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El tarot de los gnomos
Giordano Berti / Antonio Lupatelli
ISBN: 978-84-9777-972-2
Depósito Legal: B-11.621-2013
Printed in India
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Prólogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Epílogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
É
sta es la historia de un extraño juego: una baraja de minúsculas cartas, inven-
tadas nada menos que por un gnomo. Yo las tuve entre mis manos hace ya
muchos años, cuando todavía era un muchacho. En aquellos tiempos, cerca de
mi casa, se encontraba la tienda de un trapero. Era un cuchitril con las paredes descon-
chadas y el suelo algo tambaleante, pero yo la consideraba como una especie de caja de
las sorpresas. Había muñecas de cerámica, fonógrafos, viejas cajas de galletas, relojes
de pared, relojes de péndulo estropeados, lámparas de aceite… y, en resumen, toda una
serie de inútiles trofeos polvorientos de los cuales emanaba la fascinación de las anti-
guas fábulas.
Hacía poco tiempo que el dueño de la tienda se había instalado en el barrio, pero
enseguida me había llamado la atención a causa de su misterioso aspecto. Se trataba de
un anciano muy extraño, de espalda encorvada y una nariz tan grande como una pera.
Tenía el cabello blanco, tan largo que le llegaba hasta el cuello, y una barba puntiaguda
que acariciaba continuamente con dos de sus dedos, mientras observaba a los clientes
con aspecto sospechoso. Sus pobladas cejas le conferían una mirada ceñuda, pero una
vez lo hube conocido, descubrí que poseía un carácter muy jovial.
Le gustaba inventarse acertijos y adivinanzas o recitar simpáticos trabalenguas.
Pero aún se divertía mucho más cuando hablaba con los clientes y los dejaba de piedra
con cualquiera de sus juegos de manos. Por ejemplo, en plena conversación, era capaz
de sacarles un huevo de la oreja y bebérselo ante ellos, y también le gustaba sacar de su
pequeña pipa una decena de objetos tales como pañuelos, cigarrillos o cartas de juego.
Además, valiéndose de la penumbra y del desorden que reinaban en la habitación, había
llenado el local con toda una serie de trastos viejos que utilizaba como «señuelo» y que
vendía a los clientes como algo que en realidad no eran: un trozo de mástil como una
máscara africana; una piedra con una forma muy particular como un busto de mármol;
—Pero, ¿qué tiene que ver mi mente con esos muñecos? ¿Son juguetes o no? ¿O se
trata de alguna brujería? –pregunté, asustado.
—No, no se trata de ninguna brujería –contestó el anciano–, los sueños simple-
mente son imágenes, emociones y estados de ánimo que la mente recoge y elabora. En
un momento dado, estas imágenes te trasportan a lugares de ensueño, donde puedes
realizar una serie de cosas que en la realidad serían imposibles, pero conservando siem-
pre la capacidad de sufrir o de gozar y, por lo tanto, también la libertad para poder
escapar, tal y como tú has hecho hoy. Pero hay otros juegos que no te conceden esta
libertad. A partir del momento en el que entras en ese otro mundo, debes recorrer todas
las etapas poniendo mucha atención en tu forma de moverte, ya que de lo contrario
correrías el riesgo de no poder volver a salir nunca más.
En ese momento el anciano se puso muy serio. Sus ojos brillaban como láminas
de acero tras sus desordenadas cejas y yo me di cuenta de que no estaba bromeando.
Permanecimos en silencio durante algunos instantes, que a mí me parecieron una eter-
nidad. Después, sin poder contener por más tiempo mi curiosidad, le pregunté tími-
damente:
—Y… ¿cuáles son estos juegos?
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La juventud de Sichen
Se llamaba Sichen y venía del Mundo de Esir, donde no sólo viven los gnomos, sino
también los elfos, las hadas, las ondinas, los trolls y otras extrañas criaturas. Sichen era
huérfano de padre y vivía con Naín, su anciana madre, en el país de Mâlicud. Cuando
era pequeño, todos le consideraban el tonto del pueblo debido a su extraño carácter. Le
gustaba pasearse solo por el prado, hablar con las flores, jugar con los insectos y dibujar
encaramado a los árboles. Sus únicos amigos eran los animales y cada día se llevaba alguno
a su casa: un gatito, un sapo, una lagartija, un pajarito y quién sabe cuántos animales más.
Cuando empezó a ir a la escuela, las cosas empeoraron. Si algo de lo que habían
explicado en clase llamaba su atención, dejaba de escuchar la lección y empezaba a
dejar volar su imaginación, adentrándose en épocas y lugares lejanos y viviendo he-
roicas aventuras.
Una vez oyó hablar del paraíso de los gnomos, el mítico Reino de Ketra, donde la
primavera es eterna y todas las criaturas viven en auténtica armonía. A partir de enton-
ces, Sichen se encerró en sí mismo. Siempre tenía la cabeza en las nubes, soñaba cons-
tantemente con poder alcanzar ese magnífico lugar y, en la escuela, apenas hacía nada.
Por este motivo, su madre, Naín, hizo que abandonase sus estudios pensando que, así, al
menos le echaría una mano en las tareas del campo. Pero él siempre conseguía escabu-
llirse y sólo volvía a su casa para comer o dormir. Todos los días Naín le repetía lo mis-
mo: «Si sigues así, acabarás mal; además, ¡ahora ya no eres un niño!».
Por eso llegó un día en que, harto ya de recibir tantos improperios, Sichen decidió
partir en busca del país de Ketra. Preparó un zurrón con algo de ropa y de comida, le
cogió algunas monedas de plata a su madre y se marchó, tomando el primer camino
con el que se cruzó.
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En el límite de sus fuerzas, Sichen fue recogido por Alêpos, el zapatero de Issod. Gracias a él,
Sichen aprendió algo más que un oficio. Alêpos le impartió la disciplina necesaria para con-
trolar las pasiones, los deseos y las ambiciones. Gracias a las enseñanzas del zapatero, Sichen
comprendió que la voluntad debe ser conducida por la inteligencia. Que la inteligencia debe
provenir del corazón y que éste debe estar guiado por el amor, cuyo misterio permanece custo-
diado en el cofre del alma. Pero fue sólo gracias a su propia bondad como Sichen pudo llegar
hasta la llave de aquel cofre: la piedad…
Inicio de actividades (sentimentales, profesionales, etc.). Habilidad, autonomía, autodisciplina.
Fuerza de voluntad, sentido práctico. Poco amigo de consejos y de convencionalismos.
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Para Sichen, Bétèil, la papisa de las hadas, fue la primera revelación del mundo sobrenatural.
Ella fue quien lo condujo por el camino de la buena magia al entregarle el Libro de Atotis,
en cuyas páginas estaban escritas las fórmulas para alejar las enfermedades del cuerpo. De este
modo, Sichen empezó a curar a todos los desafortunados que se encontraba en su camino y,
muy pronto, se convirtió en un famoso curandero. Pero Bétèil no le había revelado el secreto
del Altar de Jaudim, pues si Sichen lo hubiera poseído, sin duda hubiese podido ver la trágica
suerte que lo aguardaba para ponerlo a prueba…
Estudios y enseñanzas, conocimiento. Sentido del deber, conciencia, rectitud moral. Sacerdocio,
religiosidad, fe. Amores platónicos. Tendencia a evitar cualquier tipo de vínculo o de atadura.
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—Así pues, tú eres Sichen, el terapeuta. Hemos oído hablar mucho de ti y con-
fiamos en tu habilidad. Ya conoces nuestra desgracia. La princesa Ur se ve afligida por
una enfermedad que, hasta ahora, nadie ha logrado curar. Con los dones que te han
hecho famoso, debes devolverle la salud. Pero recuerda que si ella muere, te arrepentirás
eternamente por haber elegido el oficio de charlatán.
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La emperatriz Gimlar era una mujer autoritaria, pero muy inteligente. Su capacidad de juicio
le permitía poder valorar la honestidad de sus súbditos e intuir sus pasiones y debilidades.
Gimlar estaba tan dispuesta a castigar como a premiar las acciones de los gnomos pero, tras su
imperiosa máscara, se ocultaba un carácter sensible y delicado. Fue ella quien convocó a Sichen
al palacio de Od, ya que había oído hablar de los auténticos milagros realizados por el gnomo
y esperaba que éste pudiese curar a su propia hija del terrible mal que la afligía…
Inteligencia, comprensión, sabiduría. Capacidad de juicio, espíritu de observación. Persona
autoritaria, pero bondadosa. Solución a los problemas. Fecundidad, creatividad, generosidad.
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En el palacio de Od, junto a Gimlar, también vivía Detlef, el emperador de los gnomos y
máxima autoridad del Mundo de Esir. Aconsejado siempre por su esposa, Detlef gobernaba
el país con magnanimidad y firmeza. Cuando el gnomo demostró sus cualidades taumatúrgi-
cas, salvando a la princesa Ur de una muerte segura, el emperador se convirtió en su generoso
protector. Lo recompensó inmensamente entregándole el feudo de Nizac, concediéndole una
espléndida renta y otorgándole un título nobiliario. Y de esta forma, para Sichen comenzó
una nueva vida…
Fuerza, estabilidad, poderes terrenales. Autoridad, legalidad, integridad moral, voluntad
inquebrantable. Protector potente y generoso. Solución a los problemas materiales.
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