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🎲~ו°•×○Lórida IV, Renovate○ו°•×~🎲

{•×>BUSTER<ו}

~ו°•.-🎭-PERSONAJE-🎭-.•°•×~

°•Nombre: Julius Caesar

°•Sinopsis: Luego de cumplir su promesa, Julius se reencuentra una vez más con Drago y tras
escuchar los planes que el segundo tenía acerca de regresar a a Lorida, Julius, decide
acompañarles. El Joven viaja junto a la familia y miles de personas que fueron acogidas en
Astalon con el objetivo personal de buscar nuevas aventuras y lugares de apuestas. En medio
de su viaje descubre el poder de su compañero para manipular el tiempo y usando el ingenio,
más la habilidad innata como apostador, juega sus cartas. Ahora, 10 años más joven, el
intrépido jugador despliega una vez más la mesa y observa las cartas que el destino le da para
apostar en la vida.

°•Fecha de Nacimiento: 24 de Noviembre

°•Edad: 34 años/Aparenta 24

°•Raza Original: Metabólica

°•Raza Específica: Humano

°•Personalidad: Interesado, oportunista. Julius es un hombre que siempre consigue lo que


desea, por imposible que parezca. Su vida la ve como un juego de apuestas, de esos donde
siempre saca las mejores cartas. Bromista y despreocupado. Disimula perfectamente las
situaciones donde pueda estar en desventaja, esto por el típico truco de « Póker Face » que
aprendió durante sus partidas. Le gusta examinar la fuerza de su rival pero siempre
manteniendo la zona bajo su control. Por lo general se muestra alegre ante las adversidades y
compañeros, porque imposible que parezca, siempre consigue lo que quiere.

°•Gustos y Preferencias: Juegos de apuestas relacionados con las Barajas.

°•Lazos Familiares con Pjs en el Rol: Tío adoptivo de Valrin y Ani

~ו°•.-👁️-APARIENCIA-👁️-.•°•×~

°•Alto: 1.80m

°•Color de Piel: Blanca, un poco bronceada por el sol

°•Largo del Pelo: Corto

°•Color de Pelo: Negro

°•Color de Ojos: Negro

°•Nivel de Musculatura: Media


°•Otros Rasgos: Mejillas Pecosa. Presenta Varios tatuajes en su cuerpo, en su espalda lleva uno
de referencia a una calavera pirata personalizada. En su brazo izquierdo, un poco más abajo
del hombro, lleva formando una columna, las letras en mayúscula A S C E, donde la S está
tachada con una X.

°•Ropa: --

~ו°•.-🧿-Otros Aspectos-🧿-.•°•×~

°•Peso: 80kg

~ו°•.-🌀-Campo Mágico-🌀-.•°•×~

°• Marca: varios de los Arcanos Menores colocados en fila y en sus cabezas colocados los
Arcanos Mayores en fila

°• Lugar de la Marca: El Muslo Izquierdo, ambas filas de Arcanos rodean el muslo como si
fueran 2 cinturones

°• Significado de la Marca: Materialización del Tarot

°• Habilidades:

# Doble Juego

# Trío

# Póker Face

# Full House

°• Senda: Blacksmith; Texas hold 'em, no limit

°• El Trazado: --

°• Extensión de Marca: --

°• Sincronía: Legado del Dragón #22

~ו°•.-⚔️-EQUIPAMIENTO-⚔️-.•°•×~

°•Armas:

1- (Leyenda) Legado del Dragón #22 El Último Regalo Del Emperador: Una Baraja inglesa con
los arcanos menores. Esta baraja solo trae los 4 Palos menores o "cartas falsas"(Picas, Trébol,
Diamante y Corazón) compuestos del 2-10. Las "Figuras": As(A), Sotas (J) y 1 Joker. Además de
traer consigo 11 Arcanos Mayores

• Además de que pueden manipularse sin necesidad de usar las manos, no son afectadas por
factores externos.
• Skill: Puedo designar uno de los palos menores a un tipo de ataque. Cuando esto ocurre, la
carta designada funcionara como barrera/escudo para dicho ataque. Ejemplo:

*Mi rival lanza una bola de fuego*

*Uso el 5 de Picas*

En ese instante, tanto el 5 de picas como los demás palos de 5, obtendrán el efecto para
detener sin problemas el ataque de dicha naturaleza. En este caso, el número de la carta no
supone la cantidad de turnos. Sino la cantidad de ataques con la misma naturaleza que puede
detener una sola carta. Dado que si lanzan 6 bolas de fuego, usando nuevamente una carta
con el número 5 solo podrá detener 5 bolas de fuego con dicha carta. Las Figuras, pueden
designarse para detener cualquier objetivo que ya haya sido designado por una carta Falsa.

°•Armaduras: Julius utiliza cómo armadura sus propias prendas. Mayormente viste con un
traje de Folclore Chino con diseño en fuego, mangas largas y pantalonetas un poco más abajo
de las rodillas, botas y sombrero a juego. Otras veces lleva Una Capa o túnica con diseños en
Fuego y un Short de tela un poco gruesa, por encima de las rodillas. Estas ropas son, y otorgan
inmunidad a todo lo imperceptible al ojo humano.

°•Accesorios:

- Collar del Emperador: Collar de Cuencas gruesas. El collar almacena una Habilidad ya
encerrada en una de las cartas, al hacer esto, la carta se puede seguir utilizando. El efecto en el
collar se mantendrá encerrado hasta que no se cambie por otro. Cada 2 Turnos, el collar puede
generar dicha Habilidad.

°•Artefactos:

- Guía del Emperador: Una Brújula esférica, ajustada a la muñeca como pulsera. Cada Turno la
Brújula recrea una carta ya consumida y otorga la posibilidad de reutilizar.

°•Artefactos Rompibles o Consumibles: --

°•Municiones: --

~ו°•.-💉-HERENCIA DE SANGRE-💉-.•°•×~

°•Clasificación por tipo de Sangre: Sin Sangre

°•Descendencia: --

°•Efecto: --

~ו°•.-🎒-INVENTARIO-🎒-.•°•×~

°•Astas: --

°•Objetos: --

°•Objetos de Misión: --
Habilidades:

1-Skill: Doble Juego*

El usuario utiliza una baraja bajo su poder para utilizar desde estos las Cartas Falsas de
Arcanos Menores. Las cartas son indestructibles y además de que pueden manipularse sin
necesidad de usar las manos no son afectadas por factores externos. La Baraja presenta Los 4
palos de la baraja francesa: Corazón, Picas, Diamante y Trébol. Los palos menores están
limitados tanto por número como por cantidad de turnos que pueden usarse.

Cartas menores (2-10): Picas, Corazón, Diamante y Trébol

Las Cartas Menores, en lugar de materializarse como las Figuras, funcionan como una prisión
o recipiente para mantener X efecto u objeto encerrado X cantidad de turnos. Los turnos son
delimitados por el número que presenta la carta. Ejemplo: Si el usuario utiliza el 4 de Picas, el
encierro durará 4 turnos contando desde el momento en que se encierra la carta. En ese
momento, el 4 de Corazón, Diamante y Trébol también tendrán el efecto que encierra el 4 de
Picas. Para encerrar un efecto mágico u objeto, la carta debe entrar en contacto con este. En
caso de que el efecto no sea visible la carta debe entrar en contacto con el activador de dicho
efecto para poder encerrarlo. En el caso de los objetos, no pueden ser sujetados por nadie, en
el momento que se tiene contacto con la carta. Solo se puede tener encerrado un mismo
efecto en un número de carta a la vez.

2-Skill: Trío (Invoker)

Permite al usuario materializar las cartas únicas, estás cartas presentan armamento y Habilidad
propia. Cuando en el campo hay 3 cartas únicas de mismo Tipo, los efectos serán amplificados
x3. Las cartas únicas solo se pueden usar 1 vez por combate. Para invocar una Figura, se debe
Sacrificar 3 cartas Falsas.

Cartas Únicas:

Ases (A):

Ashu: Un guerrero que a pesar de su armadura de placas pesadas presenta una agilidad de
clase Assassin. Tiene un tamaño de 1.89m. Su arma son dos Falcatas conectadas por un hilo
metálico. Dicho hilo es capaz de alargarse y recogerse cuando las Falcatas son lanzadas, e igual
forma permite redirigir el arma una vez en vuelo. El casco de Ashu presenta una cimera con un
tejido de color rojo similar a las colas de caballo, este cae al suelo llegando a medir alrededor
de 4m, mientras que en la punta presenta un aguijón extremadamente venenoso. Ashu es
capaz de mover el aguijón con total naturalidad y precisión haciendo de esto un arma letal. La
extremidad que toque el aguijón quedará paralizada por 2 turnos. Los antebrazos de la
armadura presentan una protuberancia similar a espinas que sobresalen por encima de todo el
antebrazo. Estas son capaces de resistir y detener en seco cualquier ataque físico. La parte baja
del cuerpo presenta 2 conjuntos de telas. Un Kusazuri color rojo similar a la que usaban los
samuráis, que cae hasta el suelo. Esta tela es capaz de repeler ataques físicos. Y una tela más
fina de color negro semitransparente que va por debajo del Kusazuri Cubriendo por completo
las piernas tipo vestido. Esta tela es capaz de repeler la magia. Aun con las dimensiones de la
tela, Ashu es capaz de desplazarse sin ningún tipo de inconvenientes.

Skill: Capaz de usar los efectos atrapados en las cartas menores con total eficiencia. Cuando
Ashu consume una carta menor, este puede manipular los efectos que se crean, siempre y
cuando también estén en las cartas. La duración del efecto o posibilidad de mantener dicho
efecto depende del número de la carta consumida.

Ronna: Una chica con un aspecto similar al de un hada tamaño real de 1.65m. Cabello corto de
color verde y vestimenta de folclor japonés similar a los yukatas pero a la altura de los muslos.
Desde la frete crecen finas ramas simulando cuernos, con decoraciones de flores blancas. Estos
le dan la posibilidad de controlar la flora y fauna. A su espalda presenta las distinguidas alas de
hada en tonalidades azul-verde. El conjunto de Ronna le hace inmune a la magia derivada de
los 4 elementos primarios. Sus abanicos de madera son capaces de generar fuertes corrientes
de viento cortantes en forma de tornados

Skill: A cambio de la eliminación de una carta menor. Ronna puede hacer crecer o invocar la
flora y fauna a su antojo. El tamaño y cantidad de invocaciones depende de la carta que se use
y el tipo de planta o animal. Siempre y cuando la suma de estos no exceda el propio número de
la carta. Ejemplo: Usando una carta 5 se pueden invocar arboles de X especie siempre y
cuando la cantidad no exceda las 5 especies distintas, si se hace crecer un árbol de 4m se
puede invocar otro de 1m. El tamaño afectado es un extra al tamaño natural de la invocación.
Por lo que si se invoca una ballena, su tamaño no influirá ni afecta por el número de la carta
usada. El efecto de la habilidad se mantiene según el número de la carta sacrificada.

Ashan: Un elegante caballero con aspecto de mosquetero o animador de circo, de armadura


de placas ligeras que solo protegen la parte superior del cuerpo, dejando así solo un pantalón
de tela blanca debajo, otorgándole una gran velocidad al juego de piernas. Ashan mayormente
utiliza un látigo que, por la cantidad de azotes es capaz de privar a su objetivo de la 1ra
habilidad que tenga o de la última adquirida, a elección del invocador en igual cantidad de
turnos. Mientras que, su sable es capaz de cortar lo intangible

Skill: Ashan consume un efecto atrapado en una carta menor y los golpes efectuados a través
de látigo son capaces de generarlos. El efecto dura dependiendo del número de la carta.

Asgon: Un caballero de armadura pesada y fuerza colosal. Portador de un gran escudo pesado
en forma de Pica y una guadaña que, a pesar de sus dimensiones, Asgon es capaz de blandirla
con una mano con la misma eficiencia que una persona con 2. Cuando el escudo es enterrado
al suelo este crea una barrera que lo vuelve inamovible y detiene los efectos de perforación.

Skill: Asgon carga el escudo contra el objetivo mientras que al momento de impacto, consume
una de las cartas menores que tenga atrapado uno de los efectos. Al consumir la carta el
escudo generará dicho efecto. El efecto dura según la carta consumida.
Sotas (J):

Jackal: El típico pistolero del lejano oeste, con una apariencia similar a la de un diablillo. Orejas
puntiagudas tal duende y cuernos de cabra que sobresalen por ambos lados de su sombrero.
Jackal utiliza un revolver con la habilidad de disparar balas con el propio efecto atrapado en
las cartas menores.

Skill: Sacrificando una carta Jackal golpea con su puño desnudo al objetivo o al aire, mientras,
libera una de las balas en sus muñecas. Dichas balas generan el efecto en una de las cartas
menores. El efecto dura según el número de la carta

Sparrow: Básicamente un cuerpo humano con cabeza y alas de cuervo o un cuervo con aspecto
humano. De por sí mismo, solo llegaría a usar sus afiladas garras y pico. Conoce el lenguaje de
las aves con el cual puede usarlas de ayuda en combate

Skill: Sparrow es capaz de devorar y fusionarse con magia o elementos atrapados en las cartas
menores. Para esto debe consumir la carta correspondiente. El efecto dura dependiendo de la
carta sacrificada

Shasman: Un extraño brujo que viste con capa roja. Nadie sabe exactamente que esconde
debajo de las teas y máscara de cráneo que oculta su rostro. Shasman usa un puñal con
veneno paralizante, capaz de inmovilizar extremidades por 2turnos. Mientras sus ropas lo
hacen inmune a los efectos atrapados en las cartas menores.

Skill: Shasman es capaz de invocar la magia u objetos atrapados en una de las cartas menores y
hacerlo suyo. Mientras este mantenga dicha habilidad o arma, nadie más es capaz de usar los
mismos a excepción de las cartas del tarot. El efecto dura según el # de la carta.

Joker:

John: La apariencia de un chico humano de 19 años. Viste con pantalón y pulóver blanco
mientras que por encima lleva un abrigo color negro de botones. John lleva siempre consigo
un bastón con el cual es capaz de convertir en una carta X que se haya usado del maso. Si se
transforma en una carta menor se pueden usar los 4 palos correspondientes en caso de que se
hayan usado todos.

Sota: es capaz de intercambiar la posición de usuario por cualquier carta. Solo se puede usar 1
vez por combate y no sé necesita materializar la carta.

3-Skill: Póker Face

Las habilidades de Materialización de Tarot son capaces de engañar el propio efecto en las
cartas menores, haciendo al usuario capaz de encerrar habilidades, objetos y hasta entidades
en ellas, ignorando condiciones anteriores de las cartas. Las cartas tendrán un rango de
encierro de 1m. Los cuerpos que pueden ser atrapados en las cartas deben estar: dormidos,
inconscientes o algún tipo de estado donde ellos mismos no sean capaces de reaccionar de
forma natural, entrar en contacto con ellos es necesario para encerrarlos. Las Habilidades que
no son perceptibles al ojo humano, quedan atrapadas automáticamente en las cartas. Para los
objetos, su tiempo no será limitado por el número de la misma, sino que el tiempo del encierro
será a decisión del usuario, siempre y cuando, alguien más no tenga contacto con dicha carta.
En ese caso, la carta se libera.

4-Skill: Full House (Invoker)

Permite Materializar a los Arcanos Mayores junto a los Menores, solo se pueden tener máximo
3 Arcanos Mayores. Cuando un Arcano Mayor se materializa, se sacrifican 4 cartas Falsas de los
Arcanos Menores. El límite de turnos en el campo es establecido por el número de las cartas
Falsas

- Si se sacrifican los palos de 4(picas, corazón, diamante y trébol): El Arcano Mayor puede
mantenerse o activar su efecto durante 4 turnos.

- Si se sacrifican 4 cartas de 2# distintos: El Arcano se mantiene tomando de referencia al #


menor.

- Si se sacrifican 4 cartas con más de 2# distintos: El Arcano toma como referencia, la suma de
las 2 cartas menores.

I. El Mago (le Bateleur): Esta carta se materializa como la misma zona, en ella el usuario puede
dominar y crear los 4 elementos de la naturaleza así como sus derivados. Al ser parte de la
misma zona, el usuario tiene total percepción de aquello oculto al ojo humano y demás casos
similares.

III. La Emperatriz (L'Impératrice): Es capaz de:

- Crear una fuerza constante que eleva los objetos en un radio de 20m respecto al usuario.
Independientemente del peso o cantidad de afectados, se mantienen 1m de distancia del
suelo, a excepción de usuario.

- Variar la percepción del peso en armas, armaduras y demás objetos. Las cosas ligeras se
perciben como pesadas y las pesadas quedarán inmóviles en el suelo sin poder levantarse.

V. Sumo Sacerdote (Le Pape): Esta carta convierte cualquier raza en Humano. Más allá de sus
propias capacidades, todas sus estadísticas y percepciones serán medidas como si fueran
humanos
VII. El Carro (Le Chariot): Se materializa como un carro de guerra o se puede tratar al
seleccionado como el "carro". Esta carta le otorga al usuario el control sobre todos los
animales y familiares en la zona. Cuando el carro comienza a correr, nada le detiene

X. La Rueda de la Fortuna (La Roue de Fortune): La fortuna de 2 afectados por esta carta están
en juego. El usuario tiene derecho a decidir quién comenzará siendo el Favorecido y
Desfavorecido. Cuando el ciclo de la rueda pase, los papeles se invierten. Los aspectos que
transcurren en la rueda, no están ubicados por orden por lo que el usuario los ordena a su
conveniencia.

Significados concretos

Salud:

Carta de pie. Se refiere a cambios en la misma, ya sea un rejuvenecimiento, una crisis


favorable y decisiva de una enfermedad que parecía estancada, un nuevo diagnóstico y
tratamiento que ahora se revelará eficaz, etc.

Carta invertida, el cambio significa caída del ritmo vital, pero nunca de carácter grave.

Turno: Los debuff dejarán de afectar al favorecido, sus heridas o hemorragias quedarán
detenidas hasta que supere el tiempo establecido. Mientras, el desfavorecido, se agotará
mucho más rápido, sus heridas sangran constantemente y el daño será amplificado.

Mente:

Carta de pie. Es rápida y práctica, con buena capacidad inventiva, innovadora u oportunista.

Carta invertida existe un desfase entre el proceso mental y la realidad de los hechos, lo que
puede conducir a deducciones erróneas o falta de previsión.

Turno: El favorecido presentará su mente clara e imperturbable. Dará mejores deducciones y


mejorará el nivel de efectividad de ataques múltiples. Mientras, el desfavorecido, presentará
dificultades a la hora de realizar ataques, haciendo que sean un 50% erróneos o mal
efectuados así mismo sucederá si intentase esquivar o detener un ataque.

Emociones:

Carta de pie. Existe una facilidad para percibirlas y expresarlas pero no son estables y pueden
cambiar rápida e imprevistamente.

Carta invertida. Significa lo mismo pero dichos cambios son desfavorables; cambios en contra
de nuestra voluntad y deseos.
Turno: El favorecido puede presentar explosiones de personalidad, como si fueran
personalidad Múltiple pero todos los efectos serán positivos, volviéndose un arma
impredecible en el combate. Mientras, el desfavorecido, presentará constantemente esos
cambios de personalidad pero siendo totalmente desfavorables. Los sentimientos le impedirán
ser eficaz en combate al punto de que puede dejar de sostener el arma.

Familia:

Carta de pie. Indica cambios favorables en el entorno familiar, ya sea por matrimonio,
incremento de familia o por una mejoría imprevista en el hogar.

Carta invertida. Los cambios e imprevistos son desfavorables aunque de manera temporal y
con consecuencias no excesivamente graves (hay que examinar las demás cartas que le
rodean).

Turno: El favorecido se vuelve uno con el entorno de forma tal que su desplazamiento es más
simple y eficaz que cualquier otro, su juego de pies y cualidades resaltarán en este. Mientras,
el desfavorecido, Quedará completamente expuesto a los fallos en el entorno, se verá
entorpecido por el mismo al punto en que sus ataques realizados podrían terminar
interrumpidos por cualquier obstáculo menor

Amistades:

Carta de pie. Nuevos amigos y relaciones de carácter circunstancial u oportunista o bien un


cambio en la calidad de la amistad que ya existe.

Carta invertida. Separación temporal de antiguas amistades, con añoranza y sentimiento de


pérdida.

Turno: El favorecido se vuelve 100% compatible con sus aliados de forma tal que puede
realizar constantemente acciones en conjunto con cada uno de los compañeros. Mientras, el
desfavorecido, quedará excluido de las bonificaciones del combate por parte de sus aliados, así
como de las posibles acciones en conjunto

Trabajo:

Carta de pie. Puede indicar un cambio de trabajo o en el trabajo, siempre con el carácter de
mejoría imprevista, es una carta muy favorable para los negocios y el comercio, donde hay que
adaptarse con facilidad a los cambios del mercado.

Carta invertida. Circunstancias imprevistas que ocasionan retraso o retroceso, se refiere a


malas inversiones, decisiones equivocadas.
Turno: Las armas, objetos, armaduras y demás materiales encantados serán beneficiados de
tal forma que, el rango de acción se duplica, su cooldown será reducido a la mitad, la cantidad
de usos será el doble y los daños ocasionados por estos o su resistencia a ataques será
duplicado. Mientras, el desfavorecido, presentará los mismos cambios pero en sentido
contrario.

XI. La Fuerza (La Force): La Fuerza, el carácter irracional. Le otorga al usuario la capacidad de
elevarse por encima del adversario, ya sea en fuerza, poder o instintos, siempre estará por
encima, no importa cuánto se fortaleza el otro.

XIII. El Arcano sin nombre (L'Arcane Sans Nom)/ La Muerte (La Mort): La Muerte. Capaz de
acabar con los ciclos de las habilidades. Cuando esta carta se activa, todas las condiciones del
usuario comienzan como si se tratase del propio comienzo de la batalla, también sucede así
para los costos y sacrificios pagados en la misma. Mientras que en el adversario, las
habilidades activas llegan a su fin, comienzan en fase de Cooldown independientemente del
momento en que se hayan activado. Aquellas Habilidades que estén en su tiempo de
Cooldown al momento en que se activa este efecto, permanecerán "muertas" mientras el
efecto de la carta esté activo.

XVI. La Torre o Casa de Dios (La Maison Dieu): La Torre castiga a aquel que se levante en contra
de "La Maison Dieu". Como castigo divino, el castigado deberá soportar el daño que debiera
recibir las demás entidades

XVIII. La Luna (La Lune): La Luna, deja ver el mayor miedo de las personas, más allá de los
sentidos. Los hará vivir sus peores pesadillas. A pesar de ser una ilusión o una recreación de la
mente, las sensaciones de dolor también son recreadas

XIX. El Sol (Le Soleil): El Sol, otorga la capacidad de un aguante ilimitado y de fuerzas
rejuvenecedoras. Mientras esta carta está activa tanto el usuario como aliados no son
afectados por los efectos secundarios de Habilidades de desgaste prolongado.

XXI. El Mundo (Le Monde): Como se dijera en la antigüedad, aquel que lleva el mundo en sus
manos, no le teme a nada. Esta carta permite detener el tiempo tantas veces sea posible
debido a su duración. El tiempo permanece detenido hasta que la habilidad de desactive o se
rompan las condiciones de activación. Al detener el tiempo se deben mantener 2 extremidades
sobre la misma plataforma y no se puede entrar en contacto con otro factor externo en el
entorno.

Blacksmith: Texas hold 'em, no limit:

Julius utiliza un mazo de cartas común para proyectar los efectos del Legado del Dragon #22.
Las cartas vienen con la particularidad de no consumirse a menos que se utilicen para detener
un número de ataques simultáneos superior al número que llevan.

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