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Taller I
Componentes
Marco general
Mercado
1. Educación 1. Mercado
• Definición • Definición.
• Didáctica • Áreas de venta: Abarrotes, fruta, alimentos y otro
• Tipos de educación (Educación básica, alternativa, • Gestión de ventas por rubro
técnica tecnológica, educación superior) • Gestión de pagos.
• Características
2. Universidad 2. Gestión de la tienda
• Definición • Definición de tienda.
• Facultad. • Productos.
• Carreras • Control de precios
• Plan de estudios • Control de stock
3. Estructuración de un curso. • Control de compras y proveedores
• Componente estructural: objetivo, contenido métodos • Ventas
de e/a, evaluación, formas de enseñanza • Servicios.
• Componente funcional: motivación, orientación, 3. Markteting y comercialización.
ejecución, control, ajuste. • Comercio electrónico.
• Ventas por internet.
• Cobros por transacciones bancarias digitales.
Educación
• Marco metodológico. (Método de cada componente Ejem: App, sistema de información : SCRUM).
1. Método de desarrollo
• Definición
• Análisis comparativo de métodos.
• RUP.
• SCRUM.
• Sysml
2. Scrum
• Definición
• Características.
• Fases y etapas.
• Ventajas y desventajas.
• Aplicaciones .
• Marco tecnológico (lo novedoso) Sistemas de recomendaciones
1. Sistemas de recomendación.
• Definición
• Características.
• Fases y etapas.
• Arquitectura del sistema de recomendacion
• Ventajas y desventajas.
• Aplicaciones .
2.Modelo de sistemas de información.
3.Alfabetizacion informática.
4. Competencias digitales
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https://scholar.google.es/schhp?hl=es https://academic.microsoft.com/home
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