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Druida II Ermitaño Lemma

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Alice Holt
Semielfo Legal Bueno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad Siempre ayuda sin esperar nada a
FUERZA ARMADURA
cambio.
0 13 +1 35 Se asusta con facilidad, pero siempre
BONIFICADOR POR trata de parecer amigable y de fiar.
+2 COMPETENCIA

10 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 14


0 Fuerza
DESTREZA 12 Ayudar a los inocentes, sin
+1 Destreza
importar el riezgo.
+1 +1 Constitución
+3 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
■ Inteligencia

12 ■ +6 Sabiduría
0 Fue criada por la familia Holt,
Carisma
CONSTITUCIÓN
en un pueblo humano.
TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+1
+1 Acrobacias (des) Total 2d8 ÉXITOS Es demasiado inocente. Cuando ve a
13 0 un inocente no mide las consecuencias
Atletismo (Fue)
1d8 FALLOS
a la hora de socorrerlo.
+1 C. Arcano (Int) SALVACIONES
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e 0 Engaño(Car)
+1 Historia(Int)
+1 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
0 Interpretación (Car) -Visión en la Oscuridad.
0 Bastón +3 1d6/1d8 +1
12 Intimidación (Car) Puedes ver a 60 pies en la
+1 Investigación (Int) Daga +3 1d4+1 oscuridad como si hubiera luz
SABIDURÍA +1 Juego de Manos(Des) tenue, y en la luz tenue como
■ +6 Medicina (Sab) si estuviera bien iluminado. No
+4 +1 Naturaleza (Int) puedes diferenciar colores en
■ +6 Percepción(Sab) la oscuridad.
18
+4 Perspicacia (Sab)

CARISMA
0 Persuasión (Car) -Ascendencia Feérica. Tienes
+1 Religión (Int) ventaja en tiradas de salvación
0 +1 Sigilo (Des) en contra de ser hechizado, y
■ +6 Supervivencia (Sab) no puedes ser puesto a dormir
10 ■ +6 T. con Animales(Sab) mediante la magia.
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
-Versatilidad en Habilidades.
16 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
ARMADURA ESCUDO: CA Eres competente con dos
PC Armadura int. pieles
13 habilidades de tu elección
-Bastón (1d6/1d8)
Sabe hablar, leer y escribir: PP -Daga (1d4)
-común
-elfico PE -Suminstros de alquimista
-Celestial - Kit de herborista
-Druídico
PO
-Pac de explorador.
-Garrotes, dgas, dardos, jabalinas, -Foco druídico.
mazas,bastones, cimitarras, hoces, PPT

hondas y lanzas.

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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20 1,60
EDAD ALTURA PESO
Alice
dorados
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Alice fue abandonada en un


pueblo humano cuando era
muy pequeña. La familia Holt
la cuidó como una de ellos,
pero eso no impidió que
algunos en el pueblo la
miraran con desprecio. A sus
diez años fue atacada por un
grupo de jovenes. Alice, al
ver que intentaban herirla,
huyó al bosque y se refugio
en lo más profundo,
guardandolé un profundo
miedo a los humanos.
Sobrevivió con lo que la RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
naturaleza le brindaba e
invirtió sus últimos diez años -Ramito de muerdago.
en aprender formas de curar -Hoja de tejo.
a los animales heridos que
encntraba, sintiendose bien
al ayudar a quien lo
necesitara y crendo un
vinculo fuerte con la
naturaleza y la vida.

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Druida
SAB 14 6
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
- Resistencia
-Rociada venenosa.

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 3 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Curar heridas. 1d8 +Sab. (xLvl Xd8)


Detectar venenos y enfermedades.
4
Buenas bayas.
Enmarañar
SPELLS KNOWN

Ola atronadora. (2d8) (empuja10p)


Hechizar persona.

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRANSFONDO

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