entonces, para disfrutar de la red de redes, teníamos que comprar
un ordenador con un procesador Intel486, que costaba alrededor de 200.000
pesetas (1.200 € ). Hoy, podemos comprar un microchip con una potencia similar
por lo que cuesta una chocolatina. El incremento tan rápido de la potencia de
cálculo y el continuo descenso del precio es una ley que lleva cumpliéndose desde
hace mucho. Se la conoce como la ley de Moore, en honor a la persona que la
formuló, uno de los fundadores de Intel. Aseguró que el número de transistores
que se podían montar en un chip de silicio se doblaría cada 18 meses.
En la tecnología, la reducción del precio no sólo implica que sea más barata
su fabricación. También lleva asociada una mejora en la calidad. El proceso
que nos ha conducido al momento actual, donde existe un equilibrio muy
interesante entre el precio/rendimiento, ha sido largo. El precio de la potencia
de cálculo necesaria para hablar con Internet ha caído hasta tal nivel que se
puede incorporar a cualquier objeto. Hoy, los fabricantes no se preocupan por
los chips, sino por el tipo de material o diseño que utilizarán en sus creaciones
como, en el caso de una silla, el tipo de madera que usarán para construirla. En
realidad, añadir estas funcionalidades a los objetos cotidianos apenas influye en
su coste de producción, pero aportan un gran valor al cliente. Cuando hace unos
años, el hardware necesario para hablar con Internet costaba miles de euros, era
impensable incorporarlo a estos objetos. Pero hoy, la situación ha cambiado.
El precio de la informática ha descendido hasta niveles aceptables. Los
fabricantes de productos electrónicos han empezado a incorporar pequeñas CPU
genéricas, desde lavadoras hasta coches, y son genéricas porque es más barato
utilizar la tecnología existente que desarrollar chips personalizados. La cantidad
de recursos disponibles para programar y depurar estos dispositivos ha llamado
la atención de técnicos y de desarrolladores y por eso han proliferado tanto los
microcontroladores, como veremos en los capítulos 4 y s.
La conexión con Internet también es más barata y funciona mejor que antaño.
En el pasado dependíamos de conexiones muy caras y muy lentas. Hoy en día en
España el 72% de los hogares tienen conexión a Internet de banda ancha. Antes,
para disfrutar de Internet, había que conectar un cable Ethernet al dispositivo.
Pero hoy, como la mayoría de los router ofrecen conexiones inalámbricas, ha
desaparecido la dependencia del cable. Hace unos años sólo había un ordenador
EL INTERNET DE LAS COSAS : UNA PERSPECTI VA GENERAL 31

en los hogares españoles, y como tenía que estar conectado a un cable, estaba en
un lugar fijo en la casa. Lo utilizaba el cabeza de familia para trabajar o los más
jóvenes para jugar con sus amigos. Hoy, toda la familia puede acceder a Internet
desde el sofá de casa o desde cualquier habitación, por lo que el número de
usuarios de esta red se ha dispar ado.

Esperamos que el lector disculpe la generalización que acabamos de hacer. Como


muestra la siguiente figura, el número de ordenadores que utilizan en el Reino
Unido jóvenes con edades comprendidas entre los 16-24 años es prácticamente
el mismo desde el año 2002. Hay un salto importante para el grupo de usuarios
con edades comprendidas entre los 25 y los 74 años, y este salto se ha mantenido,
a pesar del crecimiento de usuarios de ambos géneros, hasta alcanzar un punto
de inflexión alrededor del año 2010 (http: 1/ w3 . une ce. o rg / pxWeb /
da t abase / STAT /3 O-GE / 09 -Science_ICT 1). Una hipótesis asegura que
este aumento se debe, por lo menos en parte, a que la informática y las conexiones
a Internet son cada vez más baratas, más fáciles de conseguir y más productivas.
Son los mismos factores que han impulsado el Internet de las cosas.

Estadísticas de UNECE sobre el uso del ordenador por género

% por Edad, Sexo y Año en el Reino Unido

120
100
.,.-.....::, ·- -,:_ .
- ~

~ Mujer 16-24
80

<J. 60 _...---- ./' - -


-
-
Hombre 16-24
• Mujer 55-74
Hombre 55-74
40
20
o 1

2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 201o 2011 2012
Año

Figura 1.2. Estadísticas de UNECE sobre el uso del ordenador según el género.

Cuando no se dispone de un router para conectar a Internet, el teléfono móvil


se ha convertido en la solución preferida por los usuarios. Hay tal demanda por
las conexiones de datos a través de la red móvil que han surgido todo tipo de
soluciones, como la red White Space que utiliza las frecuencias asignadas a la
antigua televisión analógica para dar servicio a la telefonía móvil.
Otro factor que influye es la madurez de las plataformas online. Mientras que
las primeras aplicaciones Web se diseñaron para que solo funcionasen a través
del navegador, la llegada de la Web 2.0 y las aplicaciones basadas en la Web
han popularizado un estilo de programación que utiliza las API (Application
CAPÍTULO 1

Programming Interface, Interfaz para programar aplicaciones). Este estilo de


programación permite que, además de los usuarios, los programas interactúen
y utilicen servicios. Esta fonna de trabajar ha generado un ecosistema de sitios
Web que han convertido los servicios en algo completamente nuevo gracias a
lo cual las aplicaciones de los teléfonos móviles (las famosas app) se conecten a
Internet y puedan consumir.
Según han madurado los servicios online, también han evolucionado las
herramientas que se utilizan para construirlos y ampliarlos. Los framework
de los servicios Web, como Python y Django o Ruby on Rails, han facilitado
el desarrollo de prototipos de componentes onHne. Del mismo modo, los
servicios en la nube, como Amazon Web Services, facilitan la ampliación de las
aplicaciones según mejore su popularidad. En el capítulo 7 echaremos un vistazo
la programación Web del Internet de las cosas.

OBJETOS ENCANTADOS
De las tres leyes de Arthur C. Clarke, la más famosa dice:

Toda tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia.


-http: // es.wikipedia.org / wiki / Leyes_de_Clarke

Ya hemos visto que la tecnología ha evolucionado para satisfacer nuestros deseos


y necesidades. La magia se inventó con fmes similares. Después de todo, los
objetos que aparecen en los cuentos y leyendas suelen reflejar las fantasías de
nuestros deseos más básicos: si tuviésemos suficiente para comer... ; si mi madre
sanase de nuevo ... ; si pudiese hablar con mis amigos aunque estén muy lejos ... ;
si pudiese volver a casa... ; si no tuviese que trabajar todos los días para sustentar
a mi familia ... Los estudiantes de literatura y antropología llevan mucho tiempo
estudiando cuentos, identificando las reglas básicas que enseñaban sobre la
narrativa y su significado. Han estudiado los personajes, las historias y los
objetos que aparecen en dichas narraciones. Por ejemplo, el académico Vladimir
Propp estudió los cuentos de su Rusia natal y clasificó sus elementos en 31
funciones, entre las que se incluían la violación de los derechos, la maldad, la
receta de un agente mágico, las tareas complicadas, etcétera.
Más recientemente, y desde el punto de vista de un tecnólogo y emprendedor de
Silicon Valley, David Rose impartió una conferencia sobre Objetos Encantados
en TEDx Berkeley (http: 1/ tedxtalks. ted . com/ video / TEDxBerkeley-
David- Rose- Enchant) y la clasificación que utilizó con algunos de los objetos
que aparecían en las fábulas y cuentos de la literatura fantástica se podría aplicar
a los objetos tecnológicos. Por ejemplo, la Protección era lo que buscaban los
protagonistas de los cuentos al utilizar cascos y espadas. Es la misma esencia
EL INTERNET DE LAS COSAS: UNA PERSPECTIVA GENERAL
33

que ha llevado al desarrollo de la ciencia y tecnología a buscar una superioridad


militar que le permita a un pueblo defenderse de invasores o conquistar
otros territorios. En muchos cuentos, la Salud se conseguía encontrando un
ingrediente especial para elaborar una poción mágica. Nosotros encontramos
este mismo fm en la medicina, farmacología, fisioterapia, alimentación y cirugía.
Los humanos siempre hemos deseado la omnisciencia, desde la madrastra de
Blancanieves preguntándole a su espejo "Espejito mágico en la pared, dime una
cosa, ¿quién es de todas las damas de este reino la más hermosa?", hasta charlas
donde los tertulianos consultan Wikipedia desde sus teléfonos móviles. Uno de
los deseos más perseguidos es la Conexión humana. Según la leyenda, la familia
del héroe finlandés Lemminldünen supo que habían herido a su ser querido
cuando el peine que éste había dejado sobre la chimenea empezó a sangrar. Del
mismo modo, el servicio postal, los teléfonos y las redes sociales nos permiten
estar en contacto con nuestros amigos y familiares. Los cuentos clásicos también
nos hablan de sistemas de transporte mágicos, como las botas de las siete leguas,
alfombras mágicas e incluso el teletransporte. Gracias a la tecnología, hemos
inventado coches y trenes, bicicletas y aviones. La necesidad de ampliar nuestra
creatividad la recogen historias de brochas y flautas mágicas, incluso de arpas.
Nosotros hemos utilizado la tecnología para dar salida a esta creatividad, desde
el carbón hasta la infografía o desde los tambores y violines a los sintetizadores
electrónicos.
La tecnología siempre ha estado asociada a la magia, y es un hecho que también
se puede aplicar al Internet de las cosas. Pero hay más: la clave de muchos
objetos encantados es que, por encima de su encantamiento, tienen nombre y
personalidad. Disponen de una inteligencia muy superior a la que necesitarían
para llevar a cabo las tareas para las que fueron diseñados. La literatura
está llena de ejemplos de este tipo, incluso algunos tienen su propio estilo y
moralidad, desde el molino fmlandés Sampo de la plenitud y la espada Excalibur
del rey Arturo, hasta las retorcidas inteligencias de los personajes de El Señor
de los Anillos de Tolkien y Stormbringer de Moorcock. Igual que los molinos
encantados, las espadas y los anillos pueden llevar a cabo acciones que están más
allá de sus funcionalidades propias, nuestros dispositivos conectados a Internet
o "Cosas" son capaces de procesar datos y establecer una comunicación. Son
características que van más allá de la finalidad de una lámpara, de un paraguas o
de una máquina para hacer pompas.

¿QUIÉN CONSTRUYE EL INTERNETDE LAS COSAS?


Aunque a lo largo del libro veremos varios aspectos teóricos, estamos más
interesados en la parte práctica del diseño y de la construcción de los dispositivos
conectados a Internet. Según resaltó Alexandra Deschamps-Sonsino,
emprendedora e impulsora del Internet de las cosas, en el simposio Power of
CAPÍTULO 1
34

1\1.aking del Albert Museum, estas palabras significan cosas distintas para cada
persona. La figura que aparece a continuación recoge su intento de mostrar el
significado de crear cosas.

1:1

"Hago Cosas"
Ol•e:: O"~ T~=t
Tspograffa
Diseño 1nteraco6n
Cerim~
.Joyeria
ExperienCia del ususario
Usabilldad Productos Producios
Fotografta Muebles Arquitectura lnoustriales
Pintura llustraoón Moca Ingeniero
Esalitura 20

'" 21
Kits autoconstl'UCCI6n

Artista

Programador
zo Web

Figura 1.3. Interpretaciones de "Crear cosas".

Hay muchos puntos en común entre las disciplinas de las que hemos hablado
aquí. Los artistas pueden colaborar con los diseñadores en las instalaciones o con
los artesanos en la impresión. Los diseñadores y los ingenieros trabajan mano a
mano para construir productos industriales y los manitas e ingenieros amateur,
por su naturaleza, forman un grupo diverso con intereses, habilidades técnicas
y destrezas artísticas. El mapa no está completo, y hemos prescindido de ciertos
perfiles de forma consciente. Por ejemplo, en nuestra lista no aparece ningún
arquitecto, pero sí hemos hablado de la arquitectura como una combinación de
funciones propias de un ingeniero, de un diseñador y de un artesano.
Otro de los papeles que no existe en el Internet de las cosas, tal y como destacó
Deschamps-Sonsino, es el de constructor. Y no es accidental. El Internet de las
cosas combina el trabajo de muchas personas: una podría desarrollar el prototipo
de un dispositivo; un desarrollador de software podría escribir el componente
online; un diseñador podría convertir el prototipo inicial en un objeto bello,
posiblemente colaborando con un artesano; y un ingeniero podría resolver todos
los retos técnicos del producto, y hacerse cargo de su ampliación hasta que el
diseño llegue a la cadena de producción. Por último, como veremos en el próximo
EL INTERNET DE LAS COSAS: UNA PERSPECTIVA GENERAL 35

capítulo, el Internet de las cosas es, o debería ser, el "Internet de las cosas
bonitas", y todos los objetos que han pasado por las manos de un artesano, un
diseñador y un ingeniero se podrían considerar productos de un artista.
Estamos ante un tipo de Renacimiento individual que cubre todas estas
disciplinas con fluidez y facilidad, una corriente que lleva a crear un producto
de éxito. Si sus habilidades solo encajan con uno de los perfiles vistos en este
capítulo, tendrá que aprender de otras personas. No es malo adquirir experiencia
en un proyecto, trabajando desde que es un prototipo hasta que llega a la cadena
de producción, como veremos en los capítulos 9 y 10.
La moraleja más importante que debemos extraer es que, si tiene interés y es una
persona creativa, está perfectamente cualificado para entrar en el apasionante
mundo del Internet de las cosas.

RES UM EN
Hemos empezado revisando algunos ejemplos del Internet de las cosas. A través
del libro, veremos muchos proyectos similares, desde la creación de prototipos
(Parte I) hasta su fabricación y comercialización (Parte II). Podemos ver el
Internet de las cosas como la fusión de un objeto físico, de la informática que
lleva integrada y la comunicación y codificación en Internet. En las secciones
dedicadas al desarrollo de prototipos y fabricación nos centraremos en estos tres
elementos.
Hemos comparado los dispositivos conectados a Internet con objetos encantados,
y retomaremos este símil a lo largo del libro, empezando por el próximo
capítulo donde trataremos los principios del diseño. Espero que, gracias a
estos principios, consigamos desarrollar dispositivos interesantes, usables y
elegantes que entusiasmen a los usuarios. Es posible que ahora le parezca una
tarea complicada crear un objeto mágico y encantador porque, como vimos en
la sección anterior, hace falta mucha experiencia para lograrlo. Y es que el nivel
necesario para construir un dispositivo conectado a Internet es muy alto, pero
sepa que, dependiendo de sus habilidades e intereses, está tan preparado como
cualquier otra persona para empezar a experimentar y a construir. En realidad,
no hay otro momento mejor para adentrarse en el fantástico mundo del Internet
de las cosas.

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