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ESCUELA INDUSTRIAL 20 DE JULIO PUERTO GUÍA No.

1 y 2
WILCHES - SANTANDER GRADO: SEXTO

ÁREA(S): Informática PENSAMIENTO COMPUTACIONAL I PERÍODO: 3


NOMBRES Y APELLIDOS DEL ESTUDIANTE:
Recibes esta guía el día: 23 de Agosto de 2021 Debes presentar la guía el día: 1 de Octubre de 2021
Docente: Jenny M. Cala Amaya 605 606 607 608 609 Contacto: Jenny Cala 3004944395
Pastor Campos Aldana 601 602 603 604 Pastor Campos 3134666496
Horario de Atención a Estudiantes:
Objetivo de aprendizaje:
- Elaborar un conjunto de instrucciones para realizar un traslado por medio de un juego.
- Programar instrucciones para que el procesador ejecute un traslado previamente definido
- Realizar la simulación mediante plantillas de 5x5 y en el programa MakeCode
INTRODUCCIÓN
Apreciado estudiante, recibe un cordial saludo en este segundo período académico en el que
continuamos realizando nuestras actividades de informática a distancia. Espero que sigas
estudiando con ánimo y aplicadamente para que aprendas sin inconvenientes, y no dudes en
preguntar respetuosamente a los orientadores para que resuelvas las actividades a tiempo y de la
mejor forma. No dejes todo para última hora. Animo!!!
¿LO QUE SABEMOS, LO QUE DEBEMOS SABER?
¿Qué es el juego del procesador?
En esta Guía 1, jugaremos a ser un procesador. Para ello deberemos escribir un
programa (serie de instrucciones) utilizando los símbolos-instrucciones al igual que en
la Guía 2 para llevar un objeto desde la casilla “Inicio” hasta un lugar indicado con el

símbolo sin pasar por encima de los sapos ni de objetos ya colocados, ni


colocar un nuevo objeto donde ya se haya puesto otro.
Además, haremos las rutas en plantillas de 5x5, tal como se indicará a continuación y se profundizará
realizando la ruta en plantillas en el lenguaje de programación MakeCode

APRENDE SOBRE INSTRUCCIONES


¿Cómo hacer una RUTA?
Las rutas se hacen partiendo desde INICIO hasta la . Se pueden
hacer de tres maneras: ruta con la línea, ruta literal y ruta simbólica.

LA RUTA CON LA LINEA


Se traza una línea con el recorrido más corto desde la casilla de INICIO hasta la .
LA RUTA LITERAL
Se escribe el nombre de la forma en que la ficha debe avanzar desde la casilla de INICIO hasta
la . Se nombra casilla por casilla hasta llegar a la CASA. Se usa el nombre de los símbolos de la
tabla 1, es decir: inicio, arriba, izquierda, derecha, abajo, soltar, casa, según el camino trazado
para llegar a la .

LA RUTA SIMBÓLICA
Se reemplaza el nombre de cada casilla nombrada en la ruta literal por su símbolo correspondiente,
ver tabla 1 de símbolos y significado
LA RUTA EN PLANTILLAS
Se rellenan la plantillas imitando la ruta simbólica hasta completar el recorrido
Tabla 1. Símbolos y significado literal
EL JUEGO DEL PROCESADOR
El juego consiste en moverse en una tabla de 5 columnas x 5 filas. Se comienza en la casilla inicio y se llega a la
casilla de la casa. Se pueden usar fichas de parqués. Los sapos son obstáculos que no se deben pisar y gana
el que primero llegue desde la casilla inicio hasta la casa
Antes de jugar se debe tener en cuenta:
1. El cliente define la ruta a recorrer desde inicio hasta la casa. Puede mover los sapos a donde quiera.
2. El programador deberá escribir las instrucciones con símbolos para llegar desde el inicio hasta la casa,
según la ruta del cliente.
3. El procesador deberá leer el programa o la secuencia de símbolos para mover la ficha y llegar a la casa.
4. Verificador: revisa que las ficha cumpla la ruta del cliente

INSTRUCCIONES PARA JUGAR


1. Solo se avanza una casilla en cada movimiento de la ficha
2. Dibujar una ruta para llegar a la casa.
3. Escribir las instrucciones para llegar a la casa, desde el inicio hasta la casa. Precaución: evitar los sapos
4. Convertir a símbolos las instrucciones literales
Ejemplo1 del juego del procesador

Instrucciones para llegar a la casa:


Ruta Literal: Inicio, arriba, arriba, arriba, izquierda, arriba, izquierda, izquierda, soltar y casa
Ruta Simbólica:

La Ruta en plantillas:
Plantilla 1:

INICIO

Plantilla 2:

ARRIBA

Plantilla 3:

ARRIBA
Plantilla 4:

ARRIBA

Plantilla 5:

IZQUIERDA

Plantilla 6:

ARRIBA

Plantilla 7:

IZQUIERDA

Plantilla 8:

IZQUIERDA
Plantilla 9:

SOLTAR

Plantilla 10:

CASA

EJERCICIO 1
Según la distribución de sapos y la RUTA que se muestra a continuación.

Para la ruta que se muestra en el juego del


procesador, hallar:
• la ruta literal
• la ruta simbólica
• la ruta en plantillas

Nota: pueden hacer la ruta en plantillas en


pedacitos de hoja cuadriculada de 5X5

EJERCICIO 2:
Según la distribución de sapos y la RUTA que se muestra a continuación.

Para la ruta que se muestra en el juego del


procesador, hallar:
• la ruta literal
• la ruta simbólica
• la ruta en plantillas

Nota: pueden hacer la ruta en plantillas en


pedacitos de hoja cuadriculada de 5X5
PROFUNDIZACIÓN: EJERCICIO 3 (Opcional)
Los estudiantes que deseen profundizar deben seguir las instrucciones del docente para
que realicen el ejercicio en el programa MakeCode de Microsoft

https://makecode.microbit.org/

ACTIVIDADES A REALIZAR EN EL CUADERNO:


1. Resuelva la guía en el cuaderno.
2. Resuelva el ejercicio 1
3. Resuelva el ejercicio 2
Pensamiento
4. Resuelva el ejercicio 3 de la Profundización (opcional)
5. ¿Qué opina del MakeCode de Microsoft?
Computacional

Autoevaluación
Criterio Respuesta
¿Resolví el EJERCICIO 1 en el cuaderno? si no
¿Resolví el EJERCICIO 2 en el cuaderno? si no
¿Realicé la profundización (opcional)? Si no
¿Disfruto simulando en el MakeCode Microbit? si no

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